William H. Keith Jr.
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2300 AD
deuxième édition
2300 AD Cette boîte bien garnie contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 2300 AD. Les règles elles-mêmes sont organisées en trois livrets : Adventurer's Guide, destiné aux joueurs ; Director's Guide, pour le MJ ; Play Aids, livret d'aides de jeu. Table des matières de l' "Adventurer's Guide" : Table des matières du "Director's Guide" : "Play Aids" présente en une page le contenu de la boîte de jeu. On y trouve ensuite différents formulaires vierges et tableaux récapitulatifs des règles, la liste des États terriens et celle des colonies extra-solaires, des fonds de carte vierges, un scénario solo (Terror's Lair) dans lequel on incarne un agent antidrogue américain chargé de capturer un trafiquant de drogue, et la liste des étoiles se trouvant à moins de 50 années-lumière du Soleil. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
première édition
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Airlords of the Ozarks
première édition
Airlords of the Ozarks Scénario prenant place dans les monts Ozarks (entre l'Arkansas et le Missouri). La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence, en particulier l'organisation New America, des survivalistes d'extrême droite qui font ici leur première apparition dans la gamme.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Allegheny Uprising
première édition
Allegheny Uprising Scénario se déroulant en Pennsylvanie. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Armies of the Night
première édition
Armies of the Night Scénario dans lequel les personnages se rendent à New York pour participer à l'effort de reconstruction de la ville. Cette dernière est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aurore Sourcebook
première édition
Aurore Sourcebook Aurore est le monde colonisé du bras français le plus éloigné de la Terre. Située dans le système d'Eta Bootis, Aurore orbite autour de Tithonus, une géante gazeuse environ cinq fois plus grosse que Jupiter. Aurore est un monde peu hospitalier : l'atmosphère est à peine capable de soutenir la vie humaine. La proximité de la géante gazeuse provoque tremblements de terre, éruptions volcaniques et marées monstrueuses. Aurore présentant toujours la même face à Tithonus, un des côtés de la planète est brûlant et désertique, tandis que l'autre est glacé et tout aussi inhabitable. Malgré tout, trois colonies humaines se sont établies dans la ceinture équatoriale, qui est la seule surface habitable de ce monde : une française, une ukrainienne et une fondée par des intérêts privés allemands. Malgré les difficultés de toutes sortes, ces colonies se développent... Jusqu'au moment où, en 2298, arrive une flotte extraterrestre particulièrement hostile : les Kafers. La flotte extra-terrestre sera rapidement repoussée à la suite d'une contre-attaque franco-germano-ukrainienne. Hélas, un grand nombre de Kafers ont eu le temps de débarquer dans les trois colonies. La colonie ukrainienne est occupée en grande partie et les deux autres subissent une pénible guérilla de la part de ces monstres... La plus grosse partie de l'ouvrage présente la planète en détail avec la présentation des caractéristiques physiques du monde, une présentation rapide des trois colonies, les conditions de vie des humains, avec de nouvelles carrières pour créer des PJ vivant sur Aurore, la faune et la flore, la nature des terrains rencontrés, des descriptions de rencontres par région et type de terrain, le climat, les marées, les tremblements de terre, du nouveau matériel et, in fine, la présentation détaillée des personnalités de la planète. La seconde partie du supplément est consacrée aux Kafers. Ils sont présentés rapidement. Cette partie s'attarde surtout sur les unités militaires qui sont en pleine reconquête de la planète, en particulier des unités de la Légion Etrangère. Les missions et le matériel de tous les protagonistes sont détaillés. Le supplément contient un encart de 8 pages d'illustrations en couleur présentant les Kafers et tous les soldats humains, à la manière des ouvrages spécialisés sur les uniformes. Bien que ce supplément soit conçu pour être utilisé seul, des informations complémentaires sur les Kafers seront publiées par la suite dans le Kafer Sourcebook. L'invasion d'Aurore est mise en scène dans le scénario Kafer Dawn. Le supplément Invasion donne quant à lui de plus amples informations sur la guerre interstellaire entre Kafers et Humains. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bayern
première édition
Bayern Ce supplément décrit le vaisseau spatial scientifique Bayern et contient deux scénarios ayant pour cadre son voyage vers l'amas des Pléiades. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Le contenu de la boîte de base de BEL se décompose comme suit : livret de règles de 96 pages ; livret "événements" de 48 pages renfermant de nombreuses "rencontres" possibles au cours d'une mission, destinées à épicer un peu leur déroulement ; livret détaillant trois missions complètes et quatre "incidents". Quelques feuilles ajoutent diverses aides de jeu (cartes opérationnelles ou tactiques, récapitulatif de tables diverses).
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January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea livret de deux scénarios, accompagnés d'un chapitre sur les ninjas.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Delta Force
première édition
Delta Force Le livre des règles ("Rules of Play") présente l'ensemble des règles du jeu Delta Force. Après une introduction traitant des principes du jeu de rôle en général et de ceux de Delta Force en particulier, le livre aborde la création de personnages. Les joueurs déterminent aléatoirement leurs caractéristiques, qui leur permettent de déterminer partiellement certaines caractéristiques comme le poids, l'âge ou la charge transportable. La main privilégiée est aussi déterminée aléatoirement. Les joueurs sélectionnent ensuite une carrière qui détermine une grande part de leurs compétences. La liste des carrières et des "templates" ne se trouve pas dans ce livre mais dans le "Warbook". Le livre des règles se poursuit par une section consacrée à la gestion du temps et des voyages où les concepts de "périodes stratégique" et de "rounds tactiques" sont explicités. Les premières permettent de gérer les longs trajets ou les ralliements entre différents chapitres d'une même mission. Les seconds sont destinés à gérer les scènes d'action au coeur des missions. Il incombe aux personnages lors de la phase de planification de chaque mission de prévoir leurs périodes stratégiques et tactiques. La section suivante traite de la détection et de la perception. Les personnages devront souvent se frayer un chemin vers le lieu de leur mission sans être détectés ou devront trouver leur ennemi au milieu d'une zone hostile. Des règles de détection détaillées sont donc fournies, ainsi que les règles de surprise et de vigilance qui en découlent.
Le livret enchaîne par les règles de combat. Le score nécessaire pour toucher dépend de la portée et donc de l'arme employée ; ce score est modifié par divers ajustements positifs ou négatifs selon la situation. Pour chaque balle ou "burst" de trois balles employé, le joueur lance deux dés et compare son résultat avec ce score : chaque jet supérieur inflige une touche. Chaque échec peut être l'occasion d'une balle perdue touchant un adversaire ou un partenaire dans la ligne de tir. Mais même un jet réussi peut permettre de toucher plusieurs cibles : la pénétration de chaque projectile est gérée et il est donc nécessaire de calculer la perte de vélocité du projectile après chaque touche. Un projectile particulièrement dévastateur peut donc tout à fait toucher plusieurs cibles. Règles de combat à distance, de combat au corps à corps, de combat de véhicules et grenades occupent les treize pages de cette section. Le livre se poursuit par les règles de blessures : une table de localisation dépendante de la position de la cible et de la zone visée détermine la zone touchée, il est ensuite nécessaire de déterminer les modificateurs de dommage, dépendant notamment de l'arme. Ces modificateurs sont ajoutés à un jet de blessure de deux dés. Si ce jet est supérieur à 10, le personnage est tué ; en-deça de ce score, il peut subir une blessure légère, modérée ou grave. Bien entendu, plusieurs touches, typiquement pendant un tir en rafale, infligent plusieurs blessures distinctes. Ce livre de règles se conclut par une section consacrée à la démolition et aux engins explosifs, une courte section sur les largages aéroportés, une autre sur les communications et l'utilisation du son pendant les parties. Cette dernière section contient donc des règles comme celles concernant les silencieux montés éventuellement sur une arme. Le livret se poursuit par une section concernant le moral et les éventuelles crises de panique d'un personnage au fur et à mesure des événements de la mission, puis une autre traitant des récompenses en fin de mission. Quatre appendices concluent cet ouvrage : "The Delta Force Referee" qui présente le rôle du meneur de jeu, "Surviving in Delta Force" qui propose quelques conseils de jeu et "Martial Arts" qui présente succinctement sept arts martiaux. La quatrième et dernière appendice est un modèle de feuille de personnage vierge. La quatrième de couverture présente une bibliographie détaillée ainsi que les crédits de l'ensemble du jeu. Le "Warbook" concentre toutes les informations nécessaires aux personnages pendant les parties. Les vingt premières pages et les quatre premières sections constituent en fait un catalogue d'armements divers répartis par catégories : armes de poing, armes automatiques légères, fusils, mitrailleuses, fusils à pompe, armes spéciales, grenades et lance-grenades, explosifs. Pour chaque arme sont fournies des caractéristiques telles que le calibre embloyé, la vélocité en sortie de canon, le poids, les types de tir autorisés, la cadence de feu, la capacité du magasin, le temps de rechargement, les portées et modificateurs de dommages, le coefficient de pénétration ou les chances d'enrayement. Les deux sections suivantes décrivent les véhicules terrestres et aériens fréquemment employés par les personnages, pour la grande majorité des véhicules militaires américains. La dernière section d'équipement traite des équipements divers comme les protections personnelles, les équipements militaires spécifiques, le matériel de communication et de surveillance et enfin quelques équipement généraux. Ce livret traite ensuite de l'organisation-type d'une unité d'élite, avant de présenter des dossiers sur plusieurs organisations terroristes connues, européennes comme les Brigades Rouges ou l'IRA, palestiniennes et sud-américaines. La dixième et dernière section présente les "templates" accessibles aux joueurs pour déterminer les compétences de leurs personnages. Chaque template est fourni en plusieurs "degrés". Il est donc possible d'interpréter un personnage membre à part entière de la Delta Force ou bien un parachutiste en cours de formation dans les forces spéciales, ou même encore un simple Marine. Le livret de scénarios propose trois missions : l'opération Tonnerre Rouge ("Red Thunder" - trois pages) entraînera les personnages dans une opération de libération d'otages civils dans une caserne américaine sur sol allemand, l'opération Eclair ("Lightning" - dix pages) leur proposera de reprendre le contrôle d'un Boeing 747 détourné et immobilisé sur le tarmac de l'aéroport de Beyrouth, enfin l'opération "Swiftsure" (quatorze pages) demandera aux personnages d'infiltrer un QG du Jihad Islamique au Liban, d'y kidnapper un responsable du mouvement, d'acquérir certaines informations puis de détruire le QG en dissimulant leurs traces et en donnant l'impression qu'il s'agissait d'un tir de roquettes, avant de ramener le prisonnier. L'écran de jeu est de couleur ocre et propose côté joueurs plusieurs illustrations en noir et blanc issues de l'intérieur des trois livrets. Côté meneur, on trouve toutes les tables indispensables : mouvement stratégique et tactique, modificateurs de combat, pertes de moral, effets de la surprise et tables de blessures. |
January 1986 | Delta Force | Task Force Games |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
première édition
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest
première édition
Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest Les deux scénarios de cette série ont pour thème la discrétion par rapport à la force brute, avec une mission nocturne limitée dans le temps. |
October 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Drenslaar Quest (The)
première édition
Drenslaar Quest (The) Le scénario de cet ouvrage est une mise en application des règles du supplément The Undersea Environment. Il se déroule sur la planète Yarhfahl, que se disputent la tyrannique Assemblée Carillienne et un mouvement rebelle dirigé par la planète Ildrissar. Les joueurs seront recrutés par des rebelles pour récupérer une cargaison d'armes à bord d'un vaisseau spatial abîmé dans l'océan. Bien que le livret n'y fasse pas allusion, ce contexte se situe dans le cadre politique du sous-secteur de Drexilthar. Une introduction présente le contexte de l'aventure, précise que The Undersea Environment est facultatif, et propose huit personnages pré-tirés. Le reste du livre se divise en plusieurs chapitres présentant les diverses étapes de l'aventure : - "The Rebel Leader" explique comment les PJ sont recrutés par la rébellion, après que leur navire se soit fait confisquer par l'Assemblée "Equipement" est un chapitre décrivant le matériel dont disposent les aventuriers. "Encounters" est un chapitre sur les formes de vie locales de la planète, avec des tables de rencontre aléatoire et la description détaillée de plusieurs espèces animales. Elles sont généralement apparentées et ressemblent à des espèces variées de requins à tentacules. "Pertinent Information" est un recueil des données techniques utiles à l'application des règles de The Undersea Environment : pression, gravité, impact sur la durée des réserves d'oxygène, visibilité, etc. Un chapitre, "Wrapping Up the Adventure", permet de poursuivre l'aventure par une libération de prisonniers rebelles grâce aux armes récupérées par les PJ, suivie d'une évasion vers Ildrissar. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Duneraiders
première édition
Duneraiders Cette aventure est conçue pour accompagner le supplément The Desert Environment car il se situe dans un milieu désertique. D'autre part, le monde décrit se situe dans le sous-secteur Dexilthar, décrit dans un autre supplément de l'éditeur. Comme toujours pour les aventures classiques de Traveller, ce supplément est essentiellement constitué d'aides de jeu, l'aventure elle-même étant peu détaillée et composée d'éléments optionnels que l'arbitre exploitera à sa guise.
Le livret commence par une introduction rappelant les ouvrages nécessaires ou recommandés pour jouer l'aventure, avec également un court résumé du contexte du jeu, huit personnages pré-tirés, et une mode d'emploi de la structure du livret. "Firefight on the Loading Dock" est la scène d'introduction de l'aventure. Les PJ sont présents sur l'astroport d'une planète désertique, lorsqu'ils sont témoins d'un attentat : des individus vêtus du costume traditionnel de la culture nomade locale attaquent un grand véhicule minier et le font sauter. Les PJ interviennent car il y a une jeune fille en détresse à sauver, et ils se font recruter pour servir de protecteurs du dernier véhicule de ce type possédé par la compagnie Jericorp. Le chapitre suivant, "Tashrakaar", décrit la planète où se déroule l'aventure, avec la description des cultures locales et de plusieurs animaux, une carte globale et une carte de la région. "Orecrawler" décrit le véhicule géant qui sert à collecter les nodules métalliques dans le désert, et dans lequel se déroulera l'aventure. "Non-Player Characters" détaille les huit membres de l'équipage du véhicule, auxquels s'ajouteront les personnages. Pour chacun d'entre eux, le chapitre propose une illustration, ses caractéristiques et une courte biographie. Les pages centrales du livret donnent le plan du véhicule minier, ainsi qu'une carte de son parcours lors de l'aventure. "The Plot" détaille les événements mouvementés qui se dérouleront durant la mission. Il y aura plusieurs attaques des "tribus" locales mais plusieurs indices laisseront penser qu'il s'agit en fait d'attaques fomentées par un concurrent de l'entreprise. "The Deep Desert" présente plusieurs rencontres qui peuvent être faites dans le désert, ainsi que les règles de combat des véhicules miniers. Le chapitre suivant est consacré à un espion qui se trouve à bord du véhicule : il s'agit de l'un des membres d'équipage et plusieurs options sont proposées, avec des explications distinctes pour chacune des six options. En tout cas, les joueurs finiront par se retrouver naufragés dans le désert. Un chapitre dénommé "The Duneraiders" décrit les diverses tribus du désert et leur attitude. Ce chapitre contient également des détails pour jouer la conclusion de l'aventure : la vengeance contre les véritables ennemis de Jericorp. Un chapitre "Wrapping up the Adventure" résume les tenants et aboutissants de cette conspiration, et propose des pistes pour modifier ou poursuivre l'aventure. L'ouvrage se termine par une présentation d'autres livres de la gamme. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Free City of Krakow (The)
première édition
Free City of Krakow (The) The Free City Of Krakow est le premier module d'une série se déroulant en Pologne (Pirates of the Vistula, Ruins of Warsaw, Black Madonna et Going Home). Après une page d'introduction présentant l'objectif du module, le contenu est réparti entre six chapitres. Adventure Plots (7 pages) présente un point de départ pour emmener les personnages à Cracovie : quoiqu'il ait pu leur arriver, les personnages sont seuls (ayant perdu leur unité, ayant déserté ou autre) et traînent en Pologne. Ils tombent sur la scène d'une redoutable embuscade avec exécution sommaire de prisonniers et récupération méticuleuse du matériel. La seule chose qui reste est une boîte contenant des papiers. Ceux-ci valent une fortune : ils contiennent les plans détaillés d'une machine qui permettrait de refaire fonctionner les ordinateurs, tous détruits par les impulsions electromagnétiques (EMP) lors de la première vague d'attaques nucléaires. Le seul endroit où ils peuvent les vendre est la cité franche de Cracovie, qui a réussi à maintenir la guerre en dehors de ses murs, comme Casablanca lors de la seconde guerre mondiale. Après l'arrivée à Cracovie, le scénario présente uniquement des scènes : rencontre d'un étranger amical, les PJ sont retrouvés par ceux qui cherchent les documents, etc. Chacune de ces scènes propose des variantes détaillées (l'étranger est du KGB, de la CIA, etc.). Il n'y a pas vraiment de conclusion définie au scénario : il s'arrête quand les PJ ont touché le paiement contre les documents. Les chapitres suivants présentent la ville et les diverses factions qui l'occupent :
Enfin, Towns in the Krakow Area (3 pages) décrit les communes autour de la ville si les personnages souhaitent se mettre au vert et Helicopters in Twilight: 2000 (4 pages) fournit toutes les informations et règles sur les hélicoptères dans le jeu, principalement parce que la ville en possède un. Les deux pages centrales se détachent pour proposer un plan de la ville et la dernière page de du module comporte un glossaire des mots polonais présents dans le texte. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Guns of Navaronne (The)
première édition
Guns of Navaronne (The) Basé sur le film du même nom, ce scénario ne cache pas sa source d'inspiration. Même les caractéristiques des protagonistes du récit cinématographiques ont été retranscrites. Les joueurs pourront ainsi se glisser dans la peau de leur personnage favori avant de partir à l'assaut de l'île de Navaronne.
La présentation de l'aventure tient en quelques pages : les personnages doivent s'approcher de l'île déguisés en pêcheurs grecs, escalader les falaises, pénétrer dans la base allemande et réduire les deux canons à l'état de ferrailles inutiles. Le matériel fourni dans le livret permet cependant de prendre quelques libertés avec le scénario du film original. Pour la partie technique de l'aventure, une petite section s'attache à décrire quelques procédures d'escalade. Ensuite, les caractéristiques des armes utilisées par les commandos et les allemands sont détaillées. Trente six profils de personnages, joueurs et non-joueurs, présents dans le film viennent compléter le tableau. Le reste de l'aventure se résume à l'utilisation de différentes tables d'évènements, dix en tout, en fonction du lieu où se trouvent les personnages. Le livre se termine par quelques règles sur le combat verbal et une poignée de conseils sur la manière de maîtriser l'aventure, avec quelques variations. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Kafer Dawn
première édition
Kafer Dawn Ce supplément présente l'invasion de la planète Aurore par les kafers.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Aurore : généralités sur la planète Aurore. - Auroran Biology : considérations sur l'écologie d'Aurore, et description de quelques créatures dignes d'intérêt. - Tanstaafl : description de la ville de Tanstaafl, sur Aurore. - Kafers : informations sur les kafers. - le reste du supplément est constitué de quatre scénarios, à l'exception des huit pages centrales, qui sont destinées à être détachées et remises aux joueurs et contiennent des informations sur le système stellaire Eta Bootis (où se situe Aurore), des cartes de la planète et des informations de base sur les kafers. Les scénarios mettent les personnages (engagés dans des forces militaires ou paramilitaires) aux prises avec les envahisseurs extra-terrestres, au fur et à mesure du déroulement de l'invasion. |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Kafer Sourcebook
première édition
Kafer Sourcebook L'Humanité n'avait rencontré que des civilisations extraterrestres amicales ou bien ayant un niveau technologique largement inférieur au sien. Mais en 2298, une race inconnue attaqua soudainement les colonies humaines d'Aurore, planète située à l'extrémité du bras français. Une race violente, incompréhensible, et d'un niveau technologique égal à celui de l'humanité. Pour la première fois depuis trois siècles, la survie de l'Humanité est remise en cause. Ce supplément révèle au MJ tous les secrets de cette civilisation extraterrestre. Sur 104 pages, tous les aspects des Kafers sont évoqués, avec en introduction la présentation du système d'origine des Kafers. Un gros dossier technique suit, qui présente en détail toute l'étendue de la technologie kafer, des armes individuelles aux cuirassés interstellaires. Les planches en couleurs présentent l'illustration de deux véhicules militaires. Enfin, trois feuilles d'astronef sont incluses pour Star Cruiser, le wargame de la série. |
January 1988 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
April 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Mechwarrior
première édition
Mechwarrior Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1986 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Mission Arcturus
première édition
Mission Arcturus Ce scénario a pour cadre la station spatiale scientifique française "Arcture" qui orbite autour de l'étoile Arcturus. C'est cette station spatiale, à l'extrême limite de l'expansion humaine, qui effectua le tout premier contact avec les Kafers en 2295. Le contact avec la station fut coupé une année avant l'invasion de 2298. C'est donc trois années plus tard qu'une expédition internationale est organisée par un amiral allemand. Un astronef de la marine française emportera une compagnie de Marines américains, un groupe de "walkers" de combat français et un groupe de conseillers militaires, spécialistes des Kafers, en provenance de la colonie indépendante de Tanstaafl. Leur mission : réoccuper la station spatiale, enquêter sur ce qui est advenu des occupants, et tirer un maximum d'informations sur l'ennemi extra-terrestre.
Les joueurs seront bien sûr de la partie. Les Kafers aussi... Table des matières : |
January 1987 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mountain Environment (The)
première édition
Mountain Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités montagnardes, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Les trois compétences d'escalade sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller Le chapitre "Mountain Terrain" détaille les règles pour créer une montagne. En partant du sommet, l'arbitre tire aléatoirement les diverses zones que les personnages devront vaincre : arêtes, murs, cascades / glaciers, etc. Des règles sont également données pour déterminer la densité d'atmosphère selon l'altitude, l'atmosphère normale du monde et sa gravité. La météorologie est également étudiée, influencée par les autres conditions locales : pression, hydrologie, etc. Le chapitre "Special Encounters and Events" donne à l'arbitre plusieurs suggestions de péripéties pour pimenter l'ascension des PJ : avalanches, corniches, crevasses, blizzard ... Une table aléatoire est proposée en option. Cinq pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, parfois avec des raffinements technologiques, comme les vêtements protecteurs ultra-légers ou les pitons à fusion. Le chapitre "Using this Booklet" propose une montagne prête-à-escalader sur une hauteur de mille mètres, avec un schéma des zones et une description chiffrée de chacune d'entre elles selon les règles de l'ouvrage. Il est suivi du bref chapitre "Adventures in the Mountain Environement" qui suggère plusieurs synopsis d'aventures basées sur des escalades : exploration, secours, chasse ... |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Ordeal by Eshaar
première édition
Ordeal by Eshaar Alors que la 5ème guerre frontalière fait rage entre le Consulat Zhodani, un empire d’humains aux pouvoirs psioniques, et l’Imperium, d’où sont originaires les personnages-joueurs, ces derniers sont envoyés par le Corps Diplomatique sur une planète reculée et inhospitalière. Ordeal By Eshaar s'ouvre sur la page de garde, les crédits, la table des matières, puis une page blanche (1 page chacun, 4 pages au total). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) indiquant la date et le lieu de l’aventure, puis 8 personnages pré-tirés en cas de besoin, celle-ci requérant entre 2 et 8 PJ. Out of the Frying Pan (1 page) situe le contexte de l’aventure, tandis que Planetary Data (8 pages) présente les particularités de la planète et de ses habitants, ainsi que la mission pour laquelle les PJ y ont été dépêchés : découvrir un minerai qui permettrait de gagner la guerre. Si l’Imperium entretient une mission diplomatique sur la planète, c’est aussi le cas de leurs adversaires. Compte tenu de l’environnement planétaire, tous habitent le même dôme. Les autochtones forment une race intelligente encore méconnue. Ils s’estiment en harmonie avec la planète et ne tolèrent pas la moindre intervention dans le sol. Trouver du minerai sans forage devient donc une gageure. The Embassy Enclave (9 pages) décrit le dôme commun qui abrite les différentes missions diplomatiques qui cohabitent. Un plan de l’enclave est fourni sur 2 pages. The Diplomatic Situation (7 pages) aborde les multiples factions autochtones. Certaines favorisent un des deux camps, d’autres sont plus isolationnistes ou extrémistes, voulant chasser les étrangers, voire les anéantir. L’objectif consiste donc à influencer les factions et exfiltrer les transfuges qui auront fourni des informations confidentielles, avant qu’ils ne se fassent repérer et éliminer. Dans The Survey Mission (6 pages), les PJ devront aussi escorter les géologues partant en patrouille à la recherche du minerai en surface et ils s’apercevront que les deux camps sont prêts à tout pour trouver un gisement de minerai. Une carte de la région à explorer clôt le chapitre. Si un groupe ou un individu enfreint une règle locale, il doit accomplir une épreuve dans l’atmosphère difficile de la planète et auquel peu survivent, l'Ordeal By Eshaar (2 pages). Refuser de s’y soumettre impliquerait un échec diplomatique et donc de renoncer au minerai. Outdoor Encounters (6 pages) détaille toutes les rencontres possibles durant cette épreuve en fonction de la topologie du terrain. Referee's Notes (1 page) apporte des conseils pour gérer l’aventure, voire la développer. Notes (1 page) conclut le livret par une page blanche. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Red Star Lone Star
première édition
Red Star Lone Star Scénario se déroulant dans le sud du Texas. Les personnages doivent y retrouver un couple qui a été enlevé. La région est décrite en détails, avec les principaux PNJ et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1986 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Underground Railroad
première édition
Underground Railroad Ce livret contient trois scénarios (pour personnages psis), ayant pour cadre la zone frontalière entre deux états fictifs et rivaux issus de l'effondrement des États-Unis suite à d'importantes épidémies. Ces deux états, la Confédération des États du Centre (Central States Confederacy, un pays puissant, totalitaire, et où les psis sont persécutés) et l'État libre (Free State, un pays plus petit, plus paisible et démocratique, dans lequel de nombreux psis originaires de la Confédération cherchent refuge) sont dans une période de tension extrême et une guerre est sur le point d'éclater entre eux.
Table des matières : |
January 1985 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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Undersea Environment (The)
première édition
Undersea Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités subaquatiques, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux montagneux et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique. La première moitié de l'ouvrage est entièrement dédiée à des règles optionnelles. Les compétences de natation et de plongée sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à étudier toutes les compétences publiées dans les règles de base, Mercenary, High Guard, Citizens of the Imperium et la première version de "Merchant Prince" (insérée dans le magazine JTAS). Des règles sont proposées pour expliquer leur usage subaquatique, en général avec des malus. Les pages suivantes s'intéressent aux techniques de plongées, avec des explications et des règles : calcul de la pression en fonction de la profondeur et des caractéristiques planétaires (gravité, densité de l'atmosphère), paliers de décompression, effets du froid sur la santé, effets de la diffraction sur la vision, gestion des explosions, ivresse des profondeurs ... Quatorze pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits, allant du tuba à la base sous-marine. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près comme les branchies artificielles. "Special Encounters in the Undersea Environment" est un chapitre de sept pages qui suggère une vingtaine de péripéties subaquatiques, généralement basées sur des phénomènes naturels. Il est complété par "Adventures in the Undersea Environment", proposant quelques synopsis d'aventures aquatiques. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Uragyad'n of the Seven Pillars
première édition
Uragyad'n of the Seven Pillars Le titre du scénario est un hommage à TE Lawrence, dit "Lawrence d'Arabie". En effet, sa trame s'inspire de la biographie du célèbre agent britannique, qui a vécu la rébellion des bédouins arabes contre l'Empire Ottoman.
Le système stellaire de Talak contient deux mondes habitables : Talak, qui a atteint un niveau technologique 6 (mi-20e siècle), et Vahjdi qui a atteint un niveau technologique 3 (18e siècle). A la surprise générale, Talak a développé une technologie spatiale, qu'il a utilisée pour conquérir Vahjdi, désormais écrasée sous le joug de gouverneurs cruels qui puisent abondamment dans les ressources naturelles du monde, des mines d'omnésium. La corporation interstellaire FDI (Frontier Development Inc) souhaite prendre des contacts commerciaux avec les dirigeants Talaki, qui semblent hélas peu disposés à collaborer. FDI organise donc un coup d'état pour renouveler la donne politique : des mercenaires, dont les PJ, bien équipés et grassement payés, débarquent sur Vahjdi avec pour mission de se débarrasser du dictateur actuel pour en placer un autre, mieux disposé envers FDI. L'opération rate lamentablement, et la quasi-totalité des mercenaires sont massacrés. Seuls survivants de ce fiasco, les PJ se retrouvent coincés sur cette planète. Ils doivent fuir dans le désert, où ils finiront par rencontrer des rebelles. Egarés sur un monde inconnu, leur seul moyen de reprendre contact avec la civilisation interstellaire est de prendre le contrôle de la forteresse Talaki. Pour cela, ils devront se fondre à la population, oeuvrer à unifier les tribus rivales, et user avec circonspection de leur équipement hyper-technologique, afin de renverser définitivement la dictature. Les joueurs seront ensuite libres de reprendre contact avec FDI ou de trouver une autre solution. La structure de ce scénario est très ouverte, et les divers chapitres du livre sont chacun consacrés à un aspect du monde de Vahjdi. Une introduction présente le contexte et l'organisation de l'ouvrage, et décrit l'équipement fourni ainsi que plusieurs personnages pré-tirés. "Just a Slight Substitution" raconte le coup d'état manqué et la fuite des PJ. Les charismatiques dirigeants et des personnages génériques de la tribu N'raqah sont décrits, ainsi que leurs armes et leur animal de monte, le faffad'n, une créature à trois pattes. Des conseils et des règles sont donnés pour divers types d'activités auxquelles les PJ peuvent se vouer : raids, formation, rencontres avec d'autres tribus, recherches d'information, etc. L'endroit le plus sacré de la planète est également décrit : les sept piliers symbolisant les libertés fondamentales. C'est dans cet endroit que les PJ pourront être consacrés Uragyad'n, grands médiateurs entre les tribus. "Places To Go and Things To Do On Beautiful Vahjdi" décrit les principaux lieux de la planète : le monorail, le dépôt ferroviaire, les mines, le parc industriel, le spatioport, le palais céleste. Un chapitre "The Map" commente le plan inclus en encart de ce livret. "Resolving Engagements" donne des indications et des règles pour gérer les escarmouches entre rebelles et forces talaki, selon les règles de Book 4 - Mercenary. "FDI briefing data" résume les informations que les PJ connaissent au début de l'aventure. Les deux planètes habitables du système sont décrites (Talak et Vahjdi), puis les trois peuples principaux de Vahjdi : les Baku habitant près des côtes, aujourd'hui sous domination Talaki, les N'raqah nomades du désert et les Dwerrolj marchands itinérants. Trois personnages importants Talaki sont détaillés : le Général Sittark le cruel gouverneur, le Général Rinjl son rival réduit au silence et le Colonel Kerrim chargé de mater la rébellion. "Referee's Information" donne des informations complémentaires : équipement des forces Talaki, caractéristiques des véhicules blindés pour le jeu de figurines Striker, usage du métal rare omnésium, implication des Zhodani dans cette situation, suggestions pour la bataille finale et pour les conséquences de la victoire des PJ. La carte en encart présente d'un côté la zone habitable de Vahjdi, et de l'autre côté des plans de la péninsule portuaire et du palais céleste. Le livre nécessite l'emploi des livres de base, ainsi que du Book 4 - Mercenary pour les affrontements de troupes et les armes militaires. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cardinal's Peril (The)
première édition
Cardinal's Peril (The) Ce supplément contient un chapitre sur les mousquetaires du roy, et quatre scénarios. Table des matières : |
January 1985 | Trois Mousquetaires (Les) | Fantasy Games Unlimited |
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Delta Force
première édition
Delta Force Le livre des règles ("Rules of Play") présente l'ensemble des règles du jeu Delta Force. Après une introduction traitant des principes du jeu de rôle en général et de ceux de Delta Force en particulier, le livre aborde la création de personnages. Les joueurs déterminent aléatoirement leurs caractéristiques, qui leur permettent de déterminer partiellement certaines caractéristiques comme le poids, l'âge ou la charge transportable. La main privilégiée est aussi déterminée aléatoirement. Les joueurs sélectionnent ensuite une carrière qui détermine une grande part de leurs compétences. La liste des carrières et des "templates" ne se trouve pas dans ce livre mais dans le "Warbook". Le livre des règles se poursuit par une section consacrée à la gestion du temps et des voyages où les concepts de "périodes stratégique" et de "rounds tactiques" sont explicités. Les premières permettent de gérer les longs trajets ou les ralliements entre différents chapitres d'une même mission. Les seconds sont destinés à gérer les scènes d'action au coeur des missions. Il incombe aux personnages lors de la phase de planification de chaque mission de prévoir leurs périodes stratégiques et tactiques. La section suivante traite de la détection et de la perception. Les personnages devront souvent se frayer un chemin vers le lieu de leur mission sans être détectés ou devront trouver leur ennemi au milieu d'une zone hostile. Des règles de détection détaillées sont donc fournies, ainsi que les règles de surprise et de vigilance qui en découlent.
Le livret enchaîne par les règles de combat. Le score nécessaire pour toucher dépend de la portée et donc de l'arme employée ; ce score est modifié par divers ajustements positifs ou négatifs selon la situation. Pour chaque balle ou "burst" de trois balles employé, le joueur lance deux dés et compare son résultat avec ce score : chaque jet supérieur inflige une touche. Chaque échec peut être l'occasion d'une balle perdue touchant un adversaire ou un partenaire dans la ligne de tir. Mais même un jet réussi peut permettre de toucher plusieurs cibles : la pénétration de chaque projectile est gérée et il est donc nécessaire de calculer la perte de vélocité du projectile après chaque touche. Un projectile particulièrement dévastateur peut donc tout à fait toucher plusieurs cibles. Règles de combat à distance, de combat au corps à corps, de combat de véhicules et grenades occupent les treize pages de cette section. Le livre se poursuit par les règles de blessures : une table de localisation dépendante de la position de la cible et de la zone visée détermine la zone touchée, il est ensuite nécessaire de déterminer les modificateurs de dommage, dépendant notamment de l'arme. Ces modificateurs sont ajoutés à un jet de blessure de deux dés. Si ce jet est supérieur à 10, le personnage est tué ; en-deça de ce score, il peut subir une blessure légère, modérée ou grave. Bien entendu, plusieurs touches, typiquement pendant un tir en rafale, infligent plusieurs blessures distinctes. Ce livre de règles se conclut par une section consacrée à la démolition et aux engins explosifs, une courte section sur les largages aéroportés, une autre sur les communications et l'utilisation du son pendant les parties. Cette dernière section contient donc des règles comme celles concernant les silencieux montés éventuellement sur une arme. Le livret se poursuit par une section concernant le moral et les éventuelles crises de panique d'un personnage au fur et à mesure des événements de la mission, puis une autre traitant des récompenses en fin de mission. Quatre appendices concluent cet ouvrage : "The Delta Force Referee" qui présente le rôle du meneur de jeu, "Surviving in Delta Force" qui propose quelques conseils de jeu et "Martial Arts" qui présente succinctement sept arts martiaux. La quatrième et dernière appendice est un modèle de feuille de personnage vierge. La quatrième de couverture présente une bibliographie détaillée ainsi que les crédits de l'ensemble du jeu. Le "Warbook" concentre toutes les informations nécessaires aux personnages pendant les parties. Les vingt premières pages et les quatre premières sections constituent en fait un catalogue d'armements divers répartis par catégories : armes de poing, armes automatiques légères, fusils, mitrailleuses, fusils à pompe, armes spéciales, grenades et lance-grenades, explosifs. Pour chaque arme sont fournies des caractéristiques telles que le calibre embloyé, la vélocité en sortie de canon, le poids, les types de tir autorisés, la cadence de feu, la capacité du magasin, le temps de rechargement, les portées et modificateurs de dommages, le coefficient de pénétration ou les chances d'enrayement. Les deux sections suivantes décrivent les véhicules terrestres et aériens fréquemment employés par les personnages, pour la grande majorité des véhicules militaires américains. La dernière section d'équipement traite des équipements divers comme les protections personnelles, les équipements militaires spécifiques, le matériel de communication et de surveillance et enfin quelques équipement généraux. Ce livret traite ensuite de l'organisation-type d'une unité d'élite, avant de présenter des dossiers sur plusieurs organisations terroristes connues, européennes comme les Brigades Rouges ou l'IRA, palestiniennes et sud-américaines. La dixième et dernière section présente les "templates" accessibles aux joueurs pour déterminer les compétences de leurs personnages. Chaque template est fourni en plusieurs "degrés". Il est donc possible d'interpréter un personnage membre à part entière de la Delta Force ou bien un parachutiste en cours de formation dans les forces spéciales, ou même encore un simple Marine. Le livret de scénarios propose trois missions : l'opération Tonnerre Rouge ("Red Thunder" - trois pages) entraînera les personnages dans une opération de libération d'otages civils dans une caserne américaine sur sol allemand, l'opération Eclair ("Lightning" - dix pages) leur proposera de reprendre le contrôle d'un Boeing 747 détourné et immobilisé sur le tarmac de l'aéroport de Beyrouth, enfin l'opération "Swiftsure" (quatorze pages) demandera aux personnages d'infiltrer un QG du Jihad Islamique au Liban, d'y kidnapper un responsable du mouvement, d'acquérir certaines informations puis de détruire le QG en dissimulant leurs traces et en donnant l'impression qu'il s'agissait d'un tir de roquettes, avant de ramener le prisonnier. L'écran de jeu est de couleur ocre et propose côté joueurs plusieurs illustrations en noir et blanc issues de l'intérieur des trois livrets. Côté meneur, on trouve toutes les tables indispensables : mouvement stratégique et tactique, modificateurs de combat, pertes de moral, effets de la surprise et tables de blessures. |
January 1986 | Delta Force | Task Force Games |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Duneraiders
première édition
Duneraiders Cette aventure est conçue pour accompagner le supplément The Desert Environment car il se situe dans un milieu désertique. D'autre part, le monde décrit se situe dans le sous-secteur Dexilthar, décrit dans un autre supplément de l'éditeur. Comme toujours pour les aventures classiques de Traveller, ce supplément est essentiellement constitué d'aides de jeu, l'aventure elle-même étant peu détaillée et composée d'éléments optionnels que l'arbitre exploitera à sa guise.
Le livret commence par une introduction rappelant les ouvrages nécessaires ou recommandés pour jouer l'aventure, avec également un court résumé du contexte du jeu, huit personnages pré-tirés, et une mode d'emploi de la structure du livret. "Firefight on the Loading Dock" est la scène d'introduction de l'aventure. Les PJ sont présents sur l'astroport d'une planète désertique, lorsqu'ils sont témoins d'un attentat : des individus vêtus du costume traditionnel de la culture nomade locale attaquent un grand véhicule minier et le font sauter. Les PJ interviennent car il y a une jeune fille en détresse à sauver, et ils se font recruter pour servir de protecteurs du dernier véhicule de ce type possédé par la compagnie Jericorp. Le chapitre suivant, "Tashrakaar", décrit la planète où se déroule l'aventure, avec la description des cultures locales et de plusieurs animaux, une carte globale et une carte de la région. "Orecrawler" décrit le véhicule géant qui sert à collecter les nodules métalliques dans le désert, et dans lequel se déroulera l'aventure. "Non-Player Characters" détaille les huit membres de l'équipage du véhicule, auxquels s'ajouteront les personnages. Pour chacun d'entre eux, le chapitre propose une illustration, ses caractéristiques et une courte biographie. Les pages centrales du livret donnent le plan du véhicule minier, ainsi qu'une carte de son parcours lors de l'aventure. "The Plot" détaille les événements mouvementés qui se dérouleront durant la mission. Il y aura plusieurs attaques des "tribus" locales mais plusieurs indices laisseront penser qu'il s'agit en fait d'attaques fomentées par un concurrent de l'entreprise. "The Deep Desert" présente plusieurs rencontres qui peuvent être faites dans le désert, ainsi que les règles de combat des véhicules miniers. Le chapitre suivant est consacré à un espion qui se trouve à bord du véhicule : il s'agit de l'un des membres d'équipage et plusieurs options sont proposées, avec des explications distinctes pour chacune des six options. En tout cas, les joueurs finiront par se retrouver naufragés dans le désert. Un chapitre dénommé "The Duneraiders" décrit les diverses tribus du désert et leur attitude. Ce chapitre contient également des détails pour jouer la conclusion de l'aventure : la vengeance contre les véritables ennemis de Jericorp. Un chapitre "Wrapping up the Adventure" résume les tenants et aboutissants de cette conspiration, et propose des pistes pour modifier ou poursuivre l'aventure. L'ouvrage se termine par une présentation d'autres livres de la gamme. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Fate of the Sky Raiders
première édition
Fate of the Sky Raiders Cet ouvrage est le dernier épisode de la trilogie "Sky Raiders", qui se situe dans le secteur des Frontières Lointaines ("Far Frontiers"), la zone spatiale confiée à l'éditeur FASA. Dans les épisodes précédents, les aventuriers ont appris l'existence d'une civilisation très ancienne, datant d'il y a cinq millénaires : ces "pirates célestes" étaient une civilisation qui parcourait l'espace à bord d'un vaisseau-monde : un gigantesque astéroïde aménagé. Enfin, la trace de cet astéroïde vient d'être retrouvée, et les aventuriers font partie de l'équipe d'exploration. Comme tous les scénarios de Traveller de l'époque, ce livret ne propose pas une aventure linéaire, mais plutôt un ensemble d'aides de jeu afin de mettre en place une situation. Il existe cependant un synopsis général des événements : les joueurs arrivent à bord de l'astéroïde à bord d'un vaisseau, l'Inquisitor, commencent à explorer, s'aperçoivent que l'Inquisitor est reparti sans les prévenir et qu'une équipe aussi concurrente que vindicative est arrivée sur place. Il va falloir explorer l'astéroïde, prendre contact avec les habitants du lieu, redevenus une civilisation plutôt primitive vivant de l'agriculture, lutter contre les concurrents et trouver un moyen de s'échapper, par exemple en utilisant un très ancien vaisseau présent sur place. Le livret présente une galerie de personnages incluant les scientifiques dont les personnages ont la charge et l'équipe adverse, la description des secteurs de l'astéroïde, un nouveau type de vaisseau, etc. Le livret est accompagné d'une carte recto-verso présentant les plans standards des différents types de sections de l'astéroïde. |
January 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
April 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Ordeal by Eshaar
première édition
Ordeal by Eshaar Alors que la 5ème guerre frontalière fait rage entre le Consulat Zhodani, un empire d’humains aux pouvoirs psioniques, et l’Imperium, d’où sont originaires les personnages-joueurs, ces derniers sont envoyés par le Corps Diplomatique sur une planète reculée et inhospitalière. Ordeal By Eshaar s'ouvre sur la page de garde, les crédits, la table des matières, puis une page blanche (1 page chacun, 4 pages au total). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) indiquant la date et le lieu de l’aventure, puis 8 personnages pré-tirés en cas de besoin, celle-ci requérant entre 2 et 8 PJ. Out of the Frying Pan (1 page) situe le contexte de l’aventure, tandis que Planetary Data (8 pages) présente les particularités de la planète et de ses habitants, ainsi que la mission pour laquelle les PJ y ont été dépêchés : découvrir un minerai qui permettrait de gagner la guerre. Si l’Imperium entretient une mission diplomatique sur la planète, c’est aussi le cas de leurs adversaires. Compte tenu de l’environnement planétaire, tous habitent le même dôme. Les autochtones forment une race intelligente encore méconnue. Ils s’estiment en harmonie avec la planète et ne tolèrent pas la moindre intervention dans le sol. Trouver du minerai sans forage devient donc une gageure. The Embassy Enclave (9 pages) décrit le dôme commun qui abrite les différentes missions diplomatiques qui cohabitent. Un plan de l’enclave est fourni sur 2 pages. The Diplomatic Situation (7 pages) aborde les multiples factions autochtones. Certaines favorisent un des deux camps, d’autres sont plus isolationnistes ou extrémistes, voulant chasser les étrangers, voire les anéantir. L’objectif consiste donc à influencer les factions et exfiltrer les transfuges qui auront fourni des informations confidentielles, avant qu’ils ne se fassent repérer et éliminer. Dans The Survey Mission (6 pages), les PJ devront aussi escorter les géologues partant en patrouille à la recherche du minerai en surface et ils s’apercevront que les deux camps sont prêts à tout pour trouver un gisement de minerai. Une carte de la région à explorer clôt le chapitre. Si un groupe ou un individu enfreint une règle locale, il doit accomplir une épreuve dans l’atmosphère difficile de la planète et auquel peu survivent, l'Ordeal By Eshaar (2 pages). Refuser de s’y soumettre impliquerait un échec diplomatique et donc de renoncer au minerai. Outdoor Encounters (6 pages) détaille toutes les rencontres possibles durant cette épreuve en fonction de la topologie du terrain. Referee's Notes (1 page) apporte des conseils pour gérer l’aventure, voire la développer. Notes (1 page) conclut le livret par une page blanche. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
première édition
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A) A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par
Le présent ouvrage décrit le sous-secteur où se déroulent les aventures publiées par Gamelords, à la frontière de l'Impérium et de la Hiérarchie Aslan, où se développent quelques confédérations indépendantes. Chaque monde y est décrit, de manière plus développée que dans les guides de secteurs comme Spinward Marches ou Solomani Rim. Après la page de titre, les crédits et le sommaire, une introduction rappelle le contexte général du jeu et plus particulièrement du secteur des Abîmes Pirates et de son voisinage. Les normes de description des mondes sont rappelées et une carte spatiale de six secteurs par six permet de situer le lieu. Le chapitre "Reaver's Deep" décrit le secteur de l'Abîme Pirate et son histoire mouvementée, bien que les pirates éponymes aient disparu depuis longtemps. Une carte décrit la localisation des seize sous-secteurs. Le chapitre "The Drexilthar Subsector" décrit le sous-secteur et son histoire. Une carte à hexagones permet de situer chacun des vingt-sept mondes qui le composent, et des annotations standardisées permettent d'en connaître rapidement les caractéristiques. Le reste du livre détaille chaque monde du sous-secteur. Ces présentations suivent le plan suivant : La dernière page du livre conseille des ouvrages en complément du présent ouvrage, chez Game Designers'Workshop et chez Gamelords. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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S.S. Virginia
première édition
S.S. Virginia Ce supplément contient les plans (à l'échelle des figurines 25 mm) d'un vaisseau spatial de commerce américain de classe Virginia. Le livret lui-même contient un petit historique de ces vaisseaux (présentant en particulier les différents convois de ces vaisseaux ayant été organisés depuis le début de la guerre contre les kafers), la légende des plans, les caractéristiques techniques du vaisseau, la fiche technique de ce dernier, et en appendice, la composition des convois évoqués précédemment. L'intérieur de la couverture reproduit à échelle réduite les plans du vaisseau. |
January 1989 | 2300 AD | Seeker Gaming Systems (SGS) |
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Starport Planetfall
première édition, deuxième impression
Starport Planetfall Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré aux astroports et spatioports, et principalement aux rencontres que l'on peut y faire.
La première section, intitulée "Encounters" se divise en cinq chapitres : La seconde section est consacrée aux différentes carrières de l'administration portuaire, avec les règles de création de personnages selon la méthode basique. L'ouvrage se veut indépendant des books 4, 5, 6 et 7 : les nouvelles compétences issues de ces ouvrages sont donc ré-expliquées complètement. Les quatre carrières proposées sont : l'administration, les services portuaires, les services techniques et la sécurité. Cette partie est fortement inspirée d'un article semblable paru dans le Journal of Traveller's Aid Society, mais qui utilisait les règles avancées de création de personnage. La troisième section regroupe une post-face, la plupart des tables de l'ouvrage (événements et rencontres aléatoires) et une carte de l'Imperium. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Trail of the Sky Raiders (The)
première édition
Trail of the Sky Raiders (The) Cette aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs est la seconde de la trilogie dite des « Sky Raiders ». Une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes il y a plusieurs millénaires avant de disparaître mystérieusement. Leur richesse accumulée est source de légendes et une véritable chasse au trésor est engagée. Le livret ouvre sur la page de garde, suivie des crédits et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). L’Introduction (5 pages) situe la date et le lieu de l’aventure et fournit 8 personnages pré-tirés. Legend of the Sky Raiders (3 pages) résume l’épisode précédent et apporte des idées si cette aventure est jouée indépendamment. Some Worthless Junk (2 pages) est le début du scenario où les PJ aperçoivent de manière anodine un objet identique à ceux qu’ils ont découverts qui les relance sur la trace des Sky Raiders. Encounter on Alzenei, Alzenei et Alzenei City (2 pages chacun, 6 pages au total), Dans le chapitre suivant, Searching for Information (11 pages), l’enquête des PJ mettra à jour les manigances d’une organisation concurrente, l’ouvrage du xéno-archéologue (voir The Legend of the Sky Raiders) ayant suscité bien des convoitises. La recherche d’information les mènera également sur une planète où ont lieu des fouilles, Qarant (2 pages). Ils pourront aussi libérer leur amie, Survey Data: The Qarant Ruins (4 pages). Si elle le peut, Lorraine, la jeune femme en question, cherchera à récupérer des données dans le bureau de son ravisseur, Lorain's Story (3 pages). Avec des recoupements, le groupe pourra accéder à un temple enseveli non loin du site des fouilles, The Temple (5 pages), lequel apportera son nouveau lot de révélations. The Trail of the Sky Raiders (2 pages) est un guide de dépannage pour le MJ, fournissant les tenants et aboutissants afin d’aiguiller les PJ sur la bonne voie si nécessaire. Non-Player Characters (3 pages) présente les principaux protagonistes de l’aventure, tandis que Library Data (4 pages) apporte les informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Jungleblut Subsector (2 pages) aborde le sous-secteur où se déroule la campagne, avec une carte des diverses planètes et leur classification selon le codage de Traveller. Referee's Notes (1 page) parle de considérations globales pour le MJ. |
May 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres
première édition
Abenteuer 3 - Nomaden des Weltenmeeres L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Abenteuer 7 - Safarischiff
première édition
Abenteuer 7 - Safarischiff Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1990 | Traveller | Fantasy Production |
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Adventure 10 - Safari Ship
première édition
Adventure 10 - Safari Ship Le scénario se déroule dans un sous-secteur quasi-inexploré des Marches Avancées, sobrement nommé "District 268". L'une des planètes de ce secteur, matriculée 567-908, semble d'un intérêt capital pour un riche entrepreneur nommé Kafla Thingvellir. Celui-ci, chasseur expérimenté, souhaite laisser une trace dans l'histoire en donnant son nom à une nouvelle espèce animale qu'il sait se trouver sur la planète. Comme le temps presse, il recrute des aventuriers locaux pour se lancer à l'aventure : les PJ. Des motivations annexes peuvent pousser ces derniers : d'une part la mégacorporation Naasirka semble porter un grand intérêt à la réussite de la mission et d'autre part le découvreur de la planète, un certain Denuli, y a trouvé de magnifiques pierres précieuses de très grande taille. Sur la planète proprement dite, les joueurs découvriront bien plus que de nouveaux animaux : une nouvelle espèce intelligente et l'explication de l'origine des pierres de Denuli. Après les pages de crédits et le sommaire, une introduction présente le contexte de ce scénario pour lequel Animal Encounters et surtout Citizens of the Imperium seront utiles. Le synopsis de l'aventure est également présent. Les chapitres suivants détaillent les différentes étapes de l'aventure : la préparation du safari et l'expédition elle-même. Suite à cela, la planète est décrite, carte à l'appui, puis le vaisseau est passé en revue et illustré dans le chapitre le plus long du livre. D'autres chapitres synthétiques suivent : la carte légendée du District 268, des règles optionnelles de gestion de la chasse, et des tables de rencontres. Le dernier chapitre détaille la race intelligente locale, les hurleurs (Shriekers), des êtres au physique flasque s'aidant parfois de béquilles. Le dialogue avec eux s'avèrera difficile car ils communiquent essentiellement par ultrasons, mais un contact réussi permettra de mieux comprendre et explorer la planète. Ce chapitre explique également l'origine des pierres de Denuli. Il se termine par les tables nécessaires pour créer un personnage de ce peuple. La gamme GURPS Traveller, qui se déroule plusieurs années après ce supplément, offrira de nouveaux détails sur cette planète et ses habitants, dans le Planetary Survey 2 : Denuli et Alien Races 4. La version allemande comporte quelques différences par rapport à l'original : |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 2 - Research Station Gamma
première édition
Adventure 2 - Research Station Gamma Cette aventure débute par un chapitre introductif, qui décrit succinctement son synopsis et propose huit personnages pré-tirés. Deux pages décrivent ensuite le démarrage de l'aventure : les personnages se trouvent sur la planète Vanejen, où ils sont abordés par un Gazouilleur, petite créature primitive. Celui-ci leur explique que des membres de sa famille ont été capturés dans une mystérieuse prison dont il s'est évadé, et il cherche de l'aide pour les libérer. Comme motivation supplémentaire, il présente aux personnages des pièces d'or que son peuple possède en quantité...
Le livret se poursuit par des aides de jeu : La prison que les PJ devront envahir est une station de recherche sous-marine, située dans les eaux polaires australes : quatorze pages de plans et de descriptions détaillent les différents lieux de la station, dont plusieurs globes reproduisant des mini-écosystèmes très variés avec leurs habitants. Bien entendu, cette station a ses défenses : des robots pour lesquels deux pages de règles sont données, ainsi que trois modèles décrits sur une page chacun (vétérinaire, nettoyeur, garde). Enfin, quatre pages donnent des indications diverses au MJ : description du savant fou qui règne seul sur la station, aventures annexes - réactions racistes des habitants détestant les Gazouilleurs, voyage jusqu'au village Gazouilleur. Quelques règles et équipements sont également suggérés concernant le milieu arctique et ses dangers. Le livre se termine par quatre pages de Base Documentaire (Library Data) offrant des informations générales sur l'univers de Traveller. Ces informations se retrouveront dans les suppléments 8 et 11. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 7 - Broadsword
première édition
Adventure 7 - Broadsword Cet ouvrage est consacré à un type courant de navire dans l'univers de Traveller : le Croiseur Mercenaire "Broadsword", un navire de transport de troupes à la forme très particulière de sphère à pattes. En dehors de la description très détaillée du navire, l'ouvrage propose une campagne au début de la Cinquième Guerre Frontalière, au sein du secteur Vilis des Marches Avancées. Cette campagne, mettant en jeu de nombreux affrontements militaires, nécessite Book 4 - Mercenary et Book 5 - High Guard, voire optionnellement le jeu de figurines Striker. Le livre commence par une introduction générale et une explication du contexte local : les personnages sont des mercenaires recrutés par la planète Vilis pour mater une rébellion sur leur colonie Garda-Vilis. Arrivés sur place, ils découvriront que des forces extérieures à l'Imperium sont impliquées. Ils auront notamment à affronter des navires et troupes Zhodani et Epéistes. La campagne se divise en quatre épisodes, qui peuvent se jouer dans un ordre dispersé, et présentent plusieurs situations de confrontation avec les rebelles et les forces étrangères. La plus grande partie de l'ouvrage, sur 21 pages, est consacrée à décrire le Broadsword en détail, y compris un tableau synthétique donnant les caractéristiques des 45 membres du personnel et des troupes d'intervention. Les pages suivantes offrent diverses aides de jeu : |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
première édition
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean L'aventure se déroule dans le District Autonome Végan, une région spatiale de la Bordure Solomani. Les Végans ne pouvant vivre que sous des gravités assez basses, ils laissent l'exploitation des planètes plus massives aux humains. C'est le cas de Bellerophon, où se déroule l'aventure. Cette planète aquatique n'était originellement habitée que par quelques colons humains, mais elle est récemment devenue très attractive pour l'industrie pharmaceutique, depuis la découverte d'un produit chimique rarissime : la PDPT-béta, antibiotique extrêmement efficace. Cette substance est issue d'un animal marin local, le daghadasi, qui peut faire plusieurs kilomètres de long. Pour éviter la totale extermination de ces créatures, de stricts quotas ont été édictés pour leur chasse. Cependant, leur population semble décliner à un rythme anormal...
Le livre commence par une introduction rappelant les principes du jeu, ainsi que par huit personnages pré-tirés et des conseils pour introduire des personnages dans l'aventure. Le tout début du scénario met en scène le recrutement des personnages-joueurs : ils travailleront pour une grande organisation écologique qui leur demandera d'enquêter sur les activités de la corporation Seaharvester, soupçonnée de dépasser largement ses quotas de pêche, risquant de déclencher l'extermination du daghadasi, qui aura des conséquences écologiques dévastatrices ... Peu après avoir accepté cette mission, les aventuriers sont contactés par des représentants de la mégacorporation SuSAG, à qui appartient Seaharvester : ils savent que les PJ travaillent pour une organisation écologique et sont également soucieux des activités de leur filiale, qui semble leur dissimuler une partie de leurs revenus. Ils proposent donc une couverture aux PJ, en échange d'informations concrètes sur ces éventuelles fraudes. Le chapitre "Bellerophon" présente l'histoire de la planète, colonisée dès les premiers siècles de l'expansion terrienne. Cette population de colons a gardé son identité culturelle gréco-turque, tout en adoptant des éléments de culture Végan et un mode de vie nomade. Le chapitre détaille l'écologie locale, notamment le daghadasi et sa chaîne alimentaire. Le chapitre "Guided Tour" envoie les PJ faire un peu de tourisme industriel et de négociation chez Seaharvester, peu concluants dans le cadre de leur enquête. Une promenade en mer se soldera par un naufrage accidentel, lors d'une opération de sauvetage, et les PJ seront recueillis par des nomades. Le chapitre "Among the Nomads" présente le séjour des aventuriers dans ce peuple, et leur intégration. Durant ce séjour, ils pourront recouper les informations des nomades et celles fournies par les salariés de Seaharvester présents : ils apprendront le nom d'un bateau faisant fi des quotas, le Globtik Solymi. La colère gronde... Le chapitre "Nomad Politics" présente les différentes factions gouvernementales des nomades. Des règles sont proposées pour gérer les votes et les choix des factions, éventuellement modifié par les actions des joueurs pour lancer la guerre contre Seaharvester. Un autre chapitre, "Daghadasi Hunt" présente des règles pour la chasse, ainsi que les caractéristiques des différents animaux locaux et une présentation du hunterfoil, un véhicule à mi-chemin entre l'hydroglisseur et le sous-marin. Le chapitre "The Final Confrontation" présente les règles et les informations nécessaires pour jouer l'affrontement avec un navire-usine armé de Seaharvester. Il est suivi de chapitres synthétiques présentant les descriptions et caractéristiques de quatorze PNJ, un bilan financier des activités de Seaharvester, notamment ses falsifications, une page documentaire "Library Data" sur la PDPT-béta, Seaharvester et SuSAG, et enfin deux pages de glossaire, dans le dialecte turc local. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Alien Module 1 - Aslan
première édition
Alien Module 1 - Aslan Les Aslan sont des étrangers à l'aspect léonin, d'où le nom qui leur a été donné par les Solomani : allusion au mot "lion" en langage turc, ou aux oeuvres de C.S. Lewis.
Les huit premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale, plusieurs articles abordent les divers aspects de ce peuple belliqueux et très hiérarchisé : physiologie, histoire, société, gouvernement, forces spatiales, armée, corporations et langage. Les seize pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Aslan, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Ils suivent sensiblement la procédure standard de Traveller, avec quelques points particuliers : rite de passage à la fin de l'adolescence (16 ans), stricte répartition des rôles et des compétences entre les deux sexes, etc. Plusieurs compétences sont redéfinies pour s'adapter à la culture Aslan et de nouvelles compétences sont définies, par exemple "Indépendance", qui permet à un mâle de prendre des initiatives sans être sous les ordres directs d'une femelle. Les tables de création de personnages sont décrites pour douze carrières respectant les règles de base ; des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard. Les dernières pages sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Aslan, listes de compétences, tables de langage, tables de rencontres, relations avec les humains, et matériel. Une aventure nommée "Syareahtaorl" mènera les PJ humains à travailler pour un Aslan en quête de nouveaux territoires, et à découvrir les luttes fratricides entre clans... La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux sous influence Aslan. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 2 - K'kree
première édition
Alien Module 2 - K'kree Les K'kree, surnommés "Centaures", sont un peuple issu d'une race d'herbivores vivant en troupeaux. Leur origine les a fait hériter d'une puissance physique extraordinaire, mais aussi de faiblesses psychologiques qui ont forgé leur culture : haine irrationnelle des mangeurs de viande, claustrophobie et phobie de l'isolement. Ils ont acquis leur intelligence en s'organisant pour exterminer les carnivores de leur planète, et se sont ensuite forgés un vaste empire interstellaire, les Deux Mille Mondes, où les peuples conquis doivent faire un choix : devenir végétariens ou mourir. Les K'kree ont pour l'instant renoncé à la conquête de leurs puissants voisins : l'Imperium et la Ruche.
Les six premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Quatre pages expliquent ensuite la création de personnages K'kree. Ceux-ci suivent une procédure particulière : en effet, un joueur n'interprète pas un personnage seul, mais un groupe entier de personnages, un patriarche accompagné de ses serviteurs, de ses gardes, de ses femmes, de sa ribambelle d'enfants et d'animaux domestiques... Ces groupes de personnages sont donc créés d'une façon un peu simplifiée, sans tirer aux dés l'intégralité de leur carrière. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : règles spécifiques de combat et de conceptions d'astronefs K'kree, particularités des Mondes sous domination K'kree. Les pages centrales donnent les tables de création de personnages simplifiées et des tables sont également disponibles pour suivre les règles avancées de Mercenary et High Guard. Parmi ces pages se trouvent également les tables dédiées aux rencontres aléatoires, au langage, aux armes, aux vaisseaux et aux mondes. Le dernier chapitre propose des conseils aux joueurs pour interpréter la psychologie étrange des K'kree, ainsi que le mode d'emploi de la création avancée de personnages. Mais avant cela, sont proposés trois scénarios : La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Deux Mille Mondes. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 3 - Vargr
première édition
Alien Module 3 - Vargr Les Vargr sont des étrangers à l'aspect canin, issus de manipulations génétiques sur des chiens terriens, par les mystérieux Anciens qui les ont ensuite déposés sur une planète loin de la Terre.
Les sept premières pages du livre sont purement descriptives. Après une présentation générale, plusieurs articles abordent des aspects divers de ce peuple désordonné et susceptible : physiologie, psychologie, histoire, société, gouvernement, forces armées, et langage. Trois pages expliquent ensuite la création de personnages Vargr. Ils suivent la procédure standard de Traveller, seule la compétence de bagarre est différente, à cause de leurs armes naturelles, et la caractéristique de Rang Social est remplacée par le Charisme. Six carrières sont proposées : membre de la Marine, Corsaire, membre de l'Armée, Emissaire, Marchand ou Solitaire. Les pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Vargr, tables de langage, relations avec les humains, astronefs, etc. Les tables de création de personnages sont décrites pour six carrières respectant les règles de base ; et des tables sont également disponibles pour créer son personnage selon les règles avancées de Mercenary et High Guard, y compris la création détaillée de Corsaires. Une aventure nommée "Gvurrdon's adventure" fera entrer les PJ en possession d'un ancien manuscrit dans une langue Vargr oubliée. Ce texte semble indiquer l'existence d'une ancienne base commerciale abandonnée. Reste à décrypter le texte et les allusions floues, ainsi qu'à partir en astronef explorer une zone non cartographiée et très balkanisée : le secteur de Gvurrdon. Le scénario inclut la carte complète du secteur, ainsi que le texte complet et commenté de la légende. Les huit pages centrales sont destinées à être détachées pour être remises aux joueurs. On y trouve le texte original de la légende de Gvurrdon et des éléments de grammaire et de vocabulaire pour aider les joueurs à la déchiffrer. Ce cahier central contient également une carte du secteur de Gvurrdon, dont de nombreuses cases sont vides, attendant d'être remplies au fur et à mesure des explorations des personnages. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre les différents secteurs spatiaux des Extensions Vargr. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 6 - Solomani
première édition
Alien Module 6 - Solomani Les Solomani sont la souche première de l'humanité, celle qui s'est développée sur la planète Terre. Leur confédération a toujours été farouchement indépendante de l'Imperium, qui n'a pas réussi à les vaincre malgré la conquête de la Terre.
Les treize premières pages du livre sont purement descriptives : cette partie débute par quelques considérations pré-historiques, et une description des planètes Terra et Home (nouvelle capitale Solomani). Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à des étapes de l'histoire Solomani : la Confédération Terrienne qui finit par vaincre le premier Imperium Vilani, le Règne de l'Homme ou second Imperium, la Longue Nuit qui suivit l'effondrement du Second Imperium, le Troisième Imperium dont l'aristocratie est majoritairement Solomani, et la Confédération Solomani opposée à l'Imperium. Une page décrit le triumvirat actuellement au pouvoir : le Parti Solomani, l'Armée et la Sécurité Solomani (SolSec). Les six pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Solomani, selon les règles de base. Les six carrières de base sont : la Marine, les Troupes Spatiales, l'Armée, la SolSec, les Marchands et le Parti Solomani. La caractéristique de Rang Social est remplacée par le Statut Politique (Party Rank). Les dix pages suivantes sont dédiées à la Frange Solomani (Solomani Rim), zone majoritairement sous domination de l'Imperium. Après une description générale, les données complètes des systèmes du secteur sont données, accompagnées d'une carte. Suite à cela, une page donne des adaptation de règles : niveau technologique limité à quatorze, rareté des pouvoirs psioniques, et chronologie Solomani. Onze pages donnent ensuite les règles avancées de création de personnages. Les tables de Book 7 - Merchant Prince sont utilisables pour les Solomani, avec des adaptations mineures. En ce qui concerne l'armée et la marine, de nouvelles tables remplacent celles de Book 4- Mercenary et Book 5 - High Guard. Une nouvelle série de tables est proposée pour gérer des carrières spécifiques : Parti Solomani et SolSec (services secrets Solomani). Les pages suivantes donnent des éléments très divers : descriptions illustrées de vaisseaux spatiaux, rencontres aléatoires, et une aventure de quatre pages nommée "The Lost Colony", qui mènera les PJ Solomani en quête de l'ex-famille royale Népalaise. La deuxième de couverture montre une carte du premier Imperium et de la Confédération Terrienne, en -2204 (2317 selon notre calendrier Solomani). La troisième de couverture montre une carte du troisième Imperium et de la Confédération Solomani, en 1111 (5632 selon notre calendrier Solomani). |
January 1986 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Aliens for Traveller
première édition
Aliens for Traveller Ce livret fut le document de base décrivant les races connues du monde de Traveller. Il fut distribué gratuitement à environ un milier d'exemplaires.
Les deux premières pages expliquent la philosophie suivie dans la conception de l'univers de jeu : laisser la place aux créations personelles des MJ, expliquer la large répartition des humains, avoir des races majeures bien distinctes, etc. On y trouve également une carte de l'espace connu et l'explication de deux concepts : les races majeures et les Anciens.
Les six pages suivantes sont chacune consacrées à une race majeure :
Ces pages donnent des indications simplifiées pour créer des personnages appartenant à diverses races humaines, Aslan ou Vargr. Pour créer un Droyne, le lecteur est renvoyé à "Adventure 3 : Twilight Peak". |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Arctic Environment (The)
première édition, deuxième impression
Arctic Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux milieux polaires, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, des idées d'aventures et autres éléments. Les premiers ouvrages de la série s'intéressaient aux milieux subaquatiques, désertiques et montagneux. Le présent ouvrage faisait partie des livres non sortis par Gamelords dans les années 80, et finalement publiés de façon posthume.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Tout d'abord, des variantes de compétences sont présentées : survie arctique et véhicules arctiques. Les différents types de terrains polaires sont ensuite décrits, notamment les différents types de neige et de glace. Après une brève discussion sur la météorologie, les modes de déplacement sont décrits, avec une description de certains modes particuliers (skis, patins...) mais aussi des règles pour l'usage difficile des véhicules à moteur. Le chapitre aborde ensuite les difficultés de survie normale en milieu polaire, et les risques de chute dans l'eau et d'aveuglement. Enfin, la construction des abris est abordée. Un chapitre est ensuite dédié à décrire différents types d'équipements spécifiques. Le chapitre suivant traite des règles concernant les dangers du milieu polaire : avalanches, sables mouvants (en toundra), glace fine, etc. Il est suivi d'un autre chapitre proposant quelques synopsis d'aventure en milieu polaire. La fin du livre est un appendice regroupant de nombreuses tables pour construire aléatoirement son milieu polaire et gérer les règles correspondantes : types de terrain, climat, état des sols, tempêtes et chutes de neige, températures, réductions de mouvement, vitesses de ski selon la pente, caractéristiques des vêtements. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Ascent to Anekthor
première édition
Ascent to Anekthor Le scénario décrit dans cet ouvrage est une mise en application des règles décrites dans le supplément The Mountain Environment. Il met en scène l'ascension sportive d'une montagne, compliquée par des concurrents déloyaux et des autochtones hostiles.
Le livre commence par une introduction qui présente le contexte local : la planète Glenshiel, dans la Principauté de Caledon, dans l'Abîme Pirate. Huit personnages prêts-à-jouer sont proposés, disposant tous de compétences d'escalade comme décrites dans The Mountain Environment. Le chapitre suivant, "Lady Sandra's Challenge" présente le contexte dans lequel les joueurs sont recrutés : faire partie de l'une des expéditions rivales qui vont tenter l'ascension d'une montagne particulièrement difficile. Le chapitre suivant décrit les préparatifs de l'expédition, suivi d'un chapitre détaillant la planète Glenshiel. Le chapitre "Anekthor" est le plus copieux du livret (13 pages) : il décrit les différentes zones de la montagne par lesquelles les PJ sont susceptibles de passer, au nombre de 149. Chaque zone est décrite succinctement suivant les normes de The Mountain Environment : type de zone (corniche, mur, pente ...), altitude de départ, altitude d'arrivée, pente, longueur, zones adjacentes, type de terrain (boisé, glacé ...), particularités. Le chapitre suivant, "Encounters and Events", contient des éléments divers pour pimenter l'ascension : tables d'événements aléatoires et de rencontres animales. Six espèces animales particulières sont détaillées et illustrées. Le chapitre contient également des aides de jeu plus générales sur la montagne Anekthor : un tableau résumant l'évolution de la pression et de la température entre la base et le sommet, culminant à 14.000 mètres, une mappemonde de Glenshiel et un plan général de la montagne où l'on voit les différentes zones de l'ascension. "An Old Score" décrit une complication optionnelle du scénario : les manigances de l'un des trois concurrents afin d'éliminer l'équipe de Dame Sandra, pour de sombres raisons de vengeance. "Secret of the In-Tsai" décrit un mystérieux groupe d'hommes des neiges, une légende à laquelle les PJ vont être confrontés, et dont ils pourront éventuellement comprendre l'origine. "Running the Adventure" donne quelques conseils pour exploiter les chapitres précédents, notamment pour gérer les interactions avec les deux groupes concurrents, et achever l'aventure. Le livre se termine par la description de quatre PNJ importants (Dame Sandra et trois de ses accompagnateurs), quelques articles de la Base Documentaire décrivant le gouvernement interstellaire local et les différentes races de la région, un article donnant quelques conseils pour ajouter de nouveaux développements à l'aventure et les descriptions des autres suppléments Traveller publiés par Gamelords. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Le contenu de la boîte de base de BEL se décompose comme suit : livret de règles de 96 pages ; livret "événements" de 48 pages renfermant de nombreuses "rencontres" possibles au cours d'une mission, destinées à épicer un peu leur déroulement ; livret détaillant trois missions complètes et quatre "incidents". Quelques feuilles ajoutent diverses aides de jeu (cartes opérationnelles ou tactiques, récapitulatif de tables diverses).
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January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Book 7 - Merchant Prince
première édition
Book 7 - Merchant Prince Poursuivant le principe des trois livres précédents, le livre 7 s'intéresse aux commerçants. Les premières pages du livret présentent les différents types de sociétés commerciales et 37 exemples de compagnies sont succinctement décrits pour les peuples principaux : Aslan, Droyne, Impériaux, K'kree, Solomani, Vargr, Zhodani et des peuples mineurs : Darrian, Mondes de l'Epée, Vegan.
La suite du livret porte sur la création de marchands, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services commerciaux ou techniques. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "transactions boursières" ou "Législation". La fin du livret donne des règles sur le commerce. Les règles de cet ouvrage sont une extension de celles disponibles dans le "Special Supplement 1 : Merchant Prince". |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Books 0-8 : The Classic Books
première édition
Books 0-8 : The Classic Books Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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British Commando
première édition
British Commando British Commando est présenté comme le quatrième livre de règles de Behind Enemy Lines. Si le Book I, livre de règles relatif à la création de personnage, ne permettait d'incarner que des soldats américains, cet oubli est désormais réparé. Ce supplément donne la possibilité de se glisser dans la peau de ces hommes qui composèrent l'élite des forces armées anglaises : les commandos.
Le système de génération du background est modifié de manière à inclure certains aspects de la société britannique. Ainsi, en plus des connaissances spécifiques au maniement des armes, deux talents viennent s'ajouter à la liste des règles de bases : Climbing et Small Boats. L'utilisation de ceux-ci est par ailleurs expliquée en profondeur. Ascension assistée ou non, matériel utilisé, chutes, pertes d'endurance, rappels et même une liste d'évènements forment la section propre à Climbing. Small Boats n'est pas en reste avec des règles de mouvements, d'endurance, de chavirage et de combat. Une douzaine de pages est réservée à l'équipement. On y retrouve les armes utilisées pendant la seconde guerre mondiale par nos alliés d'outre manche mais aussi les ustensiles propres aux commandos comme les mines magnétiques ou les lampes de signalisation infrarouges, un équipement top secret à l'époque. Le livre se termine sur un scénario de 18 pages retraçant l'opération Frankton, une mission de sabotage qui se déroula en décembre 1942. Le but de la mission est de réitérer l'exploit historique en sabotant de nombreux navires allemands mouillant à Bordeaux et à Bassens. Les caractéristiques des hommes ayant participé à l'opération sont d'ailleurs fournies. Historiquement, la mission se solda par la destruction de cinq navires et l'endommagement de deux autres. Seuls deux commandos survécurent à cette mission. Dans cette aventure, les PJs devront remonter la Gironde à bord de petites embarcations pour atteindre leur but. Le MJ quant à lui dispose de toutes les cartes et tables d'évènements nécessaires pour faire revivre cette histoire. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Cardinal's Peril (The)
première édition
Cardinal's Peril (The) Ce supplément contient un chapitre sur les mousquetaires du roy, et quatre scénarios. Table des matières : |
January 1985 | Trois Mousquetaires (Les) | Fantasy Games Unlimited |
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Cause for War
première édition
Cause for War Ce livret contient deux scénarios qui font suite à ceux d'Underground Railroad.
Table des matières : |
January 1986 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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City State
première édition
City State Ce supplément présente la vallée de l'Illinois, de Peoria à Chicago, trente ans environ après la Ruine causée par une pénurie de pétrole due à l'utilisation non contrôlée d'une bactérie génétiquement modifiée pour lutter contre une marée noire. Il contient également un scénario dans ce cadre.
Table des matières : |
January 1987 | Aftermath! | Fantasy Games Unlimited |
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Classic Alien Modules 1-4 (The)
première édition
Classic Alien Modules 1-4 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Marches Avancées, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Aslan, aux K'kree, aux Vargr et aux Zhodani. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. |
January 2002 | Traveller | Far Future |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2 Featuring The Menace Beneath the Sea livret de deux scénarios, accompagnés d'un chapitre sur les ninjas.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 : Lost World Tales
première édition
Daredevil Adventures Vol. 2 No. 4 : Lost World Tales Campagne de trois scénarios qui emmène les daredevils en Amérique du Sud.
Table des matières : |
January 1984 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins
première édition
Daredevils Adventures Featuring Deadly Coins Livret contenant trois scénarios.
Table des matières : |
January 1983 | Daredevils | Fantasy Games Unlimited |
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Decision at Djerba
première édition
Decision at Djerba Decision at Djerba est une campagne qui a pour toile de fond la côte nord-africaine, et plus précisément les parages de Djerba (dans l'actuelle Tunisie). Les PJ, tous membres de l'équipage d'un même navire de la Royal Navy, la frégate de 36 canons HMS Galatea, vont affronter les Français qui souhaitent briser le blocus du port de Djerba.
L'introduction ("Editorial introduction") présente très succinctement le supplément. Elle apporte surtout des compléments d'informations sur les embarcations (chaloupes, canots et cotres) que l'on trouvait sur les navires de guerre. En effet, plusieurs épisodes de la campagne font appel non aux vaisseaux eux-mêmes, mais plutôt à ces embarcations plus réduites et bien adaptées aux raids amphibies, aux abordages de navires au mouillage, etc. Le chapitre "Decision at Djerba" (1 page) fait office de véritable introduction. Outre le rôle proposé aux PJ pour cette campagne (à savoir les officiers principaux de la frégate Galatea), il donne le cadre "stratégique" tel qu'il est exposé aux PJ par Nelson, qui commande les forces navales autour de l'Italie. Ce chapitre indique aussi le calendrier de la campagne de jeu (principalement l'arrivée à Djerba - ou le départ - de certains navires anglais ou français). Le "contexte historique" ("Historical background") est brièvement présenté. En ce début d'été 1799, pour les Anglais, les enjeux sont grands : le maintien du blocus de l'Egypte, la reconquête de Malte tombée aux mains des Français, la protection de la Sicile, et même le contrôle britannique sur la Méditerranée. Même si Nelson a détruit la flotte française à Aboukir en août 1798, la menace maritime française sur la Méditerranée n'est pas morte. "Rencontres et événements" ("Encounters and events") fournit des tables aléatoires, dont certaines se substituent à celles des règles de base (section 17 du livret Promotions and Prizes). "Rencontre en mer" ("Encounter at sea") est un épisode "mouvant" de la campagne. "Mouvant" en ce sens qu'il n'a pas de date fixe, mais qu'il est une des possibilités d'une table aléatoire ou bien un événement décidé par le MJ. "Djerba" présente (qui l'eût cru ?) très succinctement la ville. Deux cartes de la baie sont données : l'une pour les joueurs, l'autre pour le MJ (celle-ci précise la position des tours de signaux). "Aventures et occasions" ("Adventures and Opportunities") fournit des éléments de base de l'environnement de Djerba (tours de signaux, fort, ville, etc.) qui sont autant de matière première pour des idées d'action des PJ (débarquements, raids, etc.).
"The Galatea" fait le tour d'horizon de la frégate sur laquelle sont embarqués les PJ, de ses officiers et de quelques officiers mariniers marquants. Les caractéristiques techniques du navire et des hommes sont données au format de Privateers and Gentlemen. "Pursuit to Djerba" se veut un petit chapitre à double usage : soit un épisode d'une campagne de jeu de rôle, soit un scénario pour "Heart of Oak", la règle de jeu de guerre avec figurines incluse dans la boîte de base de P&G. "Role playing this adventure" donne les conseils pour transformer tout le début du livret (qui est une compilation de descriptions et de points techniques) en une campagne de jeu de rôle, avec des aspects de relations humaines, plutôt que comme une simple suite de combats navals. "Outcomes" forme la conclusion de ce livret, en brossant à grands traits les suites possibles de cette campagne pour les PJ (promotions, etc.). |
January 1984 | Privateers & Gentlemen | Fantasy Games Unlimited |
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Delta Force
première édition
Delta Force Le livre des règles ("Rules of Play") présente l'ensemble des règles du jeu Delta Force. Après une introduction traitant des principes du jeu de rôle en général et de ceux de Delta Force en particulier, le livre aborde la création de personnages. Les joueurs déterminent aléatoirement leurs caractéristiques, qui leur permettent de déterminer partiellement certaines caractéristiques comme le poids, l'âge ou la charge transportable. La main privilégiée est aussi déterminée aléatoirement. Les joueurs sélectionnent ensuite une carrière qui détermine une grande part de leurs compétences. La liste des carrières et des "templates" ne se trouve pas dans ce livre mais dans le "Warbook". Le livre des règles se poursuit par une section consacrée à la gestion du temps et des voyages où les concepts de "périodes stratégique" et de "rounds tactiques" sont explicités. Les premières permettent de gérer les longs trajets ou les ralliements entre différents chapitres d'une même mission. Les seconds sont destinés à gérer les scènes d'action au coeur des missions. Il incombe aux personnages lors de la phase de planification de chaque mission de prévoir leurs périodes stratégiques et tactiques. La section suivante traite de la détection et de la perception. Les personnages devront souvent se frayer un chemin vers le lieu de leur mission sans être détectés ou devront trouver leur ennemi au milieu d'une zone hostile. Des règles de détection détaillées sont donc fournies, ainsi que les règles de surprise et de vigilance qui en découlent.
Le livret enchaîne par les règles de combat. Le score nécessaire pour toucher dépend de la portée et donc de l'arme employée ; ce score est modifié par divers ajustements positifs ou négatifs selon la situation. Pour chaque balle ou "burst" de trois balles employé, le joueur lance deux dés et compare son résultat avec ce score : chaque jet supérieur inflige une touche. Chaque échec peut être l'occasion d'une balle perdue touchant un adversaire ou un partenaire dans la ligne de tir. Mais même un jet réussi peut permettre de toucher plusieurs cibles : la pénétration de chaque projectile est gérée et il est donc nécessaire de calculer la perte de vélocité du projectile après chaque touche. Un projectile particulièrement dévastateur peut donc tout à fait toucher plusieurs cibles. Règles de combat à distance, de combat au corps à corps, de combat de véhicules et grenades occupent les treize pages de cette section. Le livre se poursuit par les règles de blessures : une table de localisation dépendante de la position de la cible et de la zone visée détermine la zone touchée, il est ensuite nécessaire de déterminer les modificateurs de dommage, dépendant notamment de l'arme. Ces modificateurs sont ajoutés à un jet de blessure de deux dés. Si ce jet est supérieur à 10, le personnage est tué ; en-deça de ce score, il peut subir une blessure légère, modérée ou grave. Bien entendu, plusieurs touches, typiquement pendant un tir en rafale, infligent plusieurs blessures distinctes. Ce livre de règles se conclut par une section consacrée à la démolition et aux engins explosifs, une courte section sur les largages aéroportés, une autre sur les communications et l'utilisation du son pendant les parties. Cette dernière section contient donc des règles comme celles concernant les silencieux montés éventuellement sur une arme. Le livret se poursuit par une section concernant le moral et les éventuelles crises de panique d'un personnage au fur et à mesure des événements de la mission, puis une autre traitant des récompenses en fin de mission. Quatre appendices concluent cet ouvrage : "The Delta Force Referee" qui présente le rôle du meneur de jeu, "Surviving in Delta Force" qui propose quelques conseils de jeu et "Martial Arts" qui présente succinctement sept arts martiaux. La quatrième et dernière appendice est un modèle de feuille de personnage vierge. La quatrième de couverture présente une bibliographie détaillée ainsi que les crédits de l'ensemble du jeu. Le "Warbook" concentre toutes les informations nécessaires aux personnages pendant les parties. Les vingt premières pages et les quatre premières sections constituent en fait un catalogue d'armements divers répartis par catégories : armes de poing, armes automatiques légères, fusils, mitrailleuses, fusils à pompe, armes spéciales, grenades et lance-grenades, explosifs. Pour chaque arme sont fournies des caractéristiques telles que le calibre embloyé, la vélocité en sortie de canon, le poids, les types de tir autorisés, la cadence de feu, la capacité du magasin, le temps de rechargement, les portées et modificateurs de dommages, le coefficient de pénétration ou les chances d'enrayement. Les deux sections suivantes décrivent les véhicules terrestres et aériens fréquemment employés par les personnages, pour la grande majorité des véhicules militaires américains. La dernière section d'équipement traite des équipements divers comme les protections personnelles, les équipements militaires spécifiques, le matériel de communication et de surveillance et enfin quelques équipement généraux. Ce livret traite ensuite de l'organisation-type d'une unité d'élite, avant de présenter des dossiers sur plusieurs organisations terroristes connues, européennes comme les Brigades Rouges ou l'IRA, palestiniennes et sud-américaines. La dixième et dernière section présente les "templates" accessibles aux joueurs pour déterminer les compétences de leurs personnages. Chaque template est fourni en plusieurs "degrés". Il est donc possible d'interpréter un personnage membre à part entière de la Delta Force ou bien un parachutiste en cours de formation dans les forces spéciales, ou même encore un simple Marine. Le livret de scénarios propose trois missions : l'opération Tonnerre Rouge ("Red Thunder" - trois pages) entraînera les personnages dans une opération de libération d'otages civils dans une caserne américaine sur sol allemand, l'opération Eclair ("Lightning" - dix pages) leur proposera de reprendre le contrôle d'un Boeing 747 détourné et immobilisé sur le tarmac de l'aéroport de Beyrouth, enfin l'opération "Swiftsure" (quatorze pages) demandera aux personnages d'infiltrer un QG du Jihad Islamique au Liban, d'y kidnapper un responsable du mouvement, d'acquérir certaines informations puis de détruire le QG en dissimulant leurs traces et en donnant l'impression qu'il s'agissait d'un tir de roquettes, avant de ramener le prisonnier. L'écran de jeu est de couleur ocre et propose côté joueurs plusieurs illustrations en noir et blanc issues de l'intérieur des trois livrets. Côté meneur, on trouve toutes les tables indispensables : mouvement stratégique et tactique, modificateurs de combat, pertes de moral, effets de la surprise et tables de blessures. |
January 1986 | Delta Force | Task Force Games |
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Desert Environment (The)
première édition
Desert Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré au milieu désertique, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et montagneux ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles, en commençant par la définition d'une nouvelle compétence (la Survie dans le Désert) et l'examen des compétences qui sont affectées par le milieu désertique. Suite à cela, les règles sont données pour gérer les déplacements dans le désert, selon leurs types. Six pages décrivent un système de gestion de la fatigue, éventuellement utilisables dans un autre contexte, avec une insistance particulière sur les besoins en eau. Le chapitre "Desert Terrain" définit les différents types de milieux désertiques. Le chapitre examine brièvement les différentes raisons de formation des déserts, puis quelques règles sont données pour définir la proportion de terrains désertiques sur une planète donnée, les différentes températures selon la latitude et les saisons, etc. Les dernières pages du chapitre définissent les différents types de formations géologiques dans les déserts, rappelant ce qu'est un reg ou un erg, les différentes formes de dunes de sable, etc. Le chapitre "Survival in the Desert" offre des règles et des informations sur les différentes méthodes pour trouver de l'eau (plantes grasses, puits, condensation, pluies ...) ou de la nourriture, les abris, l'orientation, les rencontres humaines ou animales et la maintenance des véhicules. "Danger in the Desert" explique et donne des règles sur les autres dangers du désert : pertes de facultés mentales, mirages, coups de soleil, crampes, fatigue, coups de chaleur, inondations, cécité, tempêtes de sable ou de poussière, pannes, vibrations sonores. Le chapitre propose également une table de rencontres et une table d'animaux génériques du désert. Quatre pages sont ensuite consacrées à l'équipement : une quinzaine d'articles sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près, comme différents appareils d'extraction d'eau. Le dernier chapitre, "Adventures in the Desert", présente cinq synopsis d'aventures. Le livre se termine par un catalogue de l'éditeur, sur deux pages. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Doctor WHO
première édition
Doctor WHO The Player's Manual, à lire en premier, explique les concepts de base et le contexte du jeu, ainsi que les règles pouvant concerner le joueur : création de personnages, résolution d'action, combat et soins. Après une introduction de deux pages sur les jeux de rôles et le fait de jouer dans l'univers de Dr Who, l'ouvrage est divisé en six chapitres. Defining A Character (13 pages) détaille chacun des éléments de la feuille de personnage. C'est ici que sont expliquées chacune des caractéristiques et des compétences. Les valeurs en sont échelonnées de I au minimum à VII, expert. Sont aussi expliqués les traits de personnalité, l'apparance et les races, Humain ou Gallifreyen. Tabby Cats And Time Lords (8 pages) est une nouvelle ayant pour but de montrer à quoi ressemble une aventure de Dr Who RPG. Au cours du texte, quelques notes expliquent des éléments relatifs au jeu. Creating Player Characters (6 pages) donne les règles permettant de donner des valeurs aux éléments expliqués dans le premier chapitre. Il s'agit donc de créer un personnage et qu'il soit Gallifreyen ou Humain n'apporte aucune différence. Challenge, Confrontation And Combat (6 pages) traite de tout ce qui est résolution d'actions, même vindicatives. Le principe est toujours le même : croiser la valeur de la compétence et la difficulté - ou la compétence de l'adversaire dans le cas de jets en opposition - dans la matrice de résolution, qui se trouve à la fin du livret Game Operations Manual (voir plus loin). Si les 2D6 donnent un résultat inférieur ou égal à la valeur donnée par la matrice, l'action est réussie. Tactical Movement traite sur 4 pages de l'utilisation de figurines et de cartes pour les combats, avec règles de déplacement et de portée d'armes. Le jeu est prévu pour utiliser une carte quadrillée. Injury, Medical Aid, And Recovery (4 pages) détaille tout ce qui normalement suit un combat : l'endurance, les blessures, les soins et, dans l'absence de ces derniers, la mort. La dernière page traite de la régénération Gallifreyenne. L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes du jeu et une fiche de personnage. Game Operations Manual est le livret destiné au meneur de jeu. Son contenu se résume à des conseils sur la création d'aventures pour le jeu et sur l'arbitrage des événements. Après une introduction d'une page, il se divise en douze courts chapitres. Designing Adventures (24 pages) donne des idées sur la manière dont devrait être conçue une aventure de Dr Who. Il propose des conseils sur la gestion de nouveaux mondes ou cilizations pour pouvoir les réutiliser, ou comment créer rapidement quelques PNJ. Presenting Scenarios représente 4 pages de conseils sur l'art et la manière de mener une partie, de décrire ou d'utiliser des aides de jeu. Les six chapitres suivants, représentant 34 pages, concernent l'arbitrage des éléments évoqués dans les six chapitres du Player's Manual. Comment arbitrer : la création de personnage, les actions, les challenges, les confrontations, le combat, le mouvement ou les blessures/soins. Les trois chapitres suivants concernent aussi l'arbitrage, mais d'éléments détaillés dans le Sourcebook For Field Agents (voir plus loin) :
A Sourcebook For Field Agents est destiné aux joueurs et décrit le contexte du jeu. Ses six chapitres abordent des éléments essentiels du contexte de la série, tel qu'il était en 1985. En effet, ce contexte a été modifié par la suite et certains éléments décrits ici ont depuis cessé d'exister, qu'ils aient été abandonnés ou détruits. Après une feuille proposant des "Logs", des formulaires, permettant de noter des détails sur une civilisation, une planète, un système ou un alien, le premier chapitre propose le Time Traveller's Handbook (13 pages). Ce chapitre décrit la théorie du Temps de la série, et les moyens de voyage utilisés. Temporal Marauders (14 pages) est un catalogue des 'méchants' de la série, avec leur description, leur motivations et leurs caractéristique. Du Master aux Daleks en passant par les Cybermen, tous les croquemitaines de la série sont représentés. Earth - Nexus Of Struggle explique sur 4 pages les raisons pour lesquelles la Terre semble cristalliser tous les conflits extra-terrestres. The TARDI's Operator Manual donne sur 8 pages tous les détails du fonctionnement du TARDIS. Les 6 pages de Guidelines For Selecting Visitors et Visitor's Guide To Gallifrey décrivent la planète d'origine du Docteur. Equipment contient sur 9 pages tout l'équipement qui a pu être vu dans la série : armement, Robots, équipement médical, équipement du TARDIS. Enfin, les 6 dernières pages décrivent en détail le Docteur, ses 5 incarnations et ses multiples compagnons, avec des caractéristiques pour le jeu. |
January 1985 | Doctor WHO (FASA) | FASA Corporation |
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Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde
première édition
Doppelabenteuer 2 - Die Chamax-Pest / Schreckenshorde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Doppelabenteuer 3 - Argon-Gambit / Station des Todes
première édition
Doppelabenteuer 3 - Argon-Gambit / Station des Todes Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1987 | Traveller | Fantasy Production |
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Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
première édition
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, peu de choses semblent lier les deux scénarios, hormis qu'ils se déroulent tous deux dans la Bordure Solomani. Néanmoins, dans les deux cas, les PJ penseront être embauchés pour des missions assez simples, mais qui s'avèreront avoir de lourdes implications militaires ou industrielles.
Dans le premier scénario, les PJ doivent cambrioler le logement d'un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen anonyme, afin de récupérer les preuves matérielles. En se renseignant avant le casse, les PJ découvriront que cette affaire met en jeu des rivalités au sein du Parti Solomani local, dans une zone sous haute surveillance des services secrets Impériaux. Ce scénario semble bien mériter son nom "Argon Gambit" (dans le jeu d'échecs, un gambit est un sacrifice de pion en début de partie)... Les joueurs devront élaborer un plan pour éviter de se retrouver broyés entre plusieurs factions. Dans le second scénario, les PJ doivent aller s'enquérir du sort d'un laboratoire spatial qui ne répond plus. En arrivant, ils découvriront que les lumières sont éteintes, qu'une odeur de mort flotte dans le laboratoire, et qu'il reste des êtres vivants à bord... Ils finiront par découvrir quel était le genre d'expériences menées à bord, et qu'elles ont mal tourné. Ce scénario est court, et la plus grande partie des pages est dédiée à la description très détaillée d'un navire-laboratoire typique avec plans, description des pièces, etc. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone
première édition
Double Adventure 4 - Marooned / Marooned Alone Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios tête-bêche, généralement sur le même sujet. Cette fois-ci, les deux scénarios sont à jouer en parallèle : "Marooned" raconte les mésaventures d'un groupe de personnages naufragés sur une planète et poursuivis par des mercenaires acharnés ; "Marooned Alone" est la version solitaire de cette aventure, vécue par un autre membre d'équipage isolé du reste des survivants. |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
première édition
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde Chaque opus de la série "Double Adventures" présente deux scénarios, généralement sur le même sujet." En l'occurrence, les scénarios de cet ouvrage ont pour antagonistes une race de créatures particulièrement prolifiques et voraces, capables de détruire des civilisations entières ...
Dans le premier scénario, les PJ tombent par hasard sur une chaloupe en perdition, occupée par un homme devenu fou, incapable de parler de façon cohérente. C'est un survivant d'une mission d'exploration archéologique sur la planète Chamax. Les commanditaires de cette expédition recrutent les PJ pour enquêter sur son sort, et secourir d'éventuels survivants, puisqu'ils disposent du vaisseau le plus rapide de la région. Les aventuriers découvriront que la planète, apparemment morte et parsemée de ruines, grouille d'une certaine forme de vie, qui a également investi l'épave du navire. Ce scénario contient également une description détaillée de cette race, dénommée "Chamax" par défaut. Le second scénario est une campagne qui confrontera à nouveau les PJ à la même menace, dans un système stellaire proche. Cette fois-ci, les créatures débarquent d'un mystérieux navire, à partir duquel ils se répandent. Les aventuriers, transportant du matériel militaire, vont participer à la résistance désespérée contre l'envahisseur Chamax. La campagne se déroule en huit épisodes, au cours desquels le péril devient de plus en plus critique : les autorités locales songent même à employer l'arme nucléaire pour raser le territoire envahi. Pour empêcher une potentielle catastrophe écologique, les PJ doivent découvrir le principal point faible des créatures et le moyen technologique de l'employer à grande échelle, en s'introduisant au coeur du territoire ennemi, dans le vaisseau. L'analyse de l'ordinateur du vaisseau permettra également de comprendre comment ces animaux plutôt stupides ont pu se retrouver par centaines dans des navires interstellaires prêts à débarquer sur de multiples mondes ... une histoire à suivre ? |
January 1981 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Drenslaar Quest (The)
première édition
Drenslaar Quest (The) Le scénario de cet ouvrage est une mise en application des règles du supplément The Undersea Environment. Il se déroule sur la planète Yarhfahl, que se disputent la tyrannique Assemblée Carillienne et un mouvement rebelle dirigé par la planète Ildrissar. Les joueurs seront recrutés par des rebelles pour récupérer une cargaison d'armes à bord d'un vaisseau spatial abîmé dans l'océan. Bien que le livret n'y fasse pas allusion, ce contexte se situe dans le cadre politique du sous-secteur de Drexilthar. Une introduction présente le contexte de l'aventure, précise que The Undersea Environment est facultatif, et propose huit personnages pré-tirés. Le reste du livre se divise en plusieurs chapitres présentant les diverses étapes de l'aventure : - "The Rebel Leader" explique comment les PJ sont recrutés par la rébellion, après que leur navire se soit fait confisquer par l'Assemblée "Equipement" est un chapitre décrivant le matériel dont disposent les aventuriers. "Encounters" est un chapitre sur les formes de vie locales de la planète, avec des tables de rencontre aléatoire et la description détaillée de plusieurs espèces animales. Elles sont généralement apparentées et ressemblent à des espèces variées de requins à tentacules. "Pertinent Information" est un recueil des données techniques utiles à l'application des règles de The Undersea Environment : pression, gravité, impact sur la durée des réserves d'oxygène, visibilité, etc. Un chapitre, "Wrapping Up the Adventure", permet de poursuivre l'aventure par une libération de prisonniers rebelles grâce aux armes récupérées par les PJ, suivie d'une évasion vers Ildrissar. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Duneraiders
première édition
Duneraiders Cette aventure est conçue pour accompagner le supplément The Desert Environment car il se situe dans un milieu désertique. D'autre part, le monde décrit se situe dans le sous-secteur Dexilthar, décrit dans un autre supplément de l'éditeur. Comme toujours pour les aventures classiques de Traveller, ce supplément est essentiellement constitué d'aides de jeu, l'aventure elle-même étant peu détaillée et composée d'éléments optionnels que l'arbitre exploitera à sa guise.
Le livret commence par une introduction rappelant les ouvrages nécessaires ou recommandés pour jouer l'aventure, avec également un court résumé du contexte du jeu, huit personnages pré-tirés, et une mode d'emploi de la structure du livret. "Firefight on the Loading Dock" est la scène d'introduction de l'aventure. Les PJ sont présents sur l'astroport d'une planète désertique, lorsqu'ils sont témoins d'un attentat : des individus vêtus du costume traditionnel de la culture nomade locale attaquent un grand véhicule minier et le font sauter. Les PJ interviennent car il y a une jeune fille en détresse à sauver, et ils se font recruter pour servir de protecteurs du dernier véhicule de ce type possédé par la compagnie Jericorp. Le chapitre suivant, "Tashrakaar", décrit la planète où se déroule l'aventure, avec la description des cultures locales et de plusieurs animaux, une carte globale et une carte de la région. "Orecrawler" décrit le véhicule géant qui sert à collecter les nodules métalliques dans le désert, et dans lequel se déroulera l'aventure. "Non-Player Characters" détaille les huit membres de l'équipage du véhicule, auxquels s'ajouteront les personnages. Pour chacun d'entre eux, le chapitre propose une illustration, ses caractéristiques et une courte biographie. Les pages centrales du livret donnent le plan du véhicule minier, ainsi qu'une carte de son parcours lors de l'aventure. "The Plot" détaille les événements mouvementés qui se dérouleront durant la mission. Il y aura plusieurs attaques des "tribus" locales mais plusieurs indices laisseront penser qu'il s'agit en fait d'attaques fomentées par un concurrent de l'entreprise. "The Deep Desert" présente plusieurs rencontres qui peuvent être faites dans le désert, ainsi que les règles de combat des véhicules miniers. Le chapitre suivant est consacré à un espion qui se trouve à bord du véhicule : il s'agit de l'un des membres d'équipage et plusieurs options sont proposées, avec des explications distinctes pour chacune des six options. En tout cas, les joueurs finiront par se retrouver naufragés dans le désert. Un chapitre dénommé "The Duneraiders" décrit les diverses tribus du désert et leur attitude. Ce chapitre contient également des détails pour jouer la conclusion de l'aventure : la vengeance contre les véritables ennemis de Jericorp. Un chapitre "Wrapping up the Adventure" résume les tenants et aboutissants de cette conspiration, et propose des pistes pour modifier ou poursuivre l'aventure. L'ouvrage se termine par une présentation d'autres livres de la gamme. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote
première édition
Ergänzungsband 1 - Kauffahrer und Kanonenboote Ce supplément, abondamment illustré, décrit plusieurs types de vaisseaux courants. Il débute par des explications générales et les normes employées dans le livret. Outre une description précise des navires, tous leurs plans sont donnés et des illustrations montrent certains engins en action. Les vaisseaux successivement examinés sont : Le livre se termine par des tables de rencontres de vaisseaux et, seulement dans la version américaine, par deux pages donnant les caractéristiques des vaisseaux, selon les normes du Book 5 : High Guard. |
January 1986 | Traveller | Fantasy Production |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
January 1991 | Traveller | Fantasy Production |
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Fate of the Sky Raiders
première édition
Fate of the Sky Raiders Cet ouvrage est le dernier épisode de la trilogie "Sky Raiders", qui se situe dans le secteur des Frontières Lointaines ("Far Frontiers"), la zone spatiale confiée à l'éditeur FASA. Dans les épisodes précédents, les aventuriers ont appris l'existence d'une civilisation très ancienne, datant d'il y a cinq millénaires : ces "pirates célestes" étaient une civilisation qui parcourait l'espace à bord d'un vaisseau-monde : un gigantesque astéroïde aménagé. Enfin, la trace de cet astéroïde vient d'être retrouvée, et les aventuriers font partie de l'équipe d'exploration. Comme tous les scénarios de Traveller de l'époque, ce livret ne propose pas une aventure linéaire, mais plutôt un ensemble d'aides de jeu afin de mettre en place une situation. Il existe cependant un synopsis général des événements : les joueurs arrivent à bord de l'astéroïde à bord d'un vaisseau, l'Inquisitor, commencent à explorer, s'aperçoivent que l'Inquisitor est reparti sans les prévenir et qu'une équipe aussi concurrente que vindicative est arrivée sur place. Il va falloir explorer l'astéroïde, prendre contact avec les habitants du lieu, redevenus une civilisation plutôt primitive vivant de l'agriculture, lutter contre les concurrents et trouver un moyen de s'échapper, par exemple en utilisant un très ancien vaisseau présent sur place. Le livret présente une galerie de personnages incluant les scientifiques dont les personnages ont la charge et l'équipe adverse, la description des secteurs de l'astéroïde, un nouveau type de vaisseau, etc. Le livret est accompagné d'une carte recto-verso présentant les plans standards des différents types de sections de l'astéroïde. |
January 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Freedom Fighters
première édition
Freedom Fighters Cette boîte bien remplie contient tous les éléments du jeu. Les règles elles-mêmes sont réparties en deux livrets, l'un consacré essentiellement au personnage et aux principes élémentaires du système de jeu, l'autre aux règles de combat, au matériel et aux conseils au MJ. La boîte contient également un scénario.
Table des matières du Book 1 : The Character : Table des matières du Book 2 : The Resistance : The Errant Knight Gambit : scénario d'initiation où les personnages appartiennent à un réseau national de résistants. Le contexte exact est volontairement indéterminé, afin que le scénario puisse s'insérer dans à peu près n'importe quelle campagne. |
January 1986 | Freedom Fighters | Fantasy Games Unlimited |
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Games 1-6+ : The Classic Games
première édition
Games 1-6+ : The Classic Games Ce supplément est un recueil des différents wargames et jeux de plateau conçus autour du jeu de rôle Traveller. Il inclut les six jeux officiellement publiés dans la série Traveller, ainsi qu'Imperium et son petit frère Dark Nebula, originellement indépendants mais qui ont fini par s'intégrer au jeu de rôle. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des thèmes des jeux, catalogue complet de la gamme, etc. Imperium (1977) fut publié peu après Traveller, à l'époque conçu comme un jeu de rôle générique. Finalement, c'est lui qui forma les bases de l'univers de Traveller, et se déroule à l'époque des Guerres Interstellaires entre les Terriens et l'Imperium Vilani, une période exploitée en jeu de rôle par un supplément GURPS. Le jeu est un wargame sur une carte spatiale à hexagones, prenant en compte les affrontements de vaisseaux spatiaux sur plusieurs parsecs, les conquêtes de planètes, mais également la production industrielle, la politique interne des gouvernements, etc. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Mayday (1978) est l'adaptation du système de combat de vaisseaux de Classic Traveller, adapté pour être joué avec pions et plans à hexagones, plutôt qu'avec des figurines. Les règles sont légèrement simplifiées par rapport au jeu de rôle, sauf pour les missiles, personnalisables avec de nombreuses options. La présente compilation reproduit le livret de règles en 9 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page de tableaux de résolution et une page d'inventaire des pions. Snapshot (1979) est un jeu d'escarmouche en milieu clos, prévu pour simuler les batailles au sein des astronefs. Les règles sont reprises de Traveller, avec les armes issues du Book 4 - Mercenary et l'ajout de divers détails, mais avec une création de personnage très simplifiée (les personnages reçoivent 1D6 compétences à tirer dans 2 tables au choix). La présente compilation reproduit le livret de règles en 17 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), une page d'inventaire des pions et deux pages de tableaux de résolution. Azhanti High Lightning (1981) est un autre jeu d'escarmouche en milieu clos, cette fois spécifiquement consacré à un type de vaisseau particulier : le Haut Foudroyant Azhanti. Cette fois-ci, les règles sont simplifiées par rapport à Snapshot / Traveller, mais des conseils sont proposés pour l'adaptation à ces jeux, et quelques options supplémentaires sont présentées. La présente compilation reproduit fidèlement le livret de règles en 27 pages A4 (avec quelques commentaires historiques) et le Supplement 5 de Traveller (déjà reproduit ailleurs) qui détaille le navire en 25 pages. Fifth Frontier War (1981) reprend les principes d'Imperium, avec plus de détails, pour simuler un conflit en phase avec Classic Traveller : la guerre, au coeur des Marches Avancées, entre l'Imperium et les Zhodani (alliés aux Vargr et aux Mondes des Epées). La présente compilation reproduit le livret de règles en 19 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), trois pages de tableaux de résolution et deux fiches de jeu. Invasion : Earth (1981) est un nouveau chapitre de la rivalité éternelle entre Solomani et Vilani, simulant cette fois-ci l'invasion de la Terre par l'armée du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Il s'agit d'un wargame à dimension planétaire, avec également quelques batailles spatiales dans l'espace Terrien. La présente compilation reproduit le livret de règles en 14 pages A4 (avec quelques commentaires historiques), deux fiches de jeu, trois pages de tableaux de résolution et quatre pages d'inventaire des pions. Dark Nebula (1980) est une variante d'Imperium, simulant les guerres entre les Aslan et les Solomani. Comme Imperium, il était conçu comme un jeu indépendant, mais finalement son contexte a été inclus dans celui de Traveller, avec des modifications (notamment dans la géographie spatiale). La présente compilation reproduit le livret de règles en 15 pages A4, dont une page d'inventaire des pions. Striker (1981) est le jeu de figurines associé à Traveller, permettant de simuler les affrontements armés en extérieur, y compris les combats de véhicules de toutes sortes. 93 pages A4 reproduisent le contenu originel de la boîte du jeu : La fin du livre est un cahier de 32 pages en couleurs regroupant des reproductions de boîtes, de plateaux de jeu, de planches de pions et de matériel publicitaire. Pour Imperium, les éléments reproduits sont les boîtes de jeu américaine, allemande et japonaise, les planches de pions (avec un zoom sur quelques pions intéressants (comme ceux qui rendent hommage à Darth Vader, ou à la 23e division d'infanterie où Marc Miller a servi au Vietnam), le plateau de jeu de la première édition (édité chez "Conflict Game Company"), le brouillon du plateau du jeu (alors nommé "Star Fleet") et du complément ("Twilight"), une autre version de Twilight (jamais paru), l'un des tous premiers brouillons du jeu. Pour Mayday, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte, une planche de pions et l'un des plateaux de jeu (carte vierge à hexagones). Pour Snapshot, les éléments reproduits sont les deux versions publiées de la boîte de base, les plans des deux vaisseaux servant de terrain de bataille et une planche de pions. Pour Azhanti High Lightning, les éléments reproduits sont la boîte, la planche de pions et des brouillons finalement non exploités (ancien plan général du navire, chasseur...). Pour Fifth Frontier War, les éléments reproduits sont la boîte, trois pages de planches de pions recto-verso, le plateau de jeu et son brouillon. Pour Invasion Earth, sont reproduits la boîte, le plateau de jeu et deux planches de pions. Pour Dark Nebula, les reproductions sont la boîte, un projet de logo, quatre éléments de plateau à juxtaposer et une planche de pions. Pour Striker, on trouve une reproduction de la boîte et un projet de dessin pour la seconde édition. Ces pages se terminent par une reproduction de publicité et un gabarit indiquant les normes de représentation architecturale de l'intérieur des astronefs. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Guns of Navaronne (The)
première édition
Guns of Navaronne (The) Basé sur le film du même nom, ce scénario ne cache pas sa source d'inspiration. Même les caractéristiques des protagonistes du récit cinématographiques ont été retranscrites. Les joueurs pourront ainsi se glisser dans la peau de leur personnage favori avant de partir à l'assaut de l'île de Navaronne.
La présentation de l'aventure tient en quelques pages : les personnages doivent s'approcher de l'île déguisés en pêcheurs grecs, escalader les falaises, pénétrer dans la base allemande et réduire les deux canons à l'état de ferrailles inutiles. Le matériel fourni dans le livret permet cependant de prendre quelques libertés avec le scénario du film original. Pour la partie technique de l'aventure, une petite section s'attache à décrire quelques procédures d'escalade. Ensuite, les caractéristiques des armes utilisées par les commandos et les allemands sont détaillées. Trente six profils de personnages, joueurs et non-joueurs, présents dans le film viennent compléter le tableau. Le reste de l'aventure se résume à l'utilisation de différentes tables d'évènements, dix en tout, en fonction du lieu où se trouvent les personnages. Le livre se termine par quelques règles sur le combat verbal et une poignée de conseils sur la manière de maîtriser l'aventure, avec quelques variations. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Hammer Shall Strike (The)
première édition
Hammer Shall Strike (The) The Hammer Shall Strike s'ouvre sur une présentation (1 page), un logo (1 page), la table des matières et les mentions légales (1 pages. New Talents 4 pages) donne de nouveaux pouvoirs psioniques, dont les talents marginaux, des capacités psioniques tellement peu puissantes qu'elles sont presque inutiles à leur possesseur (mais représentent un concept intéressant). Transition (6 pages) est un scénario qui peut convenir aussi bien à des psis qu'à des norms et dans lequel les personnages enquêtent sur un récent regain d'activité psionique dans un quartier du chef-lieu. The Hammer Shall Strike (17 pages) est un scénario où les personnages sont confrontés à une secte. |
January 1985 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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Imperial Calendar
première édition, deuxième impression
Imperial Calendar Ce calendrier Impérial se présente sur le modèle classique des calendriers de La Poste ou des sapeurs-pompiers. Il utilise le système de datation du Troisième Imperium, basé sur une année de 365 jours, divisés en un jour férié, suivi de 52 semaines de sept jours. Cet ouvrage recueille trente-et-un dessins de William H Keith Jr en grand format.
La première page (après la page de titre) est un hommage à J. Andrew Keith, décédé le 7 août 1999 ; la page suivante est consacrée au jour 1 de l'année, célébrant la création du Troisième Imperium ; les pages centrales présentent une vue d'ensemble de l'année Impériale ; la dernière page est une page de crédits ; les autres pages présentent deux semaines, des deux côtés d'un dessin pleine page. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
October 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Imperial Encyclopedia
première édition
Imperial Encyclopedia Cet ouvrage présente le contexte agité de MegaTraveller : l'Impérium Eclaté. En 1116, l'Archiduc Dulinor défia et tua l'Empereur Strephon, s'emparant du trône. Cependant, de nombreuses factions ne reconnaissent pas ce nouveau dirigeant, la révolte gronde à travers l'Impérium et les ennemis attaquent de tous bords. Le chapitre "The Emperor's List" est basé sur celui que l'on trouve dans Library Data (A-M), enrichi et mis à jour : il décrit le destin des personnes qui se sont succédées au trône de l'Impérium. Le chapitre "Nobles" est une version enrichie par rapport à celui que l'on trouve dans Library Data (N-Z), consacré à la noblesse de l'Impérium. Le chapitre "Library Data" reprend d'essentiel des courts articles des ouvrages Library Data (A-M) et Library Data (N-Z), rangés par ordre alphabétiques. Le chapitre "Library Data : Referee's Introduction" est réservé à l'arbitre et contient des articles dévoilant de nombreux secrets du jeu : secret des Anciens, intentions des diverses factions, etc. Le chapitre "Equipment" reprend l'équipement - et les drogues - de l'ancienne édition de Traveller, auquel il ajoute des équipements inédits. Il est suivi d'un chapitre plus spécifique nommé "Combat Equipement" qui compile du matériel de guerre déjà vu dans l'ancienne édition, dans le livre Mercenary, le jeu de plateau Striker, ou encore du matériel inédit. Enfin, "Starship, Spacecraft and Vehicles" donne les descriptions illustrées de véhicules déjà vus dans l'ancienne édition, dans Traders and Gunboats ou dans d'autres ouvrages. Le chapitre "Travelling" est essentiellement repris de l'ancienne édition de Traveller et décrit les modalités de voyages et les règles associées. Il se conclut par trois pages d'aides de jeu pour gérer les vaisseaux. Le dernier chapitre, nommé "Spinward Marches Data" compile des informations condensées sur chaque monde des Marches Avancées. Les données proviennent du supplément Spinward Marches, enrichies de nouveaux chiffres, comme les caractéristiques des étoiles. Outre les chapitres décrits précédemment, le livre contient des plans et encadrés décrivant le monde de MegaTraveller de façon plus approfondie. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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King Over the Water (The)
première édition
King Over the Water (The) "The King over the water" est un supplément mixte, qui comprend une mini-campagne, des règles de jeu additionnelles et un éclairage historique.
La mini-campagne (20 pages) est celle qui a donné son titre au supplément ("The King over the water" en est un des épisodes), qui démarre avec la présentation du navire sur lequel les personnages sont embarqués, le Dolphin (un sloop de 18 canons), et de ses principaux officiers (premier et deuxième lieutenants, chirurgien, etc.). Il faut noter que la mini-campagne est prévue pour être jouée avec un seul PJ (qui incarne alors le capitaine du sloop), ou deux ou trois joueurs. La période historique qui sert de fond est celle de la guerre de Sept Ans (et plus précisément l'année 1758). Le livret comprend aussi un chapitre "Advanced character generation" (4 pages), qui fournit des règles de création de personnage plus étendues que celles du livret des règles de base. Elles permettent en effet de procéder à la création d'un personnage à n'importe quel point de sa carrière. Des tables aléatoires sont là pour simuler cette carrière depuis l'entrée du personnage dans la marine en tant qu'aspirant. Cela donne donc aussi au MJ la possibilité de créer le passé des membres d'un équipage complet (commandant du navire, officiers plus jeunes, etc.). Enfin, le chapitre "The Acre campaign" fournit un cadre historique (5 pages), celui de la campagne de Saint-Jean-d'Acre, de mars à juillet 1799. Après sa campagne éclair en Egypte, Bonaparte tente de prendre la Syrie, en s'emparant du verrou que constitue Acre. Il se heurte à la fois aux troupes turques de Djezzar Pacha, gouverneur d'Acre, et à celles, anglaises, placées sous le commandement du Commodore Sir William Rodney Smith. Cette campagne militaire verra des victoires des deux côtés (Acre n'est pas prise par les Français, mais Bonaparte rejette à la mer l'armée de venue de Rhodes). Mais cette " égalité " est, en fait, au désavantage de Bonaparte, qui finit par quitter l'Egypte et y abandonner son armée. C'est la fin des rêves français de gloire en Orient. Ce chapitre indique des idées de scénarios pour P&G. Il n'y a pas d'actions de flottes, de combats navals avec de grands effectifs de navires, mais plutôt des petites actions où l'initiative et le génie ont la part belle. |
January 1984 | Privateers & Gentlemen | Fantasy Games Unlimited |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
April 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Letter of Marque
première édition, deuxième impression
Letter of Marque Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré à donner des informations et des règles optionnelles concernant les corsaires et pirates de l'espace, en particulier dans le contexte de l'Abîme Pirate. C'est le premier volume de la série "Rogues in Space".
La première section, intitulée "Rules" se divise en cinq chapitres : La deuxième section, intitulée "Adventures", fait 32 pages. Elle commence par "Marque and Reprisal", le prélude à une campagne : les PJ se retrouvent en possession d'un navire pirate après que celui-ci les ait capturé et qu'ils se soient rebellés. Le gouvernement de la planète Ildrissar leur propose alors de devenir corsaires pour aider à la lutte contre la tyrannique Assemblée Carilienne. Le reste du chapitre présente quatre types de vaisseaux détaillés, avec pour chacun d'entre eux des suggestions de scénarios : le transporteur de type Dakaar, la frégate de type Vengeur, le cargo de type Providence et le navire marchand de type Nymphe. La troisième section présente plusieurs appendices : la carte légendée de la zone où interviendront les PJ (au carrefour de quatre sous-secteurs de l'Abîme Pirate et l'ensemble des tables utilisées dans cet ouvrage. Certaines tables sont reprises d'autres ouvrages, pour des raisons pratiques : boîte de base pour la revente de biens, Book 6 - Scouts et Supplement 4 - Citizens of the Imperium comme expliqué précédemment, Book 4 - Mercenary pour quelques types d'armes fréquentes chez les corsaires comme le pistolet laser. Les tables nouvelles comprennent : rencontres aléatoires de navires, détermination de cargaisons transportées, recel de navires ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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MegaTraveller
première édition
MegaTraveller Cette boîte regroupe les trois livres de base de MegaTraveller : La boîte contient également une carte des Marches Avancées qui prend en compte les évolutions du contexte depuis la carte de Deluxe Traveller. Un catalogue de l'éditeur est également inclus, ainsi qu'une planche cartonnée vierge. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mountain Environment (The)
première édition
Mountain Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités montagnardes, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux subaquatiques et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique.
Après une brève introduction, le chapitre "Rules" est dédié à des règles optionnelles. Les trois compétences d'escalade sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller Le chapitre "Mountain Terrain" détaille les règles pour créer une montagne. En partant du sommet, l'arbitre tire aléatoirement les diverses zones que les personnages devront vaincre : arêtes, murs, cascades / glaciers, etc. Des règles sont également données pour déterminer la densité d'atmosphère selon l'altitude, l'atmosphère normale du monde et sa gravité. La météorologie est également étudiée, influencée par les autres conditions locales : pression, hydrologie, etc. Le chapitre "Special Encounters and Events" donne à l'arbitre plusieurs suggestions de péripéties pour pimenter l'ascension des PJ : avalanches, corniches, crevasses, blizzard ... Une table aléatoire est proposée en option. Cinq pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, parfois avec des raffinements technologiques, comme les vêtements protecteurs ultra-légers ou les pitons à fusion. Le chapitre "Using this Booklet" propose une montagne prête-à-escalader sur une hauteur de mille mètres, avec un schéma des zones et une description chiffrée de chacune d'entre elles selon les règles de l'ouvrage. Il est suivi du bref chapitre "Adventures in the Mountain Environement" qui suggère plusieurs synopsis d'aventures basées sur des escalades : exploration, secours, chasse ... |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Ordeal by Eshaar
première édition
Ordeal by Eshaar Alors que la 5ème guerre frontalière fait rage entre le Consulat Zhodani, un empire d’humains aux pouvoirs psioniques, et l’Imperium, d’où sont originaires les personnages-joueurs, ces derniers sont envoyés par le Corps Diplomatique sur une planète reculée et inhospitalière. Ordeal By Eshaar s'ouvre sur la page de garde, les crédits, la table des matières, puis une page blanche (1 page chacun, 4 pages au total). Vient ensuite l’Introduction (3 pages) indiquant la date et le lieu de l’aventure, puis 8 personnages pré-tirés en cas de besoin, celle-ci requérant entre 2 et 8 PJ. Out of the Frying Pan (1 page) situe le contexte de l’aventure, tandis que Planetary Data (8 pages) présente les particularités de la planète et de ses habitants, ainsi que la mission pour laquelle les PJ y ont été dépêchés : découvrir un minerai qui permettrait de gagner la guerre. Si l’Imperium entretient une mission diplomatique sur la planète, c’est aussi le cas de leurs adversaires. Compte tenu de l’environnement planétaire, tous habitent le même dôme. Les autochtones forment une race intelligente encore méconnue. Ils s’estiment en harmonie avec la planète et ne tolèrent pas la moindre intervention dans le sol. Trouver du minerai sans forage devient donc une gageure. The Embassy Enclave (9 pages) décrit le dôme commun qui abrite les différentes missions diplomatiques qui cohabitent. Un plan de l’enclave est fourni sur 2 pages. The Diplomatic Situation (7 pages) aborde les multiples factions autochtones. Certaines favorisent un des deux camps, d’autres sont plus isolationnistes ou extrémistes, voulant chasser les étrangers, voire les anéantir. L’objectif consiste donc à influencer les factions et exfiltrer les transfuges qui auront fourni des informations confidentielles, avant qu’ils ne se fassent repérer et éliminer. Dans The Survey Mission (6 pages), les PJ devront aussi escorter les géologues partant en patrouille à la recherche du minerai en surface et ils s’apercevront que les deux camps sont prêts à tout pour trouver un gisement de minerai. Une carte de la région à explorer clôt le chapitre. Si un groupe ou un individu enfreint une règle locale, il doit accomplir une épreuve dans l’atmosphère difficile de la planète et auquel peu survivent, l'Ordeal By Eshaar (2 pages). Refuser de s’y soumettre impliquerait un échec diplomatique et donc de renoncer au minerai. Outdoor Encounters (6 pages) détaille toutes les rencontres possibles durant cette épreuve en fonction de la topologie du terrain. Referee's Notes (1 page) apporte des conseils pour gérer l’aventure, voire la développer. Notes (1 page) conclut le livret par une page blanche. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A)
première édition
Pilot's Guide to the Drexilthar Subsector (A) A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par
Le présent ouvrage décrit le sous-secteur où se déroulent les aventures publiées par Gamelords, à la frontière de l'Impérium et de la Hiérarchie Aslan, où se développent quelques confédérations indépendantes. Chaque monde y est décrit, de manière plus développée que dans les guides de secteurs comme Spinward Marches ou Solomani Rim. Après la page de titre, les crédits et le sommaire, une introduction rappelle le contexte général du jeu et plus particulièrement du secteur des Abîmes Pirates et de son voisinage. Les normes de description des mondes sont rappelées et une carte spatiale de six secteurs par six permet de situer le lieu. Le chapitre "Reaver's Deep" décrit le secteur de l'Abîme Pirate et son histoire mouvementée, bien que les pirates éponymes aient disparu depuis longtemps. Une carte décrit la localisation des seize sous-secteurs. Le chapitre "The Drexilthar Subsector" décrit le sous-secteur et son histoire. Une carte à hexagones permet de situer chacun des vingt-sept mondes qui le composent, et des annotations standardisées permettent d'en connaître rapidement les caractéristiques. Le reste du livre détaille chaque monde du sous-secteur. Ces présentations suivent le plan suivant : La dernière page du livre conseille des ouvrages en complément du présent ouvrage, chez Game Designers'Workshop et chez Gamelords. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Reaver's Deep
première édition, deuxième impression
Reaver's Deep A l'époque de Traveller Classic, différents secteurs composant l'Impérium furent attribués par Game Designers' Worshop à des éditeurs tiers. Le secteur de l'Abîme Pirate ("Reaver's Deep") fut ainsi attribué aux frères Keith, collaborateurs de Marc W. Miller sur la gamme. Ceux-ci montèrent d'abord leur propre maison d'édition, Marischal Adventures, avant de rejoindre l'équipe de Gamelords. Après le décès de J. Andrew Keith en 1999, son frère William H. Keith Jr fit publier les ouvrages inédits de la série chez l'éditeur Cargonaut, notamment le présent ouvrage qui décrit le secteur de l'Abîme Pirate, en prenant modèle sur les classiques du genre : Spinward Marches et Solomani Rim.
Une chronologie détaillée présente l'histoire mouvementée de cette région, une sorte de no man's land entre la Hiérarchie Aslan, le Troisième Imperium et la Confédération Solomani. Plusieurs royaumes y sont nés et ont été détruits, par le soutien ou l'inimitié des grands empires voisins. Le premier royaume important de la région fut celui des Saie, soutenus par un noble du Premier Impérium, il y a presque quatre mille ans ; toute trace en a disparu suite à une guerre civile. Pendant la Longue Nuit, les Pillards (Reavers) étaient des seigneurs de guerre qui se forgèrent des royaumes pirates dans la région ; la plupart de ceux-ci furent écrasés par le Troisième Imperium. L'empire le plus ancien de la région est celui de Caledon, qui a toujours bénéficié du soutien de l'Imperium, bien que sa puissance actuelle soit moindre en raison de la sécession de plusieurs mondes, et d'une récente guerre civile. Outre les trois grands empires et la Principauté de Caledon, d'autres entités politiques se partagent le secteur : l'Assemblée Carillienne, l'Union de l'Harmonie (Solomani d'origine asiatique), la très libérale Confédération de Ducinée, le Grand Duché de Marlheim héritier des Pillards, etc. La partie centrale de l'ouvrage, sur trente-quatre pages, décrit les seize sous-secteurs sur des doubles pages. La page de gauche décrit les différents mondes du sous-secteur, avec quelques brefs paragraphes descriptifs puis un tableau. Celui-ci décrit les mondes avec les notations classiques des livres de base, mais également des données complémentaires déterminées grâce au Book 6 - Scouts : population précise, nombre de ceintures d'astéroïdes, nombre de géantes gazeuses, classification stellaire. La page de droite présente le plan du sous-secteur, sur un quadrillage hexagonal et avec des notations standard précisant le type d'astroport, la présence d'eau, de géantes gazeuses, d'installations spatiales importantes, etc. On y trouve également un plan général du secteur sur une double page. Le dernières pages sont des "Library Data", c'est à dire un ensemble d'articles présentés de façon alphabétique, décrivant en quelques paragraphes les races importantes, les entités politiques et d'autres éléments de contexte de l'Abîme Pirate. Le centre du livre contient un scénario de huit pages à détacher, intitulé "Hellion's Hoard". Les PJ seront affrétés par un historien souhaitant enquêter sur une ancienne bande de Pillards, et trouver leur trésor caché sur une planète à la population xénophobe. L'aventure se compliquera lorsque les joueurs découvriront que d'autres personnes mal intentionnées sont aussi sur la piste du trésor, et apprendront que l'héritage des Pillards est encore bien présent ... La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Referee's Manual
première édition
Referee's Manual Poursuivant la tâche du Player's Manual, le présent ouvrage présente des règles avancées à destination de l'arbitre de MegaTraveller. Le contexte du jeu, quant à lui, est détaillé dans Imperial Encyclopedia Le livre débute par une introduction de six pages donnant quelques conseils à l'arbitre pour préparer et jouer ses scénarios, et construire des campagnes. Elle est suivie d'un nouveau résumé d'une page du système de résolution, déjà vu dans le Player's Manual. Le chapitre suivant, de quatre pages, est consacré à des conseils et règles avancées sur ce système universel de résolution : comment gérer les échecs critiques, comment attribuer des modificateurs, etc. Les chapitres suivants sont les fameuses règles de génération aléatoires de Traveller : "Interpersonal Tasks" est une double page qui présente les règles de persuasion, de corruption, etc. "Trade and Commerce" présente en dix pages les règles du commerce intersidéral ; celles-ci enrichissent et font une synthèse des règles de base qui raisonnaient uniquement sur les types de produits et du Book 7 - Merchant Prince qui utilisait un système plus abstrait prenant en compte les mondes d'origine et de vente des produits. La seconde moitié de l'ouvrage est entièrement consacrée à la construction des astronefs et aux règles de combat spatial. L'ensemble de ces règles se base sur Book 5 - High Guard, mais a été considérablement enrichi de nouvelles options, notamment pour les divers équipements susceptibles d'équiper les vaisseaux. |
January 1987 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Regelbuch
deuxième édition
Regelbuch Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
May 1985 | Traveller | Fantasy Production |
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Romulans (The) / Romulan Way (The)
deuxième édition
Romulans (The) / Romulan Way (The) Cet ouvrage est constitué de 2 livrets, vendus ensemble et séparés par une feuille de carton dans leur emballage. The Romulans La première page est barrée par un sommaire et la deuxième par les crédits. Vient ensuite une introduction (5 pages) présentant la civilisation des Romulans par des textes d'ambiance, un glossaire des termes romulans et un aperçu des règles linguistiques propres à cette espèce. Le chapitre suivant est consacré à l'Empire Romulan des Etoiles (9 pages) et débute par un aperçu historique avant de passer en revue les planètes du système natal des Romulans. Celui-ci compte sept planètes mais seules Romulus et Rémus sont réellement habitables à l'état naturel, les autres accueillant des stations orbitales ou terrestres. Les intéractions avec les autres espèces terminent ce chapitre. The Romulan People (5 pages) décrit la société romulane dans ses fondements en passant en revue les traits de personnalité de ses ressortissants, leurs pouvoirs psioniques, leur religion, les grandes étapes de la vie d'un Romulan ainsi que leur système politique. The Romulan Imperial Navy (6 pages) est consacré à la flotte romulane et décrit cinq appareils et leur équipage classique. Les cinq dernières pages du livret présentent l'équipement propre aux Romulans, depuis les communicateurs jusqu'aux uniformes en passant par les appareils médicaux ou les armes. The Romulan Way : Game Operation Manual Après un sommaire (1 page) et les crédits (1 page), le livret démarre par une introduction (2 pages) où sont décrits les objectifs de ce supplément, les aventures impliquant des Romulans et le point de vue de cette espèce sur l'exploration spatiale. The Romulan Star Empire (18 pages) passe en revue l'ensemble de l'Empire à destination des maîtres du jeu. Y sont abordés l'histoire, une chronologie détaillée, le système planétaire avec une fiche technique pour chaque corps céleste, des cartes représentant surface de deux planètes comme Rom'lasz et Rav's ou encore la carte du système romulan dans son ensemble, et les intéractions entre les Romulans et les autres espèces de la galaxie. The Romulan People (6 pages) décrit les traits de personnalité des Romulans, leur religion, les grandes étapes de leur existence, leur système gouvernemental, mais aborde aussi le thème de l'exil au sein du code légal romulan ou encore de la philosophie médicale propre à ce peuple. The Romulan Imperial Navy (5 pages) présente quelques aspects de la flotte impériale ainsi que quelques appareils triés sur le volet, livrés chacun avec une illustration et une description mais sans données techniques. Judging The Romulan Way (3 pages) s'attache à la façon dont les Romulans mènent leurs missions et leurs expéditions au sol et donne quelques astuces pour jouer et maîtriser des personnages de cette espèce. Creating Romulan Characters (3 pages) et Training Player Characters (6 pages) fournissent toutes les règles nécessaires pour créer et interpréter des personnages romulans, en faisant le point sur les changements par rapport aux règles de base et ce pour les deux éditions du jeu. Il fournit également un exemple de feuille de personnage déjà complétée. Un résumé des tableaux (1 page) utlisés pour la création et une feuille de personnage vierge (1 page) occupent la fin du livret. Game Designer's Notes (1 page) explique enfin en quoi les Romulans fondent un peuple aussi particulier et quels sont les intérêts à jouer ou à affronter des représentants de cette espèce. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Special Supplement 1 - Merchant Prince
première édition, deuxième impression Special Supplement 1 - Merchant Prince Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society, puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le premier d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 12 en 1982, avant d'être réimprimé en 1984. Il contient un système de création avancée de personnage marchand, suivant la méthode initiée dans le Book 4 - Mercenary.
Le livret ne contient donc que des règles de création de personnage marchand, avec des détails sur l'organisation de la marine marchande et la description de nouvelles compétences, ainsi que des tableaux adaptés à cette création de personnage avancée : tirage de la carrière année par année plutôt que tous les 4 ans, possibilité d'études en école de commerce, détails sur les missions confiées, etc. Les règles de ce livret ont été remaniées pour un supplément plus ambitieux, Book 7 - Merchant Prince, qui propose également des éléments de contexte et un système alternatif de commerce interstellaire. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres
première édition, deuxième impression Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres Les trois "Special Supplements" sont parus initialement en encart du Journal of the Traveller's Aid Society puis ont été distribués séparément, notamment lors de conventions. Le deuxième d'entre eux est paru en encart du JTAS numéro 17 en 1983. Il contient un dossier sur les atmosphères non respirables classées comme "étranges" (exotic), corrosives ou insidieuses.
Le début du livret s'intéresse aux atmosphères étranges en donnant une table de détermination de leurs densités. Différents types de gaz susceptibles de former une atmosphère sont ensuite présentés avec leurs dangers et leurs éventuelles chances de développer une vie locale : dioxyde de carbone (CO2), azote (N2), méthane (CH4), ammoniaque (NH3), chlorine (Cl2) et composés soufrés. La suite traite des atmosphères corrosives, avec une table de densités, puis donne une description de différents types de gaz et leurs propriétés physico-chimiques : certains gaz vus précédemment à haute dose (N2, NH3, Cl2 et composés soufrés) et la fluorine (F2). Les atmosphères insidieuses, infiltrant les meilleures protections, sont traitées plus brièvement car elles sont rares hormis pour l'hydrogène pur ou certains composés comme le Chlorure d'Hydrogène sous une bonne pression. Sinon ce danger n'apparaît généralement que dans des circonstances particulières comme les très hautes températures et la pression extrême de Vénus. Le livret se termine par quelques conseils à l'arbitre, et une liste d'équipements utiles. |
January 1984 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Starport Planetfall
première édition, deuxième impression
Starport Planetfall Ecrit dans les années 1980 par J. Andrew Keith et initialement prévu pour paraître chez Gamelords, cet ouvrage était resté inédit jusqu'à sa publication par Cargonaut en 1999. Il est consacré aux astroports et spatioports, et principalement aux rencontres que l'on peut y faire.
La première section, intitulée "Encounters" se divise en cinq chapitres : La seconde section est consacrée aux différentes carrières de l'administration portuaire, avec les règles de création de personnages selon la méthode basique. L'ouvrage se veut indépendant des books 4, 5, 6 et 7 : les nouvelles compétences issues de ces ouvrages sont donc ré-expliquées complètement. Les quatre carrières proposées sont : l'administration, les services portuaires, les services techniques et la sécurité. Cette partie est fortement inspirée d'un article semblable paru dans le Journal of Traveller's Aid Society, mais qui utilisait les règles avancées de création de personnage. La troisième section regroupe une post-face, la plupart des tables de l'ouvrage (événements et rencontres aléatoires) et une carte de l'Imperium. La première impression de l'ouvrage était au format letter, les impressions suivantes au format demi-letter. |
January 1999 | Traveller | Cargonaut Press |
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Startown Liberty
première édition
Startown Liberty Ce supplément est entièrement consacré aux rencontres dans une ville typique fréquentée par la population interstellaire. Il contient des tables de rencontres aléatoires, ainsi que la descriptions de nombreuses rencontres génériques.
Après les pages de titre et de sommaire, une introduction explique l'usage de cet ouvrage. Il liste les ouvrages nécessaires à son usage, les trois livres de base, et les ouvrages pouvant être utiles. Le livre ne contenant pas de caractéristiques de personnages ni de contexte spécifique, il est utilisable pour toutes les versions de Traveller hormis les quelques allusions à des règles optionnelles. "The Streets of Startown" commence par deux tables de rencontres : une pour le jour, et une pour la nuit. Ces tables utilisent deux dés à six faces et indiquent le type de rencontre, le nombre de personnes impliquées, un score de réaction indiquant à quel point la personne est coopérative, et le test éventuel à faire pour repérer l'événement. La suite du chapitre détaille chacune de ces rencontres : prostitué(e), embuscade, soldats en virée, accident de circulation, etc. Comme pour les rencontres de Patrons, chacune de ces rencontres peut avoir des complications : celles-ci peuvent être choisies ou tirées avec un dé à six faces dans une table. Les rencontres à but criminel sont décrites dans un chapitre dédié. "Entertainment Tonight" donne des tables de rencontres pour les établissements de boisson et les restaurants. Quatre tables sont proposées par niveau décroissant de luxe : night-club, bar, taverne ou coupe-gorge. Une table complémentaire est également fournie pour les casinos, ainsi qu'une table si les personnages entrent dans un établissement totalement au hasard. Le chapitre indique les prix typiques et donne des règles optionnelles pour gérer la boisson et l'ivresse, créées par Marc Miller. La fin du chapitre détaille de nouvelles rencontres, complémentaires de celles qui étaient déjà présentées dans le chapitre précédent. Les rencontres à but criminel sont décrites dans le chapitre suivant. "Criminal Encounters" contient une table pour déterminer différentes rencontres à but criminel. Le chapitre décrit ces rencontres, qui seront parfois l'occasion de surprises désagréables (policier infiltré ...). "Referee's Notes" est un ensemble de conseils aux arbitres pour employer ce livret dans leurs campagnes. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
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Supplement 8 - Library Data (A-M)
première édition
Supplement 8 - Library Data (A-M) Ce supplément contient une compilation d'articles relatifs à la culture, l'histoire, la science, la société et les races extraterrestres qui composent l'univers de Traveller. Ce supplément développe considérablement le background relatif au Troisième Imperium tout en permettant à l'arbitre et aux joueurs de se référer rapidement à une source d'information officielle.
En effet, la plupart des entrées de ce supplément sont triées par ordre alphabétique et sont extraites de la base de donnée impériale, qui est accessible à partir de n'importe quel terminal informatique, que l'on peut trouver notamment dans tout spatioport digne de ce nom. Les données disponibles dans ce supplément sont limitées aux mots commençant par les lettres A à M. Les mots commençant par les lettres N à Z sont répertoriés dans le supplément 11 : Library Data (N-Z). En plus des extraits de la base de donnée impériale, ce supplément contient quelques articles de fond. Le premier est un article introductif qui donne quelques informations sur le Troisième Imperium. On y apprend notamment la différence entre les races majeures, qui ont acquis la technologie pour voyager plus vite que la lumière, et les races extraterrestres mineures, qui n'ont pas cette capacité. Une chronologie de l'histoire de l'Imperium est également fournie. Les trois autres articles se trouvent en fin de supplément. Le premier concerne les Solomani, nom donné à la branche de l'humanité qui descend des terriens. Le second porte sur les MegaCorporations : il s'agit d'entreprises qui ont des activités commerciales à l'échelle de l'empire. Une douzaine de MegaCorporations sont décrites, avec leurs activités principales et la composition de leur actionnariat. Le troisème et dernier article est en réalité une liste des empereurs qui se sont succédés à la tête du Troisième Imperium, avec leurs réalisations, les dates importantes de leur règne, et la cause de leur mort. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Supplements 1-13 : The Classic Supplements
première édition
Supplements 1-13 : The Classic Supplements Si les books (livres de base) de Traveller exposaient les règles du jeu ainsi que des éléments de contexte basiques comme la technologie, ce sont réellement les aventures et les suppléments qui définirent le gigantesque Impérium et ses voisins : les Zhodani psioniques, les Solomani fascistes (issus de la planète Terre), les Vargr canins, les Aslan félins, les centaures K'kree et l'étrange Ruche, sans oublier les autres peuples mineurs : mystérieux Droynes, mystiques Vegans, érudits Darrians, etc. Les premières pages de la présente compilation contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. Le reste du livre recueille les treize suppléments de la première édition du jeu. Certains livrets sont des catalogues de personnages, créatures ou vaisseaux : 1001 Characters, Animal Encounters, Lightning Class Cruisers, Traders & Gunboats, Fighting Ships et Veterans. D'autres sont des atlas de zones géographiques : The Spinward Marches et The Solomani Rim. Deux d'entre eux forment une encyclopédie de l'Impérium : Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). Citizens of the Imperium permet de créer des personnages détaillés avec des occupations inhabituelles. 76 Patrons est un recueil de synopsis d'aventures. Enfin, Forms and Charts est une compilation d'aides de jeux. Le Supplement 5 : Lightning Class Cruisers était originellement inclus dans le jeu de plateau "Azhanti High Lightning" (1981). Il n'a jamais été disponible séparément de cette boîte avant la présente réédition. Ce livret détaille les grands vaisseaux de type "Azhanti High Lightning", un vieux modèle très répandu. Il débute par un historique détaillé, puis la liste complète des 132 vaisseaux de cette catégorie. Les historiques des vaisseaux les plus célèbres sont décrits succinctement. Enfin, les caractéristiques en sont décrites : douze variantes sont ainsi résumées en une ligne avec la liste de leurs armes, selon les normes établies dans le Book 5 : High Guard. Quatre types de navettes courantes sont également détaillées. La plus grande partie du livret donne le plan légendé de chaque étage du vaisseau, et des navettes. La dernière page est consacrées aux méthodes de ravitaillement en carburant de ces vaisseaux géants. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Trail of the Sky Raiders (The)
première édition
Trail of the Sky Raiders (The) Cette aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs est la seconde de la trilogie dite des « Sky Raiders ». Une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes il y a plusieurs millénaires avant de disparaître mystérieusement. Leur richesse accumulée est source de légendes et une véritable chasse au trésor est engagée. Le livret ouvre sur la page de garde, suivie des crédits et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). L’Introduction (5 pages) situe la date et le lieu de l’aventure et fournit 8 personnages pré-tirés. Legend of the Sky Raiders (3 pages) résume l’épisode précédent et apporte des idées si cette aventure est jouée indépendamment. Some Worthless Junk (2 pages) est le début du scenario où les PJ aperçoivent de manière anodine un objet identique à ceux qu’ils ont découverts qui les relance sur la trace des Sky Raiders. Encounter on Alzenei, Alzenei et Alzenei City (2 pages chacun, 6 pages au total), Dans le chapitre suivant, Searching for Information (11 pages), l’enquête des PJ mettra à jour les manigances d’une organisation concurrente, l’ouvrage du xéno-archéologue (voir The Legend of the Sky Raiders) ayant suscité bien des convoitises. La recherche d’information les mènera également sur une planète où ont lieu des fouilles, Qarant (2 pages). Ils pourront aussi libérer leur amie, Survey Data: The Qarant Ruins (4 pages). Si elle le peut, Lorraine, la jeune femme en question, cherchera à récupérer des données dans le bureau de son ravisseur, Lorain's Story (3 pages). Avec des recoupements, le groupe pourra accéder à un temple enseveli non loin du site des fouilles, The Temple (5 pages), lequel apportera son nouveau lot de révélations. The Trail of the Sky Raiders (2 pages) est un guide de dépannage pour le MJ, fournissant les tenants et aboutissants afin d’aiguiller les PJ sur la bonne voie si nécessaire. Non-Player Characters (3 pages) présente les principaux protagonistes de l’aventure, tandis que Library Data (4 pages) apporte les informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Jungleblut Subsector (2 pages) aborde le sous-secteur où se déroule la campagne, avec une carte des diverses planètes et leur classification selon le codage de Traveller. Referee's Notes (1 page) parle de considérations globales pour le MJ. |
May 1982 | Traveller | FASA Corporation |
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Traveller
première édition révisée, version de luxe
Traveller Cette version des règles de Traveller regroupe les trois livres de base dans leur édition révisée, le livre 0 d'introduction au jeu de rôle, l'aventure 0 nommée "The Imperial Frontier" et une grande carte des Spinward Marches. En plus de ces éléments, la version espagnole a également été enrichie d'illustrations originales ou issues du Traveller Book, et d'appendices nouveaux.
Dans la version américaine, l'ensemble des éléments est inclus dans une boîte. Hormis les quatre livres de base et le livret d'aventure, elle contient également une grande carte des Spinward Marches. Le gros livre de base espagnol compile successivement le livre 0 (sauf les trois appendices, décalés en fin d'ouvrage), puis les livres 1 à 3, puis l'aventure 0. Il se termine par les appendices suivants : Dans la version espagnole, l'ensemble des éléments est inclus dans un étui en carton très épais. Hormis le livre de base, il contient également : |
January 1989 | Traveller | Diseños Orbitales |
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Traveller
troisième édition
Traveller Cette version de Traveller est connue sous le nom de "Starter Traveller", et destinée à l'initiation. Le corpus des règles est semblable à celui du Traveller Book, sauf qu'il a été éclaté en un livret "Rules Booklet", qui contient l'essentiel du texte, et un livret "Tables and Charts", qui regroupe tous les tableaux nécessaires au jeu.
La maquette a été resserrée et les illustrations modifiées. Les conseils à l'arbitre sont un peu moins fournis, mais les principales suppressions ont été faites dans les règles : expérience, drogues, conception de navires non-standards... Le système de combat spatial a également été revu : il ne nécessite plus de figurines, mais une échelle de distance abstraite (comme pour le combat personnel) et il ne prend plus en compte les déviations gravitationnelles. D'autres modifications subtiles se sont glissées dans le texte : par exemple, c'est la seule version de Classic Traveller où l'on explique clairement la différence entre un laser à impulsion (pulse laser) et un laser à faisceau (beam laser). Un livret de seize pages présente deux scénarios tête-bêche : "Shadows" et "Mission on Mithril", deux aventures courtes qui avaient déjà été publiées auparavant. Il est accompagné d'une feuille cartonnée avec au recto le plan de la planète Mithril et au verso les mystérieux bâtiments du scénario "Shadows", ainsi que d'une feuille recto-verso présentant des informations de base, l'équipement et des PJ pré-tirés pour les deux scénarios. Les deux dés présents dans la boîte sont des dés ordinaires à six faces, à points. |
January 1983 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Traveller Book (The)
deuxième édition
Traveller Book (The) Cette version des règles de base de Traveller compile l'intégralité des trois livrets de base, auxquels ont été ajoutés quelques pages de textes originaux, deux mini-aventures et des extraits d'autres ouvrages : Introduction to Traveller, 76 Patrons, Library Data (A-M) et Library Data (N-Z). La mise en page a été modifiée pour s'adapter au changement de format, et de nombreuses illustrations ont été ajoutées aux textes existants. Plusieurs pages sont en bichromie noire et rouge dans la version américaine. Dans la version allemande, seules deux pages sont en bichromie : carte de la planète Mithril (noir et bleu) et carte du sous-secteur de Regina (noir et rouge).
Le livre commence par une introduction au jeu de rôles en général, et à Traveller en particulier, reprenant des éléments du Book 0 - Introduction to Traveller. La suite du livre reprend, sur plus de cent pages, le contenu des trois ouvrages de l'édition classique, dans leur version révisée de 1981. Des exemples et des précisions ont été rajoutés, l'ordre des chapitres a légèrement changé, et certains textes ont été enrichis : on trouve plus d'exemples de véhicules, plus de détails sur les dangers de la nature, etc.
La fin du livre, spécifique à cette édition de Traveller, contient des aides de jeu pour démarrer une campagne :
La version originale du livre a connu une version à couverture souple et une version à couverture rigide avec une couverture noire et une jaquette illustrée. La couverture précise que l'ouvrage est le Volume 1 ; "The Traveller Adventure", une campagne publiée en 1983, est le Volume 2. Dans la version allemande, toutes les tables de jeu ont été regroupées à la fin, alors que dans la VO elles sont dans le corps des chapitres. Certaines illustrations ont changé dans la version allemande, récupérées par Fantasy Productions dans des suppléments et articles du Journal of Travellers' Aid Society. |
January 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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U.S.S. Hampton
première édition
U.S.S. Hampton Ce supplément contient les plans (à l'échelle des figurines 25 mm) d'un destroyer spatial américain de classe Hampton. Le livret lui-même contient un petit historique de ces vaisseaux, la légende des plans, les caractéristiques techniques du vaisseau, la fiche technique de ce dernier, une nouvelle mettant en scène un Hampton escortant un convoi marchand, et une page de 10 "figurines" à photocopier. L'intérieur de la couverture reproduit à échelle réduite les plans du vaisseau. |
January 1991 | 2300 AD | Seeker Gaming Systems (SGS) |
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Underground Railroad
première édition
Underground Railroad Ce livret contient trois scénarios (pour personnages psis), ayant pour cadre la zone frontalière entre deux états fictifs et rivaux issus de l'effondrement des États-Unis suite à d'importantes épidémies. Ces deux états, la Confédération des États du Centre (Central States Confederacy, un pays puissant, totalitaire, et où les psis sont persécutés) et l'État libre (Free State, un pays plus petit, plus paisible et démocratique, dans lequel de nombreux psis originaires de la Confédération cherchent refuge) sont dans une période de tension extrême et une guerre est sur le point d'éclater entre eux.
Table des matières : |
January 1985 | Psi World | Fantasy Games Unlimited |
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Undersea Environment (The)
première édition
Undersea Environment (The) Cet ouvrage est entièrement consacré aux activités subaquatiques, avec des suggestions de règles optionnelles, de nouveaux équipements, d'idées d'aventures et autres éléments. D'autres ouvrages de la série s'intéressent aux milieux montagneux et désertiques ; un ouvrage posthume, publié chez Cargonaut, décrira le milieu arctique. La première moitié de l'ouvrage est entièrement dédiée à des règles optionnelles. Les compétences de natation et de plongée sont d'abord présentées, avec explication de leur utilisation et règles pour les acquérir dans le cadre assez strict de la création de personnages de Traveller. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à étudier toutes les compétences publiées dans les règles de base, Mercenary, High Guard, Citizens of the Imperium et la première version de "Merchant Prince" (insérée dans le magazine JTAS). Des règles sont proposées pour expliquer leur usage subaquatique, en général avec des malus. Les pages suivantes s'intéressent aux techniques de plongées, avec des explications et des règles : calcul de la pression en fonction de la profondeur et des caractéristiques planétaires (gravité, densité de l'atmosphère), paliers de décompression, effets du froid sur la santé, effets de la diffraction sur la vision, gestion des explosions, ivresse des profondeurs ... Quatorze pages sont ensuite consacrées à l'équipement : plusieurs dizaines d'objets sont ainsi décrits, allant du tuba à la base sous-marine. Les objets décrits suivent en général l'option "low-tech" de Traveller et reproduisent la technologie du XXe siècle, à quelques exceptions près comme les branchies artificielles. "Special Encounters in the Undersea Environment" est un chapitre de sept pages qui suggère une vingtaine de péripéties subaquatiques, généralement basées sur des phénomènes naturels. Il est complété par "Adventures in the Undersea Environment", proposant quelques synopsis d'aventures aquatiques. |
January 1983 | Traveller | Gamelords |
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Uragyad'n of the Seven Pillars
première édition
Uragyad'n of the Seven Pillars Le titre du scénario est un hommage à TE Lawrence, dit "Lawrence d'Arabie". En effet, sa trame s'inspire de la biographie du célèbre agent britannique, qui a vécu la rébellion des bédouins arabes contre l'Empire Ottoman.
Le système stellaire de Talak contient deux mondes habitables : Talak, qui a atteint un niveau technologique 6 (mi-20e siècle), et Vahjdi qui a atteint un niveau technologique 3 (18e siècle). A la surprise générale, Talak a développé une technologie spatiale, qu'il a utilisée pour conquérir Vahjdi, désormais écrasée sous le joug de gouverneurs cruels qui puisent abondamment dans les ressources naturelles du monde, des mines d'omnésium. La corporation interstellaire FDI (Frontier Development Inc) souhaite prendre des contacts commerciaux avec les dirigeants Talaki, qui semblent hélas peu disposés à collaborer. FDI organise donc un coup d'état pour renouveler la donne politique : des mercenaires, dont les PJ, bien équipés et grassement payés, débarquent sur Vahjdi avec pour mission de se débarrasser du dictateur actuel pour en placer un autre, mieux disposé envers FDI. L'opération rate lamentablement, et la quasi-totalité des mercenaires sont massacrés. Seuls survivants de ce fiasco, les PJ se retrouvent coincés sur cette planète. Ils doivent fuir dans le désert, où ils finiront par rencontrer des rebelles. Egarés sur un monde inconnu, leur seul moyen de reprendre contact avec la civilisation interstellaire est de prendre le contrôle de la forteresse Talaki. Pour cela, ils devront se fondre à la population, oeuvrer à unifier les tribus rivales, et user avec circonspection de leur équipement hyper-technologique, afin de renverser définitivement la dictature. Les joueurs seront ensuite libres de reprendre contact avec FDI ou de trouver une autre solution. La structure de ce scénario est très ouverte, et les divers chapitres du livre sont chacun consacrés à un aspect du monde de Vahjdi. Une introduction présente le contexte et l'organisation de l'ouvrage, et décrit l'équipement fourni ainsi que plusieurs personnages pré-tirés. "Just a Slight Substitution" raconte le coup d'état manqué et la fuite des PJ. Les charismatiques dirigeants et des personnages génériques de la tribu N'raqah sont décrits, ainsi que leurs armes et leur animal de monte, le faffad'n, une créature à trois pattes. Des conseils et des règles sont donnés pour divers types d'activités auxquelles les PJ peuvent se vouer : raids, formation, rencontres avec d'autres tribus, recherches d'information, etc. L'endroit le plus sacré de la planète est également décrit : les sept piliers symbolisant les libertés fondamentales. C'est dans cet endroit que les PJ pourront être consacrés Uragyad'n, grands médiateurs entre les tribus. "Places To Go and Things To Do On Beautiful Vahjdi" décrit les principaux lieux de la planète : le monorail, le dépôt ferroviaire, les mines, le parc industriel, le spatioport, le palais céleste. Un chapitre "The Map" commente le plan inclus en encart de ce livret. "Resolving Engagements" donne des indications et des règles pour gérer les escarmouches entre rebelles et forces talaki, selon les règles de Book 4 - Mercenary. "FDI briefing data" résume les informations que les PJ connaissent au début de l'aventure. Les deux planètes habitables du système sont décrites (Talak et Vahjdi), puis les trois peuples principaux de Vahjdi : les Baku habitant près des côtes, aujourd'hui sous domination Talaki, les N'raqah nomades du désert et les Dwerrolj marchands itinérants. Trois personnages importants Talaki sont détaillés : le Général Sittark le cruel gouverneur, le Général Rinjl son rival réduit au silence et le Colonel Kerrim chargé de mater la rébellion. "Referee's Information" donne des informations complémentaires : équipement des forces Talaki, caractéristiques des véhicules blindés pour le jeu de figurines Striker, usage du métal rare omnésium, implication des Zhodani dans cette situation, suggestions pour la bataille finale et pour les conséquences de la victoire des PJ. La carte en encart présente d'un côté la zone habitable de Vahjdi, et de l'autre côté des plans de la péninsule portuaire et du palais céleste. Le livre nécessite l'emploi des livres de base, ainsi que du Book 4 - Mercenary pour les affrontements de troupes et les armes militaires. |
January 1981 | Traveller | FASA Corporation |
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Wanted : Adventurers
première édition
Wanted : Adventurers Cet ouvrage est un recueil de scénarios et d'aides de jeu. Après une introduction expliquant les principes de l'ouvrage, une double page reproduit vingt petites annonces telles qu'elles pourraient paraître dans un journal, ou sur le mur d'un astroport. L'essentiel de cet ouvrage est consacré à expliciter chacune de ces annonces, occasions de mini-campagnes, de scénarios, de services ou de rencontres. La première annonce concerne le recrutement de gardes du corps par une société nommée Security Systems Unlimited. Les détails de l'emploi sont donnés, ainsi que quelques synopsis de missions. La deuxième annonce est une offre d'emploi comme vigile d'une installation industrielle chimique, filiale d'une filiale de SuSAG, la très impopulaire MégaCorporation. Outre les détails de l'emploi, un synopsis propose de confronter les PJ à un militant écologiste particulièrement imaginatif. La troisième annonce demande des militaires vétérans pour entraîner les miliciens d'une planète. Les PJ feront face à des recrues démotivées dans un environnement hostile. La quatrième annonce recrute des chasseurs et des gardes du corps pour accompagner plusieurs VIP pendant un safari. Les relations inter-personnelles vont s'avérer plus mouvementées que le safari lui-même. La cinquième annonce propose les services d'un ingénieur très expérimenté, mais quelque peu caractériel. La sixième annonce cherche des mercenaires pour une intervention militaire, qui nécessitera l'usage du Book 4 - Mercenary ou de Striker pour résoudre les affrontements de troupes. La septième annonce propose de travailler pour une banque, pour une mission un peu spéciale : un client a contracté un crédit pour l'achat d'un vaisseau, mais ne s'acquitte pas de ses dettes. Il s'est même débrouillé pour revendre le vaisseau au gouvernement d'une planète ! Les PJ devront récupérer le vaisseau par tous les moyens possibles, ainsi que le mauvais payeur. La huitième annonce recrute des agents pour la MégaCorporation Hortalez, spécialisée dans l'assurance. Les PJ devront enquêter sur une possible série d'arnaques, en marchant sur des oeufs car ils ont affaire à un riche industriel. La neuvième annonce propose aux PJ de devenir intermédiaires pour un collectionneur d'oeuvres d'arts. Selon les inclinaisons des PJ, les acquisitions d'oeuvres pourront être honnêtes ou non. La dixième annonce est la vente d'un vaisseau d'occasion à un prix raisonnable, d'autant plus qu'il semble équipé d'appareillages assez inédits. Cependant, il y a un piège : la personne qui vend le vaisseau n'en est pas tout à fait propriétaire, mais le vrai possesseur sera compréhensif si les PJ travaillent pour lui ... La onzième annonce propose de tenir le poste avancé d'une corporation commerciale. L'annonce ne précise pas que la population locale est plutôt hostile. La douzième annonce invite des volontaires à la récupération d'un vaisseau de ligne échoué dans l'espace suite à une panne majeure, avec quelques complications d'ordre politique et commercial. La treizième annonce est postée par un zoo qui recherche des animaux rares. La quatorzième annonce propose de devenir sauveteurs spatiaux. La quinzième annonce concerne le transport d'une cargaison délicate : des serpents très dangereux. La seizième annonce recrute un équipage pour un yatch, qui verse également dans la contrebande d'Herbe-Rêve. La dix-septième annonce demande une équipe de soldats pour sécuriser une expédition minière dans une jungle hostile, éventuellement compliquée par les tentatives de sabotage de concurrents. La dix-huitième annonce propose de devenir agent de sécurité sur un paquebot interstellaire. La dix-neuvième annonce est postée par une jeune femme désespérée, dont le frère a été kidnappé. L'affaire est plus compliquée qu'elle ne le paraît ... La vingtième annonce est la présentation d'une compagnie proposant de la formation professionnelle, s'occupant également de travail intérimaire. Les règles et des conseils sont donnés dans les cas où les PJ voudraient devenir professeurs, élèves, clients ou prestataires de cette compagnie. |
January 1984 | Traveller | Gamelords |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legend of the Sky Raiders (The)
première édition
Legend of the Sky Raiders (The) The Legend of the Sky Raiders est une aventure pour 2 à 8 personnages-joueurs. C'est la première d’une trilogie qui se veut un hommage à Indiana Jones. Il y a plusieurs millénaires, une race interstellaire a ravagé plusieurs mondes avant de disparaître mystérieusement sans laisser de traces, jusqu’à un essai récent d’un xéno-archéologue qui a depuis disparu. Le livret ouvre sur la page de garde qui contient les crédits, suivis de l’ours et de la table des matières (1 page chacun, 3 pages au total). l’Introduction (5 pages) commence par un extrait de l’ouvrage dudit archéologue, suivi de la date et du lieu de l’aventure ainsi 8 personnages pré-tirés si nécessaires. Mirayn (2 pages) décrit une planète colonisée par les humains. Elle sert de centre de villégiature grâce à un climat très favorable, mais elle recèle aussi de nombreux objets d’une civilisation éteinte dont le niveau technologique n’a jamais dépassé l’âge de fer. Job Offer (1 page) voit la fille du xéno-archéologue engager les PJ et les charge d’organiser l’expédition dans l’arrière-pays, In Val Preszar (7 pages). Non-Player Characters (5 pages) présente les PNJ importants, ainsi que les aéroglisseurs qui seront probablement utilisés en raison du terrain. Into The Outback (3 pages) traite des sites intéressants, répertoriés sur la grande carte détachable. Using The Map (1 page) indique l’échelle de celle-ci et les temps de trajet en fonction de la topographie du terrain. The Lost City (3 pages) est la première tentative de prouver la véracité des déclarations du xéno-archéologue, tandis qu’Escape (2 pages) verra la fille et le père enfin réunis. The Hill Of The Silent Guardians (4 pages) apportera une révélation de taille à propos de ces pilleurs de l’espace. The Island (1 page) pourrait permettre aux PJ de quitter la planète sans encombre, à condition de se débarrasser des contrebandiers et des patrouilles du gouvernement local qui interdit l’exportation illégale des reliques. Conditions in the Outback (5 pages) évoque l‘atmosphère lourde et humide de la planète, la difficulté de trouver de l’eau portable et de la nourriture, mais aussi les rencontres éventuelles avec la faune locale. Library Data (3 pages) correspond aux informations accessibles aux PJ s’ils se donnent la peine de consulter les terminaux informatiques. Hoard Of The Sky Raiders (1 page) résume l’œuvre du xéno-archéologue, une compilation d’histoires, de légendes et de spéculations à propos des pilleurs de l’espace. The Natives Of Mirayn (1 page) décrit le mode de vie des autochtones. Referee's Notes (1 page) sont des conseils pour le MJ. |
April 1981 | Traveller | FASA Corporation |