Simon Labrousse
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Polaire
première édition
Alliance Polaire Cet ouvrage décrit en détail la mystérieuse puissance installée au pôle nord et ses nombreux cyborgs. Après une page de titre et de crédits et deux pages de sommaire commence le Livre un, qui présente la partie officielle de l'ouvrage, potentiellement ouverte aux joueurs. Il fait 66 pages, et commence par Contexte, une section de douze pages qui présente des informations générales et bien connues, comme les lignes de transports utilisables pour s'y rendre, la faune et la flore, la géographie, les permis de séjours et autres informations concernant la sécurité. Il est également question des tarifs d'alimentation et de logement et même de la contrebande. La vie culturelle est réduite à sa plus simple expression dans une société où l'art est interdit car inutile. Des données sur l'histoire de l'Alliance Polaire sont proposées, ainsi que les dates importantes dans une année, comme le 26 février, anniversaire de la fondation de l'Alliance, et les relations avec les autres nations et factions. Le tout est suivi d'un Historique officiel de trois pages. Puis Organisation politique et sociale approfondi le sujet sur quinze pages. Tout les aspects de la vie en société sont développés ici, y compris le crime organisé et la dissidence, la famille et les relations homme-femme, la mode et la technologie. La production d'électricité est si importante que l'énergie ne manque pas et nombre d'équipement sont ici électriques, qui utiliseraient une autre source d'énergie ailleurs. La section suivante, Puissances majeures en Alliance Polaire, onze pages, présente les chefs politiques, en commençant par Alpha, l'androïde représentant du Primarque, les haut-fonctionnaires, dont Razor, responsable des opérations spéciales, les ambassadeurs polariens comme Paolus, envoyé sur Équinoxe, mais aussi les ambassadeurs étrangers en Alliance Polaire. Les cultes, syndicats et autres groupes sont décrits, dont le Culte de l'Obscur, ainsi que les plus grandes entreprises et les principaux groupes mercenaires. Enfin, les forces armées de l'Alliance sont détaillées, en commençant par la marine et en allant jusqu'au S.R.E.D., le service d'élimination de la dissidence en passant par les cyborgs de l'unité d'élite Chrome et autres unités spéciales. La dernière section s'intitule Régions de l'Alliance Polaire (24 pages). Elle présente tout d'abord les régions stratégiques de l'AP, de Arlis, la plus grande ville de l'Alliance,installée à proximité du secteur interdit du Mont du Primarque jusqu'à Sibéria en passant par Carak, bourrée de militaires, et Léonid qui surveille le détroit de Behring, puis les villes en construction et les territoires en surface. Enfin, les communautés proches et le pole nord lui-même sont évoqués. Sept personnages pré-tirés sont insérés dans une section en couleur de huit pages. Ils comprennent par exemple deux cyborgs, une soldate des Exilés, un officier et un cybernéticien... Ensuite vient le Livre deux, intitulé Le vrai visage de l'Alliance Polaire, 68 pages. La première section, Les secrets de l'Alliance Polaire, 25 pages, traite de la véritable histoire de cette région, mais aussi de ce qui se cache réellement dans la montagne proche d'Arlis. Les cyborgs, leurs prophètes et leurs religions sont exposés, avant une discussion sur l'avenir de l'AP. Enfin, quelques pages supplémentaires détaillent la réalité de la vie sur place, les difficultés des villes, le manque de population et donc de main d’œuvre ainsi que les relations avec d'autres communautés. La section Règles et Matériel, 29 pages, contient quelques règles sur les armes à feu mais surtout beaucoup de matériel, à commencer par des armes de toutes sortes. Une armure sous-marine précède quelques chasseurs, des drones et navires sous-marins et deux drones terrestres. Puis du matériel spécialisé pour cyborg est proposé. La section suivante, Nouvelle "race" et nouvelles professions, trois pages, commence d'ailleurs par traiter de la nouvelle "race" que représente le cyborg. Les professions sont cyborg et récupérateur. Vient ensuite une section de quatre page, Archétypes, qui propose quelques personnages comme l'agent du Directoire, le milicien et le soldat de l'Alliance et trois types de cyborgs : soldat, exilé et civil générique. Enfin, Créature et autres menaces consacre sept pages à des formes de vie généralement dangereuses, comme les essaims de nanites, les loups des steppes et les nécro-ours, tous deux plus ou moins cyborgs, et des nécroplantes biocybernétiques carnivores. Deux pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme viennent boucler le tout. |
September 2015 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Amazonia
première édition
Amazonia Cet ouvrage décrit en détail Amazonia, la nation versée dans les bio-technologies et connue pour son isolationnisme qui contrôle le sud de l'ancienne Amérique latine. Le livre débute par une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages. Puis deux courts récits (1 page chacun) introduisent la nation d'Amazonia à travers les histoires d'un responsable hégémonien malchanceux et d'un explorateur de la surface en expédition dans la jungle amazonienne. Le livre 1, Amazonia (54 pages), s'ouvre sur la section Contexte (12 pages). Elle fournit des informations générales sur la nation amazonienne, notamment en ce qui concerne la manière dont elle est vue par les étrangers, les moyens de transport, la faune et la flore locale ou encore les particularités géographique et climatologiques, les forces militaires connues. Elle donne enfin les détails de la vie quotidienne, du contexte historique, des relations avec les autres nations. Le tout est suivi par un historique officiel de 2 pages. La section suivante, Organisation politique et sociale (10 pages), détaille le mode de gouvernance amazonien. Au sommet de la hiérarchie d'Amazonia se trouve le roi, ou Yumtzil, pour lequel n'importe quel amazonien serait prêt à donner sa vie. Il partage le pouvoir avec l'obscur conseil des Tzohels et préside une hiérarchie sociale complexe où deux catégories génétiques rivalisent pour la domination de la nation : l'une regroupe les habitants des cités intérieures d'Amazonia, porteurs d'une multitude de maladies mortelles pour les étrangers, et l'autre les amazoniens adaptés au monde extérieur. Les aspects de la vie en Amazonia sont également abordés comme l'alimentation, le commerce, l'espace vital, la criminalité, l'éducation des enfants,la technologie, les loisirs et la santé. Viennent ensuite les descriptions des Puissances majeures en Amazonia (10 pages). Les personnalités politiques disposent chacune d'un paragraphe : Sont notamment décrits Basanf, l'actuel roi d'Amazonia dont on peine à déterminer l'âge et Cévotecksan, directeur de la tentaculaire société de biotechnologie et pharmacologie Xen. Les principaux groupes et organisations sont ensuite décrits en un court paragraphe. La section se conclut sur la description des principaux groupes mercenaires et des forces armées et services de sécurité. Le Territoire d'Amazonia (20 pages) présente tout d'abord les villes ouvertes de la nation, les seules que peuvent espérer connaitre l'immense majorité des étrangers, dont Bélem est la représentante plus connue, avant de décrire les villes intérieures, très mal connues et protégées par la nappe d'énergie et les mangroves de la mer Amazone. La ville d'Amazonia en est la capitale. Les dernières pages du chapitre présentent certaines particularités géographiques, comme le secteur appelé la Zone Noire au sein de laquelle la réalité elle même se trouve altérée, ainsi que les communautés proches. Le livre 2, Les secrets d'Amazonia (80 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute, après sa page de titre, après un court récit (1 page) impliquant ternasets et généticiens, par la section intitulée La véritable histoire (5 pages) qui dévoile entre autres les secrets derrière la science génétique des amazoniens et explique la génèse de la nappe d'énergie. S'ensuit la section Informations complémentaires (21 pages) qui enrichi les points dévéloppés dans le chapitre 1 par des informations inaccessibles aux non initiés. Le véritable pouvoir derrière Amazonia y est dévoilé et des détails sont donnés à propos des communautés intérieures . La section Règles et matériel (51 pages) liste quelques nouvelles règles spécifiques à Amazonia comme les effets de la nappe d'énergie ou les nouveaux types génétiques mais constitue essentiellement un catalogue de nouveaux matériels : Bio-armures, symbiotes, armes mais aussi engins sous-marins et navires de surface. Un bestiaire d'une vingtaine de créatures de la région amazonienne et d'une dizaine d'archétypes précède la suite du récit du généticien Cyrull (1 page) pour clore cette section. Personnages prétirés (10 pages) cloture l'ouvrage sur 8 personnages jouables parmi lesquels le symbiote, l'expérience ratée et la botaniste. |
August 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Anathazerïn
première édition
Anathazerïn Anathazerïn est une campagne épique en treize scénarios pour le jeu Chroniques Oubliées. Cette campagne se déroule dans les Terres d'Osgild : un monde médiéval-fantastique qui sert de cadre au jeu et qui est développé au cours de cette campagne. L'aventure s'articule autour de douze scénarios, du numéro deux au treize, le scénario numéro un étant paru dans le livre de règles, qui est un numéro spécial de Casus Belli. Les personnages joueurs vont aller de par les Terres d'Osgild, découvrant des civilisations oubliées au milieu d'un monde en guerre et luttant contre un ennemi secret. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit un sommaire puis une illustration sur une page. Vient ensuite dans le chapitre Introduction en quatre parties :
Le chapitre suivant est une Nouvelle (6 pages) décrivant l'assaut d'un village du pays de Dorn et sa destruction par les forces humanoïdes, elle finit sur une note d'espoir, la résistance et la réplique prenant forme. Les autres chapitres sont les douze scénarios. Ils sont bâtis sur le même modèle : exposition du contexte puis présentation didactique des événements et épreuves qui vont attendre les aventuriers. Les caractéristiques de l'opposition et des alliés est répété au fils des chapitres. Si une rencontre est prévue, les caractéristiques des personnages non joueurs peuvent évoluer selon leurs propre progression et évolution. Plusieurs cartes et illustrations servent de support à la compréhension de la situation, des notes en marge donnent des conseils, des propositions alternatives et des astuces pour mieux gérer le scénario et améliorer la maîtrise. L'aventure démarre donc dans le scénario deux : Fort-Boueux (26 pages) qui fait suite au scénario du livre de règles. Le baron de Clair-Val engage les personnages joueurs pour convoyer des vivres à Fort-Boueux, à la frontière Nord de la baronnie. Une armée d'orques profite des conditions climatiques pour attaquer en passant par le marais qui est navigable à la suite de nombreuses pluies. Les actions et initiatives des joueurs doivent limiter ou empêcher temporairement l'invasion et donner plus ou moins un répit à la baronnie. Ayant fait montre de leurs valeurs les personnages vont dans le scénario trois : Le Sanctuaire (26 pages) devoir accomplir une mission d'infiltration et éliminer l'état-major d'une armée d'orques qui se rassemblent dans la forêt de Hautesylve. Deux elfes leur prêtent main forte et ils découvrent une prophétie sur l'Einistar, un puissant artefact qui pourrait aider à gagner la guerre. Afin de trouver plus d'information sur cet artefact, les personnages vont dans le scénario quatre : Les Faux-monnayeurs (24 pages), se rendent à Monastir, une citée contenant réputé pour son académie de Magie, sa bibliothèque et le savoir qui y est dispensé. Après de longues recherches peu fructueuses, ils décident de prendre conseil auprès d'un Sage réputé de la ville. Toujours à la recherche d'informations, dans le scénario cinq : Le Pic d'Andalf (36 pages) les joueurs partent à la recherche du Sage en direction du sud. Après moult tribulations les joueurs trouvent de l'aide auprès d'un bien curieux personnage, utilisant une magie subtile pour les aider. Ayant enfin trouvé le Sage, les joueurs sont orientés lord du scénario six : La Vallée des Songes (34 pages) vers un érudit elfe qui réside en Hautesylve. Toutefois, la frontière du royaume des elfes est fermée à cause des troubles et les personnages vont devoir trouver des solutions originales pour rejoindre leur destination. Arrivés au Val des songes encore doivent ils éviter ses dangers ainsi que vaincre la volonté d'isolement du Sage elfe. Découvrant toujours plus d'informations sur l'artefact les personnages retrouvent dans le scénario sept : La Justice des elfes (42 pages) d'anciens compagnons elfes qui leurs dévoilent des secrets sur les troubles qui secouent le royaume de Hautesylve. Ils leurs confient une mission d'enquête au nord de la forêt des elfes afin de trouver des preuves de traîtrise et de les ramener à la capitale des elfes afin de démasquer les coupables. Un procès à l'issue incertaine aura lieu et les trouvailles des personnages y auront une importance capitale, faisant la différence entre le succès ou l'échec. Enfin pourvu d'informations pour localiser l'Einistar les personnages partent vers Fleck, dernière étape civilisée avant la Vallée de l'Amertume où ils doivent convaincre un peuple oublié de les mener à l'artefact. Ces événements se dérouleront durant le scénario huit : La Bataille de Fleck (40 pages), ainsi nommée car la guerre ne les a pas attendu pour étendre ses ravages et encore une fois ils vont devoir sauver la situation avant d'aller plus loin. Ayant vaincu les obstacles et les réticences du peuple oublié, dans le scénario 9 : Les Jardins de l'Amertume (50 pages), les personnages vont subir un dernier test, avant d'être autorisé à tenter leur chance dans les jardins maudits et enfin délivrer l'Einistar et son gardien. Maintenant en possession de l'artefact, ils sont guidés vers la citée perdue d'Anathazerïn. Ils doivent traverser les terres de Dorn, récemment conquises par les géants durant le scénario dix : La Traversée de Dorn (30 pages). Ils peuvent durant cette traversée évaluer les forces adverses et éventuellement porter des coups terribles aux viles humanoïdes. Les personnages partent pour les Serres du Monde dans le scénario onze : Le Pacte du Seigneur des cimes (38 pages) à la recherche de la cité d'Anathazerïn. Après avoir franchi le col surveillé par des géants de givre ils découvrent une vallée dont les habitants ont été réduits en esclavage pour travailler dans les mines de l'ancienne cité naine de Kerserac. Après avoir résolut la situation ils accèdent enfin à la citée d'Anathazerïn. La citée antique d'Anathazerïn n'est pas aussi vide que l'on pouvait penser, dans le scénario douze : Les Secrets d'Anathazerïn (38 pages), les personnages s'opposeront aux sombres ennemis qui sont à l'origine de tous les troubles dans les Terres d'Osgild. Ils peuvent enfin accéder aux puissances si convoitées, qui vont leur permettre de mettre un terme à la guerre. Le final se joue dans le scénario treize : La Pacification de Krön (30 pages). Il voit s'affronter les personnages aux êtres maléfiques et éliminer la tête pensante de l'ennemi grâce aux anciennes puissances de la cité elfique d'Anathazerïn. Un chapitre dédié aux Annexes clôt l'ouvrage : une part décrit les Religions d'Osgild (3 pages), l'autre une carte des Terres d'Osgild pour les joueurs (1 pages). Enfin vient une page de publicité pour Chroniques Oubliées. |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Anathazerïn
première édition, deuxième impression |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation H&D s'adresse aux parfaits néophytes et autodidactes au sens où elle permet une entrée progressive dans l'univers du jeu de rôle : En débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros – seul puis à plusieurs – et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique – comportant un MJ et des joueurs – exploitant les règles de bases de Héros & Dragons pour prolonger l'expérience via les deux scénarios proposés, et servir de tremplin à la création de ses propres aventures. Le livret 1, Un Jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 6 pages de présentation succincte du jeu de rôle en général, de Héros & Dragons et du contenu de la boite l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. À partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour délabrée pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le Livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver le fils d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le Livre des règles (48 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base H&D, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction au jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaine sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). À noter que cette boite de présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est, en pratique, limitée au niveau 4. Le livret 4, Le Grimoire du meneur de jeu (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils au meneur et d'explication sur la manière de lire un bloc de statistiques le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Bannière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le charriot de tête. Le second scénario, Le Traître de la cité de pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orque, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres – issus du bestiaire H&D – ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme H&D (une demi-page) et un rappel de l'OGL (une demi-page). Les quatre fiches de prétirés comprennent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard halfelin (Frilo) et une clerc naine (Rhingann). En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales, le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boite est très similaire à l'écran H&D – seul les tables du volet de gauche varient légèrement, l'illustration étant identique – mais est proposé ici en version souple. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play
première édition limitée
Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play La Boîte d'Initiation RnP reprend et étend le contenu de l'édition standard précédemment publiée en y intégrant du matériel de jeu supplémentaire (pions cartonnés, battlemap et cartes de sorts) et en intégrant les profils des héros de l'émission Rôle 'N Play sous forme de prétirés. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte de Rangement
première édition
Boîte de Rangement Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 pour la campagne Anathazerïn. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre de base version de luxe de Chroniques Oubliées Fantasy. |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Boîte de Rangement Anathazerïn
première édition
Boîte de Rangement Anathazerïn Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 pour la campagne Anathazerïn. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre Anathazerïn pour Chroniques Oubliées Fantasy. |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Boîte de Rangement Compagnon
première édition |
September 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Boîte de Rangement Invincible
première édition
Boîte de Rangement Invincible Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de janvier/février 2016 avec la campagne pour Héros & Dragons/Invincible. L'illustration du couvercle et la maquette de la boîte reprennent celles du livre Invincible pour Chroniques Oubliées Fantasy. A noter que la boîte de rangement Invincible est proposée en deux versions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. |
February 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Boîte de Rangement Invincible
première édition
Boîte de Rangement Invincible Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de janvier/février 2016 avec la campagne pour Héros & Dragons/Invincible. L'illustration du couvercle de la boîte reprend celle du livre Invincible pour D&D 5 - Héros & Dragons. A noter que la boîte de rangement Invincible est proposée en deux versions différentes : l'une pour la gamme Héros & Dragons et l'autre pour Chroniques Oubliées. |
February 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Carnets du Personnage
première édition
Carnets du Personnage Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée et accompagnée de résumés de règles. Elle s'adresse à tous les types de personnages. Après une page de titre commence un résumé du contexte, concernant essentiellement les chandras, d'une page environ. Puis la création de personnage est condensée en neuf étapes sur presque deux pages. Les règles de combat les plus importantes sont ensuite regroupées sur une page et demi environ. La page suivante contient six tableaux concernant les caractéristiques et talents, les niveaux de difficulté, les marges de réussite ou d’échec, les soins et le stress. Enfin une feuille de personnage développée sur quatre pages et suivie de deux pages de notes vient boucler l'ouvrage. |
January 2015 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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CD Laelith
première édition
CD Laelith Cet album se compose de 13 pistes de musique correspondant chacune à une thématique ou à un lieu de la ville-sainte :
Les compositions sont de Mathieu Vilbert et Denis Huneau. Les musiciens interprètes sont Camille Le Bail et Maxime Micoin. L'ingénieur son est Corentin Richard. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chemin de la Vengeance (Le)
première édition
Chemin de la Vengeance (Le) Le Chemin de la Vengeance réunit en un seul volume la seconde partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). Elle fait ainsi suite au Miroir des Mondes. La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le supplément reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des gazettes 5 à 8, et est prévu emmener un groupe de quatre personnages du niveau 5 au niveau 8. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévue que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectués durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Chemin de la Vengeance, 62 pages) est formée des quatre scénarios. Ils se déroulent dans la région des Terres perdues où les personnages se rendent à la poursuite de Chrysée, la mystérieuse ennemie de l’Ordre, et meurtrière de leurs mentors. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Enfant des rêves, une personne touchée par la faërie), cinq objets magiques pouvant être proposés aux personnages durant la seconde partie de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain et une clerc elfe), les mêmes que dans le premier tome mais avec leurs fiches au niveau 5. La troisième partie (Créatures et PNJ, 34 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément en les classant par lieux. La quatrième et dernière partie (Univers, 28 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur y trouvera ainsi des règles optionnelles d’exploration par hexagones, une description et historique de l’Ouroboros blanc et de la Horde blanche, et une présentation de Oneira le monde-miroir des faës. Des plans et cartes terminent cette partie. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
May 2023 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Galactiques
première édition
Chroniques Oubliées Galactiques Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers. L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages) Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire). Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle. Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace). Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies. Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue. Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA. Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu. Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre. Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires. Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe. Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer. Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :
Enfin, les Annexes (12 pages) listent :
Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage. |
December 2022 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Danse de Fer (La)
première édition
Danse de Fer (La) La Danse de Fer constitue la troisième partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La troisième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 8. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 11. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier, ou non, les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans le neuvième acte, À Tombeau Ouvert ! (18 pages), les PJ sont invités à participer à une luxueuse croisière à bord d'une caravoile, un majestueux navire terrestre. Un sanglant assaut mené par une silhouette masquée va révéler un nouvel ennemi, le Faucheur, et rapidement les catapulter dans un cortège d'intrigues. Le dixième acte, La Musique d'Ezpher (22 pages), voit les PJ conviés à une réunion secrète où différentes factions s'inquiètent de récents changements au sein du culte de Justicaar. Découvrant une nouvelle manière de voyager jusqu'en Oblivion, ils se rendront dans le demi-plan pour retrouver la trace d'une mission secrète commanditée par le culte. Ils devront négocier avec un étrange groupe d'esthètes musicaux pour déterminer ce que l'Archonte, le maître du culte, cherchait dans la cité des songes. Dans le onzième acte, Fièvres sous les Tropiques (12 pages), les personnages de retour sur le plan primaire sont victimes d'un odieux complot qui les contraint à fuir la région. Tous les indices les mènent à un archipel tropical où le groupe devra participer à une compétition bien particulière — et potentiellement mener une révolution — pour retrouver la trace des blocs d'oniriom récupérés par le culte. Le douzième acte, Incarna Cantor (8 pages) propulse à nouveau les personnages en Oblivion. Ils auront la surprise de se réveiller dans des corps de morts-vivants et devront faire face à la rapide décrépitude de leur enveloppe au sein du quartier le plus dangereux d'Oblivion. Infiltrer la redoutable citadelle d'Incarna Cantor est leur seule chance de salut. S'ils s'en sortent, ils seront exposés à une incroyable révélation à propos de Justicaar. La seconde partie du supplément, Un Peu de Background : Oblivion (16 pages), détaille l'histoire d'Oblivion, ses spécificités planaires et ses repères géographiques. La dernière partie de l'ouvrage, Annexes Techniques (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Doyenné de Robert-Empagne (Le)
première édition
Doyenné de Robert-Empagne (Le) Le doyenné de Robert-Empagne est un supplément de contexte fournissant un cadre de campagne pour Joan of Arc ainsi que différents scénarios prenant place dans la région.
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March 2019 | Joan of Arc | Black Book Editions |
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Écran du Marshal
première édition
Écran du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs une “grande rue” typique de l'Ouest Étrange. Au centre trois personnages : un huckster et un adepte faisant face à un déterré, se menaçant avec des pistolets et une croix...
Le livret propose des errata du livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avanies pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
deuxième édition
Ecran du MJ L'écran pour Pavillon Noir est constitué de quatre volets compilant les tableaux les plus importants du jeu :
Il est accompagné d'un scénario de 16 pages, Une île de rêve, où les joueurs partagent un étrange rêve collectif. Il est prévu pour servir d'intermède à la campagne des Cinq Soleils, mais peut être joué seul. Suite à un abordage calamiteux entrainant l'explosion du navire, les PJ, blessés, se retrouvent sur une petite île où ils sont rapidement capturés par une troupe d'espagnols bien décidée à la coloniser. Des événements étranges de succèdent, et une évasion permet aux pirates de constater que l'île est peuplée à la fois de colons irlandais et de fées rendues belliqueuses par la présence de soldats, prêtres et colons chrétiens. Charge à eux de chasser les espagnols de l'île, aidés des fées, pour les préserver de la flétrissure. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, deuxième impression
Ecran du MJ Cet écran diffère de la première version de par son illustration côté joueurs et par le sens de la pliure centrale (l'écran ayant une forme en U plutôt qu'en W). Les erratas remontés depuis la première impression ont été intégrés au livret reprenant les profils de base ainsi qu'aux tables côté MJ. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran pour Chroniques Oubliées Contemporain présente côté joueur une fresque illustrant les différentes époques et ambiances de jeu possible, des années 20 au cyberpunk, et côté MJ les tables rappelant les points de règles importants – Résolution d'un test, enquêtes, combat, armes à feu et grenades, dommages, déplacements, survie et obstacles – et listant l'équipement courant. Après une page de couverture, le livret reprend quand à lui les voies de personnages (9 pages), la liste des véhicules accessibles (1 page) ainsi que les profils de créatures (4 pages). Il se termine par les crédits et un rappel de l'OGL sur une page. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'Ecran du MJ pour Oblivion comporte, côté joueurs, un paysage de la ville onirique et côté MJ une série de tables utiles dans ce demi-plan :
Il s'accompagne d'une feuille volante comportant une illustration pleine page et un rappel de l'OGL ainsi que de 17 fiches recto-verso reproduisant les plans de la campagne (avec ou sans annotations). |
March 2021 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran de Chroniques Oubliées Galactiques propose, sur ses quatre volets côté MJ, différentes tables et résumés de règles. Un volet contient les résumés des règles pour la résolution des tests, les combats, les blessures et les soins, et les différents états préjudiciables. Le livret accompagnant l’écran réunit en un seul endroit les différentes voies (d’espèce, culturelles, de savoir-faire, psychiques et d’augmentation) éparpillés à divers endroits du livre de base. Il se termine par la reproduction de la version 1.0a de l’OGL. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ecran Epique du Marshal
première édition
Ecran Epique du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs un ensemble de créatures et de personnages typique de l'Ouest Étrange. Au centre quatre personnages : un prêtre, un savant fou, un pistolero et un indien faisant face.
Le livret propose des errata au livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avaries pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Enfants d'Oblivion (Les)
première édition
Enfants d'Oblivion (Les) Les Enfants d'Oblivion constitue la seconde partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La seconde partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 5. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 8. Après une illustration pleine page, une page vierge, une page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (1 page) puis une introduction (4 pages) rappelle les événements de l'aventure précédente et fournit le synopsis des scénarios suivants. Dans le cinquième acte, La Saison des Cauchemars (32 pages), les personnages sont victimes d'un rêve terrifiant et assistent à l'émergence d'une nouvelle maladie onirique. Ils devront se rendre à Anthéone, capitale du culte de Justicaar et épicentre de l'infection, pour mener leur enquête sur cette étrange affliction et avoir une chance de ralentir les plans de l'Écorcheuse avant de compter parmi les victimes de la gangrêve. Dans le sixième acte, Aux Confins de la Folie ... (16 pages) les PJ sont rappelé d'urgence en Oblivion par Réghulus, incarnin de la loi, alors que sa place forte, le Mausoléum Igné, est assiégé par les armées de l'Ecorcheuse. Ils devront tout faire pour permettre à Sérénité et au fragment de Chiaroscuro et s'échapper, mais de grands sacrifices devront certainement être faits et une alliance improbable nouée. Dans le septième acte, Le Secret d'Anthéos (8 pages), le dernier fragment de la clé-des-songes est localisé : le groupe devra se rendre dans une ancienne pyramide en pleine jungle qui servait de sanctuaire à l'archiliche Azel-Liark. Mais des machinations liées au culte de Justicaar risquent fort d'impacter leur exploration. Enfin le dernier acte, Ainsi Meurent les Incarnins (6 pages), conclut la première moitié de la campagne par une confrontation épique entre les incarnins survivants. Les personnages auront alors l'occasion d'influer sur le sort du plan Onirique tout entier. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (4 pages), compile les aides de jeu de la campagne et fournit les statistiques des objets magiques rencontrés. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (36 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Equinox
deuxième édition
Equinox Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Equinoxe
deuxième édition
Equinoxe Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un supplément à destination du groupe de jeu qui regroupe les informations de contexte de base ainsi que les règles suplémentaires pour jouer dans Laelith. Il reprend certaines sections de l'ouvrage de base et du supplément Règles. Après la page de titre et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le chapitre Univers (6 pages) qui fournit une description générale de la ville, de ses environs et de son histoire. Le chapitre Règles (17 pages) reprend les options de création du supplément de Règles : deux nouvelles races jouables, une variante de l'humain et cinq nouveaux archétypes/voies adaptés à COF et H&D. Un renvoi vers les Règles est effectué en ce qui concerne les variantes de prêtres liés aux Temples de la cité. Les seconde et troisième de couverture proposent un plan de Laelith et une vue isométrique de la ville. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Joueur d'Anathazerïn
première édition
Guide du Joueur d'Anathazerïn Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Ce supplément est prévu pour accompagner le joueur aussi bien à la création de son personnage qu'en cours de partie, avec tout ce qu'il faut savoir sur les Terres d'Osgild. Après la première page de couverture, puis une illustration pleine page, le livret s'ouvre sur les Crédits et les mentions légales (1 page). Viennent ensuite un Avant-propos sur les objectif de ce guide et le chapitre Les terres d'Osgild (3 pages). Ici est approché le monde des terres d'Osgild avec un focus sur le Bois de Myrviel et sur le village de Clairval. Une carte de Clairval complète ce chapitre. Dans Créer un personnage (11 pages), plusieurs points sont abordés pour aider le joueur dans le choix de son personnage. Cela passe par différents conseils, avec également une sous-partie sur les races et les profils, afin de faire en sorte que chaque choix puisse correspondre à l'environnement de la campagne d'Anathazerïn. Une sous-partie propose également trois nouvelles voies de prestige spécifiques aux terres d'Osgild : Voie des forces de la nature, Voie du chevalier des Marches et Voie du tueur de géant. La dernière sous-partie se focalise sur les religions des Terres d'Osgild, avec un tableau récapitulatif d'une page sur les divinités et domaines, leur arme et leur capacité divine. A noter qu'au milieu du livret se trouve la carte des terres d'Osgild en double page. Le dos du livret détaille le supplément et indique différentes références (ISBN, prix...). |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie est un guide encyclopédique consacré à la nation la plus puissante, la plus vaste et la plus autoritaire du monde sous-marin. Gouvernée par les mystérieux Patriarches, cette puissance contrôle des secteurs clés comme la génétique et les "banques des corps". L’ouvrage s’ouvre sur 5 pages pour les crédits, une illustration pleine page, et le sommaire. Il se divise ensuite en 2 livres, sur le modèle "Joueur/Secret". Livre 1 : L'Hégémonie (188 pages) contient les informations accessibles au public ou à des voyageurs autorisés.
Livre 2 : Les Secrets de l'Hégémonie (154 pages) est quant à lui strictement réservée au Maître de Jeu.
L'ouvrage se conclut par 2 pages de présentation de la gamme. |
October 2024 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Invincible
première édition
Invincible Invincible ‒ les Sept Vies du Dragon est une campagne complète pour Chroniques Oubliées menant les personnages du niveau 5 au niveau 11. Elle propose une épopée temporelle au royaume de Cobis durant laquelle les PJ devront contrecarrer les plans d'un puissant seigneur draconique, et ce à différentes époques ... Après une page des crédits, une table des matières sur une page et un avant-propos (2 pages), l'Introduction (10 pages) présente le royaume de Cobis, l'intrigue de la campagne et les synopsis pour chacun des six scénarios qui la constituent. Une carte de la région de Cobis y est fournie, de même que la frise temporelle comportant les principaux repères de la campagne. La seconde partie de l'ouvrage regroupe les six scénarios, proposés sur le même modèle : présentation du contexte de l'aventure, puis enchaînement par paragraphe des évenements auxquels les PJ vont prendre part. Les caractéristiques des PNJ rencontrés et des éventuels objets magiques sont fournies dans des encarts émaillant le texte, et de multiples notes en marge proposent des conseils et des alternatives de jeu pour le MJ (dont les "conseils de Papy Donjon" qui se retrouvent dans les pages des magazines de la quatrième mouture du Casus Belli) et les joueurs. Le premier scénario, Ombre et Lumière (28 pages), voit les PJ transportés au beau milieu d'un champs de bataille marécageux suite au rituel apparemment raté de l'apprenti magicien Clovik qui cherchait à invoquer des héros du passé. Prisonniers d'un champ de stase temporelle, les personnages devront délivrer un bois ténébreux d'un mal ancestral ; en échange de quoi une sorcière du marais leur permettra de s'échapper et de rejoindre la ville de Paleseaux, menacée par un puissant dragon. Dans le second scénario, La Cité Pétrifiée (54 pages), Paleseaux est tombée, vaincue en une nuit par le souffle pétrifiant du terrifiant dragon Lytochronox. Le dernier espoir de délivrance semble résider dans un puissant artefact assemblé par Urbius, le maître de Clovik. Les PJ devront réunir les rares composantes nécessaires à son activation en s'infiltrant dans la ville infestée de morts vivants et en affrontant les sbires du dragon. Au troisième scénario, Les Racines du Mal (58 pages), l'intervention du dragon au moment de l'activation de l'artefact a eu un effet inattendu : Les personnages se retrouvent projetés des siècles en arrière, au temps où le dragon entamait son règne de terreur. Ils mettent en déroute le dragon grâce à l'intervention inopinée de l'artefact temporel, sauvant par là même la jeune fille destinée à être sacrifiée au monstre. Leur intervention leur vaut un accueil tiède des peuplades barbares qui craignent la colère du grand ver. Ils devront justifier leurs actes lors d'un procès dans un amphithéatre antique, dévoiler les sombres secrets des chefs barbares et mettre un terme au cycle de sacrifices instauré par la créature. Dans le scénario quatre, Les Septs Vies du Dragon (64 pages), les PJ se mettent en quête de puissants objets forgés dans la haine du dragon : ces ancres temporelles doivent leur permettre de stabiliser leur essence et de vaincre la bête. Les personnages devront ensuite débusquer le monstre dans son marais et mettre un terme à son règne tyrannique au terme d'un combat épique plein de rebondissements temporels et de révélations. Durant le cinquième scénario, La Guerre du Dragon (70 pages), les personnages sont renvoyés deux ans après les événements du scénario deux. Ils découvrent une Paleseaux bien vivante mais assiégée par les forces du dragon dont l'essence a survécu. Alors que les PJ sont invités dans la tour d'Urbius en présence des principaux commandants des forces résistantes, l'assassinat du mage déclenche une sécurité magique isolant la tour du monde extérieur. Les PJ ont six heures pour démasquer le coupable avant que la tour ne soit définitivement scellée, le tout en évitant que les différents partis ne s'entretuent, après quoi il leur faudra encore repousser les forces de l'envahisseur ... Le sixième scénario, Les Guerriers du Temps (46 pages), est l'aboutissement de la mission des personnages : Pour vaincre le dragon ils devront défaire ses cinq émissaires dans la cité fortifiée de Hautepierre, puis terrasser la bête dans son antre. Mais comment vaincre une créature ancestrale à l'indestructible cuirasse d'adamantite ? A noter qu'Invincible est proposée en deux éditions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. Les différences résident au niveau de la maquette (adaptée au format Letter US pour H&D ou au format "mook" pour COF) et des statistiques de jeu variant selon le système. |
February 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Invincible
première édition
Invincible Invincible ‒ les Sept Vies du Dragon est une campagne complète pour Héros & Dragons menant les personnages du niveau 5 au niveau 11. Elle propose une épopée temporelle au royaume de Cobis durant laquelle les PJ devront contrecarrer les plans d'un puissant seigneur draconique, et ce à différentes époques ... Après une page des crédits, une table des matières sur une page et un avant-propos (2 pages), l'Introduction (6 pages) présente le royaume de Cobis, l'intrigue de la campagne et les synopsis pour chacun des six scénarios qui la constituent. Une carte de la région de Cobis y est fournie, de même que la frise temporelle comportant les principaux repères de la campagne. La seconde partie de l'ouvrage regroupe les six scénarios, proposés sur le même modèle : présentation du contexte de l'aventure, puis enchaînement par paragraphe des évenements auxquels les PJ vont prendre part. Les caractéristiques des PNJ rencontrés et des éventuels objets magiques sont fournis dans des encarts émaillant le texte, et de multiples notes proposent des conseils et des alternatives de jeu pour le MJ (dont les "conseils de Papy Donjon" selon la formule que l'on retrouve dans les pages des magazines de la quatrième mouture du Casus Belli) et les joueurs. Le premier scénario, Ombre et Lumière (26 pages), voit les PJ transportés au beau milieu d'un champs de bataille marécageux suite au rituel apparemment raté de l'apprenti magicien Clovik qui cherchait à invoquer des héros du passé. Prisonniers d'un champ de stase temporelle, les personnages devront délivrer un bois ténébreux d'un mal ancestral ; en échange de quoi une sorcière du marais leur permettra de s'échapper et de rejoindre la ville de Paleseaux, menacée par un puissant dragon. Dans le second scénario, La Cité Pétrifiée (46 pages), Paleseaux est tombée, vaincue en une nuit par le souffle pétrifiant du terrifiant dragon Lytochronox. Le dernier espoir de délivrance semble résider dans un puissant artefact assemblé par Urbius, le maître de Clovik. Les PJ devront réunir les rares composantes nécessaires à son activation en s'infiltrant dans la ville infestée de morts vivants et en affrontant les sbires du dragon. Au troisième scénario, Les Racines du Mal (52 pages), l'intervention du dragon au moment de l'activation de l'artefact a eu un effet inattendu : Les personnages se retrouvent projetés des siècles en arrière, au temps où le dragon entamait son règne de terreur. Ils mettent en déroute le dragon grâce à l'intervention inopinée de l'artefact temporel, sauvant par là même la jeune fille destinée à être sacrifiée au monstre. Leur intervention leur vaut un accueil tiède des peuplades barbares qui craignent la colère du grand ver. Ils devront justifier leurs actes lors d'un procès dans un amphithéatre antique, dévoiler les sombres secrets des chefs barbares et mettre un terme au cycle de sacrifices instauré par la créature. Dans le scénario quatre, Les Septs Vies du Dragon (54 pages), les PJ se mettent en quête de puissants objets forgés dans la haine du dragon : ces ancres temporelles doivent leur permettre de stabiliser leur essence et de vaincre la bête. Les personnages devront ensuite débusquer le monstre dans son marais et mettre un terme à son règne tyrannique au terme d'un combat épique plein de rebondissements temporels et de révélations. Durant le cinquième scénario, La Guerre du Dragon (64 pages), les personnages sont renvoyés deux ans après les événements du scénario deux. Ils découvrent une Paleseaux bien vivante mais assiégée par les forces du dragon dont l'essence a survécu. Alors que les PJ sont invités dans la tour d'Urbius en présence des principaux commandants des forces résistantes, l'assassinat du mage déclenche une sécurité magique isolant la tour du monde extérieur. Les PJ ont six heures pour démasquer le coupable avant que la tour ne soit définitivement scellée, le tout en évitant que les différents partis ne s'entretuent, après quoi il leur faudra encore repousser les forces de l'envahisseur ... Le sixième scénario, Les Guerriers du Temps (42 pages), est l'aboutissement de la mission des personnages : Pour vaincre le dragon ils devront défaire ses cinq émissaires dans la cité fortifiée de Hautepierre, puis terrasser la bête dans son antre. Mais comment vaincre une créature ancestrale à l'indestructible cuirasse d'adamantite ? A noter qu'Invincible est proposée en deux éditions différentes : l'une pour la gamme Chroniques Oubliées et l'autre pour Héros & Dragons. Les différences résident au niveau de la maquette (adaptée au format Letter US pour H&D ou au format "mook" pour COF) et des statistiques de jeu variant selon le système. |
February 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Jeu de Tarot
première édition
Jeu de Tarot Cet accessoire se compose de 78 lames de tarot (jeu de carte français de 54 cartes + 4 cavaliers + 22 atouts) dont les atouts permettent le tirage des cartes suivant le tarot de Marseille. Le livret propose différente manière d'exploiter l'aide de jeu : pour créer un PNJ, pour générer une réaction ou les conséquences d'une situation ou tout simplement pour effectuer un tirage divinatoire (quatre types de tirages sont proposés). Le reste du livret s'accompagne de tableaux permettant d'interpréter les cartes tirées. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation est un résumé de la 9e édition du livre de base. Comme indiqué dans un avertissement en bas de première page, il est suffisant pour découvrir le monde et le système, pour commencer à jouer, mais il ne pourra répondre à toutes les questions. Après la page de couverture, le Sommaire et les Crédits occupent 1 page. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle (2 pages) commence par présenter le loisir sur une page. Puis vient un glossaire de plus d'une trentaine de termes de jeu ou marins, complété par une illustration. Le Monde (3 pages) décrit ensuite l'histoire passée du monde de Subabysse ainsi que les principaux pays. Une carte du monde au format très réduit appuie la description, le chapitre se terminant par une page d'illustration. Le Système de Jeu (2 pages) présente les dés utilisés et le mode de résolution des actions pour la plupart des compétences. Combat (4 pages) détaille le déroulement d'un affrontement, les blessures possibles et leur évolution (guérison incluse), et des tables de maladresses aux armes. Vient ensuite une Description des Armes (3 pages), au nombre de quarante-quatre ; ce sont surtout des armes à distance, et adaptées au milieu matin, mais également quelques armes de mêlée et torpilles ou explosifs. La page suivante décrit l'utilisation des Perles du Destin, qui permettent de modifier le résultat d'une action. Suivent les descriptions de six personnages-joueurs (PJ) Prétirés (12 pages), sur 2 pages chacun. Puis Qualités et Défauts (2 pages) détaille quelques-unes des particularités qui peuvent être choisies lors de la création du personnage. Les Combinaisons (1 page) présente ensuite six combinaisons de plongée du monde de Subabysse. Scénario : Bluesix (7 pages) voit le groupe de personnages recruté pour une enquête pour meurtre dans la station Bluesix. C'est une ville flottante où se côtoient deux zones distinctes que tout oppose : un immense tas de ferrailles où les ferrailleurs, pirates et autres y vivent comme ils peuvent ; et une riche station balnéaire où règnent luxe et débauche, pour la plus grande joie du gratin de la société. La victime a peut-être mis le nez sur quelque chose de trop gros pour rester en vie : un secret pour lequel certaines personnes fortunées sont prêtes à payer très cher ! Scénario : Iron Jaws (5 pages) envoie les personnages au secours d'une station sous-marine touristique menacée par une migration inhabituelle d'épaulards. Entre intérêts économiques et militants du Parti de Protection des Animaux présents sur place, le début de la mission sera délicat à gérer. La suite entraînera les personnages dans une course contre la montre dont l'enjeu sera rien de moins que leur survie ! Le supplément se termine par une page de publicité pour des ouvrages du jeu disponibles au premier trimestre 2021. |
December 2020 | Subabysse | Napalm Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelithulhu
première édition
Laelithulhu Laelithulhu est un supplément permettant d'introduire le mythe de Cthulhu dans Laelith. Il fournit des méthodes d'adaptation, des éléments de contexte alternatifs et quelques règles supplémentaires. Après une page de titres et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) où d'éminents prêtres du Lazaret s'interrogent sur un patient à la condition bien étrange. Une Toile de Fond (3 pages) propose ensuite une cosmogonie alternative pour Laelith, où les Grands Anciens sont fortement liés au châtiment et à ses suites. Les Utruz et les Félys, eux non plus, ne sont pas ce qu'ils semblent être. Viennent ensuite 2 pages de Conseils de maîtrise qui proposent des règles de gestion de la santé mentale et une adaptation du background de Laelith pour renforcer la présence du mythe (pas de races high-fantasy, magie plus rare, etc.). Le chapitre suivant (11 pages) propose divers éléments pour introduire le mythe dans ses scénarios : quatre nouvelles organisations, quatre PNJ, quatre lieux imprégnés de la présence des Grands Anciens et trois synopsis de scénarios. Le dernier chapitre (5 pages) est un bestiaire proposant des créatures classiques — et plus exotiques — du mythe, des maigres bêtes de la nuit au puissant Dagon. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur Avancé
première édition
Livre du Joueur Avancé Le Livre du Joueur Avancé complète le Livre du Joueur en proposant le nécessaire pour pouvoir jouer des personnages du niveau 9 au niveau 20. Il propose également de nouvelles options de jeu. Après les crédits, la table des matières (6 pages) et une Introduction (1 page) présentant le supplément, le Livre du Joueur Avancé s’ouvre par des Options de Créations et d’Évolution (2 pages) qui proposent cinq modules (C1 à C5) optionnels afin de créer et / ou de faire évoluer les personnages d’une manière différente à celle proposée par défaut par les règles. Le chapitre suivant, Les Origines (43 pages), propose onze nouvelles origines jouables, avec, sur le modèle du Livre du Joueur, la place de l’origine dans les mondes d’Alarian et de Pangée sont données pour chacune. Les origines sont : Changelin, Demi-Ogre, Élémentalien, Félys, Gobelin, Homme-Serpent, Kobold, SIdh, Taurins, Thérians et Tieffelin. Variantes d’Historiques (11 pages) propose pour chaque historique du Livre du Joueur trois variantes afin de donner plus de choix à la création de personnage. Les Classes de Personnages (150 pages) présente l’évolution des classes et de leurs archétypes du niveau 9 au niveau 20. Chaque classe se voit adjoindre sept nouveaux archétypes complets. Les Dons d’Origine (12 pages) présente une série de dons réservés à des origines spécifiques ; chaque origine à la droit à trois dons différents. Finalement, le dernier chapitre (La Magie, 47 pages) liste et décrit les sorts de niveau 5 à 9. Un Index des Sorts par Niveau (2 pages) liste les sorts des deux livres du joueur par niveau et par ordre alphabétique. Une copie, en anglais, de l’Open Game License (1 page) termine l’ouvrage. |
March 2024 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition
Manuel des Règles Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie. Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section. Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise. Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-. Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre. Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :
Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers. Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes. Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde. Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures. Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique. L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables. Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique. L'ouvrage se conclut sur deux annexes :
L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel. |
December 2016 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
édition de poche
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition limitée
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Miroir des Mondes (Le)
première édition
Miroir des Mondes (Le) Ce supplément réunit en un seul volume la première partie (sur trois) de la campagne Les Plaies Ouvertes qui était parue sous forme de suppléments électroniques (les Gazettes). La campagne est prévue pour être jouée dans l'univers de Pangée, durant l'âge du changement, dont elle utilise certaines spécificités (les mondes miroirs par exemple). Elle formait, au moment de sa sortie sous forme gazette une Living Campaign où les actions des différents groupes de jeu faisait évoluer l'univers dans une direction ou une autre. La campagne dans son ensemble se déroule de manière parallèle aux saisons 5 à 10 de l'actual play Rôle'n Play. Le Miroir des Mondes reprend les scénarios, et seulement les scénarios, des quatre premières gazettes et mène un groupe de quatre personnages du niveau 1 au niveau 5. Contrairement aux gazettes dont les scénarios étaient prévus pour être joués avec tout jeu compatible avec la cinquième édition de D&D et Chroniques oubliées Fantasy, la compilation ici présentée n'est prévu que pour des jeux compatibles avec la cinquième édition de D&D. Les scénarios ont été légèrement retravaillés pour inclure des errata, une cartographie légèrement revue, et quelques scènes supplémentaires pour les rendre plus dynamiques. Des encarts expliquent également les choix majoritaires effectuée durant la Living Campaign. Le supplément, divisé en quatre parties, s'ouvre, après l’illustration de couverture et la table des matières (2 pages), par une Introduction (3 pages) présentant la campagne et le contenu du supplément. La campagne utilise une partie des modules de règles optionnelles du Livre de la Meneuse et le système N.A.T.U.R. (nature, ambition, travers, usages, et révélation) pour présenter les PNJ. La première partie (Le Miroir des Mondes, 73 pages) réunit les quatre premiers épisodes de la campagne. Dans celles-ci les personnages doivent retrouver leurs mentors dans une petite ville afin de rejoindre l'Ordre rouge, un ordre militaire protégeant l'Empire des menaces surnaturelles et magiques. Mais leurs mentors semblent avoir disparus. Dans le premier épisode (Disparus, 20 pages) les personnages se lancent sur la trace de leurs mentors pour être menés sur une fausse piste d'un groupe de brigands orques. Dans le second épisode (Un Village si Tranquille, 17 pages), les personnages doivent enquêter dans la ville de Norpont où ils découvriront que la piste de leurs mentors disparaît chez un miroitier assassiné. Ils se rendront ensuite en forêt dans un petit village isolé, où ils assisteront à la mort de leurs mentors sous la dague sacrificielle d'une sorcière. Projetés dans le monde miroir des bêtes (Le Temple Oublié, 16 pages) où ils devront voyager en direction d'un ancien temple protéen, ils finiront par devoir choisir s'ils libèrent ou non un puissant esprit pour rejoindre Pangée. Dans le quatrième épisode (L'Effondrement, 17 pages) les personnages devront défendre la citadelle principale de l'Ordre rouge contre un assaut de bêtes et de démons. L'endroit de leur retour en Pangée et le temps disponible pour préparer la défense de la citadelle dépendra du choix fait à la fin de l'épisode 3. La seconde partie du supplément (Pour les Personnages, 22 pages) propose un nouvel historique de création de personnage (Membre de l'Ordre rouge), quatre objets magiques pouvant être proposé aux personnages durant le début de la campagne, et cinq personnages prétirés (une roublarde demi-orque, un magicien gnome, une guerrière humaine, un barde humain, et une clerc elfe). La troisième partie (Créatures et PNJ, 18 pages) donne les caractéristiques des PNJ et créatures des quatre scénarios du supplément. La quatrième et dernière partie (Univers, 41 pages) décrit divers éléments de l'univers de Pangée lié à la campagne. Le lecteur trouvera ainsi ici la description complète de l’Ordre rouge (histoire, organisation, objectifs), la description des villes de Vercol et Norpond, la description de Teros — le monde-miroir des monstres — et les plans et cartes, en pleine page, nécessaire pour jouer les quatre premiers scénarios de la campagne. La version 1.0a en anglais de l'Open game license clôt le supplément (1 page). |
May 2023 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est l'encyclopédie ludique d'Antika, énumérant les divinités ancestrales et Olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Initialement prévue pour figurer dans le livre de base, sa taille s'accroissant, il en a été extrait pour devenir un livret indépendant de 132 pages au format A5. La maquette ainsi que la fonte du texte est proche de celle du livre de base avec une réduction due au format A5. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur les crédits imprimés sur la couverture intérieure, un titre en page une, puis la table des matières en page deux. Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 29 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon , Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos ,Hadès ,Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon et Zeus. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (10 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, plus de trente dieux mineurs sont décrits, d'Acheloos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimios (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 10 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listé, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (6 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Moins de trente Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 5 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et personnages antiques détaille sur 32 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre. Bestiaire (35 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques. Les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange. Un index de trois pages clôt l'ouvrage avec la liste de toutes les créatures et héros du livret. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Pangée, l'Âge des Héros
première édition
Pangée, l'Âge des Héros Pangée, L'Âge des Héros est le premier volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5e édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée telle qu'elle fut avant les bouleversements induits par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage puis enchaîne sur le premier chapitre, Une Histoire du Monde de Pangée (8 pages), qui propose un court historique de la genèse du monde jusqu'à l'avénement de l'Empire minéen. Le chapitre suivant, Géographie de Pangée (42 pages), constitue un atlas du continent de Pangée. Il décrit succintement chaque région du monde en fonction de sa proximité avec l'Empire : Tout d'abord les provinces impériales totalement assujeties à ses lois (dont les cités-états naines), puis les marches impériales à la présence militaire réduite, les protectorats impériaux qui sont des royaumes indépendants ayant négocié la protection de l'Empire (dont l'illustre royaume elfique de Syl'Gaedrim), et enfin les territoires extérieurs sur lesquels l'Empire n'a aucune prise directe. Le troisième chapitre, Les Peuples de Pangée (16 pages), adapte les races les plus communes à l'univers de Pangée et propose de nouvelles variantes raciales pour les systèmes Héros & Dragons ainsi que Chroniques Oubliées Fantasy. Les elfes se déclinent ainsi en six tribus, les gnomes et les halfelins en quatre ethnies et les nains en trois castes (en plus de celles des bannis, les Hölko). Le chapitre suivant, Religions et Cosmologie (26 pages), décrit les principaux courants religieux de Pangée, en grande majorité polythéistes et panthéistes : Les humains se décrivent le plus souvent comme priméistes (vénérant les anciennes puissances naturelles) ou justicarites (dévoués à une divinité de la loi en pleine ascension). Les elfes cultivent une certaine ambivalence à l'égard des divinités et révèrent les constellations, tandis que les nains vouent un culte à leurs ancêtres. D'autres religions de Pangée sont également détaillées, avec pour chacune une liste de domaines appropriés pour les clercs. La dernière partie du chapitre est consacrée aux mondes-miroirs : Pangée est en effet coupée des plans habituels mais entourée d'une multitude de répliques de lui-même présentant des différences plus ou moins subtiles — De la sombre Avyssos habitée par des fiélons à la déroutante Protogenesis baignant dans les vapeurs élémentaires. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (21 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Après quelques conseils aux joueurs sont proposées des modifications de règles concernant les langues, nombreuses en Pangée, puis de nouvelles options et archétypes de classes : De la voie de la bête pour le barbare —le transformant en terrifiant changeforme— au serment d'aliénation du paladin —le liant à un objet intelligent— en passant par la lignée protéenne pour l'ensorceleur —lui permettant un afflux de puissance brute en échange de son énergie vitale. L'ouvrage se termine surn un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Pangée, l'Âge du Changement
première édition
Pangée, l'Âge du Changement Pangée, L'Âge du Changement est le second volet d'un couple de suppléments de contexte consacré au monde de Pangée, univers servant de support à la série d'actual play Role'n Play et notamment à l'adaptation à la 5ème édition de la campagne Oblivion. Ce supplément traite de Pangée suites aux modifications et à la rupture temporelle induite par la campagne Oblivion. Après une illustration pleine page, 1 page de garde, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos de l'auteur (2 pages) introduisant l'ouvrage. Puis il enchaîne sur le premier chapitre, Oblivion et la fin de l'Âge des Héros (14 pages). Celui-ci résume la campagne telle que vécue par les héros d'Oblivion durant l'émission Role'n Play. Le chapitre suivant, Un Survol des Changements dans Pangée (6 pages), synthétise les bouleversements induits par l'anéantissement d'Oblivion et la rupture spatio-temporelle : La magie de Pangée s'en trouve affaiblie, tout comme ses liens avec les divinités. Désormais seuls les créatures dotées de l'Étincelle sont à même de manifester des capacités extraordinaires. Le culte de Justicaar n'a jamais pris son essor, et c'est désormais le panthéon alianite, fortement désorganisé, qui occupe sa place. Enfin la géographie de Pangée a subit de lourdes modifications alors que de nouvelles terres sont apparues au nord et à l'est. Mais pour l'immense majorité de ses habitants, Pangée a toujours été ainsi, comme si l'Âge des Héros n'avait jamais existé. Le troisième chapitre, Nouvelles Terres, Nouvelles Contrées (20 pages), reprend l'atlas géographique proposé dans le premier volume en traitant des nouvelles régions —des landes du givre au désert de Thanaid en passant par l'inquiétant Aghan'Maist— et des contrées qui ont été altérées —ainsi le Saint Protectorat, centre de la foi Justicarite devient— dans cette temporalité —les Terres Perdues, un royaume envahi par les gobelinoïdes. Le chapitre suivant, Les Peuples de Pangée, partie 2 (28 pages), traite des races jouables les plus exotiques de Pangée : Des ascendances célestes et fiélonnes des aasimars et tieffelins, aux drakhs reptiliens en passant par les demi-ogres, félys et hommes serpents. Pour chaque espèce sont présentées un minimum de trois variantes raciales. Le chapitre cinq, Religions et Cosmologie (6 pages) aborde les nouveaux cultes de Pangée, notamment le panthéon Alianite. Le chapitre suivant, Vie Quotidienne, Mœurs et Tabous (12 pages) s'intéresse à la vie dans l'empire, de la naissance à la mort en passant par les domaines de l'éducation, de la famille, de l'esclavage ou encore de la prostitution. Le dernier chapitre, Annexes Techniques (27 pages), propose de nouvelles règles pour H&D et COF. Des changements sont proposés pour traduire un monde plus dur ou la magie est moins présente : altération des phases de repos, règles de blessures, difficulté à lancer des sorts de haut niveau et résurrection rendue très coûteuse. S'ensuivent de nouveaux archétypes de classes (et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy) : du barbare de la voie des glaces à l'assassin Kalanthe, en passant par le druide du cercle sans nom, et le mage de guerre. Enfin un nouveau type de dons est proposé et permet de renforcer la maîtrise de certaines compétences. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
December 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est une campagne en trois volets pour Chroniques Oubliées Galactiques. La campagne se déroule dans un coin de la galaxie où se trouve une grande station spatiale (une sphère de Dyson incomplète) où vivent plusieurs races extraterrestres. Les humains ont attaqué la station il y a une cinquantaine d’années auparavant pour une raison que personne ne comprend (en réalité une guerre interne contre des IA) et sont maintenant traités en paria ; la « porte » qui permettait, via une singularité, de rejoindre l’espace terrien a d’ailleurs été détruite en représailles. La campagne va mener les personnages sur les traces du reste de la flotte terrestre ayant attaqué la station et leur permettre de lever une partie du voile sur la raison de cette attaque. Les différents scénarios de la campagne proposent de nombreuses factions avec lesquelles les personnages doivent interagir. Le supplément en lui-même, après une reproduction sans lettrages de l’illustration de couverture et la table des matières (3 pages au total), débute par une Introduction (2 pages) présentant l’ouvrage et la structure en trois scénarios de la campagne. L’introduction introduit également des encarts de la part de Sélène, une IA qui apparait dans la campagne et qui donne, aux fils des pages, des conseils pour le maître de jeu sur la structure de la campagne et sur son déroulement. L’Univers en Quelques Mots (12 pages) trace les grandes lignes du contexte de la campagne. La mégastructure et centre de pouvoir Omega est présentée, ainsi que la station Omikron (une station à la configuration mouvantes qui est à la fois un repère de contrebandiers et criminels et un gigantesque marché), et la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92 qui sert de refuge à la flotte humaine ayant attaqué Omega. L’histoire, officielle et officieuse, de l’attaque de la station et du système K14.92 est aussi présentée. Finalement ce chapitre se termine par quelques mots sur les développements des quelques années avant le début de la campagne et sur les différentes factions importantes pour la campagne en proposant des règles optionnelles pour gérer les relations des personnages avec ces dernières. Le premier scénario de la campagne, qui débute in media res, (Le Vaisseau dans la Montagne, 18 pages) voit les personnages être chargé par leur commanditaire, un archiviste des Archives d’Omega, d’explorer un des nombreux fragments de la partie humaine de la station Omega qui dérive dans l’espace depuis l’attaque. Après une présentation des enjeux du scénario pour le maître de jeu — la présence d’une communauté humaine vivant cachée et dont une partie des systèmes de survies sont en train de lâcher, la présence de contrebandier et de la cache d’une androïde enlevée par une faction de Omikron — le scénario se divise en deux parties. La première propose l’exploration des entrailles du fragment, seul endroit où il est possible de vivre ; et la seconde en l’exploration des grottes en surface où se trouve la « base » de l’androïde. L’arrivée d’un commando venu récupérer le vaisseau de l’androïde permet de terminer les scénarios avec de l’action. Le second scénario (Un Informateur Très Recherché, 30 pages) se déroule sur la station Omikron. Les personnages devront trouver un moyen de récupérer une androïde qui se trouve aux mains d’une faction de la station : Les Pérégrins de la Lyre. Comme pour le premier scénario, le second débute par une présentation des enjeux. Le Grand Bazar d’Omikron est présenté plus en détail, et une dizaine de syndicats qui se partagent le contrôle de la station sont présentés en détail. Dans le premier acte du scénario, sur deux, les personnages doivent naviguer entre les divers syndicats de la station afin de pouvoir rentrer en contact avec les Pérégrins de la Lyre. Le déroulement exact de cet acte dépend grandement des actions des personnages qui devront se montrer pro-actif. Lors du second acte, une force militaire — commandée par une amirale haïssant les humains — arrive sur la station dans le but de découvrir elle aussi les secrets de l’androïde. Les personnages se voient donc pressés par le temps s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Le troisième, et dernier, scénario de la campagne (La Chute du Paradis, 26 pages) se déroule dans la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92. Les deux enjeux principaux du scénario sont la découverte d’une colonie humaine et d’un vaisseau, le Wave of Irion, dont les mémoires contiennent les preuves que l’attaque humaine de Omega était motivée par le danger des IA. La description complète de la zone K14.92 et des différents éléments (planètes, soleils, anomalies, etc.) saillant sont donnés. Les différentes factions humaines sont aussi présentées. Dans le premier acte du scénario, les personnages peuvent explorer à leur guise le secteur K14.92 et interagir avec les différentes factions qui y habite. Dans le second acte, l’arrivée d’un vaisseau venant d’Omega, et commandé par le même personnage que dans le second scénario, donne lieu à un jeu du chat et de la souris dans le secteur. L’arrivée du vaisseau entraîne également la mise en branle d’événements qui aboutiront à la fin de la présence humaine dans le secteur si les personnages n’agissent pas. Un premier appendice (Profils Techniques, 8 pages) donne les caractéristiques techniques, scénario par scénario, des différents PNJ et oppositions. Un second appendice (Prétirés, 12 pages) propose six personnages prétirés dont le background est lié à des éléments de la campagne. La copie de l’OGL version 1.0a clôt l’ouvrage (1 page) |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'écran et son livret ont été financés par une souscription de 2021 et ne sont pas vendus séparément. Le contenu est en partie repris de celui de l'édition précédente, mais avec du matériel nouveau.
Comme pour l'édition précédente, le livret, intitulé Plug & Play 1 (16 pages), est présenté comme un recueil "fourre-tout" d'aides de jeu ou de nouvelles règles à soumettre à l'avis du meneur de jeu avant de les appliquer. Il commence par 1 page de titre puis une page de Sommaire et Crédits. Le reste du livret est consacré à quatre thèmes différents. Les 8 pages qui suivent sont consacrées aux armes. Cela comprend notamment :
Viennent ensuite un peu moins de 4 pages consacrées aux Nouvelles Professions. Pour chaque métier sont détaillés les caractéristiques, mentalité, bonus/malus aux aptitudes (compétences), équipement de base, tendances (spécialisations), voire des aptitudes ou règles supplémentaires. Une seule nouvelle profession était déjà présente dans l'édition précédente du livret, sur un total de six :
Le thème suivant abordé, sur un peu plus d'1 page, est Modifier une Protection. Diverses règles sont proposées qui concernent les protections corporelles individuelles. Elles abordent la dissimulation, les traitements spéciaux, la durée de vie, les réparations... La dernière page du livret propose sept Nouveaux Produits Génétiques. |
September 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Pour une Poignée de Dés
première édition
Pour une Poignée de Dés Pour une Poignée de Dés est une aventure indépendante pour Laelith. Après une page de titres et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le scénario, Pour une Poignée de Dés (18 pages). Se réveillant d'une soirée trop arrosée à la Maison des mille fleurs, on fait comprendre aux personnages qu'ils doivent une somme colossale à la célèbre maison de plaisir. Rapidement, ils comprendront qu'ils ont été trompés par un insaisisable individu qu'ils n'auront de cesse de retrouver avant qu'une malédiction ne s'abatte sur eux. Même s'ils parviennent à l'appréhender, il est peu probable que la somme qu'il détienne suffise à couvrir leur dette. Ils n'auront certainement d'autre choix que de se tourner vers un cambriolage à haut risque pour acquérir des fonds en un temps très réduit. L'ouvrage se termine par 5 pages d'annexes listant les profils des PNJ rencontrés au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Les troisième et quatrième de couverture proposent une vue isométrique de Laelith ainsi que le plan de la Maison des mille fleurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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Raôul
deuxième édition
Raôul
Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale, objet de la présente fiche, et une édition deluxe. Après une page d'illustration titre, une page blanche, l'ours (1 page), la page des crédits, un coupon d'abonnement à Casus Belli (1 page), le sommaire (1 page), et une publicité pour le Kit du Meneur de Jeu Casus Belli (1 page), l'Avant-propos (2 pages) détaille les liens de l'auteur avec le cadre du jeu. Ensuite, l'Introduction (4 pages) présente le jeu, des fausses citations à son sujet, et une note au sujet des éléments potentiellement sensibles dans le jeu ("racisme, machisme, et autres mots en '-isme'"). Les Règles de création (32 pages) détaillent le système de jeu, et la création du personnage. Inspirées de l'Apocalypse, et ici renommées Apérocalypse, les règles se basent sur trois caractéristiques : le Gras (physique), la Moelle (intelligence) et le Culot (social). À chaque jet, on lance trois dés à six faces : chaque résultat supérieur ou égal à la caractéristique indique un succès. Ensuite, les actions de base (2 par caractéristique) sont présentées, avec des effets différents à déclencher selon le nombre de succès obtenus (Encaisser comme un homme, Te creuser le ciboulot, Baratiner ton prochain...). Après cela, la création de personnage est détaillée : l'Origine détermine le score des caractéristiques, le Mode de vie indique la Baraka (le nombre de cartes à tirer en début de partie), le Métier qui donne une action supplémentaire spécifique, le Passe-temps permet de relancer un jet spécifique avec certaines conditions (inventer un slogan approprié, décrire la pièce clé de sa collection...), la situation familiale du personnage, la description des cartes de Baraka, et des conseils pour incarner un Raoûl. De plus, le chapitre contient quatre personnages prétirés. Le Domaine réservé du GC (8 pages) donne des conseils au meneur (Gros Con, ou GC, dans le jeu) pour gérer les combats et la violence, un échec au jet de dé, l'atmosphère autour de la table, la durée de jeu, et vingt idées de scénarios. Les Raoûl à la mer (8 pages) est un scénario d'introduction, où les personnages vont arriver au Campigne des Flots Bleus, et partir à la recherche d'un mystérieux trésor... Ensuite, Le Campigne des Flots bleus de la mer (36 pages) est un bac à sable décrivant le cadre de jeu du camping de Plouerel Zu Kernel, en Bretagne : son histoire, sa direction, la hiérarchie stricte entre bleu-bites, occasionnels et habitués (visible entre autres par le bronzage et l'état des douches et sanitaires), les sombres secrets (à quoi ressemble le logement du propriétaire du camping ? sa femme est-elle vraiment allemande ? que cache la gérante de l'épicerie ?), la laverie, la salle de sport, le mini-golf... Après cela, Le drame quotidien du Campigne (20 pages) est une série de synopsis pour impliquer les personnages. Il y a l'embarras du choix, de "Sacré Robert !" et son vengeur lagomorphe, jusqu'aux intrigues politiques de "La Foire du Trône de Fer", en passant par la lutte olympique d' "Inter-Campigne" ou le cadre apocalyptique de "Zombigoudène". Des millions de copains (8 pages) est une galerie de PNJ résidents du campigne, répartis entre bleu-bites, occasionnels et habitués. Enfin, les Annexes (9 pages) contiennent un lexique de jeu, une table de génération de conversation de PMU, 2 grilles de bingo, une page de mots en vrac, et une fiche de personnage vierge. Ce magazine est complété par trois planches de 9 cartes chacune. Ces cartes, tirées par les joueurs en début de partie, permettent d'appliquer des effets en cours de jeu (annuler toutes les réussites d'un jet de dé, réussir automatiquement certains jets, soirée diapositives pour échanger des cartes...). L'écran porte côté Gros Con un résumé des résultats des échecs et succès, et des tables de génération aléatoire pour PNJ et situations de jeu (PNJ, qualificatifs, actions/motivations, endroits/moments et complications). |
June 2017 | Raôul | Black Book Editions |
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Recueil de Plans
première édition
Recueil de Plans Le Recueil de Plans est un supplément comprenant un ensemble de plans liés à la Cité Mystique Laelith. On y retrouve en encart 4 plans grand format reprenant les cartes détaillées de la Cité, de ses quartiers et bâtiments, de sa topographie et une carte de sa région environnante. Le supplément contient aussi 60 plans petit format et cartonnés, avec notamment :
La quasi-totalité de ces derniers plans sont présentés en double exemplaire : un annoté avec diverses informations à destination des MJ, et un complètement vierge à destination des joueurs. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce supplément regroupe cinq scénarios déjà parus au cours des deux précédentes éditions ainsi qu'un inédit. Les textes ont été corrigés, augmentés et tous les aspects techniques ont été adaptés au système de la troisième édition corrigée. Cependant ces corrections de règles n'incluent pas les modifications apportées par le Guide Technique. Les aventures sont prévues pour se dérouler de Juin 567 à Mars 569 en parallèle des romans officiels, qui peuvent servir au meneur pour compléter les intrigues. La plupart des aventures se déroulent à Equinoxe et mettent en scène le Culte du Trident, véritable fil rouge de la campagne. De nombreuses fausses pistes, profils techniques, plans et précisions de contexte sont fournis. Enfin le livre contient une galerie de personnages prétirés et de PNJs pour le meneur de jeu, ainsi que quelques nouveaux équipements. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie Livre 1 : Recueil de scénarios commence. Aventure 1 : Les Ombres d'Equinoxe (11 pages) met en scène la traque d'un agent du Culte du Trident par des tueurs de l'Hégémonie. Une mystérieuse mallette parlante mène la vie dure aux personnages et les emmène dans les coursives sombres de la station Equinoxe. De multiples factions croisent également leur chemin. Aventure 2 : Le Navire Fantôme (19 pages) lance les personnages à la recherche d'un sous-marin perdu dans une fosse abyssale. L'épave du navire prison renferme un cobaye unique et précieux, mais aussi bien d'autres menaces. Ce n'est pas tout : les tensions politiques avec l'Hégémonie compliquent l'affaire. De nombreux détails sur le sous-marin prison sont donnés (plans, descriptif des niveaux et vie à bord). Ce scénario fait directement suite au premier. Aventure 3 : Le Chantak (17 pages) est une enquête dans les bas-fond d'Equinoxe, et n'a qu'un lien indirect avec les précédents. Les héros y explorent le labyrinthe crasseux des machineries de la cité sous-marine et affrontent un monstrueux mutant. Bien sûr, pirates, savants fous, mendiants et agents secrets sont de la partie. Aventure 4 : Cortex (12 pages) développe les trouvailles faites par les personnages dans le précédent scénario. Cortex est une entreprise de biotechnologie financée par le Culte du Trident, devenue hors de contrôle. Les personnages doivent trouver des preuves des dérives et des expériences inhumaines menées par la firme. Ce scénario est la suite du précédent. Aventure 5 : Murmures (22 pages), qui n'a qu'un lien indirect avec les précédents scénarios, lance les personnages à la recherche d'un employé de Cortex disparu. Ils découvrent l'existence d'une étrange communauté qui rend un culte à un arbre intelligent mais extrêmement dangereux. La station et ses habitants sont entièrement décrits avec plans à l'appui. Les héros mettre à jour les agissements d'une faction mystérieuse : l'Enclave de Fer. Dans Aventure 6 : Iter Horribilis (18 pages) les héros enquêtent sur la disparition d'une archéologue. La piste le mène dans les bas-fonds d'Equinoxe mais aussi dans l'épave d'un sous-marin datant de la Seconde Guerre Mondiale qui abrite une créature liée à l'Enclave de Fer. En effet même l'espace-temps est troublé dans la zone. La deuxième partie (Livre 2 : PJ et PNJs, 14 pages) propose une galerie de six personnages prêts à jouer ainsi qu'une vingtaine d'archétypes pour le meneur. Certains sont illustrés. La troisième partie (Aides de jeu et bonus, 8 pages) recueille de nombreux documents à donner aux joueurs pour les aider dans leurs enquêtes : messages, lettres, plans de navires mais aussi deux armures spéciales (Kalia 25 qui orne la couverture du livre de base et Pandore MKII sur la couverture du Guide Technique). Le livre se termine sur une page blanche. |
April 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios pour Role 'N Play propose 8 scénarios pouvant être adaptés à tout univers de fantasy, et dont le niveau requis pour être joué est compris entre le niveau 1 et le niveau 7. Le supplément s’ouvre par une version pleine page de l’illustration de la couverture, la table des matières et un avant-propos (3 pages). Les différents scénarios viennent ensuite par niveau de personnage croissant nécessaire pour les jouer. La Comptine des Tourbières (15 pages) est prévu pour des personnages de niveau 1. Le scénario, qui s’ouvre dans une petite ville, lance les personnages sur les traces de plusieurs femmes disparues alors qu’un nouveau seigneur a été nommé dans la ville. Ce dernier était mal aimé de toute la ville avant de vaincre un dragon qui vivait dans les marécages proches de la cité. Le nouveau seigneur a en fait passé un pacte avec une fée maléfique qui lui a donné un artefact pour vaincre le dragon en échange de plusieurs âmes. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir mener l’enquête et découvrir le fin mot de l’histoire. Brumes Abyssales (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Le scénario se déroule dans une auberge relais dans les montagnes connues pour ses sources thermales. Mais le village cache, à l’insu de ses habitants même, un secret dans le réseau de galleries souterraines des sources : un aboleth revient lentement à la vie. La disparition d’ouvriers sera l’occasion pour demander de l’aide aux PJ. Un Détour Malheureux (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Alors qu’ils font étape dans une auberge, les PJ se voient proposer une mission simple en apparence : explorer une ancienne tombe naine pour retrouver un pendentif égaré. Mais le pendentif est maudit et fait se relever les cadavres des nains. De plus, le commanditaire de la mission a des motifs moins nobles qu’annoncés. Un Cri dans la Nuit (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4. Alors que les PJ naviguent sur un large fleuve, ils arrivent sur la localité de Rochefaucon nichée sur une poignée d’îles. L’endroit naguère accueillant est victime d’attaques de morts-vivants. Les PJ devront enquêter pour découvrir l’origine des malheurs s’abattant sur la communauté (une histoire de vengeance familiale). L’Anneau d’Iëll (14 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4 et est un pastiche du Seigneur des Anneaux. Les PJ se font dérober tous leurs bien lors d’une nuit dans une auberge par une troupe d’halfelines. Ces dernières ont un anneau magique contenant la puissance d’un archange qu’elles utilisent pour forcer la gentillesse des gens à leur égard. Les PJ vont devoir se lancer à leur poursuite afin de retrouver leurs biens et, chemin faisant, assister peut-être à l’ascension d’un archange. Sans Lendemain (4 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 4 à 5. Les PJ se retrouvent projetés, lors d’une nuit en pleine nature, dans un demi-plan où un puissant Oni est enfermé. Ils vont revivre la même journée encore et encore jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de vaincre la puissante créature. Gambit (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 6. Dans le royaume isolé d’Erzadel, le roi a été assassiné et rappelé à la vie par les prêtres de « l’ancienne religion ». La reine, qui veut faire juger les assassins de son mari, engage les personnages pour mener l’enquête. Sans le savoir, ils viennent de mettre les pieds dans un complot religieux consistant à remplacer le roi par un métamorphe. À eux maintenant de mener l’enquête afin de mettre à jour la conspiration. La Vengeance en Héritage (31 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 7. Il lance les personnages sur les traces d’un dragon noir voulant venger sa mère tuée dans la même région par un groupe de héros. Les personnages devront explorer la baronnie où se déroule cette aventure afin de comprendre le passé de la région et se lancer sur les traces du dragon, avec en prime des hommes lézards vivant cachés. Annexe : Créatures et PNJ (11 pages) donne les données techniques d’une trentaine de PNJ et créatures présentes dans les scénarios et non décrits dans le Livre de la Meneuse. |
December 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Règles
première édition
Règles Règles est le complément de l'ouvrage de base de Laelith. Il propose les profils techniques des créatures et PNJ du livre de base au format Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons et propose également de nouvelles options de création à destination des joueurs pour ces systèmes. Après 1 page de titre et de crédits puis 2 pages de Table des Matières l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Règles Spécifiques à Laelith (28 pages). Deux nouvelles races jouables sont proposées : le Gopneldaun, sang-mélé aux origines indéfinissables ; et l'Utruz, homme-poisson longtemps réduit en esclavage par les habitants de Laelith. Viennent ensuite de nouveaux archétypes de classe (de nouvelles voies pour COF) :
S'ensuite de nouvelles options pour les prêtres affiliés aux temples de Laelith, de nouvelles variantes culturelles pour les humains natifs ou adoptés de la ville mystique, et enfin une liste d'équipements (magiques ou non) qu'on peut trouver uniquement dans la région de Laelith. Le second chapitre, Bestiaire et PNJ (97 pages) forme le gros de l'ouvrage et liste par ordre alphabétique — l'ensemble des créatures, personnalités et PNJ typiques du livre de base ainsi que quelques créatures datant des anciennes publications : Du simple gros-bras au Roi-Dieu lui-même en passant par les créatures du cloaque et le fameux Empereur-Démon Trévélian. Leurs profils sont systématiquement déclinés dans les deux systèmes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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République du Corail
première édition
République du Corail Comme son nom l'indique, ce supplément présente en détail la République du Corail, nation sous-marine située aux alentours de l'ancien continent australien et vivant presque en symbiose avec les récifs de coraux qui peuplent ses mers. Après une page de titre, une de crédits et deux de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une Préface (1 page). Cette dernière prend la forme du journal d'un représentant du Culte du Trident en voyage vers la République et dont les commentaires émaillent le Livre 1 du supplément. Le Livre 1 : La République du Corail (92 pages), précédé d'une page vierge et d'une de titre, constitue le corps principal de l'ouvrage. Il décrit dans le détail, la nation corallienne telle qu'elle apparaît au monde juste avant les événements des romans Domination. Il débute par le Contexte (11 pages) qui s'attarde aussi bien sur les relations qu'entretient cette nation avec les autres communautés et factions de l'univers de Polaris que sur la vie au sein même de la République du Corail. Coûts de la vie, dates importantes et géographie générale y sont incluses. S'ensuit l'Historique Officiel (4 pages) qui relate la genèse de cette nation, bâtie sur les ruines de la légendaire Alliance Azur. La présentation de la République est interrompue par un encart en couleur de 8 pages (dont une de titre et une vierge) consacré à six personnages prétirés financés par le crowfunding de l'éditeur, et spécifiques à ce supplément. Chacun est présenté sur une page, avec caractéristiques, description et illustrations : l'Empathe rebelle, le Soldat/Chasseur, la Médecin/Résistante, le Mercenaire, le Soldat/Rebelle et l'Agent du Fragment. Le Livre 1 reprend sur Organisation Politique et Sociale (19 pages) qui décrit le système politique de la République, y compris tous les départements plus ou moins officiels de l'état ainsi que la hiérarchie sociale. Chaque classe sociale ou archétype et leur perception dans la société corallienne y sont développés. Le reste du chapitre est consacré à la vie en République de Corail sous tous ses aspects. Sont développées par après les Puissances Majeures en République (19 pages). Outres les empathes, les groupes, cultes, grandes entreprises et forces spéciales ou armées, on y retrouve de nombreuses personnalités coralliennes ou étrangères ayant de l'influence dans la République. Pour clore le Livre 1, les Régions de la République (27 pages) précise la géographie de cette nation. Chaque région administrative y est décrite sous un format comprenant son approche, le descriptif, les personnages et groupes influents, les endroits notables et les principales communautés rattachées. Le chapitre comprend aussi une description succincte de la surface de l'ancien continent australien et de quelques communautés indépendantes. Là où le Livre 1 se penchait sur l'image de la République de Corail avant les événement de Dominations, le Livre 2 : L'Empire du Corail (19 pages, précédé lui aussi d'une page vierge et d'une de titre) s'attarde sur les bouleversements provoqués par les dits événements. Il dévoile de grands secrets de l'univers de Polaris, de l'exode des Généticiens jusqu'aux événements des romans. Ils s'attarde d'ailleurs longuement sur leurs répercutions sur la nation corallienne ainsi que sur toutes les nations et organisations de l'univers de Polaris. Le supplément se poursuit avec le chapitre Règles et Matériel (38 pages). Il aborde dans sa première partie de nouvelles règles sur le Corail, les implants, leurs effets et les champs de coraux. Y sont aussi développées les règles pour embrasser la carrière d'empathe à la création de personnage et les techniques qu'utilisent ces individus. Une nouvelle compétence, Discipline, qui doit être développée dans de futurs suppléments y est aussi introduite. Enfin, des règles de Flux clôturent la partie règle de ce chapitre (6 pages). Plus conséquente, la partie matériel (25 pages) reprend un large panel d'équipements, allant du simple pistolet ou armure à l'immense Cuirassé Dévastateur Corallien en passant par des véhicules terrestres voire aériens, des robots ou des torpilles. De nouvelles créatures (4 pages), notamment issues des manifestation du flux pour certaines, sont ensuite introduites avant qu'une dizaine d'archétypes coralliens ne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicité pour d'autres suppléments de la gamme, en l'occurrence : le Guide Technique et le Recueil de Scénarios, et par une page avec le logo de l'éditeur. Les intérieurs des couvertures sont consacrés respectivement à une carte de la République du Corail et à une carte de l'ancien continent australien et des zones d'influences de la République, toutes deux en double page couleur. |
December 2014 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Sang d'Oblivion (Le)
première édition
Sang d'Oblivion (Le) Le Sang d'Oblivion constitue la première partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant, au choix, les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les statistiques des créatures et des objets magiques étant fournis pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'Actual Play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La première partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 2. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 5. Après une illustration pleine page, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos pour cette nouvelle édition (1 page) puis un résumé de la campagne sur 2 pages détaillant quelques notions sur les niveaux des personnages, le système de progression et l'adaptation COF. S'ensuit une Introduction (8 pages) relatant la légende d'Oblivion, ce demi-plan onirique au coeur de la campagne, et proposant des pistes pour intégrer les personnages. Le premier acte, L'Arpenteur des Vents (24 pages), entraîne les personnages sur la piste de leurs propres rêves, ce qui les mènera à affronter des cauchemars plus que réaliste, à rejoindre une cité montagnarde qui sert de port d'attache aux gondolfières aériennes, à rencontrer une haute figure locale qui leur révèlera leur véritable naissance et la vérité derrière leurs songes, pour finir à hériter de sa compagnie de véhicules. Le second acte, Ainsi Naissent les Chimères (22 pages) conduit le groupe à Oblivion : Ils y rencontreront les Incarnins, demi-dieux de la loi et du bien, qui leur révèleront que leurs troubles sont causés par l'Écorcheuse, Incarnin du mal. Ils les inciteront à retrouver Chiaroscuro, la clé des songes, pour qu'Oblivion retrouve son lien avec le plan matériel. Mais ils devront d'abord se familiariser avec les propriétés de cet univers halluciné. Dans le troisième acte, La Mer des Linceuls (10 pages), les PJ ont récupéré la Matrice permettant de localiser les fragments de la clé des songes. Ils se dirigent vers les contrées polaires où l'un des fragments serait cachés. Enfin dans le dernier acte, Alba-Secundum (6 pages), les personnages désormais en possession du fragment sont entraînés au cœur du bastion de l'Écorcheuse. Là, ils devront lutter pour délivrer l'Incarnin du bien, et éventuellement s'en sortir vivant. La seconde partie du supplément, Annexes Techniques (10 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu dont un nouveau véhicule — la gondolfière — de nouveaux objets magiques, le mécanisme de Transmigration et un nouveau sort. La dernière partie de l'ouvrage, Bestiaire (34 pages), fournit les profils d'une cinquantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
July 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Set de Dés
première édition
Set de Dés Ce set de dés aux couleurs de Laelith — noir sur fond voilé blanc-argenté — comporte 7 dés polyédriques traditionnels (1d20, 1d12, 2d10 dont un dé "dizaines", 1d8, 1d6 et 1d4). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |
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Tambours du Jugement (Les)
première édition
Tambours du Jugement (Les) Les Tambours du Jugement constitue la dernière partie de la campagne Oblivion ré-éditée pour Héros & Dragons. Cette campagne reprend, en l'enrichissant, le contenu de la première édition publiée initialement sous licence d20 par Asmodée Siroz. La campagne peut être jouée en exploitant (au choix) les règles de la cinquième édition ou celles de Chroniques Oubliées Fantasy, les caractéristiques des créatures et des objets magiques étant fournies pour les deux systèmes. Cette édition a été financée conjointement à l'émission Role'n Play, série d'actual play dont les quatre premières saisons reprennent la trame de la campagne. La quatrième partie de la campagne est prévue pour des personnages de niveau 11. Au terme de celle-ci, ils devraient atteindre le niveau 13. À noter que les troisième et quatrième parties de la campagne Oblivion peuvent être jouées indépendamment des deux premières, des pistes étant proposées pour lier (ou non) les deux arcs. Après une illustration pleine page, 1 page vierge, 1 page de crédits et la table de matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos résumant la campagne (3 pages) puis une Introduction (4 pages) résume les secrets du scénario au MJ. Dans Le treizième acte, Les Compagnons de l'Aube (18 pages), le groupe n'a guère le temps de se reposer après ses précédents exploits que le culte de Justicaar impose un blocus sur l'archipel du grand récif. Les personnages devront préparer un plan d'évasion audacieux impliquant tortues dragons et exfiltration aquatique pour rompre l'embargo et remettre l'Œil d'Ether à la Reine des elfes. Le quatorzième acte, Le Marais des Aliénations (16 pages), envoie les PJ sur la piste du second du culte, le Grand Cardinal Nostromo, qui se terrerait dans une forteresse secrète cachée dans les marais. Après avoir bravé les marécages putrides, le groupe devra investir la citadelle corrompue où ont lieu de sanglantes bacchanales. Perdant la piste de Nostromo, ils s'engageront dans une poursuite folle dans le bayou avec pour objectif de mettre un terme à un compte à rebours destructeur. Dans le quinzième acte, Balade au bout de l'Enfer (14 pages), le groupe se retrouve en charge d'un tout jeune dragonnet qui les conduira dans une région désolée de l'Empire où les personnages auront un avant-goût de l'horreur planifiée par l'Archonte Logrus Lherne. Le seizième acte, D'Ombres et de Lumières (14 pages), les personnages retournent en Oblivion pour enfin confronter le Grand Cardinal Nostromo. Arrivés dans un quartier désolé de la ville, ils devront prendre partie dans une guerre entre nuitants, s'incarner dans des membres du petit peuple, infiltrer une tour d'inspiration steampunk peuplée d'étranges gobelours albinos et apprendre de la bouche d'une déesse mécanique la vérité derrière l'archiliche Azel-Liark et la manière de la détruire. Enfin dans un final explosif le dernier acte, Totale Apothéose (12 pages), voit l'Archonte Logrus Lherne sur le point de triompher. Les PJ devront d'abord récupérer la lame capable de détruire l'archiliche dans un sanctuaire astral bâti au sein même du cadavre du dieu Justicaar. De retour sur le plan matériel, s'engage une bataille dantesque entre les armées du culte et les peuples libres. À la clé, la destruction d'Azel-Liark incarné dans un monstrueux dragon-golem d'Oniriom, ou la damnation de toute une civilisation. S'ensuit une Conclusion de la Campagne (4 pages) résumant les différentes fins envisageables et proposant divers développements possibles à la campagne. La dernière partie du supplément, Annexes Techniques (34 pages), propose de nouvelles règles et options de jeu ainsi que les profils d'une soixantaine de créatures et PNJ apparaissant dans les scénarios. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
November 2020 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Tombeau d'Andromède (Le)
première édition
Tombeau d'Andromède (Le) Le Tombeau d'Andromède est une campagne de type "bac-à-sable" pour Chroniques Oubliées, prévue pour mener les PJ du niveau 1 au niveau 6. Les personnages doivent conduire un puissant capitaine mercenaire jusqu'à un prospère domaine insulaire des terres d'Osgild dans l'espoir d'intégrer une prestigieuse compagnie. Les choses sont loin de se passer comme prévu et ils sont contraint de s'impliquer dans la vie politique locale, de démêler les différents complots dans lesquels ils se trouvent plongés pour finir par devoir protéger la contrée contre des menaces allant d'incursions monstrueuses à une guère d'influence larvée, en passant par le réveil de divinités courroucées, le tout en essayant de conserver leur réputation et si possible de rester en vie ... Après une page de crédits, le sommaire (1 page) et l'avant propos de l'éditeur (3 pages) l'Introduction (12 pages) présente le contexte de la campagne ainsi que la ligne directrice qu'elle est censée suivre au travers de ses 5 scénarios. Le tombeau d'andromède se voulant une campagne pour MJ et joueurs confirmés, des explications sur sa structure atypique sont fournies, de même que plusieurs manières d'introduire les personnages et de les maintenir impliqués. Le chapitre suivant, Le Cadre (34 pages) décrit comme son nom l'indique lecadre de jeu de la campagne, dun commençant par le point de vue géographique avec la description des collines de la Pacherie, de leur climat (méditérannéen, inspiré de la provence) et de leur relief, de la faune et de la flore locale, puis du domaine de Gravaël et de ses différentes communautés - avec pour chacune son plan annoté. La seconde partie du chapitre se consacre à la structure politique, économique et religieuse du domaine et fournit la description d'une vingtaine de PNJs accompagnés de leur compas moral. Le chapitre se termine sur huit fatums, des histoire entre PNJs n'impliquant pas forcément les personnages mais pouvant les aider à découvrir les secrets du domaine, et des exemples de fêtes et évènements locaux. Le dernier chapitre, La Campagne (50 pages) constitue le coeur de l'ouvrage. La campagne est axée autour de cinq scénarios à la structure lâche, présentés comme suit : La Mise en Place présente les PNJs importants pour ce scénario, son contexte et sa situation initiale, et l'intrigue sous jacente que les personnages devront s'efforcer de dévoiler. Le Chemin Critique constitue l'axe narratif autour duquel graviteront les personnages, la voie logique amenant à l'aboutissement le plus probable du scénario. A mesure que la campagne avance le chemin critique se fera plus ténu étant donné que les actions des PJs et leurs répercussions orienteront fortement la conclusion de la campagne. Les Repères indiquent les éléments d'importance que les MJ devra garder en tête et les Détails servent à donner de l'épaisseur à l'intrigue. Des profils techniques sont également fournis en fin de scénario. Les différents épisodes sont :
L'ouvrage se conclut sur deux pages de publicités et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ultime Châtiment (L')
première édition
Ultime Châtiment (L') L’Ultime Châtiment est une campagne originale prenant place à Laelith et dans ses environs, suite à la relance de la gamme par BBE. Divisée en six parties, elle permettra aux joueurs d’explorer le passé lointain de la Cité Sainte et de terminer sur un final à grand spectacle, aux options très ouvertes, concernant le devenir de Laelith. Chaque scénario est résumé de façon très brève en introduction, avec notamment une fiche technique récapitulant leur ambiance générale. On pourra trouver aussi dans les scénarios de multiples encarts "Papy Donjon" destinés à donner des conseils complémentaires pour les jouer. Après une page contenant les crédits puis le sommaire présenté sur deux pages, on trouve une introduction, L’Ultime Châtiment (6 pages), qui présente de façon très méthodique :
Quelques conseils techniques concernant les correspondances entre les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) et celui de Héros & Dragons (H&D) sont aussi abordés. On débute ensuite sur le premier scénario, Le Grand Assèchement (20 pages), qui s’ouvre avec le projet du Roi-Dieu d’assécher à des fins de célébration le lit de l’Inlam. Cet événement, et les préparations qu’il requière, va mettre les joueurs sur la piste d’étranges objets très anciens, et de manigances beaucoup plus récentes. L’auteur propose par ailleurs d’étoffer ce premier chapitre avec des mini-aventures supplémentaires sous forme de missions annexes ou de rencontres. Le second scénario, Le Collier Trilobé (22 pages), propose d’explorer les différentes pistes ouvertes dans le scénario précédent, afin de progresser dans l’intrigue. C'est un scénario ouvert en fonction des directions que prendront les joueurs, pour arriver finalement sur la trace d’un mystérieux voleur et engager sa poursuite, malgré les dangers ambiants. À nouveau, si les aventuriers s’en sortent saufs, ils devraient avoir à ce stade encore plus de questions que de réponses. Dans le troisième scénario, Les Ruines de Tanith-Lenath (26 pages), les joueurs poursuivent leur quête. La première partie se déroule dans le Cloaque, où ils devront faire leurs preuves face à des adversaires particulièrement puissants. La seconde partie les amène dans la cité disparue de Tanith-Lenath, celle qui a précédé Laelith, qui sera pour eux l’occasion d’un voyage dans le temps, au propre comme au figuré ! Le quatrième scénario, Un Châtiment en Enfer (22 pages), ramène nos aventuriers à Laelith mais avec un léger décalage lié au scénario précédent. Ici, les événements se sont précipités alors que les joueurs reviennent avec des révélations de premier plan, mais aussi de graves blessures à soigner. Les agissements de leurs personnages sont désormais connus et les complots visant à les contrer se mettent en mouvement. Il faudra donc jouer serré entre des ennemis bien décidés à les éliminer et leur état de santé leur faisant courir un péril mortel. En déjouant ces dangers, ils en découvriront davantage sur les protagonistes principaux et comment dénouer les intrigues à venir. Le cinquième scénario, En Eaux Profondes (26 pages), est particulièrement copieux car il va enfin permettre aux joueurs de démêler les nœuds principaux de ce qui s’est tramé en coulisse. De fait, ce scénario est ouvert et ses trois parties peuvent être jouées dans n’importe quel ordre. La première partie permet de mieux deviner les intentions de la cité rivale de Laelith, Souleÿna. Dans la seconde partie, les personnages découvrent enfin les vraies origines des Utruz. La troisième partie permet d’accomplir la quête initiée lorsque les joueurs ont arpenté Tanith-Lenath. Le sixième scénario, La Bataille de Laelith (24 pages), est donc le grand final. Tout au long des cinq épisodes précédents, les joueurs auront pu se faire des alliés et des ennemis. Après une séance d’explications avec les plus hautes sommités de la ville, celle-ci est abrégée par l’assaut des Kas. La suite du scénario consiste donc au déroulement de cette bataille de grande ampleur, en s’appuyant sur les règles de combat de masse COF qui sont rappelées pour l’occasion et adaptables pour H&D. On trouvera donc les forces en présence, le déroulement prévu des batailles et toutes les possibilités pour les joueurs de faire pencher la balance, et de ramener les chances de leur côté ou non. Quelle que soit l’issue, le scénario se conclut avec la suite à venir en fonction que Laelith ait remporté une victoire ou subi une défaite. Le supplément se termine avec 2 pages d’annexe qui contient en aide de jeu la feuille de route de la bataille du dernier scénario, et 1 page de couverture intérieure qui reprend le symbole de la couverture de l’Ultime Châtiment.
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Union Méditerranéenne
première édition
Union Méditerranéenne Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, l'Union Méditerranéenne, c'est à dire la nation qui controle le bassin méditerranéen, puissance autrefois sous-estimée et aujourd'hui montante. Après une page vierge, une de titre, une de crédits et un sommaire détaillé sur trois pages, une nouvelle d'une page présente un diplomate et espion envoyés en savoir plus sur cette nation sous-estimée. Puis, après une page recto verso de titre de cette partie, huit personnages pré-tirés sont présentés en couleurs, chacun sur une page. Il y a, en plus des humains et hybrides, un foreur. Puis commence le livre 1, L'Union Méditerranéenne (70 pages) qui s'ouvre sur une page de titre. La première partie, intitulée Contexte (12 pages), traite de ce qui est généralement connu de l'UM, y compris comment s'y rendre, la faune et la flore, la géographie et le climat, les forces de sécurités, la vie quotidienne et l'histoire de la région. Un historique officiel de quatre pages prend la suite, avant 14 pages consacrées à l'Organisation politique et sociale. Les dernières pages de cette section détaillent tous les éléments de la vie quotidienne, y compris les bars, la justice, la natalité et l'absence de cérémonies funéraires, mais aussi la religion, avec l'importance du Culte du Trident, la renaissance clandestine de la Voix Divine, et l'apparition récente du Culte du Prophéte. Cette partie se conclut par une double page d'illustrations de personnages typiques, hommes et femmes, ainsi que quelques symboles et bijoux. La partie suivante, intitulée Puissances majeures en Union Méditerranéenne (17 pages) détaille une à une les personnalités du monde politique, puis celles de l'armée. Viennent ensuite les grandes Maisons Marchandes et de l'industrie, suivies par les néo-industriels. Chaque personnage dispose d'un portrait et d'un paragraphe de description et d'historique, sans aucune donnée technique. Puis viennent les descriptions des ambassadeurs de l'UM dans les grandes puissances et celles des ambassadeurs étrangers dans l'UM. Après quelques autres personnalités comme un Architecte Génétique et un érudit, viennent des organisations diverses, groupes, cultes et syndicats, des grandes entreprises et les principaux pirates et corsaires actifs dans la région. La suite logique, ce sont les forces armées et services de sécurité. Toutes ses organisations sont décrites en un paragraphe et sans données chiffrées. Enfin, Villes et communautés de l'Union Méditerranéenne (22 pages), vient boucler le livre 1. Les principales villes sont décrites en premier, avec également les événements récents, les endroits notables et les clans locaux, le tout occupant une à deux pages par cité. Puis les villes et communautés secondaires sont décrites en un paragraphe chacune, de même que les teritoires en surface et les communautés proches et rattachées. Le livre 2, Les secrets de l'Union Méditerranéenne (58 pages), est la section réservée au meneur. Elle débute, après une page de titre, par une partie intitulée Menaces, mystères et avenir (12 pages). Celle-ci traite de diverses conspirations comme celle des ombres, des véritables relations entre UM et Culte du Trident, etc. Des informations complémentaires sont apportées sur l'UM, chacun de ses dirigeants, les groupes dissidents et les principales villes. La partie suivante, Règles et matériel (34 pages), est essentiellement un catalogue, qui commence par les armes de poing et les nouveaux fusils mis au point pour contrer les cyborgs de l'Alliance Polaire, puis diverses armes lourdes, en particulier les nouveaux canons à super-cavitation. Diverses armures précédent les chasseurs sous-marins, y compris des prototypes à super-cavitation et des engins hybrides mer-air, et des vaisseaux plus lourds, allant jusqu'au gigantesque cuirassé Bellerophon, navire amiral de l'UM et fléau des corallien à la bataille de la passe de Suez. Deux engins terrestres viennent boucler cette section. Nouvelles professions et atouts (4 pages) traite de la formation militaire, de l'Optimisation génétique, secret de l'UM et propose deux nouvelles professions, mendiant de la capuche et soldat mineur des clans. Puis Archétypes, trois pages, comprend six archétypes nouveaux, qui vont du marchand agent de la Voix Divine au soldat de l'Union en passant par l'assassin de la Voix Céleste et le mineur de l'Union. Enfin, Créatures et autres menaces (5 pages), décrit cinq nouvelles créatures dont les seigneurs des Olombres qui posent tant de problèmes aux foreurs. Les cinq dernières pages sont un bonus, les textes concernant les prétirés du début qui ne rentraient pas dans la place prévue. Deux pages de publicité, dont une pour ce même ouvrage viennent boucler le tout. Il faut noter que les couvertures contiennent en page deux et vis à vis une carte de la région avec les principaux points de repère géographique et en page trois et vis à vis la même carte avec tous les emplacements des installations les plus secrètes. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
Illustrations
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2038
première édition
2038 L'ouvrage 2038 est un supplément qui présente l'avancée du combat entre le Knight et l'Anathème dans l'année 2038 au travers de nouvelles technologies, le détail de certaines factions mais aussi une description de certains secrets de l'Anathème. Ce supplément amène aussi quelques nouvelles règles, notamment concernant certaines technologies ou lors de rencontres avec les Seigneurs des Abysses. Ce livre est à réserver au Maître de Jeu, bien que la première partie sur l'équipement ne révèle pas trop de secrets. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédit et remerciements aux souscripteurs, une nouvelle sous forme d'interview du chevalier Gauvain en une page, une page de présentation du livre et de tables des matières. Le premier chapitre, Nouvelles Technologies (44 pages), présente les nouveaux outils à disposition du Knight pour combattre l'Anathème. Quatre nouvelles armures font leur apparition, deux de génération 3 et deux de génération 4. Le modèle Psion, est spécialisé dans le contrôle mental tandis que le modèle Monk a la particularité de pouvoir projeter de l’énergie alpha. Les deux armures de génération 4, les modèles Sorcerer et Necromancer, poussent plus loin le lien entre chevalier et armure. Dans le premier modèle, l’esprit du chevalier est transféré dans l’armure alors que dans le second modèle, c’est un chevalier mort au combat qui est ramené dans l’armure. L'ouvrage décrit ensuite une série de nouvelles armes (soniques et à UV), de reliques d'espoir mais aussi de modules et armes de prestige disponibles seulement aux chevaliers ayant accumulé suffisamment de gloire. Une table permet ensuite de créer ses propres armes de prestige. Vient ensuite la description d'Avalon, la nouvelle base du Knight, ainsi que les différents modules la composant et les règles permettant aux chevaliers de participer à l'amélioration de cette base. Enfin, le chapitre se termine sur les profils de Merlin et des chevaliers de la Table Ronde. Le second chapitre, L'Humanité Se Défend (32 pages), présente les différentes factions s'opposant à l'Anathème. Le chapitre commence par une nouvelle qui décrit la conversation entre Palomydès et un chevalier avant de décrire la NAU au travers du Monna-Molelo et de la société de sécurité privée U-Sigma. La première étant à la fois la force armée et le service secret de la NAU et la seconde une armée à louer composée de drones et de robots de combat. Un cadre d'aventure conclut la partie NAU en décrivant Johannesburg. S'ensuit la description de la Black Cell. Cette faction, dont la légende remonte à 1787, combat l'Anathème en gardant le secret sur son organisation. Un cadre d'aventure pour Washington conclut cette partie consacrée à la Black Cell. Le chapitre se termine sur la description de la faction des Neuf. Cette faction très secrète est un ennemi du Knight, mais sa véritable motivation reste secrète. Le profil de chaque membre des Neuf est donné à la fin du chapitre. Le troisième chapitre, L'Origine du Mal (22 pages), décrit Renaissance, la ville des Abysses et ses 9 cercles ainsi que des règles additionnelles lors de la rencontre face aux Seigneurs. Pour chaque cercle de Renaissance, une description est donnée, ainsi que les motivations et certains secrets du seigneur qui l'habite. Le chapitre se termine par un cadre d'aventure dans les dédales, ces lieux qui produisent des prodiges pour la Dame et qui sont un lien entre la Terre et les Abysses. Enfin, le dernier chapitre, Tout Feu Tout Flamme (15 pages) est une mission qui va mener les chevaliers à Rio de Janeiro pour surveiller une réunion entre divers partis concernant la construction d’un complexe immobilier. Bien sûr, l'Anathème va se mêler de cette histoire et les personnages devront faire des choix cruciaux quant à la protection qu’ils apportent aux populations locales. L'ouvrage se termine par une page de fiche de personnage et une page de fiche de mission. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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CD Laelith
première édition
CD Laelith Cet album se compose de 13 pistes de musique correspondant chacune à une thématique ou à un lieu de la ville-sainte :
Les compositions sont de Mathieu Vilbert et Denis Huneau. Les musiciens interprètes sont Camille Le Bail et Maxime Micoin. L'ingénieur son est Corentin Richard. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Galactiques
première édition
Chroniques Oubliées Galactiques Le livre Chroniques Oubliées Galactiques propose de jouer avec un système dérivé de Chroniques Oubliées. La gamme a été initiée par un financement participatif. Dans la continuité de ce qui a été fait jusqu’alors pour la gamme Chroniques Oubliées, le livre de base se concentre exclusivement sur le système de jeu et ne propose aucun univers. L’ouvrage commence par une illustration pleine page, un Sommaire (2 pages), les Crédits (1 page), un Avant-propos (1 page) ainsi qu’un texte de présentation sur Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (2 pages) Le chapitre Règles de Base (51 pages) démarre par une description de règles simplifiées pour la création de personnage. Les étapes sont le choix de l’espèce, le choix des modificateurs de caractéristiques (en fonction de 3 types : polyvalent, expert ou spécialiste), le profil (comme dans les précédentes version de Chroniques oubliées avec le choix entre action, aventure ou réflexion) qui ouvre l’accès à des voies. Sont définies ensuite les valeurs chiffrées (dés et points de vie, seuil de blessure, points de chance, attaques et niveaux de vie), l’équipement (défini par la voie de départ et qui permet de compléter des valeurs comme l’initiative, la défense, la résistance aux dommages, et les dommages. Enfin la touche finale permet de se concentrer sur l’histoire du personnage. Les bases du système de jeu sont ensuite posées et reprennent pour l’essentiel les règles habituelles de Chroniques Oubliées Contemporain notamment le système de combat et l’expérience. L’équipement arrive ensuite et est suivi par la liste des voies par catégorie (espèce, culturelle et savoir faire). Devenir MJ (21 pages) commence par une organisation étape par étape pour mettre en place une première partie de jeu de rôle. Suivent des conseils pour aider la création de scénarios et mener dans des univers de science-fiction. Enfin, une section est dédiée à la sécurité émotionnelle en jeu de rôle. Les Règles Avancées (33 pages) apportent plus d’options de jeu pour les groupes de joueurs et joueuses qui ont déjà acquis une certaine expérience. Le chapitre commence par la création détaillée de personnages (incluant des points de création qui peuvent être dépensés pendant le processus pour enrichir la caractérisation des personnages). Viennent ensuite les mêmes étapes que pour la création simplifiée avec plus d’informations et d’options. Une section Relations est ajoutée à la fin du processus. Un système de traits est enfin proposé afin d’affiner encore la caractérisation tout en apportant quelques avantages. Une section est également proposée pour donner des pistes aux tables qui souhaiteraient aller vers plus de partage de l’autorité narrative. Viennent enfin des règles sur : la localisation des blessures, la gestion de l’équipement et d’autres règles additionnelles (une règle alternative pour l’expérience, des modificateurs de compétences améliorées, la gestion du stress et de la peur, les règles pour prendre au 10 ou au 20, des détails les actions dites habituelles et une présentation sur les dangers dans l’espace). Psis (15 pages) fournit les règles sur les pouvoirs Psis dont peuvent disposer les personnages. Ils permettent l’accès à de nouveaux profils, actions, options et voies. Space Punk (17 pages) explore les possibilités d’amélioration des personnages fournies par la technologie. Après un texte de contexte, sont abordées les règles pour les implants, prothèses et stimulants. Viennent ensuite les éléments sur les voies d’augmentation et enfin des règles optionnelles pour des univers où la transhumanité serait très largement répandue. Synthétiques (11 pages) met à disposition les règles pour incarner un être de synthèse (règles, création de personnage) ou une IA. Vaisseaux Spatiaux (35 pages) permet d’apporter des règles spécifiques aux vaisseaux (caractéristiques et règles de combat), des aides pour créer ses propres vaisseaux, les réparer, des règles optionnelles et quelques exemples de vaisseaux à utiliser en jeu. Mechas (19 pages) reprend la même organisation que le chapitre précédent, mais pour les armures de combats et machines de guerre. Soleils Lointains (41 pages) se donne pour objectif de fournir aux lecteurs tous les éléments nécessaires à la mise en scène d’exploration de systèmes solaires éloignés. Le chapitre commence par des notions de base, puis des propositions de situations pouvant servir de rebondissement pour se terminer sur une table de génération aléatoire de systèmes solaires. Xénomorphes (21 pages) apporte des éléments sur la façon de créer et de générer des xénomorphes. Parmi les critères mentionnés pour les créer se trouve les formes d’intelligence, les caractéristiques physiques, le niveau technologique, la culture et le système politique. Des voies sont aussi proposées pour être utilisées comme voies d’espèce pour les espèces créées. Le chapitre se conclut sur des tables aléatoires pour la création d’une espèce xénomorphe. Créatures et Rencontres (29 pages) regroupe des conseils et règles pour créer des adversités aux Personnages-Joueurs. D’abord sur la difficulté des rencontres, puis sur la façon de présenter ces adversités à travers un profil technique, ensuite avec des conseils pour la création de nouvelles créatures et enfin des listes de profils d’humanoïdes et de créatures prêts à jouer. Aventures (11 pages) propose 2 scénarios :
Enfin, les Annexes (12 pages) listent :
Une feuille de personnage et une feuille de vaisseau terminent l’ouvrage. |
December 2022 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Écran
première édition
Écran L'Écran est sous format cartonné rigide avec une illustration d'une scène de guerre épique côté joueur. Côté meneur, il présente, de gauche à droite, les tables suivantes :
À noter que cet écran est utilisable pour la deuxième édition du jeu. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Ecran du MJ
première édition, deuxième impression
Ecran du MJ Cet écran diffère de la première version de par son illustration côté joueurs et par le sens de la pliure centrale (l'écran ayant une forme en U plutôt qu'en W). Les erratas remontés depuis la première impression ont été intégrés au livret reprenant les profils de base ainsi qu'aux tables côté MJ. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran pour Chroniques Oubliées Contemporain présente côté joueur une fresque illustrant les différentes époques et ambiances de jeu possible, des années 20 au cyberpunk, et côté MJ les tables rappelant les points de règles importants – Résolution d'un test, enquêtes, combat, armes à feu et grenades, dommages, déplacements, survie et obstacles – et listant l'équipement courant. Après une page de couverture, le livret reprend quand à lui les voies de personnages (9 pages), la liste des véhicules accessibles (1 page) ainsi que les profils de créatures (4 pages). Il se termine par les crédits et un rappel de l'OGL sur une page. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ecran du MJ & Compagnon
première édition
Ecran du MJ & Compagnon Ce supplément est issus d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. L'écran est illustré en couleurs sur chaque volet côté joueur et se compose de tables en noir et blanc côté meneur de jeu :
Le livret, nommé Compagnon, propose des aides de jeu et des scénarios. Il commence par des Archétypes (10 pages) pour les Dominions et pour Jalizar, puis viennent les Objets notables (2 pages), pièce d'équipement incontournable pour un personnage, telle une monture par exemple. Le Générateur de capes (1 page) est une table qui permet de mieux décrire la cape d'un personnage (comme les voleurs...) afin d'en faire un objet plus personnel. Peinture de guerre (1 page) s'attarde sur les types de peintures corporelles et leurs effets. Résumé des Atouts et Handicaps (3 pages) compile ces derniers pour aider joueur et MJ. Deux scénarios concluent le livret. Le carnaval de Nal Sagath (6 pages) emmènera les personnages-joueurs dans des tunnels à la recherche d'une artiste enlevée par une étrange créature... Des loups dans les Terres frontières (8 pages) verra les personnages-joueurs, ici mercenaires, poursuivre des pillards qui ont enlevé la fille du commandant. Chacun de ces scénarios dispose des caractéristiques détaillées de ses intervenants et créatures. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Entre Ciel et Terre
deuxième édition
Entre Ciel et Terre Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques. Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées. La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Equinox
deuxième édition
Equinox Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Equinoxe
deuxième édition
Equinoxe Cet ouvrage se consacre à la description exhaustive de la cité neutre d'Equinoxe ainsi que du culte du Trident. Il reprend en grande partie les textes du supplément de la première édition qui ont été ensuite intégrés au livre de base de la troisième édition. Les crédits et la table des matières sont présentés en une page, puis le court récit d'un groupe de contrebandiers confrontés au vicieux Chantak introduit ce volume. Le premier chapitre, Station Equinoxe (29 pages), décrit dans le détail la gigantesque station fluctuante. Il présente un bref historique de la cité avant d'évoquer les spécificités du mode de vie sur Equinoxe, notamment en ce qui concerne l'alimentation, le commerce, les moyens de communication, le coût de la vie ou encore la contrebande, les drogues ou la corruption des autorités. Une description niveau par niveau (avec des sections présentant les lieux notables et les groupes influents dans chacun d'entre eux) est ensuite donnée. Le chapitre suivant, Autour d'Equinoxe (7 pages), décrit succinctement les stations placées dans la sphère d'influence de la cité neutre mais aussi la géographie, la faune et la flore du seuil de Rockhall, ainsi que les effets du Flux. Le chapitre se conclut sur une description de la station Ariane et quelques légendes propres à Equinoxe. Le chapitre trois, Le Culte du Trident (6 pages), reprend les informations du livre de base concernant ces mystérieux mais néanmoins influents utilisateurs de l'effet Polaris. L'ouvrage se clôt sur un court scénario (4 pages) impliquant les PJs dans une affaire d'espionnage industriel. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Game Master Screen
deuxième édition
Game Master Screen L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Garde
première édition
Garde Le livret de la Garde est un ouvrage proposant des missions rapides pour un à plusieurs chevaliers mobilisés à la garde entre deux missions de la Geste de la fin des temps. Chaque mission indique un nombre maximum de chevaliers qui peuvent l'entreprendre, ainsi que l'époque à laquelle elle prend place dans la chronologie. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Viennent ensuite une page de table des matières et une page d'exemple des 4 niveaux d'alerte. Une page nommée Bienvenue dans la garde présente les objectifs de cet ouvrage. S'ensuivent 40 missions d'une page chacune. Toutes décrites en une page, avec un résumé de la situation, une épreuve à laquelle seront confrontés les chevaliers et un épilogue. Une page reprenant l'illustration de couverture clôt l'ouvrage. |
April 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit d'initiation de Knight est un document permettant aux meneurs et aux joueurs de découvrir l'univers de Knight, via des règles simplifiées et un scénario d'introduction qui pourra être poursuivi dans le livre de base. Après la page de couverture se trouve 1 page de tables des matières et de crédits. Le Monde en 9 points (1 page) résume l'univers, l'ambiance et le style de jeu de Knight, puis Présentation de l’univers (1 page) brosse la géopolitique de ce même monde, avant que Le Knight (1 page) ne résumé succinctement l'organisation éponyme (types d'armures, les sections, les personnalités majeures). Suit Le Système de jeu (4 pages) où les bases du système de jeu sont présentées en deux pages (les aspects et caractéristiques nécessaires au système Combo et les valeurs dérivées) et les règles des dégâts, des méta-armures, de l'espoir et de l'héroïsme utilisables dans le kit d'initiation sur une troisième. Une dernière page donne les règles pour interpréter les PNJ d'un point de vue mécanique et narratif.
Scénario d’Initiation : l'Arche et l'Obscurité (11 pages). Les personnages des joueurs, encore seulement écuyers du Knight, sont envoyés à la conforteresse 287 pour enquêter sur un meurtre étrangement mis en scène. Plusieurs grandes notions du jeu sont abordées dans ce scénario, et l'enquête des personnages les mènera vers leur première confrontation contre les ténèbres et ses adorateurs. Vient ensuite L'Équipement Standard d’une Méta-Armure du Knight (1 page) qui consiste en une illustration annotée d'une méta-armure générique qui permet d'identifier les différents équipements standards et leur localisation. S'ensuit La Création de Personnage (22 pages). Les deux premières pages introduisent la création de personnages dans le kit d'initiation. Les joueurs choisissent un personnage prétiré, puis leur méta-armure puis un set d'équipement. Les deux pages explicitent les caractéristiques des armes et modules ainsi que les effets des armes. Les 5 prétirés proposés sont décrits chacun en une page de manière narrative et technique, par leur archétype, un haut-fait, leur motivations majeure et mineure, leurs caractéristiques, avantages et inconvénients. Les 5 méta-armures sont présentées chacunes sur deux pages, une avec une illustration plein-pied et une avec tout les aspects techniques. Les méta-armures disponibles dans le kit d'initiation sont les méta-armures Warrior, Priest, Warmaster, Barbarian, Rogue. Les 5 sets d'équipements suivent pour fournir des possibilités supplémentaires aux joueurs. Les sets disponibles sont les Striker, Sniper, Gunner, Fighter, Leader. |
April 2015 | Knight | Orygins |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation est un résumé de la 9e édition du livre de base. Comme indiqué dans un avertissement en bas de première page, il est suffisant pour découvrir le monde et le système, pour commencer à jouer, mais il ne pourra répondre à toutes les questions. Après la page de couverture, le Sommaire et les Crédits occupent 1 page. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle (2 pages) commence par présenter le loisir sur une page. Puis vient un glossaire de plus d'une trentaine de termes de jeu ou marins, complété par une illustration. Le Monde (3 pages) décrit ensuite l'histoire passée du monde de Subabysse ainsi que les principaux pays. Une carte du monde au format très réduit appuie la description, le chapitre se terminant par une page d'illustration. Le Système de Jeu (2 pages) présente les dés utilisés et le mode de résolution des actions pour la plupart des compétences. Combat (4 pages) détaille le déroulement d'un affrontement, les blessures possibles et leur évolution (guérison incluse), et des tables de maladresses aux armes. Vient ensuite une Description des Armes (3 pages), au nombre de quarante-quatre ; ce sont surtout des armes à distance, et adaptées au milieu matin, mais également quelques armes de mêlée et torpilles ou explosifs. La page suivante décrit l'utilisation des Perles du Destin, qui permettent de modifier le résultat d'une action. Suivent les descriptions de six personnages-joueurs (PJ) Prétirés (12 pages), sur 2 pages chacun. Puis Qualités et Défauts (2 pages) détaille quelques-unes des particularités qui peuvent être choisies lors de la création du personnage. Les Combinaisons (1 page) présente ensuite six combinaisons de plongée du monde de Subabysse. Scénario : Bluesix (7 pages) voit le groupe de personnages recruté pour une enquête pour meurtre dans la station Bluesix. C'est une ville flottante où se côtoient deux zones distinctes que tout oppose : un immense tas de ferrailles où les ferrailleurs, pirates et autres y vivent comme ils peuvent ; et une riche station balnéaire où règnent luxe et débauche, pour la plus grande joie du gratin de la société. La victime a peut-être mis le nez sur quelque chose de trop gros pour rester en vie : un secret pour lequel certaines personnes fortunées sont prêtes à payer très cher ! Scénario : Iron Jaws (5 pages) envoie les personnages au secours d'une station sous-marine touristique menacée par une migration inhabituelle d'épaulards. Entre intérêts économiques et militants du Parti de Protection des Animaux présents sur place, le début de la mission sera délicat à gérer. La suite entraînera les personnages dans une course contre la montre dont l'enjeu sera rien de moins que leur survie ! Le supplément se termine par une page de publicité pour des ouvrages du jeu disponibles au premier trimestre 2021. |
December 2020 | Subabysse | Napalm Editions |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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August 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Knight
première édition
Knight Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight. L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037. Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page. Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde. Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs. Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :
La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier. On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu. La Légende (6 pages) reprend la création des différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres. Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight. L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres. Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight. Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.
Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer. Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules. L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal. L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Livre Noir
première édition
Livre Noir Cet ouvrage livre les secrets qui forment la toile de fond de l'univers de Polaris au maître du jeu. |
April 2019 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Livret de Bataille
première édition
Livret de Bataille L'objectif du Livret de Bataille est de proposer aux joueurs de Knight d'interpréter leurs personnages dans des batailles de masse épiques, via un système de règles optionnelles. Les chevaliers devront atteindre divers objectifs pour réussir une mission. Leurs succès et leurs échecs feront varier un score de moral qui donnera des indications sur la façon dont le combat se déroule plus ou moins bien pour eux. Une bataille est constituée d'un « plan de bataille » qui reprend l’ensemble des données relatives à une bataille (le plan du lieu, les zones de conflit, les objectifs, les divers événements, d'éventuelles règles spéciales et conditions de victoire ou de défaite). Le déroulement d'une bataille varie lorsque la valeur de Moral change, lorsque les personnages tentent de résoudre des objectifs, ou encore quand des événements surviennent. Les exemples permettant d'expliquer toutes les nouvelles notions abordées dans le livret de bataille sont basés sur la bataille de la Tour Eiffel. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Suivent le sommaire et l'introduction sur une page. La première partie "Mettre en scène une bataille" (12 pages) donne des conseils génériques sur la façon d'utiliser les cartes de batailles et de représenter les personnages et les zones où ils agissent. Dans ce chapitre, chacun des composants d'une bataille sont abordés :
Puis, en 39 pages, les six grandes batailles de la campagne sont détaillées selon le même modèle. Après une introduction à la bataille, les enjeux et les forces en présence sont détaillées avec les diverses fins possibles de la bataille. Puis, le plan de bataille est décrit, accompagné d'une liste d'objectifs et des cartes d'opportunités à utiliser. Chaque description de batailles est conclue par des événements supplémentaires et optionnels. Chacune des sections consacrées à une bataille est séparée de la suivante par une illustration d'une page. Le document prend fin sur les 6 cartes, d'une page chacune, reprenant les grandes batailles de l'ouvrage (Rome, Denver, le Palais du Shogun, Londres, Noë et Camelot). |
October 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Nouvel Ecran du MJ
deuxième édition
Nouvel Ecran du MJ L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Pack de Iniciación
première édition révisée
Pack de Iniciación Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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May 2020 | Knight | Ex Regnum Publishing |
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Paradis Perdu
première édition
Paradis Perdu Paradis Perdu est une campagne en trois volets pour Chroniques Oubliées Galactiques. La campagne se déroule dans un coin de la galaxie où se trouve une grande station spatiale (une sphère de Dyson incomplète) où vivent plusieurs races extraterrestres. Les humains ont attaqué la station il y a une cinquantaine d’années auparavant pour une raison que personne ne comprend (en réalité une guerre interne contre des IA) et sont maintenant traités en paria ; la « porte » qui permettait, via une singularité, de rejoindre l’espace terrien a d’ailleurs été détruite en représailles. La campagne va mener les personnages sur les traces du reste de la flotte terrestre ayant attaqué la station et leur permettre de lever une partie du voile sur la raison de cette attaque. Les différents scénarios de la campagne proposent de nombreuses factions avec lesquelles les personnages doivent interagir. Le supplément en lui-même, après une reproduction sans lettrages de l’illustration de couverture et la table des matières (3 pages au total), débute par une Introduction (2 pages) présentant l’ouvrage et la structure en trois scénarios de la campagne. L’introduction introduit également des encarts de la part de Sélène, une IA qui apparait dans la campagne et qui donne, aux fils des pages, des conseils pour le maître de jeu sur la structure de la campagne et sur son déroulement. L’Univers en Quelques Mots (12 pages) trace les grandes lignes du contexte de la campagne. La mégastructure et centre de pouvoir Omega est présentée, ainsi que la station Omikron (une station à la configuration mouvantes qui est à la fois un repère de contrebandiers et criminels et un gigantesque marché), et la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92 qui sert de refuge à la flotte humaine ayant attaqué Omega. L’histoire, officielle et officieuse, de l’attaque de la station et du système K14.92 est aussi présentée. Finalement ce chapitre se termine par quelques mots sur les développements des quelques années avant le début de la campagne et sur les différentes factions importantes pour la campagne en proposant des règles optionnelles pour gérer les relations des personnages avec ces dernières. Le premier scénario de la campagne, qui débute in media res, (Le Vaisseau dans la Montagne, 18 pages) voit les personnages être chargé par leur commanditaire, un archiviste des Archives d’Omega, d’explorer un des nombreux fragments de la partie humaine de la station Omega qui dérive dans l’espace depuis l’attaque. Après une présentation des enjeux du scénario pour le maître de jeu — la présence d’une communauté humaine vivant cachée et dont une partie des systèmes de survies sont en train de lâcher, la présence de contrebandier et de la cache d’une androïde enlevée par une faction de Omikron — le scénario se divise en deux parties. La première propose l’exploration des entrailles du fragment, seul endroit où il est possible de vivre ; et la seconde en l’exploration des grottes en surface où se trouve la « base » de l’androïde. L’arrivée d’un commando venu récupérer le vaisseau de l’androïde permet de terminer les scénarios avec de l’action. Le second scénario (Un Informateur Très Recherché, 30 pages) se déroule sur la station Omikron. Les personnages devront trouver un moyen de récupérer une androïde qui se trouve aux mains d’une faction de la station : Les Pérégrins de la Lyre. Comme pour le premier scénario, le second débute par une présentation des enjeux. Le Grand Bazar d’Omikron est présenté plus en détail, et une dizaine de syndicats qui se partagent le contrôle de la station sont présentés en détail. Dans le premier acte du scénario, sur deux, les personnages doivent naviguer entre les divers syndicats de la station afin de pouvoir rentrer en contact avec les Pérégrins de la Lyre. Le déroulement exact de cet acte dépend grandement des actions des personnages qui devront se montrer pro-actif. Lors du second acte, une force militaire — commandée par une amirale haïssant les humains — arrive sur la station dans le but de découvrir elle aussi les secrets de l’androïde. Les personnages se voient donc pressés par le temps s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Le troisième, et dernier, scénario de la campagne (La Chute du Paradis, 26 pages) se déroule dans la zone de l’espace connue sous le nom de K14.92. Les deux enjeux principaux du scénario sont la découverte d’une colonie humaine et d’un vaisseau, le Wave of Irion, dont les mémoires contiennent les preuves que l’attaque humaine de Omega était motivée par le danger des IA. La description complète de la zone K14.92 et des différents éléments (planètes, soleils, anomalies, etc.) saillant sont donnés. Les différentes factions humaines sont aussi présentées. Dans le premier acte du scénario, les personnages peuvent explorer à leur guise le secteur K14.92 et interagir avec les différentes factions qui y habite. Dans le second acte, l’arrivée d’un vaisseau venant d’Omega, et commandé par le même personnage que dans le second scénario, donne lieu à un jeu du chat et de la souris dans le secteur. L’arrivée du vaisseau entraîne également la mise en branle d’événements qui aboutiront à la fin de la présence humaine dans le secteur si les personnages n’agissent pas. Un premier appendice (Profils Techniques, 8 pages) donne les caractéristiques techniques, scénario par scénario, des différents PNJ et oppositions. Un second appendice (Prétirés, 12 pages) propose six personnages prétirés dont le background est lié à des éléments de la campagne. La copie de l’OGL version 1.0a clôt l’ouvrage (1 page) |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée
Polaris Le livre de base de la troisième édition révisée de Polaris, aussi appelée Polaris 3.1, est constitué de deux ouvrages cartonnés distincts regroupés dans un étui. Son contenu est similaire tant au niveau des règles que du contexte au livre de base de Polaris 3 mais intègre les mises à jour et errata du livret de l'écran et du Guide Technique. La forme est en revanche largement revue avec une nouvelle maquette couleur plus aérée, de nouvelles illustrations et un découpage en deux livres : le premier contient tout le nécessaire pour se lancer dans le jeu de rôle Polaris (description de l'univers, règles de base, création de personnage, etc.) tandis que le second regroupe les éléments annexes tels que les listes d'équipement, un bestiaire, les règles de gestion des exo-armures et véhicules sous-marins et d'autres règles avancées. Le premier ouvrage, Core rulebook 1, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 4 pages. La préface du créateur de l'univers et auteur du jeu Philippe Tessier précède le court récit (3 pages) relatant les mésaventures d'un mercenaire confronté aux mystères des généticiens. Le premier chapitre, The World of the Deep (82 pages), décrit le contexte général du monde de Polaris. La première section présente l'histoire de l'univers qui débute par une apocalypse aux causes méconnues. L'empire des généticiens offre alors à l'humanité un refuge sous les océans. S'ensuit la rébellion de l'alliance azure menant vers un nouvel âge d'or puis le lent déclin causé par le virus de stérilité touchant la majeure partie de l'humanité, la dégénérescence génétique, les violentes confrontations avec l'espèce des foreurs et les guerres intestines entre nations sous-marines. La découverte de l'effet Polaris et la paix fragile imposée à l'humanité par le culte du trident mèneront finalement à l'époque moderne. La section suivante, Civilizations of the Deep, passe en revue les grandes nations et organisations du monde de Polaris, parmi lesquelles l'Hégémonie, la Ligue Rouge, l'Alliance Polaire, l'Union Méditérannéenne ou encore la République du Corail qui occupent une place de premier plan. Le cas des agences de mercenaires et des nombreuses confréries pirates est abordé et les principales stations et villes sous-marines sont décrites succintement en un paragraphe. Les spécificités d'un univers subaquatique sont ensuite passées en revue, notamment en ce qui concerne la technologie, l'alimentation et l'eau, l'oxygène, les problèmes liés à la pression et au confinement des installations, la stérilité et la place de la famille dans la société ou encore le coût de la vie, l'hygiène et l'accès aux soins, l'accès aux informations, les superstitions et enfin l'effet Polaris. La dernière section du chapitre décrit les environnements les plus hostiles de l'univers de Polaris, à savoir l'enfer irradié de la surface, les souterrains où se livre une guerre perpétuelle contre les foreurs, ainsi que l'orbite terrestre. Le chapitre deux, The Character Creation (104 pages), est comme son nom l'indique dédié à la conception des PJ. Les différents traits des personnages sont d'abord décrits (Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence ainsi que quelques caractéristiques dérivées) puis une section propose de créer son personnage suivant deux méthodes différentes (par archétypes ou par répartition libre de points de créations). Une fois choisi le type génétique (il est possible de jouer des hybrides, sorte d'hommes-poissons adaptés au milieu sous-marin), les éventuelles mutations et les avantages du personnage, il est temps d'en construire l'historique. C'est celui-ci qui déterminera réellement à quelles facultés il aura accès. Sa profession, allant du pirate au prêtre du trident en passant par le diplomate ou la prostituée, lui octroiera un certains nombre de points de compétences pour chaque année d'expérience ainsi que divers avantages, relations et accroches d'intrigues potentielles. 16 personnages prétirés permettent de se lancer directement dans l'action et le chapitre se clôt sur la description des compétences. Le troisième chapitre, Game System (74 pages), décrit la mécanique utilisée dans Polaris. Le système est basé sur l'usage du d20. Le niveau dans la compétence (ajusté par un modificateur de difficulté fixé par le MJ) constitue le seuil à ne pas dépasser lors d'un test. Un résultat correspondant exactement au seuil constitue une réussite critique tandis qu'un 20 naturel correspond à un échec critique. La qualité de réussite d'une action (ou l'ampleur d'un échec) est quantifiée par le résultat du dé : plus il approche le seuil par le bas plus la réussite est éclatante (en revanche en cas d'échec c'est la soustraction du résultat du dé au seuil testé qui détermine la marge). D'autres particularités du système sont également abordées comme les compétences limitatives, qui justifient qu'un personnage ne pourra pas utiliser Chirurgie pour opérer sur le terrain un camarade blessé sans justifier d'un certain niveau de Médecine, ou encore qu'un personnage en armure de plongée en lutte contre un adversaire verra sa compétence Combat armé limitée par ses facultés en Manoeuvre d'armures sous-marines. Un système de chance est également présenté. La section suivante détaille le système de combat, la gestion des actions et de l'initiative, des spécificités de l'affrontement au contact comparé au combat à distance ainsi que les armes spéciales telles que le lance-flamme ou le fusil à pompe. Les conséquences des combats sont ensuite traitées dans une section dédiée aux blessures, maladies, drogues et poisons, tout comme les moyens de les traiter. Le redoutable effet Polaris dispose de sa propre section : ses utilisateurs manipulent des pouvoirs allant du contrôle mental à la désintégration moléculaire en passant par l'invocation de bêtes extra-dimensionnelles. Non maîtrisé, ce pouvoir a un potentiel de destruction suffisant pour annihiler une station entière. Un bref descriptif de la dimension du flux polaris est inclus. La dernière section est consacrée au gain d'expérience et à l'évolution des personnages. 5 pages d'annexes viennent ensuite. La postface de Raphaël Bombayl, créateur du système de la troisième édition, et une feuille de personnage viennent cloturer l'ouvrage. Le second ouvrage, Core rulebook 2, débute par une page de remerciements, une page de crédits et un sommaire sur 3 pages. Le chapitre quatre, Technology (146 pages), consacre tout d'abord une section à l'acquisition de matériel (sur le marché légal ou au marché noir) et à son entretien : un équipement utilisé de manière intensive ou inadaptée verra sa jauge d'intégrité baisser. S'ensuit un catalogue de matériel d'utilité générale allant de l'extincteur à l'altérateur moléculaire généticien, une liste de fournitures médicales puis un catalogue d'armes et de protections standards. Les deux sections suivantes sont dédiées respectivement à la gestion des armures mécanisées et à la gestion des véhicules sous-marins, du simple scooter à la frégate, ainsi que de leur équipement. La dernière section donne les règles pour gérer les combats entre sous-marins : des affrontements aveugles où les équipages se répartissent les rôles entre la détection des navires ennemis, le calcul de solutions de tir et les procédures d'évitement des torpilles. Le chapitre cinq, Creatures (18 pages), est un bestiaire fournissant les statistiques des créatures peuplant les océans de l'univers de Polaris, du paisible dauphin au gigantesque requin à plaques, mais aussi d'êtres plus mystérieux comme les Ternasets ou leur séides Félorms. L'avant dernier chapitre, Advanced Rules (40 pages), propose d'enrichir les règles de base en introduisant par exemple la possibilité de débuter avec des mutations aléatoires ou encore de gérer la fatigue des PJ. L'ultime chapitre, Havoc on Irminger (7 pages), est un scénario montrant ce qui arrive quand on joue avec l'effet Polaris sans en avoir la maîtrise ... L'ouvrage se clôt sur 6 pages d'annexes. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Polaris
troisième édition révisée, version de luxe
Polaris Cette édition est identique à la version normale, à l'exception des couvertures des ouvrages, imprimées sur carton de luxe, qui présentent des séries d'inscription en débossage avec verni sélectif et argentures. Son tirage en version anglaise est limité à 500 exemplaires. |
September 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Quick Start
première édition révisée
Quick Start Ce Kit d'Initiation correspond à celui de la première édition. Il bénéficie d'une nouvelle mise en page et d'une présentation différente des informations. Certains passages ont été complétés (l'organisation du Knight notamment), un autre a été supprimé (les "sets d'équipements"), et la présentation des personnages et des armures a été revue. Chaque personnage est directement proposé avec son armure, avec une illustration d'une moitié de l'armure sur chaque page de fiche. La première édition ajoutait une page d'illustration pour chaque armure. Après la page de couverture, s'ouvre 1 page contenant un bref rappel du monde de Knight, les crédits et le sommaire de l'ouvrage. Knight, Qu’est-Ce Que C’est ? (What is Knight?, 1 page) présente les spécificités du jeu de rôle Knight en 9 points majeurs. Présentation de l’Univers (Introduction to the world of Knight, 1 page) aborde les grandes lignes de l'univers et des forces en présence. S'y trouvent aussi les inspirations majeures des auteurs. Le Knight (Knight, 2 pages) résume tout d'abord le Knight au travers de son histoire et de son organisation. La seconde page est ensuite consacrée aux méta-armures (Meta-Armaduras) et à leurs spécificités. Le Système de Jeu (Game Mechanics, 4 pages) détaille les principales règles du jeu des personnages et de leurs armures. L’Arche et l’Obscurité (Introductory Scenario : An Ark in the Dark, 10 pages) est un scénario d'initiation où les personnages vont enquêter sur la mort d'une jeune femme dans une conforteresse. Ce qui les amènera à explorer des endroits laissés à l'abandon et à rencontrer des adversaires aussi bien humains qu'issus de l'anathème. Après 1 page d'illustration listant les Technologies Standards des Méta-Armures disponibles (Meta-armour Technology), Personnages Prétirés (Pre-made characters, 12 pages) s'ouvre sur 2 pages de développement les règles liées aux armes et aux modules. Suivent les 5 prétirés du scénario. Ils sont chacun présentés sur 2 pages, une pour le personnage et une pour la méta-armure. Les versions anglaise et espagnole incluent une illustration double page. Une illustration du Serpent clôt l'ouvrage.
Sommaire de la version espagnole :
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February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Stone Cold Dead
première édition
Stone Cold Dead Stone Cold Dead est la première campagne officielle française pour Deadlands Reloaded. Cette campagne est une exclusivité de Black Book et n'a pas d'équivalent chez l'éditeur américain Pinnacle. L'action se déroule à Crimson Bay, une ville portuaire à la prospérité nouvelle, située à la frontière de l'Oregon et de la Californie. Cette ville existe officiellement dans Deadlands Reloaded, mais est moins célèbre que Tombstone ou Deadwood, ce qui limite les risques que dans un futur supplément une version Pinnacle ne vienne contredire cette version Black Book. L'ouvrage démarre par la page des crédits puis la table des matières détaillée (3 pages). Le chapitre Introduction (6 pages) s'ouvre sur une illustration du Shérif Russell Drent. Il contient le synopsis de la campagne : le maire de Crimson Bay organise un grand tournoi de poker avec un pactole de 15 000 $ à la clef. Tout cela tourne au chaos et seuls les personnages des joueurs peuvent redresser la situation. Le chapitre se clôture par une aide de jeu sous la forme d'un exemplaire du journal local de Crimson Bay qui peut être distribué aux joueurs. La description de la campagne est l'objet du chapitre Stone Cold Dead (56 pages) qui démarre par une illustration du Maire « Gamblin' Joe » Wallace. Dans Pour quelques têtes de bétail de plus, les personnages arrivent en ville et ont rapidement une proposition de travail de Joe Wallace, afin d'épauler le Shérif Drent. Périls est la campagne proprement dite, et est divisée en sous-chapitres se déroulant par ordre chronologique :
La description de la ville ainsi que ses environs fait l'objet du chapitre Crimson Bay (40 pages) qui s'ouvre sur une illustration d'un cowboy arrivant en ville. Rapide survol donne un aperçu de la situation économique, politique et humaine de la région. Plusieurs points qui s'avèreront cruciaux durant la campagne sont décrits. Deux cartes au format A4 suivent ainsi qu'une légende listant tous les éléments qui seront décrits ensuite. Guide Touristique se focalise sur la ville de Crimson Bay et propose une description des commerces et autres lieux notables, regroupés par genre : saloons, médecine et pompes funèbres, bordels et fumerie d'opium… Galerie de PNJ décrit les principaux personnages non-joueurs de la ville, leurs aspects, leurs motivations et leurs caractéristiques de jeu. Le chapitre Bestiaire (22 pages) s'ouvre sur une illustration de la créature de Cold Lake Bay. Créatures, monstres et abominations propose plusieurs monstres originaux présents dans l'Ouest sauvage.
Pour démarrer plus rapidement la campagne, des Prétirés (16 pages) sont fournis, au nombre de sept. L'ouvrage se termine sur le chapitre d'Annexe (17 pages), qui fournit :
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April 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Subabysse
huitième édition
Subabysse La huitième édition de Subabysse reprend tous les ingrédients de la septième, avec le souci de proposer un produit encore plus abouti et luxueux. Les principaux changements sont avant tout visuels : quadrichromie sur l'ensemble de l'ouvrage, couverture rigide, épaisseur des pages, nouvelle maquette, texte sur trois colonnes,... Une illustration double page couvre, de chaque côté du livre, la page intérieure de couverture et la première (ou dernière) page de garde. Les illustrations sont plus nombreuses, et davantage de scénarios sont présents, dont deux qui avaient été édités séparément auparavant. Après les deux pages de garde, l'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page). Elle indique que le livre est divisé en cinq parties ou chapitres comme pour la septième édition, les annexes présentes intégrant la dernière partie. Viennent ensuite une page de crédits et remerciements et une page de titre intérieur. Suivent les cinq chapitres annoncés, qui commencent tous par une illustration pleine page. Le Chapitre 1 : Le Monde (24 pages) présente la planète de Subabysse et ses habitants. Cela commence, après une brève introduction, par la description de l'origine et de l'histoire de ce monde. Une carte de la planète en double page précède la présentation des huit principaux pays. Elle comprend pour chaque histoire et géographie, capitale et principales villes, politique et économie. Des agglomérations indépendantes sont ensuite passées en revue, précédant les croyances et religions, les mutants, les pirates, et quelques autres sujets, le plus souvent technico-économiques. Après quoi vient le Chapitre 2 : La Création des Personnages (50 pages), dédié à la création des avatars des joueurs. Sept nationalités d'origine possibles sont présentées, puis les vingt-et-une professions proposées et les spécialisations possibles (appelées "tendances"). Une création alternative est également fournie. Suivent des listes de cultes, qualités et défauts, avant de passer à la beauté et aux aptitudes (compétences), au facteur chance, et quelques autres détails. Un exemple de création de personnage est fourni (4 pages, fiche et illustration pleine page comprises), ainsi que huit personnages pré-tirés (2 pages chaque). Dans le Chapitre 3 : La Simulation (38 pages) les règles de simulation sont détaillées. L'utilisation des aptitudes et caractéristiques est donnée, avec l'emploi du D100 et les réussites ou échecs possibles. Le combat est décrit, tant terrestre qu'aquatique, de même que les blessures occasionnées et leurs conséquences. État mental, maladies et poisons, puis toxicomanie sont ensuite détaillés, avant de passer aux ordinateurs, aux problèmes de plongée sous-marine et à l'utilisation de la génétique dans Subabysse. Après un passage sur la séduction, divers groupes dont les personnages peuvent faire partie sont présentés, avec leurs hiérarchies : armée, police, prêtrise, noblesse. Le chapitre se termine par l'utilisation des perles du destin et les règles d'évolution du personnage avec l'expérience. Chapitre 4 : La Technique (36 pages) contient de nombreux détails sur la technologie subabyssienne. Les tables et descriptions couvrent de nombreux biens personnels tels que les aquajets (avec leurs règles de combat), les combinaisons, les armes et protections, mais aussi les kits de bricolage ou de piratage, les laboratoires de génétique ou les esclaves mutants, entre autres choses. La moitié du chapitre est constirué des fiches illustrées des combinaisons et aquajets. Le reste de l'ouvrage est occupé par le Chapitre 5 : Le Complément (67 pages). Il commence par un texte sur les fosses abyssales et un petit bestiaire, comprenant une liste d'animaux et des archétypes de mutants. Après une aide de jeu (Deepsea 1) permettant le rassemblement de personnages débutants d'horizons divers, six scénarios sont fournis :
Le chapitre se termine par quelques annexes :
Une page avec deux illustrations précède les deux pages de garde de fin d'ouvrage. La carte couleur du monde au format A2, qui accompagne le livre, est la même que celle présente dans le chapitre 1, en deux fois plus gros. L'écran joint comporte une illustration différente de David Lecossu de chaque côté, mais aucun tableau ou extrait de règles du livre de base. Ces deux accessoires sont fournis avec le livre des règles pour tous ceux ayant participé à la souscription Ulule de juillet à septembre 2012. |
November 2012 | Subabysse | Ludopathes |