Sarah Newton
J'ai commencé le jeu de rôle en 1980, quand j'ai vu pour la première fois à l'école un garçon avec le Player's Handbook des Règles Avancées de Donjons & Dragons (l'édition papier !). J'ai été fascinée - j'adorais Tolkien, C.S. Lewis, la fantasy et la science-fiction depuis quelques années, et j'ai réalisé que les JdR étaient la clé pour raconter des histoires énormes avec des amis. Je suis rentrée à la maison et j'ai acheté Tunnels & Trolls, et ensuite j'ai vite essayé tous les les systèmes de JdR majeurs dans les années qui suivirent : RuneQuest, Traveller, The Fantasy Trip, Donjons et Dragons, The Arduin Grimoire, Metamorphosis Alpha, Gamma World, L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Ringworld, et beaucoup, beaucoup d'autres ! J'ai joué des tas de fois et régulièrement toute la période jusqu'à l'université. Après l'université j'ai beaucoup voyagé, et c'était difficile de faire des campagnes longues, même si je profitais d'une partie chaque fois que je pouvais et n'importe où. J'étais sans doute davantage une lectrice de JdR qu'une joueuse au début des années 90, mais à partir du milieu des années 90 j'ai recommencé à jouer sérieusement. Cela a toujours été mon grand amour.
Comme beaucoup de meneurs de jeu, j'ai toujours écrit des trucs de jeu : scénarios, campagnes, et ainsi de suite. J'ai toujours voulu que mes écrits soient publiés mais je ne savais jamais comment faire. Après avoir déménagé en France, j'ai commencé à écrire avec davantage de motivation, et j'ai aidé le merveilleux Jason Durall sur la relecture du Big Gold Book of Basic Roleplaying qu'il écrivit en 2007-2008. Ce qui se révéla être mon entrée dans l'écriture de JdR publié. J'ai poursuivi en écrivant pour Chaosium, qui publia le premier livre de mon monde des Chronicles of Future Earth, puis pour Chris Birch, qui travaillait pour Cubicle 7, qui publia le supplément Mindjammer pour Starblazer Adventures.
Le système FATE fut pour moi une révélation totale. J'avais été une assez solide fan de d100/BRP pour l'essentiel de ma vie de rôliste, principalement dans Glorantha puis également mon propre monde des Chronicles. J'avais toujours voulu écrire un grand monde "moderne" de science-fiction en utilisant nos récents concepts cosmologiques et transhumanistes, et FATE était un système parfait pour ce faire. Il a révolutionné la manière dont j'ai joué et maîtrisé les JdR.
En 2012 j'ai monté ma propre compagnie de JdR, Mindjammer Press, pour publier mes propres cadres de jeu - le monde de Mindjammer, le monde des Chronicles of Future Earth, et le JdR Monsters & Magic. J'ai aussi travaillé avec Chris Birch sur le lancement de la série d'Achtung ! Cthulhu, chose dont nous parlions depuis des années ; j'ai écrit les deux premiers suppléments Achtung ! Cthulhu pour sa compagnie, Modiphius Entertainment, et depuis nous travaillons ensemble de manière très étroite ! En ce moment je vis du jeu de rôle, et c'est génial de travailler sur une base si professionnelle.
Je pense que mes jeux préférés du moment sont sans doute ceux pour lesquels j'écris : j'adore FATE, en particulier pour Mindjammer ; j'adore RuneQuest 6e édition, et je travaille sur un livre des Chronicles of Future Earth pour lui ; j'adore L'Appel de Cthulhu, en particulier dans la Seconde Guerre mondiale ; et j'adore aussi Traveller et HeroQuest 2e édition. Je suis assez éclectique, cela dit, et je lis des tas de jeux - j'adore les jeux indépendants, car c'est là que les trucs vraiment innovants et stimulants peuvent arriver.
Ces jours-ci je ne joue pas autant que je le souhaiterais. Je joue à des conventions, en particulier avec l'équipe de Modiphius, et mon mari est un joueur donc nous testons régulièrement des jeux et scénarios ensemble. J'ai eu un groupe de rôlistes français pendant un moment mais je n'en ai plus pour le moment. J'attends aussi avec impatience d'avoir le haut débit ici en Basse Normandie, pour pouvoir me lancer dans le jeu en ligne avec des applications comme Roll20. Cette année j'espère !
En dehors des JdR, je suis énormément intéressée par l'écriture de romans. Je lis tout le temps. Je fais aussi la gestion et la production du groupe de blues/rock de mon mari, Made in England, et j'ai le rôle de technicienne d'enregistrement et de preneuse de son à notre studio. Nous avons une petite ferme ici en Normandie, aussi nous faisons pousser des fruits et légumes et nous élevons des animaux, ce que j'adore faire. Je suis également une grande fan de films de fantasy et de SF, de jeux vidéo, et je lis des tas de livres de vulgarisation scientifique (en particulier la cosmologie et la planétologie), d'histoire, de mythologie, et ainsi de suite. Le temps libre ? Qu'est-ce que c'est ? :)
Je pense que je suis particulièrement fière de mon travail sur le monde de Mindjammer. C'est quelque chose que j'ai eu en tête pendant vingt ans, et sur les cinq à dix dernières années je couche ça sur le papier. C'est une stimulation sans fin, tant comme jeu que comme série romanesque (il y a un roman Mindjammer et quelques nouvelles, et davantage à venir), et cela me permet d'exprimer mes pensées, mes espoirs, et mes peurs pour l'humanité et notre avenir. Beaucoup de gens semblent partager cette passion, et c'est vraiment gratifiant et m'apporte une modestie certaine à entendre ce qu'ils font avec le jeu. C'est un privilège de pouvoir l'écrire.
En ce moment même (avril 2015) je travaille sur plusieurs projets - toujours trop ! Nous venons juste de publier Hearts and Minds, le premier scénario pour le JdR Mindjammer. Je suis en train d'écrire Code of Honour, la troisième aventure pour la campagne Zero Point d'Achtung ! Cthulhu. Elle se déroule dans l'Istamboul en guerre, et c'est très chouette. Après ça je travaille sur The City People, un nouveau scénario pour Mindjammer, et également un "projet Mindjammer secret" que nous espérons annoncer bientôt. J'écris également beaucoup de littérature ; je viens de finir un roman pour les Chronicles of Future Earth, et je suis en contact avec un agent pour sa publication. Je suis aussi éditrice de fiction pour la British Fantasy Society, si bien que je suis toujours en train de lire et d'écrire des histoires pour le journal de la BFS.
Un autre gros projet dans lequel j'aimerais avancer, c'est de m'impliquer plus dans la communauté française des rôlistes. J'espère être présente à Eclipse à Rennes cette année, et j'adorerais parler ou faire des démos ou présentations ou signer des contrats en France comme je le fais au Royaume-Uni et parfois aux Etats-Unis.
A tous : "Thanks to every RPGer everywhere for making this the best and friendliest hobby in the world! The Commonality salutes you!"
(Merci à tous les rôlistes de partout pour faire de ceci le meilleur et le plus sympathique loisir au monde ! La Commonality vous salue !)
Pour en savoir plus, quelques interviews :
- Farsight Blogger
- Stargazer’s World
- GMS Magazine podcast
- Modiphius Calling podcast Episode 12 - 19 février 2015
- FATE SF Blog Interview (part 1)
- FATE SF Blog Interview (part 2)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achtung ! Cthulhu
première édition limitée
Achtung ! Cthulhu Tiré à 1000 exemplaires, cette boîte inclut :
Un des posters est celui de l'affiche présente en fin du livret de l'écran. L'autre poster est une affiche d'époque de recrutement de l'armée américaine, modifié pour correspondre à Achtung ! Cthulhu. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Amas de Corvus (L')
première édition
Amas de Corvus (L') Ce supplément regroupe quatre scénarios. Les aventures se déroulent dans L’Amas de Corvus, un ensemble d’une centaine de mondes fraîchement redécouvert par la Communalité. Bien qu’en cours d’assimilation, de nombreux troubles ébranlent sa stabilité : conflits politiques, économiques, culturels, quand ce ne sont pas des attaques terroristes. Les quatre scénarios mèneront les personnages sur différents mondes pour y résoudre des crises sanglantes, découvrir des cultures exotiques et même décider du destin d’une civilisation tout entière. Les aventures mettent en scène les ruines d’une ancienne civilisation disparue, véritable fil rouge de la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de sommaire et une page d’introduction qui ouvre la première partie, le recueil de scénarios commence : Dans Conscience (14 pages), les personnages, membres de la SIC, sont envoyés en mission sur Astoria Prime, le centre administratif de l’Amas de Corvus. Des rapports récents indiquent une augmentation des actions séparatistes dans le secteur. La mission des PJ consiste à prendre contact avec l’agent senior Nilo Paren et faire un rapport sur la menace séparatiste. Les agents de la SIC vont découvrir qu’un groupuscule est derrière toute l’affaire. Mais qui motive ses agissements ? La Chute d’Éden (14 pages) envoie les agents de la SIC dans le système Utopia pour une mission diplomatique (entre autres). La civilisation utopienne est actuellement aux portes d’une guerre civile, et ses talents en terraformation jugés trop précieux pour être perdus dans un conflit militaro-économique. Les tensions commencent à affecter les opérations de terraformation dans l’Amas de Corvus, situation jugée inacceptable par le gouvernement astorien. Les Brumes de la Mémoire (14 pages) conduit les agents de la SIC à Avren Secondus avec une équipe de scientifiques pour tenter d’entrer en contact avec un artefact trouvé dans des ruines xéno-archéologiques, ou du moins comprendre les raisons ayant poussé le phénomène à se manifester. Le Feu Ancestral (11 pages) se déroule sur Nouvelle-Lantaria, qui abrite deux populations que tout oppose. Les personnages sont membres d’une équipe de la SIC chargée de négocier un accord entre les deux parties pour résoudre ces tensions sociales et rassurer les Autochtones. Ils sont en pleine négociation quand une catastrophe inédite frappe la planète et menace l’existence même de sa civilisation. La deuxième partie propose une galerie de quatre planètes où se déroulent les aventures (une planète par aventure). Toutes sont présentées à la manière Mindjammer : caractéristiques de la planète, son illustration (globe) et l’icosaèdre de sa surface, chacune occupant une page. La troisième partie se compose d'un index d'une page et de la liste des souscripteurs, une page également. |
February 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Bride of Halloween Horror (The)
première édition
Bride of Halloween Horror (The) Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) étaient des suppléments publiés durant les années 2000, dont Chaosium ne prenait en charge que la publication et la distribution, le plus souvent via des systèmes d'impression à la demande (un même supplément peut ainsi exister avec des reliures différentes tout en étant strictement identique autrement, du fait d'avoir été produit par deux prestataires différents). L’auteur (ou les auteurs) se chargeaient de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction. Cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. La série des Halloween Horror publie les scénarios vainqueurs du concours annuel organisé par Chaosium sur le site yog-sothoth.com pour cette fête. Ce volume regroupe les lauréats du concours 2008. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. The Beloved Dead (15 pages, par Sarah Newton) prend pour cadre la Terre d'un lointain futur telle que décrite dans le supplément de contexte Chronicles of the Future Earth. Le petit village de pêcheurs de Mormouth célèbre comme à l'accoutumée la fête de morts, Belomas. Cette année, toutefois, les fêtes sont moins joyeuses que les autres années, car depuis le début de Belomas, trois habitants du village ont été retrouvés morts, noyés et une expression de terreur sur leur visage. Cain's Clan (15 pages, par Ed McGlinn) est un scénario prenant pour cadre la petite ville de Jakob's Bluff (Wisconsin). Si la ville a toujours été paisible, les choses changèrent trois ans auparavant avec un meurtre horrible, resté irrésolu, le soir d'Halloween. D'autres meurtres se produisirent lors des deux fêtes d'Halloween suivantes. Aujourd'hui, Halloween approche et tout le monde craint ce qui va peut-être se passer. A Chill Down Your Spine (14 pages, par Harris Burkhalter) se déroule dans le Minnesota au début des années 1990, les investigateurs étant des membres de la Société d'Histoire locale. Un jeune garçon les contacte pour avoir des informations sur ladite Histoire avant de disparaître. Sa petite amie leur demande alors leur aide pour le retrouver. Cette recherche va les amener à s'intéresser à un sanatorium local et au labyrinthe qui a été installé à côté. The Dragon and the Wolf (9 pages, par John W. Thompson) se déroule en l'an 1000, dans le petit village de Wroxeter. Des échos d'attaques d'un Loup Noir, semant encore davantage la terreur que les pillards vikings, ont atteint le comte de Shropshire qui a offert une énorme récompense pour l'abattage de ce loup. Récompense qu'une bande d'aventuriers ne compte pas laisser passer. Même au prix des fêtes pour la nuit précédant la Toussaint. Earth: Rest Stop, Body Shop (10 pages, par John D. Kennedy) est un scénario pour l'époque contemporaine, prenant pour cadre une petite ville dont la population a diminué récemment. Cela ne va pas l'empêcher de fêter Halloween comme il se doit. Les investigateurs qui y arrivent vont-ils être appréciés à leur juste valeur par les habitants du lieu ? Longa Obscuritas (13 pages, par Oscar Rios) prend pour cadre les îles britanniques sous domination romaine. Les PJ rendent visite à leur ami Cael, un légionnaire retraité qui a reçu un lopin de terre en Britannia, où ils pourront lui donner un coup de main face à des fauteurs de troubles au service d'un ancien rival. Mais avec Samhain approchant, ce ne sera probablement pas le seul danger qu'ils vont avoir à affronter. Jubai Kaidan (10 pages, par Simon Yee) se déroule au Japon, et commence avec un professeur d'anglais qui a décidé de célébrer la fête américaine d'Halloween et de se risquer à l'exercice de la ghost-story pour l'occasion, en l'occurrence Jubai Kaidan, tournant autour d'un livre qui cherche des visages pour se faire de nouvelles pages et apparaîtra en des lieux divers dans ce but. Lorsqu'après son histoire, il n'arrive pas à rallumer la lumière, qui va devoir aller au sous-sol pour remettre le courant et qu'y trouveront-ils ? Le scénario est prévu pour jouer des personnages japonais et apporte des précisions sur le chapitre correspondant de Secrets of Japan. Revenge of the Hei People (16 pages, par Nick Davison) met en scène les membres de l'équipe de tournage d'un film (acteurs, techniciens, scénariste...) en visite à Fort Amherst, dans le sud-est de l'Angleterre, pour les fêtes d'Halloween. Entre une exposition de scènes de films d'horreur et un happening artistique sur le thème des épouvantails, restera-t-il de la place pour une menace contre les PJ ? Who's That Knocking? (6 pages, par Garnett Elliot) voit les PJ invités (directement ou via des flyers sur le campus) à une soirée donnée dans une ferme abandonnée des environs de la ville. Lorsque des individus étranges se montrent à l'entrée, puis lorsqu'un cri retentit attirant l'attention au dehors où ils trouvent une jeune femme baignant dans son sang, les PJ pourront se rendre compte que la soirée tourne mal. Et que ce n'est pas fini... L'ouvrage se termine sur une page de publicité. |
February 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Chronicles of Future Earth (The)
première édition
Chronicles of Future Earth (The) The Chronicles of Future Earth est un supplément pour le Basic Role-Playing décrivant le lointain futur de la Terre, appelée Urth (que l'on pourrait traduire par Tair), un monde où de grandes civilisations sont apparues et disparues au cours de milliers de siècles. L'autocratie de Sakara contrôle la moitié du globe sous la domination du Dieu-Empereur L'ouvrage s'ouvre avec le titre, les crédits et remerciements, sur 4 pages, puis une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Le chapitre 1, Races & Cultures (8 pages) propose un assortiments de types de personnages humains (Hiverniens et Amadoradi) ou non (les Virikki reptiliens à la peau bleue, les Hsun insectoïdes dotés de pouvoirs psioniques). Chaque peuple est décrit avec un tableau récapitulatif de ses principales caractéristiques. Les non humains le sont plus en détail, avec la façon de déterminer leurs Caractéristiques. Une table répertorie ensuite la douzaine de peuples qui occupent la surface du globe. Creating Characters (6 pages) ajoute ensuite des détails à la procédure de création des personnages telle que décrite dans le Basic Role Playing. avec notamment l'ajout d'une compétence Statut Social (Status) liée en particulier à la Maison et la Lignée auxquelles appartient le personnage. Le texte signale les Professions présentées dans le livre de base du BRP les plus adaptées à Urth, et en décrit 8 supplémentaires avec les ajustements qu'elles apportent dans la création du personnage. Les Chroniques utilisent pour la magie les règles de Sorcellerie présentées dans le livre de base du BRP, celle-ci trouvant sa source dans les pouvoirs des entités d'autres univers que les sorciers savent invoquer et qu'ils appellent dieux et démons. Demons and Divine Powers (15 pages) explore les pouvoirs accordés par ceux-ci, avec les descriptions de 7 nouveaux sorts, les règles de gestion des démons (4 pages) et leurs pouvoirs proprement dits (7 pages). The Gods of the Great Compact (9 pages) présente ensuite une vingtaine des dieux de la Terre Future, dont deux en détail, avec leurs cultes et quelques archétypes de personnages issus des rangs de leurs prêtres, les 18 autres et 4 dieux du Chaos étant décrits en un paragraphe chacun. Artifacts and Equipment (9 pages) s'attache ensuite à décrire des objets puissants comme les Mindstones, ces cristaux auquel on peut s'accorder pour ajouter leurs capacités à celles de son esprit, ou les Hsuntach semi-organiques créés par les insectoïdes Hsun, sans oublier diverses armes (masses d'énergie, canon gravitique etc.). Le chapitre se termine avec des listes de prix d'équipements et de services. The City of Leaden Walls (6 pages) est le surnom de Korudav, la capitale de la province du même nom dans la contrée d'Hivernium, dirigée par l'Autocratie de Sakara. Sont décrits successivement la région et les quartiers de la ville. New Creatures (10 pages) décrit alors 11 créatures monstrueuses issues de la guerre des mages, telles que les énormes vers charognards appelés Aurivos, les monstruosités Chimères, les Goules, les bêtes du Chaos toutes différentes ou les constructs appelés Gardiens de Tian. The Worm Within (28 pages) est enfin une histoire s'étendant sur trois scénarios. Le premier commence avec la disparition d'un enfant dans Korudav, attisant la méfiance et l'agitation dans la cité. Le deuxième tourne autour d'une série de meurtres dans le quartier du port. Enfin des informations réunies dans les deux premières parties vont mener les aventuriers à découvrir une menace contre la cité elle-même contre laquelle ils devront se dresser en explorant les cavernes qui s'enfoncent sous la ville. L'ouvrage se termine sur :
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December 2010 | BaSIC | Chaosium |
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City People (The)
première édition
City People (The) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Dossier du Meneur
première édition
Dossier du Meneur L'écran est cartonné, tout en couleur. Côté Joueurs, l’illustration présente une vue de l’espace d’un ensemble de planètes traversé par un vaisseau Mindjammer. Côté Meneur, il récapitule des principaux points de règles (Fate). Chaque point de règles présenté renvoie aux différents ouvrages de la gamme. L'on y trouve, notamment, sur le premier volet : Un rappel des règles générales avec une table d'échelle, les règles des aspects (les invoquer et les contraindre), des quatre actions, quatre effet et conséquences, ainsi que conséquences et récupération de stress. Sur le second volet, l'on retrouvera les règles de conflits et une table des armes et munitions ; et, sur le troisième, l'on y trouvera aussi les aspects des armes, les indices technologiques, les règles d'exploitation de la noosphère et un rappel des paradigmes de Mindjammer. Le livret en accompagnement est appelé Dossier du meneur. Il contient plusieurs aides de jeu utiles au meneur :
La carte (A2 couleur) illustre l'étendue de la Nouvelle Communalité de l’Homme en 193. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Dossier du Personnage
première édition
Dossier du Personnage Le Dossier du personnage pour Mindjammer est un supplément destiné au joueur pour consigner toutes les évolutions du personnage au fil des parties dans un même endroit. Une sorte d'accès direct à leurs données personnelles contenues dans la Noosphère. L'on y trouve :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Hearts & Minds
première édition
Hearts & Minds Hearts & Minds est une aventure mêlant action et complots politiques, prévue pour des personnages débutants ou de niveau intermédiaire alignés pour la Communalité (mais pouvant être originaires de la planète). Elle peut durer une soirée ou s'étaler sur deux à trois séances. Sur la planète de Olkennedy récemment redécouverte, la Communalité est confrontée à une forte opposition refusant son intégration culturelle et économique. Le choc des cultures est donc l'un des thèmes forts de ce scénario, et les héros devront empêcher la guerre civile. Cette confrontation entre les deux cultures est d'ailleurs simulée par une règle spéciale dont l'échec déclenche les émeutes et le chaos sur la planète. La deuxième de couverture arbore la fiche descriptive de la planète Olkennedy B-1. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, A World On The Edge (2 pages) présente les thèmes et le contenu de l'ouvrage. La première partie du livre Where It All Happens (37 pages) détaille la planète où se situe l'action, cartes et tables de rencontres aléatoires à l'appui : l'auteure passe en revue le climat, la géographie mais aussi les mœurs et les différents peuples qui l'habitent. De nombreuses précisions sont données sur les dangers naturels, sur sa faune et sa flore. La planète est chaude, particulièrement venteuse et sa technologie est en retard par rapport aux standards de la Communalité. Peuples jouables, armes, médias (qui jouent un rôle important dans cette aventure) et transports sont aussi examinés, tout comme les différences entre les standards de la Communalité et la planète en question. La seconde partie du livre présente le scénario. Dans l'Episode 1 : Revolutionary Times (7 pages), les héros arrivent sur la planète et sont confrontés à une manifestation de séparatistes qui tourne rapidement au vinaigre. Leur réaction et leurs actes impacteront durablement la suite de l'aventure sous l'oeil des médias et des factions locales. Dans l'Episode 2 : Hostage Situation (8 pages) les personnages rencontrent l'ambassadeur de la Communalité mais des gens importants de l'ambassade se font kidnapper par des séparatistes quelques temps après. Une course-poursuite s'engage... Dans l'Episode 3 : Break Out ! (10 pages) Les héros traquent les séparatistes extrémistes pour délivrer leurs otages dans une retraite perchée sur des falaises glacées. La tension monte car l'intrigue est plus complexe qu'il n'y paraît ; le meneur est invité a noter la temporalité de cet épisode. Dans l'Episode 4 : The Edge of the Abyss (9 pages), le pays est au bord de la guerre civile, focalisée sur la prise d'otages tandis qu'un autre problème surgit simultanément en orbite, sur la station de contrôle du Mindscape de la planète. Aux héros de dénouer les choses avant la fin du compte à rebours (géré lui aussi avec une règle spécifique)... On notera que l'auteure fournit les caractéristiques Fate pour de nombreux PNJs, factions et lieux de ces quatre épisodes ainsi que des cartes. L'Epilogue (2 pages) examine les conclusions et conséquences possibles de l'aventure, avec des conseils et des idées pour d'éventuelles suites. Le livre se termine sur un Index (1 page) et 2 pages de publicité et une blanche. On remarquera que le livre est en noir & blanc, à l'exception des cartes qui sont en couleurs. |
April 2015 | Mindjammer | Modiphius |
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Heroes of the Sea
première édition
Heroes of the Sea
Ce scénario est le deuxième de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la Seconde Guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il fait suite à The Three Kings et contient l'aventure, des personnages pré-tirés et cinq annexes. Si dans le premier épisode, les investigateurs n'étaient pas confrontés directement au Mythe, à la fin de celui-ci ils pourront témoigner de son existence. Toutefois, il n'existe pas de rapport direct entre les deux scénarios, le point commun étant les expériences nazies en vue d'utiliser des forces insondables et terribles. Généralement, le texte est organisé en deux colonnes entrecoupées de cartes, d’illustrations et de pense-bêtes. Une dizaine d’illustrations (d’un tiers à une demi-page), sept cartes de format variable (d’une page pour celle de l’Europe en mai 1940 à moins d’un tiers de page pour celle du temple de l’épisode 4), des conseils et des aides de jeu sous la forme d’encarts sont également présents dans le corps du texte. Les trois premières pages (numérotées i, ii et iii) comprennent la couverture, une présentation du scénario et l’ours (crédits et mentions légales). L'ouvrage se poursuit par la table des matières et un avant-propos (1 page chacun), puis par le scénario proprement dit (38 pages). Une première section (12 pages) est consacrée à la présentation du scénario, à son insertion dans la campagne ainsi qu’à son contexte. La mission des personnages, des membres de la section D du MI 6, est de retrouver un agent avec lequel le contact a été perdu. Il également possible de jouer des Allemands, comme expliqué dans des encarts. L’agent, au nom de code Wotan, a été dépassé par l’avance foudroyante des Allemands dans le nord de la France. Les personnages doivent se frayer un chemin jusqu’à lui, quelque part dans la région de Dunkerque, car il détient des informations capitales sur une opération secrète nazie. The real deal (2 pages) détaille le plan allemand ainsi que le personnage non-joueur chargé de sa mise en œuvre. Le contexte de la mission, l’opération Dynamo qui voit trois cent mille soldats français et britanniques refluer vers Dunkerque en vue d’une évacuation maritime, est ensuite présenté en deux pages. L’environnement (the Dunkirk environment), ses éventuels dangers ainsi que les rencontres que peuvent faire les personnages au cours de leur progression, sont ensuite décrits en huit pages. Le scénario, à proprement parler, débute par une présentation des cinq épisodes qui en constituent l’ossature (1 page et demie). Chaque épisode est ensuite divisé en scènes qui permettent aux personnages de progresser dans l’aventure. Il est à noter qu’à l’exception des épisodes 1 et 2 qui s’enchaînent, les autres épisodes peuvent être joués dans le désordre. Le premier épisode (Behind ennemy lines, 3 pages et demie) voit les personnages parvenir à retrouver l’agent Wotan dans un village derrière les lignes allemandes. Dans le deuxième épisode (The U-Boat, cinq pages), les personnages doivent se rapprocher du front pour en savoir plus sur les activités d’une étrange équipe nazie. Le troisième épisode se déroule dans un avant-poste nazi dans les Contrées du Rêve (The Maglemosian, sept pages). A travers cet épisode, qui peut s’intercaler de bien des façons dans l’aventure, les personnages prennent pleinement conscience du plan des nazis et peuvent éventuellement tenter d’interférer de plusieurs façons. En fonction des actions des personnages, le scénario peut s’arrêter ici ou se poursuivre dans les épisodes suivants (The Dive, quatre pages et demie et The Searise, trois pages et demie) en fonction de la manière dont les personnages utilisent les informations dont ils disposent. En effet, l'objectif des forces allemandes est de provoquer un raz-de-marrée destiné à engloutir les soldats français et britanniques dans la poche de Dunkerque. L’épilogue présente en une page les conséquences des actions des personnages sur le cours de la guerre et sur la section D du MI 6 ainsi que d’éventuelles récompenses. Les cinq annexes présentent alors :
La dernière page présente une publicité pour le supplément à venir Code of Honour. |
October 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Investigator's Guide to the Secret War
première édition
Investigator's Guide to the Secret War Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Mindjammer
première édition
Mindjammer Comme le livre de base, l'ouvrage est abondamment illustré de dessins tirés des comics, à l'exception de trois illustrations de Chad Sergesketter, pour lesquelles il est explicitement crédité. Après la première page consacrée à la table des matières et l'ours, l'Introduction présente en 2 pages les grandes lignes de l'univers : The Commonality of Worlds est la civilisation centrale de l'humanité, dans laquelle tous les individus sont reliés entre eux par le biais d'implants leur donnant accès au Mindscape, sorte de conscience globale partagée de l'humanité. Le Mindscape contient aussi la mémoire de personnes mortes depuis plusieurs générations, et ces mémoires peuvent même être transférées dans un nouveau corps synthétique. Enfin, les implants servent aussi d'interface de commande avec la plupart des outils, vaisseaux et équipements utilisés par les membres de la Commonality, dont la plupart sont pensants. La Commonality est toutefois loin de rassembler toute l'humanité, puisque le thème central de Mindjammer est la découverte par celle-ci des dix mille mondes, ces anciennes colonies terrestres avec lesquelles tout contact était perdu depuis dix mille ans, sans compter quelques races extra-terrestres et une mystérieuse et hostile civilisation. Le monde de Mindjammerest un monde de changements et de conflits, un monde où le "choc des civilisations" prend un sens intergalactique... Characters (8 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec des éléments spécifiques de Mindjammer. Ainsi, chaque personnage dispose d'un génotype parmi les suivants :
Enfin, un personnage doit aussi choisir une culture, parmi celles proposées dans le sixième chapitre, et une profession. Skills and Powers (8 pages) présente les nouveaux talents et stunts associés. L'existence du Mindscape et de puces spécialisées (skill chips) permet notamment d'accéder aisément, à tout moment, à des compétences et des connaissances que l'on ne maîtrise pas soi-même. Pareillement, Gear (15 pages) décrit tout le nouvel équipement et, en particulier, les paradigmes de Mindjammer :
Hormis les habituelles armes et armures, le chapitre décrit les véhicules et tout l'équipement personnel. La première partie de Starships and Space Travel (17 pages) est consacrée aux règles de navigation spatiale et à la présentation des grands principes de navigation interstellaire (2-space, 3-space). Les fiches techniques de quelques vaisseaux, dont un Mindjammer, plan à l'appui, terminent le chapitre. New Commonality Era (11 pages) présente ensuite l'histoire et les grandes organisations de la Commonality. Worlds and Cultures (23 pages) décrit un ajout important et spécifique à Mindjammer, le fait que la rencontre entre différentes civilisations oblige celles-ci à se remettre en cause. Ainsi, une culture sera décrite à la manière d'une organisation, avec une échelle, des talents et des aspects. Les échanges culturels prendront la forme d'attaques de mèmes (paradigmes culturels), susceptibles de modifier les aspects culturels, tandis que les compétences et prouesses (stunts) d'une culture représenteront sa capacité à se défendre ou à attaquer les autres cultures, mais aussi son niveau technologique dans différents domaines. Un exemple de conflit entre deux cultures est présenté en détails sur trois pages, et les cinq dernières pages du chapitre décrivent les principales cultures de l'univers de Mindjammer. The Darradine Rim (42 pages) est une sorte d'encyclopédie galactique consacrée à la Bordure de Darradine, une région de l'espace proposée comme cadre de campagne. Dix-neuf planètes sont décrites en environ deux pages chacune, illustration, caractéristiques et cartes à l'appui. Escape from Venu (15 pages) est une aventure d'introduction dans laquelle les personnages sont envoyés infiltrer une base Venu et y sauver la princesse Kirel Nahino Deh de la planète Amida. Outre les plans et caractéristiques de la base, l'aventure est rédigée sous forme de scènes, cinq au total, et en utilisant les règles de Plot Stress du livre de base pour gérer les différentes étapes de l'infiltration. Quatre personnages pré-tirés sont inclus. Dans Mind's Eye (16 pages), les personnages sont envoyés enquêter dans un laboratoire avec lequel tout contact a été perdu. L'aventure suit le même format que la précédente: plans et scènes, au nombre de trois, sont suivies des caractéristiques des protagonistes. Puis, à peine revenus de la mission précédente, les personnages sont embarqués dans The First Casualty (11 pages), qui se déroule intégralement dans la base de la Commonality qui a servi de point de départ pour les scénarios précédents. Accueillant un vaisseau de réfugiés, celle-ci est loin de se douter de ce qu'il recèle. L'aventure est découpée en trois épisodes totalisant huit scènes et utilise les règles culturelles. Enfin, The Black Zone (22 pages) voit les personnages se confronter aux forces Venu sur la planète Amida, en quatre épisodes de 2 à 4 scènes chacun. L'aventure comporte de nombreux combats de masse, l'objectif étant de libérer la planète et de débarrasser l'univers des différentes menaces, dont certaines rencontrées dans les scénarios précédents. Appendix I (2 pages) est un index des compétences introduites dans Mindjammer. Appendix II (1 page) est un glossaire. Un Index et l'OGL (1 page chacun) concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
November 2017 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Three Kings
première édition
Three Kings Ce scénario est le point de départ de la campagne Achtung ! Cthulhu qui se propose de faire vivre les grands épisodes de la guerre mondiale en y ajoutant la dimension du mythe de Cthulhu. Il en existe plusieurs adaptations, celle-ci pour l'Appel de Cthulhu et en particulier la 6e édition, mais aussi pour Realms of Cthulhu (Savage Worlds) et pour le système PDQ (Prose Descriptive Qualities System). Les deux premières pages (numérotées i et ii) consistent en la couverture et quelques mots qui présentent succinctement la campagne et le contenu de l'ouvrage. Viennent ensuite deux pages non numérotées qui sont respectivement consacrées à l’Ours (crédits, remerciements et mentions légales) et à la table des matières. La page d'après (numérotée page 2) correspond à un avant-propos de Chris Birch. Les 2 pages suivantes présentent en quelques mots la campagne Acthung ! Cthulhu ainsi que, de manière plus détaillée, le scénario. Les personnages, sont chargés par la section D du MI 6 de s’infiltrer en Tchécoslovaquie occupée pour recueillir des renseignements auprès de la résistance. L’état-major britannique s’inquiète en effet de rumeurs d’atrocités commises par les nazis au château Karlstein qui se trouve en Bohème. Comme la guerre n’a pas encore commencé (le scénario se déroule pendant l’été 1939), les personnages opèrent de manière clandestine et risquent la mort s’ils sont découverts. Le scénario est divisé en épisodes dont la description occupe 19 pages. Chaque épisode comprend des scènes distinctes dont l’enchaînement permet aux personnages de progresser dans l’intrigue. Dans le premier épisode (Getting in, 4 pages), il est expliqué comment les personnages peuvent atteindre le château Karlstein ; plusieurs points de départ sont possibles en fonction du lieu d'arrivée des personnages. Une scène a également lieu pour mettre les personnages dans l’ambiance. Le second épisode, The Resistance (6 pages), explicite comment les personnages peuvent entrer en contact avec la résistance tchèque et obtenir quelques informations sur ce qui se passe au château Karlstein en trois scènes. C’est dans cette section que la région du château est présentée par le biais d’une carte et de la description de quelques lieux. L’épisode 3, Codename ANGEL, tient en deux pages et décrit deux rencontres : avec les chefs de la résistance (scène 1) et avec un important personnage non-joueur (scène 2). L’infiltration dans le château Karlstein occupe huit pages. Cet épisode, An Unspeakable Evil, présente les plans du château ainsi que les routines de la garde qui protège le lieu et les criminelles expériences commises par un savant nazi. La scène 1 permet de jouer l’infiltration dans le château. La scène 2 de cet épisode se passe dans le donjon du château où sont présentés les résultats des expériences. La scène 3 est la conséquence de l’action d’un PNJ qui accompagne le groupe. Enfin, la scène 4 met aux prises les personnages avec le savant nazi. L’épisode 5 conclut l’aventure (Escape !, 2 pages) en expliquant comment les personnages peuvent s’échapper. Suivent quatre pages qui présentent les PNJ alliés ou adversaires. L’appendice I (4 pages) présente les quatre personnages pré-tirés, leur matériel ainsi que de nouvelles compétences. L’appendice II (3 pages) introduit quelques ajouts aux règles pour simuler le contexte particulier de la seconde guerre mondiale : des règles sont proposées pour le parachutisme et le combat de véhicules, et de nouvelles occupations (militaires) sont présentéses pour créer des investigateurs. L’appendice III (5 pages non numérotées) présente les pièces à donner aux personnages pour leur briefing. La dernière page propose une publicité pour la suite de ce scénario, Heroes of the Sea. Il est à noter que le scénario comporte une vingtaine d'encarts qui occupent jusqu’à une demi-page chacun ainsi que neuf illustrations généralement d’un quart de page chacune. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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City People (The)
première édition
City People (The) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Colons (Les)
première édition
Colons (Les) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
January 2019 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
August 2010 | Legends of Anglerre | Cubicle 7 |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Mindjammer
première édition
Mindjammer Comme le livre de base, l'ouvrage est abondamment illustré de dessins tirés des comics, à l'exception de trois illustrations de Chad Sergesketter, pour lesquelles il est explicitement crédité. Après la première page consacrée à la table des matières et l'ours, l'Introduction présente en 2 pages les grandes lignes de l'univers : The Commonality of Worlds est la civilisation centrale de l'humanité, dans laquelle tous les individus sont reliés entre eux par le biais d'implants leur donnant accès au Mindscape, sorte de conscience globale partagée de l'humanité. Le Mindscape contient aussi la mémoire de personnes mortes depuis plusieurs générations, et ces mémoires peuvent même être transférées dans un nouveau corps synthétique. Enfin, les implants servent aussi d'interface de commande avec la plupart des outils, vaisseaux et équipements utilisés par les membres de la Commonality, dont la plupart sont pensants. La Commonality est toutefois loin de rassembler toute l'humanité, puisque le thème central de Mindjammer est la découverte par celle-ci des dix mille mondes, ces anciennes colonies terrestres avec lesquelles tout contact était perdu depuis dix mille ans, sans compter quelques races extra-terrestres et une mystérieuse et hostile civilisation. Le monde de Mindjammerest un monde de changements et de conflits, un monde où le "choc des civilisations" prend un sens intergalactique... Characters (8 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec des éléments spécifiques de Mindjammer. Ainsi, chaque personnage dispose d'un génotype parmi les suivants :
Enfin, un personnage doit aussi choisir une culture, parmi celles proposées dans le sixième chapitre, et une profession. Skills and Powers (8 pages) présente les nouveaux talents et stunts associés. L'existence du Mindscape et de puces spécialisées (skill chips) permet notamment d'accéder aisément, à tout moment, à des compétences et des connaissances que l'on ne maîtrise pas soi-même. Pareillement, Gear (15 pages) décrit tout le nouvel équipement et, en particulier, les paradigmes de Mindjammer :
Hormis les habituelles armes et armures, le chapitre décrit les véhicules et tout l'équipement personnel. La première partie de Starships and Space Travel (17 pages) est consacrée aux règles de navigation spatiale et à la présentation des grands principes de navigation interstellaire (2-space, 3-space). Les fiches techniques de quelques vaisseaux, dont un Mindjammer, plan à l'appui, terminent le chapitre. New Commonality Era (11 pages) présente ensuite l'histoire et les grandes organisations de la Commonality. Worlds and Cultures (23 pages) décrit un ajout important et spécifique à Mindjammer, le fait que la rencontre entre différentes civilisations oblige celles-ci à se remettre en cause. Ainsi, une culture sera décrite à la manière d'une organisation, avec une échelle, des talents et des aspects. Les échanges culturels prendront la forme d'attaques de mèmes (paradigmes culturels), susceptibles de modifier les aspects culturels, tandis que les compétences et prouesses (stunts) d'une culture représenteront sa capacité à se défendre ou à attaquer les autres cultures, mais aussi son niveau technologique dans différents domaines. Un exemple de conflit entre deux cultures est présenté en détails sur trois pages, et les cinq dernières pages du chapitre décrivent les principales cultures de l'univers de Mindjammer. The Darradine Rim (42 pages) est une sorte d'encyclopédie galactique consacrée à la Bordure de Darradine, une région de l'espace proposée comme cadre de campagne. Dix-neuf planètes sont décrites en environ deux pages chacune, illustration, caractéristiques et cartes à l'appui. Escape from Venu (15 pages) est une aventure d'introduction dans laquelle les personnages sont envoyés infiltrer une base Venu et y sauver la princesse Kirel Nahino Deh de la planète Amida. Outre les plans et caractéristiques de la base, l'aventure est rédigée sous forme de scènes, cinq au total, et en utilisant les règles de Plot Stress du livre de base pour gérer les différentes étapes de l'infiltration. Quatre personnages pré-tirés sont inclus. Dans Mind's Eye (16 pages), les personnages sont envoyés enquêter dans un laboratoire avec lequel tout contact a été perdu. L'aventure suit le même format que la précédente: plans et scènes, au nombre de trois, sont suivies des caractéristiques des protagonistes. Puis, à peine revenus de la mission précédente, les personnages sont embarqués dans The First Casualty (11 pages), qui se déroule intégralement dans la base de la Commonality qui a servi de point de départ pour les scénarios précédents. Accueillant un vaisseau de réfugiés, celle-ci est loin de se douter de ce qu'il recèle. L'aventure est découpée en trois épisodes totalisant huit scènes et utilise les règles culturelles. Enfin, The Black Zone (22 pages) voit les personnages se confronter aux forces Venu sur la planète Amida, en quatre épisodes de 2 à 4 scènes chacun. L'aventure comporte de nombreux combats de masse, l'objectif étant de libérer la planète et de débarrasser l'univers des différentes menaces, dont certaines rencontrées dans les scénarios précédents. Appendix I (2 pages) est un index des compétences introduites dans Mindjammer. Appendix II (1 page) est un glossaire. Un Index et l'OGL (1 page chacun) concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
November 2017 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |