Rémi 'Remton' Le Capon
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) La Belle et la Bête est un supplément consacré à l'étrange et à l'inconnu, et à leurs conséquences sur la santé mentale. Il aborde la magie, du moins ce que les populations considèrent comme tel, les mutants et les Daemons. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, se trouve la première partie, accessible aux joueurs. Son premier chapitre (6 pages) propose une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin et sorcier. Ce dernier va de pair avec un nouvel exploit, sorcier, une nouvelle compétence, sorcellerie, et de nouvelles actions comme accomplir un rituel ou lancer un sortilège. Il est à noter que, dans l'univers de Metal Adventures, est appelée sorcellerie ce que la population n'arrive pas à expliquer avec ses connaissances scientifiques. Il est de fait suggéré de considérer la magie comme une science encore non décryptée. Cependant, le système ne tranche pas de manière définitive entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, laquelle introduirait une dose de fantastique au sein de cet univers. Aux portes de la folie (4 pages) est consacré à la psychologie et offre quelques règles pour tester la peur, gérer les troubles mentaux et les folies. Il est complété par des actions sur ce thème, comme hypnotiser et psychanalyser. Les Mystères du Cosmos (8 pages), quant à lui, parle des mutants avec de nouvelles qualités, défauts et mutations, et de la magie avec quelques exemples de malédictions et bénédictions. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à la sorcellerie. Le second livre consacré aux Daemons est réservé aux joueurs ayant acquis certaines connaissances particulières. Il peut s'agir d'anciens esclaves Daemons ou, plus probablement, de joueurs ayant terminé la campagne El Barco Del Sol. Les éléments décrits dans cette section se situent en effet après le "Jour du Démon" et la bataille d'Havana qui clôture la campagne. Ils peuvent être révélés aux joueurs à l'issue de cette dernière, ou progressivement au fur et à mesure qu'ils découvrent la nouvelle situation de la Galaxie. Les deux premiers chapitres (6 et 8 pages) contiennent des généralités sur les Daemons. L'histoire de leur arrivée dans la Galaxie depuis la Galaxie Noire, leur organisation, leur culture et leur structure politique sont passées en revue. Le chapitre suivant décrit le système Darek (8 pages). Ce système a priori anodin a acquis une aura particulière auprès des Daemons en raison de la violence des combats qui s'y sont déroulés. Sulpira est le thème du troisième chapitre (10 pages). Objet d'un mythe persistant qui le prétend paradisiaque, ce système n'est en réalité plus qu'une colonie Daemon. Enfin, Commerce local (6 pages) est un recueil de technologie et vaisseaux introduits par les Daemons. Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Il commence par la description du système Infernus (8 pages). La capitale des Enfers est aussi une porte ouverte vers la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel et en troupes arrive en flux continu. Les Disciplines Infernales (18 pages) décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement. Il aborde aussi la magie pratiquée par les Daemons et contient un catalogue de sorts. Les Trésors des Enfers (32 pages) est un recueil d'outils. Il contient les secrets sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, détaille les différents phénomènes et rencontres qu'il est possible de faire lors de voyages dans les Enfers. Il propose aussi un lieu générique (une pyramide sacrificielle, source d’énergie des Daemons), quelques personnages non-joueurs nommés et génériques, et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères. Le scénario se conclut par 6 pages sur l'après El Barco Del Sol. Il offre une nouvelle carte de la galaxie, énumère les différentes situations possibles pour les personnages non-joueurs et fait plusieurs propositions pour continuer l'aventure. |
May 2012 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur Cet écran de jeu comporte côté joueur une unique scène qui s'étend sur les quatre volets. Côté meneur, on trouve diverses tables de règles ou de contexte - de gauche à droite :
Le livret, en plus d'une page des crédits et d'une table des matières, apporte trois éléments au meneur :
La partie sur les femmes occupe 8 pages. Cela commence par un rappel historique de la condition féminine romaine, comprenant la légende de l'enlèvement des Sabines. Suit une discussion sur l'intégration possibles de femmes dans la Praetoria Prima. Pour chaque fonction, l'utilité des femmes est présentée et un exemple de personnage est proposé, avec illustration. Un personnage supplémentaire est détaillé sur 2 pages vu son importance. |
January 2009 | Praetoria Prima | Editions Icare |
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Fer et le Sang (Le)
première édition
Fer et le Sang (Le) Le Fer et le Sang est un supplément pour Metal Adventures consacré à la guerre et à la sécurité, axe central de l'Empire Galactique qui fait aussi l'objet de l'ouvrage.Il reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, il commence donc par un premier livret destiné aux joueurs et qui fournit de nouvelles règles et options. Le premier chapitre (6 page) propose de nouvelles origines pour les PJ, une pour chacune des trois branches armées de l'Empire : les Alphas, dissidents luttant pour la libération des mutants, la Grande Armada et la Grande Armée, respectivement forces spatiales et planétaires. Il propose aussi une nouvelle aptitude, style coulé, un mode de pilotage acrobatique pour les combats, une nouvelle compétence, propagande, et les actions associées, et quelques nouveaux traits. Les deux chapitres suivants proposent chacuns un système optionnel. Le premier (6 pages) explique ce qui se passe, dans l'univers et en terme ludique, lorsque les PJ déclenchent une alarme et que les forces de l'ordre se mettent à les chercher activement. Cela couvre les alertes dans l'espace, en orbite et sur les planètes, en vol ou au sol. Le second (10 pages) propose des règles pour gérer les batailles spatiales. Il ne s'agit pas ici d'escarmouches telles que les pirates en connaissent régulièrement, mais des affrontements que se livrent les nations stellaires et qui comprennent des milliers de vaisseaux. Ce chapitre contient à la fois des éléments de contexte sur ce sujet et les règles afférentes. Celles-ci sont centrées sur les PJ et la manière dont ils s'impliquent, depuis l'approche jusqu’à la mêlée. La seconde partie de l’ouvrage est consacrée à l'Empire Galactique. Son contenu peut être accessible aux joueurs, selon le niveau d'information détenu par leur personnage. Elle démarre par une vue générale de l'Empire Galactique, un résumé de son histoire officielle et une présentation de son organisation politique et géographique (6 pages). La vie dans l'Empire (8 pages) aborde la vie administrative et culturelle, pour sa presque totalité tournée vers les affaires militaires. Deux systèmes solaires sont ensuite détaillés au format habituel de la gamme : présentation générale, carte du système et présentation de chaques planètes et corps célestes d'intérêt. Le système Dès est le centre d'entrainement de l'élite de l'armée (8 pages). Déjà peu fréquentable à l'origine, l'Empire a encore détérioré un peu plus les conditions de vie sur place pour endurcir comme il se doit ses corps d'élite, et éliminer les faibles au besoin. Le système Karghall (10 pages) est le siège de l'Empire. En raison de son organisation extrêmement centralisée, son importance est encore plus capitale que pour la plupart des autres nations stellaires. Cette section se termine par un chapitre sur le commerce local comprenant un catalogue d'équipements et de vaisseaux typiques de cette nation (8 pages). La dernière partie est destinée au MJ. Elle commence par la description de deux systèmes plus secrets que les autres, toujours sur le même format. Kyers (8 pages) est un pénitencier impérial se présentant sous la forme d'un glacier dont les températures dissuadent toute tentative d'escapade. Genesis (14 pages) n'est rien de moins que le système d'origine de l'humanité et l'un des secrets majeurs de l'univers de Metal Adventures. Mais il n’est guère plus habité que par des autochtones primaires et pour beaucoup peu avenants. Les trésors de l'Empire Galactique (36 pages) est un recueil de données et d'informations sensibles sur l'Empire. Il contient les secrets des différents systèmes précédemment abordés, la description et les données techniques des marines impériaux et de leurs armures de combat, les tables de rencontres et de prises pour les voyages et la piraterie, la description d'un lieu générique (une base impériale), un catalogue de PNJ nommés ou génériques et des fiches de vaisseaux de la Grande Armada. L'ouvrage se conclut par deux aventures. La première, Artefact Alpha (4 pages), place les PJ entre deux feux, celui de l'Empire et celui des Alphas. Ils pourront porter assistance à l'un de ces derniers pour le convoyer, lui et sa mystérieuse cargaison. Terre! (41 pages) constitue le sixième et avant-dernier épisode de la campagne El Barco del Sol. Les PJ se rendent enfin sur la planète au trésor, Genesis. Mais entre l'Empire Galactique, le Capitaine Montoya et quelques autres surprises, il ne va pas être facile d'atteindre la fameuse croix rouge sur le plan marquant l'emplacement de l'objet de leur convoitise. Beaucoup de diplomatie et une dose certaine de résistance pour traverser des territoires hostiles seront nécessaires. Le scénario et l’ouvrage se termine par la fiche technique du fameux El Barco del Sol. |
December 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Grande Campagne (La) - Volume 1
première édition
Grande Campagne (La) - Volume 1 Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes. L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu. Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :
Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance. Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :
Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période. Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période. Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes. Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques. Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période. Plusieurs annexes terminent ce livre :
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December 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Guerre et la Désolation (La)
première édition
Guerre et la Désolation (La) La Guerre et la Désolation est un supplément pour Metal Adventures consacré, comme son nom l'indique, à la fureur des batailles. Il aborde tout particulièrement les Barrens, nom générique désignant les secteurs de la galaxie qui ne sont sous la coupe d'aucune nation stellaire, et où la loi du plus fort est la seule qui importe. Le premier livret, Galactic News, propose de nouvelles options à destination des joueurs. Le premier chapitre (6 pages), L'étoffe des héros, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions liés au caractère sauvage des Barrens, comme "apprivoiser un animal" ou "pister". Le second chapitre (4 pages) est consacré à la récup'. Au sein des Barrens, savoir comment réparer son vaisseau ou son fusil sans moyens est en effet une question de vie ou de mort, plus que n'importe où ailleurs dans la galaxie. Ce chapitre fournit les règles et actions pour la récupération de pièces et la réparation de fortune. Le dernier chapitre de ce livret est consacré aux trajets au sol (10 pages). Sur de nombreuses planètes des Barrens, les rares zones d'atterrissage sont éloignées de tout et imposent de longs trajets à pied pour rejoindre sa destination finale. Ce chapitre détaille les règles et actions pour s'orienter, se déplacer et camper dans ces environnements sauvages. Différents types de terrain et environnements sont détaillés, ainsi que des règles pour la gestion des combats motorisés au sol. Le second livret est consacré aux Barrens. Le premier chapitre (6 pages) aborde l'histoire et les mythes qui entourent ces zones frontalières dépourvues d'unité, leurs relations avec les nations stellaires et les pillards, très actifs dans ces régions. Le second chapitre (8 pages) détaille la vie et la société des Barrens, sa culture de la loi du plus fort, sa structure sociale et l'organisation des raids de pillards. Deux systèmes sont ensuite décrits avec une présentation générale et détaillée de ses différentes planètes : Baazaar (10 pages), réputée pour son souk, et Karokum (8 pages), système en proie à la guerre permanente et point de départ de nombreux raids pillards. Le dernier chapitre du livret (8 pages) est un catalogue des équipements qu'il n'est généralement possible de ne trouver que dans les Barrens, dont trois nouveaux vaisseaux. Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du mythique système caché de Shalifar (10 pages) puis complète les éléments des précédents chapitres avec plusieurs secrets de l'univers (14 pages). Il offre ensuite un ensemble d'outils et aides de jeu (15 pages) : un exemple de lieu qui est un camp de travail des Barrens, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier (6 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ partir à la recherche d'un ancien joueur de Jet-Ball afin d'apprendre les ficelles de ce sport. Un encart fournit des règles pour gérer les matchs. Le Roi-Sorcier de Shalifar (43 pages) est le troisième épisode de la campagne El Barco del Sol et fait suite aux épisodes publiés dans le Guide du Meneur et la Prise et le Profit. Après avoir parcouru les jungles de Shalifar, les PJ en apprendront un peu plus sur les mystères de Metal Adventures. Ils auront aussi et surtout obtenu une traduction du texte qui accompagne la carte aux trésors ! |
July 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Pirates de l'Espace (Les)
première édition
Pirates de l'Espace (Les) Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages. Après une introduction de deux pages expliquant à qui s'adresse l'ouvrage et son organisation, une première partie accessible à tous, les Pirates du Dernier Millénaires, s'ouvre. Elle démarre par une encyclopédie sur les pirates dont la mise en page rappelle celle d'un carnet manuscrit. Celui-ci revient sur l'histoire de la piraterie (10 pages), qui brosse l'origine des pirates de l'espace et de ce qui les caractérise (code pirate, confrérie...), puis sur la vie des pirates (10 pages) décrivant leur quotidien (discipline, fraternité) et leurs aventures types, leur culture (22 pages allant de leurs traits de caractère à leurs traditions) et enfin les trésors (6 pages), comprenant la description de six trésors mythiques et les grandes lignes d'une chasse aux trésors. Cette section comprend aussi la description de 10 capitaines sur une page chacun, dont certains sont déjà connus dans l'univers de Metal Adventures comme Jericho et Carmen. Cette première partie se poursuit par un bréviaire de l'univers (20 pages) qui revient sur les différents lieux de la galaxie, secteur par secteur, et les avantages et inconvénient de les fréquenter pour un pirate. Il offre ensuite un catalogue des personnages les plus importants de l'univers (8 PNJ décrit sur une demi-page), deux planches de profils de vaisseaux, une de monstres et une d'armes. Le dernier chapitre (10 pages) de cette partie propose de nouvelles options de création de personnages pirates: de nouvelles origines correspondant aux différentes traditions pirates, de nouvelles motivations (les rêves), de nouvelles aptitudes et traits. Un rappel des 10 règles d'or de la piraterie (2 pages) termine la section. La seconde partie, les Pirates d'Havana, est accessible aux personnages avec expérience. Son premier chapitre (8 pages) constitue un guide abrégé pour partir à l'aventure et, depuis les préparatifs jusqu'à l'heure des comptes, expose les différents options et trucs et astuces utiles. Deux types d'aventure pirates par excellence font ensuite chacun l'objet d'un chapitre spécifique. Ce sont la chasse au trésor (10 pages), de la carte au trésor jusqu'à sa gestion en passant par les fouilles, et la révolte (14 pages), comprenant pour ses différentes formes (révolution, émeutes, mutinerie...) leur déroulement à la fois en termes d'univers et de règles. Le chapitre suivant, les Secrets des pirates (20 pages) aborde ce qui régit la vie des pirates entre eux: parole donnée et gloire, fêtes et chants, journal de bord, initiation et vaisseaux pirates - avec règles et options de customisation. L'art de cacher son trésor (et de le retrouver!) est aussi abordé. Les deux chapitres suivant sont consacrés à Havana. Le premier (10 pages) décrit le système dans le format habituel de la gamme, avec une carte générale puis une description des principales planètes et lieux. Il est complété par un second chapitre (12 pages) qui revient sur l'histoire d'Havana, son ambiance, la vie sur la planète et sa principale ville, Havana. Il se termine par la présentation, sur une demi-page chacun, de 4 Havanais célèbres. Le dernier chapitre de cette section, commerce local (16 pages), explique où trouver les différentes technologies disponibles sur Havana avant de proposer un catalogue de 10 vaisseaux. La dernière section, les Pirates du Futur, est réservé aux joueurs qui ont terminé la campagne El Barco Del Sol. Le premier chapitre (8 pages) décrit ce que les PJ savent de la Bataille d'Havana, des circonstances qui l'entourent et de ses retombés. Le chapitre suivant (8 pages) revient lui sur ce que savent les PNJ des Daemons. Enfin, le dernier chapitre (8 pages) est consacré à El Barco Del Sol, le vaisseau spatial. Il détaille son fonctionnement, y compris ses règles spécifiques, mais aussi ses contraintes comme son entretien. Le chapitre se termine par la fiche complète du vaisseau sur 2 pages. L'ouvrage se termine par la carte galactique corrigée suite au jour du diable, et des fiches vierges de journal de bord et de révolution planétaire. |
June 2013 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Prise et le Profit (La)
première édition
Prise et le Profit (La) La Prise et le Profit est un supplément pour Metal Adventures consacré à un sujet central de la vie de pirate : l'argent. Avec ce thème, il aborde tout particulièrement l'Omni Cartel Galactique (OCG), tout à la fois secteur de la galaxie, nation et entreprise. Le premier chapitre, Pour mon personnage (20 pages), est à destination des joueurs. Il propose de nouvelles options de création, avec une aptitude liée à l'archétype El Seductor, une nouvelle compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants. Le commerce fait d'ailleurs l'objet d'une section détaillant ses règles, le fonctionnement des convois commerciaux, mais aussi la contrebande et le marché noir. Cette section est complétée par de nouvelles actions commerciales. Enfin, ce chapitre se termine par un nouveau système permettant de gérer les équipages où les PNJ sont plus nombreux que les PJ, comme sur la plupart des vaisseaux de commerce. Il aborde le recrutement, l'affectation aux postes, le combat et les abordages, la satisfaction et la mutinerie ainsi que la logistique et l'intendance, et est complété par de nouvelles actions de groupe. Le second chapitre est consacré à l'Omni Cartel Galactique (46 pages). Sont abordés son histoire et ses principaux systèmes et planètes, sa culture de la négociation, son organisation sociale et politique. Deux systèmes, Exxalia, son plus important carrefour commercial, et Palace, lieu de détente où dépenser sa paye, font l'objet d'une description planète par planète. Le chapitre se termine par un catalogue d'équipement reprenant les pièces que l'on trouve spécifiquement dans l'OCG. Les chapitres suivants sont exclusivement à l'intention du MJ. Les secrets du MJ (22 pages) décrit le système de Fortune, siège de l'OCG interdit de navigation et dont les informations sont confidentielles. Il complète également les éléments des précédents chapitres avec plusieurs informations non connues des PJ. Le Coffre aux trésors (16 pages) est une boite à outils comprenant un nouveau lieu standard (un Astroport de l'OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux. Trois scénarios terminent le supplément. Le premier est une courte aventure se déroulant dans le système d'Exxalia où les PJ vont découvrir la puissance de l'appât du gain au sein de l'OCG. Le second, lui aussi court et se déroulant à Palace, fait découvrir à des personnages expérimentés que l'on ne badine pas avec la sécurité des casinos. Le troisième scénario constitue le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol, intitulé Mon vaisseau pour une carte. Il se déroule bien entendu sur le territoire de l'OCG. L'ouvrage se termine par une feuille d'équipage correspondant aux nouvelles règles. |
April 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Rendez-Vous avec la Mort !
première édition
Rendez-Vous avec la Mort ! Rendez-vous avec la Mort ! est une saga composée de sept scénarii auxquels s'ajoutent une dizaine de synopsis. Cette saga se situe après le premier scénario de la campagne de la Couronne des Esprits, parue dans le livre de base, et pendant la campagne Résurrection parue dans les e-zines BodyBag et Zombies la mouche. Même si elle peut être jouée indépendamment, Rendez-Vous avec la Mort ! est surtout le prologue annonçant d'autres scénarios gratuits à venir. Dans ce supplément, les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants : les psychopompes. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent via l'échange d'informations. Les expériences sont de tous types (observation de nécropole, torture de vivants...), mais tous sont convaincus que leurs découvertes leur donnent un droit de vie et de mort sur leurs semblables. Un des principaux acteurs de l'organisation est frère Lonéus, un Sage investigateur qui se sert de ses enquêtes pour isoler tout psychopompe potentiel. Des images, des figures (9 pages) : dans cette première partie, les héros enquêtent sur un empoisonneur. L'homme n'est autre que le tatoueur qui agit sous les ordres de frère Lonéus : il teste l'influence du sang d'infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l'ombre. Frère Lonéus a toutefois laissé derrière lui quelques indices, et il décide de tester les personnages comme de nouvelles recrues possibles. Le battement d'aile des papillons (6 pages) : les héros sont engagés pour sauver Coste, l'un des premiers psychopompes. L'homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d'infectieux qu'il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l'une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros sont aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d'un difficile combat, ils ramènent Coste chez lui et terminent leur fuite à Lemsen. La nuit des masques (5 pages) : Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et c'est là qu'ils trouvent refuge. Dans ce havre, un étrange rêve les sauve in extremis d'une mort certaine. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes ou retourner dans le havre d'origine de Coste. La mort sans rien attendre en retour (2 pages) : Coste est persuadé qu'il est parvenu à découvrir le secret de l'évolution des morts-vivants. En le raccompagnant jusqu'à son havre, les héros finissent par découvrir les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu'une grande partie des résultats des psychopompes est envoyée à Melnes. Les petits enfants Sages (6 pages) : l'histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d'entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l'un des huit havres de Joal. Frère Lonéus, lui, ne voit dans ces enfants que des cobayes sur lesquels il veut mettre la main pour ses propres objectifs, et pour cela il doit trahir les Sages. Il aide donc les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Sanctuaire (7 pages) : cette sixième aventure décrit le parcours des personnages, accompagnés de Lonéus, vers Hautsiège. Plusieurs éléments viennent toutefois troubler leur voyage. Des fantômes pré-pandémiques de prêtres cherchent, en effet, un moyen de sauver leur héritage de la menace des "nouveaux" morts-vivants. Cette halte est l'occasion d'introduire en douceur quelques éléments importants du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré et post-pandémiques ou l'existence des Hérauts. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point (9 pages) : les héros et frère Lonéus arrivent à Hautsiège, havre militaire au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages doivent tirer leur épingle du jeu. La campagne se conclut, en 2 pages, sur une fin relativement ouverte concernant les plans des Sages et leur réalisation, l'avenir de Melnes, les secrets des psychopompes, et leur origine qui pourrait être plus trouble que prévue... Le supplément se termine par une aide de jeu (Reliquaire d'Ordann, 2 pages) mettant l'emphase sur la magie, les objets magiques et les reliques dans Ordann. |
February 2010 | DK System | Auto-édition |
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Roi et le Peuple (Le)
première édition
Roi et le Peuple (Le) Le Roi et le Peuple est un supplément pour Metal Adventures consacré aux intrigues de cour et au pouvoir aristocratique. Il aborde tout particulièrement l'Empire de Sol, cette vaste région de la galaxie capable d'aligner d'incommensurables flottes armées. Le supplément reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme et commence donc par un premier livret, Galactic News, proposant de nouvelles options. Le premier chapitre (8 pages), l'étoffe des pirates, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions en majeure partie liés aux organisations féodales. Cela va d'une appartenance à une maison noble à des dettes d'honneur, en passant par des compétences et actions d'escrime - l'art martial noble par excellence. Le chapitre propose aussi un nouvel armement et les règles adéquates pour les gérer, les torpilles spatiales. Les deux chapitres suivants proposent divers outils techniques pour gérer les intrigues. Le second chapitre (6 pages) commence par un système de réputation, mesurée par des adjectifs comme crapule ou tombeur auxquels est associée une compétence. Celle-ci détermine un éventuel bonus aux tests sociaux. Le chapitre propose ensuite un système de gestion des contacts et de nouvelles actions sociales. Le troisième chapitre, De Cape et d'épée (8 pages) propose tout ce qu'il faut pour oeuvrer dans l'ombre. Il détaille la recherche de renseignements en proposant une liste de lieux et types d'informations (bibliothèque, casino, administration...). Il propose ensuite différentes méthodes, et les règles qui les accompagnent, pour passer inaperçu, que ce soit dans l'espace (se cacher dans un astéroïde par exemple) ou sur terre (changer d'identité). Il se termine enfin par une liste d'actions typées espionnage comme chiffrer/déchiffrer, dissimuler/fouiller, etc. Le second livret est consacré à l'Empire de Sol et commence par une vue d'ensemble de son histoire, de son territoire et de sa situation actuelle au sein de la galaxie (8 pages). Le second chapitre (8 pages) fait la part belle à la vie dans l'Empire, au travers de sa structure sociale, de sa vie culturelle et de son mode de gouvernance détaillant notamment les titres féodaux en vigueur et les principales familles nobles. Deux systèmes sont ensuite décrits au format habituel de la gamme: Destria (8 pages), maison des Bellasica et centre culturel et artistique, et Vardessa (10 pages), foyer des Démétriès réputés pour leurs vertus chevaleresques et leurs exploits guerriers. Cette seconde partie se clôture sur un catalogue d'équipements spécifiques à Sol comprenant de nouveaux vaisseaux spatiaux (10 pages). Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du système Solaris (8 pages). Capitale de l'Empire Sol et de la famille régnante Askalion, c'est aussi et surtout le berceau de l'humanité. D'après l'Empire tout du moins, car les informations et les accès au système sont sévèrement contrôlés, raison de sa présence dans la section réservée au MJ. Les Trésors de l'Empire de Sol (31 pages) détaille les secrets de l'Empire, un ensemble d'outils et aides de jeu pour la gestion du piratage et des voyages dans l'Empire, un exemple de lieu - la tour dorée, à la fois palais et musée à la gloire de l'Empire et que l'on trouve dans tous les principaux systèmes, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier, Billet Doux (4 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ pris dans les intrigues de la famille Belassica. Le second scénario (41 pages) consistue le 4e épisode de la campagne El Barco Del Sol. Les PJ y découvriront rien de moins que la vérité sur Sol Prime ! Le scénario comprend les fiches de tous les PNJ et des vaisseaux.
L'ouvrage se termine par une feuille de suivi des torpilles vierge. |
November 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Sciences et l'Infini (Les)
première édition
Sciences et l'Infini (Les) Les Sciences et l’Infini est un supplément pour Metal Adventures consacré aux sciences et à l'exploration spatiale, au-delà des territoires cartographiés, là où l'homme n'a encore parfois jamais mis les pieds. Il aborde aussi la Ligue des planètes libres qui a fait de la science son crédo. |
May 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Voyages
première édition
Voyages L'écran reprend sur chaque panneau des règles et tableaux, en indiquant la référence au livre de base :
Le livre, après trois pages de titre, crédits et sommaire, débute par une nouvelle (1 page) et une page de présentation de l'ouvrage. Ensuite, Lieux remarquables de Tri-Kazel (20 pages) présente plusieurs endroits de la péninsule. Ils sont classés selon les régions auxquelles ils appartiennent, et sont décrits entre quelques lignes et une demi-page chacun. Tout comme la présentation de l'ouvrage, ils sont sous la forme du récit d'un barde. Canevas (19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario. Dans Plumes de Sang, les personnages devront échapper à une attaque d'oiseaux avant de se retrouver pris dans un piège bien plus meurtrier. La disparition est une enquête dans un campement tarish. Nuit d'effroi voit les personnages tenter de comprendre pourquoi le village où ils viennent d'arriver semble abandonné, de même que Le Naufrage, mais pour des raisons différentes. Dites-le avec des fleurs voit les personnages enquêter sur le meurtre de l'herboriste qu'ils venaient de rencontrer. Figures de Tri-Kazel (26 pages) est un catalogue de douze personnages, présentés sur une page double, celle de droite étant une illustration, celle de gauche contenant les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et souvent un secret. Il s'agit de personnages connus localement, et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en deux pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. De mystérieux pouvoirs (3 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Enfin, un bestiaire (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'animaux et les caractéristiques d'animaux courants, puis décrit cinq créatures, sur une page chacune, illustration comprise : les grignoteurs, le ver des mers, la rampe-boue, les plantes poisons et les chauves-souris vampires. L'ouvrage se termine par un index (2 pages). La carte au format A2 représente la péninsule de Tri-Kazel avec sa légende. La feuille seule est un descriptif du contenu du pack. |
November 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Illustrations
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Carnet de Découverte
première édition
Carnet de Découverte Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
March 2016 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Chemins de Traverse
première édition
Chemins de Traverse Cet ouvrage thématique décrit l’écryme, les traverses (gigantesques ponts qui enjambent l’écryme) et la vie sur ces dernières. Après une page de titre il s’ouvre sur une introduction (1 page avec crédits) et un sommaire (1 page). La première partie de l'ouvrage compile des informations de contexte sur les traverses : Les Voyages sur la Toile (12 pages) décrit les différents moyens de transports ainsi que les dangers inhérents. Vie et intrigues dans une seigneurie traversière (4 pages) reprend ensuite, comme son nom l’indique, l’historique des seigneuries et développe différentes intrigues. Lieux traversiers (4 pages) décrit 10 lieux originaux sur la Toile. L’écologie traversière (6 pages) développe la faune et la flore. Mécanismes supplétifs (3 pages) décrit des régles optionnelles sur l’agoraphobie, la folie traversière et la création (et gestion) d’aérostat. La seconde partie de l'ouvrage consiste en deux scénarios : Sur les dents (11 pages) est un huis clos horrifique rappelant Alien 3. Les personnages sont enfermés dans une mine avec une créature meurtrière. Ce scénario peut servir d’introduction à Hodologie à rebours du livre de base. A noter les nombreux sous-titres : "l’écryme ne paie pas, la crème de l’écryme, l’écryme est châtiment, l’écryme était presque parfait, l’écryme glacée". Les faucheurs de brise (29 pages) est la version corrigée, augmentée, re-illustrée du scénario de l’écran de la première édition. Il décrit une course Jules Vernesque impliquant différents moyens de transport qui fera découvrir aux personnages l’univers des traverses. Commencée en train, l’aventure risque fort de se terminer en char à voile, après un passage par une seigneurie traversière et quelques péripéties en automobile. L’ouvrage dissémine entre ses chapitres plusieurs soliloques (similaires à ceux du livre de base) ainsi que de nombreuses nouvelles : La Traverse oubliée (4 pages), La Porte de la Plonge (3 pages), La Traverse fantôme (3 pages), Le Mélodrame du mélomane (3 pages), Le Souverain brûlé (3 pages), La Boutique d’Honoré (4 pages), Des centaines de fois (4 pages). A noter que les souscripteurs bénéficient d’aides de jeu sous forme de tableaux synoptiques reprenant les scénarios ainsi que des chevalets des différents personnages. |
December 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition
Dearg - Épisode 1 Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page. Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre). Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience. Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement. Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif. |
June 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Discovery Travelogue
première édition
Discovery Travelogue Ce supplément se présente comme un kit de démonstration de la seconde édition d'Écryme. L’introduction (2 pages) de la VO revient sur le roman Bohème de Mathieu Gaborit ainsi que sur la première édition du jeu. Cette même introduction en VA explique que c'est une traduction d'un jeu français. La première partie d'une longueur de 4 pages, Où Écryme se dévoile (Where Ecryme is Unveiled), présente l’univers d’Écryme, une dystopie où la révolution industrielle se teinte d’onirisme et d’horreur. La seconde partie, Où les règles sont disséquées (Where the Rules are Dissected, en VA) (4 pages) détaille quand à elle les bases des règles du jeu. La troisième partie (10 pages) est un scénario titré Au Suivant ! (Next !) destiné à être joué en environ une heure (temps de jeu et temps réel). Des conseils de mise en scène et d’application des règles sont fournis à même le texte. Dans un huis clos traversier, les personnages sont amenés à traquer des terroristes au risque d’être jetés dans l’écryme. 4 personnages pré-tirés concluent l’ouvrage. Chaque personnage est décrit à la manière d’une soirée enquête. La description comporte son histoire, les raisons de son voyage, son apparence, son comportement en groupe et les premiers indices découverts. A noter que, en VO, l'intrigue de l'aventure se poursuit dans d'autres scénarios : Bienvenue dans ma demeure et La bonté d’une guerre se juge à la qualité du mal qu’elle fait tous deux présents dans le recueil Le Tour du monde en 80 ballades ou dans Le Syndrôme Kafka qui aurait dû paraitre dans le supplément Première trame. L'ouvrage finit, en VO et en VA, par une publicité pour les campagnes de financement participatif ayant permis la parution du jeu. |
October 2022 | Ecryme | Open Sesame Games |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de Personnage est une aide de jeu pour Metal Adventures. Elle comprend tout d'abord une fiche de personnage identique à celle du Manuel des Joueurs, puis une fiche de vaisseau, complétée par un verso permettant de noter des éléments de background comme les systèmes visités. Il inclut ensuite un résumé des règles de création de personnage, de combat individuel et de combat spatial. Il comprend aussi un index des actions présentées dans le Manuel des Joueurs avec quelques informations techniques (domaine, compétence associée, durée) et le numéro de page où elles sont détaillées. Enfin, les pages centrales (six pages comprises dans la numérotation) proposent des fiches pour les différents postes des vaisseaux. Elles sont à découper en deux - deux fiches par page, avec le quart de repos ou "hamac" au verso - et rappellent les différentes actions accessibles à chaque poste. |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran de Metal Adventures se présente sous la forme de trois volets au format paysage reprenant les tables essentielles côté meneur. Celles-ci comprennent notamment un index des actions, les différents modificateurs applicables par type d'action (standard, tir, soins...), ainsi que les procédures de résolution des actions et des voyages spatiaux. Il est accompagné d'un livret qui propose tout d’abord un ensemble de fiches à destination du meneur :
Ces fiches sont complétées par un résumé des règles sur les voyages spatiaux. Le livret propose pour finir un scénario destiné à des joueurs débutants ayant pour objectif de leur faire découvrir les voyages dans l'espace. Les personnages vont parcourir l'espace pour honorer une dette, et découvrir que se déplacer à travers la galaxie est loin d'être reposant... Ce scénario peut s'intercaler après le premier épisode de la campagne El Barco Del Sol. |
February 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition, version de luxe
Ecryme Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, pour certains non vendus individuellement hors de ce pack, documents et aides de jeu :
Les clients ayant souscrit à cette édition limitée à l'occasion de la précommande participative - boutiques exclues - disposent également :
Suivant la date de souscription et les options, certains souscripteurs ont bénéficié :
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January 2019 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Ecryme
deuxième édition
Ecryme Cette nouvelle édition d'Ecryme prend la forme de trois ouvrages avec le même ISBN dans un coffret. Une souscription a abouti à la publication des documents pdf en juin 2017 et les version papier en juin 2018. Le Livre Premier - Ballade traversière décrit l'univers d'Écryme tel qu'il est perçu par la majorité des habitants des cités-états et des traverses. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre suivi d'une page de crédits et de remerciement et une page de sommaire. Découvrir Écryme (2 pages) présente rapidement l'univers de jeu ainsi que le jeu de rôle. Utiliser Écryme (1 page) liste et détaille le sommaire des trois livres qui composent le jeu. Suivent des remerciements aux participant à la levée de fonds, sur une page puis une nouvelle d'ambiance sur deux pages. Première partie : Un monde rongé (21 pages) évoque les propriétés acides de l'écryme, ses origines ainsi que les conséquences de son apparition sur l'histoire de la Toile. Une fresque chronologique décrit les principaux événements survenus entre le Moyécryme, période antique situé après le cataclysme que fut l'apparition de l'écryme, et la période actuelle que l'on appelle la révolution industrielle. Ensuite sont évoqués la création des traverses reliant les citées les guerres d'Acrymonie qui découlèrent des premiers contacts et enfin le statu quo puis l'Armistice qui signèrent la fin des hostilités entre les grands empires de la Toile. Une carte des puissances et du monde connu permet de se représenter les équilibres actuels. Deuxième Partie : Entre traverses et cités (39 pages) détaille les différences entre les mondes traversiers et citadins avec une immersion dans chacun d'eux. Partant du singulier pour aller vers le complexe, on aborde la création des bourgs qui se font spontanément sur les traverses, afin d'offrir un havre aux voyageurs, puis leur transformation en seigneurie Traversière ainsi que la vie qu'on y mène. Enfin l'on aborde les cités et leurs spécificités, dépendantes du manque de surface au sol et des matériaux présent ainsi que de la quasi systématique pénurie de matière végétale. Les classes sociales sont proches du XIXième siècle, mêlant en de fragiles équilibres, les anciens pouvoirs des Loges qui organisent les métiers, les Ministères des gouvernements qui font la loi et les Konzerns qui maîtrisent d'immenses empires financiers. Troisième Partie : Voyage sur la Toile (34 pages) décrit les moyens de locomotion ainsi que la faune et la flore ayant résisté à l'écryme sur les traverses et dans les villes. Les technologies ayant trait aux déplacements mais aussi à la chose militaire sont à l'honneur. Des technologies telles les cerfs-volants ou les scaphandres sont décrites, car si on se déplace sur la toile, c'est souvent dans le but de se faire la guerre. Enfin on aborde les risques des voyages, corrosion des traverses et autres périls pour finir sur une description de la technologie des dirigeables. Quatrième Partie : Le bon usage aérostier (25 pages) guide les voyageurs le long des traverses serpentant au-dessus de l'écryme. En premier lieu sont évoquées les règles de disciplines qui doivent prévaloir sur un aérostat. Sont ensuite abordés les impondérables qui peuvent surgir lorsqu'on utilise ce mode de transport. Puis le texte décrit la flore et la faune que l'on peut rencontrer sur la toile. La suite évoque tous les empires remarquables qui jalonnent le gigantesque écheveau de la Toile : la ligue Antipolienne, le Gloriana, l'Istanie, Itinérance, le Lansk, les Marches, la Nordanie, les Principautés Traversières d'Olmune, la Confédération Pentapolienne, les Provinces Rhodésiennes et enfin Venice. Cinquième Partie : Quotidien de la Toile (26 pages) s'emploie à décrire comment le monde d'Écryme fonctionne au jour le jour : Les divertissements, la mode.... Parmi les sujets abordés figurent les justices : basse, moyenne et haute, ainsi que les duels, souvent résolus par les avocats duellistes, des professionnels qui défendent les droits de leurs clients à la pointe de l’épée. L'état de la science médicale est évoqué avec une description précise de la théorie des humeurs ainsi qu'un schéma descriptif des différentes humeurs, de leurs combinaisons et de leurs influences sur le patient. La communication et le passage de l'information sont complexes dans un univers où le papier est précieux et où tout est soit gravé sur métal soit appris par cœur et répété «in extenso». Les choses pécuniaires sont abordées ainsi qu'une liste des coûts usuels. Sixième Partie : Doctrines et religions (16 pages) dépeint les principaux cultes ayant cours au sein de la Toile, le rétrograde culte de l'Aragone qui prône un retour en arrière, le culte de Malachine et ses monastères métalliques ou l'Arpenthème qui soutient une vision gnostique de la toile, laquelle serait animée par un inconscient collectif et enfin l'Hivernance, religion matriarcale des Nordaniens. Quelques exemples illustrent ces diverses croyances et cultes. L'ouvrage se termine par deux annexes regroupant un glossaire (4 pages) ainsi qu'une plaque de journal (2 pages). Le livre deuxième, Rouages et Engrenages, décrit le système de règles permettant aux joueurs de créer leurs personnages et résoudre les actions de ces derniers. Le système de jeu met l’accent sur les aspirations des personnages et la dureté de la Toile, où chaque choix peut-être lourd de conséquence. Il traite des pouvoirs paranormaux dans l’univers d’Écryme, qui sont connus sous le nom de céphalie. La lecture des règles révélant des aspects confidentiels du jeu, elle nécessite l’aval du conteur. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et une contenant sommaire et crédits. Suit une partie pour décrire au lecteur néophyte les bases du jeu de rôle : Qu’est-ce que le jeu de rôle ? (7 pages). Y sont abordés divers thèmes : ce qu'est un rôle, les enjeux, le déroulement d'une partie, les taches du conteur et celles des joueurs enfin quelques conseils pour mener et jouer. Le Jeu des Traverses (66 pages) est le chapitre cœur du supplément, décrivant les règles, la création de personnage ainsi que la philosophie générale du jeu. Cette partie décrivant les règles est organisée en de courts sous-chapitres, tel Orientations générales du système qui décrit les bases présentées auparavant. Où l’on présente les personnages expose les Traits et les compétences. Le choix des traits est libre selon la volonté du joueur, sauf pour deux : le Spleen et l'Idéal qui doivent être définis pour tous les personnages. Les compétences elles sont fixes et quelques une de leurs utilisations sont décrites. Une fois les bases abordées la section Où la création de personnage est abordée introduit la création par répartition de points, tandis que Création détaillée de personnage donne une aide à la création en proposant des choix multiples qui progressivement construisent votre personnage en répartissant les points de création selon vos choix. Enfin Où divers archétypes sont exposés liste de nombreux personnages prêt à jouer adaptés à l'univers. Une fois le personnage défini, la section Où l’on découvre les bases du jeu des traverses propose un approfondissement des règles : marges, difficultés, actions en opposition ou simultanées. Le Spleen et l'Idéal sont décrits dans Où les personnages joueurs se démarquent et animent les personnages d’aspirations supérieures au commun des mortels. Allant plus loin, Où l’on apprend à résoudre les Confrontations permet d'aborder le combat et ses dangers, puis d'approfondir dans Où les différents types de Confrontations sont détaillés, les diverses manœuvres, joutes, luttes et défenses qui y sont présentées. Enfin dans Où les Impacts physiques, moraux et sociaux entrent en jeu le lecteur apprend à se remettre des dégâts mentaux, sociaux ou bien physique que peuvent engendrer ces vicissitudes. Et la récompense de toutes ces tribulations est dans Où l’on apprend à gérer l’expérience pour faire progresser son personnage. Le chapitre se clos sur d'ultimes conseils aux conteurs dans Où les conteurs reçoivent quelques conseils. Puis vient Mécanismes supplétifs (21 pages). Ce chapitre détaille les règles relatives au monde occulte d’Écryme. De nombreux secrets de l’univers y sont abordés. Sa lecture est conseillée uniquement aux conteurs, ainsi qu’aux joueurs destinés à devenir céphales. Dans Où les règles de céphalie sont abordées le lecteur découvre les Champs Céphaliques (physique, mental et social) et leurs cinq compétences associées : Elégie, Entéléchie, Mekanë, Psyché et Scorie. Les mécanismes de jet de dé sont légèrement différents par rapport aux règles précédentes et ceci est décrit dans Où les dés sont jetés. Où la Difficulté est expliquée présente ensuite la liste des effets de chaque pouvoir, et dans Où les Modificateurs entrent en compte sont expliqués les impacts de la distance, de la durée de la transe, de la nature de la cible sur le jet. Au final c'est dans Où les réussites et les échecs sont interprétés que sont décrit les effets du pouvoir ainsi que le contrecoup qui résulte de l’échec. Dans Où les anences se dessinent, est introduit le concept d’anence et de Bohème qui relient les joueurs dans un but supérieur, commun ou individuel, et qui est représenté à la fois sur le plan physique et onirique. Plus prosaïquement Où les céphales gagnent en expérience décrit l’évolution des compétences de céphalie et Où la céphalie se décrit donne d’ultimes conseils de jeu au conteur ainsi qu’aux joueurs. Le Livre troisième, Effluves de l’écryme, donne les secrets de l'univers et amorce une grande campagne liée à ces secrets Après une page de garde, une page de crédits, et une page de sommaire , l’introduction (3 pages) explique en quoi consiste ce 3ème livre d’Ecryme, consacré aux secrets du jeu. La découverte de ces secrets permet aux joueurs de progresser à travers 4 types de campagnes au fur et à mesure qu’ils deviennent des acteurs majeurs de l’univers. Un court texte introduit alors la suite de l’ouvrage comme les révélations de Delphine, une des protagonistes des récits commencés dans les livres précédents. Secrets de l’Ecryme (15 pages) commence par nous révéler la nature de l’Ecryme, et son lien avec les pouvoirs des Céphales, mais aussi avec l’anence qui amplifie les pouvoirs des Céphales. On y comprend aussi le rôle de la propagande. Conseils aux conteurs et niveaux de jeu (14 pages) contient comme son nom l’indique de nombreux conseils pourmettre en scène les scénarios, comprendre l’atmosphère du jeu et mettre en œuvre les 4 niveaux de jeu : dans le premier niveau, l’Ecryme est une prison, dans le second, elle accorde des pouvoirs aux Céphales, dans le troisième, les personnages sont assez puissants pour découvrir les enjeux des différentes factions, et dans le dernier niveau, ils influeront sur le devenir du monde. Le chapitre évoque aussi de nombreuses sources d’inspiration. De la ballade à la geste (54 pages) décrit d’abord le cadre de la campagne intitulée Ballade d’un Troubadour Muet, et dresse le profil des PNJs récurrents, et leur lien avec un orphelinat où avaient lieu des expériences interdites. La campagne s'amorce par le premier scénario intitulé Hodologie à rebours, une enquête impromptue lors d’un voyage dans le train Transécryme, dont les plans et l’itinéraire illustrés accompagnent une description approfondie. Les PJs vont devoir déjouer une attaque terroriste contre le train, tout en découvrant les liens profonds qui les lient à cette intrigue. Flashbacks (39 pages) présente 4 courts scénarios qui peuvent être joués rétrospectivement comme des souvenirs des personnages. Chacun d’entre eux est associé à un type de personnage : membre de Ghilde ou de milice, mécanicien, membre de Loge, ou personnage en fuite. Ces scénarios sont un moyen supplémentaire d’ancrer les personnages dans la campagne. |
June 2017 | Ecryme | Editions du Matagot |
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Fer et le Sang (Le)
première édition
Fer et le Sang (Le) Le Fer et le Sang est un supplément pour Metal Adventures consacré à la guerre et à la sécurité, axe central de l'Empire Galactique qui fait aussi l'objet de l'ouvrage.Il reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, il commence donc par un premier livret destiné aux joueurs et qui fournit de nouvelles règles et options. Le premier chapitre (6 page) propose de nouvelles origines pour les PJ, une pour chacune des trois branches armées de l'Empire : les Alphas, dissidents luttant pour la libération des mutants, la Grande Armada et la Grande Armée, respectivement forces spatiales et planétaires. Il propose aussi une nouvelle aptitude, style coulé, un mode de pilotage acrobatique pour les combats, une nouvelle compétence, propagande, et les actions associées, et quelques nouveaux traits. Les deux chapitres suivants proposent chacuns un système optionnel. Le premier (6 pages) explique ce qui se passe, dans l'univers et en terme ludique, lorsque les PJ déclenchent une alarme et que les forces de l'ordre se mettent à les chercher activement. Cela couvre les alertes dans l'espace, en orbite et sur les planètes, en vol ou au sol. Le second (10 pages) propose des règles pour gérer les batailles spatiales. Il ne s'agit pas ici d'escarmouches telles que les pirates en connaissent régulièrement, mais des affrontements que se livrent les nations stellaires et qui comprennent des milliers de vaisseaux. Ce chapitre contient à la fois des éléments de contexte sur ce sujet et les règles afférentes. Celles-ci sont centrées sur les PJ et la manière dont ils s'impliquent, depuis l'approche jusqu’à la mêlée. La seconde partie de l’ouvrage est consacrée à l'Empire Galactique. Son contenu peut être accessible aux joueurs, selon le niveau d'information détenu par leur personnage. Elle démarre par une vue générale de l'Empire Galactique, un résumé de son histoire officielle et une présentation de son organisation politique et géographique (6 pages). La vie dans l'Empire (8 pages) aborde la vie administrative et culturelle, pour sa presque totalité tournée vers les affaires militaires. Deux systèmes solaires sont ensuite détaillés au format habituel de la gamme : présentation générale, carte du système et présentation de chaques planètes et corps célestes d'intérêt. Le système Dès est le centre d'entrainement de l'élite de l'armée (8 pages). Déjà peu fréquentable à l'origine, l'Empire a encore détérioré un peu plus les conditions de vie sur place pour endurcir comme il se doit ses corps d'élite, et éliminer les faibles au besoin. Le système Karghall (10 pages) est le siège de l'Empire. En raison de son organisation extrêmement centralisée, son importance est encore plus capitale que pour la plupart des autres nations stellaires. Cette section se termine par un chapitre sur le commerce local comprenant un catalogue d'équipements et de vaisseaux typiques de cette nation (8 pages). La dernière partie est destinée au MJ. Elle commence par la description de deux systèmes plus secrets que les autres, toujours sur le même format. Kyers (8 pages) est un pénitencier impérial se présentant sous la forme d'un glacier dont les températures dissuadent toute tentative d'escapade. Genesis (14 pages) n'est rien de moins que le système d'origine de l'humanité et l'un des secrets majeurs de l'univers de Metal Adventures. Mais il n’est guère plus habité que par des autochtones primaires et pour beaucoup peu avenants. Les trésors de l'Empire Galactique (36 pages) est un recueil de données et d'informations sensibles sur l'Empire. Il contient les secrets des différents systèmes précédemment abordés, la description et les données techniques des marines impériaux et de leurs armures de combat, les tables de rencontres et de prises pour les voyages et la piraterie, la description d'un lieu générique (une base impériale), un catalogue de PNJ nommés ou génériques et des fiches de vaisseaux de la Grande Armada. L'ouvrage se conclut par deux aventures. La première, Artefact Alpha (4 pages), place les PJ entre deux feux, celui de l'Empire et celui des Alphas. Ils pourront porter assistance à l'un de ces derniers pour le convoyer, lui et sa mystérieuse cargaison. Terre! (41 pages) constitue le sixième et avant-dernier épisode de la campagne El Barco del Sol. Les PJ se rendent enfin sur la planète au trésor, Genesis. Mais entre l'Empire Galactique, le Capitaine Montoya et quelques autres surprises, il ne va pas être facile d'atteindre la fameuse croix rouge sur le plan marquant l'emplacement de l'objet de leur convoitise. Beaucoup de diplomatie et une dose certaine de résistance pour traverser des territoires hostiles seront nécessaires. Le scénario et l’ouvrage se termine par la fiche technique du fameux El Barco del Sol. |
December 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guerre et la Désolation (La)
première édition
Guerre et la Désolation (La) La Guerre et la Désolation est un supplément pour Metal Adventures consacré, comme son nom l'indique, à la fureur des batailles. Il aborde tout particulièrement les Barrens, nom générique désignant les secteurs de la galaxie qui ne sont sous la coupe d'aucune nation stellaire, et où la loi du plus fort est la seule qui importe. Le premier livret, Galactic News, propose de nouvelles options à destination des joueurs. Le premier chapitre (6 pages), L'étoffe des héros, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions liés au caractère sauvage des Barrens, comme "apprivoiser un animal" ou "pister". Le second chapitre (4 pages) est consacré à la récup'. Au sein des Barrens, savoir comment réparer son vaisseau ou son fusil sans moyens est en effet une question de vie ou de mort, plus que n'importe où ailleurs dans la galaxie. Ce chapitre fournit les règles et actions pour la récupération de pièces et la réparation de fortune. Le dernier chapitre de ce livret est consacré aux trajets au sol (10 pages). Sur de nombreuses planètes des Barrens, les rares zones d'atterrissage sont éloignées de tout et imposent de longs trajets à pied pour rejoindre sa destination finale. Ce chapitre détaille les règles et actions pour s'orienter, se déplacer et camper dans ces environnements sauvages. Différents types de terrain et environnements sont détaillés, ainsi que des règles pour la gestion des combats motorisés au sol. Le second livret est consacré aux Barrens. Le premier chapitre (6 pages) aborde l'histoire et les mythes qui entourent ces zones frontalières dépourvues d'unité, leurs relations avec les nations stellaires et les pillards, très actifs dans ces régions. Le second chapitre (8 pages) détaille la vie et la société des Barrens, sa culture de la loi du plus fort, sa structure sociale et l'organisation des raids de pillards. Deux systèmes sont ensuite décrits avec une présentation générale et détaillée de ses différentes planètes : Baazaar (10 pages), réputée pour son souk, et Karokum (8 pages), système en proie à la guerre permanente et point de départ de nombreux raids pillards. Le dernier chapitre du livret (8 pages) est un catalogue des équipements qu'il n'est généralement possible de ne trouver que dans les Barrens, dont trois nouveaux vaisseaux. Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du mythique système caché de Shalifar (10 pages) puis complète les éléments des précédents chapitres avec plusieurs secrets de l'univers (14 pages). Il offre ensuite un ensemble d'outils et aides de jeu (15 pages) : un exemple de lieu qui est un camp de travail des Barrens, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier (6 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ partir à la recherche d'un ancien joueur de Jet-Ball afin d'apprendre les ficelles de ce sport. Un encart fournit des règles pour gérer les matchs. Le Roi-Sorcier de Shalifar (43 pages) est le troisième épisode de la campagne El Barco del Sol et fait suite aux épisodes publiés dans le Guide du Meneur et la Prise et le Profit. Après avoir parcouru les jungles de Shalifar, les PJ en apprendront un peu plus sur les mystères de Metal Adventures. Ils auront aussi et surtout obtenu une traduction du texte qui accompagne la carte aux trésors ! |
July 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur Le Guide du Meneur est un supplément pour Metal Adventures destiné, comme son nom l'indique, au meneur de jeu et organisé en trois parties. Après une introduction (2 pages), la première partie livre quelques secrets de l'univers de jeu (10 pages), dont certains, majeurs, constituent une toile de fond à la première campagne officielle. Ainsi, un autre type de créatures fait son apparition, en comparaison desquelles les mutants font figure de personnes tout à fait normales. Sont ensuites donnés des conseils (8 pages) sur la manière de mettre en place et mener une partie, comme équilibrer les PJ, gérer les combats, etc., ainsi qu d'autres pour aborder les différents thèmes du jeu : l'aventure, la fête, la violence, le sexe... La seconde partie, Les outils du meneur, est un ensemble d'aides de jeux pour le MJ. Vers l'infini et au delà est consacré aux voyages spatiaux (38 pages). Après quelques généralités sur les planètes et systèmes, il offre un catalogue de périls que les PJ pourront rencontrer lors de leurs voyages, allant de l'apparition de diverses pannes à la rencontre avec une flotte ennemie, en passant par des cataclysmes naturels. Règles et ambiance (8 pages) est consacré à la bonne utilisation du Metal Faktor et du Panache. Il donne notamment quelques idées de contrecoup à lancer contre des PJ qui auraient trop abusé de ce système : intervention de la police, monstre cosmique... Les PNJ (10 pages) donne des conseils sur la création et les différents rôles que peuvent avoir les personnages non joueurs. La troisième et dernière partie, Les trésors du MJ, est en quelque sorte l'application pratique des conseils des précédents chapitres. Le Coffre aux trésors (52 pages) est un catalogue de lieux, PNJ, monstres et vaisseaux spatiaux prêts à l'emploi. Ces dernier sont fournis "tout équipés", contrairement à leur version "nue" figurant dans le Manuel des Joueurs. Le système Havana décrit (22 pages) le système stellaire le plus symbolique de la piraterie du dernier millénaire, avec ses principaux lieux, PNJ et secrets, ainsi que ses principales intrigues. Le dernier chapitre de l'ouvrage (28 pages) constitue le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme. Tout commence comme une simple chasse aux trésors, mais les PJ pourraient bien tomber sur bien des secrets au cours de leurs aventures ! L'ouvrage se termine par un rappel du code des pirates, une fiche de personnage et une fiche de vaisseau vierge et un index des actions, identique à celui figurant dans le Dossier du personnage (1 page chacun). |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guide du Meneur
première édition révisée
Guide du Meneur Le Guide du Meneur MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente, parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il a pour objectif de fournir toutes les clés au Meneur de Metal Adventures pour maîtriser les tenants et aboutissants de cet univers, offrir des astuces de maîtrise, ainsi que des règles pour simuler les divers dangers et embûches à placer au travers des chemins du groupe de PJ, plusieurs outils de gestion de campagne, et le premier scénario de la campagne El Barco del Sol développée au cours des différents suppléments, ainsi que son épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement immédiat (2 pages) fait office de chapitre d'introduction à cet ouvrage. Il définit le rôle et l'importance du MJ, puis décrit succinctement la structure de l'ouvrage. Les Secrets du Dernier Millénaire, la premiène partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustratior double page. Les Secrets du Dernier Millénaires (8 pages) présente tout d'abord le contexte de jeu conçu comme un gigantesque bac à sable, puis il aborde les Origines de l'Humanité, et les nécessaires références qu'il faut garder en mémoire. À partir de là, sont détaillées les différentes versions que les Nations Stellaires ont développées. Les Secrets de la Galaxie (2 pages) propose 10 secrets d'ampleur qui sont autant de graines de scénarios voire de campagnes. L'Invasion Infernale (6 pages) présente tout d'abords les Daemons et les six Maisons qui imposent leurs lois sur la Galaxie Noire ainsi que leur plan d'invasion de la Galaxie. La Guerre Étrange présente ensuite la première rencontre de la flotte d'invasion, et la stratégie de l'Empire Galactique pour la contrer. Les Daemons en Action présente les éclaireurs Kashgars ainsi que les trois Maisons daemons présentent dans la Galaxie, puis la doctrine d'utilisation des vaisseaux et véhicules. Les Enfers (2 pages) présente rapidement les mondes de la Galaxie qui sont sous domination Daemon dont les population sont asservies et produisent les machines de guerre en vue de l'invasion infernale. La Galaxie au Bout des Doigts (12 pages) est un chapitre de conseils de maîtrise et d'accompagnement des joueurs. Jouer à Métal Adventure (4 pages) y fournit le contexte de jeu et le style de jeu qui est proposée par Métal Adventures, ceci couvre le type d'aventures, comment mettre en place l'action et faire la mise en scène des combat. L'Ambiance Métal Adventure (3 pages) donne les éléments clés de ce jeu : l'aventure, le voyage, l'exotisme, la fête le sexe, et le désespoir. Trucs et Astuces (1 page) propose au Meneur des conseils pour la préparation de son aventure, sur des techniques pour faire trembler les joueurs et gérer l'équipage à partir du moment où il commence à être augmenté de PNJ et Seconds Rôles. Le Panache (2 pages) et le Métal Faktor (2 pages) sont deux outils importants à la disposition du Meneur et des joueurs. Ils sont ici explicités, en prenant soin de de dévelépper leur impact dans le récit, leur esprit, et leurs conséquences. Les Règles du Meneur, seconde partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. La Galaxie : Etude Spatio-Temporelle (8 pages) aborde la diversité des planètes à explorer. La Galaxie (2 pages) fournit au lecteur une rapide représentation de la Galaxie, ses Données Stellaires et Donnes Solaires. Les systèmes Planétaires (3 pages) donne au Meneur quelques Généralités Astrophysiques puis les différentes caractéristiques qui sont à prendre en compte pour le définir, aussi bien en terme d'environnement que de populations. Les Planètes (3 pages) propose au Meneur les définitions et les caractéristiques des planètes. Vers l'Infini et Au-Delà ! (50 pages) s'attache à donner au Meneur les clé des voyages spatiaux au Meneur, de façon plus riche que cela n'est fait dans le livre des joueurs. Les Voyages Spatiaux et Une journée de Voyage (3 pages) reprennent les bases entre le Voyage Pirate ou Express, et les phases d'une journée de voyage ainsi que la check-list pour le MJ. Voyages Particuliers ( 1 page) liste les différents cas particuliers possibles, tels que rater son saut, un voyage en groupe de vaisseaux etc. Arrivées Planétaires (2 pages) propose des règles pour les approches standard ou discrètes selon les différentes configurations de planètes. Les Périls (28 pages) propose au Meneur une explication de la structure de présentation des différents périls puis deux tables de détermination des Périls : Interplanétaires et Hyperspatiaux. Après une courte description de l'espace interplanétaires, les différents risques sont décrits sur 10 pages. La description de l'Hyperespace et ses risques est couvert sur les 14 pages suivantes. Les Escales (8 pages) propose tout d'abord une Anatomie d'une Escale pour comprendre la structure de présentation, puis comment intégrer une escale à un voyage, comme mini-aventures voir même une aventure complète. Les 6 pages suivantes décrivent différentes escales possibles, en Hyperespace comme en espace interplanétaire. La Piraterie (4 pages) présente différents outils au Meneur afin de gérer les rencontre, déterminer les types et les classes des vaisseaux rencontrés, les butins aussi ; ceci est présenté au travers de plusieurs encadrés. Les Combats Spatiaux (4 pages) propose au Meneur les règles des combats spatiaux qui diffèrent un peu de celles présentées dans la campagne EBDS III et IV. Les différentes configurations de combat spatial sont revues et illustrées par des battlegrids, puis les différents types de champs de batailles sont passés en revue (par exemple le célèbre Champs de Bataille spatial : champ d'Astéroïdes, ou bien la Méga-Station). Les Dangers de l'Aventure (16 pages) a pour objectif de présenter au Meneur les différentes mésaventures et retours de flammes que le Meneur peut mettre sur le chemin des PJ. Les grands cas de figures sont d'abords abordés (échapper aux autorités, explorer une planète…). Puis il aborde Les Retours de Flamme (5 pages) avec l'utilisation des dés Metal Faktor ainsi que de l'ambiance que le Meneur doit mettre en place pour l'utilisation des dés et de cette violence emmagasinée. Suivent les règles pour des Retours de Flamme sur mesure, et d'autres génériques. Le Combat Pirate (7 pages) complète le système de règles proposé dans le Manuel des Joueurs avec les différentes utilisation possibles des dés Metal Faktor selon les différentes situation de combat (combat dans un vaisseau en perdition, dans un complexe industriel etc.). Les Voyages Planétaires (3 pages) décrit différents Retours de Flammes qui peuvent se produire au sol, suivie de ceux dédiés au Ports d'Attache (3 pages). Peupler la Galaxie (12 pages) est dédié aux PNJ et aux règles de création de ceux-ci. Des PNJ pas comme les Autres (2 pages) décrit les niveaux de puissances (Normal, Élite, Boss..) ainsi que la classe du PNJ (Figurant, Premier Rôle…) Gestion des PNJ (4 pages) propose tout d'abord des règles selon les classe des PNJ, et la gestion des dés Metal Faktor en fonction de la santé des différents PNJ. Un autre aspect est pour la gestion de l'équipage des PJ et autres Escadrons. Plusieurs encadrés sont proposés : le premier est dédié à la gestion des unités, un autre à l'équipage, un troisième aux PNJ alliés et un dernier à l'expérience pour les PNJ. Le chapitre rappelle aussi que grâce au Panache, les PJ peuvent "invoquer" les PNJ qu'ils connaissent. Puis on aborde la Création de PNJ avec différents archétypes et les tableaux selon leur puissance, pour la gestion de leurs Traits et la description des PNJ. Les Trésors du Meneur, troisième partie de l'ouvrage, s'ouvre sure une illustration double page. Coffre au Trésor (60 pages) est une partie qui propose plusieurs ressources au Meneur pour alimenter l'improvisation nécessaire lors d'une partie de JdR. Plusieurs lieux, PNJ, monstres et vaisseaux sont ainsi décrits. Les lieux sont décrits selon une structure identique : C'est où ? État des lieux, qui est là ? Qu'est-ce qui s'y passe ?. Les Lieux (6 pages) sont : un bar louche et une station-relais de l'OCG Les PNJ sont décrits selon une même structure : leur allure, leur caractère, leurs rêves, leurs exploits et leurs mystères, et enfin leurs caractéristiques. Les PNJ (120 pages) décrits sont : la Capitaine Pirate Stella Bell, son vaisseau l'Esperanza et ses Pirates. Le Seigneur de Guerre Drakull, ses Sortilèges et Exoglyphes. Le contrebandier Baâr Shava à deux niveaux de puissances. La mercenaire Ganera à deux niveaux de puissances, son vaisseau Alpha MK2, ses matelots et ses mercenaires. Les pages suivantes décrivent plusieurs archétypes, du responsable de la capitainerie du port d'attache, au brigand sanguinaire, en passant par le pilote galactique. Les Véhicules Planétaires (2 pages) sont présentés selon la même structure : une illustration, sa description et ses caractéristiques. L'Atmo 412 et le VTEC 508 sont ainsi décrits. Le Bestiaire Galactique (12 pages) présente d'abords le niveau de puissance (identique à celui des PNJ) et les caractéristiques utilisées. Quelques règles particulières sont précisées ainsi que les tailles relatives de ces créatures. Les 10 créatures sont ensuite décrites à l'aide d'une illustration, d'une description et de sa fiches de caractéristiques. Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (20 pages) propose 18 vaisseaux différents avec leurs descriptions et leurs fiches de caractéristiques. Le Système Havana (24 pages) est le système le plus important pour les Pirates car c'est celui où ils se retrouvent et se reposent. La Présentation Générale (2 pages) brosse un tableau général du systèmes planétaire, l'ambiance qui y règne et la relation des Pirates avec les Havanais. La Carte du Système (7 pages) présente le système complet avec le tableau des distances puis chaque planète est décrite sur une page avec une description, une représentation graphique et ses caractéristiques. Les Secrets de Havana (3 pages) présente plusieurs information que le Meneur pourra dévoiler au fur et à mesure des aventures des PJ et de leurs interactions avec des PNJ de Havana. Havana City (412pages) décrit l'ambiance générale de la ville, ses lieux particuliers et emblématiques, ses PNJ Premiers Rôles et Figurants. El Barco del Sol (4 pages) présente les origines de cette campagne en huit épisodes et offre un résumé de la campagne avec le nom de chaque supplément d'où il est issu, une chronologie et des considération entre El Barco del Sol et Metal Adventure (sur les époques de jeu, les relations de Havana avec le Cartel), et les règles d'adaptation de la campagne à respecter. EBDS I : Le Vaisseau Maudit (26 pages) est le scénario de prise en main de Metal Adventure pour les joueurs, PJ comme Meneur. Les éléments constitutifs du scénario sont présentés avec la chronologie.
EBDS épilogue : Le Jour d'Après (16 pages) est le scénario qui clos la campagne et confronte les PJ aux conséquences de cette bataille finale.
Les 6 pages suivantes proposent des aides de jeux, les fiches de suivi de la campagne et des plans. Les Annexes (5 pages) sont composées de 2 pages d'index des actions, 2 pages pour les Cartes de la Galaxie : navigation et dangers Hyperspatiaux. 1 page pour une battlegrid vierge. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce supplément est un nouvel écran, le précédent étant épuisé, mais sans le livret Voyages l'accompagnant. L'écran dispose d'une nouvelle illustration côté joueurs, et contient, côté meneur, les éléments suivants, avec renvois de pages vers le livre de règles :
La carte A2 représente la péninsule de Tri-Kazel.au recto, et la cité d'Osta-Baille au verso, toutes deux légendées. La pochette bristol contient :
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April 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Livret de Découverte
première édition révisée
Livret de Découverte Ce livret de découverte pour Metal Adventure 1.5 est un avant-goût des règles révisées du jeu, précédant leur campagne de financement. Ce document PDF s'ouvre avec une couverture sur la première page, qui précède Embarquement Immédiat (2 pages) décrivant le jeu et son ambiance, et Étude Spatio-Temporelle (2 pages) revenant sur les différentes factions composant la galaxie du dernier millénaire. S'ensuit le chapitre Les Pirates de l’Espace (4 pages) qui développe les notions de piraterie dans Metal Adventure ainsi que les règles . Puis vient le scénario Dans la Tempête ! (12 pages). Il décrit le système Exxalia et la planète de glace perpétuelle Aldéna. Les personnages, pirates en devenir voulaient s’engager dans la piraterie mais ont été attrapé par l’OCG pour des travaux forcés de minage. Une tempête en approche est le signe pour eux de se mutiner. L’aventure se découpe selon les divers éléments de règles afin de permettre aux joueurs d'en tester progressivement un large panel. Elle suit la séquence suivante : présentation de la mine, arrivée de la tempête, évoquation du plan, mutinerie, récupération d’un vaisseau, pilotage en pleine tempête, poursuite par une patrouille orbitale, victoire. L’histoire se termine par une illustration pleine page. Elle est suivie par les fiches des personnages pré-tirés de 2 pages chacun, ainsi que l'ensemble des vaisseaux sur 2 pages également. Quatre personnages sont proposés :
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June 2019 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Manuel des Joueurs
première édition révisée
Manuel des Joueurs Le Manuel des Joueurs MK 1.5 est une version corrigée, augmentée et remaniée de la version précédente parue à l'occasion du passage de la gamme du giron des Éditions du Matagot à celui d'Open Sesame Games. Il présente le contexte et l'univers de jeu ainsi que les règles de création des personnages, les éléments de technologie et d'équipement, en particulier les vaisseaux spatiaux et les règles de combat dédiées et aussi celles du combat à terre entre les humains. Cet univers de Métal Adventures 1.5 est peuplé de pirates, et donc de voyages, de gloire et de commerce. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de Titre, Crédits et Remerciements, et de Sommaire (3 pages pour le tout). Chaque chapitre est introduit par un paragraphe d'ambiance qui met en scène Stella Bell, la capitaine récurrente de cet univers. Embarquement Immédiat (6 pages) explique les inspirations de Métal Adventures et ses qualités principales avant d'aborder la définition de ce qu'est un jeu d'aventures et du but du jeu, suivi d'un exemple de partie sur une page. L'ouvrage est ensuite rapidement présenté avec les chapitres essentiels à lire pour pouvoir commencer à jouer. Les Pirates de l'Espace, première partie de l'ouvrage, s'ouvre sur une illustration double page. Le Dernier Millénaire (22 pages) présente le contexte, fait de nations en guerre, de pillards et de pirates. Une Humanité qui a oublié son passé et qui craint de ne pas avoir de futur. Chronique d'une fin annoncée (2 pages) brosse une chronologie rapide jusqu'à la Guerre Galactique. La Galaxie (4 pages) est présentée avec les différentes forces politiques (une carte couleur sur une page), les conditions de voyage et les stations-relais qui permettent de réapprovisionner les vaisseaux pour les voyages hyperspatiaux, qui permettent d'atteindre les différentes planètes et leur immense variétés. La Société Galactique (4 pages) présente une Métahumanité qui s'autodétruit, dont les relations ne sont que violence, et dont les ruines se retrouvent sur toutes les planètes. Cette Métahumanité est diverse, avec une forte proportion de mutants (20%), un brassage des races et d'ethnies. Elle utilise une technologie qui n'évolue plus depuis des millénaires. Une carte couleur présente les différentes forces politiques des Empires et des relations entre eux : guerre ou commerce, ainsi que les zones sans lois où les pillards règnent. Les Nations Stellaires (12 pages) sont ensuite décrites selon une même structures : L'Empire de Sol, L'Omni-Cartel Galactique, L'Empire Galactique, la Ligue des Planètes Libres, Les Barrens. Le chapitre se termine sur 2 pages avec divers tableaux : une chronologie, un glossaire, une liste de noms et prénoms selon l'origine du personnages. Les Pirates de l'Espace (10 pages) se présente sous la forme d'un reportage de Galactic News : les origines des pirates, leur code d'honneur et les confréries mises en place. La vie des pirates et la vie des équipages sont ensuite décrites avant d'aborder Havana, la Planète Pirate, ainsi le Conseil des Pirates. Les différentes Confréries Pirates sont abordées ainsi que les relations avec les Nations Stellaires. Les deux dernières pages sont consacrées à la trajectoire de pirate de l'espace : pourquoi devient-on pirate et comment. Metal Faktor (8 pages) décrit les mécanismes de base de Métal Adventures, les caractéristiques et les compétences classées par domaine. L'auteur y présente le déroulement d'une partie ainsi que le découpage d'un tour de jeu, ce qui inclut la détermination de l'initiative, les phases d'actions, la résolution des tests avec les degrés de difficultés, et les divers modificateurs. Les cas particuliers (opposition, tous ensemble ! , etc..) sont ensuite expliqués ansi que les trois effets spéciaux qui permettent d'ajuster les résultats des jets. Le Metal Faktor, qui apporte une dimension violente, est ensuite présenté en détail sur deux pages, avec les risques que cet overdrive amène avec lui. Tous sur le Pont (32 pages) est consacré à la création des personnages avec la check-list des 8 étapes ainsi que plusieurs encadrés de conseils et de descriptions détaillées.
Une feuille de personnage vierge, en couleur sur 2 pages est ensuite proposée avant de passer aux 12 prétirés (un par Archétype) avec 1 page de description et 1 page Feuille de personnage remplie L'Étoffe des Pirates (26 pages) décrit les Compétences sur 11 pages après une courte introduction. Des encadrés permettent d'identifier les compétences violentes en rapport avec le Metal Faktor, les compétences fermées et les spécialités. 5 pages sont ensuite consacrées aux Traits, Qualités et Défauts avant d'aborder Le Panache ! sur 3 pages. Le Panache permet de simuler l'héroïsme des personnages, et la capacité à exécuter des Exploits qui sont ensuite détaillés. Les Mutations sur 6 pages, explique qui sont les mutants, comment ils peuvent utiliser leurs mutations grâce à l'Energie X avant de fournir un catalogue de mutations sur 4 pages. Les Règles de Survie du Dernier Millénaire, seconde partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. L'Aventure (10 pages) commence par La Santé (4 pages) avec la gestion des dégâts, la guérison et le moral ainsi que les dégâts matériels. Plusieurs tables sont fournies. L'Aventure Façon Pirate (2 pages) aborde les actions et leur résolution, les protocoles, suite d'actions qui doivent s'enchaîner afin de résoudre des situations complexes, l'encombrement. Les Actions Génériques (4 pages) sont la descriptions des différentes actions standards (courir, nager, maintenir une mutation etc..). Metal Technology (16 pages) commence par donner une description de La Technologie du Dernier Millénaire (2 pages) avec les différents niveaux rencontrés, les standards de l'OCG et la structure de description des équipements dans les pages suivantes. Les Miracles de l'Énergie Atomique (1 page) décrivent les différents système de production d'énergie puis La Technologie Courante (1 page) présente les outils de communication etc… avant d'aborder la Technologie Militaire (2 pages) avec les différents types d'armes et de protections individuelles. La Technologie Médicale (1 page) est ensuite abordée avec les soins, les drogues et les prothèses cybernétiques. Les articles de luxes et les véhicules (3 pages) leurs différentes propulsions, leurs caractéristiques et les différents types de véhicules (terrestres, maritimes, aériens). La Technologie Spatiale (1 page) donne les grandes lignes des stations, chantiers et vaisseaux spatiaux avant que l'auteur n'aborde la liste des Actions Technologiques (3 pages). Les Vaisseaux Spatiaux du Dernier Millénaire (16 pages) commence par une description générale De la Poupe à la Proue (2 pages) et les termes usités avant le tableau qui donne la définition des différents termes utilisés sur la feuille de Vaisseau, puis Les Classes de Vaisseaux sont décrites sur 2 pages. La Visite Guidée (11 pages dont un écorché de vaisseau sur 1 page) décrit en détails les différentes parties d'un vaisseaux, avec les variations selon les constructeurs ; celles-là sont : Le châssis et la coque, le poste de pilotage, les senseurs, les machineries, l'armement, la soute, les quartiers, les systèmes de survie, les sas et alertes, l'équipage. Hissez le Drapeau Noir ! (20 pages) présente les règles du combat spatial avec (ou sans) la mise en place et la présentation de la Battlegrid qui permet de visualiser la situation de chaque vaisseau par rapport aux autres. Puis les différentes possibilités ont chacune des parties dédiées : l'approche, le combat tournoyant, la poursuite, l'abordage. La Piraterie (2 pages) est une partie qui présente les actions spécifiques telles que s'embusquer, détecter sa proie etc.. Les Actions Spatiales (8 pages) décrit toutes les actions possibles dans l'espace et les combats spatiaux. Plusieurs encadrés précisent des situations telles que la coordination entre les personnages voir entre vaisseaux, l'immobilisation d'un vaisseau, la gestion des tirs localisés et comment on gère un croiseur dans un champs d'astéroïdes. À l'Abordage (14 pages) aborde la gestion du combat entre personnels en commençant par présenter Le Champ de Bataille (3 pages) avec la gestion des distances, des couverts, ainsi que les catégories d'ennemis. Le Combat à Distance (2 pages ) présente les modes de tirs, les dispersions et aires d'effets (pour les explosions en particulier) puis le Corps à Corps et les Blessures de Guerre. Le Combat Pirate propose plusieurs conseils au Joueurs et Meneur sur la manière de gérer les décors et les déplacements, effets spéciaux et autres artifices. Les 4 pages suivantes sont consacrées à la description des Actions de Combats (viser, tirer, se libérer….) La Grande Aventure, troisième partie de l'ouvrage, est introduite par une illustration double page. Les Voyages Spatiaux (14 pages) décrit comment Voyager dans le Dernier Millénaire et comment se préparer et être Paré au Décollage (2 pages). Une fois dans l'Espace (6 pages), on nous décrit qui doit être à son poste et les deux modes de voyages : express ou pirate. Le mode Pirate se joue au jour le jour, chacun étant découpé en plusieurs phases, de la préparation de la journée aux éventuelles péripéties ainsi que les Tests de Veille. Deux parties sont ensuite consacrées aux voyages Interplanétaires et Hyperspatiaux en brossant les différentes actions nécessaires pour un voyage. Un tableau explique comment déterminer les conséquences si les Vaisseaux sont en pannes, à sec ou à la dérive. Lorsque le vaisseau arrive à proximité d'une Planète ! (2 pages) Il faut alors amerrir ou atterrir, ou bien accoster un Astroport et s'acquitter des formalités. Les Actions du Voyage Spatial (4 pages) nous décrit les différentes actions possibles lors d'un voyage dans l'espace (telles que Arrêt d'Urgence, Décollage, …) Les Voyages Planétaires (8 pages) propose au lecteur une description rapide des différents types de planètes, ainsi qu'une explication de ce qu'est "le Rayon de Sortie" (dans quel rayon autour de son vaisseau l'équipage de Pirates est-il en sécurité ?). Les différents types de secteurs planétaires, les différentes infrastructures et réglementations sont présentées. Puis les éléments à prendre en compte pour les voyages planétaires sont présentés tels que les mesures des distances, comment voyager par ses propres moyens, ou alors utiliser des services de transports avant d'aborder les dangers et périls planétaires. Le Port d'Attache (8 pages) présente les différentes caractéristiques du Port d'Attache (2 pages) que le groupe de joueur pourra fonder. puis les différentes étapes de la fondation sont présentées, de sa localisation à l'installation elle-même, dans une structure isolée ou non, et des personnalisations possibles. Un port d'attache apporte à l'équipage de nombreux bienfaits (pour le repos, les soins, les réparations…) et nécessite pour cela d'être entretenu. Dangers Environnementaux (8 pages) présente les différents dangers et leurs conséquences sur les organismes des Pirates, que ce soit une chute ou une collision, l'exposition à des radiations ou au vide de l'espace, aux privations ou aux maladies. Plusieurs tableaux et schémas permettent de fournir les conditions et les modificateurs ainsi que les enchaînements des étapes. Sur l'Honneur ! (8 pages) présente les notions et les règles qui régissent la Gloire des personnages et du vaisseau et leurs réputations. Cette réputation est utilisée pour la reconnaissance ainsi que pour les joutes verbales et les interactions sociales. Les Actions Sociales sont présentées sur 5 pages et regroupent des actions telles que Interroger ou Se Présenter. Commerce Galactique (42 pages) présente les règles de commerce ainsi que les catalogues détaillés des différents articles de commerce et d'équipement possibles, avec les différentes technologies décrites précédemment. Le Commerce (2 pages) explique les devises, comment revendre son butin, comment acheter le matériel que l'on souhaite d'occasion ou non, pour Mutant ou non. Le catalogue commence avec les Marchandises (2 pages), la Technologie Courante (3 pages), la Technologie Militaire (5 pages), la Technologie Médicale (1 page), la Belle Vie (2 pages), les Véhicules (6 pages), la Technologie Spatiale (19 pages) avec plusieurs illustrations et tableaux pour les différents vaisseaux, les différentes extensions ainsi que les modules pour les Ports d'Attaches. Les Actions Commerciales (2 pages) sont ensuite décrites (écouler son butin, voler etc..) Fiesta ! (3 pages) est le chapitre consacré à l'expérience, comment en gagner et comment la dépenser. Les Points des Panaches sont regagnés (sauf en cas de sacrifice) et des points supplémentaires peuvent être gagnés. La Gloire des personnages est adaptée selon leurs actions… ou inactions. Fiches vierges et tables (9 pages) sont toutes les différentes feuilles de personnages, de vaisseau de port d'attaches vierges, ainsi que une Battlegrid, un calendrier galactique et une carte galactique. La Gamme Métal Adventures (4 pages) présente sur 4 pages la gamme du jeu, supplément par supplément. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage est la première moitié d'un corpus de base composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ. Après une introduction de quelques pages présentant le jeu de rôle en général et Metal Adventure en particulier, l'ouvrage se découpe en trois grandes parties. Le livre 1, intitulé Les Pirates de l'Espace, contient les bases du jeu. Il commence par une présentation (17 pages) de l'univers de jeu, avec un historique, une vue d'ensemble de la galaxie et une fiche de deux pages sur chacune des quatre principales factions et sur les Barrens. Cette présentation est suivie de neuf pages entièrement dédiées aux pirates de l'espace, abordant leurs origines, leurs motivations, leur code de l'honneur, la vie des équipages et Havana, la planète pirate la plus célèbre de la galaxie. Le reste du livre 1 est consacré aux règles de base qui régissent le jeu. Après une présentation des principes de résolution des actions (7 pages), la création de personnages (26 pages) est détaillée avec six archétypes et un personnage pré-tiré pour chacun (incluant fiche de personnage et historique) : le canonnier, le séducteur, le fusilier, l'historien, l'ingénieur et le navigateur. Le chapitre suivant (23 pages) contient des fiches descriptives pour les compétences, avec exemples d'utilisations et spécialités lorsqu'elles sont applicables, les traits et défauts qui constituent un système d'avantages et désavantages, les différentes utilisations du panache, variation locale des points d'héroïsme, et les mutations. Dans chaque des chapitres des livres 2 et 3, une liste des actions en lien avec le chapitre est détaillée, avec durée, compétence associée et modificateurs les plus courants. Le livre 2, Règles de survie du Dernier Millénaire, détaille les situations que tout personnage rencontre régulièrement au cours de ses aventures. Le premier chapitre (13 pages) aborde en particulier la santé et la gestion du matériel. Paré à virer (30 pages) est lui consacré aux vaisseaux. Il débute par la description des différentes catégories de navires spatiaux, puis offre une visite guidée de leurs différents compartiments et composants avant d'aborder la composition et le fonctionnement d'un équipage. Il détaille ensuite les règles de combats entre vaisseaux et de piraterie. A l'abordage, enfin, est consacré aux combats (9 pages), qu'ils soient au corps à corps ou à distance, en détaillant notamment la gestion de la portée et de l'environnement de combat. Le troisième et dernier livre est intitulé La Grande Aventure. Il commence par les voyages spatiaux (12 pages), tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles. Les sauts dans l'hyperespace ne sont en effet ni instantanés ni sans danger, leur perception par les populations peuvent donc être assez variées. L'environnement (8 pages) est abordé dans le chapitre suivant avec les embuches, les risques biologiques et les environnements extrêmes comme la dépressurisation, ou la radioactivité. Sur l'honneur (8 pages) s'intéresse à la gloire des PJ et de leur vaisseau, aux joutes verbales et aux interactions sociales. C'est combien (36 pages) détaille le commerce. Il offre un état des lieux de la technologie et un catalogue d'équipement dans les domaines de la technologie courante, de la technologie militaire et de la technologie médicale. Le fonctionnement du commerce et la gestion du train de vie sont aussi explicités. Ce chapitre se termine enfin par une section sur les vaisseaux spatiaux qui comprend les fiches d’une douzaine d’entre eux. Enfin, le chapitre Fiesta (4 pages) explique les règles d'expériences. Les annexes comprennent une fiche personnage et une fiche de vaisseau vierge, une carte galactique et le battlegrid utilisé pour les combats spatiaux. |
July 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastery of Tuath (The)
première édition
Monastery of Tuath (The) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
July 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Nefs des Brumes
première édition
Nefs des Brumes Cet ouvrage est construit autour d'un thème unique : les nefs, cruciales pour la vie de l'archipel des cimes. Il débute, après une table des matières, par une nouvelle de 11 pages qui relate un funeste voyage en nef, au terme duquel il reste bien peu de survivants. Puis vient une introduction d'une page qui précise que le but est de développer ce thème du voyage aérien pour donner au meneur les moyens d'en faire une partie importante du jeu. Pour commencer, Du fonctionnement des nefs (4 pages) détaille les divers éléments qui composent une nef et leur utilité. Puis, Expéditions dans l'archipel (18 pages) présente les postes à pourvoir au sein de l'équipage, ainsi que les règles applicables au commerce, puisque c'est la première raison de la plupart des voyages en nef. La section suivante, Règles de simulation, propose des règles plus simulationnistes que celles du livre de base, mais qui restent optionnelles. Elles permettent de créer sa nef de A à Z, y compris la qualité de l'équipage. Au total, 13 pages sont ainsi consacrées à la construction et à la réparation des nef. Ensuite c'est le combat nefal qui est détaillé sur 9 pages, comme un mini-wargame, avec prise en compte des trois dimensions, du vent, du type de munitions, etc. Enfin, une nouvelle fiche destinée à une nef est proposée sous le nom de carnet de bord. La dernière page est une publicité pour Labyrinth chez le même éditeur. |
November 2009 | Anthéas | Editions Icare |
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Paravent
deuxième édition
Paravent L'Écran offre, côté meneur, divers rappels de règles :
Le Livret du Meneur (32 pages) qui l'accompagne s'ouvre sur Écran du Meneur : Mode d'Emploi (1 page) qui décrit le contenu de ce livret et fournit les crédits. Puis, Fiches (9 pages) propose des fiches vierges.
Baptême de l'Espace (20 pages) est une aventure pour personnages et joueurs débutants. Elle s'ouvre sur Embarquement immédiat (2 pages) qui fournit l'introduction pour les joueurs, le résumé de l'aventure ainsi que le secret qui sera peut-être dévoilé ainsi qu'une chronologie possible du voyage.
Les 2 dernières pages sont dédiées aux descriptions et caractéristiques de Orynda et Joshua Holmes. |
May 2022 | Metal Adventures | Open Sesame Games |
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Pirates de l'Espace (Les)
première édition
Pirates de l'Espace (Les) Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages. Après une introduction de deux pages expliquant à qui s'adresse l'ouvrage et son organisation, une première partie accessible à tous, les Pirates du Dernier Millénaires, s'ouvre. Elle démarre par une encyclopédie sur les pirates dont la mise en page rappelle celle d'un carnet manuscrit. Celui-ci revient sur l'histoire de la piraterie (10 pages), qui brosse l'origine des pirates de l'espace et de ce qui les caractérise (code pirate, confrérie...), puis sur la vie des pirates (10 pages) décrivant leur quotidien (discipline, fraternité) et leurs aventures types, leur culture (22 pages allant de leurs traits de caractère à leurs traditions) et enfin les trésors (6 pages), comprenant la description de six trésors mythiques et les grandes lignes d'une chasse aux trésors. Cette section comprend aussi la description de 10 capitaines sur une page chacun, dont certains sont déjà connus dans l'univers de Metal Adventures comme Jericho et Carmen. Cette première partie se poursuit par un bréviaire de l'univers (20 pages) qui revient sur les différents lieux de la galaxie, secteur par secteur, et les avantages et inconvénient de les fréquenter pour un pirate. Il offre ensuite un catalogue des personnages les plus importants de l'univers (8 PNJ décrit sur une demi-page), deux planches de profils de vaisseaux, une de monstres et une d'armes. Le dernier chapitre (10 pages) de cette partie propose de nouvelles options de création de personnages pirates: de nouvelles origines correspondant aux différentes traditions pirates, de nouvelles motivations (les rêves), de nouvelles aptitudes et traits. Un rappel des 10 règles d'or de la piraterie (2 pages) termine la section. La seconde partie, les Pirates d'Havana, est accessible aux personnages avec expérience. Son premier chapitre (8 pages) constitue un guide abrégé pour partir à l'aventure et, depuis les préparatifs jusqu'à l'heure des comptes, expose les différents options et trucs et astuces utiles. Deux types d'aventure pirates par excellence font ensuite chacun l'objet d'un chapitre spécifique. Ce sont la chasse au trésor (10 pages), de la carte au trésor jusqu'à sa gestion en passant par les fouilles, et la révolte (14 pages), comprenant pour ses différentes formes (révolution, émeutes, mutinerie...) leur déroulement à la fois en termes d'univers et de règles. Le chapitre suivant, les Secrets des pirates (20 pages) aborde ce qui régit la vie des pirates entre eux: parole donnée et gloire, fêtes et chants, journal de bord, initiation et vaisseaux pirates - avec règles et options de customisation. L'art de cacher son trésor (et de le retrouver!) est aussi abordé. Les deux chapitres suivant sont consacrés à Havana. Le premier (10 pages) décrit le système dans le format habituel de la gamme, avec une carte générale puis une description des principales planètes et lieux. Il est complété par un second chapitre (12 pages) qui revient sur l'histoire d'Havana, son ambiance, la vie sur la planète et sa principale ville, Havana. Il se termine par la présentation, sur une demi-page chacun, de 4 Havanais célèbres. Le dernier chapitre de cette section, commerce local (16 pages), explique où trouver les différentes technologies disponibles sur Havana avant de proposer un catalogue de 10 vaisseaux. La dernière section, les Pirates du Futur, est réservé aux joueurs qui ont terminé la campagne El Barco Del Sol. Le premier chapitre (8 pages) décrit ce que les PJ savent de la Bataille d'Havana, des circonstances qui l'entourent et de ses retombés. Le chapitre suivant (8 pages) revient lui sur ce que savent les PNJ des Daemons. Enfin, le dernier chapitre (8 pages) est consacré à El Barco Del Sol, le vaisseau spatial. Il détaille son fonctionnement, y compris ses règles spécifiques, mais aussi ses contraintes comme son entretien. Le chapitre se termine par la fiche complète du vaisseau sur 2 pages. L'ouvrage se termine par la carte galactique corrigée suite au jour du diable, et des fiches vierges de journal de bord et de révolution planétaire. |
June 2013 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Praetoria Prima
première édition limitée
Praetoria Prima Cette première édition limitée à 99 exemplaires propose, en plus de la version normale
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August 2009 | Praetoria Prima | Editions Icare |
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Prise et le Profit (La)
première édition
Prise et le Profit (La) La Prise et le Profit est un supplément pour Metal Adventures consacré à un sujet central de la vie de pirate : l'argent. Avec ce thème, il aborde tout particulièrement l'Omni Cartel Galactique (OCG), tout à la fois secteur de la galaxie, nation et entreprise. Le premier chapitre, Pour mon personnage (20 pages), est à destination des joueurs. Il propose de nouvelles options de création, avec une aptitude liée à l'archétype El Seductor, une nouvelle compétence cartographie et de nouveaux traits liés au thème des pirates commerçants. Le commerce fait d'ailleurs l'objet d'une section détaillant ses règles, le fonctionnement des convois commerciaux, mais aussi la contrebande et le marché noir. Cette section est complétée par de nouvelles actions commerciales. Enfin, ce chapitre se termine par un nouveau système permettant de gérer les équipages où les PNJ sont plus nombreux que les PJ, comme sur la plupart des vaisseaux de commerce. Il aborde le recrutement, l'affectation aux postes, le combat et les abordages, la satisfaction et la mutinerie ainsi que la logistique et l'intendance, et est complété par de nouvelles actions de groupe. Le second chapitre est consacré à l'Omni Cartel Galactique (46 pages). Sont abordés son histoire et ses principaux systèmes et planètes, sa culture de la négociation, son organisation sociale et politique. Deux systèmes, Exxalia, son plus important carrefour commercial, et Palace, lieu de détente où dépenser sa paye, font l'objet d'une description planète par planète. Le chapitre se termine par un catalogue d'équipement reprenant les pièces que l'on trouve spécifiquement dans l'OCG. Les chapitres suivants sont exclusivement à l'intention du MJ. Les secrets du MJ (22 pages) décrit le système de Fortune, siège de l'OCG interdit de navigation et dont les informations sont confidentielles. Il complète également les éléments des précédents chapitres avec plusieurs informations non connues des PJ. Le Coffre aux trésors (16 pages) est une boite à outils comprenant un nouveau lieu standard (un Astroport de l'OCG), des PNJ, des figurants et de nouveaux vaisseaux. Trois scénarios terminent le supplément. Le premier est une courte aventure se déroulant dans le système d'Exxalia où les PJ vont découvrir la puissance de l'appât du gain au sein de l'OCG. Le second, lui aussi court et se déroulant à Palace, fait découvrir à des personnages expérimentés que l'on ne badine pas avec la sécurité des casinos. Le troisième scénario constitue le second chapitre de la campagne El Barco Del Sol, intitulé Mon vaisseau pour une carte. Il se déroule bien entendu sur le territoire de l'OCG. L'ouvrage se termine par une feuille d'équipage correspondant aux nouvelles règles. |
April 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Prologue
première édition
Prologue Après 1 page de crédits et la table des matières, l'Avant-propos (Foreword, 2 pages) présente l'univers du jeu en quelques mots, son ambiance et le contenu de l'ouvrage. La description des autres éléments de la gamme, ouvrages comme autres médias, termine cette introduction. Le premier chapitre, Origines (Origins, 28 pages), commence par une introduction rappelant en quelques pages l'ambiance médiévale-horrifique, la péninsule de Tri-Kazel et ses trois royaumes, le Continent, la magie et la science, etc. Suit un résumé du système de jeu sur 6 pages. Le chapitre se termine sur six pré-tirés présentés sur deux pages chacun, dont une illustration pleine page. Le deuxième chapitre, Présages (Omens), contient trois scénarios indépendants mais pouvant être joués successivement. Les deux premiers scénarios proposent quelques morceaux musicaux pouvant accompagner certaines scènes, et tous trois permettent de découvrir un aspect particulier de l'univers des Ombres d’Esteren :
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March 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition
Prologue Après 1 page de crédits et la table des matières, l'Avant-propos (Foreword, 2 pages) présente l'univers du jeu en quelques mots, son ambiance et le contenu de l'ouvrage. La description des autres éléments de la gamme, ouvrages comme autres médias, termine cette introduction. Le premier chapitre, Origines (Origins, 28 pages), commence par une introduction rappelant en quelques pages l'ambiance médiévale-horrifique, la péninsule de Tri-Kazel et ses trois royaumes, le Continent, la magie et la science, etc. Suit un résumé du système de jeu sur 6 pages. Le chapitre se termine sur six pré-tirés présentés sur deux pages chacun, dont une illustration pleine page. Le deuxième chapitre, Présages (Omens), contient trois scénarios indépendants mais pouvant être joués successivement. Les deux premiers scénarios proposent quelques morceaux musicaux pouvant accompagner certaines scènes, et tous trois permettent de découvrir un aspect particulier de l'univers des Ombres d’Esteren :
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February 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est identique à la première impression, mais inclut les errata. La mention "Seconde impression" est indiquée dans les mentions légales en 2e page et en 4e de couverture, sous le code-barres. Cette seconde impression dispose également d'un nouvel ISBN. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Recueil de Jeux de Rôle
première édition
Recueil de Jeux de Rôle Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne. L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages). MuseumMuseum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance. Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages). Génération OuranosGénération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère... Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages). Les Masques-Tombes d'OlinmarLes Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio. Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source. Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages. Le Cauchemar de MartyLe Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti". C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ? Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu. Dogson's CreekLe dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous. Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages). Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage. |
May 2009 | Démiurges en Herbe | Editions Icare |
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Roi et le Peuple (Le)
première édition
Roi et le Peuple (Le) Le Roi et le Peuple est un supplément pour Metal Adventures consacré aux intrigues de cour et au pouvoir aristocratique. Il aborde tout particulièrement l'Empire de Sol, cette vaste région de la galaxie capable d'aligner d'incommensurables flottes armées. Le supplément reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme et commence donc par un premier livret, Galactic News, proposant de nouvelles options. Le premier chapitre (8 pages), l'étoffe des pirates, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions en majeure partie liés aux organisations féodales. Cela va d'une appartenance à une maison noble à des dettes d'honneur, en passant par des compétences et actions d'escrime - l'art martial noble par excellence. Le chapitre propose aussi un nouvel armement et les règles adéquates pour les gérer, les torpilles spatiales. Les deux chapitres suivants proposent divers outils techniques pour gérer les intrigues. Le second chapitre (6 pages) commence par un système de réputation, mesurée par des adjectifs comme crapule ou tombeur auxquels est associée une compétence. Celle-ci détermine un éventuel bonus aux tests sociaux. Le chapitre propose ensuite un système de gestion des contacts et de nouvelles actions sociales. Le troisième chapitre, De Cape et d'épée (8 pages) propose tout ce qu'il faut pour oeuvrer dans l'ombre. Il détaille la recherche de renseignements en proposant une liste de lieux et types d'informations (bibliothèque, casino, administration...). Il propose ensuite différentes méthodes, et les règles qui les accompagnent, pour passer inaperçu, que ce soit dans l'espace (se cacher dans un astéroïde par exemple) ou sur terre (changer d'identité). Il se termine enfin par une liste d'actions typées espionnage comme chiffrer/déchiffrer, dissimuler/fouiller, etc. Le second livret est consacré à l'Empire de Sol et commence par une vue d'ensemble de son histoire, de son territoire et de sa situation actuelle au sein de la galaxie (8 pages). Le second chapitre (8 pages) fait la part belle à la vie dans l'Empire, au travers de sa structure sociale, de sa vie culturelle et de son mode de gouvernance détaillant notamment les titres féodaux en vigueur et les principales familles nobles. Deux systèmes sont ensuite décrits au format habituel de la gamme: Destria (8 pages), maison des Bellasica et centre culturel et artistique, et Vardessa (10 pages), foyer des Démétriès réputés pour leurs vertus chevaleresques et leurs exploits guerriers. Cette seconde partie se clôture sur un catalogue d'équipements spécifiques à Sol comprenant de nouveaux vaisseaux spatiaux (10 pages). Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du système Solaris (8 pages). Capitale de l'Empire Sol et de la famille régnante Askalion, c'est aussi et surtout le berceau de l'humanité. D'après l'Empire tout du moins, car les informations et les accès au système sont sévèrement contrôlés, raison de sa présence dans la section réservée au MJ. Les Trésors de l'Empire de Sol (31 pages) détaille les secrets de l'Empire, un ensemble d'outils et aides de jeu pour la gestion du piratage et des voyages dans l'Empire, un exemple de lieu - la tour dorée, à la fois palais et musée à la gloire de l'Empire et que l'on trouve dans tous les principaux systèmes, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier, Billet Doux (4 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ pris dans les intrigues de la famille Belassica. Le second scénario (41 pages) consistue le 4e épisode de la campagne El Barco Del Sol. Les PJ y découvriront rien de moins que la vérité sur Sol Prime ! Le scénario comprend les fiches de tous les PNJ et des vaisseaux.
L'ouvrage se termine par une feuille de suivi des torpilles vierge. |
November 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Sciences et l'Infini (Les)
première édition
Sciences et l'Infini (Les) Les Sciences et l’Infini est un supplément pour Metal Adventures consacré aux sciences et à l'exploration spatiale, au-delà des territoires cartographiés, là où l'homme n'a encore parfois jamais mis les pieds. Il aborde aussi la Ligue des planètes libres qui a fait de la science son crédo. |
May 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Shade
première édition
Shade Cet ouvrage se divise en 3 grandes parties, appelées Livres. Le premier, intitulé Voyage à Neolim, présente l’univers du jeu , puis le second, Les Ténébrosi, traite du cœur du jeu, les ténébrosi. Enfin, le troisième livre est consacré aux règles du jeu, création de personnages, liste de sort et index. En préambule se trouve une présentation de ce qu’est le jeu de rôle, suivie d'une rapide présentation de Shade (4 pages). Le Livre I est divisé en six chapitres. Les trois premiers chapitres sont consacrés aux fondations mythologiques de Stelenia (7 pages), à l’histoire des empires de Neolim (9 pages) contée de manière conventionnelle, puis à un échange épistolaire entre deux personnalités du monde de Shade (41 pages). Cette partie se termine sur une grande carte de Neolim (2 pages). Les chapitres suivants abordent les Ténébrosi. Dans le chapitre 4 sont présentés les Ténébrosi et leurs relations aux différents groupes humains qu’ils côtoient (11 pages). Le chapitre 5 en apprend plus au lecteur sur ce qui fait le Ténébroso, son Ombre. Cette révélation est faite sous la forme d’une nouvelle (9 pages) et le chapitre 6 complète le précédent en expliquant de manière plus détaillée des notions abordées dans le chapitre précédent (5 Pages). Le Livre II est divisé en 2 chapitres. Le chapitre 7 permet de créer un personnage de Shade, un Ténébroso et son Ombre. Sont d'abord présentées les règles du jeu de manière résumée en 2 pages, puis les règles de création agrémentées de précisions diverses sur les nations, les pouvoirs des ténébrosi ou encore l’argent dans Shade (51pages). S’ensuivent, dans le chapitre 8, 12 archétypes présentés sur 25 pages. Ces derniers sont repris, en couleurs, dans l’écran du jeu. Le Livre II se termine sur les règles d’expérience (2 pages). Le Livre III est consacré au système de jeu sous tous ses angles. Il est composé de 7 chapitres. Le premier ouvre ce livre sur sept pages de présentation des bases du système de jeu. Le chapitre suivant approfondit ces règles en 13 pages, utiles pour simuler plus d'actions et d'oppositions, mais considérées comme "avancées" par les auteurs, et donc pas indispensables pour débuter le jeu. Le Chapitre 11 contient toutes les règles de combat simple et de combat avancé en 17 pages. Le suivant donne toutes les règles concernant la santé, comment se soigner et comment se blesser, voire mourir. Le chapitre 13 est dédié à l’art de la guerre. Il inclut les notions martiales importantes ainsi qu’une liste d’armes et la présentation des écoles d’escrime. (11 pages) Puis viennent les chapitres finaux. Le Chapitre 14 présente les nébuleuses et les règles liés aux pouvoirs des Ténébrosi en 13 pages. Les 23 pages suivantes constituent le chapitre 15, avec la liste des plus de 110 pouvoirs proposés aux Ombres de Ténébrosi. Le Livre III se termine sur les appendices diverses :
Enfin, 4 pages de récapitulatifs de tables terminent le livre de Shade. De nombreuses nouvelles agrémentent le livre, et divisent les sections importantes du jeu. De plus les marges ont été pensées comme étant une partie intégrante du livre, et contiennent de nombreuses informations sur l'univers du jeu. |
January 2011 | Shade | Ludopathes |
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Travels
deuxième édition
Travels Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
August 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |