Laurent 'Nico du dème de Naxos' Duquesne
Je suis très tôt tombé dans le jeu de rôles (permettez-moi de mettre un s à rôles, j'y tiens). Le premier JDR auquel j'ai joué, si ma mémoire ne me fait pas défaut, a été L'Oeil Noir en 1986. L'aventure jouée était L'Auberge du Sanglier Noir et mon personnage a été tué tout juste après être rentré dans l'auberge... J'étais très sensible aux univers de fiction, surtout depuis que j'avais découvert avec un émerveillement l'année d'avant le Seigneur des Anneaux. J'avais dévoré la trilogie et quitté bien à regret ses fabuleux personnages.
Depuis 1986 j'ai lu, maîtrisé et joué à de très nombreux jeux de rôle, principalement AD&D (1ère, 2e et 3e édition), Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Star Wars (WEG), Rolemaster, Guildes, Nephilim, Shadowrun, Pathfinder... La passion ne m'a jamais quitté mais j'éprouve de plus en plus de mal à lire d'épais systèmes de règles ; je préfère me plonger avec délectation dans les nouveaux univers proposés par des auteurs dont l'imagination n'a de cesse de me surprendre. Je ne suis pour autant absolument pas attiré ni convaincu à titre personnel par la mouvance narrativiste pour plein de raisons qui n'ont pas leur place ici.
Mon jeu préféré est très certainement D&D sous toutes ces formes car c'est une formidable matrice à créer des histoires qui m'a permis d'inventer des univers et de les faire visiter à mes joueurs. Sinon, L'Appel de Cthulhu, Guildes et Nephilim sont des jeux que j'aime tout particulièrement. A cet égard, j'apprécie énormément le travail fait par Sans Détour sur la 6e édition du cher ancêtre poulpique.
A un certain moment, je me suis mis à écrire beaucoup pour le JDR, de façon de plus en plus professionnelle. J'ai ainsi écrit un long supplément pour le très bon JDRA Fantasia de Tybalt, décrit une famille pour le non moins bon Imperium d'Olivier Legrand... Puis j'ai réalisé l'adaptation de la série de livres dont vous êtes le héros Sorcellerie ! en JDRA. Et cela a été l'événement déclencheur de mon entrée dans le monde du JDR professionnel.
Cette adaptation ayant beaucoup plus à un certain nombre de personnes, j'ai commencé à avoir des contacts avec plusieurs passionnés de JDR. C'est ainsi que j'ai rencontré Nelyhann, Jean-Romaric Rio (Dragon-Etoile) et Frédéric Hubleur (Tchernopuss). Nous nous sommes retrouvés autour du JDRA de Jean-Romaric, la Geste des Rêveurs de Vents, pour lequel j'ai d'ailleurs écrit 3 nouvelles d'un cycle qui devait en compter cinq et que je ne désespère pas d'ailleurs de terminer. Consécutivement à ce projet, nous nous sommes retrouvés autour d'une envie commune mais un peu folle : créer un JDR professionnel de grande qualité. Pour cela, nous avons bâti la structure ForgeSonges qui est toujours active aujourd'hui, notamment avec le concours Démiurges en Herbe, dont je suis le fondateur. A l'époque, j'avais participé au Royal Rumble et l'idée de ce concours de création de JDRA m'avait tellement plu que j'avais décidé de repartir sur ses bases pour lancer une version légèrement différente. Le concours des DEH a beaucoup évolué aujourd'hui, mais toujours dans l'esprit qui a présidé à son lancement.
Bref, pour en revenir à nos moutons, ou plutôt à nos feondas, c'est en 2006 que nous avons posé les bases de ce qui allait devenir les Ombres d'Esteren. Cela n'a pas été sans mal, car aucun de nous n'était professionnel dans le secteur du jeu. Heureusement, Grégory a assuré un boulot colossal et d’une qualité irréprochable et s’est démené pour lancer au mieux le jeu auquel nous avions rêvé et auquel nous avions consacré tant d’heures de travail durant quatre ans. La belle aventure aurait pu s’arrêter là, mais le jeu a connu un succès que nous n’imaginions pas et, de fil en aiguille, a continué à prendre de l’importance dans ma vie. Aujourd’hui, je suis fier d’avoir contribué à créer cet univers avec mes trois autres amis. Et l’aventure ne fait sans doute que commencer... de même que le travail à faire pour assurer la suite.
En 2012, j’ai été contacté par Scriptarium pour savoir si j'étais prêt à contribuer à la version française de Défis Fantastiques. L’équipe avait apprécié ma version amateur de Sorcellerie ! – et ce bien que j’y eusse apporté un certain nombre d’apports personnels – et souhaitait me compter dans ses rangs. J’ai accepté avec beaucoup de plaisir. J’ai travaillé à quelques petits textes d’ambiance pour la belle campagne de création française, le Tambour de Gondrim. Florent Haro a énormément travaillé à cette version française de Défis Fantastiques que j’espérais depuis quelques années. Je lui tire mon chapeau, car il n’a pas ménagé ses forces pour livrer dans les délais impartis un livre de grande qualité. C’est une personne vraiment charmante et j’espère avoir la chance de contribuer de nouveau à l’avenir avec lui et ses coéquipiers.
Aujourd’hui, je ne vis absolument pas du jeu de rôle – loin s’en faut – mais mon employeur actuel me rémunère très bien et je continue à écrire mes textes pour le plaisir (le plaisir brut d’écrire et le plaisir de la reconnaissance des lecteurs). Je précise que, bien qu’ayant baigné dans l’écriture de longs systèmes de règles amateurs par le passé, ce qui m’intéresse avant tout est d’écrire des nouvelles d’ambiance ou des textes de « background » vivants. La rédaction du système de simulation, pour indissociable de l’univers qu’il va simuler, ne m’intéresse plus vraiment. En revanche, en tant que joueur, j’attends du système qu’il soit pensé pour être au service de l’univers et de l’ambiance de l’univers dédié. Quant aux systèmes génériques, je les apprécie souples et modulables à l’envi pour s’adapter à toutes les ambiances et thèmes qu’ils sont censés pouvoir simuler ; un pari très difficile à relever s’il en est.
Je joue trop peu et ne fait plus du tout jouer, ce qui me manque. Mais avec deux enfants encore petits, un travail intéressant mais gourmand en temps et plus de 2 heures de transport par jour, je n’ai guère de temps pour jouer (d’autant que l’écriture me prend beaucoup de temps). Je n’ai guère le temps pour les loisirs, mais j’aime me promener (avec ou sans but), la course à pied, visiter des musées, aller au cinéma, regarder des séries, jouer aux RPG sur console, lire, lire, lire et encore lire (fantasy, policier, science-fiction, essai, littérature générale, JDR, revues, journaux...), écrire, écrire et écrire !!
Pour parler de mes projets actuels (novembre 2013), je travaille depuis déjà un certain temps à un recueil de nouvelles dans l’univers des Ombres d’Esteren et j’approche – pour la partie qui me concerne - du but. Ce devrait être un recueil épais qui, en l’état actuel, totalise plus de 600 000 signes. Sinon, j’ai tout juste entamé l’écriture d’un roman de fantasy, qui verra ou non le jour... un jour. On verra bien. L’idée est de décrire comment les personnages, habitants d’un univers de type médiéval-fantastique, vont subir les impacts du cataclysme qui va changer à bien des égards le visage de leur monde. A titre provisoire, il s’appelle le Livre des Sauveurs mais il y a peu de chances qu’il conserve ce titre. Le genre post-apo est à la mode (notamment avec sur la route de Cormac Mac Carthy) et je l’apprécie beaucoup. Mais j’ai envie de décrire le cataclysme en direct et comment il provoque des changements immédiats chez ceux qui en subissent les impacts (à savoir ici tout le monde, d’une façon ou d’une autre).
Une citation pour finir : « Il n’y a pas d’éloges flatteurs sans la liberté de blâmer »
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition
Voyages Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Eclypse | Terminé |
| Porteurs d'Arcane (Les) | En développement |
| Sorcellerie ! | Terminé |