Guillaume Vasseur
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
April 2008 | DK System | John Doe |
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Black Moon Handbook (The)
première édition, version de luxe
Black Moon Handbook (The) Cette version de luxe du Black Moon Handbook est une exclusivité du financement participatif anglophone sur la plateforme Kickstarter. Sa couverture reprend l'illustration de la version standard française. Pour le reste, elle est identique à la version standard en anglais.
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November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition
Dearg - Épisode 1 Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page. Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre). Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience. Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement. Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif. |
June 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Manuel de la Lune Noire
première édition
Manuel de la Lune Noire Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Manuel de la Lune Noire (Le)
première édition limitée
Manuel de la Lune Noire (Le) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Occultisme
première édition
Occultisme Occultisme est un supplément destiné aux meneurs des Ombres d'Esteren. Il se concentre, comme son nom l'indique, sur l'occultisme, les tenants de cette science, leur organisations, et leurs objectifs. Il offre, en plus des règles et des éléments de contexte, un scénario en trois actes. Après une illustration pleine page, puis les titre, crédits et table des matières (5 pages), l'Avant-propos (1 page) permet de situer ce supplément dans la gamme Thémas (sans numérotation), après les Moines et les Fantômes. Puis vient un Prologue (3 pages) qui se présente sous forme d'une petite nouvelle. Chapitre 1 : Occultisme en Tri-Kazel (32 pages) s'attache à nous présenter les occultistes avec leurs démarches et leurs méthodes. Les occultistes y sont présentés comme "d'authentiques aventuriers de l'esprit". Il offre de nouvelles disciplines, des conseils au Meneur, ainsi que des règles additionnelles concernant la santé mentale. Dans Déchiffrer les Signes, la maquette utilise des extraits du journal d'Hadrien pour plonger un peu plus le lecteur dans l'ambiance de l'occultisme et de Tri-Kazel, avant d'aborder un certain nombre de considérations qui permettront au Meneur de mettre en musique les différents courants occultistes, La Foi, la science et les croyances. Un encart référence différents éléments occultistes dans les ouvrages des Ombres d'Esteren et les paragraphes suivants permettent de comprendre l'approche du questionnement et donc la relation avec la religion et aussi avec une catégorie honnie de personnages, les sorciers. Suit une description du langage métaphorique des occultistes qui nous permet de différencier leurs différentes catégories. Le texte aborde ensuite aborde l'arc narratif de l'Occulte et comment l'utiliser dans les différentes campagnes ; le Meneur y trouvera quelques clés pour les motivations et les contraintes pour un personnage Occultiste. Les Médiums sont l'objet de la section suivante (2 pages), avec certaines caractéristiques et les différentes tendances possibles, puis viennent les Sorciers (4 pages) : ceux-ci peuvent être sélectionnés comme un arc par les joueurs, bien que cela ne soit pas conseillé. Les trois approches de gestion du surnaturel dans les Ombres d'Esteren sont indiquées au Meneur : rareté du surnaturel, des pouvoirs existent mais sont discrets, le surnaturel doit être préparé et intense. Ainsi, l'apprentissage et la chasse aux sorciers seront plus ou moins liés au surnaturel. Le texte évoque très rapidement comment sont perçus les sorciers, occultistes et Médiums selon les zones géographiques, ce qui se matérialise par une piste de scénario. La Plaie des Tarishs discute ensuite des pouvoirs du peuple Tarish, lequel dispose d'un accès à certains pouvoirs de divination, mais en cercle fermé. Les Disciplines Occultes sont décrites ensuite sur 6 pages : Ésotérisme, Hypnose, Interprétation des Rêves, Phénomènes Mentaux (illustré par un encart sur les travaux de la Dàmàthair), compétence pour chiffrer et déchiffrer des messages, avec un encart décrivant un désordre qui affectera les PNJs (à destination du Meneur). Quelques règles optionnelles suivent sur la possibilité d’améliorer la résistance mentale, et la gestion des Visions et des Arts Occultes qui doivent être gérées par le Meneur pour lequel des conseils sont fournis afin d'instaurer une ambiance souvent horrifique. Le Chapitre 2 : le Cercle de l’Émergence (18 pages) s'attache à décrire au Meneur (et uniquement à lui !) un réseau d'occultistes sur la péninsule de Tri-Kazel. Les leaders sont décrits, par leurs motivations et leurs caractères, et un bref historique est proposé au Meneur. La structure de description utilisée pour décrire ce Cercle peut être utilisée par le Meneur pour d'autres organisations. Puis viennent des conseils pour gérer le Cercle et ses interactions avec les joueurs selon plusieurs styles possibles. Divers interlocuteurs sont présentés et les principales activités du Cercle décrites, autant d'opportunités d'interactions avec les joueurs. Ce chapitre est l'occasion de définir une règle optionnelle pour la gestion de la compétence Suggestion, avec plusieurs variantes. Un autre encart aborde la gestion de l' Exaltation des Occultistes, en particulier comment regagner ses points. Enfin le Chapitre 3 : Une Chambre Bien Rangée (72 pages) est un scénario aux thématiques délicates sur lesquelles le Meneur est avisé d'exercer une certaine prudence et de s'assurer que ses joueurs en sont bien conscients. Un point important de la structure narrative du scénario est la modularité : en effet, le Meneur peut y apporter plus ou moins de surnaturel, plus ou moins d'horreur, de psychologie ou de suspense. Il est aidé en cela par diverses options, encarts de textes ou scènes dédiées. On nous propose même toutes les musiques pour accompagner les différentes scènes. Chaque voie est décrite et explicitée pour que le Meneur en comprenne les implications. Plusieurs possibilités d'intégration du scénario dans les campagnes disponibles dans la gamme sont proposées et un tableau permet d'avoir la chronologie par défaut du scénario et donc de structurer la lecture et le déroulement lors d'une partie avec les joueurs. Le quartier populaire dans lequel se déroule l'aventure, présenté comme un personnage à part entière, est décrit au travers de quelques lieux emblématiques, sur 7 pages, puis les différents PNJ sur 15 pages. Les aspects psychologiques des PNJ sont particulièrement détaillés en fonction de l'orientation qu'aura choisie le Meneur et plusieurs personnages secondaires sont décrits afin de faire vivre ce quartier et apporter autant de fausses pistes que d'aide aux joueurs. Le scénario suit ensuite en trois actes :
L'ouvrage se termine sur un Bestiaire (6 pages) présentant de manière détaillée les principaux monstres ou bêtes du scénario, et un Épilogue (2 pages), une nouvelle, tirée du journal d' un deuxième personnage que les joueurs ont rencontrés lors de cette aventure et enquête. Les Annexes, présentées sur des feuilles séparées, regroupent :
Une version limitée de l'ouvrage, à la couverture alternative est aussi disponible. |
January 2017 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Occultisme
première édition limitée
Occultisme Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
January 2017 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition
Voyages Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |