Philip Renne
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Construct Mechanus
première édition
Construct Mechanus Construct Mechanus est le premier d'une série d'ouvrages dont l'objectif est d'introduire la technologie magique dans les univers de fantasy classique utilisant le d20 System. Ce premier volet forme l'introduction de la série en présentant les règles sur lesquelles reposera toute la collection.
Mechanus Overview (2 p.) Races (7 p.) Classes (6 p.) Feats (4 p.) Firearms (2 p.) Le texte de l'Open Game License occupe la dernière page du livret. |
January 2002 | d20 System | Ronin Arts |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dwarfs
première édition
Dwarfs Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en sept chapitres et se termine par un index. Le premier chapitre, "The Essence of Dwarfs" (12 pages), est une description des nains au Second Age. Elle vient après quelques considérations sur des éléments déterminants des nains tels que l'Immortalité par le travail, les effets dévastateur de la création du Temps ou les dangers de la Germination. Les onze types de nains sont les suivants :
Les huit premiers sont le résultat de leur créateur Mostal, et forment l'Octamonie. Suite aux attaques d'autres races, l'Octamonie décida de la création de deux autres nains (Argile et Fer). Le dernier (Diamant) est le stade ultime de l'évolution d'un nain. Le chapitre s'achève sur une description de la psychologie naine. Chaque nain naît avec un but (purpose) et un plan à suivre qui définit comment il doit atteindre son but. Toutefois le plan d'un nain a des lacunes, ce sera au nain de le compléter en fonction des situations qu'il rencontre. En fait ces lacunes lui donne une capacité d'adaptation. Les nains peuvent être sujets à des dysfonctionnements en cas de situation extrême (frôler la mort, être impliqué dans un processus de reproduction, trahir la Machine Monde...). Le deuxième chapitre, "Mostali Myths and History" (14 pages), décrit la mythologie des Mostali ainsi que les différentes hérésies naines : le Libéralisme, l'Octamonisme et l'Individualisme. Le troisième chapitre, "Deep Halls of the Mostali" (40 pages), commence par décrire les différents éléments d'une implantation naine. La seconde partie du chapitre détaille les plus importantes implantations naines de Glorantha : les Montagnes de Bronze (Peloria), Curustus (Jrustela), Montagne Diamant (Teshnos), Mine Naine (Passe du Dragon), Gemborg (Caladra), Grandchemin (la Passe du Dragon), Imther (Peloria), les Montagnes de Fer (Seshnela), la Montagne Jord (Plateau de la Faim, Peloria), les Montagnes Mari (Pamaltela), les Montagnes de Nida (entre Fronela et Ralios), et Slon (Pamaltela). Le quatrième chapitre, "Dwarf Characters" (12 pages), donne tous les outils pour créer un personnage Mostali. Cela commence par la caste à laquelle il appartient, puis ses caractéristiques, sa fonction éventuelle dans un processus de reproduction, d'éventuels traumas psychologiques subis dans sa vie, et une possible spécialisation. Le cinquième chapitre, "Magic of the Mostali" (11 pages), dévoile la magie utilisée par les Mostali, en particulier le terrible sort "Commander Outil", qui transforme la moindre clef anglaise en arme redoutable. On trouve aussi les sorts d'invocation des élémentaires, Nilmergs et autres Jolanti. Le sixième chapitre, "Mostali Technology" (10 pages), explique au meneur de jeu comment créer les fameuses machines naines. Puis, dans une seconde partie, sont décrites les différentes armes naines, et notamment les Armes à Poudre Noire. Le septième et dernier chapitre, "Dwarf Cults" (4 pages), décrit un culte générique, dit Culte du Canon, et le culte de Clousilex, le fameux nain de Pavis. |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
April 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Guilds, Factions & Cults
première édition
Guilds, Factions & Cults Ce supplément permet de créer des guildes, des factions et des cultes avec les règles de RuneQuest IV en suivant une procédure similaire à la génération d’un aventurier, c’est-à-dire représentée par des valeurs chiffrées. Il ne s’adresse à aucun univers particulier, mais tous les exemples fournis sont tirés des licences RuneQuest de l’éditeur (Glorantha, Hawkmoon, Elric de Melniboné). |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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760 Patrons
première édition
760 Patrons "760 patrons" est un outil destiné au meneur, qui permet de générer rapidement des PNJ à l'improviste. Après l'ours (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage : des personnages, qui, comme ceux fournis dans le livre de base, sont associés à des synopsis d'aventures. Chacun des sept chapitres correspond à une catégorie sociale de ces personnages. Ces chapitres, à part le dernier, sont divisés en sous-catégories. Ces dernières sont les suivantes : Avant chaque sous-catégorie est donnée une table de tirage aléatoire d'un PNJ, suivie de sa description. Chaque table est divisée en deux colonnes, une pour déterminer un protagoniste, l'autre pour un antagoniste. Pour chaque PNJ, une courte présentation est fournie, avec entre trois et six motivations ou situations à exploiter. Certaines d'entre elles ont des prérequis de la part des PJ, comme une compétence particulière ou la possession d'un vaisseau. Il est possible de déterminer au hasard la sous-catégorie d'un PNJ à l'aide d'une table fournie à la fin de l'introduction. Chaque sous catégorie comprend au total 20 protagonistes et 20 antagonistes. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 1 : Aslan
première édition
Alien Module 1 : Aslan Premier volume dédié entièrement à une race, cet ouvrage traite des Aslans, chronologiquement la dernière des six races à avoir découvert le jump drive sans aide extérieure. Descendants de carnivores, ils ressemblent vaguement à des lions humanoïdes. Les caractéristiques principales de leur psychologie sont un honneur souvent sans faille et un prestige lié à la taille du territoire détenu. Ce dernier pousse la race à conquérir tant qu'ils le peuvent de nouveaux mondes, occupés ou non. La société est stratifiée en clans, les plus importants ayant les autres pour clients. Les rôles dans la société sont répartis entre les sexes, les femelles étant trois fois plus nombreuses que les mâles. Aux représentants du sexe fort échoient les tâches de combattant et de dirigeant, à celles du sexe faible, celles en relations avec les connaissances. Ainsi, les mâles de haut rang ne savent même pas évaluer les valeurs monétaires des biens. Après l'ours et une courte introduction (1 page chacun), le premier chapitre (32 pages) est consacré à la création de personnage. La caractéristique de Social Standing est remplacée par celle de Territory. Des carrières adaptées à la culture Aslane sont ensuite proposées, au format habituel : Spacer, Space Officer, Military, Military Officer, Outcast, Outlaw, Scientist, Envoy, Management, Ceremonial, Wanderer. Les spécialités sont souvent réservées à un seul genre. Les compétences sont également, pour certaines, réservées aux mâles ou femelles, et la compétenrce d'Independance permet aux premiers de comprendre et utiliser le concept de monnaie. The Aslan Race (19 pages) débute par une étude de la physiologie des Aslans, incluant les caractéristiques physiques, le sommeil, le régime alimentaire, l'espérance de vie, la reproduction, etc. Il se poursuit en mettant l'accent sur les aspects fondamentaux de la société Alsane : le duel et l'honneur, le territoire et le statut social, et la division de la société selon les genres. Sont ensuite présentés rapidement la culture, le gouvernement et la justice. Si la population est divisée en clans, les plus importants d'entre eux ont des représentants dans un conseil, le Hierate, qui prend les décisions concernant la race dans son ensemble. Enfin, les principales mégacorporations sont présentées, ainsi que le langage, les forces militaires et spatiales. Ce chapitre est accompagné d'une glossaire (2 pages) et de History (9 pages) qui retrace plusieurs années d'évolution et fournit une description des principaux clans, en quelques lignes pour chacun. Le chapitre Equipement (11 pages) fait la part belle aux armes et armures et donne également quelques autres objets, comme des balises permettant de marquer le territoire. Starships and Space Travel (63 pages) fournit quelques données spécifiques à la race Aslane, sur l'hospitalité ou la composition d'une équipage, puis présente au format habituel 16 vaisseaux, civils et militaires. Encounters (12 pages) contient des règles spécifiques pour les rencontres avec des Aslans, ainsi que quelques employés potentiels avec des idées de missions à développer par le meneur, ainsi que des tables de rencontres aléatoires. Worlds (3 pages) adapte les règles de création de monde du livre de base à la société Aslane. The Trojan Reach (71 pages) présente cette région de l'espace, point de rencontre et de friction entre l'Empire humain et le Hierate Aslan. Elle est riche de potentielles guerres du fait de l'expansion des Aslans sur des mondes jusque là indépendants, et de la présence d'un empire Aslan sur le déclin, et esclavagiste. Après une mise en perspective historique, les principales puissances du Trojan Reach sont décrites, suivies par les deux grands phénomènes qui l'animent : les guerres et le commerce. Les grandes corporations sont ensuite évoquées en quelques paragraphes chacunes, puis débute la description des secteurs, avec pour chaque une carte pleine page, les statistiques de tous les systèmes et une présentation plus détaillées de quelques mondes. Ce chapitre se finit en fournissant des conseils pour développer des aventures dans cette région de l'espace, ainsi que par quelques secrets. Aslan and Traveller Games (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'Aslans dans les parties de Traveller, ainsi que sur les grands types de campagnes jouables avec des tels personnages. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (2 pages). |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ambush at Altair
première édition
Ambush at Altair Cet ouvrage est une campagne au sens qu'on lui donne généralement dans le jeu de rôle, mais également au sens militaire. Il représente un engagement important dans le système Altaïr, prenant les personnages par surprise pendant qu'ils y font relâche. Alors que leur navire n'a pas eu le temps de réarmer, ils devront engager le combat sur Altaïr V pour stopper la progression des arachnides avec les moyens du bord et en sous-nombre, comme il se doit.
La campagne se déroule à la manière d'un jeu de figurines, avec des missions qui se succèdent, certaines dépendant de l'issue de la précédente. Au total, ce sont 15 missions d'environ une page qui sont proposées avec pour chacune un plan schématique en 3D isométrique, un briefing à lire aux joueurs, la description des lieux et des évènements ainsi que ses caractéristiques techniques : type de mission, durée, adversaires, terrain, équipement, support prévu, expérience à gagner. En dehors de la page d'introduction qui présente l'ouvrage, on trouve cinq pages de règles pour mener la campagne, avec de nombreuses tables ayant trait au déploiement et au rare matériel disponible, aux véhicules et aux déplacements sur la planète. Des conseils sont également proposés pour maintenir le rythme de jeu, gérer les inter-missions et remplacer les personnages décédés. Pour finir, une page de conclusion explore les possibilités liées aux fins possibles du scénario du point de vue des personnages, des arachnides, des civils, et des conséquences de ces évènements sur la guerre en cours. |
May 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Argos and Zingara
première édition
Argos and Zingara Ce supplément est consacré aux deux puissances maritimes hyboriennes et soeurs ennemies : Argos et Zingara. Après une Introduction (1 pages), les deux nations sont présentées selon le même schéma. C'est d'abord, Argos, nation de marchands puissants, de marins et de pirates, qui est la première décrite (44 pages), puis Zingara, pays ravagé par la guerre civile, qui est ensuite présenté (34 pages). Life in Argos et Life in Zingara présentent les différentes classes sociales qui composent la société du pays, traitent du commerce, des maisons marchandes, guildes, de la place des femmes et de l'importance de l'honneur et de la réputation dans les deux pays. Puis The Argossean breed et The Zingaran breed, adaptent les traditionnelles classes de personnnages aux particularités des deux pays en insistant particulièrement sur les pirates avec les fameux Barachan pirates et Zingaran freebooters. A noter pour Argos la présence de règles spécifiques pour jouer des gladiateurs. Argossean military et Zingaran military présentent succintement les principaux corps militaires qui arment Argos et Zingara. Law of the Ocean et Zingaran Treachery décrivent le système politique et gouvernemental de chacun des deux états mais aussi leurs histoires, leurs lois et les caractéristiques des deux rois : King Milo, pour l'Argos, et King Ferdrugo De Ramiro III, pour Zingara. Geography of Argos et Geography of Zingara répertorient rapidement les principaux lieux d'intérêts des deux pays - Forest of the ghouls, Thunder river - avant de s'attacher plus longuement aux principales villes - une quinzaine pour chaque pays - et particulièrement :
Skills and feats (6 pages) propose une nouvelle compétence de connaissance pour simuler l'escrime zingarienne et une vingtaine de nouveaux dons principalement destinés aux escrimeurs, aux gladiateurs et aux pirates. Puis Pirates & Cutthroats (5 pages) compile les caractéristiques de personnages non-joueurs types comme les Argossean merchants, Barachan pirates ou les Zingaran noble knigths. Les caractéristiques de la période pirate de Conan sont aussi données. Enfin, Games mastering (4 pages) fournit le Chivalric code of honour et de nouvelles armes exotiques, le trident et le filet. La dernière page est occupée par les termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Armes et Equipements
deuxième édition
Armes et Equipements Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
December 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
July 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Castle Brass
première édition
Castle Brass Castle Brass présente la Kamarg du Tragique Millénaire, un endroit reculé et sauvage qui se remet, sous la férule du comte Airain, de la tyrannie d'un puissant sorcier. Contrairement au supplément sur la Kamarg paru pour la seconde édition du jeu, qui présente la région aux diverses époques couvertes par les romans de Moorcock, Castle Brass se concentre sur la période du règne du comte Airain, soit deux ans avant l'invasion granbretonne. Le premier chapitre (The Kamarg, 27 pages), après une introduction d'une page et une carte de la région, présente les différents aspects généraux de la Kamarg. Les dangers de la région, l'organisation des gardiens qui la protègent, les tours construites par le comte Airain, la faune particulière de la région, avec notamment les flamants roses géants et les baragoons, les différentes villes et villages, ainsi que les personnalités importantes avec leurs fiches de PNJ, sont ainsi tour à tour abordés dans ce chapitre. Aigues Mortes (27 pages) se concentre sur la présentation de la capitale kamargaise : Aigues Mortes. Une présentation générale de la ville, deux pages de tables de prix, et la description d'une dizaine de notables, occupent la première partie du chapitre. La seconde partie est consacrée à la description des sept quartiers de la ville. Chacun d'entre eux a droit à une courte présentation générale et une liste de quelques lieux marquants. Deux tables permettent, à l'aide d'un d100, de déterminer rapidement et aléatoirement l'utilisation faite d'un bâtiment de la ville. Le château Airain est présenté en détails dans Castle Brass (30 pages). Après un historique et une présentation générale du centre névralgique du pouvoir en Kamarg, le chapitre décrit dans le détail chaque pièce de l'imposante bâtisse. Les souterrains du château, où sont emmurés les dangereux secrets de l'ancien propriétaire, ont droit au même traitement. La présentation des principaux PNJ du château occupe la fin du chapitre. Tarnished Brass (11 pages) propose un canevas permettant de faire jouer un gros scénario dans lequel les forces hostiles au comte Airain tenteront de le faire tomber. Le chapitre présente tous les tenants et aboutissants de la conspiration, ainsi que les conséquences possibles de celle-ci. Le côté pour lequel agiront les PJ est laissé libre. La fin du supplément est composée d'une présentation des forces militaires de la Kamarg (Forces of the Kamarg, 2 pages), d'un index (3 pages) et des plans du château Airain (5 pages). |
June 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Constructs - It Is Alive
première édition
Constructs - It Is Alive Ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane pour le d20 System est consacré aux héritiers du Professeur Frankenstein et s'intéresse à la création de golems, constructs et autres créatures artificielles. "Constructs - An Overview" (4 pages) propose une vue d'ensemble de la création d'entités artificielles et des compétences et du matériel nécessaires à la pratique de cet art. Il présente également les différents types de créatures artificielles : les golems (créatures composées d'un matériau unique), les automates (statues contenant un mécanisme complexe), les simulacres (créatures imitant l'apparence extérieure et intérieure d'une créature vivante). "The Drawing Board" (8 pages) se penche sur les différentes étapes préparatoires préalables à la création d'une entité artificielle. Il détaille les différents processus pour chacun des types de constructs présentés dans le chapitre précédent, y compris les différents choix que doit faire l'artisan, et le coût en or et en PX qu'il devra payer. Ce chapitre évoque également les différentes recherches préliminaires que l'artisan doit accomplir avant de pouvoir entamer la création d'un être artificiel, et s'achève par un exemple complet de création d'un golem illustrant les règles présentées ici. "The Artisan's Craft" (27 pages) aborde l'étape finale de la création d'un être artificiel, à savoir son assemblage. Il donne les caractéristiques de ces créatures en fonction du matériau de base utilisé (bois, os, coquillage, obsidienne, cristal, diamant, or, acier, bronze, mithral, adamantine), les différentes fonctions possibles des automates (scarecrow, attendant, wilderness scout, sentry, clockwork, companion, assassin, elite guard, champion) avant de s'attarder sur les différents types de simulacres et leurs particularités respectives. "Building a Better Construct" (10 pages) développe les informations présentées dans le chapitre précédent en proposant différentes options permettant de peaufiner la création d'une entité artificielle. Il décrit ainsi une trentaine de dons qu'un artisan peut intégrer à sa création, avant de détailler une dizaine de déficiences réduisant le coût et la difficulté de l'entreprise. Ce chapitre se termine par la présentation des nombreuses armes que l'on peut intégrer à une créature artificielle. "Construct Abilities" (5 pages) propose une trentaine de nouvelles aptitudes spéciales dont peut être dotée une créature artificielle. Il s'agit pour la plupart d'aptitudes offensives et défensives de nature technologique (attaques électriques, projection de flammes, blindages particuliers, revêtement de camouflage) mais on y trouve également quelques types de déplacement particuliers et d'autres aptitudes spéciales en rapport avec les compétences. "Maintenance" (2 pages) présente les règles de réparation des créatures artificielles endommagées et de réactivation des constructs détruits, ainsi qu'un système permettant de mettre à jour et d'améliorer une créature de ce type. "Help For Games Masters" (2 pages) donne quelques conseils au meneur de jeu sur l'intégration à sa campagne des règles présentées dans ce supplément. Ce chapitre étudie également l'utilisation des créatures artificielles comme adversaires des PJ, la place possible de ces créatures dans la société et donne quelques pistes sur l'utilisation du thème de la vie artificielle dans un scénario ou une campagne. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Cults of the Young Kingdoms
première édition
Cults of the Young Kingdoms Cults of the Young Kingdoms apporte de nouvelles règles pour établir des pactes avec les puissances des Jeunes Royaumes, à savoir les dieux de la Loi, du Chaos et les divinités élémentaires. Les cultes de personnalités éminentes, comme le comte Aubec, sont également traités. L’ouvrage aborde également certaines sociétés secrètes.
Les 4 chapitres précédents inclus parfois, dans des encadrés, de nouvelles compétences, aptitudes légendaires, ou même de nouveaux monstres. |
April 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Elfs
première édition
Elfs Comme la plupart des races de Glorantha, les Aldryamis sont une race complètement différente des elfes habituels que l’on trouve dans les autres jeux de rôle. Ils s’apparentent à des plantes vivantes de forme humanoïde, dont les corps sont composés de sève, de branches et de feuillage. Ils forment l’une des races anciennes de Glorantha. Le supplément commence d’emblée par les crédits et la table des matières sur la même page, suivis par l’Introduction (1 page). Le chapitre l, The Aldryami (35 pages), ne contient aucune caractéristique et présente un aperçu de ce peuple. Différents types sont décrits, ce qui comprend entre autres habitat, culture, philosophie, société, histoire et mythologie :
Le chapitre 2, Elf Communities (18 pages), développe deux communautés elfes situées près de Dragon Pass que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer : Arstola, où les elfes bruns ont chassé les elfes verts qui les commandaient ; et Tallseed, situé près de Snakepipe Hollow, un des rares lieux du chaos au Deuxième Âge. Chacun de ses deux sites dispose du plan d’une zone réservées aux échanges commerciaux entre les elfes et les autres races. Ce chapitre apporte également des détails sur les jungles d’Errinoru, où les elfes jaunes posent un sérieux problèmes aux God Learners. Ils furent d’ailleurs considérés comme la troisième puissance au début du 2ème Âge. Le chapitre 3, Playing the Aldryami (18 pages), permet de créer des personnages joueurs ou non-joueurs de tous les types d’Aldryami présentés au chapitre 1. Il faut néanmoins savoir qu’un elfe « normal » ne s’associera quasiment jamais avec des membres d’une autre race, excepté dans un but précis. De plus, il ne restera pas indéfiniment loin de sa forêt, à moins d’être un « déraciné », un elfe ayant rompu le lien empathique avec sa race et le contact avec ses divinités. Des conseils sont néanmoins donnés, permettant de donner lieu à des groupes hétéroclites. La magie et l’équipement propres aux elfes figurent également dans ce chapitre, de même que des plantes à poison. Le chapitre 4, Aldryami Religion (37 pages), clôt le supplément en détaillant les divers cultes Aldryamis, certains étant familiers pour les humains, d’autres totalement inconnus en dehors de la civilisation Aldryami et apparaissant même pour la première fois. En outre y figurent également de nouveaux sorts divins et plusieurs nouveaux élémentaux : les Barrens qui sont composés de terre aride, les Boréals de glace et les Lumes de lumière qui sont la contrepartie des Ombres. Le supplément se termine par un index d’une page et une page de publicité pour un supplément de l'éditeur. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Elric de Melniboné
première édition
Elric de Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Elric of Melniboné
première édition
Elric of Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2007 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Faith and Fervour
première édition
Faith and Fervour Les nouvelles de Robert Howard fourmillent de serpents géants adorés comme des dieux et de divinités grotesques et démoniaques. Les véritables dieux ne sont cependant pas tangibles et leur existence reste liée à la mythologie. Ils ne s’en livrent pas moins à d’épiques batailles et luttent d’influence à travers leurs prêtres omniprésents et parfois les rois des nations qui se laissent influencer par ces derniers. Les dieux sont hors de portée du commun des mortels mais personne n’oserait s’en moquer. Ce supplément traite donc des divinités vénérées à l’Âge hyborien, de leurs prêtres et des avantages que la prêtrise peut procurer. L’avancée dans la connaissance du panthéon ou du dieu qui est vénéré permet de progresser dans les « mystères », apportant généralement des bonus à des compétences spécifiques. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Prayer & Sacrifice (5 pages) présentent les différents types de religion (nature, mysticisme, prophétie, divinité révélée), les conditions et les bénéfices généraux de l’adoration. Skills & Feats (7 pages) dresse une liste de nouvelles compétences, dont la conversion (utilisant la diplomatie), ainsi que de nouveaux dons et sorts. Mitra’s Might (8 pages) détaille la religion monothéiste, essentiellement suivie dans les nations hyboriennes et dont Conan se rapproche de plus en plus au fur et à mesure de ses séjours prolongés en Aquilonie. La philosophie de Mitra est basée sur la vérité. La religion possède 7 mystères et interdit l’usage de la sorcellerie. À ce titre, il est l’adversaire principale de Set et des démons. Aquilonia’s Asura (2 pages) est une divinité adorée secrètement en Aquilonie. Importée du Vendhya et suffisamment différente pour se distinguer de ses racines initiales, elle est pourchassée impitoyablement par les prêtes de Mitra qui l’assimilent à un démon. Gods of the Black Kingdoms (16 pages) décrit certaines des principales divinités parmi la multitude vénérée dans les Royaumes Noirs. L’adoration des ancêtres et l’animisme sont également évoqués. Certains sont liés à la nature, d’autres carrément démoniaques, mais tous sont généralement brutaux et requièrent des sacrifices humains. Brythunian Heresies (3 pages) s’attache à une religion proche du druidisme et de la wicca. Le panthéon de Cimmérie est abordé dans Crom & his Dark Race (3 pages), où de nombreux dieux sont liés à la future religion celtique. Les Cimmériens ont également des oracles et des bardes aveugles pratiquant la divination. Lorsque les peuples qui fondèrent les nations hyboriennes mirent à bas l’'empire d’Achéron, Bori devint la principale divinité. Abordé dans le chapitre Hyborian Bori (2 pages), son culte s’est progressivement effacé depuis au profit de Mitra, mais il reste encore présent dans le Gunderland et l’Hyperborée. Les sorciers d’Hyperborée recourent souvent à la création de zombies et adorent Louhi, une déesse de la mort, dont le culte est présenté dans Hyperborean Heresies (2 pages). Les plaines d’Hyrkanie et l’empire de Turan sont aussi leurs lots de divinités, à la tête desquelles figurent Erlik et son prophète Tarim, mais les shamans sont également très présents en Hyrkanie, Lords of Hyrkania & Turan (3 pages). Ancient Traditions in Khitai (4 pages) traite des croyances de cette nation mystérieuse où la population vénère essentiellement ses ancêtres et diverses divinités, tandis que les sorciers vouent leur âme aux démons. Interdit en Stygie, le culte d’Ibis est implanté depuis la nuit des temps en Nemedia’s Ibis (3 pages) et partagent des relations teintées de méfiance avec les adorateurs de Mitra. Associéà la sagesse et à l’alchimie, Ibis n’est en pas moins une divinité qui était déjà adorée dans l’empire d’Achéron il y a plus de trois millénaires. Les peuples du Nord adorent les géants, dont la mythologie est brièvement abordée au début du film Conan le barbare Nordheimir Religion (2 pages). Sur les terres pictes, pourtant voisines, les diverses tribus ont une religion plus proche de la nature, mais également plus sombre et cruelle. Dark Rites in Pictland (5 pages) en dresse un portrait, sans oublier la religion des Liguréens, un peuple quasiment disparu proche du druidisme. Chacune des cités États de Shem possède généralement sa propre divinité, mais la population reconnaît les autres divinités du panthéon. Shem’s Polytheism (12 pages) énumèrent plusieurs de ces dieux. La religion en Stygie est polythéiste, mais Set représente le dieu suprême auquel tous les autres sont soumis. Les prêtres de ce dieu-serpent dirige le pays d’une main de fer. The Faith of Set (3 pages) présente le panthéon stygien et les sept mystères de Set. Mystical Reverence for Asura (4 pages) traite du panthéon du Vendhya et des diverses croyances. La population du Zamora est connue pour adorer toutes sortes de divinités, toutes plus bizarres les unes que les autres. Le chapitre Religion in Zamora (3 pages) en présente quelques-unes. Mitra & Zingara (3 pages) : le Zingara n’est pas une nation hyborienne, mais Mitra n’en exerce pas moins une influence certaine, même s’il n’est pas le seul représenté. Arcane Religions (2 pages) parlent de cultes trop restreints pour qu’un chapitre complet leur soit dédié. Même si les dieux ne sont pas des être tangibles, le pouvoir des prêtres est énormes, car ils sont généralement non seulement érudits, mais aussi les gardiens d’un pouvoir mystique. A ce titre, ils inspirent le respect. Le chapitre Roleplaying Priests & Cultists (1 page) décrit également l’importance de la réputation pour les prêtres. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Fronela
première édition
Fronela Fronéla est une région qui se trouve au nord-ouest de Genertela. Elle est délimitée au nord par le glacier de Valind, le dieu de l'Hiver, au sud par les montagnes de Nida, occupées par les Mostali, à l'ouest par la mer de Neliomi et à l'est par la Mer Douce qui la sépare de la Carmanie. La contrée est marquée par l'influence du dieu de l'Hiver dont l'influence ne cesse vraiment que pendant la saison du Feu. Politiquement, Fronéla est divisée en sept larges territoires. Culturellement, Fronéla est aussi très fragmentée puisqu'elle comprend aussi bien des régions civilisées que des régions barbares ou primitives. On y trouve des adorateurs du Dieu Invisible, des barbares orlanthis, des hommes-bêtes fidèles de Hykim et Mikyh. Mais ce qui rend Fronéla unique, c'est l'existence de la religion Hrestoli, une variante, certains diront une hérésie, de la religion du Dieu Invisible. A la fin du Second Age, l'Empire de la Mer du Milieu a été chassé de la plus grande partie de Fronéla et l'Empire des Amis des Wyrms s'est implanté dans quelques villes. Toutefois, aucun des deux empires ne souhaite vraiment faire de Fronéla un théâtre majeur d'affrontement. Une période très ouverte s'offre aux aventuriers. Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il continue par une introduction, puis se poursuit par huit chapitres, et se termine par un index. Le premier chapitre, A History of Fronela (5 pages), décrit l'histoire de Fronéla et fournit une ligne chronologique. Le deuxième chapitre, Lands of the West (11 pages), présente le climat de Fronéla et les différentes cultures qui y cohabitent. La situation géopolitique y est aussi décrite : le retrait récent de l'Empire de la Mer du Milieu, les incursions des Amis des Wyrms, incursions contrées par la Carmanie. Sont aussi décrites les cinq horreurs de Fronéla, cinq créatures aux origines mystérieuses mais qui ont des pouvoirs immenses et des objectifs aussi personnels qu'inconnus. Le troisième chapitre, Loskalm (25 pages), détaille les huit provinces de Loskalm ainsi que Junora, cette région semi-indépendante de Loskalm. Ce chapitre fournit la description du système castes du Hrestolism et quelques personnages que les joueurs sont susceptibles de rencontrer à un moment ou un autre de leurs aventures. Le quatrième chapitre, Janube City States (20 pages), décrit les dix villes-états les plus importantes sur le Janube. Sont détaillées plus en profondeur les villes de Galastar, où cohabitent plusieurs communautés aux intérêts divergents (orlanthi, Amis des Wyrms et malkionistes), et l'antique cité de Sog avec son Université de la Logique Pure, renommée dans le monde entier de Fronéla, à dominante orlanthi. Mais rien n'y est simple, car si certaines tribus ont été influencées par les Érudits de l'Ambigu puis sont revenus à la foi orlanthi, d'autres ne sont pas insensibles aux charmes de l'Empire des Amis des Wyrms. Rares sont les tribus qui sont toujours restées fidèles à Orlanth et les pratiques ne sont pas toujours les plus orthodoxes. Le cinquième chapitre, Charg and Golaros (10 pages), décrit les deux régions de Fronela à dominante orlanthi. Le sixième chapitre, The Hsunchen Lands (8 pages), se consacre aux territoires occupés par les Hsunchens ou Homme-Bêtes, Rathorela et Tastolar, ainsi que les dix tribus des Hommes-Bêtes. Le chapitre contient un court passage sur les races non-humaines présentes dans Fronéla : les Aldryami, les Mostali, les Uz et les grotarons. Le septième chapitre, Cults of Fronela (12 pages), décrit des cultes spécifiques à Fronéla : l'église Hrestoli du Dieu Invisible, des cultes draconiqes et les rites orlanthi influencés par les Amis des Wyrms. Le huitièle chapitre, All Thanks to the Martyr (5 pages), est un court scénario qui permet aux joueurs de changer le cours de l'histoire en Fronéla. |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
April 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Guide to the Galaxy
première édition
Guide to the Galaxy Le livre de base de Dragonstar s'attachait essentiellement à présenter les règles spécifiques à cet univers de science fantasy et ne proposait qu'une description relativement succincte du cadre de jeu. Le présent ouvrage vient donc en complément et propose une description bien plus détaillée de l'univers de Dragonstar, de son organisation politique et de ses cultures. Il fournit en outre des conseils au meneur de jeu sur la mise en place de sa propre campagne dans l'univers de Dragonstar.
Le premier chapitre (13 pages) propose une présentation générale de la galaxie de Dragonstar. Après un survol de ses particularités physiques accompagné d'une carte en couleurs, il évoque les théories religieuses et scientifiques expliquant la présence des mêmes races intelligentes sur tous les mondes habités et raconte l'histoire des premiers contacts entre les différentes cultures ayant atteint les étoiles. Il décrit ainsi la formation de la Ligue Stellaire, puis la montée en puissance des dragons sur l'échiquier politique de la galaxie, les conflits et les revers de l'histoire qui conduisirent à la fondation de l'Empire du Dragon unifiant les différents clans draconiques en une seule nation couvrant toute la galaxie. Ce chapitre évoque ensuite la prospérité actuelle de l'Empire avant de survoler ses principales régions : la planète capitale Draconis Prime, les Throneworlds formant l'ossature de l'Empire, les Outlands encore largement inexplorés et la mystérieuse - et très dangereuse - nébuleuse appelée Dark Zone. Une description plus détaillée de l'Empire du Dragon est proposée dans le chapitre deux (20 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement du système politique semi-féodal qui unit la galaxie, ce chapitre présente le Conseil du Dragon et les dix principales Maisons Draconiques formant l'aristocratie de l'Empire, chacune étant associée à une espèce de dragons métalliques ou chromatiques. Malgré son unité et sa prospérité, l'Empire du Dragon est doté d'un système politique fort complexe où les alliances secrètes, guerres froides et influences masquées sont légion. Ce chapitre s'attache à montrer les subtilités de ces jeux politiques, avant de s'intéresser au commerce très important entre les innombrables mondes, et la place significative des négociants stellaires dans la politique générale. La religion fait également l'objet d'une étude particulière à travers une présentation de l'Eglise de l'Unification, dont le dogme repose sur la croyance en douze forces divines cosmiques archétypales (le Guerrier, la Faucheuse, le Forgeron, le Magus, l'Amoureux...) que chaque peuple vénère sous un avatar différent. Le chapitre trois (14 pages) présente les principaux groupes d'influence et organisations de la galaxie : ordres mercenaires ou militaro-religieux, organisations druidiques, syndicats et guildes commerciales, confédérations de magiciens, polices secrètes et agences d'espionnage, compagnies d'explorations spatiales ou mouvements politiques dissidents sont ainsi passés en revue. Le chapitre quatre (11 pages) contient la description complète du système stellaire de Primogen, plutôt représentatif de l'Empire du Dragon et spécialement conçu pour faciliter la tâche du meneur de jeu en lui fournissant un point de départ à sa campagne de Dragonstar. Ce chapitre propose une description des différentes planètes du système et fournit le récit détaillé de son histoire depuis l'antiquité. Il présente les principales intrigues marquant la politique de ce système et propose quelques idées d'aventures à développer par le meneur de jeu. Cette section s'achève par un plan de la cité capitale de Praxilus. Le chapitre cinq (11 pages) poursuit sur la lancée du précédent en décrivant un autre décor de jeu, utilisable cette fois dans n'importe quelle campagne : la Station Outlands, un complexe spatial expérimental ayant la particularité de s'étendre sur plusieurs systèmes stellaires grâce à un réseau de portails téléporteurs connectant différentes stations orbitales. Après une présentation générale des lieux, ce chapitre décrit les principaux administrateurs et résidants du complexe, ainsi que ses différentes zones : passerelles, ingéniéries et autres spatiodocks. Le chapitre suivant occupe 20 pages et propose tout un catalogue de nouveaux objets magiques. Après une première section consacrée aux objets "classiques" (armes, armures, bâtons, baguettes et autres anneaux), ce chapitre présente les améliorations magiques dont on peut doter un véhicule terrestre ou spatial. Il s'attarde également sur les "Spellwares" où la magie profane ou divine rencontre la technologie. Un complément au bestiaire du livre de base est proposé dans le chapitre sept (16 pages). Il propose principalement des créatures spatiales, et notamment deux nouvelles espèces draconiques (dragons spatiaux et dragons stellaires) ainsi que divers élémentaires liés aux nouvelles énergies. On y trouve également quelques créatures artificielles issues de la technologie moderne. Le chapitre huit (28 pages) est un recueil de règles venant compléter celles proposées par le livre de base. Il présente ainsi un système de gestion des crédits bancaires, quelques règles concernant les transports publics planétaires et spatiaux, quelques informations complémentaires sur les aptitudes spéciales de certaines créatures dans un contexte de science fantasy. Il s'attarde ensuite sur les effets de l'environnement et fournit les règles permettant de gérer les effets du vide, de la pression atmosphérique, des radiations, de la gravité et de la décompression. Une section fait également le point sur les nombreux systèmes de sécurité magiques ou technologiques disponibles dans la galaxie. Pour les meneurs de jeu souhaitant inventer leurs propres mondes, la deuxième partie de ce chapitre propose des règles complètes de création de systèmes et de planètes, étape par étape : classifications stellaires, particularités physiques, atmosphère, biosphère, civilisations, niveau technologique et magique, et tous les détails permettant de rendre une planète plus vivante. Le chapitre neuf (17 pages) se propose d'aider le meneur de jeu à mettre en place sa campagne dans l'univers de Dragonstar. Il commence par passer en revue les différents styles de campagnes possibles avant d'étudier les nombreux styles d'aventures que l'on peut intégrer à chaque campagne, chaque style étant accompagné d'idées de scénarios à développer. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes variations sur le thème de la science fantasy en fonction de l'importance que le meneur de jeu souhaite donner à la magie d'une part, et à la technologie d'autre part. Il fournit enfin différents conseils sur le bon usage de la technologie et la gestion des combats. L'ouvrage se termine par un scénario de 17 pages intitulé "The Hostage". Spécialement conçue pour servir d'introduction à un groupe d'aventuriers de niveau 1, cette aventure se déroule dans le système de Primogen décrit dans le chapitre quatre. Les personnages y sont engagés par un paladin en mission secrète pour retrouver son informateur retenu en otage par des opposants à l'Empire. |
January 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hammer's Slammers
première édition
Hammer's Slammers Hammer's Slammers est l'adaptation de la série de romans éponymes écrits par David Drake. Ces livres relatent l'histoire d'une compagnie de mercenaires, dirigée par le colonel Hammer. Les histoires se déroulent dans un futur où la conquête spatiale a eu lieu. Les romans se concentrent essentiellement sur les événements, tactiques et rebondissements des guerres, reflétant l'expérience de leur auteur, ancien combattant au Vietnam. Les armes les plus puissantes développées sont les powerguns, dont les plus gros sont montés sur des chars lévitant au raz du sol, les blower tanks. Elles sont tellement chères à entretenir que presque tous les gouvernements n'ont que les moyens d'avoir des forces conventionnelles et de louer les mercenaires qui possèdent ces armes redoutables. Les voyages spatiaux durent de quelques heures à quelques semaines, mais le déplacement en lui-même est presque instantané. C'est le temps de calcul pour éviter un accident, souvent fatal, qui peut être très long. De plus, un déplacement par des moyens conventionnels en un point suffisamment éloigné des objets célestes est nécessaire afin de ne pas être dévié par leurs forces de gravité, ce qui peut rallonger le voyage de plusieurs jours. Après l'ours (1 page), un texte de David Drake (2 pages) donne ses impressions sur l'ouvrage et des anecdotes de son passé militaire. Il est suivi d'un sommaire (1 page) et d'une courte introduction (2 pages, dont une demie de texte). Le premier chapitre (7 pages) décrit l'univers. Il débute par un historique de la colonisation spatiale, et les problèmes de guerres avec ou entre les colonies qui l'accompagnent. Vient ensuite l'explication de l'apparition des troupes de mercenaires, souvent constituées de réfugiés de mondes conquis. Le chapitre se termine par une présentation succincte des principales planètes théâtres des opérations des Hammer's Slammers. The Mercenary Business (8 pages) aborde la vie des mercenaires, avec la Bonding Authority, qui garantit le respect de contrat au niveau de l'univers, la routine habituelle, faite d'entraînements, d'attentes, d'affrontements et de loisirs dans lesquels sont dépensées les soldes, et le déroulement normal d'une campagne de guerre. Le tout est complété par un tableau d'une page donnant quelques noms et informations sur des compagnies de mercenaires connues, et d'un exemple de mission typique dans la vie d'un combattant, jour par jour, courant sur deux pages. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Les carrières du livre de base sont remplacées par d'autres, spécifiques au métier de mercenaire dans cet univers. Ils s'agit de :
Les événements habituels qui peuvent être tirés au sort au cours de la création de personnage sont ici remplacés par deux types d'événements, suivant que l'unité est en guerre on non. Dans ce dernier cas, une autre distinction apparaît en fonction du niveau de développement de l'unité correspondant aux différentes périodes abordées dans les romans. L'histoire des Hammer's Slammers est d'ailleurs exposée dans le détail lors du quatrième chapitre (32 pages), de sa constitution en petite unité à la conquête d'une des planètes les plus importantes de la galaxie. Une chronologie d'une page en est fournie. Ce chapitre est complété par le suivant, Character Roster (17 pages), qui brosse le portrait des principaux personnages des romans, avec illustrations et données techniques à l'appui pour tous. Il donne également un générateur aléatoire de PNJ de la compagnie. Equipment (31 pages) est un catalogue rassemblant essentiellement des armes et armures, avec texte de présentation, caractéristiques et illustration pour chaque. Les autres équipements, communications, technologies médicales et technologies subliminales, en occupent deux pages. Super Tanks & Other Vehicles (25 pages) est le pendant pour les armements plus lourds. Table of Organisation donne en 11 pages la structure de l'unité des Hammer's Slammers, avec le rôle et le nombre de personnes dans chaque bataillon. La moitié de ce chapitre est occupé par des illustrations des différents camouflages de super tanks. Vehicle Combat (11 pages) donne de nouvelles règles pour les combats entre véhicules, avec des actions envisageables uniquement par les personnages en fonction des rôles qu'ils tiennent : driver, gunner, communications & sensors, commander. Les conditions spéciales, comme les mines, les programmes de visée ou les défenses aériennes sont prises en compte. Enfin, les règles sur les dégâts sont revues et rendues plus complexes et détaillées que celles du livre de base. Conflict (15 pages) donne des indications et des règles pour créer les mondes où ont lieu les missions, déterminer l'opposition rencontrée, et le résultat de la guerre. Plusieurs types de missions sont abordés, avec, pour chacune, un but, l'équipement de départ, l'endroit où elle se déroule, le type d'opposition et des rencontres possibles. Le panel en est varié, d'une mission d'extraction d'une unité en plein milieu d'une zone ennemie, à la visite d'un noble voulant inspecter les troupes qu'il emploie, en passant par une guerre des médias. The Kanturk War (9 pages) fournit un exemple de mission pour les Hammer's Slammers. Le monde de Kanturk est une colonie qui s'est rebellée contre son gouvernement corrompu et a coupé les liens avec sa planète mère. Celle-ci l'ayant envahie, les autorités nouvellement en place loue les services de l'unité pour assurer son indépendance. Neuf événements sont inclus pour structurer le conflit et sont décrits rapidement. Un exemple d'événement est développé dans Home Before the Hammer Falls (7 pages). Il s'agit d'une mission d'introduction mettant en scène une guérilla, du combat urbain et dans des égouts. L'ouvrage se termine par deux pages de publicité. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
February 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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LBB1 : Mercenary
première édition
LBB1 : Mercenary La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Mercenary. Les seuls changements sont une mise en page un peu plus dense, qui provoque le changement de place de quelques paragraphes d'une page sur l'autre par rapport à la version grand format, et la disparition d'une seule illustration, celle présente dans l'index. Tout le reste est inchangé. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Livre 1 : Mercenaire
première édition
Livre 1 : Mercenaire Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The)
première édition
Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The) Ce supplément s'intéresse à la race des Pak'ma'ra, à la fois l'une des plus étranges, des plus secrètes et des plus méprisées de l'univers de Babylon 5. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 2 pages énonce quelques généralités sur les Pak'ma'ra et en résume le contenu. The Chosen People (14 pages) présente la race des Pak'ma'ra dans son ensemble. C'est une suite de sections portant chacune sur un sujet spécifique : croyances et spiritualité, point de vue de chaque grande race de la galaxie sur les Pak'ma'ra, indications d'interprétation pour incarner des personnages de ce peuple, traits raciaux, incluant caractéristiques, cycle de vie et régime alimentaire, et enfin un résumé de l'opinion des Pak'ma'ra sur les principales autres races. The Civility (15 pages) s'intéresse à leur système politique, considéré comme compliqué voire incompréhensible par les autres races, et basé d'une part sur une série de conseils spécialisés (économie, justice, science, voyages, etc.), et d'autre part sur une méthode de travail codifiée en dix points et s'appliquant à ces conseils. La méthode est exposée en détail, puis chaque conseil est présenté en une à deux pages selon son importance. Une dernière section présente la structure hiérarchique de l'armée. Remembrance (10 pages) est le chapitre historique de la race des Pak'ma'ra. Tout est passé en revue, depuis leur préhistoire partiellement mythologique jusqu'à la mémorable cérémonie funéraire de Sheridan, en passant par la colonisation complète de leur monde d'origine, Melat, la découverte de la Grande Bibliothèque, le premier contact avec les Centauris, l'adhésion à la Ligue puis à l'Alliance Interstellaire. The Melat System (22 pages) porte sur le système d'origine et actuellement unique zone de colonisation de cette race, en quatre longues sections. La première explique les détails du mode de vie des communautés fondées par les Pak'ma'ra, tandis que les trois suivantes s'intéressent successivement aux lieux mineurs du système, puis à L'Abattoir, unique station spatiale du système, et enfin à la planète Melat elle-même. Technology of the pak'ma'ra (15 pages) est un catalogue d'équipements utilisant la technologie de ce peuple, qui a la particularité d'être largement basée sur les plasmas plutôt que les lasers. Une longue section est consacrée aux vaisseaux, puis quatre courtes sections portent sur de l'équipement général (cutter à plasma, etc.), les armes, les armures et enfin un certain nombre d'objets utilisés par les autres races pour faciliter leur cohabitation avec les Pak'ma'ra (répulsifs, etc.). Pak'ma'ra Characters (11 pages) est un chapitre technique listant du matériel pour enrichir le développement des personnages de cette race: Dons, Influences, nouveaux pouvoirs télépathiques et nouvelles Classes de Prestige. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, puis une reprise noir et blanc pleine page de l'illustration de couverture, trois pages de publicité pour les suppléments The Lurker's Guide to Freedom Station, The Rim et les magazines Signs and Portents numéros 37 et 32, et enfin la page de licence OGL. |
September 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
January 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
August 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mercenary
première édition
Mercenary Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
September 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
April 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Ombre du Glorieux Empire (L')
première édition
Ombre du Glorieux Empire (L') L'Ombre du Glorieux Empire présente le peuple de Melniboné, l'Ile aux Dragons et la cité d'Imrryr. Temporellement, le supplément se situe alors qu'Elric occupe encore le trône des dragons. Le supplément, après une introduction d'une page de présentation, s'ouvre par un historique du peuple de Melniboné (Le Peuple de Melniboné, 6 pages), de son passé de nomade du multivers à la chute de son Empire, en passant par l'apparition des deux épées noires. Puis, Physiologie du Peuple (5 pages) se consacre à l'aspect physique et à la physiologie des Melnibonéens. Il donne les données nécessaires à la création d'un personnage de cette origine. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'exploration de la société melnibonéenne et de ses terres. Le premier, Théologie (14 pages), discute des différentes divinités vénérées, même si elles le sont de moins en moins, par les melnibonéeens. Les différents seigneurs du chaos, mais également les seigneurs élémentaires et des bêtes, comme les seigneurs de la balance, sont présentés en détails avec des informations sur leurs cultes. La Société Melnibonéenne (17 pages) présente la vie d'un Melnibonéen de la naissance à la mort, mais également les arts et le commerce, ainsi que les nombreuses drogues utilisées par ce peuple. Le chapitre discute également de l'esclavage et de la présence des étrangers sur l'Île aux Dragons. Enfin, Les Terres de Melniboné (24 pages) décrit, carte à l'appui, les différents lieux d'importance de l'Île aux Dragon et d'Imrryr, la Cité qui Rêve. Le supplément se poursuit par un chapitre (Personnages & Bestiaire, 17 pages) donnant les caractéristiques de personnages non-joueurs importants et de créatures courantes sur l'Île aux Dragons, telles que les démons ou les dragons. Vient enfin Campagne dans Melniboné (11 pages) : ce chapitre propose des conseils et idées de scénarios pour une campagne avec des personnages Melnibonéens, des métis, des esclaves et des groupes mixtes, et ferme la présentation du Glorieux Empire. Des illustrations de créatures et un index de deux pages closent le supplément. |
October 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
August 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Player's Guide to the Hyborian Age
première édition
Player's Guide to the Hyborian Age Player's Guide to the Hyborian Age est un supplément destiné aux joueurs, qui offre diverses options pour enrichir leurs personnages. Il peut aussi être utilisé par le MJ pour la création des PNJ. La première partie du supplément est orientée vers le background des personnages. Le premier chapitre (15 pages) permet de détailler leur personnalité, une composante des trois caractéristiques mentales qui peut, en option, offrir des bonus/malus à certains tests sociaux. Il offre de détailler leur histoire familiale, au travers de tableaux aléatoires qui permettent de savoir, par exemple, si les parents sont encore en vie, s'ils sont décédés dans un accident, ou ont été assassinés et par qui, etc. En complément, une liste de noms typiques est fournie pour chaque culture (10 pages), ainsi qu'un guide des titres nobiliaires et cléricaux (10 pages). La deuxième partie, consacrée à l'équipement des personnages, occupe ensuite trois chapitres. S'y trouve tout d'abord une description des habits traditionnels, ainsi que des packs d'équipement préconstruits classés par culture (21 pages). Vient ensuite un catalogue d'objets traditionnels, toujours classé par cultures, avec un premier chapitre sur les objets usuels comme les instruments de musiques ou les armes (5 pages), et un second chapitre sur les grigris et artefacts, magiques ou non (5 pages). Ce supplément propose aussi trois chapitres de nouvelles options techniques : de nouvelles variantes culturelles (8 pages), de nouveaux dons et manoeuvres de combat (12 pages) et de nouveaux sorts (10 pages). A noter que les dons sont en partie issus du supplément Road of Kings, et n'ont pas été repris dans sa nouvelle édition, Return to the Road of Kings. Ces chapitres incluent aussi un index des races, classes, compétences, dons et sorts parus dans les suppléments de la première édition. La dernière partie de l'ouvrage réunit des chapitres de conseils divers. Un chapitre de deux pages propose ainsi des conseils sur ce qui caractérise les personnages de Robert E. Howard, et comment cela peut se traduire en termes techniques pour les PJ. L'avant-dernier chapitre étudie alors en quatre pages les coups d'état : qui, pourquoi et comment les PJ peuvent prendre le pouvoir d'une nation ou d'un groupe social. Enfin, le dernier chapitre est un recueil de huit entrevues avec des personnages de cultures différentes. Ils y exposent leur vision de différents aspects du monde, comme la religion ou la guerre. Un index de quatre pages conclut le supplément. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Quintessential Bard II (The)
première édition
Quintessential Bard II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 15e volume de la série Collector (The Quintessential Bard), le 12e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barde. Après une page de sommaire et crédits, Quintessential Bard II s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (14 pages), propose aux joueurs treize modèles de spécialisation pour leur barde (chroniqueur, héraut, manipulateur, diplomate, espion...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (mémoire parfaite, prestidigitation, bonus pour les sorts d'enchantement ou d'illusion...) et impose certaines limitations (connaissances obsolètes, faible de poigne, impair social, hubris, point faible dans ses défenses magiques...). Le second chapitre, Multiclassing (31 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Choriste (barde/prêtre) ou Derviche (barde/moine). Le chapitre 3, The Legendary Bard (24 pages), contient neuf classes de prestige pour bardes de haut niveau : Papillonneur, Chanteur de la Destinée, Héros Accidentel, Magistère, Envoyé Planaire, Marionnettiste de l'Ombre, Conteur, Vocaliste, Vagabond. Le chapitre 4, Superior Tools (8 pages), propose une série d'équipements non-magiques pour le barde : habits, instruments de musique exotiques, accessoires de scène, et aussi armes et armures spéciales comme la sarbacane déguisée en flute ou la cape qui contient des plaques de métal. Le chapitre suivant, The Magical Bard (8 pages), prolonge ce catalogue d'équipement avec des objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (8 pages), traite de diverses compétences ou capacités magiques spécifiques aux bardes. Tout d'abord ce chapitre décrit les Spellsongs, la capacité des bardes à convertir leurs sorts en musique et ainsi déclencher le même effet magique mais au travers de leurs capacités artistiques. Ensuite un nouvel outil est fourni au barde, les partitions magiques, qui ont la même fonction que les rouleaux de sorts pour les magiciens. Suit une série de dons qui permet aux bardes d’altérer les effets de leur art (augmenter une porté ou une aire effet, produire des rythmes primordiaux qui affectent même les créatures sans esprit, etc). Et pour conclure ce chapitre, la compétence de renseignements est précisée en ce qui concerne son aspect de désinformation (lancer des rumeurs). Le chapitre 7, Power Performance (8 pages), fournit de nouvelles options pour la capacité de Musique du Barde, de nouveaux effets magiques qui ont la particularité d'être divisés en "étapes" un peu comme des niveaux de sort. Les effets sont classés en deux catégories: musique/poésie d'une part, et arts de la scène d'autre part (comédie, danse, marionnettes, ventriloquie, acrobaties, et prestidigitation). Le chapitre 8, Survival Tactics (7 pages) distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie de la classe de barde : choix des compétences et des dons, choix des sorts et des capacités similaires, quel rôle tenir au sein du groupe, construire un barde généraliste ou spécialisé… L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Monk (The)
première édition
Quintessential Monk (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les classes de base du Manuel des Joueurs de D&D3 et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le septième volume de la collection se penche sur la classe de moine.
Partant de la constatation que les joueurs ont souvent une perception étriquée de la classe de moine souvent inspirée par les shaolins, la première partie de l'ouvrage (12 pages) développe une dizaine de concepts très différents pour les moines humains, depuis le fugitif jusqu'au pirate, en passant par l'ancien sumotori, l'eunuque ou le baladin. Mais les races non humaines ne sont pas en reste, et on trouve également des concepts pour les moines nains, elfes, gnomes, halfelins et même demi-orques - aussi rares qu'ils puissent être. Douze nouvelles classes de prestige sont proposées aux personnages moines dans la deuxième partie 18 pages). Chacune ne comprend que cinq niveaux, mais représente une spécialisation martiale, une philosophie ou un style de combat bien particuliers conférant souvent des aptitudes physiques ou mentales à la limite du surnaturel. Une bonne partie d'entre elles affinent leurs prouesses martiales, mais certaines se tournent vers la philosophie (comme l'érudit éclairé), le spectacle (acrobate de rues) ou encore la guérison (le moine au poing noble). ( L'objectif de l'ouvrage étant de montrer toute la diversité pouvant exister chez les moines, la troisième partie introduit le concept d'écoles de combat alternatives (6 pages). Si cette règle est utilisée, un moine peut à sa création choisir une technique différente de celle présentée dans le Manuel des Joueurs. Il conserve tous les traits classiques du moine, mais les aptitudes de classes sont remplacées par une nouvelle série correspondant mieux au style choisi. Un joueur peut ainsi opter pour le Dragon de la Terre (lutte), la Voie des Titans (sumo), le Poing Fantôme (karaté), l'Illusion Ancestrale (arts martiaux de spectacle), l'Epée de Fumée (sabre) ou le Double Marteau (boxe). Chaque école est décrite par sa philosophie, ses origines et les aptitudes spéciales acquises par les personnages à différents niveaux. La quatrième partie est consacrée aux aptitudes de combat et aux compétences (19 pages). Dans un premier temps, elle introduit quantité de nouvelles techniques martiales que les moines peuvent utiliser lorsqu'ils possèdent certains dons, et les règles correspondantes : les points de pression (et leurs effets selon l'organe touché), les techniques de lutte (comme la strangulation ou la projection), les duels particuliers (et notamment le sumo). Ce chapitre présente également la Danse du Lion, une cérémonie teintée de symbolisme et de mysticisme dont on trouve des variantes dans de nombreuses cultures monacales orientales. Mais les moines ne se battent pas seulement avec leurs poings ou leurs armes, et cette section décrit également des techniques moins nobles, mais tout aussi efficaces : comment utiliser du poison ou aveugler son adversaire avec la poussière du sol, par exemple. Enfin, toutes les compétences classiques sont passées en revue, avec les utilisations particulières que les moines peuvent en faire. Le chapitre cinq (5 pages) rassemble une trentaine de nouveaux dons plus particulièrement destinés aux moines (mais dont beaucoup peuvent être choisis par d'autres classes). Comme on peut s'en douter, la très grande majorité de ces dons sont en rapport direct avec les arts martiaux. Le chapitre suivant (14 pages) est un catalogue des armes que peuvent utiliser les moines, et plus généralement de toutes les armes orientales. Comme il s'agit d'armes assez exotiques, chacune s'accompagne d'une description détaillée. On y trouve également quelques nouvelles armures, divers ustensiles et les inévitables objets magiques. Qu'ils aient une connotation religieuse ou non, les tournois sont un élément essentiel de la culture des moines, et le chapitre sept (5 pages) nous en présente les différents types : pancrace, lutte, boxe, sumo mais aussi jeux de société, chacun s'accompagne de quelques règles spécifiques. Le chapitre huit (4 pages) introduit une nouvelle valeur, très importante pour de nombreux moines : la Renommée. Cette valeur permet de mesurer la réputation d'un personnage, et un moine peut l'utiliser pour impressionner ses adversaires ou s'attirer des disciples. Cette section présente toutes les règles permettant de gérer les gains et pertes de Réputation. Les nombreuses traditions monacales sont abordées dans le chapitre neuf (6 pages). Plutôt que de les décrire toutes, cette section propose une réflexion sur ce qui compose une tradition : philosophie, objectifs, contraintes, avantages, emblèmes et autres signes distinctifs, que le MD et les joueurs pourront utiliser pour créer toutes les traditions qu'ils souhaitent. Le chapitre dix (10 pages) aborde les formes légendaires, ces techniques secrètes pratiquées par les ordres monastiques et que seuls les moines les plus expérimentés peuvent espérer maîtriser. En termes de jeu, ces formes légendaires sont représentées par des dons d'un type particulier qui ne peuvent être acquis qu'en sacrifiant des points d'expérience (à l'instar des objets magiques). Le dernier chapitre de l'ouvrage (15 pages) est consacré à la construction d'écoles et de monastères, depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'institution des règles, en passant par les matériaux, l'architecture, le personnel et les défenses. Ce chapitre indique également comment attirer étudiants et professeurs et accroître la réputation de son institution. En fin de volume, le lecteur trouvera un index complet de l'ouvrage, suivi d'un récapitulatif des différentes règles proposées par ce guide, et enfin une fiche de personnage de 4 pages spécialement conçue pour les moines. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Witch (The)
première édition
Quintessential Witch (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le huitième volume de cette collection est consacré à la classe de sorcier, brièvement décrite dans le Guide du Maître. Le premier chapitre (8 pages) présente une relecture complète de cette classe, amalgame du magicien, du druide et du prêtre. Le sorcier lance des sorts divins, mais les apprend de la même façon que les magiciens : il doit chaque jour consulter son livre de sorts (ou Livre des Ombres) et choisir les incantations qu'il désire préparer pour la journée. Il dispose de moins de sorts par jour qu'un magicien classique, mais possède diverses aptitudes de classe venant renforcer ses capacités : il peut invoquer un familier à la manière de l'ensorceleur, et à haut niveau il peut se polymorpher à volonté, fasciner ses ennemis et cesser de vieillir. Ce chapitre se termine sur la description du rôle des sorciers dans la société, et quelques conseils sur leur intégration dans une ville existante. Le chapitre deux (9 pages) rassemble douze concepts de personnage permettant de personnaliser un sorcier. Chaque concept met en avant un certain aspect de cette classe et implique quelques avantages et limitations modifiant les aptitudes de base du sorcier : Envoy, Gardener, Enigma, Pagan, Black Witch, Misanthrope, Fugitive, Peasant, Healer, Savage, Erudite Practitioner et Counselor Le chapitre trois (21 pages) propose onze nouvelles classes de prestige particulièrement étudiées pour les sorciers. Certaines comptent dix niveaux, d'autres seulement cinq : Avenger, Caller to the Veil, Diabolist, Gypsy Matron, Medium, Patron of the Five Spirits, Priestess of the Divine, Puppetmistress, Vamp, Witch Doctor et Witch Hunter Le chapitre quatre (5 pages) passe en revue une partie des compétences de base et détaille l'utilisation que peuvent en faire les sorciers. Puis il explique les règles complètes d'utilisation des tarots lors des séances de divination. Le chapitre cinq (5 pages) est un recueil de vingt-cinq nouveaux dons. On y trouve des dons généraux, spéciaux, de métamagie et de création d'objets, mais aussi quelques dons réservés aux sorciers. Le chapitre six (11 pages) commence par une étude très détaillée des différentes plantes médicinales et des concoction que l'on peut en tirer, les sorciers faisant un usage intensif des herbes dans leurs pratiques magiques. Il présente ensuite tout l'attirail que l'on peut s'attendre à trouver dans le repaire d'un sorcier : symboles magiques, chaudrons, grimoires, instruments de divination, balais ensorcelés. Le chapitre sept (11 pages) est consacré au Livre des Ombres, le grimoire des sorciers. Il propose une trentaine de nouveaux sorts réservés aux sorciers. Le chapitre huit (8 pages) traite des rites et cérémonies, très importants dans la vie des sorciers. Il présente le fonctionnement de ces cérémonies, qui demandent la présence d'un certain nombre de sorciers rassemblés en convents. Les cérémonies les plus courantes ont lieu pour fabriquer des objets magiques ou augmenter la puissance de certains sorts, mais ce chapitre décrit également diverses autres cérémonies, qui ont un rôle social aussi bien que magique : célébration de la lune, bénédiction d'un couple et de sa fertilité, confirmation des liens mystiques unissant les sorciers d'un convent... Le chapitre neuf (7 pages) est un catalogue de nouveaux objets magiques : potions, anneaux, baguettes, bâtons et autres objets merveilleux. Le chapitre dix (13 pages) traite des lieux de pouvoir. Il explique comment l'énergie mystique qui entoure le monde forme une grille, dont les intersections forment des noeuds d'énergie particulièrement puissants, et très recherchés des sorciers. Il présente les lieux sur lesquels on a le plus de chances de trouver l'un de ses noeuds (cairns, cimetières, autels, sommets montagneux...) puis explique quels avantages et quelles limitations touchent un sorcier qui construit son repaire sur un de ces lieux, en fonction de sa nature : une cinquantaine de ces types de noeuds sont ainsi décrits. Deux exemples de sites reposant sur un noeud terminent ce chapitre. Les sorciers ont un rapport particulier à la lune et aux saisons, et le chapitre onze (6 pages) décrit l'influence des phases de la lune et du passage des saisons sur leur vie et leur magie. Il décrit également les sabbats et les huit jours importants de l'année qui marquent l'existence des sorciers. Le chapitre douze (8 pages) s'intéresse aux convents, ces alliances de sorciers. Il en explique la structure, le fonctionnement et les avantages qu'il procure à ses membres, puis présente quelques exemples de convents particuliers. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un index (2 pages), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (4 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Rangers (The)
première édition
Rangers (The) Ce supplément est un guide complet de l'Anla'shok. Il a pour objet, outre son aspect encyclopédique, de permettre au meneur de mettre en scène cette organisation et par ailleurs de donner au joueur la possibilité d'incarner un personnage de Ranger. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Alfred Tennyson, puis la page de sommaire et de crédits. Une Introduction de 4 pages fait une présentation générale de l'Anla'shok et de ses missions, explique le positionnement du supplément et ses usages, et se termine sur une page à fond étoilé reprenant l'intégralité du credo du Ranger. Ensuite Anla'shok History (26 pages) commence par un exposé des contradictions de l'organisation, liées à ses constantes mutations. Puis, toute l'histoire de l'organisation est reprise en détails, âge par âge, depuis la destruction de la base principale des Minbaris pendant la Guerre des Ombres, jusqu'à la redéfinition controversée de ses missions suite à la fondation de l'Alliance Interstellaire. Vient alors Anla'shok Directives (24 pages) qui porte sur différents aspects de l'organisation interne des Rangers. Les Directives elles-mêmes sont les trois enseignements qui président l'action d'un Ranger ; elles sont commentées et déclinées sous forme d'idées de modules d'entraînement spécifiques. Puis viennent l'initiation, la formation et l'intronisation. Une section reprend ensuite, pour chaque âge de l'organisation, la flotte de l'Anla'shok. Enfin, deux sections expliquent les protocoles dérivés des Directives, et la hiérarchie. Une dernière section précise les types de missions confiées aux Rangers et leur évolution au cours des âges. Puis Anla'shok Technology (33 pages) s'intéresse aux technologies accessibles aux Rangers. Après une explication de leur point de vue sur le matériel, une section propose un équipement de base et un large catalogue d'équipement optionnel, incluant des armes, mais également du matériel d'infiltration et de communication. La suite est un catalogue de véhicules variés, suivi par un long dossier consacré aux vaisseaux de type Étoile Céleste, incluant description physique, plans, déclinaisons usuelles et tactiques. Le chapitre Important Sites of the Anla'shok (11 pages) propose des lieux emblématiques. Tuzanor, une cité de Minbar accueillant la base historique des Rangers, déjà évoquée dans The Minbari Federation Fact Book, se voit augmentée et mise à jour. Kaddora est une planète morte servant de camp d'entraînement, mais c'est aussi un bon exemple des installations que les Rangers construisent hors de Minbar. La Cache est un lieu standardisé et décliné dans de nombreux mondes, qui sert d'abri d'urgence et de stockage de ressources de secours. Les trois lieux sont fournis avec plans et descriptions. Ranger Characters (23 pages) s'ouvre sur une version révisée de la Classe d'Anla'shok Ranger vue dans The Point of No Return, puis la Classe d'ISA Ranger, consécutive à l'institution de l'Alliance Interstellaire. Ensuite sont présentées la Classe de prestige de Denn'bok Master et les Classes d'Anla'shok Officer et de Ranger Infiltrator. Viennent enfin de nouveaux Dons, des précisions sur les Compétences et des indications d'interprétation. Enfin, Gamemastering the Anla'shok (3 pages) donne au meneur des conseils pour créer, à différentes époques de l'histoire, des campagnes mettant en scène des Rangers. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page sur fond étoilé comportant une citation de Marcus Cole. |
October 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Ruins of Glorantha
première édition
Ruins of Glorantha Cet ouvrage s’inspire directement de Ruins of Hyboria, également publié par Mongoose Publishing, et suit la même structure. Même si le deuxième âge, la période de jeu développée par l’éditeur, n’est que dans sa 900ème année après la création du temps, Glorantha a connu son lot de cataclysmes et de périodes mouvementées, d’autant plus que les dieux ne sont pas qu’une légende et ont réellement vécu parmi les mortels, se livrant à des batailles apocalyptiques. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Creating Ruins (42 pages) est une boîte à outils qui comprend plusieurs tables aléatoires permettant au maître de jeu (MJ) de créer ses propres ruines selon le type de l’élément ou de la rune dominant, la toile de fond et/ou les événements culminants ayant donné naissance à la ruine, la période (âge des dieu, 1er ou 2ème âge, eux même divisés en plusieurs périodes). Il est aussi possible de déterminer la finalité de la structure initiale, la civilisation (humaine ou d’autres races), l’origine de la fondation (migration, colonie, etc.), la raison pour laquelle la structure est devenue une ruine, l’histoire consécutive de la ruine (explorée, occupée, abandonnée, etc.). Viennent ensuite ses caractéristiques physiques (forme, dimensions), son état actuel (plus ou moins préservé), ses défenses éventuelles, les reliques et les structures qu’elle abrite (y compris leur état), ainsi que les obstacles, les effets magiques subsistants, et bien sûr les gardiens. Regions and ruins (24 pages) fournit une présentation régions par régions du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Divers exemples de ruine sont fournis selon les tableaux du chapitre précédent, décrits à la manière d’un synopsis de scénario et permettant au MJ d’extrapoler. Tous les continents sont passés en revue, sans oublier les océans. Les 10 ruines suivantes sont présentées de manière plus détaillées, avec généralement des plans et les caractéristiques des antagonistes. Il incombe au MJ de les développer pour en faire des aventures complètes.
L’ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicité pour les produits de Mongoose Publishing. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Rune of Chaos
première édition
Rune of Chaos Rune of Chaos est un scénario générique pour la quatrième édition de RuneQuest. Cette aventure se veut d'une part adaptée à un groupe de personnages débutants et d'autre part transposable sans effort à la plupart des mondes médiévaux-fantastiques.
Etabli à la lisière d'une forêt profonde et mal famée, le village de Wofe a survécu depuis trois générations en faisant commerce de bois. La fille des fondateurs, maintenant âgée, organise des jeux dont le vainqueur se verra remettre une puissante Rune. Seulement, ces jeux ne sont qu'un prétexte : la matriarche espère par ce biais trouver des champions suffisamment doués pour venir à bout du danger qui menace le village. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre commence par une introduction de deux pages donnant l'arrière-plan historique du scénario, le déroulement probable de celui-ci et quelques conseils au meneur de jeu, après quoi viennent cinq chapitres et une annexe. A Simple Day of Travel (4 pages) : dans cette première partie, les Personnages-Joueurs sont confrontés à des maraudeurs broos. S'ils survivent, ils seront invités à Wofe. The Tournament (5 pages) : la deuxième partie est consacrée à l'arrivée à Wofe, à l'exposition des jeux et à la rencontre des challengers. Let the Games Begin (9 pages) : dans cette partie se déroulent les jeux auxquels se sont probablement inscrits les PJ. To Victor Go the Spoils (3 pages) : la remise des prix se trouve plus agitée que prévu. The Last Trial (4 pages) : la véritable raison de l'organisation des jeux fait finalement surface, et la résolution du problème sera sanglante. Une annexe de quatre pages termine l'ouvrage sur les caractéristiques des Personnages Non-Joueurs du scénario. Deux cartes (de la forêt et du village) sont imprimées en seconde et troisième de couverture. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
May 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ships of the Elves
première édition
Ships of the Elves Ships of the Elves est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine elfique.
La première partie étudie les relations qu'entretiennent les elfes avec la mer, qu'ils soient marins, guerriers ou explorateurs, et évoque également l'utilisation de la magie dans la construction navale. La deuxième partie s'attarde sur les équipages elfiques. Elle explique pourquoi les elfes sont tant recherchés à bord des navires et fournit des règles permettant d'engager un équipage elfique, avant de fournir les caractéristiques de PNJ elfes typiques selon leur fonction à bord d'un navire (marins, captaines, marchands¿) La troisième partie est consacrée à l'armement. On y découvre quatre armes de bord typiques des navires elfiques : La balliste lourde, la tour de feu, les ballistes magiques et la naphte. La quatrième partie forme le coeur de l'ouvrage et décrit 3 navires marchands, 8 vaisseaux de guerre, et 3 navires d'exploration. Chaque fiche comprend les caractéristiques techniques du navire ainsi que sa description et ses origines. Les plans quadrillés de ces différents vaisseaux sont rassemblés en fin de chapitre. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Bugbears (The)
première édition
Slayer's Guide to Bugbears (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux féroces gobelours.
Proches cousins des gobelins, les gobelours s'en distinguent par leur carrure massive et leur puissante musculature. Ils forment une espèce carnivore, et leur vie entière tourne autour de l'insatiable faim qui les pousse à chasser en permanence. Cette faim est d'ailleurs, avec la cupidité, le principal moteur des gobelours, et ele explique en partie leur nature chaotique. Créatures peu sociables, les gobelours vivent tout de même en groupes : les Routs, petites meutes de chasseurs, et les Cetes, sortes de clans rassemblant jusqu'à une vingtaine de mâle et au moins une femelle pour chacun, le tout dirigé par un khan. Chaque Cetes compte également quelques Rôdeurs Noirs (représentés par une classe de prestige), guerriers d'élite chargés de la protection du territoire et de la recherche de nouveaux gibiers, pendant que le reste du clan s'occupe des jeunes et des autres tâches quotidiennes qui varient au fil des saisons. Les gobelours aiment la guerre et la bataille : un chapitre entier est consacré à leurs méthodes de combat ancestrales, qui n'ont rien de très subtil mais se révèlent particulièrement efficaces, que ce soit contre du gibier ou des ennemis humanoïdes. Ce guide propose aussi des conseils sur l'interprétation des gobelours afin d'éviter de tomber dans la caricature et mettre en valeur le peu de psychologie dont ils sont dotés, et donne également des idées de scénarios permettant de découvrir certains aspects de leur culture. Enfin, la présentation d'un antre complet termine ce guide : le Dédale de Luurg, un ancien repaire de formiens récupéré par une bande de gobelours. Le meneur de jeu y trouvera le plan complet du dédale de caverne, ainsi quel'organisation du camp, les principales personnalités et les caractéristiques des gobelours qui y vivent. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Trolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Trolls (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présente volume est consacré aux trolls. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Stygia
première édition
Stygia Ce livre est consacré à l'empire méphitique de Stygie , ses pyramides et ses cultes impies, ses redoutables reptiles, ses tombes oubliées dans des déserts sans fins. Stygian subraces (6 pages) donne les données techniques nécessaires pour l'interprêtation des Tlazitlans, habitants de la cité de Xuchotl que Conan visite dans la nouvelle Red Nails. Ensuite chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte stygien. Stygian military (5 pages) présente la formidable armada stygienne en passant en revue les principales unités qui la constitue et les armes qui l'équipent, le Khopesh et le Bronze scale hauberk. Puis Festivals (5 pages) énumère une série de cérémonies religieuses organisées en l'honneur des divinités stygiennes parmi lesquelles le Festival of Set, le Festival of the dead et The Orgy festival of Derketo. Illnesses & mummies (8 pages) décrit la médecine stygienne et liste les maladies qui peuvent frapper un PJ. Le rite de momification et la relation spéciale qu'entretiennent les stygiens avec la mort sont ensuite précisés. Faith & Fervour(28 pages) introduit une nouvelle vision de la religion en traitant les divinités non comme des divinités traditionnelles mais comme des concepts dont le prêtre explore les Mystères. Plus le prêtre progresse dans la connaissance de son culte plus il acquiert de la puissance et plus se dévoile à lui une certaine conception de l'univers. Le pléthorique panthéon stygien - une quarantaine d'entités - est ensuite présenté avec pour les principaux - Set, Derketo, Bast - le détail de leurs Mysteries et les Benefits que leurs prêtres en retirent. Vient ensuite Sorcery & Alchemy (13 pages) qui fournit de nouveaux sorts et objets spécifiques de la sorcellerie stygienne. Puis c'est Theocraty & Tyranny (10 pages) qui expose l'organisation du système gouvernemental stygien, l'histoire du pays et de certains de ses rois des temps passés. Le roi Ctesphon IV et ses deux vizirs sont détaillés avec leurs caractéristiques. Beyond the Styx (21 pages) contient une carte du pays et une quinzaine de villes brièvement présentées dont Luxur la capitale du culte du serpent et Kemi le bastion des prêtres de Set. Ensuite Means & ways (6 pages) propose de nouvelles utilisations des compétences, par exemple Perform pour effectuer des rituels, ou Craft (Herbalism) pour pratiquer la médecine stygienne - de même que de nouveaux dons pour les pilotes de chariots, les Physicians - les médecins stygiens - et un nouveau style de combat pour les Borderers. Lord of sorcery (2 pages) est une nouvelle classe de prestige de Scholars : Lord of the black ring à laquelle appartient Thoth-Amon. Le chapitre suivant, Foes and fiend (16 pages), est un bestiaire stygien fournissant tout un panel d'animaux - lions, hippopotames -, de démons - Lamia, Man-serpent - et de monstres - Mummy, Manticore. Heretics & priests (12 pages) donne les caractéristiques de PNJ à utiliser en jeux avec des prêtres, Sorcerous priests of Set, Scribes, des soldats, Stygian chariot driver, Stygian infantry, mais aussi celles de Conan dans sa période mercenaire, la princesse Akivasha que Conan rencontre dans la nouvelle The hour of the dragon, et Thoth-Amon, le plus grand sorcier de Stygie et membre des Lords of the black ring. Enfin Games mastering Stygia (4 pages) est un recueil de conseils et d'aides de jeux avec une liste de noms stygiens, des règles de gestion du milieu désertique et une vingtaine de Gaming hooks. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Teeth of the Moon Sow
première édition
Teeth of the Moon Sow Ce scénario est le second volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", faisant suite en cela à the Invulnerable King. Il est destiné à des héros de niveau 4 à 5, et peut éventuellement être joué de façon autonome, moyennant quelques aménagements dans l'histoire.
Joueurs, arrêtez votre lecture !
Dans le premier chapitre, les Héros vont se mettre à la recherche de la quatrième pierre, qui se trouve en fait sous la ville de Gorias, la capitale des Fir Domain. Osdann, dans sa hâte de mettre la main sur la pierre, va mettre toute la population à contribution, et les PJ vont rapidement s'apercevoir que l'opposition au roi est devenue la seule option viable... Mais pour cela, il faut lever son invulnérabilité. Le second chapitre est consacré à la quête de connaissance que les héros vont devoir entreprendre dans le but de lever le sortilèe qui protège Osdann. Pour cela, ils vont devoir retrouver le crâne d'une vieille sorcière... Armé de leur nouveau savoir, les héros vont retourner à Gorias. La traversée des contrées de la Déesse va leur faire prendre conscience que bien des changements sont en train de s'opérer. S'engage dès lors une course contre la montre avec Osdann et les autres groupes, visant à récupérer les pierres en premier. Mais la cinquième pierre est en possession des Drunes, et cela ne va pas être facile de la récupérer. Les héros auront l'occasion de faire une pause dans leur quête des pierres, en tentant de mettre la main sur le Chaudron d'Abondance afin d'y faire tremper le corps de la vieille sorcière dont ils ont trouvé les restes auparavant, laquelle est la seule à pouvoir lever le sort qui protège Osdann... De retour à Gorias, les héros découvrent que la ville est assiégée par les Falians. Il va falloir prendre les armes, surtout que la situation se complique rapidement avec l'arrivée de nouvelles forces... De nombreuses questions ont été soulevées par la quête des pierres, et les héros ont pris conscience de nombreuses embûches qui menaçaient leur chemin. La quête d'un livre étrange va leur permettre de réfléchir aux implications de ce dont ils ont été témoins, et de faire des choix, qui porteront à conséquence dans le troisième volet de la campagne, the Ragnarok Book. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
October 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
September 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Warrior's Companion (The)
première édition
Warrior's Companion (The) Ce supplément fait la part belle aux guerriers, figures emblématiques de l'univers d'Hyboria. Il fournit des règles et données techniques spécifiques aux guerriers, mais aussi des informations sur les différentes cultures martiales du monde de Conan. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage se concentrent sur le contexte martial d'Hyboria. The Way of the Warrior (8 pages) fournit tout d'abord des informations sur la vie au jour le jour des guerriers, soldats et mercenaires hyboréens. Le code d'honneur des guerriers et les différents styles de vie que recouvre cette dénomination sont présentés. Warrior Nations (7 pages) décrit quant à lui les différents guerriers emblématiques des grandes nations d'Hyboria, ainsi que le rôle de ces derniers dans leurs cultures respectives. Le troisième chapitre (The Art of Bloodshed, 21 pages) propose de nouvelles règles et de nouvelles options de combat. Ces options incluent une règle de séquelles des combats, des dégâts permanents et souvent visibles et/ou handicapants, une règle de combat "narrative" qui vise à accélerer la résolution de combats qui impliquent un grand nombre de participants, ainsi qu'une règle de gestion des duels épiques entre deux antagonistes majeurs. Le reste du chapitre propose des nouvelles maneuvres de combat, de nouveaux dons, ainsi que de nouveaux bénéfices de classe qui peuvent venir remplacer les bénéfices par défaut. Le quatrième chapitre (Skills of the Warrior, 6 pages) complète ce tour d'horizon en fournissant de nouvelles compétences et de nouvelles utilisations de compétences existantes, spécifiques aux guerriers. Le cinquième chapitre (Wood, Stone, Steel, 11 pages) fournit de nouvelles armes et armures afin d'équiper au mieux les guerriers d'Hyboria. Le sixième chapitre (Many Paths, All Warriors, 19 pages) propose six nouvelles classes de prestige martiales, présentées au format habituel. "Axeman", "Duellist", "Pit Fighter", "Savage", "Warlord" et "Wrestler" sont les nouvelles options de développement proposées. Six guerriers emblématiques d'Hyboria, dont certains représentants de ces classes de prestige, sont ensuite présentés dans Famous Warriors of the Hyborian Age (8 pages). Le huitième et dernier chapitre (The Martial Disciple, 5 pages) propose une nouvelle classe, le disciple martial, version hyboréenne du moine. |
March 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Way of the Horned God
première édition
Way of the Horned God Ultime épisode de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Way of the Horned God", prévu pour des héros de niveau 8 et plus, permet de conclure dans le fracas des batailles the Invulnerable King, Teeth of the Moon Sow et the Ragnarok Book.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Ce scénario est très modulable, et cela pour trois raisons principales : Pour gérer ces différents paramètres, le livre est divisé en chapitres qui chacun traite d'un problème précis, en prenant en compte les différents moyens d'action qui s'offrent au PJ. "Sláine Canon" détaille la chronologie et l'histoire de la BD, et suggère au lecteur des moyens de s'y conformer ou de s'en écarter. Le second chapitre, "the Five Stages to Ragnarok", décrit la façon dont Tir Nan Og s'avance vers sa fin, le Ragnarok, l'événement final de la campagne (et de la BD). "Return to the Council" fait le point sur les différents sujets qui occupent le Conseil des Fir Domain, selon la façon dont les épisodes précédents se sont déroulés, et selon le comportement des PJ. "The Shadow's Stones" apporte une conclusion à la quête des menhirs magiques. "From Chaos and Old Night" traite des Fomoriens et de leurs exactions. "High King and Horned God" permet au MJ de gérer la question du Haut Roi que les tribus pourraient vouloir élire, des trésors tribaux qui doivent pour cela être rassemblés, et de la façon de s'attirer le soutien plein et entier de la Déesse, condition indispensable pour qu'un roi légitime soit désigné par la Pierre du Destin. "Two Musters, Three Battles and a Ragnarok" décrit la conclusion de la campagne, la bataille finale qui devrait changer le visage du monde. Les appendices fournissent la description des quatre trésors tribaux, des derniers menhirs et des capacités du cercle de pierre unifié, des PNJ majeurs (comme Balor, roi des Fomoriens; Slough Feg; etc.), des PNJ anonymes, et des unités impliquées dans la bataille (pour le système de combat de masse du livre de base). |
May 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Zocalo (The)
première édition
Zocalo (The) Ce supplément se présente comme un guide complet du Zocalo lui-même, mais aussi de tous les aspects que peut prendre le commerce sur Babylon 5. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation de Charles Dickens, suivie par la page de crédits et de sommaire, puis une Introduction d'une page situe le supplément et ses usages. Ensuite, il se découpe en deux grandes parties. La première partie réunit les chapitres portant sur ce lieu si particulier de Babylon 5. The Zocalo (9 pages) s'intéresse aux lieux eux-mêmes : géographie et aménagement intérieur, chronologie si particulière du fait que le lieu ne ferme jamais, et enfin une longue liste des commerces les plus importants, fournie avec leur tenancier, leur localisation précise, leurs horaires et leurs spécialités. Shopping (11 pages) donne du matériel pour simuler et enrichir les situations commerciales : disponibilité des biens, psychologie des commerçants, syndicats et associations. Shady Dealings (7 pages) s'intéresse au fonctionnement des marchés "gris" voire noirs de la station, avec les gangs, les contrebandiers, les chantages, etc. Outre son aspect purement descriptif, cette première partie cherche à transformer les scènes de commerce, souvent limitées à quelques jets de dés, en véritable "mini-jeu" pouvant enrichir la campagne. La seconde partie est constituée d'un unique chapitre de pas moins de 93 pages intitulé Goods & Services, divisé en 9 longues sections : Ancient Artefacts, Racial Templates, Commercial Services, Computers, Professional Services, Professional Equipment, Luxury Goods and Services, Station Services & Weapons and Armours. Ce contenu est basé sur un catalogue de biens et de services, certains nouveaux et d'autres complétant l'existant, en insistant sur des aspects inhabituels et sur les biens spécifiques à Babylon 5 ; mais ce catalogue est surtout doublé d'une large quantité de règles et d'indications techniques permettant d'évaluer les prix, la disponibilité et la qualité, de créer des biens non listés et, in fine, d'alimenter au maximum l'aspect "mini-jeu". L'ouvrage se termine sur une page de Designer's Notes proposant des réflexions générales de l'auteur sur l'usage du supplément, un Index de 2 pages, la page de licence d20 et enfin une page à fond étoilé présentant une citation de John Sheridan. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan and the Reavers of the Vilayet
première édition
Conan and the Reavers of the Vilayet Conan and the Reavers of the Vilayet est une aventure pour quatre personnages de niveau 7 ou 8. Inspiré des péripéties de Conan lorsqu'il écumait les mers comme pirate, ce scénario va emmener les personnages dans une course effrénée sur la mer de Vilayet contre un vaisseau pirate et un navire de l'armée impériale Turanienne, pour atteindre l'Ile des Brumes (Isle of Mists). Sur cette île se trouverait un fabuleux trésor, gardé par une entité aussi ancienne que maléfique...
Le livre est divisé en huit parties, en commençant par l'Introduction (3 pages), qui décrit la situation dans la région, la mer intérieure de Vilayet et ses abords. Sont ensuite présentés les éléments de départ, l'histoire d'une ancienne famille turanienne dont l'héritage mystique continue de couler dans les veines de ses derniers représentants. Liés sans le savoir à une entité ancienne et maléfique, trois frères vont se mettre en quête de leur héritage, poussés par une compulsion à rejoindre l'Ile des Brumes. Chacun est accompagné d'une créature qui n'est qu'un avatar de l'entité se faisant passer pour une femme ravissante et mystérieuse... Enfin un paragraphe est consacré à la manière d'impliquer les personnages dans l'intrigue. The Stinging Sands (5 pages) The Bloody Ocean (6 pages) The Isle of Mists (7 pages) War For the Isle (4 pages) The Horror Reborn (3 pages) New Monsters (2 pages) L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Sláine
première édition
Sláine La gamme Sláine D20 fut publiée entre 2002 et 2003 avant d’être abandonnée au profit de Conan version OGL. Néanmoins, le succès de RuneQuest fut tel que l’éditeur se lança dans une adaptation des règles. Bien qu’il compile la plupart des informations qui figurent dans les suppléments D20, à l’exception des quatre livres de la campagne, ce livre requiert le livre de base pour être utilisable. L’ouvrage commence par les Crédits et la Table des matières (1 page), suivis d’une Introduction (1 page) qui présente l’univers de manière générale. The Land of the Young (3 pages) aborde les différents protagonistes, une carte pleine page indiquant leur localisation. Character Creation (10 pages) se distingue par une culture essentiellement barbare. Les races jouables sont les humains, les nains, les rmoahals (une branche ancestrale des humains), et les « Warped ones », des humains qui ont la particularité de pouvoir se transformer en véritable machine à tuer quand ils s’énervent. Le chapitre s’illustre également par le geis (un ou plusieurs tabous bénins ou majeurs que le personnage ne devra jamais transgresser), le wyrd (une destinée particulière, proche de celle des héros de la mythologie grecque), et enfin l’enech (qui correspond à l’honneur au sein du clan et varie en fonction des exploits, de l’évolution sociale et des échecs). Un enech de 0 entraîne souvent le bannissement de la tribu. New Skills and Legendary Abilities (8 pages) ajoute aux règles de base treize nouvelles compétences avancées, certaines propres à une tribu spécifique, et vingt-et-une aptitudes légendaires. Goods and Weapons (11 pages) est consacré au commerce, aux armes (essentiellement en silex ou en fer de mauvaise qualité, le jeu se déroulant avant l’Age de bronze), aux armures et autres biens et services. Les pièces de monnaie sont rares et chaque objet possède une valeur en lingots de fer (séts), en poulets (parfois des cochons) ou en esclaves (appelées cumals). Ainsi une cumal vaut 3 vaches laitières, 6 sets, 12 cochons ou 72 poulets, sachant qu’une armure de mailles coûte par exemple 350 séts (les armes sont bien moins chères). Earth Power (37 pages) est la magie de Tir Nan Og qui prend sa source dans la terre et certains lieux sont plus magiques que d’autres, notamment les alignements de pierres monolithiques et les cromlechs. La partie la plus importante de ce chapitre énumère presque cent sorts de magie, lesquels sont adaptés des suppléments D20 de la gamme. À noter qu’aucun sort du livre de règles n’est utilisable dans cet univers. Le chapitre se termine par un passage sur l’ogham, l’écriture des druides et des bardes, puis sur les spasmes de transformation (warping) qui augmentent parfois considérablement les caractéristiques physiques mais qui peuvent avoir des effets détrimentaux. A Guide to Sláine’s World (14 Pages) décrit les territoires connus, ainsi que la culture, les lois et les traditions des quatre tribus de Dana et des seigneurs drunes. Celles-ci sont présentées en détail dans les chapitres suivants, avec leurs origines, leurs caractères distinctifs et les lieux marquants (villes, temples, géographie particulière, etc.).
Adventures in the Land of the Young (7 pages) apporte des règles sur les déplacements et la météo (vent et précipitations). Un chapitre est également consacré aux vaisseaux volants, mus par des menhirs enchantés. Trois exemples de ces « charriots célestes » sont fournis. Gods and Goddesses of Tir Nan Og (5 pages) commence par indiquer les six fêtes religieuses majeures, puis énumère plusieurs divinités de la saga et évoque brièvement les mondes de l’au-delà. Bestiary (27 pages) présente essentiellement des créatures spécifiques à la mythologie celtique et nordique, y compris les diverses sortes de formoirés, dont les seigneurs qui ont chacun des pouvoirs différents. Campaigns in Tir Nan Og (4 pages) recommande de concevoir des campagnes en fonction du climat rigoureux (c’est l’ère de glace) et des fêtes celtiques, mais aussi des manières d’utiliser l’enech et les geis. Herd Duty (6 pages) est un scenario d’introduction base sur la rivalité entre deux villages voisins. Le livre poursuit avec un Index (3 pages), puis une fiche de personnage étendue (4 pages) avant de se terminer par une page de publicité. |
October 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |