Paul Bourne
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition
3:16 Carnage Amongst the Stars Carnage Dans les Etoiles se décompose en seize parties numérotées selon le système hexadécimal de 0 à f. Après une brève nouvelle d'ambiance (0 : Caporal Tollman, 2 pages), se trouve une courte introduction à ce qu'est un jeu de rôles et ce qu'est 3:16 (1 : C'est quoi ce livre ?, 2 pages). Puis, 2 : Débuter (2 pages) définit le matériel nécessaire, le thème du jeu et fournit un glossaire des termes techniques les plus utilisés. Ensuite 3 : Création de personnage (4 pages) explique la création du personnage, les grades de base et les kits d'équipement et d'armement. Une feuille de personnage type est aussi présentée. C'est dans la partie 4 : Le jeu (10 pages) que sont décrits tous les éléments de la mécanique du jeu, à savoir le système de résolution, le combat, le niveau de menace, les armures et les blessures avec de nombreux exemples des différentes phases de jeu. Puis c'est 5.Flashbacks (4 pages) qui est consacré aux concepts de force et de faiblesse, soit des éléments narratifs de défense des personnages, utilisables une fois par niveau. Ces "flashbacks" leur permettent d'invoquer des éléments de leur passé pour changer l'issue d'une rencontre. La partie 6.Missions (4 pages) explique comment planifier les rencontres qui constituent le nettoyage de la planète, en définissant le niveau de menace global et la façon de le diviser en quatre conflits. Est aussi évoqué la manière d'enrichir le but de base, éliminer toute vie extra-terrestre, en fixant des buts secondaires à la mission. Dans la partie 7 : Entre les missions (4 pages) sont définies les règles d'avancement des personnages, soit la montée de niveau qui donne la possibilité d'améliorer les caractéristiques et d'obtenir de nouveaux flashbacks, la montée ou la perte de grades, ainsi que l'amélioration de l'équipement et les médailles de mérite. Vient alors 8: Remplacement (2 pages) qui explique comment remplacer un personnage tué et la façon de créer son remplaçant en cours de partie afin qu'il vienne prêter main forte aux survivants. 9 : Grades supérieurs, (4 pages) présente ensuite les grades supérieurs de lieutenant à brigadier, ainsi que les modifications qu'ils apportent en terme de responsabilités et de ressources spéciales. a : le Meneur de Jeu (8 pages) regroupe des conseils sur la façon de bien mener une partie et de donner corps aux règles. Un exemple de conflit entre personnages, des conseils pour bien jouer les aliens ainsi que des techniques pour enrichir l'expérience de jeu en général complètent ce chapitre. La partie b : Planètes (14 pages) procure des conseils et des tables aléatoires de génération de planètes. Le nom de la planète, ses habitants, sans oublier l'écosystème et la dangerosité des aliens avec une liste complète des pouvoirs spéciaux, sont ainsi générés. Elle est suivie de c : Un exemple de planète (4 pages), qui décrit la planète Goya, de ses caractéristiques techniques jusqu'à la façon de l'utiliser, étape par étape. Puis vient d : Exemple de partie (10 pages) qui montre un exemple de partie, toujours sur la planète Goya, avec les feuilles des personnages impliqués. Enfin, e : Equipement de Guerre (12 pages) recense tous les équipements à disposition dans le jeu, du bâtonnet cancérigène (cigarette) au "Dispositif" tueur de systèmes solaires. Les caractéristiques des armes de soldat couvrent les classiques du genre. Le dernier chapitre (appelé f. Play Sheets en VO, 4 pages) regroupe les tables essentielles de création, un plateau de jeu pour les combats, et une feuille de personnage. En fin d'ouvrage, se trouve un index complet des éléments importants du jeu ainsi que des notes de l'auteur sur la genèse du jeu. |
July 2008 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | BoxNinja |
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3:16 Carnage Amongst the Stars
première édition, deuxième impression
3:16 Carnage Amongst the Stars Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de la première édition par Cubicle 7 suite à un accord avec Box Ninja. |
December 2009 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | Cubicle 7 |
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3:16 Carnage Dans les Etoiles !
première édition
3:16 Carnage Dans les Etoiles ! Carnage Dans les Etoiles se décompose en seize parties numérotées selon le système hexadécimal de 0 à f. Après une brève nouvelle d'ambiance (0 : Caporal Tollman, 2 pages), se trouve une courte introduction à ce qu'est un jeu de rôles et ce qu'est 3:16 (1 : C'est quoi ce livre ?, 2 pages). Puis, 2 : Débuter (2 pages) définit le matériel nécessaire, le thème du jeu et fournit un glossaire des termes techniques les plus utilisés. Ensuite 3 : Création de personnage (4 pages) explique la création du personnage, les grades de base et les kits d'équipement et d'armement. Une feuille de personnage type est aussi présentée. C'est dans la partie 4 : Le jeu (10 pages) que sont décrits tous les éléments de la mécanique du jeu, à savoir le système de résolution, le combat, le niveau de menace, les armures et les blessures avec de nombreux exemples des différentes phases de jeu. Puis c'est 5.Flashbacks (4 pages) qui est consacré aux concepts de force et de faiblesse, soit des éléments narratifs de défense des personnages, utilisables une fois par niveau. Ces "flashbacks" leur permettent d'invoquer des éléments de leur passé pour changer l'issue d'une rencontre. La partie 6.Missions (4 pages) explique comment planifier les rencontres qui constituent le nettoyage de la planète, en définissant le niveau de menace global et la façon de le diviser en quatre conflits. Est aussi évoqué la manière d'enrichir le but de base, éliminer toute vie extra-terrestre, en fixant des buts secondaires à la mission. Dans la partie 7 : Entre les missions (4 pages) sont définies les règles d'avancement des personnages, soit la montée de niveau qui donne la possibilité d'améliorer les caractéristiques et d'obtenir de nouveaux flashbacks, la montée ou la perte de grades, ainsi que l'amélioration de l'équipement et les médailles de mérite. Vient alors 8: Remplacement (2 pages) qui explique comment remplacer un personnage tué et la façon de créer son remplaçant en cours de partie afin qu'il vienne prêter main forte aux survivants. 9 : Grades supérieurs, (4 pages) présente ensuite les grades supérieurs de lieutenant à brigadier, ainsi que les modifications qu'ils apportent en terme de responsabilités et de ressources spéciales. a : le Meneur de Jeu (8 pages) regroupe des conseils sur la façon de bien mener une partie et de donner corps aux règles. Un exemple de conflit entre personnages, des conseils pour bien jouer les aliens ainsi que des techniques pour enrichir l'expérience de jeu en général complètent ce chapitre. La partie b : Planètes (14 pages) procure des conseils et des tables aléatoires de génération de planètes. Le nom de la planète, ses habitants, sans oublier l'écosystème et la dangerosité des aliens avec une liste complète des pouvoirs spéciaux, sont ainsi générés. Elle est suivie de c : Un exemple de planète (4 pages), qui décrit la planète Goya, de ses caractéristiques techniques jusqu'à la façon de l'utiliser, étape par étape. Puis vient d : Exemple de partie (10 pages) qui montre un exemple de partie, toujours sur la planète Goya, avec les feuilles des personnages impliqués. Enfin, e : Equipement de Guerre (12 pages) recense tous les équipements à disposition dans le jeu, du bâtonnet cancérigène (cigarette) au "Dispositif" tueur de systèmes solaires. Les caractéristiques des armes de soldat couvrent les classiques du genre. Le dernier chapitre (appelé f. Play Sheets en VO, 4 pages) regroupe les tables essentielles de création, un plateau de jeu pour les combats, et une feuille de personnage. En fin d'ouvrage, se trouve un index complet des éléments importants du jeu ainsi que des notes de l'auteur sur la genèse du jeu. |
October 2009 | 3:16 Carnage Dans les Etoiles | 7ème Cercle |
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
February 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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All of Time and Space - Volume I
première édition
All of Time and Space - Volume I All of Time and Space est un recueil de scénarios pour le jeu Doctor Who. Il s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une introduction présentant les différents scénarios (4 pages pour le tout). Ghost Engines (20 pages) démarre à l'époque contemporaine, par une enquête sur des disparitions multiples dans les environs d'un vieux tunnel de chemin de fer. Un problème est que les PJ enquêteurs ressortent du tunnel à l'époque victorienne ! Ils pourront y faire équipe avec des compagnons du Docteur vivant à cette époque (le scénario utilise Madame Vastra et ses équipiers, mais en suggère d'autres comme Jackson Lake et Rosita, de l'épisode de Noël The Next Doctor). Ceux-ci enquêtent sur des rumeurs tournant autour de la présence d'un monstre dans les voies souterraines. Il apparaîtra rapidement que de monstrueuses créatures hantent bien les couloirs des voies de la compagnie Great Encompassing Railway. Les PJ devront découvrir d'où elles viennent, ce qu'elles cherchent et régler le problème avant qu'une force de police ne fasse irruption dans l'histoire pour tout compliquer. Northern Knights (28 pages) prend pour cadre l'Angleterre des Tudor. Découvrant de nombreux malades affectés par un mal inconnu, les PJ trouveront refuge au château de Lord Percival, geôlier de Mary Stuart, ex-reine d’Écosse, sur ordre de la reine Elizabeth 1ère. La présence de Cybermats dans le château va rapidement confirmer la présence de Cybermen dans les environs, Cybermen dont il va falloir déterminer pourquoi ils sont ici, ce qu'ils y font et, surtout, comment s'en débarrasser. Tout ceci doit être réalisé de préférence en protégeant Mary Stuart pour que l'histoire ne soit pas changée ! Dans Schrödinger's Expedition (22 pages), les PJ arrivent dans un couloir de ce qui semble être une immense station spatiale, proche d'une brèche spatio-temporelle. Anomaly IV, comme l'appellent les habitants de la planète la plus proche, est effectivement immense, dotée d'une organisation de couloirs très peu logique et apparemment dépourvue de zone d'accostage. Les PJ pourront rencontrer d'autres visiteurs, venus de la planète Pilatedes, mais leur comportement erratique va se montrer surprenant. Assez pour que les PJ finissent par saisir qu'ils sont en plein milieu d'une situation périlleuse. Comprendre la nature réelle de la station et découvrir comment éliminer le problème qu'elle pose sera difficile. The Tomb of Cleopatra (19 pages) : Lorsque l'on annonce la découverte de la tombe de la reine Cléopâtre, avec à l'intérieur un artefact ressemblant à une tête de Cyberman, les PJ n'auront pas d'autre choix que de se rendre dans l’Égypte ancienne. La reine vient de se donner la mort et le fils qu'elle a eu de Jules César est captif d'Octave, futur empereur de Rome. Sur fond de complots contre l'envahisseur romain, les PJ pourront retrouver celui qui a introduit le "heaume d'Horus" dans la tombe pour savoir d'où il le tenait. Remonter la piste va les amener à rencontrer l'ennemi qui a tendu son filet avec l'appât des Cybermen. Un index de deux pages et une publicité pour d'autres livres de la gamme terminent cet ouvrage. |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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All the Strange, Strange Creatures - Volume I
première édition
All the Strange, Strange Creatures - Volume I All the Strange, Strange Creatures Volume I est un guide des extraterrestres de l'univers du Docteur, tels qu'apparus dans la série. A ce titre il fait dans la continuation du supplément Aliens and Creatures, dont il reprend d'ailleurs une partie du contenu. Là où ce dernier se limitait, par la force des choses, aux créatures auxquelles avait été confronté le Xe Docteur, All the Strange, Strange Creatures couvre toute la série telle qu'au moment de son édition. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduction d'une page présente le supplément. Aliens and Creatures (135 pages) est constitué sur le modèle du chapitre homonyme du premier supplément, mais les textes ont été réécrits, parfois étoffés. Par exemple les Carrionites passent de 2 à 4 pages, mais parfois ces textes restent similaires comme pour les Cybermen. Le chapitre passe ainsi en revue 2 types d'extraterrestres, les classiques (Daleks, Cybermen, Sontarans) et les nouveaux (Weeping Angels, Ood) ou épisodiques (les Vashta Nerada, le Jagrafess). Creating Your Own Aliens (18 pages) reprend à peu près le contenu du chapitre Creatures of Metal, Fire and Blood, dans le livret Aliens and Creatures du supplément homonyme. Les règles pour la création de créatures extraterrestres, comprenant trente-trois nouveaux traits et neuf packages tout prêts pour créer des personnages-joueurs extraterrestres, sont présentées sur 2 pages. Les races présentées différent de celles proposés dans le premier supplément ; les Judoons, les Tritovores et quelques autres types disparaissent au profit de nouveaux venus dont les Silence, les Siluriens et les Zygons. Un Index de 3 pages termine ce volume. |
July 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Black Archive (The)
première édition
Black Archive (The) The Black Archive est le dépôt situé sous la Tour de Londres où sont entreposés les objets extraterrestres ou autres rassemblés pas les services de UNIT au fil des années et des tentatives d'invasions de la Terre. Ce supplément est un catalogue d'objets et accessoires apparus dans la série et que le MJ peut réutiliser dans ses scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, avant une Introduction (1 page) présentant le contenu qui suit. Du fait de l'accumulation d'objets issues de technologies extraterrestres, les ressources de UNIT ont évolué en ce qui concerne l'équipement de ses agents mais aussi en ce qui concerne les missions qui leur sont confiées. Advanced Operations Manual (23 pages) présente les nouveaux types d'agents que UNIT peut recruter (scientifiques, transports,.. mais aussi extraterrestres, avec des profils pour créer des cybermen ratés, des hommes-poissons ou des zygons). Le chapitre présente également une douzaine de nouveaux Traits positifs, cinq négatifs et deux Traits spéciaux. Les domaines d'expertise (Areas of expertise) présentés dans le supplément consacré à UNIT se voient complétés par une vingtaine de nouveaux domaines. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une dizaine de PNJ tournant autour d'UNIT et de l'Archive et un encadré d'une page sur la façon de gérer la "magie" dans l'univers du Docteur. The Black Archive (19 pages) s'intéresse à l'organisation elle-même, avec son histoire, son installation sous la Tour de Londres et les accréditations de sécurité nécessaires pour y accéder ; mais aussi les descriptions plus brèves d'une dizaine d'autres installations à travers le monde (la Palais des Nations à Genève, le Monument de Washington, dans la Fosse des Mariannes, etc.) La manière de mettre en place une installation en fonction des règles présentées dans Defending the Earth est abordée, ainsi que la façon d'amener l'Archive dans un scénario, avec les missions possibles, les façons de rassembler des artefacts aliens, et les groupes concurrents (gouvernementaux, privés ou individus) à travers le monde. L'Athenaeum (14 pages) est la principale base de consultation de la Black Archive, et il en existe un pour chaque section de celle-ci. Ce chapitre précise comment on peut procéder à des recherches dans sa base de données, la façon dont il est constitué, les problèmes qu'il peut rencontrer, la façon dont on peut emprunter des gadgets, avec les descriptions d'une vingtaine de nouveaux Traits positifs et autant de négatifs pour les gadgets. Les chapitres suivants présentent les descriptions et fiches de gadgets et appareils divers répartis par catégories :
Un Index (3 pages) vient clore ce volume. |
February 2017 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Carnets du Personnage
première édition
Carnets du Personnage Le Carnet du Personnage est un livret de personnage à l'attention du joueur. La première page est conçue pour y inscrire le nom du personnage, sa planète d'origine et son titre. Elle contient aussi les crédits en encart. Sur 9 pages, viennent ensuite une introduction à l'univers, une chronologie, une carte du réseau stellaire (format A3), un rappel élémentaire des règles et des factions et leurs spécificités quant à la création de personnage (nobles, prêtres, marchands, xénomorphes). La fiche de personnage vierge tient en 6 pages :
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October 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Cat's Eye
première édition
Cat's Eye Cat's Eye est un scénario pour Doctor Adventures in Time and Space prenant place dans un hôtel abandonné. Le bâtiment est habité par une meute de chats sauvages et par une bande de squatters. Les arrivants vont rencontrer ces derniers et se rendre compte que certains sont en état de catatonie. Découvrir ce qui leur est arrivé, au risque de croiser la route des chats sauvages, et régler le problème avant que tous les habitants ne soient touchés va occuper les voyageurs. Après les couverture, crédits et sommaire et une Introduction présentant le scénario et les options pour le jouer avec des personnages autres que des voyageurs spatio-temporels (3 pages), quatre pages sont consacrées à la description de l'hôtel et de ses occupants. Le scénario se déroule ensuite sur les douze pages suivantes et la dernière page arbore un plan des deux niveaux de l'hôtel. Le scénario commence par décrire la situation et l'adversaire concerné, puis discute de la première rencontre avec les habitants du lieu. Après quoi sont proposées quelques rencontres possibles, puis des détails supplémentaires sont donnés pour des lieux spécifiques. Enfin, la manière dont les personnages pourraient battre l'ennemi est soulignée. Un meneur de jeu prudent évitera de donner le nom du scénario aux joueurs pour éviter qu'il les mette sur une piste plus ou moins bonne. |
December 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Cold City
première édition
Cold City Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains. "Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés. "Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple. "The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. "The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain. "Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune. L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2006 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
July 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Consequences of Debt (The)
première édition
Consequences of Debt (The) Ce scénario est une aventure destinée à durer trois heures et à être jouée en "temps réel", avec tout le stress que cela implique. Les personnages sont des petits voyous et débutent l'aventure dans les toilettes publiques, au cours d'une petite explication avec un gang à qui ils doivent une grosse somme d'argent. Pour preuve, leur chef vient d'être abattu sous leurs yeux. Ils vont donc devoir trouver l'argent avant le début de la course d'Ekranoplan 2000 sur le grand canal qui est précisément dans trois heures. Par chance, une personne leur doit de l'argent mais récupérer celui-ci dans le secteur de la course sera loin d'être une mince affaire, surtout qu'il ne s'agit pas de n'importe qui. Les trois heures seront pleines de péripéties, de rebondissements et de difficultés qui seront autant de possibilités d'y laisser la peau. Le scénario contient un premier appendice décrivant les PNJ (5 pages) et cinq personnages prétirés avec une fiche recto-verso chacun. |
May 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Eighth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eighth Doctor Sourcebook (The) Le Eighth Doctor Sourcebook est un guide des aventuras du Huitième Docteur dans une série publiée à l'occasion du cinquantenaire de la série. Le Huitième Docteur a eu une existence cinématographique courte, à l'occasion d'un unique téléfilm en 1996, servant de pilote à une hypothétique série qui aurait été coproduite avec la BBC et une chaîne américaine. Si l'aventure s'arrêta au seul pilote, le Huitième Docteur connut un certain nombre d'aventures sous forme de romans ou de récits audios (dans les deux cas non couvertes par cette série de suppléments), avant de réapparaître en prélude à l'épisode Day of the Doctor marquant le cinquantenaire de la série, pour opérer sa régénération vers son incarnation suivante. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du volume qui suit. Comme pour les précédents volumes de la série, The Eighth Doctor and Companions (9 pages) commence par présenter cette incarnation du Seigneur du Temps, en particulier sa personnalité et son comportement, ses Compagnons et son TARDIS. Designing Eighth Doctor Adventures (7 pages) explore ensuite comment les aventures que l'on connaît au Huitième Docteur reflétaient la façon dont le monde changeait dans les années 1990, pour discuter des aventures que l'on peut imaginer pour cette incarnation, avec des thèmes et un ton différent des autres incarnations du Seigneur du Temps. Puis The Eighth Doctor’s Adventures (14 pages) présente un résumé des deux aventures du Huitième Docteur transcrites en vidéo, c'est à dire celle qui l'a vu remplacer le Septième Docteur et celle où il a accepté l'idée de sa régénération pour donner naissance à un nouveau Docteur. Ces deux résumés sont accompagnés de notes replaçant les aventures dans la continuité de l'histoire du Seigneur du Temps, les fiches des personnages qu'il rencontre et d'idées pour leur donner suite. L'essentiel du supplément est constitué de Doom of the Daleks (153 pages), une campagne en douze épisodes se déroulant avec la Grande Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks en toiles de fond. Elle peut être joué par divers types de personnages : compagnons du Docteur, agents d'UNIT ou de Torchwood, autres Seigneurs du Temps...
Le volume se termine sur un portrait du Huitième Docteur (1 page), un Index (3 pages) et deux pages de publicités. |
December 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Eleventh Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eleventh Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le onzième Docteur, objet du présent guide, fut celui en activité lors du cinquantième anniversaire de la série, avec des histoires qui se sont révélées plus sombres que celles de ses prédécesseurs. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du onzième Docteur dans The Eleventh Doctor And Companions (14 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de quatorze compagnons, puis aborde le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche, avant de discuter à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur dans Playing In The Eleventh Doctor's Era (14 pages). Enfin The Eleventh Doctor's Enemies (22 pages) décrit les ennemis variés apparus dans cette période, essentiellement des nouveaux ennemis comme le Silence ou l'Ordre des Moines Sans Tête The Eleventh Doctor's Adventures (199 pages) présente les 41 histoires du onzième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages). |
January 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Etern Estiu
première édition
Etern Estiu Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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April 2021 | Summerland | Maqui Edicions |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Fifth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Fifth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le cinquième Docteur, objet du présent guide, poursuivit les aventures à travers le Temps de son prédécesseur, avec une galerie de nouveaux compagnons, au destin parfois tragique, et de nouveaux ennemis. D'apparence plus jeune encore que ses prédécesseurs, arborant un céleri au revers de sa redingote, sur un costume plutôt classique par ailleurs, ce Docteur marqua les esprits à son tour, influençant en particulier plusieurs acteurs de ses successeurs, enfants lors de la diffusion de ses épisodes. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du cinquième Docteur (12 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et l'ambiance de ces saisons, et les descriptions et fiches techniques de ses compagnons. La deuxième partie revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche, avant de discuter à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur. The Fifth Doctor's Adventures (140 pages) présente les 20 histoires du cinquième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et deux pages de publicité. |
March 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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First Doctor Sourcebook (The)
première édition
First Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements mis en route par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Celui qui nous occupe ici est le premier de la série, consacré au premier Docteur, un personnage à l'apparence de vieillard ne cherchant pas la compagnie au cours de ses voyages. L'ouvrage est illustré de photos issues des trois premières saisons de la série. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (2 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du premier Docteur (10 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et comment elle affectait les histoires, leur forme générale sur cette période et la façon de les émuler en jeu (avec quelques accroches de scénario), ainsi que le TARDIS de l'époque. Les dix chapitres qui suivent, de 12 à 21 pages chacun, regroupent de façon arbitraire trois histoires du premier Docteur (quatre pour le dernier chapitre), dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Sept pages présentent une fiche de personnage vierge, la fiche du Docteur et (à raison de deux par page) celles des dix compagnons qui se sont succédés à ses côtés. Un index de 2 pages clôture l'ouvrage. |
March 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Fourth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Fourth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le quatrième Docteur, objet du présent guide, peut rapidement quitter la Terre et reprendre ses voyages, continuant à l'occasion sa collaboration avec UNIT pour contrer diverses menaces sur la planète bleue. D'apparence plus jeune encore que ses prédécesseurs, ce Docteur se montra le plus excentrique jusqu'alors, abordant la plupart des situations avec un grand sourire digne du chat de Cheshire. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du quatrième Docteur (10 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et l'ambiance de ces saisons, et propose une vingtaine de nouveaux Traits et un Gadget, la fameuse Clé du Temps qui servit d'enjeu sur une saison complète. Le deuxième chapitre, The Fourth Doctor and Companions (12 pages), revient sur ses compagnons sur cette période, ainsi que le TARDIS de l'époque, et propose leurs fiches ainsi que celle du Docteur. The Fourth Doctor's Adventures (220 pages) présente les 42 histoires du quatrième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Un appendice présente ensuite Shada (7 pages), une histoire du quatrième Docteur non terminée pour cause de grève à la BBC, écrite par Douglas "H2G2" Adams, sur le même modèle que les précédentes. Un index de 3 pages clôture l'ouvrage. |
January 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Le Gamemaster's Companion, comme son nom l'indique, est un supplément consacré à aider le meneur de DWAiTaS dans sa tâche. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage. Puis Starting Out (14 pages) explore les questions à se poser avant de commencer à jouer, lorsque le meneur doit définir le concept de la série qu'il va mettre en scène (une équipe de terriens enquêtant sur des événements étranges, des voyageurs perdus dans le temps ou le classique Seigneur du Temps avec ses compagnons, etc.), les personnages adaptés, le choix de suivre le canon de la série ou de s'en éloigner. Suivent les questions à se poser pour définir les personnages, le moyen qu'ils auront pour voyager dans le Temps et ce qui va les amener dans l'aventure. C'est Adventures (29 pages) qui passe ensuite en revue les conseils pour la création des scénarios par le MJ. Intrigue, localisation, découpage en trois actes, mise en place. La gestion des PNJ, antagonistes ou figurants n'est pas oubliée, non plus que l'utilisation d'accessoires. Dix-huit pages proposent de nombreuses tables pour générer aléatoirement une aventure, son sujet et son cadre, les adversaires que les PJ vont rencontrer, etc. Fidèle au principe hitchcockien qui dit qu'une bonne histoire nécessite un bon méchant, Villains and Making Monsters (15 pages) propose des pistes pour créer ceux-ci, en explorant leurs motivations, leurs travers, leurs atouts (hommes de main, bases, etc.). La deuxième moitié du chapitre va faire de même pour la création de monstres originaux par le meneur. Vient alors Settings (10 pages) qui détaille comment créer un cadre adapté à l'aventure pour y faire vivre les PJ, leurs adversaires, etc. Il commence par donner des conseils génériques, puis des séries de questions selon le type de cadre choisi (maison de campagne, station spatiale, prison, etc.) pour les personnaliser. Une fois l'aventure préparée, le meneur n'a plus qu'à la faire jouer et le chapitre Running Games, Campaigns and Stock Footage (33 pages) est là pour l'y aider. La première partie aborde la façon de mettre des scènes en place, de faire les descriptions qui conviennent et de maintenir le rythme, ainsi que la gestion des voyages temporels. Des conseils sont prévus pour s'adapter à des joueurs non réceptifs, avec des tables de génération d'événements pour relancer une partie. Neuf pages sont ensuite consacrées aux campagnes, avec la façon de mettre en place des arcs narratifs, de placer des présages et de terminer celles-ci. Enfin 11 pages proposent du Stock Footage (images d'archives), des archétypes de personnages (soldat, voleur, scientifique,...), lieux (école, centre commercial, église, navire,...) planètes (de glace, de jungle, colonie minière, etc.), auxquels le meneur pourra avoir recours pour habiller une histoire en cours de route. Suivent alors trois aventures :
Un Index de 4 pages termine l'ouvrage. |
December 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Ghostfighter
première édition
Ghostfighter Ce supplément fait partie d'une série d'ouvrages consacrés aux personnages de The City. Celui-ci s'intéresse de plus prêt aux ghostfighters. Ces fines lames sont des as du combat corps à corps, le plus souvent mené avec des couteaux sans pointes baptisés "Llives". Ces durs à cuirs sont fréquemment couverts de cicatrices et de tatouages, et leur simple présence dans une pièce suffit à faire tomber l'ambiance immédiatement.
L'ouvrage débute par une nouvelle "The Patient Game" décrivant une partie de cartes entre ghostfighters qui finit par mal tourner. "Archetype Overview" (4 pages), approfondit la description que fait le livre de base de ces tueurs mystérieux : leurs cicatrices, leurs manies, leurs tatouages et leurs lames exotiques... Un petit lexique de l'argot ghostfighter est également fourni, ainsi que des considérations sur les façons d'intégrer un ghostfighter par nature individualiste au sein d'un groupe de PJ. "Creating a ghostfighter" (9 pages) propose un processus de création de personnage adapté au ghostfighter, avec les avantages et désavantages spécifiques, l'origine et les conditions dans lesquelles le personnage a été élevé. Les compétences sont également passées au crible, en insistant sur celles utiles au ghostfighter, en introduisant de nouvelles règles pour les armes de lancer, et en présentant trois nouvelles compétences : le maniement du garrot, le dégainer rapide et le "base jumping" (saut en parachute depuis des immeubles). Il y a également de nouveaux avantages et désavantages, ainsi que des avantages spécifiquement liés au combat : parade à mains nues, parade armée, combat à deux armes. Deux styles de combat sont proposés pour les ghostfighters ayant été spécifiquement entraînés à ceux-ci : le style Markain, et le style Demeloque. Le premier est un style plutôt offensif, et le second plutôt défensif. Enfin, outre les éventuels contacts du personnage, le chapitre propose une série de lieux où aiment à trainer les ghostfighters : bars, dojo, etc. Une table fournit également les revenus indicatifs d'un ghostfighter selon son niveau. "Weapons & Equipment" (3 pages) propose notamment plusieurs variétés de Llives, des armes de corps à corps et de lancer, ainsi que des drogues, et différents accessoires indispensables à tout ghostfighter qui se respecte comme leur célèbre manteau de cuir fait en peau de chien. "Famous ghostfighters" (5 pages) décrit six ghostfighters célèbres, sans donner leurs caractéristiques. Deux d'entre eux possède leur portrait pleine page. "Character Templates" propose cinq archétypes de personnage pour les ghostfighters : L'ouvrage se termine sur des tables d'équipement, et une page d'illustrations comparées des armes présentées précédemment depuis la llife courte jusqu'à la gaffe de batelier. La dernière page est une fiche de personnage spécifique pour les ghostfighters. |
March 2005 | A/State | Contested Ground Studios |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le premier document contient l'écran à proprement parler avec un panorama de The City côté joueurs, et les tables nécessaires du côté du meneur de jeu. Celles-ci sont réparties en trois volets : un premier concernant le système de jeu et le combat, un second contenant un plan de la ville et sa légende, et un troisième contenant les tables liées aux blessures et au pilotage de véhicules.
Le document adjoint "Tales of the City - volume 1" est un recueil de 16 idées d'aventures ayant fait l'objet d'un concours sur le site web de l'éditeur. Chacune est rédigée en une page ou moins et peut contenir des PNJ sans leur profil, des pistes ou des options pour développer l'aventure. Ce document n'est pas illustré, en dehors de la couverture. |
February 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
November 2012 | Kuro | Cubicle 7 |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Medicine Man
première édition
Medicine Man Medicine Man est une aventure pour Doctor Who se déroulant dans la petite ville minière de Prosperity, dans l'ouest américain à la fin du 19ème siècle. Une étrange maladie s'y est répandue qu'un commerçant itinérant a pu soigner grâce à son élixir. La tribu locale de Comanches a été décimée par la maladie et les mineurs colportent des histoires de monstres errant dans la mine. Découvrir d'où viennent la maladie et les créatures errant dans la région avant que la population ne soit anéantie va être du ressort des voyageurs. Après les couverture, crédits et sommaire (deux pages), une page présente les dessous de cette aventure (What's going on). L'aventure se développe ensuite sur 14 pages et les quatre dernières pages présentent les fiches de onze personnages non-joueurs que les PJ son susceptibles de rencontrer. L'aventure fournit la description du cadre et de l'historique de la ville, de la montagne, de la mine et de la tribu locale d'indiens. Cela comprend de brèves descriptions de personnages et lieux importants et des possibilités de rencontre. Les personnages ont une grande liberté d'action et plusieurs options ou méthodes d'approche sont proposées. A noter qu'un événement fourni est susceptible de déclencher une course contre la montre pour les personnages. Enfin, la couverture ne devrait pas être montrée aux joueurs par peur de trop dévoiler l'intrigue aux connaisseurs. |
December 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Mob Justice
première édition
Mob Justice Après une page de précaution légale, une page de présentation du livre et une page de préface, le premier chapitre (64 pages) de Mob Justice présente son univers. L'histoire de l'Amérique depuis la prohibition jusqu'à nos jours ouvre ce chapitre, suivie de la description de la vie courante dans l'Amérique de Mob Justice. Sont dépeintes les valeurs sociales, la relation à l'alcool et les drogues, les différentes classes sociales, la technologie ou encore les conséquences de l'isolement américain. La présentation des forces de l'ordre - Government Intelligence Dept, FBI, Prohibition Bureau, etc. - est le préambule à la présentation des huit mafias agissant aux États-Unis, telles que les Chinois, les Russes, les Mexicains ou encore les Italiens. Celles-ci sont présentées au travers de leur histoire, leur structure et leurs membres importants. Le premier chapitre se termine par la description de cinq grandes villes américaines : Chicago, Los Angeles, New York, San Francisco et Washington. Les personnages principaux de ces différentes cités sont aussi décrits. La création de personnages occupe l'intégralité du deuxième chapitre (30 pages). Les différents aspects de la création sont ainsi abordés : que jouer, les codes de conduite, les loyautés, la réputation, les contacts ou encore les compétences, le réseau d'influence, les ressources et l'équipement. Une liste de véhicules et d'armement clôt le chapitre. Le système de jeu est présenté dans le troisième chapitre (20 pages). Les règles de narration de scène tout d'abord : le Boss gagne des "jetons de scène" selon les éléments qu'il met en place. Il peut les utiliser dans le déroulement de la scène afin d'y ajouter d'autres protagonistes ou éléments en cours de jeu. Il les utilise également pour miser lors des parties de poker permettant la résolution des confrontations. Les joueurs ont des "jetons d'histoire" qu'ils peuvent utiliser, sous certaines conditions, afin de mettre des alliés dans une scène décrite par le Boss. Ils les utilisent également dans la résolution des confrontations et peuvent également influencer la narration du scénario en se créant des opportunités, en énonçant des vérités sur l'univers de jeu ou encore en faisant intervenir leurs contacts, leurs alliés ou leurs réseaux d'influences. Dans ce cas ils ont un contrôle partiel sur la narration des événements. Le chapitre se poursuit avec les règles de poker utilisées dans la résolution des oppositions. La manière dont est donné le contrôle narratif est également abordée dans cette partie. Finalement, ce chapitre se conclut par les règles de santés et d'évolution du réseau social des personnages. Le dernier chapitre (19 pages) prodigue des conseils afin de faire jouer une partie de Mob Justice. La manière de créer un scénario, le rôle du MJ et des joueurs ou encore des clarifications et conseils sur l'utilisation des différents éléments du système de jeu sont ainsi abordés dans ce chapitre. Il se termine par neuf synopsis et un scénario complet d'introduction, jouable en quatre heures, intitulé "Chicago Chaperones" et qui verra les PJ servir de garde du corps à la fille d'un mafioso locale alors que fait rage une guerre des gangs. Un appendice contenant les caractéristiques de différents PNJ, la liste de tous les présidents américains depuis 1920, une feuille de personnage et une feuille de campagne concluent alors l'ouvrage. Il est à noter que l'ensemble du livre est émaillé de nouvelles d'ambiances. Il existe cinquante exemplaires numérotés et signés par l'auteur, sortis en avant-première lors de la GenCon Indy 2006. |
November 2006 | Mob Justice | Contested Ground Studios |
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Mother's Brood
première édition
Mother's Brood Mother's Brood est destiné à développer les hommes rats dans l’univers de Warlock !. À l’instar de Warlock ! qui dispose de nombreux points communs avec Warhammer, les hommes rats aussi appelés Skrilt font immédiatement penser aux Skavens. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit et celle de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. Chaque partie s’ouvre sur une illustration pleine page. L’ouvrage se découpe en 4 parties. Part 1 – Ratmen (23 pages) propose de nombreuses généralités sur les hommes rats.
Part 2 – Plague Magic (24 pages) décrit la magie des hommes rats. Comme pour Warhammer, cette dernière est particulièrement liée à la peste et aux différentes mutations.
Part 3 – Ratmen Careers (12 pages) propose des conseils et des carrières pour incarner des Skrilt. Il s’ouvre sur une table aléatoire pour déterminer de quelle nuée vous êtes issues puis propose 6 carrières de base (1 page par carrière) : corpse nurse, plague crafter, rat keeper, scavenger, tracker, junk crafter. Le chapitre se termine par 4 carrières avancées (en 3 pages) : plague witch, rat rider, technologist, weather rafter. Part 4 – The Rastrag Bizarre (11 pages) propose un cadre de jeu à placer dans votre campagne mettant en jeu les hommes rats. Comme pour le reste de l’ouvrage, ce cadre est accompagné de nombreuses tables aléatoires pour déterminer le passé du lieu, et personnifier les personnages notables. |
February 2022 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Ninth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Ninth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le neuvième Docteur, objet du présent guide, fut le premier de la résurrection de la série en 2005. Il est le dernier des Seigneurs du Temps, la planète Gallifrey ayant été détruite au cours de la Guerre du Temps contre les Daleks, et ne peut s'empêcher d'une certaine mélancolie. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (5 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du neuvième Docteur dans The Ninth Doctor and Companions (13 pages). Cette section explique la personnalité du Docteur et l'ambiance de ces saisons, et présente les fiches du Docteur et de ses compagnons de cette période, puis revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche. Playing in the Ninth Doctor's Era (12 pages) discute de ce qui différencie les histoires de ce Docteur de celles de ses prédécesseurs et de l'évolution du ton et du style de la série. Puis cinq nouveaux Traits sont proposés, ainsi qu'une adaptation de règles pour tenir compte de la aille des extraterrestres. The Ninth Doctor's Adventures (125 pages) présente donc les dix aventures du neuvième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. l'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et trois pages de publicité. |
March 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Ravens of Despair (The)
première édition
Ravens of Despair (The) The Ravens of Despair est un supplément pour Doctor Who présentant une nouvelle espèce de créatures auxquelles seront confrontés les voyageurs du Temps ; des créatures humanoides à la face découpée comme un bec qui se nourrissent d'émotions. Ces pathophages créés par une race depuis longtemps disparue de notre univers ont prospéré depuis. Après les couverture, crédits et sommaire (2 pages), sont abordés successivement l'histoire des Ravens (2 pages), leur apparence, leurs buts et leurs caractéristiques (3 pages), les autres espèces alliées et ennemies (2 pages), leur organisation (1 page) et cinq synopsis d'aventures les mettant en scène (5 pages). Ceux-ci sont présentés avec le récapitulatif des antagonistes, des scènes d'actions prévisibles, du problème principal et d'éventuelles pistes pour continuer à partir de l'histoire :
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December 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
January 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Route se Poursuit Sans Fin (La)
première édition
Route se Poursuit Sans Fin (La) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
September 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Second Doctor Sourcebook (The)
première édition
Second Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements mis en route par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Celui qui nous occupe ici est le deuxième de la série, consacré donc au deuxième Docteur : un personnage à l'apparence d'homme mûr au comportement excentrique tirant vers le clownesque par moments. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons 4 à 6 de la série. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du deuxième Docteur (11 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur, ses compagnons sur cette période, ainsi que le TARDIS de l'époque. Tools of the Trade (9 pages) propose quelques règles pour ajouter de nouveaux compagnons ou changer la structure du groupe de personnages, douze nouveaux traits et sept nouveaux gadgets. Enemies (17 pages) présente, avec leurs fiches, les principaux adversaires du Docteur durant cette période. Cela comprend évidemment les incontournables que sont les Cybermen, les Daleks, mais aussi d'autres comme la Grande Intelligence et les Guerriers des Glaces, réapparus dans la troisième saison mettant en scène le onzième docteur. Designing Second Doctor Adventures (10 pages) présente les aventures du deuxième Docteur, les thèmes abordés, leur ton et leur structure, et des conseils pour les émuler. Les sept chapitres qui suivent, en moyenne d'une quinzaine de pages chacun, regroupent à chaque fois trois histoires du deuxième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Un index de 2 pages et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme clôturent l'ouvrage. |
June 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Seventh Doctor Sourcebook (The)
première édition
Seventh Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le septième Docteur, objet du présent guide, d'apparence plus strict que ses prédécesseurs, avec un costume exprimant ouvertement ses questionnements, fut le dernier de la série originelle avant une interruption due aux nécessités de la BBC de faire des économies au point de devoir se passer d'une programme pourtant peu onéreux en effets spéciaux. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du septième Docteur dans The Seventh Doctor and Companions (10 pages). Cette section explique la personnalité du Docteur et l'ambiance de ces saisons, et présente les fiches du Docteur et de ses trois compagnons de cette période, puis revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche. Tools of the Trade (10 pages) commence par proposer des pistes pour créer de nouveaux compagnons, avant de présenter quatorze nouveaux Traits, quatre gadgets et des règles de création d’artefacts avec deux exemples. Enemies (13 pages) présente les versions de l'époque des Cybermen, des Daleks, du Maître et de la Rani, ainsi que le principal nouvel ennemi du Docteur, Fenric. Designing Seventh Doctor's Adventures (11 pages) discute des thèmes et structures des aventures du septième Docteur, et de UNIT telle qu'elle apparaît dans ces histoires. The Seventh Doctor's Adventures (109 pages) présente donc les douze aventures du septième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. l'ouvrage se termine sur What About Regeneration ? (1 page) qui explique comment les aventures du Septième Docteur ne se sont pas achevées sur sa régénération qui n'interviendra qu'au début de l'épisode du Huitième, et un index (2 pages). |
July 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Sixth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le sixième Docteur, objet du présent guide, commença par poursuivit les aventures à travers le Temps de son prédécesseur, avec un comportement particulièrement excentrique et parfois brutal, ce qui amena à son procès mené par les Seigneurs du Temps. D'apparence également jeune, avec un costume particulièrement coloré exprimant particulièrement sa personnalité tranchée, ce Docteur fut controversé lors de la diffusion de ses épisodes. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du sixième Docteur dans Not a Moment Too Soon (12 pages). Cette section explique la personnalité du Docteur et l'ambiance de ces saisons, et présente quelques pistes d'aventures adaptées. Puis The Sixth Doctor and Companions ( pages) propose les fiches du Docteur et de ses deux compagnons de cette période, puis revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche, avant de présenter sept nouveaux Traits et quatre astuces de Timelord. The Sixth Doctor's Adventures (140 pages) présente donc sept aventures du sixième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Puis The Trial of a Time Lord (60 pages) présente de même, et de la même façon, les sept aventures composant le cycle éponyme de la série. The Sixth Doctor and the Time War (4 pages) propose une manière alternative de considérer les aventures de cette période, en les rattachant à la Guerre du Temps à venir qui verrait la disparition de Gallifrey. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une page de publicité. |
July 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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June 2010 | Summerland | Editions Icare |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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January 2009 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne, sur un fond de page évoquant la nature. Il est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées (certaines pleine page), voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. Il ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. Après couverture et page de titre, l'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson, et une table des matières de 2 pages. Puis vient le premier chapitre, The Event, qui présente sur 8 pages (dont trois illustrations pleine page et un texte d'ambiance d'une page) comment le monde a basculé dans l'océan vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là. Le lecteur arrive ensuite à Game and Character Creation (18 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :
Le système de jeu est ensuite détaillé dans Playing the Game (26 pages). Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Distress ("Détresse"), son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à The Call ("l'Appel") : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant, Setting Information (20 pages), présente le monde : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Narrator Advice (22 pages) est réservé au meneur. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. L'ouvrage s'achève sur les fiches de trois personnages pré-tirés et une fiche vierge de personnage. Cette première édition fut remaniée et remplacée par une revised and expanded edition de 180 pages, l'année suivante (2009). Les principales différences qui expliquent cet écart dans le nombre de pages sont les suivantes :
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January 2008 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition, deuxième impression
Summerland Cette version, distribuée par Cubicle 7 au lieu de Fire Ruby, est identique en tout point à la 2e édition, hormis pour :
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September 2010 | Summerland | Cubicle 7 |
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Tenth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Tenth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le dixième Docteur, objet du présent guide, eut le privilège de confirmer le retour opéré avec le Neuvième, asseyant pour de bon le nouveau format de la série. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages), avant de s'intéresser au dixième Docteur dans The Children of Time (19 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de ses compagnons. La deuxième partie revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche. Playing in the Tenth Doctor's Era (7 pages) discute ensuite d'à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur, et de ce qui distingue ses aventures. Torchwood (6 pages) présente brièvement l'institut du même nom, apparu dans la première saison du dixième Docteur avant d'avoir droit à sa série dérivée, et ses principaux agents, puis The Tenth Doctor(s Enemies (14 pages) fait le point sur les ennemis de celui-ci qui réapparaissent dans ses aventures : Cybermen, Daleks, la Maître et les Seigneurs du Temps. The Tenth Doctor's Adventures (203 pages) présente les 39 histoires du dixième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages). |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Third Doctor Sourcebook (The)
première édition
Third Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le troisième Docteur, objet du présent guide, passa plusieurs années exilé sur Terre par son peuple, les Gallifreyans, durant lesquels il collabora avec UNIT pour contrer diverses menaces sur la planète bleue. D'apparence plus jeune que ses prédécesseurs, le Docteur fit montre durant cette époque d'un côté plus dandy et chevaleresque, le poussant à chercher des menaces à affronter plutôt que d'attendre de les trouver sur son chemin. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du deuxième Docteur (11 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur, ses compagnons sur cette période, ainsi que le TARDIS de l'époque. Tools of the Trade (6 pages) propose quelques règles pour ajouter de nouveaux compagnons ou changer la structure du groupe de personnages (avec en particulier l'utilisation de UNIT), sept nouveaux traits, les deux voitures du Docteur à cette époque et deux nouveaux gadgets. Enemies (7 pages) présente, avec leurs fiches, les principaux adversaires du troisième Docteur et, en particulier, le Master, apparu durant cette période, mais aussi les Silurians, la Conscience Nestenen qui réapparut plus tard face au neuvième Docteur, ou, encore et toujours, les Daleks. Designing Third Doctor Adventures (8 pages) présente les aventures du troisième Docteur, les thèmes et gimmicks associés (comme le goût du Docteur pour les voitures), leur ton et leur structure, et des conseils pour les émuler. Les huit chapitres qui suivent, en moyenne d'une quinzaine de pages chacun, regroupent à chaque fois trois histoires du troisième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Un index de 2 pages et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme clôturent l'ouvrage. |
October 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Twelfth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Twelfth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Si cet ouvrage s'inscrit dans la continuité de ceux publiés dans le sillage du 50e anniversaire, il concerne cependant des histoires postérieures à celui-ci. Le douzième Docteur, objet du présent guide, est effectivement le premier post-cinquantenaire. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. On a affaire à un Docteur qui a brisé les règles des Seigneurs du Temps (la précédente incarnantion aurait du être la dernière, ayant épuisé ses régénérations). C'est un Docteur qui doute de lui-même, s'interrogeant sur le choix de son visage, sosie d'un patricien romain rencontré par l'une de ses incarnations précédentes, sur les choix qu'il a faits et ceux qu'il a à faire, mais doit aussi gérer le fait que son monde natal a retrouvé une existence et qu'il n'approuve pas les actions du Docteur. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du douzième Docteur dans The Twelfth Doctor And Companions (11 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de sept compagnons (incluant Missy), puis aborde le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche, avant de discuter à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur dans Playing In The Twelfth Doctor's Era (15 pages). |
August 2019 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
Illustrations
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
February 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Cold City
première édition
Cold City Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains. "Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés. "Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple. "The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. "The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain. "Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune. L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2006 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
June 2013 | Cold City | Boite à Heuhh (La) |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
July 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Consequences of Debt (The)
première édition
Consequences of Debt (The) Ce scénario est une aventure destinée à durer trois heures et à être jouée en "temps réel", avec tout le stress que cela implique. Les personnages sont des petits voyous et débutent l'aventure dans les toilettes publiques, au cours d'une petite explication avec un gang à qui ils doivent une grosse somme d'argent. Pour preuve, leur chef vient d'être abattu sous leurs yeux. Ils vont donc devoir trouver l'argent avant le début de la course d'Ekranoplan 2000 sur le grand canal qui est précisément dans trois heures. Par chance, une personne leur doit de l'argent mais récupérer celui-ci dans le secteur de la course sera loin d'être une mince affaire, surtout qu'il ne s'agit pas de n'importe qui. Les trois heures seront pleines de péripéties, de rebondissements et de difficultés qui seront autant de possibilités d'y laisser la peau. Le scénario contient un premier appendice décrivant les PNJ (5 pages) et cinq personnages prétirés avec une fiche recto-verso chacun. |
May 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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EABA
première édition
EABA Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge. Le premier chapitre ("Creating Adventurers" - 21 pages) décrit le processus de création des aventuriers. Cela débute, pour le meneur, par le choix d'un niveau de puissance pour sa campagne, depuis des personnages en-dessous de la moyenne qui disposent d'une centaine de points à répartir, jusqu'à des superhéros disposant de quatre-cents points. Le chapitre décrit ensuite, nombreux exemples à l'appui, la procédure d'achat des attributs et compétences. La liste des compétences de base compte plus d'une quarantaine de compétences, dont quelques compétences très générales comme Languages, Science ou Connaissance. Vient ensuite le choix des Traits du personnage. Ceux-ci sont décrits en détail, avec les éventuelles précisions si plusieurs niveaux d'avantages ou de désavantages sont accessibles. La création se termine par l'achat d'équipement et la réponse à quelques questions traditionnelles : mode de vie, habitudes, goûts, etc. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de deux pages. Le deuxième chapitre ("Skill Use" - 3 pages) présente les concepts de base du système. Il s'agit, quel que soit le test, de lancer un nombre de dés dépendant des caractéristiques du personnages et de garder les trois meilleurs dés, plus les bonus éventuels. Il est possible de ne pas lancer certains dés disponibles pour obtenir des bonus supplémentaires. L'échelle de difficulté est de fait universelle, avec des niveaux allant de 1 à 19, la difficulté moyenne se situant à 7. Ce chapitre présente aussi des règles pour gérer des actions menées par plusieurs personnages à la fois ainsi que la Table d'Echelle Universelle, qui permet notamment de déterminer certaines caractéristiques des personnages dépendant de leurs attributs : vitesse de course, poids transportable, dommages au corps à corps, etc. Les troisième et quatrième chapitres présentent les règles de combat, dans leurs versions basique et avancée, occupant respectivement neuf et sept pages. L'une des principales spécificités du système est de ne pas proposer une résolution de l'initiative séparée : en combat, c'est le personnage qui réussit le mieux son action qui agit en premier. Les dommages sont mesurés en cochant des cases qui mesurent les pénalités encourues par le personnage. On distingue dommages léthaux et non léthaux, les personnages récupérant de ces derniers beaucoup plus rapidement. Une autre particularité du système : les pénalités de dommages cumulés servent aussi d'armure aux personnages. Ainsi, il est de plus en plus compliqué de blesser un adversaire. Plusieurs options avancées sont proposées, y compris dans les règles de base : actions multiples, modificateurs de séquence, localisation des dégâts, hémorragies, etc. Le chapitre des règles de base se termine par un exemple d'affrontement d'une page. Les règles avancées réunissent des cas particuliers du combat, souvent spécifiques à certains genres : parades, utilisation de boucliers, chutes, tir automatique, armes à dispersion, grenades, etc. Le cinquième chapitre ("Powers" - 43 pages) réunit toutes les règles nécessaires à l'utilisation de pouvoirs particuliers, qu'il s'agisse de magie, de pouvoirs innés ou de pouvoirs de l'esprit. Après deux pages de généralités sur l'utilisation des pouvoirs, est expliquée la procédure pour "acheter" des pouvoirs. Chacun dispose de caractéristiques comme la portée, la durée ou la zone d'effet, en plus des effets particuliers du pouvoir. Créer un pouvoir consiste à choisir les caractéristiques souhaitées et additionner les coûts correspondant. Le total permet de mesurer la complexité du pouvoir et la difficulté qu'auront les personnages à l'utiliser. Un exemple détaillé est fourni pour chaque catégorie de pouvoirs (psioniques, magie et superpouvoirs), avant une liste d'une trentaine de sorts est proposée, adaptés à un contexte de fantasy. Les trois dernières pages du chapitre concernent un type particulier d'utilisation de ces pouvoirs : les enchantements apposés sur des objets ou la fabrication de gadgets. Laboratoire, temps de création et autres aspects de la création et des effets sont abordés. Le sixième chapitre ("Minutia" - 19 pages) réunit certains détails du système, souvent spécifiques de certains univers de jeu. Est d'abord abordée la question des différentes ères technologiques et des inventions militaires déterminantes. Viennent ensuite les concepts de coût de la vie, de perception, un système de batailles à grande échelle de deux pages et des informations sur certaines drogues ou certains poisons courants : curare, gaz lacrymogènes, venin, etc. Le chapitre se poursuit par une description des effets de certains dangers naturels de manière générique : chaque élément est associé à une zone de confort ; plus on s'éloigne de cette zone, plus on risque des dommages irréversibles. Enfin, le chapitre se termine par un système de génération de véhicules de cinq pages, utilisable quelle que soit la période de jeu. Le septième chapitre ("Gamemastering" - 9 pages) réunit de nombreux conseils à l'attention du meneur de jeu, depuis la liste des trucs et astuces, celle des choses à éviter ou des différents archétypes de joueurs jusqu'à des conseils sur l'attribution d'expérience et la progression des personnages. On y trouve aussi un condensé de la théorie de Georges Polti ("The 36 Dramatic Situations") sous la forme d'une table de génération de scénarios. Le huitième chapitre ("Gear" - 6 pages) réunit des listes d'équipements standards et leurs caractéristiques, toutes ères de jeux confondues : armes, armures et équipements. Il est suivi de plusieurs modèles de fiches de véhicules et de personnages. Les modèles sont déclinés avec de petites variations en terme d'espace pour les compétences ou les pouvoirs, principalement. Les tables de création de personnages sont regroupées en une page. Le document se termine par un index d'une page et par la licence "EABA Open Supplement" annotée pour une meilleure compréhension. A noter que le site web de BTRC propose plusieurs téléchargements gratuits pour le jeu et notamment des couvertures alternatives pour ce livre de base. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Fading Suns est inédit à la version française. Côté joueur, l'illustration représente un panorama sur une grande cité. Côté meneur, différentes tables sont présentes, avec rappel du numéro de page en rapport avec le Guide du Joueur :
Un livret en noir et blanc de 4 pages accompagne l'écran et et contient les erratas du Guide du Joueur. |
March 2014 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Ghostfighter
première édition
Ghostfighter Ce supplément fait partie d'une série d'ouvrages consacrés aux personnages de The City. Celui-ci s'intéresse de plus prêt aux ghostfighters. Ces fines lames sont des as du combat corps à corps, le plus souvent mené avec des couteaux sans pointes baptisés "Llives". Ces durs à cuirs sont fréquemment couverts de cicatrices et de tatouages, et leur simple présence dans une pièce suffit à faire tomber l'ambiance immédiatement.
L'ouvrage débute par une nouvelle "The Patient Game" décrivant une partie de cartes entre ghostfighters qui finit par mal tourner. "Archetype Overview" (4 pages), approfondit la description que fait le livre de base de ces tueurs mystérieux : leurs cicatrices, leurs manies, leurs tatouages et leurs lames exotiques... Un petit lexique de l'argot ghostfighter est également fourni, ainsi que des considérations sur les façons d'intégrer un ghostfighter par nature individualiste au sein d'un groupe de PJ. "Creating a ghostfighter" (9 pages) propose un processus de création de personnage adapté au ghostfighter, avec les avantages et désavantages spécifiques, l'origine et les conditions dans lesquelles le personnage a été élevé. Les compétences sont également passées au crible, en insistant sur celles utiles au ghostfighter, en introduisant de nouvelles règles pour les armes de lancer, et en présentant trois nouvelles compétences : le maniement du garrot, le dégainer rapide et le "base jumping" (saut en parachute depuis des immeubles). Il y a également de nouveaux avantages et désavantages, ainsi que des avantages spécifiquement liés au combat : parade à mains nues, parade armée, combat à deux armes. Deux styles de combat sont proposés pour les ghostfighters ayant été spécifiquement entraînés à ceux-ci : le style Markain, et le style Demeloque. Le premier est un style plutôt offensif, et le second plutôt défensif. Enfin, outre les éventuels contacts du personnage, le chapitre propose une série de lieux où aiment à trainer les ghostfighters : bars, dojo, etc. Une table fournit également les revenus indicatifs d'un ghostfighter selon son niveau. "Weapons & Equipment" (3 pages) propose notamment plusieurs variétés de Llives, des armes de corps à corps et de lancer, ainsi que des drogues, et différents accessoires indispensables à tout ghostfighter qui se respecte comme leur célèbre manteau de cuir fait en peau de chien. "Famous ghostfighters" (5 pages) décrit six ghostfighters célèbres, sans donner leurs caractéristiques. Deux d'entre eux possède leur portrait pleine page. "Character Templates" propose cinq archétypes de personnage pour les ghostfighters : L'ouvrage se termine sur des tables d'équipement, et une page d'illustrations comparées des armes présentées précédemment depuis la llife courte jusqu'à la gaffe de batelier. La dernière page est une fiche de personnage spécifique pour les ghostfighters. |
March 2005 | A/State | Contested Ground Studios |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
November 2004 | A/State | Contested Ground Studios |
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Mob Justice
première édition
Mob Justice Après une page de précaution légale, une page de présentation du livre et une page de préface, le premier chapitre (64 pages) de Mob Justice présente son univers. L'histoire de l'Amérique depuis la prohibition jusqu'à nos jours ouvre ce chapitre, suivie de la description de la vie courante dans l'Amérique de Mob Justice. Sont dépeintes les valeurs sociales, la relation à l'alcool et les drogues, les différentes classes sociales, la technologie ou encore les conséquences de l'isolement américain. La présentation des forces de l'ordre - Government Intelligence Dept, FBI, Prohibition Bureau, etc. - est le préambule à la présentation des huit mafias agissant aux États-Unis, telles que les Chinois, les Russes, les Mexicains ou encore les Italiens. Celles-ci sont présentées au travers de leur histoire, leur structure et leurs membres importants. Le premier chapitre se termine par la description de cinq grandes villes américaines : Chicago, Los Angeles, New York, San Francisco et Washington. Les personnages principaux de ces différentes cités sont aussi décrits. La création de personnages occupe l'intégralité du deuxième chapitre (30 pages). Les différents aspects de la création sont ainsi abordés : que jouer, les codes de conduite, les loyautés, la réputation, les contacts ou encore les compétences, le réseau d'influence, les ressources et l'équipement. Une liste de véhicules et d'armement clôt le chapitre. Le système de jeu est présenté dans le troisième chapitre (20 pages). Les règles de narration de scène tout d'abord : le Boss gagne des "jetons de scène" selon les éléments qu'il met en place. Il peut les utiliser dans le déroulement de la scène afin d'y ajouter d'autres protagonistes ou éléments en cours de jeu. Il les utilise également pour miser lors des parties de poker permettant la résolution des confrontations. Les joueurs ont des "jetons d'histoire" qu'ils peuvent utiliser, sous certaines conditions, afin de mettre des alliés dans une scène décrite par le Boss. Ils les utilisent également dans la résolution des confrontations et peuvent également influencer la narration du scénario en se créant des opportunités, en énonçant des vérités sur l'univers de jeu ou encore en faisant intervenir leurs contacts, leurs alliés ou leurs réseaux d'influences. Dans ce cas ils ont un contrôle partiel sur la narration des événements. Le chapitre se poursuit avec les règles de poker utilisées dans la résolution des oppositions. La manière dont est donné le contrôle narratif est également abordée dans cette partie. Finalement, ce chapitre se conclut par les règles de santés et d'évolution du réseau social des personnages. Le dernier chapitre (19 pages) prodigue des conseils afin de faire jouer une partie de Mob Justice. La manière de créer un scénario, le rôle du MJ et des joueurs ou encore des clarifications et conseils sur l'utilisation des différents éléments du système de jeu sont ainsi abordés dans ce chapitre. Il se termine par neuf synopsis et un scénario complet d'introduction, jouable en quatre heures, intitulé "Chicago Chaperones" et qui verra les PJ servir de garde du corps à la fille d'un mafioso locale alors que fait rage une guerre des gangs. Un appendice contenant les caractéristiques de différents PNJ, la liste de tous les présidents américains depuis 1920, une feuille de personnage et une feuille de campagne concluent alors l'ouvrage. Il est à noter que l'ensemble du livre est émaillé de nouvelles d'ambiances. Il existe cinquante exemplaires numérotés et signés par l'auteur, sortis en avant-première lors de la GenCon Indy 2006. |
November 2006 | Mob Justice | Contested Ground Studios |
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Reikland Miscellanea
première édition
Reikland Miscellanea Reikland Miscellanea est une compilation de différents suppléments parus au format PDF, proposant du contenu aussi divers que des patrons pour les PJ, de nouveaux sorts, des plans de bâtiments, des scénarios… |
September 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Rocket Age
première édition
Rocket Age Rocket Age s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page). Après quoi une Introduction (3 pages) présente le jeu et le découpage de l'ouvrage. Recent History (6 pages) revient sur l'histoire de l'expansion humaine dans le système solaire et l'état actuel du système, du point de vue technologique comme politique, et deux pages décrivent brièvement les treize principales espèces intelligentes. La première partie du livre de base de Rocket Age est consacrée à un Tour of the Solar System (76 pages), en commençant par un récapitulatif des planètes qui le constituent. Chaque planète a ensuite droit à une description plus fouillée, en fonction de l'importance de chaque planète dans le grand jeu politico-militaire. Mars et Vénus bénéficient d'une étude détaillée là où la plupart des astres ont droit à une ou deux pages. Tout au long de cette section, le texte est entrecoupé d'encadrés résumant des données physiques des planètes ou proposant des accroches de scénarios possibles. On explore ainsi :
La deuxième partie de Rocket Age, Heroes of the Rocket Age (112 pages), couvre en détail la création des personnages (PJ). Celle-ci passe par une série de choix du joueur, dépensant ainsi un capital de points de création : choix de l'espèce à laquelle appartient le personnage, de sa profession, de ses Attributs, compétences et Traits et enfin, de son historique, sa personnalité et son équipement. Le choix de l'espèce apporte un lot de Traits et des maximums pour les Attributs, de la profession découlent des compétences, Traits et ajustements des Attributs. Le processus est exposé avec les tables nécessaires, une fiche vierge de personnage et sa légende, et un exemple, le tout sur onze pages. Les chapitres qui suivent dans cette section vont approfondir chaque élément en proposant des listes d'options pour les joueurs. C'est ainsi que Sophonts (20 pages) détaille les différentes espèces proposées comme PJ originaires de six astres du système solaire, Les Occupations (9 pages) décrivent une quinzaine de professions avec les ajustements qu'elles apportent lors de la création des PJ, Attributes & Skills (8 pages) fait de même avec une douzaine de compétences et Traits (26 pages) avec une centaine de Traits (dont environ un tiers négatifs). Ensuite, Game System (24 pages) présente le système de jeu en commençant par le principe de résolution et ses variantes (jets coopératif ou en opposition) sur 5 pages et les divers types de dégats avec leurs effets et les soins (9 pages). Deux pages sont consacrées aux Story Points, la façon de les gagner et de les utiliser. On s'attaque ensuite aux séquences d'action avec la gestion du temps et des actions possibles et les règles de combat (3 pages) et de poursuites (2 pages). Le chapitre se termine sur les règles concernant les gadgets et véhicules, les pouvoirs psychiques et les règles d'expérience. Enfin, Gamemaster Advice (10 pages) présente des conseils pour les meneurs de jeu (MJ), notamment sur le choix du thème d'une série (campagne), qu'il s'agisse d'agents d'une quelconque organisation comme les Rocket Rangers, d'explorateurs, pirates, etc. Enfin, cinq pages présentent autant d'épisodes (scénarios), avec pour chacun l'introduction, les développements, le climax et la conclusion. L'ouvrage se termine sur :
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August 2013 | Rocket Age | Cubicle 7 |
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Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility
première édition
Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility Sullasara’s Spells of Unrivalled Utility propose 25 nouveaux sorts à l’attention des joueurs et du meneur de jeu. Teclis, grand mage et héros légendaire, décida d'enseigner aux humains de l'Empire l'utilisation de la magie. Si certaines réactions y étaient plutôt hostiles, d’autres en approuvaient une certaine nécessité. Ainsi, Sullasara, Haut Mage elfe, rédigea un court grimoire contenant des sorts selon les huit voies enseignées dans les collèges fondés par Teclis afin d’éduquer les malheureux de l’Empire. Elle y inscrit des sorts qu’elle jugea sûrs, utiles et n'étant pas censés être utilisés en conflit. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis Foreword et The Winds of Magic (1 page également) sont respectivement un avant-propos de Sullasara Wendiel, qui présente son grimoire, et une explication sur les domaines de magie. Puis, les sorts sont classés par domaine (8 pages en tout)
Puis, chacun des sorts de ce supplément est présenté sous forme de carte imprimable (14 pages pour le tout). Le verso affiche le nom du sort, ses effets et sa description, et le recto est illustré avec le symbole des domaines. Le document se conclut sur 2 pages de publicité successives pour les gammes Warhammer 4 et Warhammer Soulbound. |
April 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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World War Cthulhu
première édition
World War Cthulhu World War Cthulhu : The Darkest Hour est un sourcebook proposant de jouer à l'Appel de Cthulhu durant la Seconde Guerre mondiale. Les investigateurs y seront des personnes ayant eu un contact avec le Mythe et enrôlées dans les services de renseignements et de là dans le Réseau de N, un maître espion britannique, pour mener la lutte contre les ennemis du Royaume, humains ou non. L'éditeur prévoit de suivre avec d'autres ouvrages similaires sur la Grande Guerre, la Guerre Froide et la troisième guerre mondiale. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages) et sur une série de documents, rapports et compte-rendus militaires parlant d'évenements étranges sur le théatre des opérations (4 pages). La première partie, Introduction (12 pages), présente tout d'abord le supplément avec les éléments qui distinguent cette époque, soit essentiellement l'ennemi nazi et une ambiance particulièrement sombre. British Intelligence survole les services de renseignements de Sa Majesté (MI5, MI6, etc.) sur 7 pages avant de s'intéresser plus spécialement au Réseau N sur 2 pages. Keeper's Handbook (96 pages) commence par des conseils au Gardien, en particulier pour l'utilisation du réseau N, mais aussi sur la conception et la maîtrise des missions que vivront les investigateurs. Intelligence Theatres (29 pages) donne des informations sur diverses régions européennes ou alentours (Maghreb, moyen-Orient), pays par pays (en distinguant la France occupée de celle de Vichy), avec pour certains des amorces de missions à y situer. Chaque mission est présentée avec son objectif militaire et l'objectif parallèle de N. The Dark Lamentable Catalogue (8 pages) expose la situation d'un certain nombre d'antagonistes, humains (la Confrérie du Pharaon Noir, les Frères du Signe Jaune, le culte de Cthulhu) ou non (Cthulhu, Cyaegha, les Cthoniens, la Grande Race, Glaaki, etc.), avec un encadré sur le pouvoir de télépathie pratiquée par le Signe Jaune. Behind Closed Doors (5 pages) présente une douzaine de personnalités des services de renseignements britanniques que les investigateurs pourraient être amenés à rencontrer (dont un officier naval nommé Fleming) et sept archétypes de PNJ (soldats, partisans, collaborateur, etc.). Rules of Engagement (13 pages) donne des informations basiques et en termes de règles pour diverses situations de combat ou d'espionnage (embuscades, action sous couverture, plongée, utilisation de la radio, etc.), et Equipement (25 pages) couvre la disponibilité et les prix de divers équipements selon les pays, et en particulier les armes -14 pages leur sont dédiées- et les véhicules (3 pages). The God In the Wood (53 pages) est un scénario se déroulant dans la région de Saint-Cerneuf du Bois, en Dordogne, une petite ville à proximité de la ligne de démarcation où les investigateurs vont être parachutés pour s'y installer et mettre en place une base de passage entre la France Libre et la zone occupée. N y a également repéré un certain nombre de lieuxs susceptibles d'abriter des horreurs du Mythe. Cette partie s'ouvre sur 31 pages détaillant l'histoire de la région, la ville de Saint Cerneuf, 28 PNJ de tous bords (occupants, partisans, etc.) et l'entité qui vit à proximité, ses serviteurs et ses rituels. Le scénario lui-même vient ensuite. Il démarre à Londres avec le briefing des PJ, d'abord au quartier général puis par N qui leur demandera de s'intéresser au sort d'un occultiste de ses amis disparu en 1938 lors d'un séjour à Saint Cerneuf. L'histoire suit leur parachutage sur place, leur installation et leur enquête menée en parallèle des missions données par leur service, jusqu'à une possible rencontre avec le Dieu dans les Bois. Trois pages de documents pour les joueurs concluent cette section. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge (2 pages), un résumé d'événements Fortéens durant la guerre (4 pages), un index (3 pages) et des publicités pour d'autres jeux de Cubicle 7 (3 pages). Les personnes l'ayant précommandé avant la GenCon ont pu recevoir un exemplaire en couverture souple en attendant la sortie de la version rigide. |
August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
June 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen
première édition
Eaves of Mirkwood & Loremaster’s Screen Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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April 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
September 2017 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Fondcombe
première édition
Fondcombe Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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October 2015 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Guide du Gardien des Légendes
première édition
Guide du Gardien des Légendes Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes
première édition
Orée de la Forêt Noire (À l') & Écran du Gardien des Légendes Ce supplément propose un écran pour Aventures en Terre du Milieu ainsi qu’un livret et diverses aides de jeu (prétirés et règles optionnelles). Il est composé plus précisément de : Une page sur feuille volante formant la couverture du supplément. L’Écran du Gardien des Légendes (the Loremaster's Screen) est un écran à 4 volets proposant côté joueurs une vue de la Ville du Lac, et côté Gardien des légendes, des tables de références et des rappels de règles, à savoir :
Une fiche de règles optionnelles pour la classe de Protecteur et d’érudit (uniquement en VO, intégré dans le livret en VF). Six personnages prétirés sur feuilles volantes :
À l’Orée de la Forêt Noire (Eaves of Mirkwood, 36 pages VF/32 VO) est un livret contenant une aventure introduisant Adventures in Middle-Earth pour des nouveaux joueurs, ou pouvant être un épisode indépendant à insérer dans une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de Sommaire et Crédits, avant que l'Introduction (7 pages) ne présente les règles ainsi que leurs adaptations à l’OGL 5e. Puis, Partie Une : Nombreuses Rencontres (Part 1 - Many Meetings, 2 pages) présente Bourg-les-Bois (Woodmen-Town), village en lisière de la Forêt Noire, où les aventuriers se rencontrent. Dans Partie Deux : Le Voyage Commence (Part 2 - The Journey Begins, 3 pages) les personnages préparent leur expédition vers la ville du Lac. Le chapitre propose pour l'occasion une version simplifiée des règles de voyage. Partie Trois : En Chemin (Part 3- Along the Road, 3 pages) accompagne le MJ pour la gestion du voyage, notamment avec une table de six événements de voyage sur 2 des 3 pages. Partie Quatre : Embuscade (Part 4 - Ambush!, 2 pages) voit les personnages tomber dans une embuscade de gobelins. Puis, Partie Cinq : Faut fêter ça ! (Part 5 - Celebration! , 3 pages) leur permet de faire plus ample connaissance avec les nains tombé dans la même embuscade qu'eux. L'occasion de prendre du bon temps, chanter, lancer des concours d'énigmes, voire même de ronds de fumées d'herbe à pipe. Malheureusement, Partie Six : Prisonniers (Part 6 - Capture!, 2 pages) voit les personnages apprendre à leurs dépends que le cochon qu'ils viennent de dévorer goulûment était destiné à quelqu'un d'autre. Leur complicité de crime devra être expliquée dans la Partie Sept : Justifications (Part 7 - Explain Yourselves! , 4 pages). L’occasion de dissiper un malentendu grâce aux règles d’audience. La Partie Huit : Le Warg Attaque (Part 8 - Warg Attack! ,1 page) voit les conséquences de leur festin se manifester, et un combat acharné être mené. Enfin, Partie Neuf : le Magicien Errant (Part 9 - The Wandering Wizard, 1 page) voit les personnages reprendre leur périple, et rencontrer un étrange voyageur à la cape grise… Suivent les aides de jeu, à savoir :
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June 2020 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Rivendel
première édition
Rivendel Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Wilderland Adventures
première édition
Wilderland Adventures Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
August 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Cold City | Contested Ground Studios |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Afoot in the Reikland !
première édition
Adventure Afoot in the Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Adventures over the Edge of the Wild
première édition
Adventures over the Edge of the Wild En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
August 2011 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Anillo Único (El)
première édition révisée
Anillo Único (El) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
première édition révisée
Anneau Unique (L') Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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November 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Aventures dans le Reikland !
première édition
Aventures dans le Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale. Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions. Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés :
Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden). Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre. Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption. Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre. La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page. Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres. Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :
Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès. Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages). Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès. |
May 2012 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Bâtiments du Reikland
première édition
Bâtiments du Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
June 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Buildings of the Reikland
première édition
Buildings of the Reikland Buildings of the Reikland (Bâtiments du Reikland) contient différents bâtiments prêts à jouer pour être directement intégrés en scénario avec leur description, leurs personnages et leurs plans détaillés. Différentes pistes de scénario accompagnent le tout dans des encarts. À noter que certains de ces lieux sont utilisés dans les scénarios qui composent le supplément One Shots of the Reikland. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, Credits (Crédits, 1 page) et Contents (Sommaire, 1 page également). Puis, sont ainsi présentés (14 pages pour le tout) :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Ennemy in Shadows (L’Ennemi dans l’Ombre), première partie de la campagne Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Pour la version française, la dernière page reprend l'illustration pleine page qui suit la couverture. |
April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Cartes et Périples
première édition
Cartes et Périples Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
July 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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May 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Character Pack
première édition
Character Pack Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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February 2013 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Corazón del Yermo (El)
première édition
Corazón del Yermo (El) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Darkening of Mirkwood (The)
première édition
Darkening of Mirkwood (The) Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre. Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages. Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous. Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien. La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt. Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes… La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe. Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :
Le livre se termine par :
A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
première édition
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac L'écran présente du côté joueur une vue de la Ville du Lac survolée par des oiseaux marins, avec le Mont Solitaire qui se détache à l'horizon. Côté Maître des Légendes, les tableaux sont divisés en quatre catégories distinguées par un code de couleur :
Sur le bas de l'écran est mentionné la citation suivante : « Quand on veut trouver quelque chose, autant commencer par chercher. » – Thorin Écu de chêne. Le Guide de la Ville du Lac débute par une page de crédits (page 2 de couverture), une page de Sommaire, puis une nouvelle d'introduction illustrée de 2 pages : c'est une lettre de Gloïn adressée à Bilbo en 2946 et dans laquelle il explique avec quelle fulgurance la Ville du Lac s'est reconstruite. Dans le chapitre La Carte de la Ville du Lac (7 pages), la ville est décrite quartier par quartier, telle qu'elle est en 2949 soit sept ans après l'attaque de Smaug et donc trois ans après la date préconisée pour commencer à jouer dans le livre de base. La ville est alors presque achevée, beaucoup plus populeuse et industrieuse qu'auparavant, elle est le carrefour commercial de l'est des Terres Sauvages. Ainsi, après la présentation des corps de garde qui veillent sur la ville, le quartier marchand, celui des artisans, des Elfes, les quartiers résidentiels et enfin le quartier naval sont tour à tour décrits. Pour chacun sont fournis sa localisation cartographique et ses habitants typiques, tels que les forgerons nains, les émissaires elfes sylvains, les conseillers communaux, ou encore les bateliers d’Esgaroth. Ils sont accompagnés de leurs caractéristiques synthétiques. Le chapitre suivant, Que faire à la Ville du Lac (9 pages), présente le marché de la ville dans lequel les héros pourront trouver outils, armes, vêtements et autres objets utiles. Sont également décrits le système monétaire ayant cours en ville, comment devenir citoyen d'Esgaroth, comment trouver des herbes médécinales dans les marais alentours, et aussi les fêtes du dragon et leurs célèbres épreuves d'archerie qui animent la ville lors de la célèbration de la mort de Smaug. A noter que ce chapitre comprend en double page centrale du livret la carte de la ville, dessinée en perspective. C'est ensuite aux marais qui environnent le Grand Lac d'être décrits dans Les Secrets des Longs Marais (4 pages). Ce chapitre débute par les règles de gestion des terres sinistrées puis par des exemples d'herbes remarquables à récolter, comme la Quenouille d’Eau ou le Bouton Royal. Il se termine par les caractéristiques de trois nouvelles créatures qui hantent ses contrées : les Hobgobelins, la Macrale, sorte de gobelin aquatique, et l'Ogre des Marais. Vient ensuite une nouvelle culture jouable, Les Hommes du Lac (8 pages), présentée selon le schéma utilisé dans le livre de base : les caractéristiques de base pour créer un aventurier issu des Hommes du Lac, ce que dit le maître d’Esgaroth, les avantages culturels, les spécialités, les noms typiques, les vertus et récompenses culturelles. Ce chapitre est enfin illustré par un archétype prêt à jouer décrit sur 2 pages : Frida, Fille de Finnulf. Le livret s'achève sur une page d'index et une feuille vierge de personnage spéciale (en page 3 de couverture) adaptée aux Hommes du Lac. |
February 2013 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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January 2020 | Warhammer | Khaos Project |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
September 2017 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Fondcombe
première édition
Fondcombe Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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October 2015 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base. Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :
Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque. Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social. Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien. Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :
Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.
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December 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Guide des Terres Sauvages
première édition
Guide des Terres Sauvages Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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March 2014 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Heart of the Wild (The)
première édition
Heart of the Wild (The) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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July 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Jinetes de Rohan
première édition
Jinetes de Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Kuro
première édition
Kuro Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance : une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle. La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes. La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, et sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. À noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous. La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la japonaise sont tour à tour abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils. Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages. Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche de personnage vierge, et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
La version anglaise comporte plusieurs différences, outre la présentation graphique et les choix d’impression. L’introduction comporte un glossaire des termes spécifiques du jeu et ceux issus du japonais (1 page et demie). Dans la partie univers, une carte de Shin-Edo, pleine page, a été ajoutée. L’encart « Prononciation de base » des termes japonais a été supprimé. Les règles ont été réorganisées. Elles débutent par la description des principaux mécanismes (Game System). S’ensuit la création de personnage à laquelle a été ajoutée un sommaire des étapes qui la composent et un encart sur les personnages « Gaijin », non japonais. Les règles de combat et d’expérience font l’objet d’un chapitre distinct (Action and Evolution), enrichi d’encarts synthétiques (sur l’attaque et la défense, les jets pour les attaques à distance et les caractéristiques médicales utiles). Le chapitre Shinagaki, catalogue d’équipement issue du supplément Makkura, a été ajoutée. Elle est enrichie de listes synthétiques des armes et armures présentées (environ 5 pages réparties dans le chapitre), sur le modèle et en reprenant celles présentent dans les règles de la version française de Kuro. À la fin de l’ouvrage, les Inspirations ont été réorganisées (nouvelles catégorisation et classement alphabétique, les références francophones ont été supprimées). Un index (2 pages) a été ajouté. Le scénario Fugu est absent. Il doit être publié dans la version anglaise du supplément Makkura. |
November 2012 | Kuro | Cubicle 7 |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Loremaster's Screen and Lake-Town Sourcebook
première édition
Loremaster's Screen and Lake-Town Sourcebook L'écran présente du côté joueur une vue de la Ville du Lac survolée par des oiseaux marins, avec le Mont Solitaire qui se détache à l'horizon. Côté Maître des Légendes, les tableaux sont divisés en quatre catégories distinguées par un code de couleur :
Sur le bas de l'écran est mentionné la citation suivante : « Quand on veut trouver quelque chose, autant commencer par chercher. » – Thorin Écu de chêne. Le Guide de la Ville du Lac débute par une page de crédits (page 2 de couverture), une page de Sommaire, puis une nouvelle d'introduction illustrée de 2 pages : c'est une lettre de Gloïn adressée à Bilbo en 2946 et dans laquelle il explique avec quelle fulgurance la Ville du Lac s'est reconstruite. Dans le chapitre La Carte de la Ville du Lac (7 pages), la ville est décrite quartier par quartier, telle qu'elle est en 2949 soit sept ans après l'attaque de Smaug et donc trois ans après la date préconisée pour commencer à jouer dans le livre de base. La ville est alors presque achevée, beaucoup plus populeuse et industrieuse qu'auparavant, elle est le carrefour commercial de l'est des Terres Sauvages. Ainsi, après la présentation des corps de garde qui veillent sur la ville, le quartier marchand, celui des artisans, des Elfes, les quartiers résidentiels et enfin le quartier naval sont tour à tour décrits. Pour chacun sont fournis sa localisation cartographique et ses habitants typiques, tels que les forgerons nains, les émissaires elfes sylvains, les conseillers communaux, ou encore les bateliers d’Esgaroth. Ils sont accompagnés de leurs caractéristiques synthétiques. Le chapitre suivant, Que faire à la Ville du Lac (9 pages), présente le marché de la ville dans lequel les héros pourront trouver outils, armes, vêtements et autres objets utiles. Sont également décrits le système monétaire ayant cours en ville, comment devenir citoyen d'Esgaroth, comment trouver des herbes médécinales dans les marais alentours, et aussi les fêtes du dragon et leurs célèbres épreuves d'archerie qui animent la ville lors de la célèbration de la mort de Smaug. A noter que ce chapitre comprend en double page centrale du livret la carte de la ville, dessinée en perspective. C'est ensuite aux marais qui environnent le Grand Lac d'être décrits dans Les Secrets des Longs Marais (4 pages). Ce chapitre débute par les règles de gestion des terres sinistrées puis par des exemples d'herbes remarquables à récolter, comme la Quenouille d’Eau ou le Bouton Royal. Il se termine par les caractéristiques de trois nouvelles créatures qui hantent ses contrées : les Hobgobelins, la Macrale, sorte de gobelin aquatique, et l'Ogre des Marais. Vient ensuite une nouvelle culture jouable, Les Hommes du Lac (8 pages), présentée selon le schéma utilisé dans le livre de base : les caractéristiques de base pour créer un aventurier issu des Hommes du Lac, ce que dit le maître d’Esgaroth, les avantages culturels, les spécialités, les noms typiques, les vertus et récompenses culturelles. Ce chapitre est enfin illustré par un archétype prêt à jouer décrit sur 2 pages : Frida, Fille de Finnulf. Le livret s'achève sur une page d'index et une feuille vierge de personnage spéciale (en page 3 de couverture) adaptée aux Hommes du Lac. |
August 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Night of Blood
première édition
Night of Blood Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Nuit de Sang
première édition
Nuit de Sang Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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July 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Nuits Agitées & Dures Journées
première édition
Nuits Agitées & Dures Journées Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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One Ring (The)
première édition révisée
One Ring (The) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Pack de Personnages
première édition
Pack de Personnages Ce supplément reprend les personnages prétirés de la Boîte d’Initiation, avec des indications sur leur utilisation : différences de Statut, d’avancement de Carrière… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une introduction (1 page), chacun des 6 personnages est présenté sur 3 pages : une illustration pleine page, et une feuille de personnage pré-remplie recto-verso. Le supplément en version originale se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Paroles du Sage (Les)
première édition
Paroles du Sage (Les) Utilisée comme scénario de découverte à la GenCon 2011, cette aventure est ensuite proposée gratuitement sous forme de document électronique. Elle amène les personnages à porter un message du magicien Radagast au roi Thranduil, suite à des attaques d'orcs. L'aide des elfes est requise car les orques menacent un secret dont le magicien parle de façon cryptique. Les compétences relationnelles et guerrières seront requises plus d'une fois, de même que celles liées au voyage ou à la survie en nature. Après une page de titre vient la page des crédits et mentions légales, sur laquelle l'origine de l'aventure est précisée. Les dix autres pages sont entièrement dédiées à l'aventure, agrémentée par trois illustrations. Des textes en italique sont régulièrement fournis au meneur pour lecture à voix haute aux joueurs. Le contexte et la structure de l'aventure en quatre phases sont tout d'abord résumés sur un peu plus d'une demi-page. Ces quatre phases sont les suivantes :
La première partie sert d'introduction aux personnages parmi les Hommes des Bois. Une chasse est perturbée par des attaques d'orques, ce qui va pousser Radagast à écrire une lettre qui doit être apportée au plus vite au roi Thranduil, pour lui demander de l'aide. Le voyage jusqu'au royaume des elfes est l'objet de la deuxième partie. Selon la manière dont les personnages se débrouillent, l'entretien avec les elfes sera plus ou moins couronné de succès, et l'aide plus ou moins conséquente. Après un retour sur les terres des Hommes des Bois facilité (normalement) par la présence des elfes, l'heure est à la guerre : une troupe d'orques est en route pour s'emparer du Fort-Bois. Avant la bataille, les personnages sont mis en réserve, mais ils ne le resteront pas longtemps. |
June 2012 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage. Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants. Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :
Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...). Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :
Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips. Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut. Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ. Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages). Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages). Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu. Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels). Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page), |
July 2022 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Relatos de las Tierras Ásperas
première édition
Relatos de las Tierras Ásperas Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Rire des Dragons (Le)
première édition
Rire des Dragons (Le) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
January 2021 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Rivendel
première édition
Rivendel Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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December 2020 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Rough Nights & Hard Days
première édition
Rough Nights & Hard Days Rough Nights & Hard Days (en VF Nuits Agitées & Dures Journées) propose cinq aventures pouvant être jouées individuellement ou en campagne, avec pour toile de fond commune la rivalité entre deux maisons nobles du Reikland. Il contient aussi des règles pour une nouvelle race jouable, les gnomes, et pour des jeux de taverne. Chaque scénario est complété par les cartes des principaux lieux et les profils des différents PNJ mineurs et majeurs qui y jouent un rôle. Après la page des titres, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), un Avant-Propos (1 page) raconte l’histoire de parution de certains des scénarios à travers les éditions du jeu de rôle Warhammer. Il est suivi par une Introduction (2 pages), qui présente le contenu du supplément. A Rough Night at the Three Feathers (en VF Une Nuit Agitée aux Trois Plumes, 16 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix, avant d’être réimprimé dans Le Nouvel Apocryphe puis adapté à la deuxième édition dans La Crypte des Secrets. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. A Day at the Trails (en VF Une Journée au Tribunal, 13 pages) peut faire suite à l’histoire précédente ; les Personnages se retrouvent à tenir le rôle de champion d’une noble impériale pour un duel judiciaire, mais une série d’évènements (sabotages, tentatives d’assassinat ou d’évasion…) vont rendre la journée plus mouvementée qu’elle ne s’annonçait déjà. A Night at The Opera (en VF Une Nuit à l’Opéra, 18 pages) se déroule au principal théâtre de Nuln, pour une soirée au déroulement des plus chaotiques, entre farces d’étudiants, vendettas entre nobles, interventions de cultes du Chaos et autres réjouissances. Nastassia’s Wedding (en VF Le Mariage de Nastassia, 14 pages) fut originellement publié dans le numéro 19 du magazine Pyramid, à l’époque de la première édition. Il raconte le mariage entre deux familles nobles du Reikland. Mais les élans du cœur, les luttes d’intérêt des familles alliées et ennemis, de sinistres secrets de famille et bien d’autres problèmes risquent de gâcher la soirée. Lord of Ubersreik (en VF Seigneur d’Ubersreik, 18 pages) reprend la trame du scénario Eye for an Eye, publié dans le supplément de la troisième édition The Edge of Night : un bal masqué dans la ville d’Ubersreik réunit plusieurs représentants du gratin Reiklander pour établir les visées politiques de l’organisateur sur la ville. Mais le regard de l’Empereur est présent, et d’autres éléments vont pimenter la soirée, parmi lesquels vengeance, adultère ou farces… Appendix I: Gnomes (Appendice I : Gnomes (5 pages), donne les règles pour une nouvelle race jouable : les gnomes. Venant principalement des Landes miroitantes, dans le sud du Middenland, ce peuple de petite taille dispose d’une affinité instinctive pour le Domaine magique des Ombres, et a des dispositions pour la discrétion et la magie d’illusions. Enfin, Appendix II: Pub Games (Appendice II : Jeux de Taverne, 6 pages) présente certains des jeux de taverne les plus connus du Vieux Monde, et des règles pour les représenter en jeu : des jeux de dés, de cartes, de plateaux, de fléchettes…
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April 2019 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ruinas del Norte
première édition
Ruinas del Norte Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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January 2016 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruins of the North
première édition
Ruins of the North Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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June 2015 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Serments du Riddermark (Les)
première édition
Serments du Riddermark (Les) Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
March 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Tales from Wilderlands
première édition
Tales from Wilderlands Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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April 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ténèbres sur la Forêt Noire
première édition
Ténèbres sur la Forêt Noire Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre. Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages. Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous. Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien. La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt. Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes… La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe. Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :
Le livre se termine par :
A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014. Sommaire en version espagnole :
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January 2015 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Tinieblas Sobre el Bosque Negro
première édition
Tinieblas Sobre el Bosque Negro Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre. Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages. Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous. Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien. La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt. Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes… La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe. Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :
Le livre se termine par :
A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Vestiges du Nord (Les)
première édition
Vestiges du Nord (Les) Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Words of the Wise
première édition
Words of the Wise Utilisée comme scénario de découverte à la GenCon 2011, cette aventure est ensuite proposée gratuitement sous forme de document électronique. Elle amène les personnages à porter un message du magicien Radagast au roi Thranduil, suite à des attaques d'orcs. L'aide des elfes est requise car les orques menacent un secret dont le magicien parle de façon cryptique. Les compétences relationnelles et guerrières seront requises plus d'une fois, de même que celles liées au voyage ou à la survie en nature. Après une page de titre vient la page des crédits et mentions légales, sur laquelle l'origine de l'aventure est précisée. Les dix autres pages sont entièrement dédiées à l'aventure, agrémentée par trois illustrations. Des textes en italique sont régulièrement fournis au meneur pour lecture à voix haute aux joueurs. Le contexte et la structure de l'aventure en quatre phases sont tout d'abord résumés sur un peu plus d'une demi-page. Ces quatre phases sont les suivantes :
La première partie sert d'introduction aux personnages parmi les Hommes des Bois. Une chasse est perturbée par des attaques d'orques, ce qui va pousser Radagast à écrire une lettre qui doit être apportée au plus vite au roi Thranduil, pour lui demander de l'aide. Le voyage jusqu'au royaume des elfes est l'objet de la deuxième partie. Selon la manière dont les personnages se débrouillent, l'entretien avec les elfes sera plus ou moins couronné de succès, et l'aide plus ou moins conséquente. Après un retour sur les terres des Hommes des Bois facilité (normalement) par la présence des elfes, l'heure est à la guerre : une troupe d'orques est en route pour s'emparer du Fort-Bois. Avant la bataille, les personnages sont mis en réserve, mais ils ne le resteront pas longtemps. |
February 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Afoot in the Reikland !
première édition
Adventure Afoot in the Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Anneau Unique (L')
première édition révisée
Anneau Unique (L') Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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November 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures à Ubersreik II
première édition
Aventures à Ubersreik II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
December 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Aventures dans le Reikland !
première édition
Aventures dans le Reikland ! Ce supplément présente différentes idées d’aventures correspondant à des types de lieu du Reikland (montagnes, forêts, rivières…). Après la page de titre et les crédits (1 page), les suggestions de scénarios (8 pages en VO, 9 pages en VF) sont séparées par catégories, avec un lieu spécifique marqué en gras à chaque suggestion :
Le supplément se termine par 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Cartes et Périples
première édition
Cartes et Périples Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
July 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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May 2019 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Compendium
première édition
Compendium Cet ouvrage compile 4 courts suppléments thématiques initialement parus uniquement au format PDF et désormais indisponibles. Après la page de garde, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient la première partie, Different Paths (16 pages), consacrée aux carrières spécifiques aux communautés non-humaines. On trouve ainsi 6 carrières de base, Dwarf inventor, Dwarf tunnel fighter, Elf astrologer, Elf king guard, Halfling gong farmer et Halfling pie master, décrites de la même manière que celles du livre de base. Arrivent ensuite 6 carrières avancées : Dwarf battlesmith, Dwarf slayer, Elf agent, Elf champion, Halfling burglar et Halfling gaffer. Le chapitre finit par une fiche de personnage vierge et 2 tables aléatoires à utiliser en cours de jeu. The Grimoire (38 pages) a pour thème la magie. Les règles pour découvrir de nouveaux sorts et pour copier des parchemins sont données, puis viennent 40 nouveaux sorts et une liste d’objets magiques, d’artefacts et de reliques, comme la Couronne de fleurs qui autorise à parler aux animaux des forêts, ou les baguettes magiques qui permettent d’emmagasiner des sorts. Le chapitre finit par 3 carrières avancées pour les jeteurs de sorts issues de communautés non-humaines : Dwarf runeforger, Halfling conjurer et Elf druid. Necromancy (12 pages) : dans le Royaume, la magie existe sous de nombreuses formes dont certaines sont cachées et interdites ; la nécromancie, la magie de la mort, en fait partie. Il est ici tout d’abord question de la manière dont on devient nécromancien, et du rapport de ces sorciers avec la société. 8 sorts de nécromancie sont ensuite décrits, comme Invocation des morts ou Marionnette, puis c’est le tour de 5 sombres artefacts, dont la célèbre Main de gloire. La dernière partie, Corrupted (24 pages), traite également de magie maléfique et met en avant les sorciers qui passent des pactes démoniaques, ainsi que les démons et leurs serviteurs. Il est tout d’abord question de leur nature et de leurs motivations, puis viennent des sorts et objets magiques qui leur sont liés, ainsi que les descriptions de divers corrompus et démons ; on trouve notamment les membres de cultes, les chevaliers déchus ou le seigneur démon Pazaali. Le chapitre finit par 2 tables de mutations aléatoires, que peuvent provoquer les démons. |
July 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Ce second Compendium propose de nombreuses règles optionnelles et aides de jeu pour Warlock ! Après les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Character Options (28 pages) est consacré aux règles et options pour développer son personnage-joueur (PJ).
La deuxième partie, No Rest for the Wicked (22 pages), développe les règles d’expérience. Chaque carrière, incluant celles du livre de base, du Compendium et de Kingdom, définit deux actions spécifiques qui apporteront de l’expérience au PJ lorsqu’il les réalise. Ainsi, un agitateur gagnera un point d’avancement quand il poussera des gens à agir contre l’autorité, ou bien quand il manipulera les autres pour faire avancer ses projets personnels. Sont également présentes des règles pour gérer les activités des PJ entre les aventures. Cruel World (20 pages) regroupe des règles optionnelles sur les thèmes suivants :
Enfin, Adventure ! (32 pages) a pour thème la création d’aventures ; le chapitre commence par des conseils pour structurer un scénario, puis viennent de nombreuses tables pour en générer un aléatoirement : style de l’aventure, but des adversaires, factions, péripéties, etc. La suite est consacrée à une galerie de douze antagonistes à opposer aux PJ. Sont ainsi par exemple présentés Grazzle, un seigneur de guerre hobgoblin, le comte Von Thurbeck, un puissant criminel, ou encore Etessa Halflight, une agitatrice elfe qui cherche la fin de la famille royale et la destruction du Royaume. L’ouvrage finit par une fiche de personnage de 2 pages, qui inclut les options présentées dans les chapitres précédents, puis 1 page blanche. |
October 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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February 2013 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
September 2017 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Fondcombe
première édition
Fondcombe Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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October 2015 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Goblins !
première édition
Goblins ! Goblins ! est destiné à développer les gobelins et autres « peaux vertes » dans l’univers de Warlock ! L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit, puis 2 pages de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. The Dragon (8 pages) décrit les gobelins aux services des dragons et les différentes personnes. Clans (4 pages) propose un survol de 12 clans. Warfare (3 pages) contient 3 tables aléatoires pour armer les goblins et hobgoblins : le casque, l’arme, l’armure. Wizardry (4 pages) propose 9 sortilèges. Goblin (2 pages) est une table de 2 pages d’objets pouvant appartenir aux goblins. Goblins in the Kingdom (6 pages) se compose d’une table aléatoire de 20 entrées décrivant les activités potentielles de goblins dans le Royaume. Goblin player character (10 pages) développe 9 carrières ainsi que leur tables aléatoires. Goblin settlements (13 pages) décrit le repaire de Blackspire à la fois comme un repaire mais également un « donjon » visitable. Into the Muck… (15 pages) est un scénario se déroulant à Blackspire. Un nain espère retrouver Blackspire qui représente le tombeau de ses ancêtres. Il espère pour cela employer des trolls pour faire le ménage. Tout pourrait bien se dérouler si les personnages n’avaient pas été engagés pour sécuriser la région. |
November 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Guide des Terres Sauvages
première édition
Guide des Terres Sauvages Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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March 2014 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Heart of the Wild (The)
première édition
Heart of the Wild (The) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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July 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Kingdom
première édition
Kingdom Kingdom est consacré au Royaume, la région dans laquelle se déroulent les aventures de Warlock ! C’est une vaste étendue de plaines et de forêts, entourée par la mer et de hautes montagnes. Depuis la guerre remportée contre le Sorcier et ses armées maléfiques, une paix fragile est revenue sur le Royaume, même si la famille royale est affaiblie et que le traître et certains de ses serviteurs sont toujours en liberté. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et les remerciements (4 pages en tout), la première partie, Kingdom Gazetteer (35 pages) propose une présentation du Royaume. L’état général de la région après la guerre y est décrit, ainsi que sa culture, sa famille royale et le Sorcier. Ensuite, divers lieux notables du Royaume sont mis en avant. Pour certains de ces lieux l’on peut trouver des tables aléatoires d’événements ou de rencontres, permettant de leur donner vie. Il est par exemple question de la Forêt Royale, qui avant la guerre servait de terrain de chasse pour le roi et sa cour, et qui depuis est abandonnée ; des rumeurs disent qu’un nécromancien s’y est installé, et que des morts-vivants y ont été vus. Fesselburg, capitale du Royaume et ville des nobles et des magiciens, est également décrite, ainsi que le lac Gossenham, peuplé d’hommes-poissons, les Montagnes de l’Échine noire et leurs tribus de goblins ou encore la mystérieuse Caverne dorée, lieu de pèlerinage pour l’église du Trois Fois Béni. Une carte du Royaume est présente, sur une double page. La deuxième partie est consacrée à Grim Bakerstaf (41 pages), une cité portuaire située au sud du Royaume. Autrefois grande puissance commerciale et politique, la ville n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les dirigeants sont inefficaces, la garde corrompue, le pouvoir de l’église du Roi Rouge est grandissant. Et surtout, une étrange affliction à l’origine inconnue, provoquant maladies, vomissements et pourrissement de la peau, vient de faire son apparition. Sur le même modèle que le chapitre précédent, l’on commence ici par une présentation générale de la ville, puis divers quartiers et lieux notables sont mis en lumière, parfois accompagnés de tables aléatoires de rencontres et d’événements. Sont ainsi décrits la Sirène Manchote, une taverne du quartier des docks tenue par un ancien marin, le Grand Marché du centre-ville, où tout s’achète et tout se vend, ou encore la Drague, le quartier le plus misérable et dangereux de la ville. Un plan de Grim Bakerstaf est présent, sur une double page. Organisations (8 pages) nous présente quatre factions présentes à Grim Bakerstaf : Le Petit Conseil, qui officiellement dirige la ville mais qui n’a en fait que peu d’influence ; le Collège des Portes, organisation de magiciens dont le quartier général est situé dans une autre dimension ; les Hommes du Roi Rouge, qui font régner la terreur au nom de leur dieu ; et la Garde, faible, débordée et corrompue. Pour chaque faction une table aléatoire est présente, qui contient leurs actions possibles en ville. Puis Noted Citizenry (6 pages) décrit trois personnages importants de la ville : le magicien Dolkepper, Lady Alice, reine des voleurs et Meageller, jeune noble aux sombres secrets. So, You’re a Local ? (10 pages) introduit six nouvelles carrières de base accessibles aux personnages-joueurs, comme le docker ou le garde de nuit, ainsi qu’une table aléatoire de suivants qu’il est possible de rencontrer et d’engager à Grim Bakerstaf, et enfin, Adventures (7 pages) propose dix synopsis de scénarios. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
August 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Night of Blood
première édition
Night of Blood Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Nuit de Sang
première édition
Nuit de Sang Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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July 2022 | Warhammer | Khaos Project |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Phantasmagoria
première édition
Phantasmagoria Le puissant magicien Dolkepper (présenté dans le supplément Kingdom) a fait une bien étrange rencontre dans sa bibliothèque. En effet Strix, une manticore érudite et savante, est venue s’y installer. Un dialogue se crée entre les deux, la créature décrivant au mage ses voyages et les nombreuses rencontres qu’elle a pu faire. Grâce à ces informations et ces rumeurs, Dolkepper a écrit un bestiaire. Bestiaire qui sera plus tard dérobé par son apprentie Maegeller et qui constitue le supplément Phantasmagoria. Chaque créature est présentée de la même manière : son nom, une illustration, son type (monstre, esprit, mort-vivant…), ses caractéristiques techniques (actions par round, armes, dégâts, armure, compétences, endurance, intelligence, capacités spéciales et description). Ces fiches sont souvent accompagnées d’avis, et de remarques personnelles écrits par Dolkepper et Maegeller. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), 55 créatures sont décrites, chacune sur 2 pages. L’on retrouve plusieurs monstres classiques de la fantasy comme les revenants, les gargouilles, les cockatrices ou encore les armes enchantées. Sont également décrits des antagonistes plus originaux, tels l’Homme sombre (une créature encapuchonnée qui collecte les cadavres et les range dans un grand sac), le Prédicateur (un esprit ailé qui peut infliger à quelqu’un la vision de sa mort prochaine), ou bien les Têtes flottantes (utilisées par certains magiciens pour transmettre des messages). |
February 2021 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
March 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Rire des Dragons (Le)
première édition
Rire des Dragons (Le) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
January 2021 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ruins of the North
première édition
Ruins of the North Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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June 2015 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Serments du Riddermark (Les)
première édition
Serments du Riddermark (Les) Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
March 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Tales from Wilderlands
première édition
Tales from Wilderlands Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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April 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures
première édition
Ubersreik Adventures Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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April 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures II
première édition
Ubersreik Adventures II Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II) est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures II, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur, complétée par des informations sur la région d’Ubersreik. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le premier scénario, Deadly Dispatch (Colis Mortel, 11 pages), verra les personnages recevoir un colis destiné à une toute autre personne, avec des intentions plus que sinistres. Dans Fishrook Returns (Le Retour du Freux-Pêcheur, 17 pages), les personnages seront embauchés par une noble pour enquêter sur le retour d’un bandit de grand chemin légendaire, près d’un siècle après son exécution, et découvrir le fin mot de l’histoire. Dans Double Trouble (Troubles en Double, 17 pages), les personnages seront invités par un noble poète en mal d’inspiration dans son domaine. Il leur révèlera la vraie raison de leur présence, et ils découvriront dans l’enquête subséquente que les apparences peuvent être trompeuses. The Blessing That Drew Blood (Bénédiction Sanglante, 25 pages) verra les personnages enquêter sur une série de meurtres de personnalités religieuses dans Ubersreik et ses environs, et tenter d’arrêter ces évènements funestes. Dans Grey Mountain Gold (L’Or des Montagnes Grises, 12 pages), les personnages seront embauchés pour une chasse au trésor dans une ancienne forteresse naine, mais auront des ennuis, entre autres, avec l’ancien clan propriétaire des lieux. Appendix: A Guide to Black Rock (23 pages, Appendice I : Guide de Roche Noire, 29 pages), présente le duché de Roche Noire, où la famille Jungfreud s’est retirée à la suite des évènements d’Ubersreik, et prépare son retour sur son domaine par différents moyens. Après l’histoire du duché, ses dirigeants actuels et les raisons pour s’y rendre, le chapitre couvre la géographie du duché : moyens de déplacement (rivières, routes), lieux importants (village d’Alteberg, mine de Roche Noire, château de Neufaljung…), avant de présenter les principaux membres du duché (le duc von Jungfreud, sa femme, ses héritiers, le régisseur du duché…) et de conclure sur les complots et intrigues en cours, et les alliés et ennemis du duc. Enfin, dans la VF, l’Appendice II, Ubersreik et l’Ennemi Intérieur (4 pages), indique la manière dont Ubersreik est impactée par les différents volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur (arrivée de nouveaux habitants, révélations généalogiques, désordre politique…). Le supplément se termine par un index alphabétique et une liste des principaux PNJ décrits (1 page), et 9 pages d’aides de jeu provenant des différents scénarios. |
May 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Vestiges du Nord (Les)
première édition
Vestiges du Nord (Les) Les Vestiges du Nord (Ruins of the North en VO) est un supplément de six scénarios de L’Anneau Unique, qui se situent en Eriador Oriental. Cet ouvrage est donc le complément du supplément de contexte qu’est Fondcombe (Rivendell en VO). Chaque chapitre décrit un scénario, avec une présentation sommaire de celui-ci (lieu, moment, synopsis, quelques PNJ), la découpe de la phase d’aventure en plusieurs parties, puis la description détaillée de chacune des parties, et, enfin, l’épilogue. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Cauchemars d’Angmar (Nightmares Of Angmar en VO, 29 pages) tourne autour de l’enlèvement d’enfants par des Sbires de l’Ombre et elle va entrainer les PJ jusque dans les Monts Brumeux et en Angmar. Dans Plus Dure que Pierre (Harder Than Stone en VO, 25 pages), à la demande d’Elrond, les PJ vont enquêter sur une bande de bandits humains qui a pillé une caravane naine. Les héros iront de Fondcombe aux Landes d’Etten. Une Histoire d’Archers (Concerning Archers en VO, 14 pages) fait rencontrer Bilbo Sacquet aux PJ lors d’une escale à Fondcombe. Celui-ci leur demande d’enquêter sur une vieille rumeur hobbite au sujet de la chute de Fornost. Dans La Compagnie du Chariot (The Company Of The Vain en VO, 17 pages) les péripéties vécues doivent être décrites de manière épisodique. Elles traitent d’une caravane marchande qui voyage au sein de l’Eriador. Ce qui Rôde en Dessous (What Lies Beneath en VO, 18 pages) raconte comment les PJ vont aider un Rôdeur du Nord à accomplir son serment : celui de la reconquête du manoir familial, au creux des Collines Venteuses. Dans Ombres sur Tyrn Gorthad (Shadows Over Tyrn Gorthad en VO, 32 pages) l’histoire s’étale sur plusieurs phases d’aventure et mènera les PJ à voyager dans tout l’Eriador, à la demande de Gandalf le Gris. Le problème de fond est celui des Êtres des Galgals, qui semblent ne plus reposer en paix. Le livre se termine par un Index de 3 pages. Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2019 | Warhammer | Khaos Project |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Warlock !
première édition
Warlock ! Après 1 page de garde et un sommaire de 2 pages, une introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, puis décrit brièvement l’univers de Warlock ! Le premier chapitre, Creating Characters (48 pages), traite de tout ce qui concerne les personnages-joueurs (PJ) ; on y trouve la description des compétences, des communautés, de l’équipement, des divinités du Royaume, ainsi qu’une liste de traits de caractère dans laquelle le joueur doit piocher pour personnaliser son avatar. La majeure partie du chapitre est consacrée aux carrières. Chacune d’elles est présentée de la même manière : une description de la carrière, ses compétences privilégiées, son équipement de départ et enfin 2 tables aléatoires à 6 entrées, permettant de creuser le passé du personnage. Il est question dans Core Rules (16 pages) des règles générales du jeu : comment effectuer un test de compétence et un test opposé, comment utiliser la réserve de Luck, et comment faire évoluer son personnage avec l’expérience. 17 carrières avancées sont proposées, comme l’assassin, le soldat vétéran, le prêtre ou l’éclaireur. Le chapitre suivant, d’une longueur de 16 pages, est consacré au Combat. Outre les règles de confrontation en elles-mêmes, sont présentes les caractéristiques des armes et des armures, les effets de dégâts subis, la guérison et enfin 4 tables de coups critiques. Magic (22 pages) traite tout d’abord de la place de la magie dans le Royaume, puis de la manière de jeter des sorts, ainsi que des conséquences possibles en cas d’échec. 36 sorts sont ensuite décrits, ayant toutes sortes d’effets : éclair, guérison, illusion, sommeil ou bien encore oscurité. Bestiary (26 pages) nous présente de nombreuses créatures qu’il est possible de rencontrer dans le Royaume. Tout d’abord les capacités spéciales qu’elles peuvent posséder, comme par exemple le poison, le vol ou la régénération sont décrites. On retrouve ensuite les monstres classiques des univers médiévaux fantastiques, comme le dragon, le troll ou le goblin, mais également des créatures faisant plus directement référence à Warhammer : les ratmen qui infestent les égouts des grandes villes, ou encore les unmen, mi-hommes mi-animaux, créés par la magie noire. Enfin, Games Master (9 pages) propose des conseils pour mieux appréhender l’utilisation des règles, l’univers du jeu, le rôle du meneur de jeu et la création de scénarios. L’ouvrage termine par une fiche de personnage vierge (1 page). |
May 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Warlock !
première édition révisée
Warlock ! Cette Traitor’s edition du livre de base de Warlock! reprend à l’identique le texte de la précédente édition. On y retrouve donc les mêmes informations et la même pagination. La mise en page a toutefois été refaite avec une nouvelle police, un texte désormais sur deux colonnes, et des pages encadrées par une illustration représentant une tour et deux rapières. La grande majorité des illustrations ont été refaites, les pleines pages correspondant aux chapitres sont issues des couvertures des différents suppléments. La feuille de personnage est également refaite. Enfin, en plus de la mention Traitor’s edition, la couverture est ici sur fond rouge. |
March 2022 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |