Doctors and Daleks
Doctor Who est une série britannique de science-fiction, l'une des plus anciennes au monde, avec un premier épisode diffusé en novembre 1963. La série se poursuivit jusqu'en 1989 quand les difficultés financières de la BBC l'amenent à l'interrompre. Après un essai de relance via une co-production avec les USA qui se limité à un unique pilote en 1996, la série revient sur les ondes en 2005, toujours sous l'égide de la BBC, et se poursuit encore actuellement (2023).
Le Docteur est un extraterrestre multi-centenaire qui voyage dans le temps et dans l'espace à bord de son vaisseau, le TARDIS (Time And Relative Dimensions in Space). Ayant un faible pour l'humanité, nombre de ses aventures se passent auprès d'elle, dans le passé, le présent ou le futur. Il a aussi des ennemis récurrents, à savoir le Maître (un autre Seigneur du Temps), les Daleks, ou les Cybermen. Il parvient toujours à défaire ses ennemis, quasiment à chaque fois sans violence. En cas de gros problèmes de santé, le Docteur peut tromper la mort en se régénérant, ce qui lui fait changer d'apparence. Cela permettait de changer d'acteur principal. La série a ainsi connu son treizième Docteur qui a passé le relais à son successeur en 2022. Au cours de ses aventures, le Docteur emmène souvent avec lui des compagnons humains, et croise plusieurs groupuscules humains qui sont au courant de son existence, comme U.N.I.T. et Torchwood.
Le jeu propose donc d'incarner le Docteur ou un autre Seigneur du Temps, des compagnons de celui-ci, issus de la série ou créés par les joueurs, ou encore simplement des individus devant faire face à des situations extraordinaires, soit par leur position (agents de UNIT ou Torchwood), soit par leur engagement personnel (Sarah Jane Smith, ou les étudiants de Class).
L'éditeur Cubicle 7 a pris la licence en 2009 et sa gamme se poursuit encore au moment où apparaît Doctors and Daleks. En effet, comme l'avait fait l'éditeur avec sa gamme The One Ring, déclinée avec un système différent sous le titre Adventures in Middle Earth, Doctors and Daleks est l'équivalent de Doctor Who Adventures in Time and Space, motorisé par le système OGL de la 5e édition de D&D, en se basant sur le SRD de celui-ci. Le jeu nécessite donc une base OGL, le SRD ou un Manuel du Joueur classique de D&D5.
Les personnages sont donc classiquement définis par 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) variant sur une échelle de 3-18 (le jeu conseille la répartition d'un assortiment de 6 valeurs dans les caractéristiques, mais n'exclut pas les méthodes plus traditionnelles), un concept, une espèce (apportant son lot de modificateurs pour les caractéristiques), une Classe de personnage (avec un niveau) reflétant la façon qu'il a d'aborder les problèmes, un Background (profession,...), et une Motivation pour partir à l'aventure
Les classes de personnages définissent donc l'approche des problèmes, et à partir du niveau 3, le personnage va pouvoir s'orienter dans une direction ou une autre pour définir son Archétype (3 sont proposés pour chaque classe, avec des exemples de personnages de la série correspondants). La Classe puis l'Archétype apporteront chacun leurs bonus en maîtrisés (Proficiencies), Plot Points, Aptitudes... Au fil des histoires, les personnages atteindront des buts, personnels ou pour le groupe. Ces moments verront le MJ leur accorder des points d'expérience leur permettant de progresser en niveau, débloquant au passage de nouvelles aptitudes ou améliorant celles qu'ils ont déjà.
Le système repose classiquement sur la comparaison du résultat d'un dé à 20 faces, modifié en fonction des attributs et capacités spéciales des personnages, par rapport à un seuil fixé selon la difficulté d'une action. L'esprit de la série a toutefois amené quelques changements au niveau des règles :
- Le principal est dû à l'approche non violente des histoires. Le Docteur déteste la violence et a une position ferme contre le fait de donner la mort. Si DWAiTaS avait inauguré un déroulement des tours de jeu laissant tout loisir d'agir pour prévenir toute agression, Doctors and Daleks a supprimé les points de vie classiques des jeux dérivés de D&D, pour leur substituer les Plot Points, reflétant l'importance d'un personnage et sa capacité à influer sur le déroulement de l'histoire. Un personnage confronté à une opposition va donc pouvoir perdre ces points, jusqu'à être dans l'incapacité d'intervenir plus avant, qu'il soit mis hors de combat, capturé, etc. jusqu'à ce qu'il ait pu en récupérer quelques points.
- Par ailleurs, le côté SF de la série, et pas du tout fantastique (des vampires croisés au cours d'un épisode seront "juste" des extraterrestres dotés de longues canines) a amené à remplacer la magie par une utilisation différentes des formules et autres éléments de langage. Les Quips sont ainsi des figures de style que les personnages maîtrisent, et qui leur permettent de développer leurs arguments pour démolir ceux de leurs adversaires et leur faire perdre leurs moyens.
- On note également, de façon similaire à son aîné, que le jeu décompose l'initiative selon l'action entamée (Talk/Do/Attack, ceux qui parlent agissent avant ceux qui font quelque chose, qui eux-même agissent avant ceux qui attaquent) ou, si les joueurs souhaitent garder une forme plus traditionnelle en lançant des dés, apportent des bonus à ceux qui parlent ou font quelque chose, par rapport à ceux qui attaquent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
Catalogue | May 2023 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
|
Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
Livre de base | November 2023 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
|
Keys of Scaravore
première édition
Keys of Scaravore Keys of Scaravore est une mini-campagne pour des personnages de niveau 1 à 5, amenant un groupe de Voyageurs (probablement le Docteur et ses compagnons) à découvrir l'existence d'une menace immémoriale, le Scaravore, et le lieu de son emprisonnement, pour finir par s'y confronter pour assurer qu'elle reste emprisonnée et ne sorte pas semer le chaos. Les scénarios sont éventuellement jouables séparément, les informations spécifiques sur la campagne étant présentées en encadrés. Cette campagne a été publiée conjointement pour Doctors and Daleks et pour Doctor Who Adventures in Time and Space. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une page titre en illustration pleine page. Le texte ne comporte pas d'informations techniques sur les PNJ, renvoyant ces informations en Annexes. Introduction (6 pages) vient présenter la campagne, le passé derrière elle et le résumé des épisodes qui vont suivre, en suggérant au passage quelques occurrences que le MJ peut faire intervenir au gré d'autres épisodes en indices/présages d'événements à venir. Paradise Lost (26 pages) prend place sur la planète Arridius, colonie Silurienne habitée par des descendants de Néandertaliens amenés ici par les Siluriens, notable auprès des connaisseurs pour devoir servir un jour de base pour la création d'un antidote à une pandémie répandue dans l'univers par les Daleks. Lorsque les voyageurs y arrivent, ils rencontrent les habitants Néandertaliens, mais un problème survient lorsqu'un système automatique décide de lancer le processus de stérilisation de la planète. Il va falloir pour l'arrêter retrouver les SIluriens qui dominaient jadis les Néandertaliens, eux seuls étant accrédités à arrêter ce processus. A Kind of Magic (26 pages) prend place sur la planète Saphira, présentant des propriétés particulières. La technologie n'y fonctionne pas, tandis que les habitants semblent dotés de pouvoirs mentaux quasi magiques, et vivent dans une société de type médiéval fantastique. Lorsque la nouvelle de la présence de dragons parvient dans la cité, les habitants décident de se lancer dans une chasse. Les Voyageurs pourraient soupçonner que ces dragons sont plutôt des membres d'une espèce étrangère arrivés sur ce monde, et remettre les choses en ordre. Westward Bound (24 pages) se déroule sur Terre au 19e siècle, en pleine période de la conquête de l'ouest aux futurs États-Unis. Le récit est centré sur la caravane Swannson, partie du Missouri pour atteindre l'Oregon et s'y établir. Le fait qu'un certain nombre d'étrangers à la Terre aient décidé de se joindre à cette expédition pour trouver un endroit tranquille où s'installer, mais que des événements violents se produisent autour de la caravane, va cependant obliger les Voyageurs à s'impliquer dans cette histoire. The Mandala of Scaravore (24 pages) commence avec des relevés anormaux dans la région de Londres. En enquêtant sur ces phénomènes, les Voyageurs pourraient attirer l'attention d'un groupe décidé à protéger ce qui cause ces relevés. Leur affrontement va augmenter suite à la découverte de similarités entre certains aspects de la cité et des éléments du passé, anormaux. Cette enquête va les amener dans les profondeurs de Londres, pour y confronter le Scaravore et empêcher qu'il ne sorte de sa prison, en récupérant la clé de celle-ci. L'ouvrage se conclut avec :
|
Scénario / Campagne | September 2022 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage. Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants. Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :
Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...). Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :
Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips. Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut. Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ. Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages). Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages. L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages). Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu. Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels). Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page), |
Livre de base | July 2022 | anglais | Cubicle 7 | Electronique |
|
Player's Guide
première édition, deuxième impression
Player's Guide La deuxième impression du Player's Guide de Doctors and Daleks reprend le contenu de la précédente version, à quelques phrases retouchées près, et surtout quelques illustrations remplaçant certaines du premier ouvrage, telle la couverture mettant moins en avant le 13e Docteur dont le cycle s'est achevé entretemps à la télévision anglaise. La principale différence de contenu vient de la fin de l'ouvrage où l'Index disparait, laissant directement la place à la fiche de personnage et aux publicités pour les autres ouvrages de la gamme et le texte de l'OGL. |
Livre de base | March 2023 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |