Michael Wm. Kaluta
Il fut influencé au début de l'adolescence par Roy Krenkel et Frank Frazetta. Leurs dessins des rééditions chez Ace des nouvelles de Edgar Rice Burroughs, ainsi que les nouvelles elles-mêmes, a instillé en lui une fascination du fantastique qui est évidente dans tout ce qu'il dessine. Quelques-uns des premiers dessins publiés de Kaluta le furent dans Graphic Showcase, un magazine de fans en 1967. Intitulé Eyes of Mars, c'était un hommage manifeste à John Carter, le célèbre aventurier de Mars de Burroughs.
Revenons aux années 60, où les fans de comics publiaient des dizaines, si ce c'était des centaines, de fanzines. De jeunes dessinateurs qui auraient pu illustrer des comics dans un marché plus ouvert étaient rélégués à l'apprentissage de leur art dans ces magazines. Chaque sous-culture a sa propre hiérarchie, et le monde des fanzines et des dessinateurs de fanzines n'est pas différent. Les "meilleurs" d'entre eux étaient imprimés via offset photo, et avaient des tirages dans la fourchette des 2-3000 exemplaires. Quelques-uns étaient des "artzines", et leurs éditeurs prenaient soin d'avoir des contributions des pareils à Jeffrey Jones, Bernie Wrightson, et Michael Wm. Kaluta.
Les trois jeunes "enfants terribles" du fanzinat des comics se rencontrèrent à une convention en 1967. L'année suivante le marché des comics ouvra ses portes aux nouveaux venus pour la première fois en quinze ans. En 1969, Kaluta eut son premier contrat professionnel. C'était chez Charlton, un éditeur de comics de seconde zone. Il fit même quelques bandes rudimentaires dans des numéros de 1969 de ce bastion de la contre-culture hippie, The Gothic Blimp Works. Mais il ne lui fallut pas longtemps avant de faire des histoires courtes pour DC Comics - l'une des deux grandes compagnies de comics.
Michael monta rapidement les rangs de la nouvelle génération de dessinateurs de comics. En 1972 il illustrait les aventures de Carson Napier, plus connu des aficionados d'Edgar Rice Burroughs sous le nom de Carson de Venus. L'année suivante il commença à poser sa griffe sur la courte série de The Shadow, également pour DC Comics.
The Shadow était un personnage pulp de la radio des années 30 et 40. Il était célèbre pour son rire étrange, sa capacité à "masquer l'esprit" des simples mortels, et pour la question "Qui sait quel mal réside dans le coeur des gens ?". L'interprétation de Kaluta était à la fois mystérieuse et sinistre, et c'est dans cette courte série de cinq numéros et une paire de couvertures que les prémisses de son style mature allaient faire surface.
Les échos traînants des vieux magazines pulp furent les abrégés de science-fiction comme Amazing et Fantastic. Pour beaucoup de dessinateurs de l'époque, ils fournissaient un débouché pour des dessins au crayon ou à l'encre qui étaient vite faits. La couverture couleur occasionnelle met en évidence le développement du style de Michael au début des années 70.
Il perfectionna ce style au milieu des années 70, lorsqu'il explora le marché alors en dévelopement des impressions en série limitée et des portfolios. L'un de ses premiers essais dans la peinture se fit chez Christopher Enterprises, dans le portfolio de 1975 Dante's Inferno. Sur les huit planches, deux montrent une orientation que Kaluta suivra pour en fin de compte la revendiquer pour sienne. Globalement symétrique et comportant des tourbillons sensuels curvilinéaires d'Art Nouveau, cette combinaison de lignes de force et de terroir allait devenir sa marque de fabrique.
Il y eut d'autres débouchés en dehors du domaine limité des comics, ce furent les livres illustrés qui firent une courte réapparition, particulièrement les éditions illustrées des histoires de Robert E. Howard. The Lost Valley of Iskander et The Swords of Shahrazar furent deux des entrées de Kaluta dans ce marché en expansion en 1974 et 1975. Il peignit aussi la jaquette de The Shudder Pulps en 1975. Il fit même équipe avec son idole d'enfance, Roy Krenkel, sur des illustrations pour un livre de poche DAW de 1975 de Lin Carter, As The Green Star Rises, ce qui a dû être quelque chose.
En 1976, il loua un studio dans la ville de New York avec Jones, Wrightson, et un jeune dessinateur de comic anglais qui s'appelait Barry Smith. Barry ajouta rapidement le noble "Windsor" à son nom, et on le connaît depuis sous le nom de Barry Windsor-Smith. On a débattu de l'impact de The Studio sur chacun de ces dessinateurs pendant des années. Il n'a duré que quatre ans et il produisit, en 1979, un registre documentaire sous la forme d'un livre simplement intitulé The Studio. Les dessins et le style de Michael prirent forme à ce moment. Avec un marché de l'édition prêt à avaler tout ce qu'il pouvait faire, il fut livré à lui-même pour développer sa discipline artistique et ses compétences en dessin et peinture.
Des compositions élégantes, romantiques et exotiques furent tirées de son cerveau alors qu'il s'efforçait de dépeindre les images qu'il pouvait concevoir là-bas. Comme "Solo", en 1977, le concept demande clarification alors que la composition guide nos yeux vers chaque détail minutieusement rendu. D'autres impressions énigmatiques de l'époque du Studio furent "Why he doesn't sleep at night", "She's leaving home", "Behind Neptune's throne", "Icarus had a sister", et le fascinant "Intolerance", juste imprimé sur tirage photo en 100 exemplaires.
En 1978, Kaluta fut l'un des dessinateurs décrit dans Dream Makers, un livre de Paper Tiger consacré aux lieux de travail et aux styles de six dessinateurs de fantastique.
Pour un temps, les éléments circulaires dominèrent dans ses compositions. Les quatre planches de son portfolio de 1979 Children of the Twilight étaient structurées autour d'un motif circulaire, de même pour les planches à l'encre de son portfolio de 1984 Bird of Death. En fin de compte il se développa au-delà du cercle, mais son dessin garda une impression de composition précise qui ancre chaque image solidement, si bien que nous pouvons examiner tous les détails compliqués à loisir, sans perdre pied.
Heureusement pour nous, son côté elfique, cet humour à la Puck qui se perdait dans l'intolérance de morts crépusculaires, fut sauvé par sa rencontre avec l'auteur Elaine Lee. Ensemble ils élaborèrent Starstruck, un space opéra de SF sauvagement humoristique, exotique, érotique et obtus, d'abord joué sur scène en 1980 et encore en 1983. Peuplé principalement par des femmes toujours plus intriguantes comme Brucilla, Galatia 9 et Erotica Ann, il fut édité sous une éclatante forme de comic dans le magazine Heavy Metal, en commençant dans le numéro de novembre 1982. Kaluta mettait les personnages outrageux et improbables de Lee dans des mondes tapageurs, sauvages et violents qu'il était impossible de créer sur scène. Starstruck prit vite une nouvelle vie en tant que comic.
Le style mature de Kaluta fait ses débuts dans une série de nouvelles pour adolescentes de 1987. Il y eut quatre numéros dans la série My Name is Paris et ils prirent place au tournant du 20ème siècle. Prenant son inspiration dans le mouvement de l'époque, l'Art Nouveau, Michael combina la composition, la symétrie, les cercles et les lignes sensuelles de son crayon en une approche cohérente qui serait son approche artistique pendant des années.
Ses dessins de comic dans les années 80 étaient avant tout des couvertures, bien qu'il fit au crayon une nouvelle graphique de Shadow en 1988. Quoique Hitler's Astrologer soit de l'excellent travail, les encrages du grand des comics Russ Heath privèrent d'un peu de tension les lignes de Kaluta et donnèrent un grand comic quant à l'histoire mais moins que satisfaisant du côté de Kaluta.
Quand on recherche le chef-d'oeuvre de Kaluta, une grande attention doit être portée à l'incroyable édition illustrée de 1988 de Metropolis de Thea von Harbou. Non une adaptation au comic, mais un véritable livre illustré dans le sens classique du terme, il a des planches en couleurs et bichromiques, plus des illustrations saisissantes des têtes de chapitre, couvre-livre et page de garde. Fusionnant son style d'Art Nouveau avec une conception d'Art Deco qui sied bien au projet, Metropolis fut écrit par l'épouse de Fritz Lang qui matérialisa la vision sur grand écran muet en 1927. L'interprétation de Kaluta est fidèle à la fois au coeur du scénario et à l'esprit du film.
D'autres projets comblèrent la décade : de nouveaux dessins Starstruck en comic, une adaptation graphique du film, The Abyss, et des illustrations pour une paire de livres. Comme beaucoup d'habiles dessinateurs, Kaluta se trouva entraîné dans la visualisation de décors et personnages pour les jeux micro et d'animation. Nombreux furent les projets qui ne virent jamais le jour et existent uniquement dans ses épais cahiers. Echoes, The Drawings of Michael William Kaluta fut récemment édité par J. David Spurlock chez Vanguard Publishing, et est à présent disponible chez Bud Plant Comic Art, ainsi que d'autres dessins de Kaluta.
Les années 90 virent l'une des plus bizarres équipes dans une série de collaborations avec Harry Harrison pour son personnage de Bill le Héros Galactique. Si chacun des quatre livres de 1991 comprenaient une section intérieure de 16 pages de beaux crayonnés de Kaluta, les couvertures étaient des rendus à l'aérographe de dessins qui présentaient moins de caractéristiques de Kaluta que dans Hitler's Astrologer. Etrange. Une autre image peu connue de Kaluta est le livre de poche de Del Rey de 1996, The Wheel of Dreams. Ses douze dessins pour le calendrier Tolkien de 1994 sont des classiques et font de cette année l'une des plus recherchées de toutes les grandes séries. Il fit encore beaucoup de couvertures de comics, dont une longue série chez DC/Vertigo pour The Books of Magic en 1996 et après, et une superbe série dans The Spectre, également pour DC.
Le chant de sirène d'Edgar Rice Burroughs fut une fois de plus entendue en 1998, lorsque Michael fut choisi pour fournir des illustrations pour le dernier récit non édité d'Edgar Rice Burroughs, Minidoka.
L'année dernière (en 2001), sa couverture pour le numéro 8 du comic The Victorian reçut le prix Spectrum Silver dans la catégorie des comics. Il continue à s'améliorer sans cesse.
Traduit d'après le site de l'auteur (où l'on trouve aussi sa bibliographie ainsi qu'une liste d'interviews), avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Akashic Brotherhood
première édition
Akashic Brotherhood Cet ouvrage s'intéresse à la tradition de la Fraternité Akashite (Akashic Brotherhood). Il développe son histoire et sa philosophie et propose des archétypes de personnages, des routines (rotes) et de l'équipement. Un prélude, The Cycle of Avatars (4 pages), présente, sous forme de nouvelle, les personnages qui vont guider le lecteur dans sa découverte de la Tradition Akashite, en suivant l'éveil de Battering Ram (Bélier), une kick-boxeuse hispanique. Suit l'introduction : A Master Informs (5 pages) explique les notions fondamentales de Cosmic All (Tout Cosmique), de Balance (Equilibre), de Drahma (cycle karmique des réincarnations), ainsi que tous les éléments de vocabulaire nécessaires à la compréhension de l'ouvrage. Le chapitre un, Above the Surface (11 pages), décrit sous forme romancée la vision Akashite de l'éveil et de l'initiation d'un mage, en racontant la suite de l'histoire de Battering Ram. Le chapitre deux, The Living Tome (9 pages), trace les grandes lignes de l'histoire de la Confrérie, toujours sous forme romancée. Il le fait au travers de la consultation des Archives Akashites, un micro-univers mystique renfermant l'intégralité de la mémoire de la Tradition. On y parle, entre autres, du combat millénaire avec la Tradition Euthanatos (les guerres himalayennes). Le chapitre trois, The Blossom and the Thorn (9 pages), est vécu au travers des yeux des personnages de la nouvelle. Il raconte des bouts de la naissance du Concile des Neuf et l'alliance des Traditions contre la menace de la Technocratie. Le chapitre quatre, From the Record (11 pages), propose cinq templates présentant des façons différentes d'aborder la tradition Akashite. L'appendice, Scrolls of the Brotherhood (10 pages), décrit :
Une feuille de personnage de quatre pages conclut l'ouvrage.
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January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Celestial Chorus
première édition
Celestial Chorus Tout commence par un prélude : "The Book of Ages", 4 pages, qui présente ce qui est sensé être un livre d'instruction pour les membres de la Congrégation, comme ils se nomment eux-mêmes. Le texte sera constitué d'une compilation d'écrits d'auteurs variés sur tous les sujets nécessaires à l'éducation des nouveaux membres. Le prélude se termine sur un lexique des termes spécifiques au Choeur Céleste. Le chapitre 1 : "Theogony", 18 pages, relate l'histoire du monde et du Choeur, à travers une collection d'hymnes et de textes de forme religieuse, épitres, visions, etc. Des encadrés sur fond gris donnent une vision plus claire de la chronologie et de certains débats théologiques. Le chapitre 2 : "The Enchiridion", 12 pages, est un ensemble d'enseignements essentiels sur les principes moraux et religieux du Choeur, mais aussi sur son organisation interne, ainsi que les factions comme les Mérovingiens, groupe héréditaire qui agit dans le monde des dormeurs ou les Fils de Mithras, leaders militaires de la Congrégation. Le chapitre 3 : "The Palatine Syllabus", 10 pages, donne l'opinion officielle quoiqu'ultraconservatrice de la hiérarchie du Choeur sur les autres éléments du monde des ténèbres. Les anges et les démons sont abordés. Les autres traditions sont vues avec méfiance et un certain mépris. Le chapitre 4 : "Hagiography", 14 pages, présente 4 personnages pré-tirés comme le visionnaire tribal et le guérisseur itinérant, ainsi qu'un choriste célèbre pour chacun des 4 âges de l'histoire, parmi lesquels Mithra au premier âge et Maria Vasquez au quatrième âge, l'époque moderne, qui réunit un groupe de choriste, de dreamspeakers, de garous et de bastets pour combattre pour la défense de l'écologie au Mexique. L'appendice : "The Song of Songs", 6 pages, décrit la manière dont les choristes voient les différentes sphères, présente 6 routines d'inspiration religieuse et donne quelques focus courants. Pour terminer, il y a quelques lectures recommandées, dont la Bible, le Coran et la Bhagavad Gita, des analyses des mythologies, des histoires des religions et quelques autres ouvrages plus ou moins philosophiques. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Continuum
première édition
Continuum Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties. "Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire. Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement. Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers). Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...). Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.
Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité. |
July 1999 | Continuum | Aetherco |
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Cult of Ecstasy
première édition
Cult of Ecstasy Ce supplément fait découvrir au lecteur les secrets du culte de l'extase, la tradition des visionnaires et des prophètes, mais aussi de ceux qui vivent intensément toutes les sensations. L'ensemble du livre, sous-titré "Learning to Fly", est un long monologue intérieur, celui d'une jeune femme craintive qui voit soudain surgir dans sa vie terne une membre du culte qui éveille son avatar et lui fait commencer le chemin qui mène vers la vie de cultiste. Elle raconte ses découvertes, son apprentissage. Attention, les cultistes passent par toutes formes de transes et explorent toutes les sensations pour pratiquer leur magie, et certaines idées et illustrations de l'ouvrage sont clairement réservées aux adultes. Il y a plusieurs avertissements à ce sujet dans le livre. Après une introduction de six pages à la première personne, vient un chapitre de quatorze pages sur l'histoire de la tradition, depuis l'antiquité. On y apprend les évolutions, les regroupements et les scissions qui ont progressivement conduit au culte moderne. Le dernier changement remonte à 1867, quand le culte de Bacchus devint le culte de l'extase. On y apprend aussi qu'un jour donné, le cultiste est concentré sur une de ses sphères, percevant le monde essentiellement à travers celle-là, ce qui peut changer de jour en jour et lui donne une étrange personnalité pour ceux qui le voient vivre sans appartenir eux-mêmes au culte. Les seize pages du deuxième chapitre portent sur la situation actuelle du culte, son fonctionnement, ses sous-groupes et factions diverses, dans le monde entier. Il porte également sur les pratiques et la doctrine actuelle du culte. Le code de conduite des extatiques, baptisé "Code of Ananda", y est détaillé. Un troisième chapitre de six pages présente très brièvement les relations des extatiques avec les dormeurs, les autres traditions et les vampires. S'y trouve aussi un bref point sur leur relations avec les satyres. Le quatrième et dernier chapitre, de douze pages, présente les membres du culte. Trois archétypes sont proposés, la danseuse de rêve, le techno-extatique et le prince de la douleur. Ensuite plusieurs grandes figures sont décrites sans caractéristiques, avec en particulier Marianne de Balador, actuelle personnalité dominante du culte de l'extase, installée à Horizon où elle agit en tant que représentante des cultistes au conseil des traditions. Le supplément se termine par un appendice de dix pages, qui donne les différents types de focus employés par la tradition, les perceptions particulières des cultistes, les formes de communions qu'ils réalisent et huit exemples de routines. Enfin, une demi-page de bibliographie vient boucler le tout, avant la traditionnelle feuille de personnage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dreamspeakers
première édition
Dreamspeakers Ce livret, sous-titré "Walkers in the Spirit World", concerne la tradition des dreamspeakers, les chamans tribaux traditionnels. Il commence par une nouvelle de six pages sur un indien américain qui construit des gratte-ciel et commence à avoir des visions, à entendre des tambours, ce qui est fort dangereux quand on est en hauteur. Le reste de l'ouvrage est son initiation. Un premier chapitre de quatorze pages relate l'histoire de la tradition, en commençant bien avant que le conseil des traditions reconnaisse l'unité des hommes-médecine et des chamans du monde entier en une seule tradition. Les difficultés de ce regroupement, l'échec de la première cabale et les dissensions du conseil sont expliquées. Puis vient l'invasion des terres tribales par l'homme blanc et la technocratie, mais aussi les tentatives du choeur céleste pour convertir les vaincus. Les années 60 relancent la tradition, grâce à la vague du mysticisme new age et la lutte des indiens pour leur culture. Le second chapitre, de quatorze pages lui aussi, explique les rituels et les méthodes de la tradition, en particulier leur capacité particulière à passer physiquement dans le monde des esprits. Les huit factions des dreamspeakers sont rapidement esquissées. Un encart détaille les étapes sur la route du futur chaman, et les épreuves qui l'attendent. Un troisième chapitre de dix pages détaille les relations extérieures de la tradition. Les relations avec les autres traditions sont brièvement citées, puis leur opposition avec la technocratie. Les maraudeurs sont plus acceptables, alors que les néphandis doivent être éliminés. Il y a plus de détails dans leur relations avec les garous divers, car il connaissent le rôle que Gaïa a attribué à chaque type de garou et le respectent. Ils étaient particulièrement proches des guralh, les ours-garous, avant leur retrait. Ils ont également eu de bonnes relations avec les changelins. Ensuite les relations avec les divers esprits sont détaillées, y compris la trilogie garous : wyld, wyrm, weaver. Enfin viennent les relations avec les dormeurs. Les douze pages du quatrième chapitre traitent des membres de la tradition. Il commence par la description de trois personnages prêts à jouer, "inner-city spirit doctor", "techno-shaman", et "dream therapist". Puis il détaille, sans caractéristiques, des personnages important, comme Star-of-Eagles et Naioba, co-fondateurs de la tradition, Walking Hawk, représentant au sein de la première cabale ou Painted Horse, un contraire. Un appendice de huit pages vient donner le point de vue de la tradition sur les neufs sphères, les habitudes en matière de focus, leur accès à des familiers et aux totems des garous. Six routines et une page de bibliographie viennent boucler l'ouvrage, ainsi qu'un modèle de feuille de personnage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Euthanatos
première édition
Euthanatos L'ouvrage présente la tradition des Euthanatos, les mages de la mort. Tradition sinistre et inquiétante, elle a droit ici à un traitement particulier, graphiquement d'abord, avec un supplément aux pages systématiquement encadrées de noir, et parfois présentées en blanc sur fond noir. Le prélude : "You stand accused", 4 pages, présente le procès, organisé à Horizon, de Theora Hetrick de la maison Helekar. Cette Euthanatos est accusée, comme l'ensemble de sa maison, d'avoir commis à peu près tous les crimes les plus graves imaginables, y compris des meurtres de mages et même d'ambassadeurs d'autres traditions, le viol, la torture, etc. En arrière plan, ce procès d'une partie des Euthanatos sous-entend un procès de l'ensemble de la tradition. Le compte-rendu du procès, du point de vue des avocats de la défense, constitue le texte de l'ouvrage. Une page de lexique présente les termes, généralement d'origine indoue, qui sont spécifiquement employés par les Euthanatos. Le chapitre 1 : "Four turns of the Wheel", 18 pages, raconte l'histoire de la tradition, mais aussi l'histoire de la perversion de Voormas, qui entraina celle de la maison Helekar. Les guerres himalayennes jouent un rôle important, qui constitue aujourd'hui la base de l'hostilité entre Akashites et Euthanatos. Ici est expliqué ce qui les déclenché, selon ces derniers. Le chapitre 2 : "Tribunal", expose l'organisation interne de la tradition sur 12 pages, tout en faisant avancer le procès. Parmi les nombreux sous-groupes, les Madzimbahwe sont une secte issue de nécromants africains, alors que les Aideds sont les derniers mages celtiques. Le chapitre 3 : "Judgement", 6 pages, présente la vision Euthanatos du monde extérieur. Ils ont finalement plus de relations avec les vampires qu'avec les wraiths. Le chapitre 4 : "Walking on Bones", 10 pages, présente 3 personnages prêt à jouer dont l'agent de la Fortune et le médecin urgentiste, mais aussi quelques membres célèbres, comme Voormas, serviteur fanatique de Kali la destructrice qui a perverti la maison Helekar et Senex, le plus puissant des Euthanatos vivants, qui pourchasse Voormas. L'appendice : "The Jewels of Kali", 13 pages, présente quelques styles d'Euthanatos, comme les néo-païens ou les techno-Euthanatos, mais aussi les noms des 9 sphères dans la tradition et le jhor, la fascination morbide qui peut perdre un de ces mages. Une forme particulière de magye est réservée à cette tradition, une forme de nécromancie. Pour terminer, leurs focus, leurs armes typiques et leurs routines sont exposées. Enfin, un mot de précaution des auteurs, qui se termine par "ne tuez personne", quelques lectures et musiques recommandées viennent conclure. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Further Information
première édition
Further Information Further Information est le premier supplément pour Continuum. Son but principal est d'apporter des éclaircissements sur le passé caché de la civilisation humaine. La première partie du livre, intitulée "GM's advice" clarifie quelques points obscurs concernant le voyage dans le temps. Comment un voyageur temporel peut-il être en retard à un rendez-vous ?
La seconde partie du livre, intitulée "The Eras", est consacrée à une histoire des civilisations humaines. Le début de cette partie donne des règles générales (par exemple, des détails techniques pour créer des personnages préhistoriques) et des conseils. La suite décrit, en 9 chapitres, les ères que le Continuum supervise. Chaque ère est décrite de la même façon : Dans Continuum, le temps est divisé en 12 ères de 2000 ans, portant chacune le nom d'un signe du zodiaque. Les ères du Capricorne (le début et la fin de l'humanité, avant -18000 et après +4000), du Sagittaire (apogée de l'Antedesertium, de -18 000 à -16 001) et du Scorpion (fin catastrophique de l'Antedesertium, de -16 000 à -14 001) seront certainement explorées dans d'autres suppléments, et certaines informations étaient déjà données dans le livre de base. "Further Information" les passe donc sous silence. Les 9 autres ères, les ères des Sociétés, se voient ici chacune consacrer un chapitre. Le livre s'achève par des appendices : |
January 2000 | Continuum | Aetherco |
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Gazing Into You
première édition
Gazing Into You Ce fascicule fut distribué gratuitement avant la sortie du livre de base. Il contient à peu de choses près tout le nécessaire pour une première partie de Mage : the Awakening : un résumé du système et du thème du jeu, des personnages prétirés et un petit scénario d'introduction. Les deux premières pages introduisent le monde de Mage - chute d'Atlantis, manipulation de la réalité et paradoxe - et les notions fondamentales du jeu de rôle, notamment la différence entre le meneur et les joueurs. Viennent ensuite dix pages résumant les règles du jeu, le système de combat et de magie, l'utilisation des feuilles de personnages et les différents aspects qui régissent la vie d'un mage dans cet univers. Vient ensuite un scénario de 24 pages, intitulé Gazing into you. Il s'agit de la première des huit parties d'une chronique nommée "Gloria Mundi" et qui doit être diffusée en ligne via le site de White Wolf. Tout au long du scénario, des encarts sont à lire aux joueurs, les règles sont reprises et expliquées, et des conseils sont fournis aux joueurs comme aux meneurs. Un groupe prétiré de cinq personnages est fourni, avec pour chacun une feuille de personnage simplifiée sur une page et une description sur une page, comprenant notamment l'historique, les capacités magiques, les avantages, une citation typique, etc. L'ouvrage se conclut sur une page présentant les différentes capacités magiques et leurs effets aux rangs dont disposent les personnages fournis. |
July 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Keys to the Supernal Tarot
première édition
Keys to the Supernal Tarot Keys to the Supernal Tarot présente l'univers de Mage sous l'angle du tarot de Marseille, à la fois comme accessoire de jeu mais également comme outil symbolique. L'éditeur a également publié Mage : Tarot, un jeu de cartes pour compléter ce livre, dessinées par Michael William Kaluta, selon les symboles du jeu. Ces cartes sont cependant reproduites en petit format et en couleurs dans les intérieurs de couverture de cet ouvrage. L'idée de ce livre est de proposer une idée de campagne basée sur la signification et la succession des 22 arcanes majeures, ou au contraire de piocher au hasard parmi le catalogue hétéroclite que forme l'ensemble. Après une page de titre intérieur, une nouvelle, The Fool (4 pages), met en scène la symbolique de la carte du Fou. Suivent une page de crédits et une page de sommaire, avant l'Introduction (7 pages). En plus du contenu et des objectifs du livre, elle présente brièvement l'histoire du tarot de Marseille, d'un point de vue réel mais également fictif dans le Monde des Ténèbres. Enfin, l'auteur explique comment créer un personnage en utilisant le tarot et offre un nouvel atout : Cartomancien. Le corps du livre est composé d'une série de courts chapitres (d'environ 4 pages chacun) qui présentent chaque carte sur le même format : les éléments graphiques et symboliques que l'on trouve dans la carte, le sens possible, mais aussi un élément de règle ou de contexte de l'univers de Mage (artefact, héritage, personnage non-joueur, etc.). Enfin, l'auteur explique brièvement ce que signifie la carte inversée.
Appendix : The Minor Arcana (8 pages) détaille brièvement les 56 arcanes mineurs sur un ou deux paragraphes chacun, avec des idées de scénario, selon les quatre suites (Wands, Swords, Cups et Pentacles). Le livre se termine sur deux pages de publicité, une pour des scénarios de la gamme et une pour Hunter : Witch Finders. |
November 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Order of Hermes
première édition
Order of Hermes Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction écrite à la première personne présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un glossaire. Le premier chapitre, "Chronological Precis", résume l'histoire de l'ordre, de -2500 jusqu'à aujourd'hui. Le deuxième chapitre, "Conjunctiones Domesticae", commence à décrire la vie de membres de l'Ordre selon leur rang : apprenti, disciple, maître. Ensuite, les lois de l'ordre sont résumées. Le chapitre "Hermetic Houses" liste les différentes maisons, qui ont changé depuis l'époque de Dark Ages (ou Ars Magica). De grandes maisons sont restées intactes : érudits de la Maison Bonisagus, pyromanciens de la Maison Flambeau, juges de la Maison Quaesitor et belliqueux membres de la Maison Tytalus. Les petites maisons Criamon (devins tatoués), Jerbiton (artistes), Merinita (amis des fées) et Verditius (enchanteurs d'objets) sont dorénavant intégrées à la Maison Ex Miscellanea dont elles composent la quasi-totalité. La Maison Bjornaer est partie rejoindre les Verbena, la Maison Tremere est devenue un clan de Vampire et la Maison Mercere a disparu. De nouvelles familles sont apparues : Fortunae (statisticiens et financiers), Janissaires (assassins liés aux Ksifarai de Sorcerer's Crusade), Shaea (linguistes d'origine égyptienne) et Thig (mêlant magie et technologie). La Maison Solificati n'existe pas encore, on en parlera à partir de l'édition révisée : il sont encore fâchés avec les Traditions depuis les événements relatés dans the Fragile Path. Le chapitre présente chacune des neuf Maisons sur une double page, avec une grande illustration, leur historique, leur style, leurs buts, leur organisation, leur initiation et une sélection de célébrités. Le chapitre suivant, "Conjunctiones Externae", brosse un portrait des autres êtres éveillés, vus par l'oeil d'un membre typique de l'Ordre : Traditions, Esprits, Nephandi et Maraudeurs, Morts-Vivants, Lycanthropes et Fées, Technocratie, groupes occultes et Dormeurs. Le livre se conclut par un appendice nommé "Ars Magica et Miscellanea", consacré à la pratique magique de l'Ordre. Il commence par un aperçu des principaux éléments du paradigme hermétique et de la progression des membres selon les dix degrés reconnus par l'Ordre (avec les règles adéquates). Ensuite, des outils particuliers à l'Ordre sont décrits : possession d'un Vrai Nom, usage du langage Enochéen, protocoles envers les Esprits. Des conseils sont donnés sur les traits à choisir à la création de personnage et les concepts de personnages intéressants. Les neuf Sphères sont explicitées avec une vision hermétique, puis les instruments (foci) typiques. Enfin, une sélection d'une douzaine de Routines complète ce chapitre, avant une bibliographie occulte et ludique. En fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Priests of the Celestial Sun
première édition
Priests of the Celestial Sun Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Sons of Ether
première édition
Sons of Ether Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et résumés de règle jugés indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, effets magiques, paradoxe, etc.
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November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Verbena
première édition
Verbena Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. La tradition Verbena tire son inspiration des histoires de sorcières. La magie que pratiquent les membres de cette tradition prend la forme de rituels simples, basés sur le sang et les forces de la nature. Les Verbena respectent un calendrier naturel en se réunissant aux solstices et aux équinoxes pour célébrer la nature. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Virtual Adepts
première édition
Virtual Adepts Les Tradition Books présentent les différentes factions de Mage : l'Ascension, avec leur histoire, leur organisation, leurs secrets, leurs méthodes, et quelques archétypes prétirés pour les paresseux ou les pressés. Les Adeptes du Virtuel est la plus récente des traditions à avoir rejoint le Conseil des Neuf. Ces mages cybernétitisés et branchés sur la Toile Digitale ont quitté la Technocratie car leur soif de liberté n'était guère compatible avec les techniques de manipulation des foules utilisées par les autres technomages. Les Adeptes du Virtuel apportent une petite touche cyberpunk à Mage. Ce supplément ne décrit pas en détail le fonctionnement de la Toile Digitale : un autre supplément est exclusivement dédié à celle-ci. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1960s (The)
première édition
1960s (The) Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.
The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action. Chapitre premier - The United States of America Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics Chapitre trois - The Balance of Power Chapitre quatre - Turning Points Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles Chapitre six - New Agent Options Chapitre sept - New Rules Chapitre huit - New Threats |
November 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Art of the Duel
première édition
Art of the Duel Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
May 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Contes d'Outre-Tombes
première édition
Contes d'Outre-Tombes Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
May 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Emerald Empire
première édition
Emerald Empire Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
August 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Enemies of the Empire
première édition
Enemies of the Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
October 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Ghost Stories
première édition
Ghost Stories Cet ouvrage est un recueil d'aventures se déroulant dans le Monde des Ténèbres et ayant trait aux fantômes. Ces aventures peuvent être jouées par des personnages surnaturels (vampires, loups-garous, etc.) ou par des humains normaux, qui pourront ou non trouver là une occasion de rejoindre le monde occulte, voire de se transformer.
L'ouvrage débute par un prologue en forme de nouvelle angoissante, "Crise" (8 pages), et se poursuit par une introduction de 14 pages présentant son contenu et ses thèmes. Les mécanismes et ressorts scénaristiques sous-tendant les histoires de fantôme sont analysés, fournissant au conteur des conseils de mise en scène pour le jeu de rôle. Les éléments significatifs des fantômes sont présentés : origines du décès, communication avec les vivants, motivations, etc. Un résumé de quatre pages s'attarde sur les éléments techniques liés aux fantômes et complète le système de jeu du Monde de Ténèbres. Quatre types de fantômes sont présentés avec leur description, leur origine, des conseils d'interprétation et un profil chiffré : - l'Apparition qui terrorise les vivants - l'Esprit frappeur qui refait la décoration des maisons hantées - le Spectre est capable de manipuler ses victimes grâce à des illusions - l'Esprit incarné est malveillant et aime à posséder le corps de ses victimes Le premier chapitre "Des cendres aux cendres" (22 pages) met en scène une ville-fantôme de l'ouest américain. Fort Assomption est une ville minière qui a connu son heure de gloire pendant la ruée vers l'or avant d'être abandonnée. Cette aventure n'est pas linéaire et peut être adaptée à n'importe quel groupe de personnages y mettant les pieds. L'esprit qui hante la ville est le fantôme des lieux : l'âme d'une cité défunte. Coincés dans ce trou maudit, les personnages auront fort à faire pour comprendre les motivations de la ville... et de l'autre fantôme qui hante ces lieux plein d'histoires. "Le récit terrifiant de James Magnus" (22 pages) est un scénario mettant en scène le thème rendu classique de la maison hantée. Mais les occupants de cette grande demeure isolée étaient loin, très loin d'être des gens ordinaires. Sur fond d'horreur et de sexe, les personnages seront amenés à revivre l'existence dépravée de ses anciens propriétaires. Du moins jusqu'à leur mort ou leur fuite. "Sans issue" (20 pages) est une enquête sur des faits divers horribles ou des accidents qui n'ont qu'une seule et même origine : un fantôme haineux qui exerce sa vengeance sur ceux qui ont bouleversé sont existence. "Des racines et des branches" (20 pages) entraînera les personnages sur les sentiers tortueux du passé pour délivrer des âmes tourmentées qui ne trouvent pas le repos. Ils devront pour cela arriver à gérer leur vie quotidienne et les événements qui vont la bouleverser. Les conséquences de cette aventure sont laissées au libre arbitre et à la sagacité des joueurs. "Fantôme sacré" (18 pages) met en scène le fantôme d'un révérend ayant sombré dans le fanatisme. Il punit les pêcheurs qu'il a essayé de sauver. Sur fond de guerre des gangs dans les ghettos urbains, le fantôme fait sa propre justice avec de moins en moins de discernement. Les personnages arriveront-ils à arrêter le massacre absurde ? |
November 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Keys to the Supernal Tarot
première édition
Keys to the Supernal Tarot Keys to the Supernal Tarot présente l'univers de Mage sous l'angle du tarot de Marseille, à la fois comme accessoire de jeu mais également comme outil symbolique. L'éditeur a également publié Mage : Tarot, un jeu de cartes pour compléter ce livre, dessinées par Michael William Kaluta, selon les symboles du jeu. Ces cartes sont cependant reproduites en petit format et en couleurs dans les intérieurs de couverture de cet ouvrage. L'idée de ce livre est de proposer une idée de campagne basée sur la signification et la succession des 22 arcanes majeures, ou au contraire de piocher au hasard parmi le catalogue hétéroclite que forme l'ensemble. Après une page de titre intérieur, une nouvelle, The Fool (4 pages), met en scène la symbolique de la carte du Fou. Suivent une page de crédits et une page de sommaire, avant l'Introduction (7 pages). En plus du contenu et des objectifs du livre, elle présente brièvement l'histoire du tarot de Marseille, d'un point de vue réel mais également fictif dans le Monde des Ténèbres. Enfin, l'auteur explique comment créer un personnage en utilisant le tarot et offre un nouvel atout : Cartomancien. Le corps du livre est composé d'une série de courts chapitres (d'environ 4 pages chacun) qui présentent chaque carte sur le même format : les éléments graphiques et symboliques que l'on trouve dans la carte, le sens possible, mais aussi un élément de règle ou de contexte de l'univers de Mage (artefact, héritage, personnage non-joueur, etc.). Enfin, l'auteur explique brièvement ce que signifie la carte inversée.
Appendix : The Minor Arcana (8 pages) détaille brièvement les 56 arcanes mineurs sur un ou deux paragraphes chacun, avec des idées de scénario, selon les quatre suites (Wands, Swords, Cups et Pentacles). Le livre se termine sur deux pages de publicité, une pour des scénarios de la gamme et une pour Hunter : Witch Finders. |
November 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Left-Hand Path
première édition
Left-Hand Path Left-Hand Path révèle qui sont les mages qui ont succombé à leur propre pouvoir et ont été exilés des Ordres du Pentacle à cause de leurs pratiques impies. Le supplément fait plusieurs fois référence au monde astral tel que présenté dans Astral Realms mais aussi aux archimages présentés dans Imperial Mysteries. Après une nouvelle (The Veil, nothing more, 2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une copieuse Introduction (13 pages). Les auteurs y expliquent le contenu et les objectifs du supplément : décrire l'ensemble des voies hérétiques chez les Mages. S'ensuit une synthèse des différentes voies hérétiques. Les auteurs donnent des conseils pour les introduire comme antagonistes principaux dans une campagne, notamment en échelonant les scénarios selon les quatre "Tiers" de Hunter : The Vigil ou en les concevant comme des sous-cultures. Une discussion sur la manière pour un Consilium de les identifier et de les juger pour leurs crimes complète le chapitre. Des encadrés contenant des idées de scénario ponctuent le tout. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Heretics and Apostates (21 pages) décrit tout d'abord les raisons pour lesquelles un mage quitte un Ordre pour devenir un hérétique : colère, ignorance, soif de pouvoir... les auteurs expliquent ensuite les bénéfices de cet état : ils sont libres d'expérimenter la magie au-delà des règles et de la moralité des Ordres. Une liste d'actes magiques hérétique est donc dressée : vol d'âme, destruction magique, expérimentation avec des Eveils, la manipulation de Dormeurs, l'invocation de créatures des Lower Dephts, etc. Une présentation du point de vue des différents Ordres (y compris des Seers of the Throne) précède une discussion sur la lente descente vers la folie d'un mage hérétique. Les Ordres Sans Nom, le réseau de cabales qui fournit ressources et refuges aux hérétiques est détaillé avec l'exemple d'un Héritage : les Cwn Annwm qui souhaitent emmener leurs membres vers une dangereuse réalité parallèle. The Mad Ones (15 pages) décrit les mages dont l'âme s'est brisée, dont l'Humanité et la moralité se sont évanouies, ainsi que les phénomènes magiques bizarres qui les entourent : les Tulpas. Le chapitre traite ensuite des trois différents types de Fous : les Savants, dont la compétence se mêle à la folie, les Malefactors, des pervers cruels, et les Walkers, dont il ne reste plus qu'une âme folle et errante. Leurs caractéristiques sont ensuite expliquées : Sagesse inexistante, Dérangements, Vices exacerbés dans leur magie, pouvoirs étranges et, bien sûr, détails sur les Tulpas possibles. Les auteurs donnent ensuite des conseils sur la manière de les mettre en scène avant de détailler trois Fous avec caractéristiques, historique et illustration. The Scelesti (17 pages) décrit les mages adorant l'Abysse. Après avoir conté la naissance de l'Abysse depuis le chaos originel jusqu'au premier royaume des Scelesti en Mésopotamie, puis évoqué l'influence des Annunakis, les dieux de l'Abysse, les auteurs détaillent la culture des Scelesti : recrutement mais également évolution selon quatre différentes étapes de leur initiation, qui lient de plus en plus le mage au Vide, jusqu'à pactiser avec l'un des Aeons de l'Anima Mundi décrite dans Astral Realms. Pour chacune de ses étapes les différentes capacités abyssales sont expliquées. Enfin, le chapitre décrit des manifestations abyssales nées de Paradoxes (Acamoth, Gulmoth, Qlipoth), et évoque brièvement les Annunakis, entités chaotiques (le Prince des 100000 Feuilles décrit dans Boston Unveiled en fait partie). Reapers (19 pages) créé un pont avec Vampire. Il décrit les mages volant l'âme des autres pour leur puissance. Un encadré donne tout d'abord l'errata des règles sur le vol d'âme (depuis intégré aux révisions de règles de The God-Machine Chronicle). La mythologie et l'histoire des Tremere, tirée de leur grimoire, le Suspire, est ensuite développée : Suite à leur emprisonnement par un puissant vampire, le Thébain, ils devinrent les Mangeurs de Souffle évoqués dans Ancient Mysteries. Puis, l'un d'entre eux fut libéré par erreur grâce à la destruction de cinq puissants Mages qu'ils devaient rencontrer. Il s'éveilla alors dans l'Astral, près de la Septième Tour de Garde. Cette Tour représente l'unification des Arcanes dans la croyance Tremere, soit-disant volée par les Dragons qui créèrent Atlantis. Les principales Maisons Tremere sont brièvement décrites ainsi que leurs pouvoirs spécifiques. Le chapitre se termine en décrivant deux autres traditions de Faucheurs sur trois pages chacune : Cloud Infinite, un Héritage contemporain, basé sur la technologie, et (Legion), un Héritage empli d'anciens Gardiens du Voile désabusés par leurs crimes commis au nom de l'Ordre. |
November 2012 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Legend of the Five Rings
troisième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
May 2005 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
troisième édition révisée
Legend of the Five Rings La troisième édition révisée du Livre des Cinq Anneaux est une mise à jour du livre de base de la troisième édition. Elle inclut ainsi la plupart des erratas et propose des changements mineurs de règles afin d'équilibrer davantage le jeu. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux
troisième édition
Livre des Cinq Anneaux Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
June 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
première édition
Mage : l'Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1994 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Mage : the Ascension
première édition
Mage : the Ascension La première édition du jeu Mage est organisée en trois parties : La première partie est consacrée à la description de l'univers de jeu et au rôle du Maître de Jeu (ici appelé Conteur). Après une brève introduction sur la nature du jeu de rôle, et un lexique de quatre pages reprenant les termes spécifiques à ce jeu, on passe à une description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions. Tout cela est décrit assez brièvement, et il faut sans aucun doute plus d'une lecture pour faire la part des choses. Vient ensuite la partie de l'ouvrage réservée au meneur de jeu, avec une foultitudes de conseils sur le pourquoi du comment maîtriser une campagne avec Mage. Les différents thèmes qui peuvent être abordés sont décrits, très utiles pour ceux qui ne verraient pas comment mettre en oeuvre une campagne avec ce jeu. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Celle-ci se déroule grosso-modo de la même façon que pour les autres jeux de la série Storyteller et ceux qui les possèdent ne seront pas dépaysés. On trouve également dans cette partie une description des différentes Traditions magiques parmi lesquels les personnages peuvent choisir. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Un très gros chapitre est bien évidemment consacré à la magie. Celle-ci se pratique par la manipulation de neuf sphères qui représentent chacune un aspect de la réalité. La Matière influence les choses inertes tandis que la Vie influence les êtres vivants. L'Entropie représente la destruction. La Force permet d'influencer l'énergie et les éléments, etc. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, bref, tout ce qui est nécessaire pour maîtriser un jeu de rôle digne de ce nom. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont relégués dans une appendice. Cela permet juste d'avoir un avant-goût de leur histoire et de leurs capacités, qui seront bien entendu détaillés dans de nombreux suppléments. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Awakening
première édition
Mage : the Awakening Le livre de base de Mage : the Awakening contient tout le contexte relatif aux mages du Monde des Ténèbres. Les règles principales figurent quant à elles dans le livre de base du Monde des Ténèbres. Il contient également toutes les règles spécifiques aux mages et à la magie. L'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance "The Iron Tower" de 8 pages consistant en l'extrait du journal intime d'un jeune mage. Par la suite, une introduction de 10 pages présente le jeu, son concept, le contenu du livre, mais également des sources d'inspirations (livres, films, séries TV, musique) et un long lexique des termes spécifiques du jeu de 5 pages. Le premier chapitre "Arcanus Mundus (The Secret World)" (40 pages), présente l'univers occulte des mages et son histoire mystique à travers la gloire et la chute d'Atlantis. Les différents concepts du jeu sont présentés, en particulier les différentes voies, et les ordres mystiques. Chaque ordre est décrit en détail sur 3 pages, avec son organisation et ses membres, sa philosophie, ses rituels et traditions, et les titres et charges liés aux positions au sein de l'ordre. Les relations entre chaque ordre sont également évoquées. Le deuxième chapitre "Character" (46 pages) contient toutes les spécificités liées à la création d'un personnage mage. Des pages résument le processus de création afin de faciliter le travail des joueurs et du meneur. La création est ensuite détaillée étape par étape. On trouve notamment une série de questions destinées à donner vie au personnage, et un exemple illustré. En plus des règles spécifiques aux mages et des caractéristiques liées à la magie, de nouveaux mérites sont également proposés. Enfin, chacune des cinq voies est décrite en détail avec les généralités et les tendances, ainsi que les points de règle à appliquer à chaque personnage suivant cette voie. Le coeur de l'ouvrage se trouve tout naturellement dans le troisième chapitre "Magic" (184 pages). Il contient les règles liées à l'utilisation de la magie, qu'elle soit improvisée ou à base de "rotes", des difficultés y ayant trait, du paradoxe en résultant, etc. Comme pour la création de personnage, deux pages de "quick reference" résument le processus de lancement de sort. Les "magic proficiencies" sont également expliquées. Il s'agit de savoir quel type d'effet on peut obtenir, selon le niveau de maîtrise dans un Arcanum. Enfin, 140 pages sont consacrées à des listes de "rotes", pour chaque Arcanum, niveau par niveau. Bien entendu, certains sorts nécessitent plusieurs Arcanum pour être lancés, complexifiant encore leur maîtrise. Les vingt dernières pages du chapitre s'attardent sur les effets liés au paradoxe, et à tout ce qu'un mage peut endurer lorsqu'il prend trop de libertés avec la réalité. D'autres points sont abordés comme les objets enchantés, l'importance de l'influence des dormeurs sur le bon déroulement d'un sort, les duels de mages, les autres royaumes au delà de notre monde... Le quatrième chapitre "Storytelling and Antagonists" (50 pages) présente tout l'aspect politique du monde de Mage, et les différents types d'histoire qui peuvent y prendre place. De nombreux conseils et suggestions sont là pour aider le conteur à structurer ses aventures ou ses campagnes, ici appelées Chroniques, et à les gérer. Les ennemis des mages sont plus amplement présentés : The Seers of Throne, une secte qui cherche à s'opposer à leur progression, les Banishers qui veulent exterminer tout ce qui est de près ou de loin magique, les fous qui ont perdu la raison mais pas leurs pouvoirs magiques. Plusieurs animaux familiers typiques pour un mage (serpent, hibou, furet) sont livrés avec leur profil, ainsi que quelques esprits, avec toutes les règles spécifiques qui les accompagnent et leur histoire. Le chapitre est terminé par quelques artefacts enchantés, parfois maudits, tous uniques. Singulièrement, les règles de progression figurent brièvement à la toute fin de ce chapitre. Le premier appendice "Legacies" (46 pages) présente les traditions mystiques qui se transmettent de tuteur à apprenti. Il s'agit ici de travailler sur son âme afin de la faire progresser. Cela lui permet notamment d'obtenir des pouvoirs magiques qui deviennent "naturels" et n'enfreignent plus les règles de la réalité ni ne nécessitent de lancement de sort. Plusieurs traditions sont présentées dans ce chapitre : Le second appendice "Boston" (22 pages) présente un décor de campagne en la ville nord-américaine de Boston. L'histoire de la ville est résumée, avec une présentation rapide de sa géographie, en insistant sur les aspects liés aux mages. Plusieurs cabales de mages sont présentées, avec leurs membres clés : portrait, description, et profil chiffré à l'appui. Le livre se termine sur deux pages narratives concluant la nouvelle d'introduction, un index de 3 pages, un index des sorts de 2 pages, et une fiche de personnage recto-verso. |
August 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Masters of Court
troisième édition
Masters of Court Masters of court est dédié, comme son nom le laisse supposer, à la politique rokuganie et aux différents clans qui en font leur spécialité : les Grues, les Scorpions, les Araignées et la famille Otomo. Après la nouvelle d'ambiance qui ouvre chaque chapitre, l'introduction (9 pages) du supplément présente celui-ci et décrit d'autres époques de jeu que celle proposée d'office par le supplément (la course au trône, l'année 1170 du mois du lièvre pour être précis) : le Gozoku, le chrysanthème d'acier, le retour de la Licorne, la guerre des clans et les quatre vents. Chaque chapitre est construit sur le même schéma : une présentation de chaque famille du clan et de leur vision de l'art de court, les stratégies politiques du clan envers les autres clans de l'Empire, une discussion de plusieurs particularités de la politique du clan décrit, une liste de lieu important pour le clan, des PNJ et de nouvelles écoles, avantages, voies, etc. Le premier chapitre ("The Crane", 52 pages) s'intéresse ainsi au clan de la Grue. Ce dernier maîtrise une politique subtil fait de mariages, de longues correspondances et d'échanges de services. La description des différentes familles s'accompagne de leur vision des vertus du Bushido. Après la description des lieux importants du clan, tels que Kyuden Doji ou Shiro Sano Kakita, la partie technique propose, en autre, l'école d'Acteur Kakita, de nombreux avantages et deux némuranai de grande puissance : le Kimono de Nio et les larmes du premier Hantei. Le second chapitre ("The Scorpion", 52 pages) s'intéresse au clan réputé le moins honorable de Rokugan : le clan du Scorpion. Ces techniques politiques favorites, ici décrites, sont l'espionnage, la traîtrise, l'utilisation du mensonge et du chantage. Après la présentation des lieux et des PNJ importants du clan, la partie technique propose, notamment, l'école d'acteur Shosuro et les écoles avancées d'empoisonneur Shosuro et de tricheur ("deceiver") Soshi. Dix-sept sorts appartenant à leur magie, inspirées de (ou utilisant, le débat fait rage chez "ceux qui savent" dans le clan) la puissance du dragon de l'ombre, concluent le chapitre. Le troisième chapitre du supplément ("The Spider clan", 34 pages) décrit en détaille le clan de l'araignée de Daigotsu. Ses tactiques politiques sont proches de celles du scorpion, mais ont une finalité bien plus funeste : la montée de Daigotsu sur le trône. Chaque famille du clan est proposée et leurs rapports au Shourido, la philosophie du clan (dont les vertus sont : contrôle, détermination, intuition, connaissance, perfection, force et volonté), sont explicités. Les différents lieux importants pour le clan, dans leur terre et à l'extérieur, sont ensuite présentés ainsi que plusieurs PNJ importants. La partie technique du chapitre propose avant tous les écoles du clan : la rumeur sombre (école de courtier), les duellistes de la lame d'obsidienne et l'école avancée de magistrat d'obsidienne. Deux appendices ferment le supplément. Le premier ("The Otomo family", 16 pages) présente sur le même modèle que les trois chapitres de Masters of court, la famille Otomo dont le pouvoir réside sur le fait qu'elle est le bras politique de l'Empereur, quelle que soit la famille de celui-ci. Aucun lieu n'est décrit dans ce chapitre, mais plusieurs PNJ sont proposés, ainsi qu'une nouvelle voie (l'infiltrateur Otomo) et trois nouveaux avantages. Le second et dernier appendice ("Other notable courts", 9 pages) propose une dizaine de lieux d'importance pour la politique rokuganis mais sous le contrôle d'autres clans que ceux présentés dans le supplément. |
July 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Masters of War
troisième édition
Masters of War Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
February 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mekhet
première édition
Mekhet Mekhet, Shadows in the Dark est le quatrième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Il présente le clan des ombres, réputé pour son aspect ésotérique. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Mekhet. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives et cartes de tarot (identiques à celles du tarot de Mage : the Awakening) pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : les aventures de la jeune Frances Black dans le monde vampirique. L'ouvrage commence par une publicité fictive d'un magazine d'occulte, sur le dos intérieur de la couverture, puis enchaîne sur une page de crédits, et un sommaire sous forme de lettre (1 page). Le livre est divisé en une longue série de courts articles, d'environ deux pages chacun :
L'appendice, Your psychic power of concealment : rules for Shadows (47 pages), recueille toutes les informations techniques sur le clan Mekhet, et comprend deux nouvelles Lignées de Sang. Puis il détaille ensuite les Cultes de l'Ombre, sectes mystiques créées par le clan des ombres pour canaliser leurs visions et leur soif de savoir. Un système de création rapide est donné, ainsi que trois exemples de cultes : les Suivants de Seth, héritiers du culte de Seth traité précédemment ; les Moirai, qui cherchent à prévoir le futur en analysant le passé ; mais aussi la Moulding Room, culte qui observe la civilisation à l'aide des nouvelles technologies de surveillance. Les auteurs détaillent ensuite les disciplines des Lignées de Sang, les rituels Cruac pour les Sethites, ainsi qu'une dizaine de nouvelles dévotions. L'appendice continue en expliquant les deux secrets du clan, évoquées dans le récit de Frances Black : l'étreinte post-mortem qui permet aux vampires de transformer un mortel même après la mort, mais aussi les "Hollow", des Mekhet dont l'ombre s'anime. Suivent quelques règles sur les goules messagères, capables de transporter dans leur Vitae des messages comme s'ils étaient cryptés, ainsi qu'une dizaine de nouveaux dérangements, faiblesses et atouts spécifiques au clan. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés (dont Frances Black) ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs des Mekhet. |
July 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Monde des Ténèbres (Le)
première édition
Monde des Ténèbres (Le) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
December 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
December 2001 | Nobilis | 2d Sans Faces |
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Nobilis
deuxième édition
Nobilis La seconde édition de Nobilis reprend l'essentiel du texte de la première édition, en y ajoutant de nombreux conseils et de nouveaux concepts. Des conseils de maîtrise, attribués à Ianthe (la Puissance du Débat), ponctuent l'ouvrage. On trouve aussi de nouveaux textes d'ambiance comme "Le Livre des Questions", une série d'énigmes dont les réponses sont dévoilées dans le texte des chapitres. Précisons également que le livre est d'un aspect tout aussi inhabituel que celui de la première édition : il s'agit d'un livre carré de 28x28 centimètres, illustré par la reproduction d'une statue "art nouveau". Après la page de crédits et une table des matières, l'ouvrage débute par "Sept Fleurs", une nouvelle se déroulant dans l'univers très particulier de Nobilis, et conte la composition d'un bouquet avec les fleurs les plus extraordinaires. Comme dans la première édition, l'introduction générale se nomme "Du Frêne aux Chrysanthèmes". Après une discussion sur les particularités de ce jeu de rôle, l'univers nous est présenté succinctement. On nous parle d'abord des Imperators et de leurs Sanctuaires, puis on fait la lumière sur les Puissances Souveraines (ou Nobilis), ces êtres supérieurs que le jeu vous propose d'incarner. On discute aussi des dirigeants de la Terre, en particulier Seigneur Entropie, mais aussi Ananda (nouveau personnage par rapport à la première édition) qui est adorable comparé à Entropie (tout est relatif). Les serviteurs des Puissances sont ensuite cités : la Camorra (mafia mystique), les Ancres (avatars des Nobilis)... Bien entendu, les ennemis de la Création vous sont dévoilés : les Tourmenteurs, terrifiants destructeurs de toute réalité. Le chapitre se conclut en discutant de divers autres sujets : la Réincarnation, le Frêne Universel, la Terre Prosaïque et le Monde Mythique, les Fleurs, les affiliations des Imperators. Le titre de la première intervention de Ianthe est "Quel est le rôle de la Divine Rose Trémière?" : elle donne des conseils de maîtrise, de conception de PNJ et de Contes (scénarii). Elle discute aussi de possibilités alternatives de jeu (Nobilis à un seul joueur, Nobilis Online). Le chapitre suivant s'intitule "Un Atlas de la Création" et il présente l'univers du Frêne Universel avec plus de détails. Nous commençons avec un exposé sur le Seigneur Entropie et ses méthodes pour asservir l'humanité et diriger les Nobilis d'une poigne de fer. Nous visitons "L'Entrecité", la Métropolis sur laquelle règne Ananda. Nous avons ensuite une explication des rapports entre la Terre Prosaïque et la Terre Mythique (deux façons de voir le monde), puis une discussion sur le Monde Spirituel (univers des Imperators, quasi-inaccessible aux Nobilis). Enfin, le Frêne Universel nous est présenté, avec des détails sur les autres mondes (le Paradis, l'Enfer, mais aussi d'autres exemples comme le Jottunheim, terre des géants, ou Dionyl, un monde où les esprits animent les vêtements) et les Sanctuaires. On y parle également des Terres d'Au-delà la Création, là d'où viennent les Tourmenteurs. La nouvelle intervention de Ianthe s'intitule "Genre" et tente de définir quel est le style de l'univers de Nobilis, ce qui sera fait de façon plus approfondie dans le chapitre qui suit. Le chapitre suivant (encore une nouveauté par rapport à la première édition) s'intitule "L'Essence de Nobilis". Il commence par exposer les principes du jeu de rôle (avec quelques exemples de dialogues), puis il explique l'originalité de Nobilis (incarner un concept de la réalité) et comment l'utiliser. Nous avons ensuite des conseils généraux pour la création de personnage (avec quelques échelles de valeur pour les quatre Attributs : Aspect, Domaine, Royaume, Esprit) et les principes de résolution des actions sont exposés brièvement. "A quoi les Nobilis passent-ils leur temps ?" est le titre de l'intervention suivante de Ianthe. Elle décrit les occupations principales des Nobilis (Gestion de Sanctuaire, Projets Personnels, Activité Sociale, Supervision des Ancres, Servir son Domaine, Servir son Code personnel). Le chapitre qui suit s'appelle "Causes Perdues : Un Exemple de Partie" et c'est le compte-rendu d'une partie de Nobilis, dans sa quasi-intégralité, avec des exemples d'usages de Miracles, de combats, etc. La partie décrite est basée sur "Perfidie" une campagne qui a été publiée ultérieurement dans l'écran VF. "Plaisir de jeu & sensibilités" est l'exposé suivant de Ianthe. Il décrit les précautions à prendre afin que tous les joueurs apprécient une partie (allusions au sexe, violence, problèmes moraux, etc.). La VF a été expurgée du contenu le plus "politiquement correct" (l'auteur y suggérait l'établissement d'un "contrat de jeu" entre DRT et joueurs). Un "Synopsis de la Création de Personnage" nous présente globalement la façon de procéder. Les quatre chapitres suivants décrivent la procédure en détails (et un cinquième chapitre donne un exemple complet de création de personnage). "Création de Personnages : Les Attributs" est l'un des chapitres les plus longs du livre. En effet, chaque niveau des quatre Attributs est décrit en détails, avec un exemple de description de personnage pour chacun des 6 niveaux d'attributs (0 à 5). Egalement, les 10 niveaux de difficultés (0 à 9) de chaque attribut sont décrits avec des exemples (rappelons que sur les quatre attributs, l'Aspect résume tout ce qui est physique et mental, que le Domaine et le Royaume servent à exercer des "Miracles" divins et que l'Esprit est avant tout un "bouclier mystique"). "Création de Personnage : Dons, Rites et Handicaps" présente des exemples de Dons (plus nombreux que dans la première édition) ainsi que la façon de concevoir ses propres Dons personnalisés. On y présente aussi les Handicaps qui permettent de créer des personnages plus approfondis (et donnent des avantages numériques), et les Rituels magiques accessibles aux Nobles. "Création de Personnage : Sanctuaires et Imperators" permet à un groupe de PJ de créer son Imperator (le "dieu" dont ils sont les soldats) ainsi que le Sanctuaire, leur "base secrète". Cela se fait par l'achat de propriétés, avantages ou désavantages aux effets souvent radicaux. "Création de Personnage : Les Blasons" est un chapitre extrêmement important qui permet aux joueurs de créer leurs Armoiries, suivant les lois des Nobilis. En général, il s'agit de deux fleurs croisées sur un fond particulier. Le chapitre contient de nombreux conseils pour le choix des fleurs les plus symboliques, quitte à inventer sa propre fleur (une "grammaire des fleurs" assez simple est ainsi détaillée pour ceux qui veulent s'y lancer). "Création de Personnage : Un Exemple" décrit la création complète de Jameson Black, un dragon tibétain Puissance des Tempêtes. "Résolution des Conflits" décrit les combats et autres luttes d'influence (le système de résolution général a déjà été exposé précédemment), avec force exemples. "De l'art subtil de l'interprétation des règles" est un nouvel exposé de Ianthe présentant quelques précisions de règles. "Livre des Bêtes : Les Imperators" décrit ces êtres supérieurs. Il décrit l'une après l'autre les affiliations principales, avec un exemple complet de personnage pour chacune : "Imperators Diaboliques" (serviteurs de la corruption), "Imperators Célestes" (serviteurs de la création), "Imperators de la Lumière" (protecteurs de l'humanité), "Imperators des Ténèbres" (qui poussent l'humanité à s'autodétruire), "Imperators de l'Étrange" (ceux qui viennent d'ailleurs), "Les Imperators Divins" (les Vrais Dieux), "Les Serpents d'Aaron" (habitants naturels d'Yggdrasil). "Comment la plupart des personnages-joueurs résolvent-ils leurs problèmes ?" est un texte de Ianthe donnant des conseils aux pauvres DRT pour qu'elles réussissent à maîtriser la partie malgré les pouvoirs délirants dont leurs PJ disposent. On y trouve aussi des conseils plus généraux. "Livre des Bêtes : Les Tourmenteurs" détaille ces envahisseurs, suivant leurs quatre spécialités : les Primartiaux (les super-guerriers), les Imposteurs (Imperators corrompus), les Trompeurs (aux personnalités multiples), les Stratèges. Nous avons un exemple de personnage pour chacune de ces inclinaisons. Le chapitre nous expose aussi les mobiles des Tourmenteurs, leurs méthodes et leurs outils, y compris les Armes Odieuses, capables de tuer un Immortel. "Qu'est-ce qui rend les activités des Nobles stimulantes ou intéressantes ?" est un nouvel exposé de Ianthe discutant des méthodes des Nobilis. "Livre des Bêtes: Entropie et les Autres" est un chapitre présentant l'infâme Seigneur Entropie (avec ses caractéristiques) et ses séides, ainsi que le "gentil" Ananda et ses médiateurs. On y trouve aussi des exemples de Nobilis et des considérations sur les Ancres et les Roturiers (mortels). "Les Personnages dans le détail" est un nouveau texte attribué à Ianthe. Il explique comment donner à son personnage une vie riche, par les interactions avec les PNJ (Gens du Sanctuaire, humains du monde extérieur, humains anormaux, Esprits de la Nature, Nobilis, Imperators, PNJ en général). Il décrit les divers rôles qu'un PNJ peut jouer vis-à-vis du PJ (Mentors ; Faveurs, Alliances et Rancunes ; Liens de Convenance ; Liens d'Amour ; Liens de Loyauté ; Liens d'Inimitié), toujours avec de nombreux exemples. "Locus Parasiel, un exemple de Sanctuaire" est un exemple complet de Sanctuaire, avec son Imperator, ses quatre Puissances (dont Ianthe) et des idées de scénarii. "Contes et Légendes" est la nouvelle intervention de Ianthe. Elle décrit la façon de construire ses contes, et donne plusieurs exemples de chaque style de Conte : Conte événementiel (exemples : Histoire d'Amour, Histoire d'Action, Autres Possibilités), Conte Thématique (exemples : La Spiritualité Face au Matérialisme, La Cupidité Face au Rire), Campagnes : Campagnes Fermées ou Campagnes Ouvertes, Style de Campagne : Créer votre propre style "Noir sur Blanc" est le scénario introductif qui est propre à la VF. Il se déroule dans l'univers du journalisme (littéralement : il s'agit d'un Sanctuaire peuplé de journalistes et infesté de sujets de scoop). La VO contient, elle, un exemple de Campagne intitulée "Treachery" ("Perfidie" en français), plus longue que ce scénario de 5 pages. "Perfidie" est incluse dans l'écran VF. Le livre se conclut par des appendices. "Appendice B : Chronologie" est un tableau résumant les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice C : Glossaire" résume les trois âges du Monde (plus la préhistoire). "Appendice D : Index" (en fait, nous avons plusieurs index : index général, index des citations, index des encadrés, index des illustrations). "Appendice E : Aides de jeu" (divers tableaux, ainsi que la feuille de personnage). Du point de vue des règles, le changement le plus notable est la refonte des Domaines Secondaires, qui ne s'achètent plus par paquets de 3, mais coûtent 3 fois moins cher (ce qui revient au même coût que dans la première édition, tout compte fait). Seuls les personnages dotés du "Domaine Général" ne pourront plus en bénéficier dans la seconde édition, puisque cette possibilité disparaît. Les règles sur les dégâts ont été revues, mais restent minimalistes. |
May 2002 | Nobilis | Hogshead Publishing |
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Old World Bestiary
première édition
Old World Bestiary Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Prayers and Treasures
première édition
Prayers and Treasures Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Realms of Sorcery
deuxième édition
Realms of Sorcery Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
November 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Royaumes de Sorcellerie (Les)
deuxième édition
Royaumes de Sorcellerie (Les) Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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World of Darkness (The)
première édition
World of Darkness (The) Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1. Chapitre 2 - Les Attributs Chapitre 3 - Les Compétences Chapitre 4 - Les Avantages Chapitre 5 - Les Atouts Chapitre 6 - Système de Jeu Chapitre 7 - Le Combat Chapitre 8 - Réservé au Conteur L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier. |
August 2004 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |