Melissa Gay
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mermaid Adventures
première édition
Mermaid Adventures Après la page de titre et une page vierge, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance (3 pages), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis Welcome (8 pages) présente le jeu de rôle, comment se comptent les succès dans le système de celui-ci, et donne un exemple de partie qui occupe la moitié de ce chapitre. World of mermaids (14 pages), après quelques paragraphes sur le monde, se concentre ensuite essentiellement sur les huit différents peuples ainsi que sur les créatures communes (poissons, requins, méduse, etc.) et extraordinaires (kraken et dragon des mers), d'un point de vue contextuel. Making Characters (19 pages) donne la procédure de création de personnage, avec toutes les tables nécessaires, puis Tasks (9 pages) explique le système de jeu. 24 créatures, du garde au dauphin en passant par le chat ou le sorcier sont fournies dans Friends and Enemies (6 pages), avec uniquement leurs caractéristiques et leurs qualités. Puis Navigator Tips (5 pages) donne des conseils au meneur, avant que Samples Characters (4 pages) ne donne 8 PJ prêt à l'emploi (dont un seul masculin). Plusieurs scénarios sont ensuite proposés :
Chaque scénario est divisé en 4 ou 5 scènes, avec à chaque fois l'indication de ce que peuvent faire les PJ ainsi que l'attribut et la difficulté à utiliser. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages), une liste des souscripteurs ayant financé le jeu (2 pages), une feuille de personnage (1 page), des publicités (2 pages) et une feuille blanche (1 page). |
June 2012 | Mermaid Adventures | Third Eye Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Rulebook
première édition
Basic Rulebook Le Hero System a la réputation d'être un système compliqué à appréhender, en dépit du fait qu'il repose en définitive sur une base simple. Ce ne sont pas les 800 pages des règles de la sixième édition qui vont donner l'impression inverse. Ces centaines de pages proposent en fait un grand nombre d'options et de précisions venant s'ajouter sur une trame simple. Conscient de cet état de fait, les auteurs de Hero Games ont produit une version des règles allégée de ses multiples options, et d'un abord moins intimidant pour les nouveaux joueurs. Après les crédits et la table des matières, l'Introduction précise le positionnement du livre par rapport au livre de base et rappelle les bases des mécanismes du Hero System. Par la suite, le Basic Rulebook suit le découpage des règles de base en reprenant un résumé du contenu de chaque section de celles-ci sans entrer autant dans les détails. On retrouve ainsi le chapitre 1, Character Creation (ici ramené à 76 pages) abordant successivement les points de création, les caractéristiques, compétences, "Perks", Talents, Pouvoirs (et leur corollaires Avantages, Limitations et Frameworks) et les Complications (les désavantages du personnage). Les chapitres suivants, Combat and Adventuring (20 pages), The Environment (4 pages) et Equipment (8 pages se limitant aux véhicules, armes et armures), reprennent également la trame des chapitres correspondants du livre de base. Un cinquième chapitre présentant l'exemple de trois personnages (Defender, l'un des Champions, le super-vilain Pulsar et un magicien pour Fantasy Hero), un glossaire des termes de jeu, un index de 2 pages et une feuille de personnage (le tout occupant 12 pages) terminent l'ouvrage. Un livre équivalent existait pour la 5e édition, nommé Hero System Sidekick, dont celui-ci est une version actualisée pour la 6e édition. |
October 2009 | Hero System | Hero Games |
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Bast
première édition
Bast Bast est un supplément pour les jeux de la gamme Gumshoe visant à introduire la déesse égyptienne du même nom dans la mythologie cthulhienne. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent une description de la déesse et de son culte. Après quoi The Moods of Bast (6 pages) présente diverses versions de celle-ci, avec à chaque fois un mini-scénario à développer pour l'utiliser, pour : |
January 2016 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Camp Myth
première édition
Camp Myth Le livre de règles de Camp Myth s'ouvre sur une page de titre, une nouvelle d'ambiance de trois pages intitulée Game Night présentant trois adolescents en vacances qui décident de créer le jeu éponyme, une page pour les crédits et une pour le sommaire. Introduction (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer et interpréter les dés, base du mécanisme de résolution, et un exemple de partie. Chapter One : Camp Life (9 pages) présente le centre de vacances, l'uniforme des enfants, le serment du camp, quelques emplacements importants (comme l'arbre qui lui assure un beau temps permanent ou le parking des oiseaux roc qui amènent les "bus" d'enfants) et les huit encadrants du centre. Chapter Two : Outfitting Your Camper (24 pages) commence en présentant les dix races proposées aux joueurs, avec pour chacune une description, les valeurs par défaut de Health et Homesickness, ses capacités et faiblesses particulières. La description se poursuit avec la douzaine de compétences prévues et des éléments de conforts des enfants (dont des objets enchantés répartis en 5 niveaux de puissance). Deux pages présentent les règles d'expérience et 4 pages, trois prétirés. Chapter Three : Rules of Camp (15 pages) présente les règles régissant les tests de résolution (appelés Challenges), puis les règles de combats, dommages et guérison. Chapter Four : NPCs (23 pages) commence par présenter des fiches typiques d'enfants en vacances issus des dix races du jeu. Une quarantaine de monstres mythiques suit, avec pour chacun une description, ses capacités spéciales, son rang de Challenge et ses points de vie. Chapter Five : Merit Badges (5 pages) présente ensuite 18 badges du mérite que peuvent gagner les enfants. Pour chacun le texte précise les compétences nécessaires et l'épreuve à surmonter pour le gagner, et les bonus ou pouvoirs qu'il apporte à son porteur. Enfin trois Sample Adventures (13 pages) sont proposées :
Un Index (2 pages), la liste des soutiens de la campagne de financement (2 pages), une feuille de personnage (1 page), une page de publicité pour les autres jeux de l'éditeur et 6 pages blanches terminent cet opuscule. |
July 2013 | Camp Myth | Third Eye Games |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Freedom Flyer
première édition
Freedom Flyer Freedom Flyer est un scénario de la campagne Echoes of War. Les héros doivent aider une ancienne combattante indépendantiste à changer de vie. Mais avant, elle doit rembourser les frais médicaux de sa mère vieillissante en récupérant un vieux butin de guerre sur une planète isolée. Malheureusement, l’Alliance la traque en embauchant un chasseur de primes. L’aventure peut être jouée sans la possession du livre de base. Un résumé des règles est fourni, et les joueurs pourront combiner cet ouvrage avec le document Serenity Crew pour disposer de personnages pré-tirés. Après une page de titre, deux de sommaire, une de résumé de l’intrigue et une page présentant le matériel nécessaire pour jouer, le premier chapitre, Basic Rules (23 pages), décrit les règles de base. Sont ainsi expliqués les jets de dés typiques, la signification des différentes caractéristiques (attributes, skill, speciality, distinction, Big Damn Hero die, assets et complications) mais aussi le fonctionnement des Plot Point et des types d’actions possibles. Le chapitre se termine sur des conseils pour évaluer les difficultés. L’aventure proprement dite commence avec The Way of Things (54 pages) : après avoir expliqué la situation de l’amie des personnages, les auteurs détaillent tous les protagonistes de l’aventure avec historique et caractéristiques. Les personnages rencontrent leur amie sur les nerfs dans le Prelude. Dans le premier acte ils fouillent la mine où se trouve le magot, en échappant à la présence des militaires de l’Alliance. Une brève description des lieux intéressants de la ville minière est fournie. Dans le second acte le chasseur de primes vient à la rencontre des héros. Son vaisseau est décrit. Dans le troisième acte l’équipe va devoir retrouver le vaisseau de leur amie dissimulé dans une zone de débris spatiaux, au nez et à la barbe de son gardien actuel. Ce vieux vaisseau est également décrit. Enfin, le dernier acte voit les personnages secourir la mère malade de leur amie à l’hôpital puisqu’ils ont le vaisseau pour fuir et le butin pour payer ses dettes. Des idées de suites et de conséquences terminent le scénario ainsi qu'un plan de la ville. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. |
December 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Great Race of Yith
première édition
Great Race of Yith Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse à la Grande Race de Yith. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature des Yithiens et leur technologie, puis quatorze de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Brésil, légendes juives, Rome antique, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec la Grande Race sont ensuite passées en revue sur une page. Trois pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication de la Grande Race, puis deux éléments courants de scénarios impliquant ces créatures et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
May 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Hero System Volume 1 : Character Creation
sixième édition
Hero System Volume 1 : Character Creation Le premier volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux personnages. Il détaille tous les éléments permettant de les définir. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), l'ouvrage propose une introduction de l'auteur (1 page) et une introduction au Hero System (5 pages). Un survol des concepts de base du jeu (lancers de dés, échelle de jeu, modes de calculs), de la création des personnages et de la gestion des combats (avec renvois aux chapitres correspondants des livres de règles) occupe les quatre pages suivantes. Un descriptif du contenu de la feuille de personnage, accompagné d'une feuille remplie à titre d'exemple, prend 4 pages, avant un guide de conversion de la 5e édition à la sixième (2 pages) et d'un glossaire (5 pages). Le premier chapitre, Character Creation Basics (12 pages), détaille le mode de création succinctement décrit précédemment, en commençant par le choix du mode de jeu (héroïque ou super-héroïque). Character Conception indique comment imaginer un personnage et définit selon le mode de jeu et le personnages les points qui seront disponibles à chaque étape. Un guide d'utilisation de templates (archétypes) est fourni. Characteristics (14 pages) commence par définir les coûts d'achat de chaque attribut, primaire ou secondaire, d'un personnage avant de se consacrer à la description en profondeur de chacun d'entre eux. Les dernières pages du chapitre abordent la règle optionnelle des maximums autorisés dans une caractéristique. Le chapitre 3, Skills (44 pages), détaille le mécanisme de test de compétence, les cas particuliers (jets en opposition, combinaisons de compétences, modificateurs) sur 7 pages. Vient ensuite la liste des compétences et leurs descriptions, avec à chaque fois la formule de calcul pour le test et le coût d'achat de niveaux. La première moitié de Perks and Talents (20 pages) couvre l'ensemble des "perks", les ressources et statuts particuliers dont peut bénéficier un personnage : des contacts, une habilitation spéciale, une base, etc.. La seconde moitié détaille les Talents, ces aptitudes particulières (mémoire photographique, sens de l'orientation ou du temps, capacité à disloquer une ou plusieurs articulations, etc.) qui ne sont pas du ressort des compétences. Le chapitre 5, Powers (194 pages), représente le plat de résistance de ce volume. Il démarre avec les règles gérant l'achat des pouvoirs (3 pages) et le principe des Special Effects et leur influence en cours de jeu (7 pages). Le mode de description des pouvoirs est couvert en 4 pages, et leur utilisation en 3 pages. Une discussion des différentes catégories de pouvoirs, avec pour chacune d'elles les pouvoirs associés, les informations générales pour tous ces pouvoirs, les avantages et désavantages standards qu'on peut leur appliquer et les règles spéciales qui les régissent (28 pages). Deux tables énumérant les pouvoirs et les décrivant en une ligne occupent les trois pages suivantes. Le reste du chapitre (146 pages) est constitué des descriptions détaillées de chaque pouvoir. Les trois chapitres suivants complètent la description des pouvoirs. Les chapitres 6 et 7 détaillent les différentes façons dont un pouvoir peut être amélioré : effets plus étendus, coût en énergie moindre, etc. (Power Advantages, 52 pages), ou diminué : limites à son utilisation, effets secondaires, etc. (Power Limitations, 34 pages). Enfin, le chapitre 8, Power Frameworks (16 pages), détaille les divers modes de combinaisons de pouvoirs qui peuvent découler de la conception du personnage et, en retour, diminuer leur coût d'achat. On y trouve l'un des principaux changements de cette édition, puisque le framework "Elemental Control", très largement utilisé précédemment, disparaît. Character Complications (22 pages), le neuvième chapitre, regroupe tous les désavantages que peut présenter un personnage :
Le chapitre suivant, Example Characters (7 pages), présente en détail le processus de création par l'intermédiaire d'un personnage à jouer dans un cadre pulp (3 pages) et quelques archétypes "civils" standards (4 pages). Viennent enfin des Appendices (7 pages) : gestion des personnages de très grande ou très petite taille, exemple de création des Talents du chapitre 4 avec les règles des pouvoirs, et quelques tables récapitulatives. Un Index de 11 pages (couvrant les deux volumes), un rappel de quelques tables utiles (2 pages) et une feuille de personnage (2 pages) terminent ce premier volume des règles de base de la sixième édition. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring
sixième édition
Hero System Volume 2 : Combat & Adventuring Le second volume des règles de la sixième édition du Hero System est consacré aux règles de simulation proprement dites. Après les crédits (1 pages) et le sommaire (2 pages), le premier chapitre, Entering Combat (28 pages), couvre les règles de perception, puis le cadre du combat : temps, distance, vitesse, ordre d'action et mouvement. Le chapitre 2, Fighting (20 pages), détaille le processus de résolution des combats. Il aborde le déroulement du tour, la détermination des seuils de réussite pour les jets de dés et le combat mental. Les modificateurs entrant en jeu lors d'un combat sont ensuite passés en revue. La dernière page du chapitre propose quelques voies pour alléger ce processus et résoudre les combats plus rapidement. Le chapitre Combat and Martial Maneuvers (42 pages) décrit brièvement les divers types de manœuvres lors d'un combat. Puis il les détaille une à une, chacune avec les règles spécifiques correspondantes, qu'il s’agisse de manœuvres standards ou optionnelles. Enfin, cinq pages décrivent des manœuvres liées aux arts martiaux. Damage and its Effects (28 pages) débute par la description de la façon de compter les blessures en fonction des résultats des dés. Chaque attaque est susceptible d'infliger deux types de blessures, normales ou létales. Les effets des blessures sont ensuite décrits, suivis de règles pour des effets que le MJ peut choisir d'inclure tels que la localisation, les reculs des personnes frappées, etc. Enfin, quelques règles supplémentaires sont décrites : coups critiques, règles optionnelles concernant la guérison... Other Combat Rules and Effects (16 pages), le cinquième chapitre, couvre des situations plus exceptionnelles (utiliser un personnage comme arme, etc.), les règles de guérison, d'Endurance et d'attaque de Présence. The Environment (40 pages) regroupe les règles régissant les interactions entre les personnages et le monde qui les entoure : chutes, effets de l'environnement (obscurité, froid, chaleur, vent...), et plus généralement tout ce qui peut blesser (acide, feu, électricité, produits chimiques, etc.). Une section de 12 pages est consacrée aux aventures sous-marines. Le chapitre se conclut sur les règles concernant les objets qui se cassent, la dissimulation et les animaux. Le chapitre 7, Equipment (34 pages), démarre par les règles de définition et d'achat d'un équipement. Puis il décrit la façon de gérer les automates, ordinateurs, véhicules et bases. Les armes et armures sont couvertes ensuite. The Hero System Genre by Genre (52 pages) montre comment on peut appliquer ce système de règles génériques à différents thèmes, en indiquant à chaque fois quelques conseils, les conventions du genre, les archétypes standards de personnage, les sous-genres associés et quelques exemples. Certains de ces genres ont droit à leur propre guide en complément au livre de règles (Champions, Dark Champions, Fantasy Hero, etc.). Sont ainsi couverts de façon détaillée les genres super-héros, Cyberpunk, Fantasy), Arts Martiaux, Action contemporaine, aventures Pulp, et science-fiction. Cinq autre genres sont ensuite décrits plus succinctement et une table récapitule les modes de jeux et niveaux de puissance conseillés pour chaque genre. Gamemastering (30 pages) regroupe un certain nombre de conseils pour créer une campagne et la mener. Sept pages sont ensuite dédiées à la maîtrise du Hero System spécifiquement, avec entre autres des discussions sur les probabilités correspondant aux jets de dés utilisés et aux effets de seuils des attributs. Un système de points d'héroïsme est proposé et le chapitre se termine sur le système d'expérience et un dernier conseil aux meneurs. Changing the system (10 pages) contient des conseils aux meneurs soucieux d'ajouter de nouveaux éléments (pouvoirs, etc.) dans leurs parties. Il discute en détail de la philosophie ayant présidé à la création du système de jeu et la façon d'intervenir dessus. Enfin, des Concluding Notes (4 pages) reviennent sur l'histoire du Hero System depuis sa création au début des années 80 sous la forme du jeu Champions. Un Index de 11 pages, couvrant les deux volumes, termine ce second opus. |
August 2009 | Hero System | Hero Games |
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Martial Arts
première édition
Martial Arts Martial Arts est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des arts martiaux cinématographiques. Les influences citées incluent Opération Dragon et Ong Bak, mais aussi Jason Bourne et Matrix. Le document électronique est composé de 6 pages, la première et la dernière étant des pages simples, les pages centrales montrant des pages doubles en regard ; il correspond donc à une version finale sur 10 pages, et la description qui suit se base sur cette pagination. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. The Way of the Gumshoe (3 pages) présente de nouvelles règles de gestion des arts martiaux. Cela comprend leur achat et le rafraîchissment du pool de points associé par l'emploi de mouvements personnels (signature moves) ou par une victoire sur un adversaire, ainsi que des idées sur la façon d'amener l'utilisation de ce supplément, par exemple par une campagne de Cthulhu placée en extrême-orient. Cette section se poursuit en détaillant la façon d'acheter des styles d'arts martiaux, de les utiliser et de développer des mouvements personnels. Customizing Martial Arts (1 page) propose diverses façons de personnaliser l'utilisation des arts martiaux dans une campagne. Sample Martial Arts Styles (4 pages) présente à titre d'exemples sept styles de combat à mains nues :
et deux styles à mains armées :
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April 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mermaid Adventures
première édition
Mermaid Adventures Après la page de titre et une page vierge, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance (3 pages), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis Welcome (8 pages) présente le jeu de rôle, comment se comptent les succès dans le système de celui-ci, et donne un exemple de partie qui occupe la moitié de ce chapitre. World of mermaids (14 pages), après quelques paragraphes sur le monde, se concentre ensuite essentiellement sur les huit différents peuples ainsi que sur les créatures communes (poissons, requins, méduse, etc.) et extraordinaires (kraken et dragon des mers), d'un point de vue contextuel. Making Characters (19 pages) donne la procédure de création de personnage, avec toutes les tables nécessaires, puis Tasks (9 pages) explique le système de jeu. 24 créatures, du garde au dauphin en passant par le chat ou le sorcier sont fournies dans Friends and Enemies (6 pages), avec uniquement leurs caractéristiques et leurs qualités. Puis Navigator Tips (5 pages) donne des conseils au meneur, avant que Samples Characters (4 pages) ne donne 8 PJ prêt à l'emploi (dont un seul masculin). Plusieurs scénarios sont ensuite proposés :
Chaque scénario est divisé en 4 ou 5 scènes, avec à chaque fois l'indication de ce que peuvent faire les PJ ainsi que l'attribut et la difficulté à utiliser. L'ouvrage se termine par un Index (2 pages), une liste des souscripteurs ayant financé le jeu (2 pages), une feuille de personnage (1 page), des publicités (2 pages) et une feuille blanche (1 page). |
June 2012 | Mermaid Adventures | Third Eye Games |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Serpent Folk
première édition
Serpent Folk Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Peuple-Serpent. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Hommes-Serpents, avec des variantes dégénérées. Une liste de vingt capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une trentaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (5 pages pour le tout). Sept créatures de divers folklores (Ecosse, Inde, Oregon, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Hommes-Serpent sont ensuite passées en revue sur deux pages. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Hommes-Serpents. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
July 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Soldiers of Pen and Ink
première édition
Soldiers of Pen and Ink Soldiers of Pen and Ink est un scénario pour le jeu Cthulhu se déroulant à Madrid en 1936, durant la guerre civile espagnole. Les personnages des joueurs (PJ) sont envoyés par une organisation gauchiste parisienne pour tourner un film sur la révolution contre les nationalistes. Après un tir d'artillerie des forces franquistes sur la ville, l'un de leurs collaborateurs disparaît. Les PJ vont pouvoir obtenir des informations de certains intellectuels et journalistes présents sur place (notamment Dos Passos et Hemingway, auxquels ils pourront venir en aide pour faire face à des problèmes très différents l'un et l'autre) pour tenter de le retrouver. Il leur faudra en revanche compter avec la présence d'un inspecteur politique des Soviets sur place qui pourra se révéler un allié ou un adversaire. Remonter la piste de Ramon va les amener jusqu'à un hôpital accueillant les nombreux blessés causés par les affrontements. Ce qu'ils pourront y voir va les amener à entrer en relation avec un de leurs contacts sur place. Celui-ci pourra leur exposer ce qu'il sait d'une nouvelle faction apparue dans Madrid qu'il appelle les Désaffectés, liée à Hastur. Ceux-ci diffusent des idées apparemment inoffensives mais ayant des effets sur le moral des habitants, et ce par divers medias, campagnes orchestrées par des personnages surnommés l'Auteur, le Projectionniste et l'Animateur Radio. Au fur et à mesure que ces idées vont prendre ancrage, Madrid va être transformée et des quartiers remplacés par ceux d'une autre cité. Les PJ vont avoir à affronter ces trois représentants, ainsi que leurs "hommes de main" surnommés la Police de la Pensée, tout au long de leur recherche de Ramon, en espérant contrer leur influence avant que Madrid ne devienne une cité terrifiante, et si possible en survivant à l'offensive que préparent les forces nationalistes. Après 5 pages couvrant les titres, crédits et sommaire, Hook et Spine survolent l'histoire, résumant le contenu de chacune des 26 scènes présentées par la suite (3 pages). The Hastur Virus (2 pages) expose la façon non conventionnelle dont cette entité est utilisée dans cette histoire. Une partie documentation suit, avec 4 pages de description de Madrid telle qu'elle apparait durant ces temps troublés et présentant quelques quartiers et endroits notables de la ville. Les deux pages qui suivent présentent un condensé d'informations importantes sur la guerre civile, quatre archétypes de personnages (espion, extrémiste, opérateur du marché noir et volontaire des forces internationales) et une nouvelles compétence (Politique). Cinq pages présentent un résumé des informations dont disposent les personnages sur l'Espagne de l'époque, avec des informations sur les armes des forces en présence, le matériel de tournage dont ils disposent et un encadré d'une page sur l'effet de la Désaffection et les moyens de la contrer. Le déroulement de l'histoire est présenté ensuite sur 41 pages pour 26 scènes essentielles (Core), optionnelles ou décrivant les réactions des antagonistes, jusqu'à la conclusion décrivant les conséquences de la réussite ou non des PJ, sur toile de fond de la chute de Madrid face aux franquistes. L'ouvrage se termine sur les fiches des personnages pré-tirés (6 pages) et quelques documents que les PJ peuvent trouver en cours d'Histoire (4 pages) |
October 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Thrillin' Heroics
première édition
Thrillin' Heroics Thrillin' Heroics est un recueil d'aventures pour le jeu Firefly reprenant les premiers épisodes de la campagne Echoes of War :
Ces suppléments, en plus de la partie scénario, contenaient tous une version simplifiée des règles, reprise du kit d'introduction Gaming in the Verse, et présentée ici en début du recueil. Thrillin' Heroics s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) présentant le supplément et le matériel nécessaire pour jouer. Basic Rules (17 pages) présente une version simplifiée des règles de Firefly, un peu remaniée et remise en page par rapport aux versions parues dans Gaming in the Verse ou dans les scénarios individuels. Il décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le meneur de jeu (MJ). Serenity Crew (32 pages) reprend le supplément éponyme dans une mise en pages revue (les fiches des membres de l'équipage du Serenity sont présentées sur une seule page) et explique rapidemment la feuille de personnage : attributs, compétences, lancers de dés, spécialités, distinctions. Les douze archétypes présentés dans la section Other Folks in the Verse le sont également sur une page, contrairement au supplément original. Enfin Ship Rules (6 pages) présente brièvement les règles concernant les vaisseaux spatiaux. Wedding Planners (60 pages) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Dans Shooting Fish (42 pages), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Friends in Low Places (42 pages) amène les personnages à se voir présenter une demande illégale d'un brigand influent sur cette planète, puis à voir l'Alliance se mèlee à son tour de cette histoire. Les personnages doivent convoyer un conteneur jusqu’à un endroit secret de la vallée pour le compte du premier, pour se retrouver pris entre plusieurs feux une fois arrivés. Enfin, dans Freedom Flyer (51 pages), les PJ sont contactés par une ancienne amie de l'époque de la guerre, qui doit récupérer un butin enfoui, éviter les agents de l'Alliance et un chasseur de primes, et récupérer son vaisseau puis sa vieille mère dans l'hopital où elle est soignée, le tout avec leur aide bien entendu. L'ouvrage se termine sur une feuille de vaisseau, une feuille de personnage et une vue en coupe du vaisseau Serenity (3 pages pour le tout). |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Tomb-Hounds of Egypt
première édition
Tomb-Hounds of Egypt Tomb-Hounds of Egypt est un supplément pour Cthulhu proposant un nouveau cadre de campagne, dans la lignée des libraires de Bookhounds of London et des surréalistes de Dreamhounds of Paris. Il s'intéresse donc aux pilleurs de tombes qui se sont lancés dans cette entreprise pour alimenter le marché des œuvres d'art égyptiennes après que le gouvernement de ce pays ait bloqué les exportations des trésors découverts par les archéologues. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent les ajustements de règles nécessaires pour créer des pilleurs de tombes. Trois pages présentent ensuite les règles permettant de savoir si un PJ peut aller faire des fouilles à un endroit donné et une liste des principaux sites archéologiques de l'époque, trois autres des créatures susceptibles d'apparaître dans un scénario, et deux pages des informations sur les cultes et la magie égyptiens. Le document se termine par une carte du Caire en 1933. |
February 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Voodoo 1 : Magic
première édition
Voodoo 1 : Magic Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce premier volume couvre la magie du vaudou. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Trois pages commencent par présenter le vaudou en tant que religion, avec son histoire et sa vision du monde. Neuf pages présentent ensuite les règles pour la pratique de cette forme de magie, utilisant le concept du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks. Le chapitre propose aussi une vingtaine de sortilèges, des encadrés discutant des adaptations pour Mutant City Blues et Cthulhu. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, proposent une mini bibliographie sur le sujet. |
May 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Voodoo 2 : The Invisibles
première édition
Voodoo 2 : The Invisibles Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce second volume couvre les invocations d'esprits et de semi-déités par les pratiquants de cette forme de magie. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Quatre pages expliquent les fondements des rituels d'invocation vaudous, avec les deux tendances Rada et Petro. Puis une dizaine de pages présentent autant d'esprits du vaudou (Papa Legba, Erzulie, etc.) avec pour chacun les domaines d'actions de ses pouvoirs, les sacrifices à lui faire, comment se manifeste une possession d'un hôte humain, ses symboles et formes alternatives. Et, enfin, vient un paragraphe donnant des idées de correspondances issues du mythe de Cthulhu. |
June 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Yellow King (The)
première édition
Yellow King (The) Le jeu The Yellow King est composé de quatre livres correspondant aux quatre principales époques où vont vivre les personnages, réunis dans un étui cartonné. Chacun de ces livres présente le cadre correspondant, le premier y ajoutant les règles du jeu proprement dites. Chaque volume est illustré par un artiste principal différent (un autre illustrateur travaillant sur des travaux similaires sur les quatre volumes). Paris (238 pages, illustré par Shel Kahn) présente la création des personnages pour le premier cadre de jeu où les investigateurs sont des étudiants en art dans le Paris du tournant du siècle. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis Shattered Realities, Exploded Selves (5 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. A Howling From Carcosa (22 pages) présente le cadre de Paris et les kits de personnages, des ensembles de aptitudes d'investigation correspondant à des profils (poète, étudiant en architecture, peintre, muse...) et des ensembles de aptitudes générales, également sous formes de kits de profils (athlète, cadet, campagnard...). Sont également couverts la motivation (Drive) des personnages, la façon de mettre en place un réseau de relations entre eux et les descriptions des diverses aptitudes. Game Rules (38 pages) expose ensuite les mécanismes pour l'utilisation des aptitudes d'investigations (avec les cas particuliers d'une aptitude à laquelle aucun des personnages n'a accès), mais aussi les tests des aptitudes générales (avec, là aussi, divers cas particuliers comme les personnages coopérant ou s'opposant, personnages profitant d'une aptitude d'un autre, essais successifs, etc.), les rafraîchissements des réserves de points, et enfin la gestion des conflits, avec tous leurs cas particuliers. Le chapitre poursuit alors avec la gestion des dommages, l'utilisation des cartes de dommages et une liste de cartes de dommages issus de dangers naturels est présentée ici. Running The Game (15 pages) propose des conseils pour le MJ, notamment pour décider s'il choisit un jeu qui va couvrir toutes les époques ou se concentrer sur une seule, s'il veut que les joueurs soient moteurs ou choisir une approche "à mission", comment mettre en place un mystère à résoudre. Belle Époque Paris (29 pages) s'attache ensuite à décrire le cadre effectif du jeu, le Paris de la fin du 19e et début du 20e siècle, avec la façon dont peuvent s'y intégrer des étudiants américains, avec ses éléments marquants (dont la consommation de l'absinthe). L'histoire des dernières décennies est passée en revue, ainsi que la situation politique de la ville, et des détails marquants de l'époque (le début de la construction du métro,...) et des endroits intéressants à utiliser (les cafés de Saint Germain des Prés, les églises et cimetières, magasins, etc.). Une page est dédiée à la Bretagne dans l'univers de YKRPG. People (13 pages) est ensuite consacré à décrire divers personnages réels ou non, pour servir de PNJ dans le jeu, une bonne cinquantaine au total, avec leurs dates de naissance et de mort (pour les personnages réels) ou un âge et une fonction (pour les PNJ inventés), une description et l'utilisation possible comme commanditaire des investigateurs (il n'y a par contre pas de données techniques). The King, His Plan, And His Minions (8 pages) explore ensuite la question du Roi en Jaune tel qu'il apparaît dans les récit de Chambers, reprenant les éléments qu'on peut tirer de ceux-ci pour en faire une synthèse. Foes (22 pages) présente ensuite une série d'adversaires potentiels (près d'une cinquantaine), avec une description, leurs caractéristiques et comment celles-ci peuvent varier selon l'époque choisie, et les seuils et autres informations nécessaires en cours de jeu. Ces adversaires peuvent être naturels (policier, cannibale,...) ou non (l'Ankou, gargouilles, araignées de Carcosa...). Ghost Of The Garnier (20 pages) est un scénario dans lequel les investigateurs découvrent le projet de monter un opéra basé sur le Roi en Jaune à l'opéra Garnier. Si la vedette est une jeune actrice/cantatrice sans expérience, il semble qu'un mystérieux protecteur soit à l'origine de ce choix. Toute ressemblance avec une œuvre de Gaston Leroux est évidemment peu fortuite. Le livre se termine avec divers compléments et aides :
The Wars (176 pages, illustré par Melissa Gay) décrit le monde des années 1940, pris dans une guerre opposant deux grandes factions européennes, fomentée par les forces de Carcosa et appelée Guerre de Réclamation. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Into The Wars (2 pages) présente d'abord l'angle d'approche prévu par l'auteur pour ce cadre, puis Characters (18 pages) détaille les règles de création des personnages, avec les listes d'aptitudes adaptées et les kits pour les aptitudes d'investigation (soldats de milieux sociaux divers, sous-officier, officier) et les aptitudes générales (recrue, mathématicien, mécano...), et enfin les descriptions de ces aptitudes. Puis Rules Adjustments (2 pages) ajoute quelques options pour tenir compte notamment du niveau différent d'aptitude au combat de soldats sur le terrain par rapport aux autres cadres. Shattered Europe (7 pages) présente le cadre du jeu, avec une discussion d'options sur la raison pour laquelle Carcosa peut attiser cette guerre, les nations du camp Loyaliste auquel appartiennent les personnages et comment les événements ont mené à ce conflit. La question de l'influence des scénarios joués dans Paris est également abordée. Battle Wears No Mask (31 pages) s'intéresse au cadre de la guerre vue du niveau des soldats, avec notamment une liste des dommages prévisibles dans ce cadre, mais aussi les descriptions de quelques armes et équipements spécifiques à ce conflit (comme l'appareil de communication appelé boîtenoire, ou les engins mécaniques terrestres appelés stalkers, ou aériens – libellules – etc.) ainsi que des descriptions de zones effrayantes que les soldats pourront avoir à traverser. Foes (15 pages) présente ensuite 24 types d'adversaires, soldats, engins ou créatures en provenance de Carcosa. People (15 pages) présente, de façon plus sommaire que Paris (où les PJ étaient plus susceptibles d'avoir un réseau de relations suivies que des soldats envoyés en missions successives) et toujours de façon purement textuelle, une série de personnages non joueurs que les soldats pourront rencontrer. Le chapitre présente donc une demi-douzaine d'officiers, quelques dizaines de soldats, mais aussi des officiers supérieurs, des héros de guerre français ou étrangers, villageois, maquerelles, etc. Running The Wars (9 pages) explore ensuite la façon de construire un scénario pour The Wars, Le livre se termine avec divers compléments et aides :
Aftermath (168 pages, illustré par Jessica TC Lee) prend pour cadre une Amérique qui a passé plusieurs décennies, depuis 1920, sous la coupe d'un empire autoritaire, l'empire kleptocratique de Castaigne arrivé au pouvoir avec l'aide du Roi en Jaune, mais qui a fini par être mis à bas. Les personnages sont d'anciens résistants ayant participé à cette évolution et comptant maintenant œuvrer à la reconstruction du pays. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis From The Ashes (3 pages) présente rapidement le cadre en question. Characters (12 pages) détaille les kits d'aptitudes d'investigation (coordinateur marketing, journaliste, photographe...) et les aptitudes générales adaptées a Aftermath, des motivations, notamment dan le cadre de reconstruction du pays, et enfin les descriptions des Aptitudes d'investigation. Rules Adjustments (2 pages) suit avec les définitions des seuils de Difficulté et des Chocs spécifiques. Twisted History (12 pages) décrit ensuite l'Amérique de cette période, avec un survol de la domination des Castaignes, avec leurs chambres d'exécutions gouvernementales et leurs alliés de Carcosa, l'historique de la dynastie Castaigne, les événements ayant conduit à leur chute. Now What? (21 pages) poursuit en décrivant l'état du pays au moment du jeu, avec son organisation politique et les forces de police existantes, notamment, ainsi que les factions diverses qui se font jour. La deuxième partie du chapitre discute de la façon dont les PJ vont pouvoir se trouver impliqués dans ces histoires. Un système de cartes spécifiques (Chits et Hits) permet de suivre leurs avancées et reculs vers leur but politique. Technology (11 pages) fait ensuite le point sur l'avancée de la technologie dans un pays dont le gouvernement a bloqué un certain nombre d'innovations. Si le cadre tourne autour des années 1980, l'informatique n'en est, par exemple, encore qu'aux cartes perforées. Le chapitre décrit également certaines des armes utilisées par l'ancien régime et que l'on trouve donc toujours en circulation. People (12 pages) présente plus de 50 PNJ adaptés au cadre de jeu, mêlant politiciens, journalistes, criminels, policiers, etc. De même que dans les précédents livres, Foes (18 pages) présente ensuite une vingtaine d'adversaires potentiels, humains (policiers, agents dormants de Castaigne, etc.) ou non (chiens policiers "améliorés" et autres créatures moins ordinaires). Sleeping Dogs (29 pages) est un scénario voyant les PJ enquêter sur le meurtre d'un député, ancien résistant comme eux, dont la tête a été trouvée dans la poubelle de son bureau. La piste va les mener jusqu'à des pratiques issues du régime déchu que certains utilisent encore. Le livre se termine avec divers compléments et aides :
This Is Normal Now (176 pages, illustré par Aaron Aurelio Acevedo) prend pour cadre le monde actuel, dans lequel certains habitants se retrouvent à se rendre compte que le voile de la normalité cache aux yeux de la plupart des choses particulièrement étranges. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis Into the Normal (2 pages) présente rapidement le monde contemporain sou le filtre du Roi. Characters and Rules (8 pages) aborde la création des personnages, avec la question du cadre géographique (le jeu préconise New York ou la ville natale des joueurs), les divers kits d'aptitudes d'investigations (photographe, barista, agent de sécurité...), les nouvelles aptitudes et les seuils de Difficulté de This Is Normal Now. Carcosa Today (10 pages) discute de la façon dont l'anormal de Carcosa s'impose aux personnages, et comment le monde peut considérer ces incidents. Organizations (12 pages) décrit une douzaine d'organisations qui peuvent être liées à ces incidents, comme la société de pharmasocial Abzynth ou la société de sécurité Blackstar, l'agence gouvernementale Center for Incident Control ou le collectif internet Nudge. Les chapitres suivants suivent le modèle des ouvrages précédents avec Modern Shocks (4 pages) qui présente les effets d'une trentaine de chocs susceptibles de rapporter des cartes aux personnages, Foes (20 pages) qui détaille une vingtaine d'adversaires humains (bandits, sectateurs...) ou non (Glowdog, Brain bat, etc.), et People (8 pages) avec une cinquantaine de PNJ décrits, répartis en policiers, fonctionnaires, agents de corporations, etc. Les chapitres suivants sont destinés au MJ :
Si les quatre livres du présent ensemble proposent plusieurs dizaines de cartes d'effets de chocs ou de blessures, l'auteur est conscient que le MJ peut en imaginer de nouveaux. Card Design (6 pages) propose donc des guides et conseils pour la création de nouveaux effets à ajouter dans le jeu. Entanglement (24 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ se trouvent assister à une même conférence. Celle-ci est interrompue par une tentative de meurtre sur l'orateur, et par la suite ils vont se retrouver tous inscrits à un groupe sur un réseau social de personnes ayant assisté à ladite conférence. Cela va être le prélude à des événements qui vont les amener à réaliser qu'ils sont tous liés, mais sans savoir encore dans quel but. Le livre se termine avec divers compléments et aides :
L'étui cartonné est démontable et se présente alors sous forme de deux écrans pour le MJ.
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December 2018 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |