Jessica Kauspedas
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood & Honor
première édition
Blood & Honor Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
May 2010 | Sang & Honneur | John Wick Presents |
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Sang & Honneur
première édition
Sang & Honneur Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
July 2015 | Sang & Honneur | Arkhane Asylum Publishing |
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Wicked Fantasy
première édition
Wicked Fantasy Après une page de titre, une page de crédits, une page de dédicace à Dave Arneson et un sommaire détaillé (9 pages), l'Introduction (1 page) explique l'histoire de la création du jeu. Chaque chapitre est illustré de deux dessins pleine page faisant le portrait d'un personnage, et la plupart sont précédés d'une nouvelle. Le premier chapitre, Humans : The Reign of Men (37 pages), présente les Hommes et leur règne déclinant sur le Monde Connu. Ceux-ci se sont établis dans dix grandes cités-états unies sous le régime d'une république démocratique, avec un Sénat comme corps gouvernant. Contrairement à beaucoup d'autres univers médiévaux-fantastiques, les Hommes sont la race la plus ancienne de toutes. Enfin, ils n'ont pas de dieux et tirent leur pouvoir de leur seule volonté. L'apprentissage des jeunes, le gouvernement, les lois et les dix cités sont décrites. Trois humains typiques bénéficient de portraits illustrés pleine page avec pour chaque une brève description. Le chapitre offre des Dons, domaines et nouveaux archétypes (Le Philosophe, un savant ; le Palatin qui remplace les Clercs ; la Main d'Ombres, un Inquisiteur au service du Sénat). Le chapitre se termine sur une nouvelle, Loyalty (8 pages). Le second chapitre Haffuns : Seeming Servants (22 pages) présente les Halfelins. Ceux-ci sont apparus dans une mine, dans les terres des Hommes, fuyant un Ennemi mystérieux. Depuis ils sont employés comme serviteurs par les Humains mais aussi comme espions : leur adaptabilité, leur capacité à se fondre dans la foule ou à passer inaperçus ainsi que leur langue des signes secrète les rendent indispensables. Sont aussi évoqués les fantômes, amicaux ou colériques des Haffuns, qui restent après leur mort dans les maisons de leur maître. Un mouvement libertaire est également décrit. Le chapitre se termine par des spécificités de règles, comme l'archétype du médium ou encore des bonus octroyés en fonction du type de service que rend la famille Haffuns aux Hommes. Viennent ensuite A little chat (6 pages) et Orks : Children of Pain (20 pages). Les héros de cette espèce nomade ont tué et dévoré les dieux maléfiques qui les poussaient à la guerre et à la haine. A présent, libres de l'esclavage divin, ils s'organisent en tribus et tentent de calmer leur violence inhérente : la Rage Rouge. Ils sont capables de créer des animaux féroces en leur donnant un peu de leur sang et focalisent leur agressivité à travers le culte de la douleur. Ils portent de nombreuses cicatrices pour marquer leur gloire. Les six tribus (ainsi que leur caractéristique fétiche) sont brièvement évoquées avant que la partie technique ne propose des Dons masochistes, des sorts de divination sanglants et autres archétypes comme le Barde tribal. La nouvelle Mishin (8 pages) précède le chapitre quatre, Elves : Guardians of the Wood (24 pages). Les Elfes sont les gardiens d'arbres sacrés, aussi vieux que le monde. Les auteurs décrivent cependant la séparation sociale de leur société, entre les élus des arbres, les nobles, et les autres qui n'ont pas la chance d'être lié magiquement à ces entités. Les Demi-Elfes et les Elfes Noirs sont également traités. Enfin, leur faiblesse terrible face au fer, dont les hommes se servent pour les réduire en esclavage, est expliquée. Le chapitre se termine sur les habituels bonus techniques : Dons, règles spéciales et archétypes. Après Her Name is a Song (6 pages), le chapitre cinq Dash'youn : For the Pack (20 pages) présente les hyènes humanoïdes. Ce sont des créatures nocturnes qui vénèrent les six Lunes et vivent en meutes. Après avoir traité de leur physiologie, leur vie en meutes (ainsi que chacun des rôles dans une meute) et leur mythologie lunaire (avec un bref descriptif des six lunes) sont expliquées. Le chapitre se termine par de nouvelles règles, dont celles pour gérer une meute de Dash'youn, et les bonus octroyés par chacun des rôles. La nouvelle Run (6 pages) précède le chapitre six Gnomes : Shapers of the Land (20 pages). Les Gnomes sont des agriculteurs nés et ont un don inné pour les animaux, les plantes et la nature en général. Ils sont également d'excellents Rôdeurs. Leurs différentes cultures (en fonction des types d'environnement) sont passées en revue. Le chapitre est complété avec de nombreux nouveaux archétypes (comme le Chasseur, le Druide, le Moine, l'Alchimiste ou le Barbare) et autres bonus techniques. Cacilia (8 pages) devance le septième chapitre, Gobowins : The World's Worst Blessing (22 pages). Ces hermaphrodites créés par le dieu peau-verte Gowin rayonnent d'une aura de malchance. Leur talent en manipulation et autres mauvais coups sont passés en revue, ainsi que leur vie nomade en caravanes. Les relations des caravanes avec chaque Cité des Hommes sont examinées, avant que la section technique ne donne les règles de malchance et les atouts des caravanes. Parmi les bonus se trouve aussi la nouvelle classe de Marchand Gobelin. La nouvelle Telmar's Helmet (10 pages) précède le huitième chapitre Uvandir : The Pride of Craftmen (22 pages) qui présente les Nains. Cette race travailleuse est androgyne (il n'y a pas donc de femmes naines) et ne se reproduit pas. Tout comme les Haffuns, ils sont sortis du sol. Leurs mœurs sont explorées (importance sociale de la barbe, violence, importance du silence, amour de la bière, concentration, etc). Les auteurs parlent aussi de leur magie des gemmes et de leurs inventions comme les horloges. Enfin, leurs légendes sont évoquées : il semble que les Uvandir creusent la terre pour retrouver leur dieu disparu. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles comme les obsessions, l'ivresse ou la mélancolie. Après A Round on Missus Bing (8 pages), Roddun : Scourge of the City (22 pages) présente les rats humanoïdes. Les Roddun vivent dans les barrios, des quartiers abandonnés dans les cités des Hommes. Leurs familles sont en fait des gangs qui font la loi dans le quartier. Ils sont aussi capables d'imiter tant bien que mal les magiciens humains et Uvandir et delancer des sorts hasardeux. Chaque cité humaine où les Roddun disposent de barrios sont passés en revue, puis sont présentées des règles d'influence sociale et de trafic. Une nouvelle classe de prestige,le Roi Rat, un chef de gang Roddun, est également fournie. La nouvelle No Favors (6 pages) précède le dixième chapitre Kuba-Chubisi : The Invisible Allies (22 pages), qui présente les Kobolds, des humanoïdes mélangeant des traits de chiens et de lézards. Leur passé mystérieux (et leur fuite de l'Ennemi) est évoqué. Les kobolds ont infiltré l'Humanité grâce à leur magie qui leur permet de ressembler à des Hommes. Depuis, l'Ennemi et les Kuba-Chubisi se livrent une guerre secrète au milieu des autres races. Ils ont construit de nombreux monuments mystiques grâce à leur maîtrise de la géométrie sacrée pour cela. Après avoir parlé de leurs tactiques secrètes, le chapitre se termine sur des règles complémentaires sur la géométrie sacrée ou la nouvelle classe de shaman urbain Kobold. Les auteurs évoquent à demi-mot la véritable nature de l'Ennemi : les flageleurs mentaux. Le livre se termine par la nouvelle A Secret (6 pages) et par l'Open Gaming Licence (2 pages). |
August 2013 | Wicked Fantasy | Wicked Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood & Honor
première édition
Blood & Honor Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
May 2010 | Sang & Honneur | John Wick Presents |
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Curse of the Yellow Sign
première édition
Curse of the Yellow Sign Curse of the Yellow Sign est un recueil de trois histoires tournant autour de la mythologie développée par Robert W. Chambers dans ses fictions. Ces récits, regroupés dans le recueil Le Roi en jaune, tournent autour du personnage éponyme, avatar de Hastur, dont l'action sur Terre se fait essentiellement par l'intermédiaire d'une pièce de théâtre homonyme, réputée apporter désespoir et folie, et par un dessin suscitant dans l'esprit de ceux qui le voient des idées menant à la démence, le Signe Jaune. Comme le résume John Wick : Les récits de Lovecraft prennent place dans un univers sans dieux, ou s'il y en a, ils ne se préoccupent pas de nous, alors que dans les récits de Chambers, il y a un dieu et il nous trouve amusants. Les trois scénarios de cette série sont écrits de manière similaire, avec une situation de départ, des personnages pré-tirés et des conseils pour faire évoluer la situation de départ. Ils ne sont pas prévus pour que les personnages y survivent tous. Ces trois scénarios sont parus précédemment en version électronique pour le jeu l'Appel de Cthulhu. Ce recueil inclut les règles du jeu d'ambiance lovecraftienne de John Wick, Unspeakable, mais les personnages pré-tirés sont également pourvus d'une fiche technique pour le jeu de Chaosium. Les textes ont été revus et un peu modifiés pour ajouter des conseils, sans changer le fond. L'ouvrage commence par les titre, mentions légales et crédits (3 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (9 pages) reprenant la présentation de la vision du mythe chambersien par l'auteur de Digging For a Dead God. Act I : Digging For a Dead God (36 pages) se déroule en Afrique équatoriale en 1939, et place les joueurs dans la peau de six soldats allemands envoyés à la recherche d'une mine de diamants pour alimenter les caisses du Reich. L'endroit qui leur a été indiqué ne leur a cependant pas permis pour le moment de trouver les diamants, mais en revanche une grande porte en pierre ornée d'un étrange dessin en or incrusté dans la roche. Bien évidemment quelqu'un pensera à prendre l'or, pour le Reich ou pour lui-même... La base du scénario proprement dit occupe 13 pages, suivies de 8 pages de conseils pour le Gardien et 12 pages pour les 6 personnages pré-tirés. Trois pages d'aides de jeu, plans et documents, terminent ce chapitre. Act II : Calling the King (74 pages) se déroule dans les dernières années du XXième siècle, dans le Colorado. Un acteur et metteur en scène réputé de Hollywood a réuni pour un week-end six personnes dans un grand hôtel des Rocheuses, fermé pour la saison hivernale, afin de présenter et lire ensemble une pièce dont il compte tirer un film. La pièce, bien entendu est le Roi en jaune dont il a trouvé par hasard un exemplaire. Au fur et à mesure de la progression de la lecture, les acteurs se trouvent en proie à des phénomènes étranges qui risquent de faire déraper le week-end en tragédie. La description du scénario et des personnages pour le Gardien court sur 34 pages. Des extraits de la pièce occupent ensuite 14 pages, et 17 pages sont dédiées à des conseils pour le Gardien. Six pages présentent les fiches des pré-tirés et deux les principaux plans de l’hôtel. Act III : Archimedes 7 (62 pages) se déroule dans un vaisseau spatial dans lequel se réveillent six personnages. L'Archimedes 7 est un vaisseau de colonisation voguant vers une planète lointaine pour y amener les colons. L'I.A. du vaisseau, surnommée Archie, les avise de problèmes techniques auxquels ils vont avoir à remédier. Mais entre les corps qui jonchent certaines parties du vaisseau et des images qui leur reviennent en tête à certains moments, les PJ pourront se demander s'il n'y aurait pas un esprit maléfique à l’œuvre contre eux. Le scénario couvre 20 pages, suivies de 7 pages de conseils. Les descriptions des personnages pré-tirés, avec des informations sur des flashs de souvenirs qui leur reviennent, occupent 31 pages, et deux pages pour les plans du vaisseau Archimedes 7. Aftermath (2 pages) présent alors une conclusion possible à l'Acte I. Unspeakable (12 pages) présente le jeu créé par John Wick et Rob Justice. Trois pages d'appendices proposent plus d'une cinquantaine de professions et plus de 150 traits de personnalité, seize objectifs et une douzaine de rituels, à titre d'exemple. La liste des Victimes (les soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition de l'ouvrage) termine l'ouvrage.
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August 2015 | Unspeakable | John Wick Presents |
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Sang & Honneur
première édition
Sang & Honneur Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
July 2015 | Sang & Honneur | Arkhane Asylum Publishing |
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Wilderness of Mirrors
deuxième édition
Wilderness of Mirrors Le deuxième édition de Wilderness of Mirrors (dite 002 Edition) reprend dans l'ensemble le contenu de la première édition à quelques petites retouches près et un ajout en fin de texte. L'ovrage s'ouvre sur 3 pages de couverture, titre et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu, et rappelle les Trois Questions que doit se poser le concepteur : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportement va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? Part 1: What is My Game About? (6 pages) présente l'optique du jeu, et la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises (les noms en ont été changés par rapport à la première édition) :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout est suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. Part 3: What Behaviors Does My Game Reward? (2 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Part 4: Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de faire un point sur les parties de WoM. Mission Prep (2 pages) reprend ensuite le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même, sur une page, puis une page présente Olympus 7, une organisation secrète travaillant avec plusieurs des grands services mondiaux, mais avec un agenda personnel représenté par une branche encore plus secrète nommée Hadès, à laquelle pourraient appartenir les Agents. Le document se termine avec Intelligence Agencies from Around the World (4 pages) qui donne une liste des services secrets ou gouvernementaux pour une cinquantaine de pays à travers le monde. La liste couvre les services actuels (elle liste le FSB pour la Russie et pas le KGB ou le NKVD) mais ne se limite pas aux services de renseignements (elle inclut la DEA ou le DOJ américains), puis une fiche de personnage (1 page). |
May 2011 | Wilderness of Mirrors | John Wick Presents |