Nelyhann
Mon parcours d'illustrateur dans le monde du JdR a commencé sur le forum de la fédération française de jeu de rôle, où j'ai rencontré l'auteur d'Essentia qui préparait alors la seconde édition de son jeu. J'ai également rencontré pas mal d'auteurs de JdR amateurs pour qui j'ai réalisé un certain nombre de dessins. C'est aussi de cette façon que j'ai connu la BAP, l'association qui publie des jeux indépendants.
Aujourd'hui (octobre 2006), je continue à illustrer pour le JdR. Je fais également partie d"une association qui a pour but d'émuler la créativité, notamment par le biais de la création de JdR : ForgeSonges. Notre premier projet est un jeu de rôle médiéval horrifique, les Ombres d'Esteren.
A part cela, j'ai un site internet en préparation ainsi qu'un projet BD... tout un programme !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition
1 – Appel de l’Aventure (L') 1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit. Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu. Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base. L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu. Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience. Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire. Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau. Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon. Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal. Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal. Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes. Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins. Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue. Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :
Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version électronique
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version électronique du Livre 1 — L'Appel de l'Aventure reprend le contenu de sa version standard dont elle ne différe que par le format (électronique) et l'ISBN. |
December 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition limitée
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, un signet en tissu rouge, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition, version de luxe
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition limitée
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition
Aventuriers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition, version électronique
Clé d’Écaille (La) Cette version électronique de la campagne La Clé de l’Écaille reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Clé d’Écaille (La)
première édition
Clé d’Écaille (La) La Clé d’Écaille est une campagne de Draconis, constituée de cinq aventures pour des personnages de niveau 5 à 9. Elle peut être jouée en continuité de la campagne L’Appel de l’Aventure, s’adapter à une autre campagne, ou constituer le départ d’un nouveau récit. Les aventuriers y sont impliqués dans l’apparition et la défense d’une créature marquée par une Étincelle, et les conséquences des conditions qui l’on vu naître. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (3 pages pour le tout). Avant-propos (2 pages) présente le ton de la campagne, quelques règles bonnes à y intégrer, et les icônes de son système modulaire. Partie 1 – Trame (20 pages) commence le cœur de l’ouvrage par une présentation du cadre de ses scénarios. Intrigue principale (2 pages) pose tout d’abord le contexte et les enjeux de la campagne. Arcs Narratifs (10 pages) établi ensuite les quatre grands arcs narratifs qui composent La Clé d’Écaille, qu’il s’agisse de l’Académie de magie, d’illustres dragons, de liens forts avec les aventuriers, ou du mystère inhérent à la magie. Rencontres (4 pages) recense les principaux PNJ, humains ou draconiques ; les lie aux différents arcs narratifs ; et offre des pistes pour les lier aux aventuriers. Paysages (4 pages) décrit enfin les lieux que les aventuriers seront susceptibles de traverser au cours de la campagne. On y trouve ainsi Adaricia, un village de montagne ; Kamjiärvi, la capitale du Velk ; et les Monts Altabergen et le Sommet des Rois. Partie 2 – Campagne (42 pages) regroupe les différents chapitres de la campagne en elle-même. Scénario 1 : Du travail de Pigone (10 pages) voit les personnages porter secours à Valdénar, lequel a récemment disparu. Scénario 2 : Les arcanes du vif (8 pages) voit les aventuriers se rendre à l’Université de Kamjiärvi pour trouver un moyen de stabiliser la magie d’un reivreau maqué par l’Étincelle du Vif. Scénario 3 : L’Appel (8 pages) voit les personnages accompagner Sol au Sommet des Rois pour une audience auprès du dragon ancestral Ekoj. Scénario 4 : Le Portail (8 pages) voit les personnages aider Sol à se débarrasser de l’Étincelle de Vif qui peut causer tant de dégâts… mais au risque de mettre la vie du reivreau en péril. Scénario 5 : Déferlantes (8 pages) voit les personnages lutter contre les conséquences météorologiques de l’ouverture du portail. Épilogue (2 pages) clôture l’aventure et fait le point autant sur le devenir du groupe, que sur la résolution des différents arcs narratifs. Annexes (12 pages) regroupe :
1 page reprenant l’OGL 1.0a conclut l’ouvrage. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition
Dearg - Épisode 1 Après une page de crédits et la table des matières détaillée (2 pages), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (10 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un morne étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en au plus une page : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village, une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnages non-joueurs sont présentés en détail : histoire et caractéristiques sur une page, précédé d'un portrait pleine page. Arc Narratif (29 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Le premier outil ajoute au système de création de personnage du livre de base de nouvelles étapes. Le joueur est ainsi amené à décrire les liens qui attachent son personnage à Dearg, le choix d'un ou plusieurs arcs narratifs parmi les huit proposés, ou encore, ses liens avec d'autres personnages (PJ et PNJ). Un nouvel Aspect, l'Ardeur, fait son apparition. Une page supplémentaire de la feuille de personnage est spécialement destinée à recevoir ces informations (reproduite en fin d'ouvrage). Chaque arc narratif (Amour, Éthique, Adoption, Culpabilité, etc.) est illustré et exposé à travers un personnage pré-tiré du livre de base, une faction recommandée, une thématique et des contraintes. Enfin, la façon de créer ses propres arcs narratifs est décrite (3 pages, un peu plus loin dans le chapitre). Suivent une série de réponses à différentes questions techniques et d'organisation pour les meneurs: deux pages expliquent comment utiliser les arcs narratifs avec des PJ existants, deux autres prodiguent des conseils pour adapter une campagne existante, gérer la mort d'un personnage, ainsi que l'évaluation de l'attribution des points d'expérience. Second outil proposé : Les focus (8 pages). Il s'agit de scènes ou d'épisodes centrés sur un seul personnage du groupe (le premier rôle), les autres joueurs délaissant à cette occasion leur propre personnage pour incarner des seconds rôles et des figurants. Le meneur devient, de son côté, une sorte de metteur en scène dirigeant indirectement les joueurs-acteurs. Outre l'exposé des principes régissant le déroulement d'un focus, le chapitre contient essentiellement des conseils sur leur préparation et leur déroulement. Gaol : D'Amour et de fureur (27 pages) entre de plain-pied dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un amour tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane à jeux d'alliance, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent un épilogue et l'évaluation des points d'expérience, une page de présentation du second épisode de la campagne et la page supplémentaire de la feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif. |
June 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 2
première édition
Dearg - Épisode 2 Ce supplément contient le deuxième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren et est accompagné de Dearg, le deuxième album du collectif Esteren, interprétée par un orchestre symphonique. La réalisation et l'enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce au succès de la campagne de souscription. L'album inclut plus trois morceaux de Delphine Bois et une composition originale du chef d'orchestre François Rousselot. La Part des Ombres (13 pages) propose des aides de jeu et des règles additionnelles pour mettre en scène les défauts dans la cuirasse d'un héros, ses faiblesses et ses doutes. C'est là l'idée au cœur de ce supplément : le héros est celui qui se dépasse, et ses plus importantes victoires sont autant sur lui-même que sur des obstacles extérieurs. Le chapitre est avant tout destiné au meneur. Hormis des règles optionnelles venant insister sur les défauts et les conflits intérieurs pouvant trahir un personnage à un instant critique, il donne également des conseils pour introduire et en gérer les "excès" (violence, passion, etc., et leurs conséquences), ainsi que la façon dont peuvent être exploités les arcs narratifs du premier épisode. Le chapitre se termine sur deux pages traitant de la folie, sous le même angle. Modhannan : Un Monde meilleur (26 pages) est un scénario en quatre actes centré sur l'arc narratif de l'Éthique. Il s'étend tout le long de la scolarité du "premier rôle" à l'université magientiste de Baldh-Ruoch. Comment doit-on utiliser la magience et le pouvoir qu'elle confère, à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue social, voilà la question à laquelle le personnage devra répondre. Après la présentation des "seconds rôles" du scénario et sa chronologie résumée, chacun des actes est décrit scène par scène, selon le format désormais établi des épisodes de la série. Plusieurs mois pouvant séparer les scènes-clés du scénario, le meneur est encouragé à introduire ses propres événements et descriptions pour faire sentir le passage du temps et en faire une véritable petite campagne. Lors du premier acte, le personnage est confronté à la perte de ses repères à travers le décès de sa sœur et son départ pour l'université. Le second acte voit le personnage découvrir la cité de Baldh-Ruoch et ses premières années de formation. Pour le troisième acte, le personnage est envoyé affermir ses connaissances sur le terrain dans un poste médical avancé dans une région connue pour être le théâtre d'escarmouches sanglantes entre les chercheurs de Flux et les autochtones. Plus que ses connaissances, ce sont ses convictions qui y seront mises à l'épreuve. De retour à la capitale dans le quatrième acte, le personnage sera confronté malgré lui aux enjeux politiques et sociaux de la cité avant d'achever sa formation, par un succès ou un échec… Second scénario, Mac Thogail : L’Héritage de la Rose (32 pages), est centré sur l'arc narratif de l'Adoption. Cet arc étant lié à la faction du Temple, les thèmes de la lutte contre la corruption et de l'interdit y jouent un rôle central. Le chapitre débute par une présentation des "seconds rôles" et de la chronologie, ainsi que des conseils pour l'adapter à un orphelin qui ne soit pas destiné à devenir prêtre (6 pages). Puis viennent les actes. Dans le premier, composé de six scènes qui sont aussi bien réelles, passées (souvenirs) qu'oniriques, le personnage lève les premiers voiles sur son passé. Finalement, au moment de partir pour son premier pélerinage, il découvre un dangereux secret familial. Le pélerinage fait l'objet du second acte et est l'occasion pour le personnage de tester ses convictions religieuses. Arrivé au terme de son périple, le troisième acte est l'occasion de répondre aux questions posées tout au long du scénario : le personnage choisira-t-il la voie de l'orthodoxie, de l'hérésie, ou abandonnera-t-il sa "famille" religieuse ? |
December 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 3
première édition
Dearg - Épisode 3 Ce supplément contient le troisième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren. Après une page de crédits et la table des matières, le chapitre I, La conscience règne mais ne gouverne pas (6 pages) rappelle l'accent mis sur le mélange entre les émotions du joueur et celui du personnage qu'il incarne dans les Ombres d'Esteren. Il propose plusieurs pistes pour aider le meneur à traiter, en cours de partie, la psyché et les émotions d'un personnage comme un adversaire ou un événement, charge au joueur de réagir comme il le souhaite. Les émotions du personnage sont ainsi présentées comme la part que le joueur ne contrôle pas complètement, offrant au meneur matière à lui proposer des épreuves sans excès de dirigisme. Une liste d'émotions est ainsi fournie pour l'aider à construire des scènes les mettant en scène. À ce titre, l'amour est un sentiment de premier plan, et plusieurs pages lui sont consacrées, accompagnées d'une règle optionnelle. Le second chapitre, Une saison hostile (4 pages) traite exclusivement du froid et de ses effets sur des aventuriers qui ne s'y sont pas préparés. Il introduit aussi une règle optionnelle pour gérer l'hypothermie Le chapitre III Coir : L’Enfant de la rivière contient une aventure basée sur l'arc narratif de la culpabilité. Le Prologue (10 pages) résume le scénario, qui tourne autour d'un personnage dont l'enfance est marquée par la disparition d'un ami le long de la rivière noire de Melwan. Cet événement est l'origine des problèmes, psychiques mais aussi "fantômatiques", qu'il devra affronter. Parmi ceux-ci la question de choisir s'il deviendra ou non demorthèn. Cette section se termine par la description des seconds rôles et la chronologie du scénario. L'Acte I : Melwan (7 pages) s'ouvre sur deux pages reprises du Livre 0, décrivant le Val de Melwan, où le personnage principal (premier rôle) a passé son enfance. Là, une série de scènes rappellent les événements tragiques (disparition d'une enfant) qui l'ont amené à quitter l'endroit pour Dearg. Puis, au cours de l'Acte 2 : Un mal invisible (6 pages), il vivra son éducation pour devenir demorthèn, en même temps que son adolescence, entachée par une fièvre étrange liée à cette disparition. Enfin, l'Acte 3 : Différents chemins (8 pages) coïncide avec l’entrée dans le monde des adultes. Revenant à Melwan, le premier rôle y affronte son passé, mais aussi les choix qu'il (ou elle) a faits. Le Chapitre IV : Chemins de l’hiver (16 pages) marque le moment où les personnages se regroupent après avoir vécu leurs focus séparément ; les focus sont des aventures spécifiques venant compléter la création d'un personnage, comme celle du chapitre précédent. C'est un court scénario en trois actes, destiné à les souder à travers une expérience traumatisante : pourchassés et perdus en forêt, ils ne doivent leur salut qu'à la découverte fortuite de souterrains naturels, où d'autres périls les attendent. Les six dernières pages décrivent le sanglier féond qui les traque (2 pages) et les loups d'Esteren. |
January 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 4
première édition
Dearg - Épisode 4 Ce supplément contient le quatrième épisode de la campagne Dearg, pour Les Ombres d'Esteren. L'ouvrage débute par une page de titre, les Crédits et la Table des matières (3 pages pour le tout). Puis Ravages (2 pages) présente ce nouvel épisode et met l’accent sur l’importance du climat au cours des événements qui vont suivre. Les Réfugiés (18 pages) est la première partie du scénario qui va se dérouler, tel un huis-clos, dans le village de Dearg. Une horde de feondas menacerait les habitants de la région, sans oublier les agissements d'une bande de brigands. Il va alors falloir agir et trouver une solution pérenne pour protéger Dearg. Ce chapitre est accompagné de différents conseils à l’attention du meneur de jeu concernant l’implication des PJ et du village de Dearg, sur la gestion du rythme du scénario ou encore sur les improvisations éventuelles. Rage de Fearil (2 pages) détaille une pathologie transmise par certains feondas et qui pourrait devenir une véritable épidémie. Les Plumes Noires (4 pages) décrit la bande de brigands qui agit dans le val de Dearg et qui inquiète bien évidemment les habitant de cette région. On y découvre ses différents membres mais aussi ses méthodes d’action et leur repaire. Le second scénario, Ruines de Fearil (42 pages), conduit les personnages à partir en expédition et à se diriger vers le village abandonné de Faeril. Ils découvriront la présence de survivants, mais surtout, ils auront fort à faire pour comprendre la menace féonde et éviter que, après Faeril, le même drame se produise à Dearg. Enfin, ils retrouveront Celiane, mais dans un état particulier… Bestiaire (4 pages) contient deux nouvelles créatures : Faol grod, les loups putrides ; et Mor Craos, un arbre feond. La dernière page conclut l’ouvrage sur une publicité pour le portail numérique des Ombres d’Esteren. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce paquet de cartes regroupe les PNJ que l'on peut rencontrer dans le cadre de la campagne Le Prix de l'Arrogance. Lesdites cartes se répartissent entre :
Les cartes de PNJ en elles-mêmes présentent sur une face un portrait du personnage ou de l'archétype sans distinction de son "camp". L'autre face offre un bord de couleur en fonction de son "camp" et les caractéristiques du PNJ. Ces dernières vont d'un profil complet (avec caractéristiques, compétences, historiques, Avantages, Vertu, Travers, et spirale de la mort) pour les Héros et Scélérats, jusqu'à un profil ne présentant que le niveau de puissance et les propriétés pour les Brutes. |
May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Draconis
première édition, version de luxe
Draconis Cette boîte regroupe l’ensemble des éléments de la première souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres L’Appel de l’Aventure (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique) et Le Cœur de la Vallée ; la pochette d’Aides de Jeu. L’écran propose côté joueurs, une illustration de Chane, et côté MJ :
La farde de tirages d’art contient :
Les paquets de cartes Aventuriers contiennent 16 cartes d’état et 37 cartes de sorts tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure. Le paquet de carte Aventures contient 29 cartes des Événements aléatoires, 20 cartes Trésors de voyages également- tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure, s’y ajoutent 5 cartes d’événements aléatoires additionnels associés au terrain. Les 2 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Le sac de dé, en tissus de coton blanc marqué du logo de Draconis brodé en fils dorés, contient un jeu de dés bleu-violet. Un autre sachet, en velours noir, contient un unique d20 à arête dure aux couleurs du dé de la couverture du jeu. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition, version de luxe Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition limitée
Encyclopédie Cette version du livre Encyclopédie, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Encyclopédie (Encyclopedia) est le quatrième ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge). Il s'agit d'un Atlas du monde d'Eana qui décrit la Cité Franche ainsi que les régions géographiques des Drakenbergen, du Septentrion et du Kaan. L'ouvrage liste également des objets magiques suivant la région dont ils sont issus, et propose des règles pour les gérer. Après une page de crédits et la table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du livre. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, La Cité Franche (The Free City, 76 pages) s'ouvre sur deux pages d'introduction. Chroniques et Histoire de la Cité Franche (Chronicles and History of the Free City, 12 pages) propose tout d'abord une chronologie de la ville et du continent du Cyfandir, depuis l'ère des Voyageurs jusqu'à la chute de la dynastie Kadméïde qui annonce une période de grands bouleversements. Puissances et Factions (Powers and Factions, 23 pages) offre ensuite un aperçu de la structure du pouvoir au sein de la Cité Franche, de la gouvernance complexe passant par de nombreux conseils aux différentes forces de l'ordre ainsi que des organisations plus clandestines. Quartiers (Disctricts, 23 pages) décompose ensuite la ville en différents quartiers décrits succintement, du très chic quartier elfique de l'Étoile au sordide taudis d'Asoif en passant par l'industrieux quartier de la forge. Le dernier chapitre, Merveilles et Poisons (Wonders and Poisons, 16 pages), détaille des objets magiques typiques de la Cité Franche et propose des règles en rapport avec l'utilisation de substances empoisonnées. La seconde partie, Depuis les Racines Jusqu'au Sommet des Montagnes (From Roots to Mountain Tops, 70 pages), traite de la région montagneuse des Drakenbergen. Après deux illustrations pleine page puis une page d'introduction le chapitre La Mémoire de la Pierre (The Memory of Stone, 20 pages) offre une vision différente de l'histoire du monde, de la guerre des Géants et des Voyageurs aux méfaits du seigneur vampire Kentigern en passant par la guerre contre le Chancre. Le Dvaergejord (The Dvaergejord, 10 pages) aborde ensuite le mode de vie et la société des nains et des méthodes de voyage dans les montagnes. Territoires (Territories, 23 pages) se présente comme un guide de la région des Drakenbergen, des rudes Fjordkungden à l'ouest à la sombre Gleannceò dirigée par un puissant vampire à l'est en passant par les cités et forteresses des montagnes. Merveilles des Drakenbergen (Treasures of the Drakenbergen, 14 pages) présente enfin des objets magiques typiques de la région, dont les fameuses gemmes enchantées. La dernière partie, Le Grand Kaan (The Great Kaan, 182 pages) décrit cet immense continent au sein duquel les gobelins, orcs et kobolds forment des civilisations prospères et sont plus courants que les membres des peuples piliers tels que les elfes. Après une illustration pleine page et une page d'introduction, Chroniques de la Banquise au Pays des Sources (Chronicles from the Ice Floes to the Land of Springs, 18 pages) livre la génèse et la chronologie d'Eana vue par les peuples du Kaan. Septentrion (Septentrion, 36 pages) aborde les terres du nord, de la colonie délaissée de Boréïa à la forêt primaire d'Ündsenoin. Le terres arctiques sont également décrites, jusqu'au portail polaire vers le plan des Gémonies régit par un puissant seigneur démon. Le Reste du Kaan (Kaan, 102 pages) est ensuite détaillé : de l'empire de Kartaçöl dirigé par l'immortel et charismatique Süi Adaçayi aux splendeurs du Vieux Kaan où se cotoient cités aux richesses ostentatoires et peuplades nomades vivant dans les steppes et suivant les préceptes de Tamerakh le conquérant devenu dieu. Merveilles du Grand Kaan (Wonders of the Great Kaan, 22 pages) propose enfin une liste d'équipements allant des armes et armures typiques de la horde ou fabriqués à partir de matériaux spéciaux jusqu'à de puissant artefacts magiques. Deux annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
December 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition
Grimoire Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil. Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé. Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. — qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu. La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique. Six annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
May 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition limitée
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition, version de luxe
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce supplément est un nouvel écran, le précédent étant épuisé, mais sans le livret Voyages l'accompagnant. L'écran dispose d'une nouvelle illustration côté joueurs, et contient, côté meneur, les éléments suivants, avec renvois de pages vers le livre de règles :
La carte A2 représente la péninsule de Tri-Kazel.au recto, et la cité d'Osta-Baille au verso, toutes deux légendées. La pochette bristol contient :
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April 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est identique à la première impression, mais inclut les errata. La mention "Seconde impression" est indiquée dans les mentions légales en 2e page et en 4e de couverture, sous le code-barres. Cette seconde impression dispose également d'un nouvel ISBN. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition
Prologue Après 1 page de crédits et la table des matières, l'Avant-propos (Foreword, 2 pages) présente l'univers du jeu en quelques mots, son ambiance et le contenu de l'ouvrage. La description des autres éléments de la gamme, ouvrages comme autres médias, termine cette introduction. Le premier chapitre, Origines (Origins, 28 pages), commence par une introduction rappelant en quelques pages l'ambiance médiévale-horrifique, la péninsule de Tri-Kazel et ses trois royaumes, le Continent, la magie et la science, etc. Suit un résumé du système de jeu sur 6 pages. Le chapitre se termine sur six pré-tirés présentés sur deux pages chacun, dont une illustration pleine page. Le deuxième chapitre, Présages (Omens), contient trois scénarios indépendants mais pouvant être joués successivement. Les deux premiers scénarios proposent quelques morceaux musicaux pouvant accompagner certaines scènes, et tous trois permettent de découvrir un aspect particulier de l'univers des Ombres d’Esteren :
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February 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot d’Esteren propose un jeu complet de 56 arcanes mineurs, et 22 arcanes majeurs originales. Prévu lors du financement de la première saison de Dearg, et initialement pensé pour gérer le système de combat des Ombres avec ses Attitudes, il est devenu une aide de jeu de la seconde saison de Dearg et accompagne cette dernière. À noter que les contreparties Collectionneurs de Farl (et contreparties supérieures) de la campagne de financement ont vu leur jeu de tarot être augmenté de trois cartes (le 1, le 10, et le 21) avec un visuel alternatif. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition
Voyages Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
deuxième édition limitée
Voyages Cette version limitée du Livre 2 des Ombres d'Esteren ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
September 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Voyages
première édition
Voyages L'écran reprend sur chaque panneau des règles et tableaux, en indiquant la référence au livre de base :
Le livre, après trois pages de titre, crédits et sommaire, débute par une nouvelle (1 page) et une page de présentation de l'ouvrage. Ensuite, Lieux remarquables de Tri-Kazel (20 pages) présente plusieurs endroits de la péninsule. Ils sont classés selon les régions auxquelles ils appartiennent, et sont décrits entre quelques lignes et une demi-page chacun. Tout comme la présentation de l'ouvrage, ils sont sous la forme du récit d'un barde. Canevas (19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario. Dans Plumes de Sang, les personnages devront échapper à une attaque d'oiseaux avant de se retrouver pris dans un piège bien plus meurtrier. La disparition est une enquête dans un campement tarish. Nuit d'effroi voit les personnages tenter de comprendre pourquoi le village où ils viennent d'arriver semble abandonné, de même que Le Naufrage, mais pour des raisons différentes. Dites-le avec des fleurs voit les personnages enquêter sur le meurtre de l'herboriste qu'ils venaient de rencontrer. Figures de Tri-Kazel (26 pages) est un catalogue de douze personnages, présentés sur une page double, celle de droite étant une illustration, celle de gauche contenant les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et souvent un secret. Il s'agit de personnages connus localement, et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en deux pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. De mystérieux pouvoirs (3 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Enfin, un bestiaire (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation d'animaux et les caractéristiques d'animaux courants, puis décrit cinq créatures, sur une page chacune, illustration comprise : les grignoteurs, le ver des mers, la rampe-boue, les plantes poisons et les chauves-souris vampires. L'ouvrage se termine par un index (2 pages). La carte au format A2 représente la péninsule de Tri-Kazel avec sa légende. La feuille seule est un descriptif du contenu du pack. |
November 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Carnets Telluriques
première édition
Carnets Telluriques Chaque livret est un "dossier" de personnage appelé "Carnet tellurique", et constitué sur le même modèle. Le dos de la page de garde contient les 10 règles du code du Club Arcadia.
Le recto de la dernière page de garde contient les crédits. Le deuxième accessoire est une feuille de colonie reprise au format A4, avec au dos une illustration pleine page. |
June 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée, réimpression
Chroniques d'Erdor (Les) Hormis le changement de couverture, cette version est identique à la version de septembre 2007, qui reste également disponible. |
March 2010 | Chroniques d'Erdor (Les) | Silence Indigo |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée
Chroniques d'Erdor (Les) Après les crédits et remerciements, une table des matières de 3 pages accueille le lecteur. Une introduction d'Erick-Noël Bouchard détaille ensuite l'historique et les nouveautés de cette édition, et fait un rapide survol/résumé du monde et des règles. La règle fondamentale du jeu y est énoncée : si le meneur estime que l'action d'un personnage-joueur est nécessaire pour faire avancer l'histoire ou qu'elle a peu d'importance, elle est automatiquement réussie. Le premier chapitre décrit le système de jeu sur 28 pages. Les tests de réussite sont détaillés, avec calcul de l'effet. Des points de rêve permettent de s'affranchir de la chance et obtenir une réussite maximale. Dans ce jeu seuls les joueurs lancent les dés, le meneur obtenant toujours 3 sur un d6 et 10 sur un d20. Viennent ensuite les variations de la santé, qui peut être physique, mentale ou relationnelle, chacune pouvant être affectée par des blessures superficielles ou létales. De nombreuses situations faisant intervenir les tests sont décrites, comme l'influence, le commerce, l'affrontement de phénomènes naturels, les combats de masse... L'attribution et la dépense des points d'expérience clôt le chapitre. La création de personnage, objet du chapitre suivant, occupe 30 pages. Le processus est décrit en dix étapes, qui vont de la conception du groupe au choix de privilèges narratifs. On trouve aussi le choix du peuple parmi les huit qui sont proposés, celui du concept entre les neuf présentés (avec exemple), les caractéristiques, les dons et handicaps, les compétences, l'équipement, les objectifs et points de rêve, et la personnalité. "Les Secrets initiatiques" (14 pages) détaille ensuite différentes traditions et leurs effets. Elles peuvent concerner des arts martiaux, des synergies de groupe, des savoirs anciens et terribles, voire la sorcellerie, périlleuse et qui conduit à la folie. Les secrets et leurs effets sont détaillés selon trois niveaux de puissance au maximum, prenant alors le nom de Secret, Grand Secret ou Ultime Secret. Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir les apprendre, mais certains peuvent être obtenus par la seule pratique - sans maître. "Le Monde aux Cinq Lunes" (20 pages) nous présente le monde d'Erdor, en particulier ses civilisations et cultures. Après un passage rapide sur le niveau technologique - proche de celui de l'Antiquité - et la rareté des métaux et de la sorcellerie, le monde physique est passé rapidement en revue : limites, astres, et grands ensembles géographiques, au nombre de cinq. Puis les trois principales civilisations sont décrites : celles du Centre, de l'Ouest et du Sud. Pour chacune, les royaumes et leurs habitants sont détaillés, avec leur organisation, leurs croyances, la vie quotidienne, l'ambiance... Le chapitre se termine sur la loi de Kraan, qui sacralise à un très haut degré les enfants et l'amour dans tout Erdor. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Le premier ("Le Maître de jeu", 22 pages) détaille différents styles de jeu avec les avantages et inconvénients. Des options sont données pour jouer sans hasard ou même sans règles formelles. Erick-Noël Bouchard détaille sa vision du monde, afin que le lecteur en comprenne mieux la genèse et les mécanismes. Puis une partie est consacrée aux personnages non-joueurs, avec entre autres choses une liste de dons et faiblesses qui leur est réservée, et un bestiaire. Le chapitre 6 détaille la Théocratie de la Dévoreuse d'Ames sur 22 pages. Cette secte militariste n'a pas d'autre but que la destruction d'Erdor, et elle est sur le point d'arriver à ses fins. Son organisation est détaillée, faite de cinq ordres de prêtresses et deux ordres de tueurs sacrés. Chaque ordre est décrit avec ses Secrets initiatiques, ses objectifs, son dirigeant... et les conséquences s'il meurt. "Les sociétés secrètes" (32 pages) font l'objet du chapitre suivant. Huit d'entre elles sont détaillées selon un schéma similaire : présentation, origines, croyances, organisation, enjeux, Secrets initiatiques... Un encadré précise les conditions pour devenir membre. Un site d'importance propre à chacune est aussi décrit, avec les membres présents et le dirigeant. Les conséquences de la mort de ce dernier ou de l'inaction des personnages sont présentées, et des pistes d'aventure sont fournies. Quelques autres conspirations sont également survolées en fin de chapitre. Dernier chapitre, le "Scénario d'introduction" - appelé La Mélodie du Châtiment - occupe 12 pages. Un mariage très important est compromis par la disparition du sculpteur et du cadeau qu'il préparait. Lancés à sa recherche, les héros vont confronter le serviteur démoniaque d'une sorcière vengeresse, et découvriront la mission secrète qui se cache derrière l'idole qu'ils poursuivent. En plus de l'introduction, l'aventure comporte six scènes dont l'ordre dépendra du choix des joueurs. Plusieurs annexes suivent, avec pour commencer un portrait sommaire d'Erdor et de ses peuples, y compris les barbares du Centre, de l'Ouest, du Sud, du Nord et de l'Est. Puis on enchaîne sur les particularités psychologiques des habitants d'Erdor. Leurs idéaux sont précisés, ainsi que leurs réactions dans des mises en situation. Un résumé des règles précède une fiche de personnage et un plan d'Erdor clôt les annexes. Exclusif à la version "privilèges" des Chroniques d'Erdor, une "Section Bonus" (9 pages) apporte deux nouveautés :
L'ouvrage s'achève sur le texte de la Licence Ludique Libre (OGL) et trois pages de publicité. Originellement publiée en septembre 2007, cette version fut rééditée en mars 2010 avec une couverture alternative, incluant toujours la "Section Bonus" décrite plus haut. |
September 2007 | Chroniques d'Erdor (Les) | Silence Indigo |
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Essentia
deuxième édition
Essentia Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe. Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes. Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre. Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés. Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté. Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux. Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes. Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base. Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés. Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie. Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage. |
October 2006 | Essentia | Gourvil Guillaume |
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Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
première édition
Gazette Arcadienne Tome 1 (La) Les Gazettes Arcadiennes sont une série de petits suppléments pour AMI, destinés à donner des compléments sur différentes facettes du jeu. La première moitié de la gazette est nommée Les chercheurs de Reliques. Elle débute par deux archétypes, le chasseur de trésor et l'antiquaire, puis décrit un nouvel Ouvrage, la Relique. Cette dernière permet à son utilisateur, entre les aventures, de gagner des points spécifiques qui lui permettront d'acheter les dites reliques. Chaque relique apporte des bonus spécifiques lorsqu'elle est acquise. 14 Reliques Mystérieuses sont présentées, suivies de 3 Reliques de Légendes. Ces dernières, au coût final plus élevé, doivent être achetées en plusieurs étapes, chacune de celles-ci rapportant des avantages différents. Le dernier types de reliques présenté est celui des Textes. Ceux-ci nécessitent un jet de Linguistique, qui détermine l'étendue des bénéfices obtenus. La seconde moitié de la gazette est constituée d'un scénario, Les neiges hallucinées. Cherchant à traverser Boréalis sans en avoir les moyens, les personnages sont sauvés par la rencontre avec une caravane de marchands. La première agglomération est cependant en proie à une vague de meurtres dont sont accusés les arcadiens. Les personnages doivent alors se montrer discrets et enquêter pour disculper la fondation Arcadia. Ils devront faire preuve de prudence afin de ne pas succomber aux gaz hallucinogènes qui sont à l'origine des massacres. |
July 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Geste des Rêveurs de Vents (La)
première édition
Geste des Rêveurs de Vents (La) Après les crédits et le sommaire, une introduction (1 page) présente les grandes lignes de l'univers de La Geste des Rêveurs de Vents. Le livre est ensuite divisé en six parties de taille variable, la dernière proposant un scénario.
Le Royaume d'Eole (9 pages) Le Monde des Rêves (8 pages) Les forces en présences (6 pages) Les mécaniques de jeu (20 pages) Sombre secret pour Sombreplaine (11 pages) Aventure (10 pages) |
May 2006 | Geste des Rêveurs de Vents (La) | Studio Clepsydre |
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Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
September 2010 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers
première édition, deuxième impression
Univers Cette seconde impression du livre de base Univers dispose d'un contenu identique par rapport à la première impression (avec une illustration de couverture et un ISBN inchangés). Cependant, en plus des corrections apportées tout au long de l'ouvrage (par exemple, l'ajout du coût en points d'expérience pour l'avantage "Lettré" page 214), le dernier chapitre, Système de Jeu (107 pages), contient un nouvel archétype. En effet, si le varigal, le guerrier, la demorthèn, le moine du Temple, et le magientiste sont toujours présents, la joueuse de luth (dénommée Masha) a été remplacée par une barde joueuse de flûte et son chien-loup, qui n'est autre que Mirna, sa sœur. D'ailleurs, chacune d'elle est mentionnée dans la biographie de sa sœur. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers décrit la France en 2047, son histoire récente, ses communautés ou encore toutes les menaces qui mettent en péril les êtres humains. C’est un univers difficile où la nature a non seulement repris ses droits mais où l’être humain n’est plus au sommet de la chaîne alimentaire, partagé entre ceux qui tentent de retrouver l’avant et ceux qui s’adaptent au monde de 2047. Une grande partie de cet ouvrage est sur le mode subjectif, tel un carnet de voyage écrit par une survivante de l’effondrement. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, 2 illustrations pleine page et 4 pages de notes et d’extraits d’articles de presse. L’Effondrement (10 pages) revient sur ce qui a conduit à la France de 2047 et le monde qui l’entoure : catastrophes écologiques, épidémies, chute des institutions et des modes de vie ; sont inclues quatre pages d’extraits d’un blog et de notes sur ces événements. État des lieux (4 pages) expose cette fois le présent, sur quatre thématiques : les rescapés, le temps, les communications et la vermine. Au jour le jour (6 pages) continue sur le présent, mais se concentre davantage sur le quotidien : survivre, boire et s’alimenter, l’hygiène ou encore le sommeil et qui appuie sur les difficultés pour évoluer dans un présent (de 2047) bien différent et beaucoup plus sauvage et difficile. Le monde (20 pages) décrit ce que l’on peut se donner comme raison pour prendre la route et ce que l’on peut y trouver, ainsi que les différents modes de déplacement : vélo, bateau, cheval, rollers ou encore les véhicules et ce que cela implique comme avantages et contraintes. Le tout est suivi par une partie sur les Totems (2 pages) et comment la narratrice a pu y être confrontée. Rumeurs (8 pages) continue le récit de voyage de cette rescapée, par date, accompagné d’une carte de son parcours. Les autres (42 pages) aborde la thématique de la rencontre : la première approche, le dialogue, éventuellement l’hébergement et l’entraide… ou la cruauté. Ce chapitre est un livre ouvert sur la refonte totale des conventions sociales qui régissaient le monde d’avant. Il s’accompagne de la description de différents sites tels Arles, Le Nord (de la France), les Vosges, le Saumurois, et la région parisienne, avec une représentation satellite pleine page de la France. De nombreux documents du Ministère de la Défense, des rapports et des notes complètent le tout et donnent de précieux indices sur cette période trouble de l’effondrement. Faune et flore (38 pages) expose en premier lieu des généralités sur l’évolution des espèces naturelles ou mutantes dans cette nature qui a profondément changé. Suit un bestiaire (32 pages) qui décrit différentes créatures, parfois illustrées. On y trouve des insectes, des mammifères, des parasites… le tout étant classé par type de Totem. Les dernières pages sont de nouveaux extraits du carnet de voyage et viennent terminer le chapitre. Une page Crédits conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Universe
première édition
Universe Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique. Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs. Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple. Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions. Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth. La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé. Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages. La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.). |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Universe
première édition limitée
Universe La version collector de Universe a été tirée à 600 exemplaires à l'occasion de la GenCon 2012, pour la sortie américaine du jeu. Elle reprend le même texte que la version classique, mais avec une couverture plus épaisse, et une image différente, en relief. Le visuel utilisé pour la présente fiche est l'image d'origine qui a servi pour l'impression. Le rendu du relief en est donc absent. |
August 2012 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Moon Handbook (The)
première édition
Black Moon Handbook (The) Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition limitée
Black Moon Handbook (The) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Black Moon Handbook (The)
première édition, version de luxe
Black Moon Handbook (The) Cette version de luxe du Black Moon Handbook est une exclusivité du financement participatif anglophone sur la plateforme Kickstarter. Sa couverture reprend l'illustration de la version standard française. Pour le reste, elle est identique à la version standard en anglais.
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November 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 1
première édition, deuxième impression
Dearg - Épisode 1 Cette seconde impression du 1er épisode de la campagne Dearg propose une nouvelle illustration. Si son contenu reste quasi identique par rapport à la première impression (avec un numéro d’ISBN inchangé), elle contient quand même de nouvelles illustrations et des modifications sur la mise en page ou encore certains textes corrigés ou réécrits. Après une page titre, de crédits et la table des matières détaillée (4 pages en tout), l'Avant-propos (1 page) revient sur la genèse de la campagne dont cet ouvrage est le premier volet, laquelle est de loin antérieure à la parution du livre de base. Les auteurs cherchent aussi à rassurer les joueurs quant à la possibilité d'intégrer les événements qu'il contient dans leur propre campagne. Suit le Prologue (2 pages), qui est un texte d'ambiance narrant l'éveil d'une inquiétante créature. Le Val de Dearg commence par poser le cadre des futurs scénarios. La première partie (12 pages), présente l'histoire et la géographie du val. Plus qu'un étalage du passé ou un exposé alphabétique, c'est l'occasion de fournir, en marge des lieux et personnages importants, toute une série de possibilités de développement de différents types, signalés par des icônes : synopsis de scénarios, notes importantes pour le meneur, informations, dangers, etc. Chaque lieu ou personnalité est décrit en une page au plus : les brigands, le moulin hanté, un tumulus, des mines, etc. La seconde partie (18 pages) se concentre sur le village de Dearg, selon le même modèle que le val. Sont ainsi décrits, après une présentation générale du village : une maison typique, une forge, la Maison des dàmàthairs, l'Auberge du Chien Rouge, le colombier et la boutique de Zaïg. En guise de conclusion, quatre personnalités de Dearg sont présentées en détail : histoire et caractéristiques sur une page, suivies d'un portrait pleine page. Arc Narratif (30 pages) propose au meneur un ensemble d’outils pour l’aider à mettre les personnages de ses joueurs au centre des intrigues et événements de la campagne. Gaol : D'Amour et de Fureur (27 pages) entre pleinement dans la campagne avec un scénario en trois actes. Focus centré sur l'arc narratif de l'Amour, il fait intervenir des seconds rôles précédemment décrits ou provenant d'autres suppléments. Ces actes prennent la forme de différentes scènes qui sont des moments-clés de la vie du "premier rôle". Le premier, Un Amour Tourmenté (5 pages), voit les relations se nouer entre celui-ci, Céliane, mais aussi, Mael (une situation de triangle amoureux), durant leur jeunesse. Puis vient le temps du devoir (Service d'Ost, 8 pages) : Mael et le premier rôle sont envoyés servir loin du val durant un an. Là, ils auront l'occasion d'assister à plusieurs drames et conflits amoureux (un mari endeuillé et un amour aussi impossible que passionné). De Retour à Dearg (8 pages), porteurs d'un message qu'ils ne souhaitent pas forcément transmettre (une demande de mariage de Céliane avec un noble), Mael et le premier rôle voient les événements se précipiter. Mael doit à son tour sacrifier son affection pour Céliane au jeu des alliances, mais c'est sans compter avec les ambitions néfastes d'un troisième larron, qui refermeront le scénario dans le sang et les larmes. L’avant dernière page de l'ouvrage contient un Épilogue et l'évaluation des points d'expérience. Une feuille de personnage destinée à contenir les éléments de l'arc narratif conclut le supplément. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 2
première édition
Dearg - Épisode 2 Ce supplément contient le deuxième épisode de la campagne des Ombres d'Esteren et est accompagné de Dearg, le deuxième album du collectif Esteren, interprétée par un orchestre symphonique. La réalisation et l'enregistrement de ce nouvel album ont été rendus possible grâce au succès de la campagne de souscription. L'album inclut plus trois morceaux de Delphine Bois et une composition originale du chef d'orchestre François Rousselot. La Part des Ombres (13 pages) propose des aides de jeu et des règles additionnelles pour mettre en scène les défauts dans la cuirasse d'un héros, ses faiblesses et ses doutes. C'est là l'idée au cœur de ce supplément : le héros est celui qui se dépasse, et ses plus importantes victoires sont autant sur lui-même que sur des obstacles extérieurs. Le chapitre est avant tout destiné au meneur. Hormis des règles optionnelles venant insister sur les défauts et les conflits intérieurs pouvant trahir un personnage à un instant critique, il donne également des conseils pour introduire et en gérer les "excès" (violence, passion, etc., et leurs conséquences), ainsi que la façon dont peuvent être exploités les arcs narratifs du premier épisode. Le chapitre se termine sur deux pages traitant de la folie, sous le même angle. Modhannan : Un Monde meilleur (26 pages) est un scénario en quatre actes centré sur l'arc narratif de l'Éthique. Il s'étend tout le long de la scolarité du "premier rôle" à l'université magientiste de Baldh-Ruoch. Comment doit-on utiliser la magience et le pouvoir qu'elle confère, à la fois d'un point de vue individuel et d'un point de vue social, voilà la question à laquelle le personnage devra répondre. Après la présentation des "seconds rôles" du scénario et sa chronologie résumée, chacun des actes est décrit scène par scène, selon le format désormais établi des épisodes de la série. Plusieurs mois pouvant séparer les scènes-clés du scénario, le meneur est encouragé à introduire ses propres événements et descriptions pour faire sentir le passage du temps et en faire une véritable petite campagne. Lors du premier acte, le personnage est confronté à la perte de ses repères à travers le décès de sa sœur et son départ pour l'université. Le second acte voit le personnage découvrir la cité de Baldh-Ruoch et ses premières années de formation. Pour le troisième acte, le personnage est envoyé affermir ses connaissances sur le terrain dans un poste médical avancé dans une région connue pour être le théâtre d'escarmouches sanglantes entre les chercheurs de Flux et les autochtones. Plus que ses connaissances, ce sont ses convictions qui y seront mises à l'épreuve. De retour à la capitale dans le quatrième acte, le personnage sera confronté malgré lui aux enjeux politiques et sociaux de la cité avant d'achever sa formation, par un succès ou un échec… Second scénario, Mac Thogail : L’Héritage de la Rose (32 pages), est centré sur l'arc narratif de l'Adoption. Cet arc étant lié à la faction du Temple, les thèmes de la lutte contre la corruption et de l'interdit y jouent un rôle central. Le chapitre débute par une présentation des "seconds rôles" et de la chronologie, ainsi que des conseils pour l'adapter à un orphelin qui ne soit pas destiné à devenir prêtre (6 pages). Puis viennent les actes. Dans le premier, composé de six scènes qui sont aussi bien réelles, passées (souvenirs) qu'oniriques, le personnage lève les premiers voiles sur son passé. Finalement, au moment de partir pour son premier pélerinage, il découvre un dangereux secret familial. Le pélerinage fait l'objet du second acte et est l'occasion pour le personnage de tester ses convictions religieuses. Arrivé au terme de son périple, le troisième acte est l'occasion de répondre aux questions posées tout au long du scénario : le personnage choisira-t-il la voie de l'orthodoxie, de l'hérésie, ou abandonnera-t-il sa "famille" religieuse ? |
December 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Épisode 4
première édition
Dearg - Épisode 4 Ce supplément contient le quatrième épisode de la campagne Dearg, pour Les Ombres d'Esteren. L'ouvrage débute par une page de titre, les Crédits et la Table des matières (3 pages pour le tout). Puis Ravages (2 pages) présente ce nouvel épisode et met l’accent sur l’importance du climat au cours des événements qui vont suivre. Les Réfugiés (18 pages) est la première partie du scénario qui va se dérouler, tel un huis-clos, dans le village de Dearg. Une horde de feondas menacerait les habitants de la région, sans oublier les agissements d'une bande de brigands. Il va alors falloir agir et trouver une solution pérenne pour protéger Dearg. Ce chapitre est accompagné de différents conseils à l’attention du meneur de jeu concernant l’implication des PJ et du village de Dearg, sur la gestion du rythme du scénario ou encore sur les improvisations éventuelles. Rage de Fearil (2 pages) détaille une pathologie transmise par certains feondas et qui pourrait devenir une véritable épidémie. Les Plumes Noires (4 pages) décrit la bande de brigands qui agit dans le val de Dearg et qui inquiète bien évidemment les habitant de cette région. On y découvre ses différents membres mais aussi ses méthodes d’action et leur repaire. Le second scénario, Ruines de Fearil (42 pages), conduit les personnages à partir en expédition et à se diriger vers le village abandonné de Faeril. Ils découvriront la présence de survivants, mais surtout, ils auront fort à faire pour comprendre la menace féonde et éviter que, après Faeril, le même drame se produise à Dearg. Enfin, ils retrouveront Celiane, mais dans un état particulier… Bestiaire (4 pages) contient deux nouvelles créatures : Faol grod, les loups putrides ; et Mor Craos, un arbre feond. La dernière page conclut l’ouvrage sur une publicité pour le portail numérique des Ombres d’Esteren. |
April 2018 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Manuel de la Lune Noire
première édition
Manuel de la Lune Noire Le Manuel de la Lune Noire (en VA The Black Moon Handbook) décrit les phénomènes étranges observables en Tri-Kazel sous la plume du personnage de l'occultiste Steren Slaine, et dont le texte est annoté par l'aliéniste Enyl Mac Bedwyr — un rationaliste dont le point de vue est totalement divergent de celui de l'auteur. Ce supplément à destination du maître de jeu peut être donné aux joueurs comme aide de jeu découverte au cours de leurs pérégrinations. De nombreuses illustrations pleine page en couleurs émaillent l'ouvrage. L'ouvrage commence par 1 page de titre, suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). Puis un avant-propos décrit le style ainsi que la structure utilisée. Enfin, vient un prologue (1 page) rédigé par Steren Slaine auquel est joint un commentaire acide de Eny Mac Bedwyr. Chapitre I : Phénomènes de Hantise et Fantômes en Tri-Kazel (Haunting Phenomena and Ghosts in Tri-Kazel, 18 pages). Ce chapitre décrit les phénomènes de hantise et leurs manifestations dans le monde réel ainsi que les lieux où ils se déroulent : maison hantée ou lieux maudit pour des manifestations de plus grandes ampleurs. Il se termine par la description des rituels d'exorcisme et de purification. Tout le texte est émaillé des commentaires mordants de Eny Mac Bedwyr ainsi que de règles techniques pour l'exorcisme et le combat spirituel. Chapitre II : Figures (Figures, 12 pages) décrit cinq personnages qui ont eu maille à partir avec des fantômes et d'autres phénomènes paranormaux :
Chapitre III : Chasse aux Fantômes (Ghost Hunting, 26 pages) continent cinq scénarios tournant autour du thème des fantômes et esprits.
Chapitre IV : Bestiaire (Bestiary,11 pages) propose plusieurs créatures de la nuit qui donneront du fils à retordre aux personnages, ainsi qu'une nouvelle.
L'ouvrage se clôt sur 1 page renvoyant vers le site internet d'Esteren. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Manuel de la Lune Noire (Le)
première édition limitée
Manuel de la Lune Noire (Le) Cette version limitée de Black Moon Handbook ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
July 2016 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Melwan
première édition limitée
Melwan Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par ses couvertures alternatives du coffret et du livre, et son ISBN. |
March 2022 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Melwan
première édition
Melwan Melwan est à la croisée des chemins entre un supplément de jeu et un artbook, avec quelques éléments légers de règles. En effet, chaque chapitre bénéficie de textes illustrés souvent sur une seule page. Melwan, c’est surtout un village situé au cœur d’une vallée au paysage varié, fait de falaises, de forêts et de marais, le tout dominé par un ancien château. Après 1 page de titre et une citation de Victor Hugo, suivent les Crédits et la Table des matières. Puis, un Avant-propos présente l’ouvrage et son contexte, alors que Bienvenue à Melwan, commence le voyage, qui sera guidé par le récit de la barde du village (le tout sur 5 pages). Le Val de Melwan (2 pages) s’ouvre sur la carte du val et une légende détaillée. Dans Arriver à Melwan (2 pages), la barde décrit comment le village se protège des menaces extérieures, entre autres à l’aide d’une palissade et de l’implication des villageois. Le Village de Melwan (2 pages), permet de mieux connaître les noms et les emplacements des sites importants (château des Mac Lyr, auberge du Vieux Chêne, l’arbre sacré, …) à l’aide d’une présentation générale et d’un plan, avant que ces derniers ne soient davantage détaillés dans les chapitres à suivre. L’Auberge du Vieux Chêne (2 pages) accueille les voyageurs, mais est avant tout un lieu central de la vie à Melwan, où chacun se retrouve lors des grands événements (naissance, mariage…) mais aussi pour s’y retrouver de manière plus légère et partager d’autres moments. Les Habitués de l’Auberge (2 pages) présente d’ailleurs quatre des habitants qui sont régulièrement à cette auberge. Et, À Table (4 pages) donnent différentes recettes que l’on peut y déguster. Ces nouvelles pages viennent présenter L’Apothicaire de Melwan (4 pages) et contiennent des tables pour gérer la disponibilité des produits souhaités. L’Histoire des Mac Lyr (4 pages) donne des détails sur cette famille noble en s’appuyant sur une chronologie et un arbre généalogique. Le Château des Mac Lyr (4 pages) en est l’emblème, jamais conquis et défiant le temps. Ce dernier est décrit et complété par un plan. La Bibliothèque des Mac Lyr (4 pages) est située dans la château et a droit à son propre chapitre. Elle abrite de nombreux documents, entre autres sur la vie des villageois (actes...). Mais d’autres ouvrages y sont également présents tels des traités de géographie ou des poèmes. Une page de ce même chapitre est également consacrée au moyen de devenir barde. Le Sanctuaire Demorthèn (2 pages) est un site sacré composée de pierres dressées et dans lequel certains habitants de Melwan viennent s’y ressourcer et communier avec les esprits. Le Laboratoire de Talacien (2 pages) est l’endroit ou un magientiste, avec l’accord de la matriarche des Mac Lyr, s’est installé. Et sa présence peut être troublante pour les villageois. L’Intérieur du Laboratoire (2 pages) permet d’y mettre un pied et de mieux comprendre ce que ce lieu peut provoquer chez un habitant du village. Dans Faune et Flore de Melwan (8 pages), c’est la nature du val de Melwan qui est à l’honneur, avec ses variations au fil des saisons, ses reliefs, ses forêts, et ses éléments naturels. Il offre un liste, avec descriptions parfois illustrées, de plantes et d’animaux : sœurs loutres, mère truie, ours, mais aussi les cultures (pavot, noyer, céréales…). Concocter des Potions (6 pages) permet de comprendre comment concevoir ses recettes de potions, de la cueillette et la récupération de différents ingrédients, à leur réalisation. Quelques potions sont ensuite présentées : teinture d’hiver, rince-plaie, glu des oiseleurs... Bestiaire de Melwan (10 pages) détaille avec soin cinq créatures habituelles du val de Melwan : calyre, sanglier, morbear, homme de Guilthas (féond) et caernide. Ce dernier dispose d’ailleurs de 3 pages complémentaires. Un Glossaire (2 pages) reprend les noms les plus utilisés dans les pages du livre, avec une courte définition. Une page illustrée indiquant l’adresse Internet du jeu Les Ombres d’Esteren conclut l’ouvrage. |
March 2022 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition limitée
Monastère de Tuath (Le) Cette version limitée de l'ouvrage ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastère de Tuath (Le)
première édition
Monastère de Tuath (Le) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
June 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Monastery of Tuath (The)
première édition
Monastery of Tuath (The) Après une page de crédits et la table des matières, vient le Prologue (Prologue, 2 pages) qui est un texte d'ambiance racontant la vie de Beren, le saint patron du monastère de Tuath. Puis Le Temple et la Vie Religieuse (Religious Life in the Temple, 7 pages) décrit le quotidien des prêtres du Temple, ainsi que des détails sur les vœux qu'ils peuvent prononcer (frugalité, abstinence, anonymat, tempérance, abstention, obéissance). Les effets de ces vœux en termes techniques et en termes d'interprétation, sont aussi abordés. Les Monastères de l'Unique (Monasteries of the One, 5 pages) traite ensuite pareillement de la vie monacale, sachant que rien ne vaut l'exemple du Monastère de Tuath (The Monastery of Tuath, 8 pages), décrit dans le chapitre suivant. Le monastère est situé dans une région isolée et mal famée ; hors de ses murs, le seigneur local, Irvan Mac Snòr, tyrannise habitants et voyageurs. Après deux pages de présentation et d'histoire, l'essentiel du chapitre est constitué de la légende du plan donné, et de la description, caractéristiques à l'appui, de 13 personnages importants du monastère. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée au scénario, intitulé Mots Vengeurs (Vengeful Words). Le Prologue (Prologue, 8 pages), est une longue introduction : le contexte du scénario, ses tenants et aboutissants, comment utiliser le matériel fourni (y compris l'album CD : musique d'ambiance avant tout, plus quelques pistes spécifiques pour annoncer des événements récurrents du scénario), la façon d'introduire les personnages et leurs motivations, etc. Viennent ensuite les trois actes : Acte I : La Menace Plane (Act 1: Threat Looms, 3 pages), Acte II : Disparition (Act 2: Deaths, 5 pages) et Acte III : Révélations (Act 3: Revelations, 5 pages), tournant autour de mystérieux meurtres et disparitions venant troubler le calme du monastère. Visiteurs de passage, les personnages seront rapidement les témoins de morts et d'événements étranges. Les tensions entre deux factions de moines, les morts qui s'accumulent, peut-être un miracle difficilement crédible, l'arrivée d'inquisiteurs, tout cela vient compliquer la situation... À charge pour les personnages d'en sortir indemne et, on leur souhaite, de résoudre ces mystères. L'Épilogue (Epilogue) un texte d'ambiance de deux pages, clôt l'ouvrage. À noter que l'album CD est le même pour les suppléments français et anglais. |
July 2014 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est identique à la première impression, mais inclut les errata. La mention "Seconde impression" est indiquée dans les mentions légales en 2e page et en 4e de couverture, sous le code-barres. Cette seconde impression dispose également d'un nouvel ISBN. |
December 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition
Prologue Après 1 page de crédits et la table des matières, l'Avant-propos (Foreword, 2 pages) présente l'univers du jeu en quelques mots, son ambiance et le contenu de l'ouvrage. La description des autres éléments de la gamme, ouvrages comme autres médias, termine cette introduction. Le premier chapitre, Origines (Origins, 28 pages), commence par une introduction rappelant en quelques pages l'ambiance médiévale-horrifique, la péninsule de Tri-Kazel et ses trois royaumes, le Continent, la magie et la science, etc. Suit un résumé du système de jeu sur 6 pages. Le chapitre se termine sur six pré-tirés présentés sur deux pages chacun, dont une illustration pleine page. Le deuxième chapitre, Présages (Omens), contient trois scénarios indépendants mais pouvant être joués successivement. Les deux premiers scénarios proposent quelques morceaux musicaux pouvant accompagner certaines scènes, et tous trois permettent de découvrir un aspect particulier de l'univers des Ombres d’Esteren :
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March 2015 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Prologue
première édition
Prologue Après 1 page de crédits et la table des matières, l'Avant-propos (Foreword, 2 pages) présente l'univers du jeu en quelques mots, son ambiance et le contenu de l'ouvrage. La description des autres éléments de la gamme, ouvrages comme autres médias, termine cette introduction. Le premier chapitre, Origines (Origins, 28 pages), commence par une introduction rappelant en quelques pages l'ambiance médiévale-horrifique, la péninsule de Tri-Kazel et ses trois royaumes, le Continent, la magie et la science, etc. Suit un résumé du système de jeu sur 6 pages. Le chapitre se termine sur six pré-tirés présentés sur deux pages chacun, dont une illustration pleine page. Le deuxième chapitre, Présages (Omens), contient trois scénarios indépendants mais pouvant être joués successivement. Les deux premiers scénarios proposent quelques morceaux musicaux pouvant accompagner certaines scènes, et tous trois permettent de découvrir un aspect particulier de l'univers des Ombres d’Esteren :
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February 2011 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses.
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December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Traîtrises
première édition, version électronique
Traîtrises Les Contes de Tri-Kazel sont des recueils de scénarios indépendants pour Les Ombres d’Esteren. Traîtrises, premier ouvrage de la série, est un recueil de récits mettant en scène la part sombre de personnes dangereuses. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format, électronique, et l'ISBN. |
October 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Travels
deuxième édition
Travels Cette seconde édition de Voyages, (Travels, éditée avant sa VF) tirée à 1000 exemplaires, a été publiée grâce à une campagne de financement participatif. Elle étend le livre de la première édition de plus d'une centaine de pages mais ne fournit ni écran ni carte. Après les Crédits (Credtis, 1 page) et la Table des matières (Table of Contents, 2 pages), l'Avant-propos (Foreword, 1 page) rappelle l'histoire de la gamme à la sortie de ce supplément et présente les changements apportés par cette nouvelle édition : dix lieux supplémentaires dans le premier chapitre, quelques nouvelles créatures dans le bestiaire, six nouvelles personnalités parmi les figures de Tri-Kazel, et un scénario inédit (troisième chapitre). Le recueil contient aussi quelques illustrations pleine page et des textes d'ambiance inédits en fin ou en début de certains chapitres. Le Chapitre I : Cartographie (Cartography, 62 pages) présente différents endroits de la péninsule, classés selon les régions auxquelles ils appartiennent. Chacun est décrit entre quelques lignes et une demi-page chacun.
Le Chaptitre II : Canevas (Canvases, 19 pages) regroupe cinq scénarios au format court. La première page indique de quelle façon ils sont présentés : des sections Racines, Tronc, Branches, Feuilles et Vents, présentent respectivement l'origine des événements du scénario, son élément principal, les possibilités offertes aux joueurs, les suites et conséquences possibles, et des conseils pour mener le scénario.
Chapitre III : Un Choix de Vie (A Life Choice, 46 pages) s'ouvre sur un Prologue de 4 pages présentant, comme habituellement dans la gamme, les enjeux, le contexte et les personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, ainsi que les différentes ambiances possibles, selon les goûts du meneur. Mùdan, le Village des Purs (Mùdan, the Village of the Pure, 10 pages) décrit le village reclus où les personnages, amenés par une magentiste qui vient y arracher son fils de l'emprise de son ancien mari et de la secte fanatique qu'ils ont rejointe il y a douze ans.
Après une page de titre et un texte d'ambiance, le cœur du Chapitre IV : Figures de Tri-Kazel (Figures of Tri-Kazel, 42 pages) est un catalogue de dix-huit personnages, tous présentés sur deux pages : celle de droite est une illustration pleine page, celle de gauche contient les données techniques, une description, la personnalité, des rumeurs et, souvent, un secret. Il s'agit de personnages connus localement et ayant, à leur niveau, une certaine importance. Le chapitre présente en 2 pages le format des personnages, puis fournit des conseils pour les utiliser et en créer de nouveaux. Enfin, De Mystérieux Pouvoirs (Mysterious Powers, 4 pages) donne des indications au meneur sur la façon de gérer la magie noire au travers des morcaìls, des sorciers et des malédictions tarish. Le Chapitre V : Bestiaire (Bestiary, 14 pages) propose cinq nouvelles créatures par rapport à l'édition précédente, dont le contenu est intégralement repris. L'une d'elles, Madarcht, est un féond amené à jouer un rôle dans l'aventure du troisième chapitre. L'ouvrage se termine par un Index (Glossary, 2 pages). |
August 2013 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |