Justin 'moritat' Norman
Je suis né à Ulan Bator, en Mongolie. J'ai commencé à jouer au lycée avec des amis. J'ai travaillé sur de nombreux comics et projets de fantastique/science-fiction.
Je suis entré dans l'industrie du jeu quand Brian Snoddy m'a recommendé d'appeler Paul Timm, directeur artistique du Livre des Cinq Anneaux et de Deadlands. Car 99 % des dessinateurs (Brian excepté) ne respectaient pas les dates limites.
J'ai joué à tous les vieux jeux de rôle (des années 80) de TSR : D&D, AD&D, Top Secret, Boot Hill, Gang Busters, Star Frontiers. J'en ai essayé quelques autres et je ne les ai pas trouvés très intéressants, sauf Villains and Vigilantes, à cause de la simplicité des règles et des excellents mécanismes de jeu (physique réelle).
J'ai pas mal joué à Villains and Vigilantes jusqu'à ce que j'entre dans les Marines. J'ai joué surtout avec Rob Hinds sur tous les jeux ci-dessus. Il a fait les dessins de nombreux jeux et a conçu le logo de Green Ronin, et maintenant il travaille uniquement pour Privateer Press.
Il y a une interview de moi dans le magazine britannique "Skin Too" quelque part.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Goblin Markets
première édition
Goblin Markets Goblin Markets est un supplément consacré aux marchés gobelins, des marchés situés dans la Haie où peuvent s’échanger biens physiques ou surnaturels avec des êtres mystérieux, avec tous les risques que cela implique. Après les 2 pages de couverture, et la page de titre, un Prologue : Bought and Broken (4 pages), raconte le récit d’un changelin faisant des affaires dans un marché gobelin pour régler quelques problèmes. Après les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) détaille le contenu du supplément, ses thèmes et atmosphères, et des inspirations. To Market We Will Go (10 pages) est une présentation générale des marchés gobelins : les liens avec les franc-fiefs, les marchands gobelins, comment se rendre et trouver un marché, l’entrée et la sécurité dans le lieu, les risques sur place (capture, rupture d’étiquette, offenses extrêmes…), et les types de marchés (emplacement dans le monde normal ou la Haie, ou marché itinérant ou fixe), avant de finir sur des exemples de marchés pour chaque combinaison. Buying and Selling (16 pages) traite des différentes choses pouvant être échangées dans un marché gobelin, avec des règles pour les représenter en jeu (entre autres sous la forme de nouveaux Mérites). L'on y présente des contrats gobelins, des jetons pouvant servir de monnaie d’échange, des fruits gobelins, des serviteurs, animaux de compagnie et esclaves, des moyens d’assouvir ses vices, des moyens de transformation, des destinées d’occasion… Est ensuite abordé le calcul de la valeur de la marchandise, la détermination du prix à payer, le coût en points d’expérience, ainsi que des conseils pour le marchandage et l’interprétation d’un vendeur du marché. Enfin, Market Stories (12 pages), contient des personnages et scènes pouvant être utilisés dans un marché gobelin. On y trouve du personnel (videurs, superviseurs…), des marchands (fournisseur de mémoires, brocanteur…), et des clients, avant de finir sur deux scénarios courts : un échange de services contre une marchandise, et une accusation de vol contre les personnages. |
September 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Proverbial Monsters
première édition
Proverbial Monsters Proverbial Monsters décrit les monstres qui se cachent, dans le Monde des Ténèbres, derrière les proverbes et les superstitions populaires (en tout cas populaires aux USA). Il est donc plutôt destiné aux campagnes de mortels ou de Changelings. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et deux pages d'introduction, neuf créatures sont décrites en cinq pages chacune, selon un même modèle. D'abord, un rappel du proverbe ou de la superstition en présente l'explication historique et évoque le danger contre lequel elle protège vraiment. Puis la créature ou l'entité qui est à l'origine de la supersition est décrite avec ses pouvoirs et ses motivations. Enfin, un court scénario est proposé mettant en scène ce matériel. Les sujets traités sont ainsi :
Les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches de synthèse des scénarios au format White Wolf. |
October 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adamantine Arrow (The)
première édition
Adamantine Arrow (The) Là où Guardians of the Veil représente la police secrète des Mages, The Adamantine Arrow joue le rôle de bras armé chez les Eveillés. On appelle ses mages les "Flèches" ou encore les "Serres" (du Dragon). Leur domaine est donc celui de l'action, sous bien des formes, tant classiques que magiques. L'efficacité est leur objectif, mais tous n'ont pas les mêmes méthodes pour y arriver. La fin justifie-t-elle tous les moyens ? Au sein même de cet ordre mystique, les avis peuvent diverger. Le livre débute par une nouvelle de 8 pages, qui présente toute la philosophie de cet ordre : l'objectif ultime du combat, c'est de faire cesser le combat. Après crédits et table des matières, une introduction de deux pages présente l'Ordre et l'utilisation de l'ouvrage. Le reste du livre se divise en cinq chapitres et un appendice. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page, et une nouvelle ou texte d'ambiance d'une page se rapportant à l'illustration. Le premier chapitre décrit sur 24 pages l'historique de l'Ordre : depuis sa conception en Atlantis, son rôle dans la chute de l'île, jusqu'à son influence dans le monde que nous connaissons à travers les âges. On trouve ses mages sur tous les continents, à toutes les époques. De l'Egypte des pharaons à la Chine des Royaumes Combattants, aux côtés de Jules César comme de Charlemagne, au cours des Croisades comme des Première et Seconde Guerres mondiales, l'Ordre est présent sur tous les grands fronts et dans tous les conflits importants. Le second chapitre décrit en 54 pages la philosophie de l'Ordre. Elle peut se traduire à travers cinq grandes idées appelées phalanges ("Phalanx"), selon l'image associée aux cinq doigts de la main - guerrière, comme il se doit, mais où l'honneur joue aussi un grand rôle. A travers cette philosophie, sont présentés l'organisation hiérarchisée, les titres, rites, traditions... mais également des styles de combat spécifiques utilisés par ses mages, des serments magiques et leur importance, ou les grands jeux organisés pour stimuler l'esprit de compétition et d'excellence. Les voies des mages sont détaillées, de même que les schismes et hérésies, du plus faible - le pacifisme, au plus extrême - la traîtrise. Le troisième chapitre décrit plus en détail le fonctionnement de l'Ordre et de ses membres, sur 42 pages. Cela commence par l'initiation et le recrutement des membres, leur évolution au sein de la hiérarchie, avec le statut et les pouvoirs et limites de chacun. Mais le rôle des Serres est également détaillé, et leurs relations avec le reste du monde qui les entoure : autres ordres magiques, Dormeurs, créatures du Monde des Ténèbres... Il est à souligner que les réactions de l'Adamantine Arrow aux conflits rencontrés peuvent être aussi variées qu'il y a de mages dans l'Ordre, et ces derniers doivent pouvoir s'adapter à chaque cas particulier. Les 30 pages suivantes sont consacrées à la présentation de différentes factions au sein de l'Ordre. Ce sont d'abord des courants de pensée plus que des groupes, mettant l'accent pour certains sur l'honneur et la noblesse au combat, d'autres sur son aspect stratégique, ou encore le combat direct presque comme une fin en soi. Puis des groupes précis sont détaillés, avec leur historique, leur fonctionnement, et certains pouvoirs particuliers qu'ils ont pu développer. Le dernier chapitre est entièrement dédié à la magie, sur 45 pages. Après description de méthodes et outils propres à l'Ordre, ce sont de nombreux sortilèges qui sont détaillés, classés par type de magie. Puis c'est au tour de divers artéfacts - parfois maudits - et objets magiques d'être présentés, toujours liés aux thèmes de la guerre et du combat. L'appendice est un catalogue de 14 pages qui décrit dans le détail seize personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour des ouvrages de la gamme ainsi qu'un autre supplément White Wolf. |
January 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Armory Reloaded
première édition
Armory Reloaded Comme son titre l'indique, ce supplément peut être considéré comme la suite d'Armory, mais il traite des armes et du combat par un biais un peu différent, qui ne fait pas doublon avec son prédécesseur. Comme lui, il est prévu pour tous les jeux de la gamme, mais comporte plusieurs articles spécifiques. Après une nouvelle en deux parties (10 et 8 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de quatre chapitres. Storied weapons (44 pages) décrit onze armes au destin ou aux pouvoirs exceptionnels. Chacune est présentée à travers un historique, une description physique, des points de règles et des suggestions de scénarios. Outre les classiques armes assoiffées de sang ou la Lance de la Destinée, des objets plus surprenants sont aussi présents, comme un hélicoptère d'attaque hanté. Fighting styles (60 pages) étoffe la liste des techniques martiales du jeu. Mais ce ne sont pas seulement plus d'une dizaine d'arts martiaux qui sont offerts. Le chapitre propose également des règles étendues pour certaines manoeuvres et des actions combinées, ou pour l'utilisation par, ou contre, des créatures surnaturelles. Il décrit aussi l'historique et la culture derrière certaines techniques, et l'illustre par la description de PNJ les pratiquant. Future weapons (28 pages) est dédié aux armes futuristes, avec des articles et des idées de scénarios sur le potentiel horrifique des armes expérimentales, des règles pour les prototypes, un catalogue d'armes et d'équipements très avancés. Ganaducci Arms est également présentée. Il s'agit d'une firme qui développe du matériel avant-gardiste et n'hésite pas à reccourir à la violence et à la menace. Enfin Combat hacks (35 pages) rassemble des conseils et des règles alternatives pour personnaliser et étoffer les scènes de combat. Le rôle de la violence est étudié pour chaque types de créatures surnaturelles, avec la mise à profit de leur particularités respectives. |
April 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Autumn Nightmares
première édition
Autumn Nightmares Autumn Nightmares présente différents adversaires que peuvent être amenés à affronter les Changelins. Après une nouvelle de quatre pages, une introduction de deux pages présente les enjeux et la structure du supplément : les adversaires. Il est à noter que de nombreux exemples donnés dans cet ouvrage sont volontairement situés à Miami afin de donner plus de corps à la ville présentée dans les appendices du livre de base. Le premier chapitre ("Rivals", 42 pages) s'intéresse aux adversaires de notre monde. Les Changelins devenus fous, ceux qui servent encore la Féerie et ceux qui souhaitent détruire tous les ponts menant à la Clôture, sont ainsi détaillés avec de nombreux exemples de PNJ appartenant à chaque groupe. Mais les humains peuvent aussi présenter un danger. Qu'ils soient enchantés, et donc à même de voir la vérité derrière le masque, ou bien qu'ils se soient entichés d'un changelin, les humains peuvent représenter un sérieux danger. En effet, ils ont la loi et des amis pour les épauler. Un court encart est consacré aux autres créatures peuplant le Monde des Ténèbres. Le second chapitre ("Gentle lords and fair ladies", 44 pages) est consacré aux êtres inhumains qui viennent d'Arcadie. Plusieurs pistes sur leurs origines sont données et le chapitre discute en détail des archétypes de Fées les plus courants. Les règles permettant de gérer ces êtres hors du commun lors de leur passage sur les terres mortelles sont présentées. Ce chapitre se conclut par une discussion sur les Fées captives de notre monde et par une douzaine de PNJ captifs ou non. Le troisième chapitre ("Horrors within, horrors without", 44 pages), qui conclut Autumn Nightmares, se penche sur les simulacres qui ont pris la place de certains changelins, les Fetch, et sur les êtres qui peuplent la Clôture, les Hobgoblins. Ainsi, la première partie de ce chapitre résume les relations possibles avec les Fetch, décrit de nouveaux pouvoirs qui leur sont accessibles, et propose de nouvelles règles optionnelles, telles que celle sur la descendance des Fetch. Cette partie se termine par un bref exposé des relations des Fetch avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et par une galerie de PNJ. La seconde partie du chapitre propose une vingtaine de nouveaux hobgoblins. |
October 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Banishers
première édition
Banishers Mages ayant subi un Eveil douloureux, les Banishers sont dédiés à la destruction des mages et de tout ce qui peut être lié à Atlantis. Après une page de titre, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Morning After, décrivant la vie d'un groupe de Banishers après le meurtre d'un mage, et de policiers enquêtant sur ce crime. Puis viennent une page de crédits et la table des matières, suivies de l'Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Le chapitre Un, The Purpose (40 pages), présente des théories sur les origines des Banishers ; à chaque théorie est associée les points qu'elle couvre par rapport à l'existence des Banishers, les preuves la validant et ses points faibles. La deuxième partie du chapitre présente les règles pour créer un Banisher, avec un modèle différant du Mage « standard », et une liste de Merits et de Flaws spécifiques. Dans le chapitre Deux, Weapons (26 pages), un arsenal magique est présenté, contenant des Sorts, des Artefacts et des Objets ou Animaux Enchantés, avec à chaque fois une présentation de l'histoire de l'élément et les règles pour le jeu. Puis le Chapitre Trois, Cults and Cabals (64 pages), donne une liste de Banishers groupés par Cabales, prêts à être utilisés par le Conteur. Sont présentés ici successivement :
Pour finir, le chapitre Quatre, Wielding the Witch-Hammer (17 pages), donne des conseils pour interpréter des Banishers, et mener une chronique basée sur eux. De plus, un nouveau Legacy est présenté : les Timori, inspirés des prédécesseurs des Banishers de l'époque d'Atlantis. L'ouvrage se termine sur 2 pages de publicité pour des ouvrages de la gamme ainsi que des scénarios pour la gamme Monde des Ténèbres. |
February 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Changing Breeds
première édition
Changing Breeds Changing Breeds est consacré à la présentation des cousins des Urathas, les autres types de garous. Ces derniers sont des humains à qui la nature a donné le don de changer de forme. Ils sont donc à la fois humain et animal. Comme les Urathas, ils sont sensibles à l'argent, mais ils n'ont aucune mission particulière à remplir. Ils sont par contre proches de la nature et cherchent en général à la protéger. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. Une Introduction (14 pages) présente le supplément, des généralités sur les change-formes, et donne une bibliographie d'oeuvres ayant inspiré ce livre. Puis, le premier chapitre (The wild heart, 34 pages) traite des différents aspects des change-formes. Il donne des informations sur leurs légendes, leur histoire et leur vie, en commençant par la première transformation et en passant par leurs alliés et ennemis ainsi que leurs relations avec les autres habitants du Monde des Ténèbres. Leurs pouvoirs et leur organisation sociale sont également détaillés. Toute la présentation du premier chapitre est donnée du point de vue du contexte et ne contient aucune information technique. Le second chapitre, Building the perfect beast (64 pages), présente les différentes informations techniques permettant de créer un change-forme. Huit pages résument les différentes étapes de création et énumère les différentes faveurs, aspects et mérites présentés dans le supplément. Ceux-ci permettent de simuler les nombreux pouvoirs des change-formes, tels que la capacité de respirer sous l'eau, une armure naturelle, une forme hybride supplémentaire, un compagnon animal, etc. Les cinq grandes familles philosophiques de change-formes sont ensuite présentées : les gardiens, les prédateurs, les constructeurs, les rebelles et les sages. Les change-formes n'ont pas d'Humanité, mais de l'Harmonie. Ils peuvent également utiliser de l'Essence afin de réaliser des prouesses surhumaines. Les règles pour ces deux caractéristiques sont données dans ce chapitre. Il se conclut par une présentation des cinq formes possibles pour un change-forme, leur pouvoir de régénération, leurs faiblesses, la désillusion, et les réactions instinctives qui peuvent toucher des êtres mi-homme mi-bête. Le troisième chapitre, The breeds beneath our skins (86 pages), présente plusieurs lignées ("breeds") de change-formes. Les lignées sont des familles lâches de change-formes, subdivisées en différentes espèces. Elles sont là pour guider les choix des joueurs et des MJ. Ceux proposés sont :
Le dernier chapitre de ce supplément, Faces in the smoke (9 pages), propose six PJ ou PNJ créés en utilisant les règles de l'ouvrage. |
December 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le cinquième et dernier ouvrage de la gamme Scion. Chacun des chapitres était initialement pensé pour être diffusé sous forme de sourcebook indépendant et pouvant servir de boîte à outils et d'inspiration. Finalement, toutes ces parties ont été réunies au sein d'un même livre. Les chapitres un, trois et cinq présentent chacun en une quarantaine de pages un nouveau panthéon : Thuatha Dé Dannan, les dieux irlandais, Celestial Bureaucracy, les dieux chinois, et Devas, les dieux indou. Comme pour les panthéons des autres livres, ces chapitres contiennent les éléments suivants : un résumé de l'histoire du panthéon, une liste des dieux, des dons et des privilèges, les ennemis du panthéon, deux scions pré tirés et une cosmologie. Le chapitre deux, Manifestations of Ichor, contient 38 pages de nouvelles règles. Il inclut entre autres choses un système pour jouer des dieux ou demi-dieux dès la création de personnages ainsi que 3 nouveaux talents pour chaque attribut épique, 15 privilèges, 32 dons et 10 sorts permettant de faire évoluer les personnages. Les 34 pages du quatrième chapitre, Secrets of the World, proposent plusieurs articles et de nombreuses suggestions à utiliser dans des parties de Scion, en commençant par 2 pages sur les relations entre les différents dieux et leurs scions. Puis suivent 6 pages contenant des reliques, de l'équipement ainsi que de nouveaux talents de force. Un groupe, The Order of the Divine Glory, est ensuite présenté en quelques pages avant de passer aux compagnons légendaires, à une aide pour créer son panthéon, ses rejetons de Titan et ses reliques. Ce chapitre se termine avec 7 pages contenant des synopsis à utiliser dans une campagne. Le sixième et dernier chapitre propose en 74 pages une vision de Scion pour jouer pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il est à noter que cette section du livre est la seule en quadrichromie. Elle débute par l'histoire de cette époque du point de vue de Scion, suivie de deux nouveaux panthéons au même format que les autres : les panthéons des alliés et le panthéon des Yankees. Enfin, les trois panthéons Dodekatheon, Aesir, et Amatzukami sont remis au goût du jour pour être adaptés à cette époque. |
April 2009 | Scion | White Wolf |
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Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dancers in the Dusk
première édition
Dancers in the Dusk Dancers in the Dusk propose de nouvelles options afin d'assombrir davantage le monde de Changeling : the Lost. Il s'intéresse donc à la perte de l'espoir et à la montée des ténèbres. Ainsi, après une introduction de deux pages présentant le supplément et une courte nouvelle (comme avant chaque chapitre), le premier chapitre ("Dusk dreams", 38 pages) est consacré à la magie des changelings qui leur permet d'explorer les rêves des hommes. Le territoire des rêves, le Skein, ainsi que les moyens de l'attendre et de s'y déplacer sont présentés. Une typologie des différents rêves, basée sur les corps célestes, est proposée. Le chapitre se conclut par la présentation des êtres habitant le monde des rêves, les Incubis (des créatures de relative faible puissance) et les Morpheans (des créatures aussi puissantes et mystérieuses que les Fays), et ceux qui les parcourent. Plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques, sont donnés pour ces trois catégories. Le second chapitre ("Tangled fates", 30 pages) est consacré au Destin ("Fate"). Il débute par une discussion de la nature du Destin et de son influence sur les changelings. Il se poursuit par la présentation de certains de ses serviteurs, telles les Moires ou les étoiles filantes, puis par de nouveaux contrats liés au destin (contrat de gobelin avec le wyrd, contrat avec la lucidité). Le chapitre se termine par des règles permettant de gérer les malédictions. La Haie (Hedge) est le thème du troisième chapitre (" Shadowscast by thorns", 44 pages). Il propose des conseils afin de mener des aventures dans cette zone dangereuse, mais regorgeant de possibilités. Des lieux génériques et habités de la clôture sont tout d'abord décrits. Viennent ensuite des organisations d'habitants de la clôture, des lieux célèbres et particuliers et des habitants. Le dernier chapitre ("The deepening dusk", 34 pages) est composé de deux moitiés. La première propose des conseils au conteur afin d'assombrir le monde dans lequel il joue. Ces conseils sont liées au Wyrd et viennent accompagnés de légères modifications des règles afin de refléter au travers de la mécanique de jeu les changements affectant le monde. Parmi les propositions, il y a la raréfaction du glamour ou au contraire l'augmentation du Wyrd. La seconde moitié du chapitre propose une nouvelle cour, la cour du crépuscule, ainsi que de nouveaux Kiths et organisations toutes liées à l'arrivée des ténèbres. |
April 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Daughter of Nexus
première édition
Daughter of Nexus Daughter of Nexus est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages sont contactés par un hierarch de Nexus pour retrouver Arvia, un god-blooded, c'est à dire le descendant mortel d'un dieu possédant quelques pouvoirs. Il s'agit ici de la fille du city father de Hollow, la ville sur laquelle fut bâtie Nexus, ce qui explique son importance. Le scénario est prévu pour un groupe d'exaltés solaires débutants, ayant reçu entre 0 et 34 points d'expérience. Des conseils sont toutefois fournis pour l'adapter à d'autres types d'exaltés célestes. Les héros devront trouver Arvia, et la défendre contre un abyssal, deux nobles fées et un hierarch rival. Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page explique quels sont les événements qui ont conduit à la situation présente. Les 6 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 4 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
De plus, le scénario est divisé en 3 actes. Dans le premier, les PJ sont engagés, échappent à un accident mortel, combattent quelques automates, retrouvent Arvia et son enfermés dans des souterrains. Dans le second acte, ils doivent trouver une sortie, puis, en fonction de leurs actions, affronter des fées ainsi qu'un culte de la mort, discuter avec Arvia et la perdre. Quoiqu'il arrive, elle se fera kidnapper par l'abyssal. Le dernier acte met en scène la poursuite pour sauver Arvia, qui se finit soit dans la tombe d'un solaire soit au bord d'une ombreterre, puis le combat final et les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ. Les 14 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages, avec en plus une fiche vierge et les caractéristiques de combattants secondaires. Le document se finit pas 3 pages contenant les fiches de personnage de l'abyssal, des hierarchs et d'Arvia, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Demigod
première édition
Demigod Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2007 | Scion | White Wolf |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The) - Compilation
première édition
Fear-Maker's Promise (The) - Compilation Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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November 2010 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Free Council (The)
première édition
Free Council (The) Le Free Council est le plus jeune des ordres magiques, mais il fait tout de même partie du pentacle. Ses membres remettent en question la vision qu’ont les anciens de la magie, ils tentent de réconcilier les mages et le monde moderne, la magie et la technologie. Ils cherchent à construire une utopie. Le livre débute par une nouvelle de onze pages sous la forme d’un article sur un site internet consacré à la magie. Il présente une cabale du Free Council qui enquête sur un détournement du système démocratique à Orange County. Ses membres filment cette investigation pour en faire un épisode de Kira Dark, une série téléchargeable par tous, y compris les "dormeurs". Viennent ensuite la page des crédits et la table des matières. L’introduction de deux pages présente l’ouvrage, les problématiques du Free Concil : le passé opposé au futur, la liberté à la sécurité, la magie à la technologie. Les références et inspirations sont égalment présentées. Le livre se compose de trois chapitres, chacun commençant par une nouvelle illustrée en pleine page, et d’un appendice. Le premier chapitre, de 32 pages, commence par la courte histoire du Free Council, depuis le refus des ordres sans nom de rejoindre les Seers et la naissance proprement dite de l’ordre à la fin du 19e siècle jusqu’à l’ère des réseaux informatiques. Les personnages clés de l’histoire de l’ordre, dont certains vivent toujours, sont présentés au cours du chapitre. Puis la philosophie de l’ordre est abordée en profondeur à travers ses trois principes :
La culture de l’ordre est décrite en 42 pages dans le deuxième chapitre. Ce dernier débute par un glossaire des termes propres aux membres du Free Council, suivi des statuts et des positions au sein de l’ordre. L’un des objectifs du conseil étant l’établissement de maisons du Savoir, celles-ci sont définies et détaillées au moyen de trois exemples. Suivent des exemples de cabales et de sous-groupes au sein de l’ordre, ainsi les que différents moyens mis en oeuvre pour rechercher la vérité que ce soit par la spiritualité, la science, l’action ou la démocratie. Le chapitre se termine sur les relations qu’entretient le Free Council avec les autres ordres et les autres acteurs du Monde des Ténèbres. Le troisième et dernier chapitre aborde sur 34 pages les informations directement liées à la pratique magique. Trois nouvelles traditions en rapport avec l’ordre sont présentées ainsi qu’un résumé de celles déjà dévoilées dans Legacies : The Sublime et Legacies : The Ancient. Une Tekhnè est l’application de la magie au monde de tous les jours et décrit le rapport qu’ont les membres de l’ordre avec leurs pratiques magiques, ainsi que leurs méthodes. Le chapitre contient également vingt-quatre nouveaux sorts, onze artefacts ou objets magiques, et trois phénomènes surnaturels liés à l’ordre. L’appendice de 10 pages contient des conseils sur la création et l’utilisation de membres du Free Council, listant quinze exemples de concepts pour de tels personnages. Il se conclut par neuf nouveaux atouts. |
May 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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God
première édition
God Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
January 2008 | Scion | White Wolf |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Harvesters (The)
première édition
Harvesters (The) The Harvesters est un scénario inspiré du supplément Midnight Roads, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Les personnages vont enquêter sur la disparition d'une jeune femme au cours d'un voyage en voiture. Ils croiseront le chemin de dangereux nomades et d'une mystérieuse créature surnaturelle. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de garde, le livret commence par une courte Introduction présentant le sujet de l'aventure (les disparitions de personnes sur les routes), et son organisation. Il se poursuit par l'historique des inquiétantes disparitions et leur nature (1 page), le résumé de l'intrigue, des conseils sur la façon de mener l'enquête des personnages, ses lieux, et ses variations possibles (6 pages), les auteurs présentent les protagonistes du scénario, avec historiques, buts, illustration et caractéristiques (7 pages). Un schéma synthétisant les relations de ces personnages entre eux est également fourni. Après un schéma global de l'agencement des scènes, les auteurs décrivent les 11 différentes scènes avant de présenter les conséquences possibles et le gain de points d'expérience sur 20 pages au total. Trois pages de cartes synthétisant les scènes et 4 pages d'aides de jeux terminent le livret : message sur le mur, téléphone et mini fiches des personnages-non-joueurs. |
February 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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June 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Hero
première édition
Hero L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
April 2007 | Scion | White Wolf |
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Héros
première édition
Héros L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
August 2008 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Intruders
première édition
Intruders L'Abysse est un univers mystérieux, qui s'étend entre notre monde et les royaumes surnaturels, lié au Paradoxe des Mages. C'est un vide conscient, jaloux de l'existence : c'est pour cela qu'il tente d'infiltrer les autres mondes pour les détruire de l'intérieur. L'Abysse est capable de subtilité : plutôt que d'envoyer des hordes de créatures détruire les mondes extérieurs, ses incursions sont généralement plus subtiles, cherchant à répandre la folie, l'autodestruction, le désespoir... Hormis de sombres créatures qui naissent en son sein, l'Abysse possède également des serviteurs humains, y compris une faction de Mages nommée "Scelesti", déjà présentée dans le livre de base. Le livre commence par une nouvelle de dix pages, racontant la vie d'un enfant doté d'un "ami imaginaire" très cruel. Après les crédits et le sommaire, une introduction présente ensuite les buts et le plan de l'ouvrage, en quatre pages. Le premier chapitre, intitulé "Otherworldly Dread", consacre 32 pages à des suggestions pour faire intervenir l'Abysse dans ses campagnes. Il est parsemé de nombreux encadrés offrant des conseils, et les opinions de différentes factions du Monde des Ténèbres sur l'Abysse. Sont abordés successivement : Le reste de l'ouvrage, sur plus de 170 pages, détaille plus de vingt intrusions différentes. Pour chacune d'entre elles, on trouve : une nouvelle introductive, la description de la forme de l'intrus, sa méthode d'intrusion, différents détails sur ses agissements, les moyens de la chasser, les règles de jeu pour effectuer des recherches sur l'intrus, trois synopsis de scénario, et les caractéristiques détaillées de l'intrus (si besoin). Les intrus de l'ouvrage sont : |
March 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Keys to the Supernal Tarot
première édition
Keys to the Supernal Tarot Keys to the Supernal Tarot présente l'univers de Mage sous l'angle du tarot de Marseille, à la fois comme accessoire de jeu mais également comme outil symbolique. L'éditeur a également publié Mage : Tarot, un jeu de cartes pour compléter ce livre, dessinées par Michael William Kaluta, selon les symboles du jeu. Ces cartes sont cependant reproduites en petit format et en couleurs dans les intérieurs de couverture de cet ouvrage. L'idée de ce livre est de proposer une idée de campagne basée sur la signification et la succession des 22 arcanes majeures, ou au contraire de piocher au hasard parmi le catalogue hétéroclite que forme l'ensemble. Après une page de titre intérieur, une nouvelle, The Fool (4 pages), met en scène la symbolique de la carte du Fou. Suivent une page de crédits et une page de sommaire, avant l'Introduction (7 pages). En plus du contenu et des objectifs du livre, elle présente brièvement l'histoire du tarot de Marseille, d'un point de vue réel mais également fictif dans le Monde des Ténèbres. Enfin, l'auteur explique comment créer un personnage en utilisant le tarot et offre un nouvel atout : Cartomancien. Le corps du livre est composé d'une série de courts chapitres (d'environ 4 pages chacun) qui présentent chaque carte sur le même format : les éléments graphiques et symboliques que l'on trouve dans la carte, le sens possible, mais aussi un élément de règle ou de contexte de l'univers de Mage (artefact, héritage, personnage non-joueur, etc.). Enfin, l'auteur explique brièvement ce que signifie la carte inversée.
Appendix : The Minor Arcana (8 pages) détaille brièvement les 56 arcanes mineurs sur un ou deux paragraphes chacun, avec des idées de scénario, selon les quatre suites (Wands, Swords, Cups et Pentacles). Le livre se termine sur deux pages de publicité, une pour des scénarios de la gamme et une pour Hunter : Witch Finders. |
November 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Left-Hand Path
première édition
Left-Hand Path Left-Hand Path révèle qui sont les mages qui ont succombé à leur propre pouvoir et ont été exilés des Ordres du Pentacle à cause de leurs pratiques impies. Le supplément fait plusieurs fois référence au monde astral tel que présenté dans Astral Realms mais aussi aux archimages présentés dans Imperial Mysteries. Après une nouvelle (The Veil, nothing more, 2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une copieuse Introduction (13 pages). Les auteurs y expliquent le contenu et les objectifs du supplément : décrire l'ensemble des voies hérétiques chez les Mages. S'ensuit une synthèse des différentes voies hérétiques. Les auteurs donnent des conseils pour les introduire comme antagonistes principaux dans une campagne, notamment en échelonant les scénarios selon les quatre "Tiers" de Hunter : The Vigil ou en les concevant comme des sous-cultures. Une discussion sur la manière pour un Consilium de les identifier et de les juger pour leurs crimes complète le chapitre. Des encadrés contenant des idées de scénario ponctuent le tout. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Heretics and Apostates (21 pages) décrit tout d'abord les raisons pour lesquelles un mage quitte un Ordre pour devenir un hérétique : colère, ignorance, soif de pouvoir... les auteurs expliquent ensuite les bénéfices de cet état : ils sont libres d'expérimenter la magie au-delà des règles et de la moralité des Ordres. Une liste d'actes magiques hérétique est donc dressée : vol d'âme, destruction magique, expérimentation avec des Eveils, la manipulation de Dormeurs, l'invocation de créatures des Lower Dephts, etc. Une présentation du point de vue des différents Ordres (y compris des Seers of the Throne) précède une discussion sur la lente descente vers la folie d'un mage hérétique. Les Ordres Sans Nom, le réseau de cabales qui fournit ressources et refuges aux hérétiques est détaillé avec l'exemple d'un Héritage : les Cwn Annwm qui souhaitent emmener leurs membres vers une dangereuse réalité parallèle. The Mad Ones (15 pages) décrit les mages dont l'âme s'est brisée, dont l'Humanité et la moralité se sont évanouies, ainsi que les phénomènes magiques bizarres qui les entourent : les Tulpas. Le chapitre traite ensuite des trois différents types de Fous : les Savants, dont la compétence se mêle à la folie, les Malefactors, des pervers cruels, et les Walkers, dont il ne reste plus qu'une âme folle et errante. Leurs caractéristiques sont ensuite expliquées : Sagesse inexistante, Dérangements, Vices exacerbés dans leur magie, pouvoirs étranges et, bien sûr, détails sur les Tulpas possibles. Les auteurs donnent ensuite des conseils sur la manière de les mettre en scène avant de détailler trois Fous avec caractéristiques, historique et illustration. The Scelesti (17 pages) décrit les mages adorant l'Abysse. Après avoir conté la naissance de l'Abysse depuis le chaos originel jusqu'au premier royaume des Scelesti en Mésopotamie, puis évoqué l'influence des Annunakis, les dieux de l'Abysse, les auteurs détaillent la culture des Scelesti : recrutement mais également évolution selon quatre différentes étapes de leur initiation, qui lient de plus en plus le mage au Vide, jusqu'à pactiser avec l'un des Aeons de l'Anima Mundi décrite dans Astral Realms. Pour chacune de ses étapes les différentes capacités abyssales sont expliquées. Enfin, le chapitre décrit des manifestations abyssales nées de Paradoxes (Acamoth, Gulmoth, Qlipoth), et évoque brièvement les Annunakis, entités chaotiques (le Prince des 100000 Feuilles décrit dans Boston Unveiled en fait partie). Reapers (19 pages) créé un pont avec Vampire. Il décrit les mages volant l'âme des autres pour leur puissance. Un encadré donne tout d'abord l'errata des règles sur le vol d'âme (depuis intégré aux révisions de règles de The God-Machine Chronicle). La mythologie et l'histoire des Tremere, tirée de leur grimoire, le Suspire, est ensuite développée : Suite à leur emprisonnement par un puissant vampire, le Thébain, ils devinrent les Mangeurs de Souffle évoqués dans Ancient Mysteries. Puis, l'un d'entre eux fut libéré par erreur grâce à la destruction de cinq puissants Mages qu'ils devaient rencontrer. Il s'éveilla alors dans l'Astral, près de la Septième Tour de Garde. Cette Tour représente l'unification des Arcanes dans la croyance Tremere, soit-disant volée par les Dragons qui créèrent Atlantis. Les principales Maisons Tremere sont brièvement décrites ainsi que leurs pouvoirs spécifiques. Le chapitre se termine en décrivant deux autres traditions de Faucheurs sur trois pages chacune : Cloud Infinite, un Héritage contemporain, basé sur la technologie, et (Legion), un Héritage empli d'anciens Gardiens du Voile désabusés par leurs crimes commis au nom de l'Ordre. |
November 2012 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Magical Traditions
première édition
Magical Traditions Magical Traditions présente plusieurs philosophies et doctrines ésotériques de notre histoire et montre comment la société des Eveillés est enrichie par ces traditions. Le livre propose également des règles pour créer des personnages pleinement ancrés dans ces pratiques magiques spécifiques. Le livre débute par une nouvelle (Root Magic, 4 pages) puis enchaîne sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L’Introduction (2 pages) explique ensuite l’objectif de ce livre et parle du mythe de l’Atlantide et des Royaumes Supérieurs en lien avec les mythes fournis par ces traditions occultes. Chapter One : Supernal Correspondance (20 pages) explique l’évolution métaphysique de la magie : elle est d’abord un symbole et une forme idéale (ainsi que l’a décrit Platon) née dans les Royaumes Supérieurs, puis ce symbole est traduit et transformé par le filtre du Monde Déchu et de la barrière de l’Abysse, pour finir en énergie qui modifiera la réalité via la pratique du mage. La réalité ou la métaphore de l’Atlantide en tant que mythe fondateur (ou illusion) pour la société des mages est ensuite longuement discutée, avec exemples de légendes à l’appui. La discussion traite enfin des traditions occultes de notre monde et de la manière pour le meneur et les joueurs de les mêler avec la cosmologie particulière de Mage. Le chapitre se termine sur un nouvel Atout d’importance : Magical Tradition, qui permet à un mage ou un non-mage d’obtenir des bénéfices techniques et magiques et d’entrer dans une tradition occulte. Chapter Two : “Traditional” Traditions (24 pages) présente deux grandes pratiques occultes sur une dizaine de pages chacune environ. Pour chacune, les auteurs tentent de faire correspondre les aspects spécifiques de la cosmologie de Mage avec les cosmologies de ces traditions, comme la correspondance des Arcanes ou la signification de l’Abysse. Des exemples de sorts, un personnage non joueur et des adaptations de règles pour que le système de magie se rapproche des principes de la tradition en question sont également proposés. Ainsi, Ainsi, La Kabbale juive tente de comprendre le monde à travers la numérologie et les textes religieux. Des exemples sont donnés pour faire correspondre les Arcanes avec les Sphères kabbalistiques de l’Arbre de la Vie. La sorcellerie du Tao est elle profondément ancrée en Chine. Elle utilise des talismans, de la calligraphie, de la méditation et demande un véritable équilibre intérieur. Voyages astraux, pratiques anti-magie et esprits anciens entourent le pratiquant du Tao. Chapter Three : Offspring (48 pages) propose des traditions mineures. Tout comme le chapitre précédent, il offre des règles optionnelles, des idées de scénarios ainsi que des idées de correspondances avec la cosmologie de Mage.
Chapter Four : The Fringe (36 pages) propose enfin deux autres traditions occultes particulièrement étranges. Comme pour les précédents chapitres les traditions évoquées sont agrémentées de règles optionnelles, d’idées de scénarios, de sorts et de conseils de mise en scène.
Chapter Five : Global Mystique (23 pages) est destiné au Conteur. Il fournit des conseils pour que le meneur puisse écrire une campagne centrée sur les traditions occultes. Un exemple de synopsis est donné autour des cultes du cargo (tels qu’évoqués dans Summoners par exemple), des mystérieux largages d’objets bizarres dans des archipels paradisiaques. |
June 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Midnight Roads
première édition
Midnight Roads Cet ouvrage explore le potentiel horrifique de la route au sens large, mais aussi des espaces désertés séparant les agglomérations du Monde des Ténèbres : l'infrastructure, les véhicules, les personnes, les conséquences de l'isolement... Il propose ainsi des règles et des conseils pour mettre en scène cette route dans une chronique ou une aventure isolée. |
February 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Mysterium (The)
première édition
Mysterium (The) Après une page de titre, une nouvelle de 7 pages, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction. Celle-ci présente en 4 pages le contenu du livre, ses objectifs, ainsi qu'un lexique spécifique à l'Ordre. A History of Wisdom (22 pages) retrace l'histoire du Mystérium, depuis ses origines à Atlantis jusqu'à nos jours. L'Ordre a encore honte de sa participation à la construction de l’Échelle Céleste. Le Mystérium pense que sans son savoir, les mages n'auraient pas pu l'élever. Avant et après la Chute, l'Ordre a disséminé une partie de ses grandes connaissances dans des bibliothèques secrètes, des Athaneum autour du monde. Les auteurs racontent leur tentative ratée de construire une nouvelle Atlantide dans le monde des esprits, avant de passer en revue leur influence sur quelques royaumes, tels que le Ghana, la Chine ou encore Rome. La possible création de la Renaissance par l'Ordre est également exploré, ainsi que celle des premiers antiquaires. Le chapitre se termine sur un bref tour du monde dévoilant les lieux importants pour le Mysterium, notamment les sites archéologiques. Tout au long du chapitre, un encadré en plusieurs parties explique pourquoi l'Ordre ne peut changer le monde malgré tout son savoir millénaire. Those Who Know (46 pages) explique les us et coutumes du Mysterium. Il commence par détailler ses principes philosophiques :
La section suivante détaille les trois grands sujets d'étude du Mysterium : la magie, le monde surnaturel et enfin les sciences et traditions des Dormeurs. Ces trois sujets sont développés en profondeur et plusieurs encadrés précisent quelques éléments. Un mage de l'Ordre doit toujours se spécialiser dans l'une de ces disciplines. Enfin, les auteurs expliquent quels sont les dangers et les épreuves qui attendent les explorateurs de l'Ordre. Dans Praxis : Rights and Protocols, sont dévoilées les traditions et les règles qui gouvernent l'échange du savoir et les apprentissages au sein du Mysterium : l'interdiction du mensonge, le lien apprenti-maître, l'échange d'informations égales, la méritocratie. Les réseaux personnels au sein de l'Ordre, nommés Guanxis, sont également traités. Athaneum détaille la création et l'organisation des fameuses bibliothèques magiques propre au Mysterium. Typologie, méthodologie, règles (sous forme d'un nouvel Atout) et conseils pour en inclure dans une campagne sont donnés. Un encadré propose même de faire jouer de jeunes élèves. Enfin, trois exemples d'Athaneum sont développés. The Studious décrit les principaux Statuts à l'intérieur de l'Ordre, alors que Schisms and Heresy décrit les factions séparatistes existantes. Les différentes cérémonies, oblations et autres rituels sont étudiés ; par exemple les différents arts sont passés en revue avec leurs correspondances magiques et symboliques. The Ladder of Mysteries (44 pages) dévoile en profondeur les cinq étapes de l'initiation au sein de l'Ordre. En effet, le Mysterium pense que chaque apprenti doit entrer progressivement dans le monde magique, démontrer ses capacités, ses motivations, prouver qu'il est digne de garder les plus grands secrets et les plus grands savoirs. Chaque étape révèle un peu plus à l'apprenti la nature de la magie et du surnaturel, l'héritage atlante, l'objectif du Mysterium et la vérité sur lui-même : la pleine compréhension de son âme éveillée et liée au Monde Supérieur. Épreuves, énigmes et quêtes astrales ponctuent ce long et difficile apprentissage. Un Atout spécial est fournit pour compléter la description de chaque étape, qui comprend également les mentors typiques, les symboles, signes et autres phrases-clés de ce processus. Ces niveaux d'initiation requièrent également certaines capacités minimales. Enfin, une dizaine de variantes pratiquées autour du monde sont brièvement évoquées, ainsi que deux Statuts que l'on peut acquérir grâce à certains niveaux d'initiation. Les politiques vis-à-vis des autres Ordres mais également des races surnaturelles terminent le chapitre. Factions and Legacies (46 pages) décrit en premier lieu les sous-factions du Mysterium, chacune sur six pages environ, sur le même modèle (historique, motivations, moyens, influence, apparence, sanctum et rapport par rapport au Voile) :
Un exemple détaillé d'organisation concrète pour chaque faction conclue cette section. Enfin, les Héritages terminent le chapitre :
Spells and Artifacts (34 pages) explore les techniques et possessions magiques du Mysterium : Routines, combat, recherches... Les auteurs donnent des conseils pour chaque Arcane puis traitent des outils magiques et des cérémonies. La section suivante offre une vingtaine de nouvelles Routines, ainsi que de puissants Artefacts en possession du Mysterium, tel que l'antique Miroir des Révélations ou encore l'Horloge Métachronale, qui abrite un espace multi-dimensionnel labyrinthique. Le chapitre se termine sur une vingtaine d'objets enchantés. Il faut noter que plusieurs sorts et objets servent à dupliquer des écrits ou des souvenirs, conformément à l'objectif de l'Ordre : récolter le savoir. Allies and Antagonists (32 pages) recueille une quarantaine de personnages-non-joueurs appartenant à l'Ordre, divisés en deux groupes : combattants et non-combattants. Seuls les combattants sont décrits avec leurs caractéristiques complètes. Chaque portrait, qui va du professeur d'université éveillé à l'archéologue aventurier en passant par une espionne du gouvernement, est décrit selon la même recette : citation, historique, apparence, conseils d’interprétation et caractéristiques utiles. Le livre se termine sur une page de publicité pour Astral Realms ainsi qu'une page pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
September 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - Grim Fears
première édition
Night Horrors - Grim Fears Night Horrors grim fears propose une galerie de PNJ pouvant être utilisés dans le cadre d'une chronique de Changeling the lost ou dans une chronique de l'un des autres jeux du Nouveau Monde des Ténèbres. Ainsi, après une nouvelle (Happy ending, 6 pages), l'introduction du supplément (Introduction, 3 pages) présente celui-ci et décrit brièvement les vingt-quatre PNJ. Le reste de l'ouvrage est consacré à la présentation détaillée des différents PNJ. Chaque PNJ a droit à un historique, une description, la liste de ses secrets, des rumeurs le concernant, des pistes pour l'inclure dans un scénario, ses caractéristiques, ainsi que la description d'un éventuel pouvoir particulier. Tous les PNJ présentés peuvent être de potentiels adversaires des PJ. Les PNJ proposés dans le supplément sont des changelins, des bêtes, voir des Fay véritables qui interagissent fortement avec notre réalité. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors - Wolfsbane
première édition
Night Horrors - Wolfsbane Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Déchus. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les loups garous étant de redoutables combattants, il faut des ennemis vraiment terribles pour les inquiéter, et c'est ce que fournit Wolfsbane. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) collectant des témoignages sur l'un des individus décrits plus loin, l'ouvrage est présenté dans une introduction (4 pages) qui survole chacune des 29 menaces qu'il contient. Celles-ci sont ensuite réparties en trois chapitres. The wolves (66 pages) décrit quinze loups garous, Déchus, Purs ou indépendants. Certains sont diaboliques, d'autres sont seulement égarés. The shadows (50 pages) décrit huit esprits ou assimilés, dont de nouveaux hosts et des magath. Enfin, The Idigam (33 pages) lève le voile sur certains des adversaires les plus mystérieux et les plus puissants des Déchus. On y apprend que les Idigam ont refusé de prendre forme lors de l'apparition du Royaume des ombres, et que cette indéfinition fait leur force. En plus de la description de six de ces entités, ce chaptre contient un long article sur l'utilisation des Idigam dans une chronique. Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : un texte d'ambiance, son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénarios et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. |
September 2009 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Proverbial Monsters
première édition
Proverbial Monsters Proverbial Monsters décrit les monstres qui se cachent, dans le Monde des Ténèbres, derrière les proverbes et les superstitions populaires (en tout cas populaires aux USA). Il est donc plutôt destiné aux campagnes de mortels ou de Changelings. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) et deux pages d'introduction, neuf créatures sont décrites en cinq pages chacune, selon un même modèle. D'abord, un rappel du proverbe ou de la superstition en présente l'explication historique et évoque le danger contre lequel elle protège vraiment. Puis la créature ou l'entité qui est à l'origine de la supersition est décrite avec ses pouvoirs et ses motivations. Enfin, un court scénario est proposé mettant en scène ce matériel. Les sujets traités sont ainsi :
Les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches de synthèse des scénarios au format White Wolf. |
October 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Ragnarök
première édition
Ragnarök Ce quatrième livre pour Scion est focalisé sur les Aesirs, les dieux nordiques. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles pour être utilisés dans la campagne décrite dans la deuxième section de cet ouvrage. Faisant suite à une introduction de quelques pages, la première partie du livre contient 5 chapitres pour un total de 124 pages. Le premier chapitre, Courage and Doom, est un résumé condensé en 24 pages de la mythologie nordique avec, entre autres : la création du monde, l'histoire des dieux, dont Thor et les géants, et encore, les sagas héroïques et les armes légendaires. Les 18 pages du chapitre suivant, Runes of Wisdom, contiennent des dons, des talents et des privilèges particulièrement adaptés pour des Scions rattachés au mythe nordique. Le panthéon nordique avec les Aesirs majeurs et mineurs est décrit dans les 47 pages de The Aesir. Ce chapitre se termine sur 12 pages en couleurs qui présentent plusieurs "scions". Après ces trois premiers chapitres, le reste du livre est réservé au meneur du jeu. Les chapitres Strange Ports of Call et Creatures of the Nine Worlds, contiennent 40 pages de lieux mystiques, de localisations et de créatures pouvant servir d'adversaires ou de décors pour une campagne mettant en oeuvre la mythologie nordique. Les 100 pages de la deuxième partie du livre se découpent en trois chapitres : The Ragnarok Saga, Highway to Hel et Twilight of the Gods. Les trois volets de cette campagne feront évoluer les personnages pour les amener jusqu'au statut de dieu. Contrairement à la saga des trois premiers livres de Scion, le contexte proposé part du principe que les Aesirs constituent le seul panthéon. Après avoir formé leur groupe, les personnages seront amenés dans un des mythes nordiques les plus connus : charge à eux d'en changer le dénouement. Après être partis à la recherche d'une puissante relique, ils devront ensuite ramener un dieu de la mort avant de finir leur aventure dans une bataille finale qui décidera de la destinée des Aesirs. |
January 2009 | Scion | White Wolf |
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Reign of the Exarchs
première édition
Reign of the Exarchs Cette campagne se compose de cinq aventures pleines de complots et de manipulations pouvant être jouées séparément, ou pouvant s'interconnecter grâce à une thématique centrale liée au mythe des Exarchs. Ces derniers sont ces archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Chaque aventure s'axe autour de la découverte d'un artefact lié au mythe des Exarchs et en particulier à l'une d'entre eux que l'on nomme "la reine détrônée" et aux artefacts qu'elle aurait amenés sur terre : l'anneau, la robe, le sceptre, la couronne et le trône.
Mais la découverte de ces artefacts n'est pas sans risque, malgré la promesse des nouveaux pouvoirs dont ils sont les porteurs. Ils auront accès au fur et à mesure de la campagne, à des mondes inconnus et dangereux et celle-ci sera également porteuse de nombreuses révélations quant aux mythes et mystères du monde de Mage. Après une nouvelle d'introduction de 10 pages "Proof of Faith" mettant en scène la discussion surréaliste entre un prisonnier membre des "Seers of the Throne" et des Mages, l'ouvrage propose une présentation de son contenu avant de passer aux cinq aventures d'environ 25 pages chacune. |
July 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rose-Bride's Plight (The)
première édition
Rose-Bride's Plight (The) Rien ne va plus entre les cours d’Hiver et du Printemps. La passation de pouvoir est proche et il se pourrait bien que le Roi Warden ne rende pas le trône à la reine Aeolia au moment du Solstice s’ils n’ont pas trouvé un moyen de se réconcilier. Et si le rite des saisons est rompu, qui protégera la communauté d’une attaque des vraies fées? La réconciliation devrait prendre la forme d’un mariage entre les héritiers désignés des deux monarques. Mais hélas, la future épouse est retrouvée sans vie. Le compte à rebours est commencé avant que le chaos ne s’empare de la communauté et que les Autres n’en profitent. Le scénario destiné à des personnages expérimentés prend la forme de 11 scènes qui pourront se dérouler dans un ordre tout à fait libre. Une grande partie de l’intrigue est politique et repose sur la capacité des personnages à tirer les vers du nez des protagonistes dont la très manipulatrice Reine Aeolia, mais il est aussi possible de secouer certains des PNJ de moindre stature. L’introduction (8 pages) donne le contexte et le thème de l’aventure et des outils pour l’incorporer dans une campagne. Une nouvelle règle permet de lier les personnages par des engagements qu’ils pourraient prononcer au cours d’une conversation. Ce n’est pas une pratique très loyale mais la Reine Aeolia est experte en la matière. Un nouveau fruit magique qui joue un rôle clé dans l’aventure est également décrit. The Cast (16 pages) décrit par le détails les principaux PNJs et surtout les relations complexes qu’ils ont nouées entre eux. Ces relations induisent les compromissions, les mensonges et les révélations qui permettront de résoudre l’énigme. Scenes (34 pages) décrit par le menu les différentes actions ou interrogatoires que pourront mener les personnages. L’issue de chaque scène dépend du résultat des dés, mais il est parfois possible de revenir et de continuer à collecter des informations dans le cadre d’un jet de dés étendu. Suivent 14 pages de fiches synthétiques des principaux PNJ et de fiches résumées des scènes et 2 pages pour prendre des notes. Ce texte a ensuite été imprimé dans une compilation appelée The Fear Maker's Promise. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Seers of the Throne
première édition
Seers of the Throne Seers of the Throne détaille l'Ordre de Mages au service des Exarchs. Après une page de titre, une nouvelle Obedience (10 pages) racontant l'affrontement d'un Seer et d'un mage du Pentacle, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. A history of loyalty (20 pages) dresse l'histoire des mages, depuis Atlantis jusqu'à nos jours, du point de vue des Seers : Atlantis était corrompue par la soif de pouvoir de ses habitants, et les Exarchs sont alors intervenus pour régler le problème en créant l'Abysse, qui limita le pouvoir des Éveillés. Les Seers, guidés par les visions des Exarchs, firent de leur mieux pour cacher les savoirs liés à l'Abysse et dissimuler la réalité aux masses. Une guerre civile déchira l'Ordre lorsque la soif de contrôle et de pouvoir divisa à son tour les Seers, avant qu'une paix durable ne s'installe. La période contemporaine a été propice aux manipulations de masses avec la mondialisation, comme à l'émergence d'une bureaucratie galopante utile pour cacher les mensonges des Seers. Le chapitre se termine sur un bref aperçu du pouvoir des Exarchs autour du monde, continent par continent. Kings of the Lie (56 pages) débute par la description des Exarchs. Ils ont pour objectif de détruire les Tours de Garde, de protéger l'Humanité, de détruire les dieux, de contrôler la magie et de réguler l'Abysse. Les principaux Exarchs sont l'Œil, le Père, le Général et l'Unité. Il existe également sept autres Exarchs mineurs, dont la Porte, dont le nom est tabou. Un encadré explique la nature de la Guerre de l'Ascension (développée dans Imperial Mysteries) que se livrent les Exarchs, les dieux survivants et les Archimages du Pentacle. Les Ochematas, les puissants avatars des Exarchs sur Terre, sont ensuite décrits, avant le détail de l'organisation pyramidale de l'Ordre : Ministères à l'échelle du monde, Tetrarchies à l'échelle d'un continent, et les Pylons (cabales) pour le reste. Les quatre Ministères sont ensuite décrits :
Le chapitre développe ensuite les pouvoirs spécifiques offerts par les quatre grands Exarchs à leurs fidèles serviteurs, les Prélacies. Ils apportent des bénéfices de compétence et d'Arcane pour chaque Exarch. Le chapitre se termine sur la vision interne des factions surnaturelles (Ordres du Pentacle, Fantômes, Vampires, etc) et le rôle des Dormeurs. Serving the Exarchs (46 pages) développe les philosophies et les coutumes des Seers : loyauté, vigilance, service, foi, discipline, compréhension et courage. Les rêves et leur importance sont discutés, puisqu'ils sont la seule preuve que les Exarchs guident l'Ordre. Leurs objectifs sont ensuite détaillés :
Enfin, les statuts (avec arbre hiérarchique d'un Ministère à l'appui) sont développés avec les Atouts sociaux correspondants, depuis les Soldats jusqu'aux Tetrachs, qui rendent comptent aux Ministres. En haut de la chaîne culmine l'Exarch et, en bas, les Dormeurs. Une discussion sur le rôle des Voies magiques au sein de l'Ordre précède l'explication des différents rituels et cérémonies telles que les oblations d'initiation ou encore les conférences qui permettent de communiquer les visions des Exarchs au sein de grandes assemblées. Heads of the Hydra (38 pages) explique l'intention des auteurs : fournir une boite à outils plutôt qu'une unique vérité sur le réel pouvoir des Seers sur les affaires du monde. Cependant, ils livrent quelques lignes directrices pour déterminer cela : les Seers veulent avant tout que les choses ne changent pas (puisque la magie est effectivement limitée depuis des éons) et eux-mêmes peuvent influencer mais pas modifier profondément les sociétés sans y mettre beaucoup d'efforts et de coordination inter-ministères. Dans Methodologies, leurs traditions sont ensuite examinées à travers l'exemple de sous-factions : loi de l'Hospitalité, les lieux de réunions magiques, mais aussi l'accumulation de richesses. Le chapitre détaille ensuite cinq nouveaux Héritages sur pages chacun (après avoir listé celles déjà parues dans divers suppléments) dont l'Ordre secret de la Porte, dédié au mystérieux Exarch tabou, les Imposteurs dont l'identité n'est jamais certaine, ou encore, les Chrysalides, qui cherchent à perfectionner l'un de leurs aspects physiques. Gifts of the Exarchs (20 pages) développe l'utilisation et le point de vue des Seers sur chacune des Arcanes, avant de détailler une dizaine de nouvelles Routines et objets enchantés, notamment des artefacts de niveau 10 comme le Masque aux Yeux, lié à l'Oeil, qui permet d'augmenter incroyablement ses capacités de perception. Appendix : Antagonists (18 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs divisés en "combattants" et "non-combattants" à destination du meneur. Trois types de serviteurs inhumains créés par les quatre Exarchs sont ensuite décrits : les Grigoris, des Sleepwalkers devenus des entités spirituelles ; les Hollow Ones, des humains dont on a retiré l'âme ; les Myrmidons, des supersoldats ; et enfin, les Hive Souls, une âme contrôlant plusieurs corps. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme Mage. |
March 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Shadows Yet to Come (Of)
première édition
Shadows Yet to Come (Of)
Ce scénario d'initiation permettra aux joueurs d'incarner les personnages modèles du livre de base de Scion, lors de la création de leur groupe. Après la page de titre et les crédits (1 page), le supplément s'ouvre sur une présentation de l'univers et du jeu (1 page), le résumé des règles sur 10 pages (jets de dés, éléments de la feuille de personnage et système de combat), avant de passer au scénario avec les fiches de personnages prétirés (21 pages), et de terminer par des publicités pour la gamme (2 pages). Les PJ sont divisés en deux groupes, un venant de la côte Ouest des USA, l'autre de la côte Est, avec chacun l'ordre de se rendre à Las Vegas. Ils sont chacun attaqués par des serviteurs des Titans voulant empêcher l'union des groupes en un seul, avant de se réunir et d'affronter le commanditaire de leurs attaquants. |
January 2007 | Scion | White Wolf |
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Signs of the Moon
première édition
Signs of the Moon Ce supplément est un peu le pendant de Tribes of the Moon : il est consacré à chacun des auspices qui régissent le rôle social des loups-garous et propose d'approfondir cette dimension des personnages. Après une introduction (2 pages), chacune des cinq phases de la lune fait ainsi l'objet d'un chapitre dédié. Des articles y expliquent le rôle de l'auspice et les différents aspects observés, les relations avec les autres auspices, l'influence sur les différentes étapes de la vie, ou encore la culture et les valeurs associées. Une seconde partie plus technique propose nouvelles loges, avantages, rituels et dons. De nouveaux dons d'étape (Milestone Gifts) sont d'ailleurs proposés pour jalonner le chemin des personnages dans la compréhension de leur héritage, ainsi que des exemples de PNJ. Des encadrés et de courtes nouvelles émaillent le texte principal pour traiter à chaud les différents sujets. Les chapitres des auspices Cahalith et Rahu proposent en plus chacun un lieu prêt à jouer, alors que celui de l'auspice Ithaeur contient un court scénario. L'ouvrage comprend donc :
Un sixième chapitre, Faces and Phases (37 pages), est destiné au Conteur et se penche sur le rôle et l'utilisation de l'auspice dans l'histoire. Il revient ainsi sur quelques points des chapitres précédents, mais explore aussi les thèmes associés aux auspices, des règles alternatives ou encore les auspices rares (éclipses, lune de sang...). Des règles de création de Dons sont d'ailleurs proposées pour personnaliser ces auspices rares. Les autres facettes de Luna sont également discutées, et une dizaine de rencontres (deux par auspice) sont proposées au format Storytelling Adventure System pour étoffer une campagne tout en mettant en valeur l'importance de l'auspice. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Silver Ladder (The)
première édition
Silver Ladder (The) Cet ouvrage détaille l'Ordre du Pentacle le plus ambitieux, dont l'objectif est de rassembler et de mener les Éveillés vers une nouvelle Atlantide, littérale et symbolique. Son rêve de philosophes-rois gouvernant une cité idéale est inspirée de La République de Platon. Après une page de titre intérieur, une nouvelle, The Cage Is The Lion's Heart (10 pages), met en scène un Hierarch et ses machinations. Puis viennent une page de crédits et mentions légales et une page de sommaire. L'Introduction (2 pages) explique ensuite le contenu et les objectifs du livre, ainsi qu'un court lexique propre à l'Ordre. Hand Over Hand (16 pages) développe l'histoire de l'Ordre, depuis le rôle des mages comme conseillers et seigneurs au temps de l'Atlantide, en passant par leur opposition aux Exarchs lorsqu'ils construisirent l'Echelle Céleste, jusqu'à aujourd'hui. Les cinq archimages qui fondèrent les Tours de Guet, appartenant à l'Ordre, les premiers à s'opposer aux Exarchs, sont brièvement décrits. Les auteurs insistent sur le rêve qui est transmis de mage à mage : reconstruire Atlantis. Une tentative ayant été menée plusieurs siècles avant Jésus Christ, soldée par un cuisant échec, est d'ailleurs racontée. L'accent est également mis sur l'objectif de l'Ordre : éveiller l'humanité et unir tous les mages dans une seule grande nation. Des périodes propices à ces buts comme la Renaissance ou l'Empire Britannique sont évoqués. Le chapitre se termine par quelques explications sur l'influence de l'Ordre autour du monde. The Silver Dream (54 pages) détaille les préceptes des Hierarchs : unifier les éveillés, faire en sorte que l'humanité accède à ce qui lui revient de droit - la magie ; utiliser le pouvoir et la tradition pour influencer et vaincre les Exarchs ; être loyal à l'Echelle d'Argent et à son amour de la politique, de la justice et de l'organisation d'une société magique - à commencer par s'investir dans un Consilium. Les méthodes de prise de pouvoir de l'Ordre sont ensuite dévoilées, notamment s'approprier la religion et les cultes, influencer la politique humaine et investir les Consilium. L'organisation politique de ces derniers, les cérémonies, la temporalité et les différents rôles de ses membres sont ensuite examinés ; des exemples se réfèrent aux Consilium de Boston et Chicago. L'Ordre utilise également des sociétés secrètes, nommées Cryptopoly, concurrentes directes des conspirations des Seers of the Throne. L'Ordre veut progressivement éveiller l'humanité en disséminant des indices sur la nature du monde via ces sociétés secrètes. Un système, des exemples et des conseils sont donnés pour que le meneur puisse en créer. Le deuxième outil de l'Ordre, les lignées de sang royal nommées Proximi, sont expliquées, y compris la méthode de création pour en faire des personnages-joueurs. Ils disposent de pouvoirs mineurs et de prédispositions au surnaturel mais souffrent d'une malédiction. Deux dynasties de Proximi sont ensuite décrites. La Lex Magica, le code de lois de la société du Pentacle, est ensuite examinée en détail, développant les informations de Sanctum & Sigil. Les auteurs développent ensuite les statuts internes de l'Ordre, déclinés pour chacune des voies. Pour terminer, Calling the Avatar explique comment l'Ordre utilise les symboles de la religion pour amener les Dormeurs à la Vérité. An Enlighted Crusade (50 pages) détaille comment l'Ordre initie ses membres grâce à un long chemin dans une Cryptopoly et sous la direction étroite d'un mentor. Certains Dormeurs accèdent à l'Eveil grâce à ces méthodes basées sur le symbolisme des quatre éléments grecs : la terre pour la responsabilité, l'eau pour l'empathie et la compréhension, le feu pour comprendre que les gens doivent être guidés, et l'air pour symboliser l'Eveil. Les méthodes de conversion d'autres mages à l'Ordre sont évoquées, avant de traiter à nouveau des statuts internes et de la Lex Magica. Les rapports avec les quatre autres ordres du Pentacle, mais aussi avec les races surnaturelles, sont développés ensuite. La description suit le même format : connaissances des Thearchs à leur sujet, puis conseils donnés pour s'en faire des alliés ou les combattre comme ennemis, avec un exemple de créature (sans caractéristique) à la clé. Les vampires, esprits (et leur monde parallèle), loups-garous, prométhéens, changelins et chasseurs sont ainsi passés en revue. Factions and Legacies (50 pages) présente de nombreuses sous-factions et héritages nés de l'Echelle d'Argent. Les factions sont :
Pour chacune de ces trois factions, les auteurs décrivent un exemple détaillé de Cryptopoly. Viennent ensuite les héritages :
Magic (22 pages) étudie les pratiques magiques au sein de l'Echelle d'Argent, considérées comme conservatrices et traditionnelles. Tout d'abord des tactiques déclinées par arcane, routine, outil magique, et bien sûr de nombreux nouveaux sorts typiques de l'Ordre ainsi que de puissants artefacts et quelques objets enchantés. On y trouve notamment le Siège des Rois, capable d'augmenter considérablement l'influence et le charisme de celui qui y est assis, ainsi qu'une robe capable de s'adapter à n'importe quel groupe social en se transformant à volonté. Appendix : Allies and Antagonists (13 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs, classés selon qu'ils sont combattants ou non-combattants. Chacun est décrit selon le même format : une illustration, son historique et ses caractéristiques s'il est dans la catégorie "combattants". Les protagonistes présentés vont d'un gourou de secte au Hierarch en charge d'un Consilium, en passant par un théoricien de la conspiration. L'ouvrage se termine par trois pages de publicités pour la gamme. |
July 2008 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Summoners
première édition
Summoners Summoners aborde tout ce qui a trait aux invocations : les mages eux-mêmes, leurs pratiques en lien avec les autres dimensions, mais également de nombreux exemples de créatures invoquées. Après une page de titre, The Wheel (12 pages) est une nouvelle qui met en scène une étrange entité venue du monde des rêves… L’ouvrage continue sur une page de crédits puis une page de sommaire, et enfin sur une Introduction (4 pages). Les auteurs y présentent le contenu du livre et quelques inspirations. Il est précisé que ce guide n’est pas un descriptif des autres dimensions (comme peuvent l’être Book of the Dead, Book of Spirits, Tome of the Watchtowers, Intruders, Inferno et Astral Realms) mais bien des conseils sur les invocations et les créatures que l’on peut amener en ce monde. Le livre ne répète que très peu d'informations venant des suppléments cités et ajoute des éléments spécifiques aux mages ou de nouvelles créatures. Chaque chapitre suivant offre des listes récapitulatives de routines d’invocation proposées dans la gamme et les points de vue des différents ordres de mages. On y trouve également de nouvelles routines et atouts. Ils s’ouvrent tous sur une illustration pleine page et un court récit d’ambiance. Chapter One : From Distant Shores (46 pages) présente les entités qui proviennent du Monde Déchu. Les auteurs y abordent les invocateurs du monde des esprits avec quelques exemples de créatures à la clé, comme les cryptides légendaires (Chupacabra, Sasquatch, etc.) ou un avatar du tonnerre. Viennent ensuite les créatures de l’Outremonde, c’est-à-dire les fantômes. L’ouvrage traite aussi des Chtoniens, des entités affreuses habitant le monde des morts depuis l’aube des temps. Le chapitre poursuit sur les créatures astrales : choses du monde des rêves, de la folie et de l’égo bref du monde intérieur des hommes, elles peuvent aussi être invoquées sur Terre. Pour terminer, The Lower Dephts évoque brièvement les démons venant sans doute de l’Enfer évoqué dans Inferno. Chapter Two : From the Five Towers (48 pages) explore les invocations de créatures habitant les Royaumes Supérieurs d’où vient la magie et l’Éveil, mais également de l’Abysse. Les auteurs expliquent tout d’abord ce que savent les créatures supérieures et comment elles se comportent avec les invocateurs, ainsi que leurs règles et spécificités. On traite ensuite des créatures typiques de chacun des cinq royaumes : les anges d’Aether, les fées d’Arcadie, les démons du Pandemonium, les bêtes des Étendues Sauvages, et enfin les ombres de Stygie. Cinq ou six créatures sont détaillées par royaume. Chapter Three : From the Endless Dark (30 pages) examine les entités tirées de l’Abysse par les mages, le gouffre métaphysique qui sépare le monde supérieur magique du reste du monde. Le chapitre traite également des risques liés aux relations trop proches avec cette noire dimension mais surtout propose des règles pour forger des pactes abyssaux. En effet, les créatures abyssales sont toujours prêtes à donner des faveurs en échange de services ténébreux. Le chapitre se termine sur le descriptif d’une dizaine de créatures indicibles. Chapter Four : From Stranger Spheres (20 pages) recueille de plus étranges créatures, venues d’endroits et de dimensions inconnues. On parle alors de Cultes du Cargo, qui larguent de mystérieuses boîtes dans les archipels paradisiaques, des Men In Black qui apparaissent n’importe où pour gérer des problèmes surnaturels ou encore du mystère des Stations de Nombres, des stations radios invisibles qui émettent des codes bizarres partout autour du monde. Pour chaque exemple sont données des idées de scénario et des théories différentes. Chapter Five : Otherworldy Compacts (57 pages) offre de nouvelles règles pour mieux gérer techniquement les invocations et les invocateurs : création de pactes, dérangements et faiblesses liées aux invocations, nouveaux Atouts utiles comme Cercle d’Invocation ou Compagnon supérieur. Le chapitre poursuit sur six Héritages comme la Concorde des Serpents qui se spécialise dans l’invocation de monstres du Pandemonium, un Héritage dédié à la fusion avec les choses de l’Abysse ou encore des mages qui infusent de la magie nécromantique dans des objets. Les auteurs présentent enfin de nouvelles routines, de nouveaux Artefacts (dont des résidus du Monde Supérieur) ainsi que des Numina (divers pouvoirs d’entités immatérielles à destination du meneur). Le livre se termine par une page de publicité pour la gamme. |
May 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Through the Ebon Gate
première édition
Through the Ebon Gate Through the Ebon Gate est un scénario pour un Krewe débutant. Le groupe participe à un carnaval avec leurs semblables lorsque soudain un train déraille et explose près d'eux. Ils vont alors déjouer les plans d'un poseur de bombes et d'un culte manipulateur, puis ils vont traverser une porte averne et découvrir ce qui se trame dans l'Outremonde, dans un palais d'os... La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (10), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (mental et physique en priorité, suivi de social). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Une Introduction (un peu plus d'une page) résume le scénario, explique le thème (reflet brisé) et l'ambiance (thriller). Ensuite Backstory and set-up (moins de 2 pages) détaille le culte : la Glorieuse Eglise de l'Esprit Unifié. The Cast (5 pages) développe les protagonistes du scénario avec historique, objectifs, particularités (tel qu'un pouvoir de medium) et leur illustration. Scenes commence par donner des conseils sur la manière de mettre en scène l'aventure et de la modifier (1 page), puis par une page contenant deux schémas : un pour expliquer les liens entre les protagonistes et un autre pour montrer les liens entre les scènes. Les scènes elles-mêmes sont ensuite décrites sur un peu plus de 19 pages, de The Carnival à The Lost Minister. Elles font chacune entre 1 et 3 pages plus ou moins remplies, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Puis Aftermath et Experience (moins d'une page au total) expliquent les conséquences possibles et le gain de points d'expérience. Après quoi les Scenes Cards (2 pages et demie) synthétisent les scènes sous forme de 10 cartes comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par 3 pages avec les 6 mini-fiches des caractéristiques des protagonistes, et 1 demi-page d'aide de jeu : un tract de propagande du culte. |
December 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Tome of the Mysteries
première édition
Tome of the Mysteries Tome of the Mysteries est le guide avancé de la magie. Les auteurs y détaillent les concepts avancés des théories et des pratiques magiques, ainsi que de nombreux conseils pour mettre en scène la thaumaturgie improvisée. Le livre commence par une nouvelle de 8 pages, Truth, une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une table des matières (Table of Contents) d'une page. L'Introduction (2 pages) résume le contenu du Tome, divisé selon les éléments grecs, et son objectif : fournir une boîte à outils pour les joueurs et les meneurs. The Way of Fire - Making Magic (36 pages) focalise sur la magie improvisée qui est au coeur du jeu. Il explique en détail les 13 pratiques, c'est-à-dire les possibilités magiques liées à chacun des cinq niveaux d'Arcanes, depuis le premier niveau (Dévoilement) jusqu'au niveau cinq (Destruction). Pour chacun est donné une routine et des conseils sur les possibilités créatives et limites de cette pratique. Enfin, les auteurs discutent des effets du niveau cinq, mais aussi de l'équilibre ludique et des crossovers possibles avec Vampire et Loup-Garou. The Way of Air - Spell Lore (34 pages) traite des sensations que ressentent les mages en lançant des sorts ; chaque aspect d'un lancement est décortiqué et expliqué du point de vue fictif : comment un mage ressent et endure un lancement étendu, comment gère t-il le mana ou à quoi ressemblent les sonorités de la langue atlante ? Après une vingtaine de nouvelles routines classées selon les dix arcanes, des options de règles pour les renforcer sont proposées. The Way of Water - Magic and Being (42 pages) comprend plusieurs sections. La première partie du chapitre développe les relations possibles entre les cultures du monde et l'univers du jeu. Elle offre des conseils pour fusionner n'importe quel mythe culturel existant à celui des mages, mais aussi d'autres aspects les ordres ainsi que d'autres aspects tels que les routines ou les outils magiques. La deuxième partie du chapitre discute de la technomagie, comment chaque ordre l'utilise et quelles sont les sciences les plus concernées. Enfin, le chapitre discute de l'éthique, de la perte de sagesse mais également des duels magiques : motivations, organisation et conséquences. The Way of Earth - Magic Manifested (34 pages) développe la création d'objets enchantés, bénis et maudits, et donne plusieurs exemples complexes, tels que des objets possédés par des fantômes. La deuxième partie du chapitre explique l'alchimie, l'art des potions, avec description du nouvel atout "Laboratoire alchimique" mais aussi des homoncules, des créatures alchimiques. Le chapitre se termine sur le développement des pierres d'âme, utiles pour explorer le monde astral. Des règles et des conseils sont donnés pour raffiner son âme et en retirer des bénéfices - comme la diminution du paradoxe face à des sorts vulgaires. The Way of Void - Greater Secrets (28 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène des mages antagonistes, de leur apparence jusqu'à leurs sorts en passant par leur tradition. La section suivante détaille les effets du paradoxe et énumère de nombreuses idées à mettre en scène. Enfin, une discussion sur la nature de l'archimagie termine le chapitre. Les auteurs ne donnent cependant aucune règle précise mais donnent de grands principes : les fondations (royaumes personnels des archimages) et quintessences (sorts au-delà du niveau 5 nécessitant des ingrédients symboliques ou réels épiques). A noter que l'archimagie a été plus tard développée dans le supplément Imperial Mysteries. Le livre se termine par l'explication du chemin maléfique qu'empruntent certains mages qui s'abandonnent à l'abysse. Le livre se conclut par une page d'index des sorts et des objects enchantés et quatre pages de publicité pour les gammes Mage, Monde des Ténèbres et Changeling : The Lost. |
November 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Victorian Lost
première édition
Victorian Lost
Victorian Lost est un supplément historique permettant de jouer des changelins à l’époque victorienne (deuxième moitié du XIXe siècle). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément et les thèmes évoqués. Le Chapitre 1, The Yellow Fog (9 pages), est un ensemble de lettres envoyées par un dénommé Edward à sa sœur Beatrice, traitant de différents éléments de l’histoire et de la culture de l’Angleterre à l’époque victorienne. Le Chapitre 2, Among Mad People (9 pages), donne des informations sur l’existence des changelins dans l’Angleterre victorienne : les problèmes liés au statut social, le vécu de la Durance (temps passé en captivité en Arcadia), les différences entre la vie urbaine et la vie rurale… Ensuite, les règles pour deux nouveaux kiths et de nouveaux contrats sont proposés. Le Chapitre 3, The Shallow Know Themselves (15 pages), traite des Seemings et des Courts, et de leurs différences avec l’époque moderne : les Darklings profitent au mieux de leurs pouvoirs de déguisement, les Elementals sont plus considérés comme des objets que des gens, les philosophies des Courts sont influencées par la société de l’époque (attitude stoïque, intérêt pour l’occulte, etc),… Le Chapitre 4, The Most Wonderful Fairy Tale (11 pages), présente des conseils au Conteur pour retranscrire l’atmosphère de l’époque victorienne en jeu. On voit d’abord les ambiances (aliénation et solitude, mystère, décadence…), les thèmes (lutte, idéalisme, contes de fées…), et le cadre (urbain, rural…), puis des conseils pour une chronique victorienne (sérialisation, utilisation des conflits de classe et des thèmes de l’enfance…), avant de finir sur des suggestions pour mener des scénarios en Grandeur Nature. Le Chapitre 5, The Worst of Times (13 pages), contient différentes idées de chroniques et scénarios (repousser l’entrée de la Gentry dans les rêves de la haute société, enquêter sur la disparition récente de changelins locaux…), avec un pitch, les thèmes et ambiances associés, une description plus approfondie, des suggestions pour les PJ et PNJ impliqués, et un découpage du scénario en 3 actes. Le Chapitre 6, Master of Men All (13 pages), est un scénario prévu pour les personnages décrits dans l’Appendix suivant. Entre autres problèmes, les personnages devront gérer la mise en place d’une voie de chemin de fer à travers le Hedge de Londres, et toutes les répercussions que cet évènement peut avoir. Enfin, Appendix : The Back Door Mob (7 pages), détaille un groupe de personnages prêts à être joués ou utilisés comme PNJ, avec leurs profils, descriptions et des conseils pour le Conteur. |
June 2012 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
deuxième édition limitée
Warhammer Ce luxueux tirage limité du Livre de base intègre ses errata. En outre, l'ouvrage relié en cuir est contenu dans un étui arborant en dorure le marteau de Sigmar et ses pages sont dorées sur tranche. |
June 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Winter Masques
première édition
Winter Masques Là où Autumn Nightmares décrivait des adversaires, Winter Masques s'intéresse aux Changelings eux-mêmes en élargissant et approfondissant les informations proposées dans le livre de base. Ainsi, après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction présentant le supplément (2 pages), le premier chapitre ("Six Masks (seemings)", 46 pages) discute plus en détails les six familles surnaturelles (Seemings) auxquelles appartiennent les Changelings. La description de chaque Seeming suit le format suivant : un paragraphe de présentation suivi de plusieurs lieux en Arcadia, d'une partie sur la transformation d'un être humain en un Changeling particulier, d'une discussion des relations du Seeming avec les humains et les autres Changelings et de leur rôle dans les assemblées (les Freeholds), avec pour finir un nouveau contrat. Le second chapitre ("A hundred cousins (kiths)" - 44 pages) propose des informations complémentaires sur les étranges variations (Kiths) du livre de base et en propose de nouvelles. Alors que le début du chapitre discute la manière de créer un nouveau Kith et des possibilités pour un Changeling d'en développer un en cours de partie, la fin présente des règles optionnelles permettant d'abandonner un Kith ou d'appartenir à deux d'entre eux. Le dernier chapitre du Winter Masques ("The thousand courts (around the world)", 51 pages) permet de typer davantage la société locale des Perdus (Lost) selon la culture dont elle est issue. Il débute par une discussion sur l'utilisation des mythes et légendes afin de personnaliser l'aspect d'un Changeling et/ou d'un Fay. Il se poursuit par la présentation de nouveaux Kiths, trois par Seeming, inspirés de mythes du monde. Des manières de modifier subtilement l'aspect de la Clôture (Hedge) afin de la faire correspondre au paysage terrestre environnant, ainsi que des assemblées "exotiques", tels que de caste ou nomade, sont ensuite proposées. Des engagements (Pledges) complètent la première moitié du chapitre. La suite présente des variations du système des Cours des Saisons, d'une part en proposant des saisons supplémentaires ou de remplacement comme la saison sèche, d'autre part en exposant deux nouveaux systèmes de cours : la cour des directions (Nord, Sud, Est, Ouest) et la cour du Jour et de la Nuit. Pour finir, le chapitre se conclut sur trois organisations de Changelings qui sont décrites en détails. |
December 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |
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Yu-Shan
première édition
Yu-Shan Ce troisième volume des Compass of Celestial Directions est consacré à la cité céleste, où résident les dieux les plus importants. Il regroupe les informations qui pouvaient être trouvées dans les ouvrages de la première édition, en particulier dans le premier chapitre de The Sidereals, et en ajoute de nouvelles. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Elle contient également un lexique des termes utilisés dans l'ouvrage et un recensement de tous les dieux déjà parus dans les ouvrages précédents, référencés par types, avec, pour chacun, le livre et sa page concernés. A History of Yu-Shan (14 pages) présente l'évolution de la ville céleste depuis sa conquête par les dieux. L'emphase est mise sur la mise en place de la bureaucratie céleste et sur les conséquences des deux grands événements qu'a connu la Création : l'usurpation, avec les factions se mettant en place entre supporters et opposants aux exaltés solaires et lunaires, et la grande contagion, où Yu-Shan fut fermée pour la première fois de son histoire, et où une guerre éclata entre dieux célestes et dieux terrestres. Un point rapide sur la situation actuelle est également donné. Life in the Celestial City (12 pages) est consacré à quelques aspects essentiels de la ville. Ainsi, son économie, basée sur l'essence et sa forme plus rare d'Ambriosia, est évoquée, de même que les moyens de transports dans la ville et les sociétés secrètes. Enfin, le Carnival of Meeting, événement au cours duquel des mortels peuvent venir dans la cité sans crainte d'être exploités par les dieux, occupe à lui seul trois pages. Le troisième chapitre (38 pages) décrit le gouvernement céleste. Chaque grand bureau a droit à un important exposé général suivi de sa structure avec ses différents départements, de son emplacement dans la cité, de ses relations avec les autres bureaux et de ses principaux dieux. La fin du chapitre est consacrée à la loi et l'ordre dans la cité, avec essentiellement la procédure d'audit et quelques exemples de punitions. Les règles concernant les audits sont plus largement détaillées dans The Sidereals. The Celestial City (42 pages) se consacre à la description physique de la ville. Il couvre des informations sur ses limites, les moyens d'y entrer, son organisation géographique, le type de quartier qu'il peut s'y trouver et quantité d'autres données, mais l'essentiel concerne la description des lieux les plus importants. Parmi ses derniers se trouvent les différents bâtiments occupés par les divers bureaux, mais aussi les jardins abritant les pêches d'immortalité, le dôme céleste, les palaces des Incarnas ou la forge d'Autochtonon. La chapitre se conclut par la liste des différents portails permettant de rejoindre la Création et par la description d'un archipel de l'ouest où sont regroupés les exilés de la cité. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue de différents dieux et autres créatures peuplant Yu-Shan, dont certaines sont parmi les plus puissantes existantes. Les trois dernières pages de l'ouvrage contiennent des publicités pour les produits de la gamme. Comme chaque ouvrage de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |