Jeff A. Menges
Jeff obtint un diplôme des Beaux-Arts à l'Ecole de Dessin Parson à New York, suivant les cours qu'il pouvait placer dans son emploi du temps encombré des concerts de Jethro Tull (lorsqu'il était là-bas on lui dit souvent qu'il faudrait *surmonter* son désir de peindre des sujets fantastiques...). Il entra dans le marché commercial des dessins fantastiques en 1987, avec sa première apparition dans Dragon Magazine. Les projets précoces comprenaient : Magic : the Gathering, commencé en 1991, et le début d'un long travail avec le jeu de rôle Ars Magica. Fin 1993, Jeff devint un dessinateur "mercenaire" (indépendant) à plein temps.
Comme il entrait dans l'industrie comme indépendant à plein temps en 1993, le marché des jeux de cartes créait une incroyable demande de dessins. Jeff surfa sur la vague tout du long jusqu'à la plage, faisant plus de 180 dessins de cartes pour plus de 20 paquets ou extensions. Son travail continue pour embellir les suppléments de jeu de rôle également, et des projets récents comprennent des tatouages effaçables, un livre de coloriage, et l'édition d'un livre sur les dessins des contes de fée de l'illustrateur britannique légendaire, Arthur Rackham.
En plus de son travail en freelance, Jeff a été directeur artistique et décorateur, et il travaille avec Dover Publications à New York. Il vit à Long Island avec son épouse et deux enfants.
"En ce qui concerne le jeu - j'ai découvert des publicités pour Metagaming dans des magazines à la fin des années 70, et cette sorte de jeu (Melee) m'a intriguée. En 1979 j'ai trouvé un ami qui voulait bien lire le livre de règles... et nous avons été pris au piège. Les jeux à cette époque étaient plein de mauvais dessins. J'étais sûr de trouver un débouché sur ce marché. Allant à ma première GenCon américaine en 1987, un directeur artistique m'a acheté un dessin de mon portfolio pour l'utiliser dans le numéro de novembre de Dragon. J'étais sur la voie.
Quand les cartes ont frappé en force, je travaillais déjà sur des suppléments de jeu de rôle de WotC, aussi j'étais déjà sur place, à la base. Pendant quelques années, le jeu m'a donné assez de travail pour m'occuper, mais à la fin des années 90 c'est devenu fragile, et je me suis tourné vers un travail dans l'édition de livres. Maintenant (début 2003) je fais les deux.
Les jeux préférés sur lesquels j'ai travaillé - Magic était formidable, mais plus tard c'est devenu difficile. Personne ne faisait plus de dessins fantastiques que WotC dans les années 90. Mythos était très chouette, mais Chaosium n'était pas bon pour mes finances - dommage, car j'adorais travailler sur Elric/Corum....
Le meilleur directeur artistique pour lequel j'aie jamais travaillé est Jim Pinto chez AEG. Ses projets sont terribles (Doomtown, 7ème Mer, et Warlord) et il travaille dur pour tirer de moi les meilleurs dessins. J'aime aussi dessiner sur Ars Magica pour Atlas, surtout parce que j'apprécie le cadre historique.
J'avais l'habitude de jouer beaucoup. Nous jouions surtout à The Fantasy Trip de Metagaming, un peu d'AD&D, un peu de Warhammer. TFT est le meilleur système que j'aie jamais vu.
A présent je travaille sur des couvertures de livres de poche pour Dover Books, et à l'occasion je fais encore quelques cartes, ou des intérieurs de jeu de rôle.
Pour une liste partielle de mes dessins publiés en jeu de rôle :
http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showcreator&creatorid=185
Une liste de mes dessins de Magic : the Gathering :
http://www.magiclore.com/MG_ArtistCardset.asp?ArtistID=2394"
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broken Covenant of Calebais (The)
deuxième édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Stormrider (The)
deuxième édition
Stormrider (The) Cette version de ce kit d'introduction est la seconde édition de The Stormrider (1989). Une suite a été publiée sous le nom Return of the Stormrider. L'ouvrage s'ouvre sur une colonne de crédits et une colonne contenant une note concernant la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant en White Wolf et des remarques sur la production de l'ouvrage dans le contexte de publication d'Ars Magica à cette époque (1 page), suivies d'une table des matières (1 page). The Story of Pol (1 page) est le récit de la mort de Pol, tué par le Stormrider, et de Lucienne sauvée de ce dernier par les actions héroïques de Pol et Torlen. Celle-ci jure alors de faire payer la mort du premier au Stormrider. Read This First (1 page) se compose de trois parties. La première explique le caractère thématique et l'orientation intrigue du scénario, ainsi que le côté prêt à jouer de l'ouvrage. La deuxième est un avertissement pour les joueurs afin qu'ils ne lisent pas la suite. La troisième contient des conseils destinés au conteur. The Stormrider (6 pages) commence par une introduction qui ne manque pas de mentionner la nécessité pour le conteur d'avoir lu certains chapitres d'Ars Magica et survolé les autres, ainsi que l'ensemble de cet ouvrage avant de conter ce scénario. Le synopsis expose les circonstances, l'enchaînement prévu de l'histoire, et les complications possibles entre personnages. Le thème du conte est la colère et devrait être un motif dominant encouragé par le conteur dans cette histoire linéaire à cause du format court de cette publication. On the Fiery Trail (18 pages) est la partie plus libre de l’histoire. Il s’agit tout d’abord des préparatifs, notamment les informations disponibles sur le Stormrider et une vision de Tomas avant de quitter l’alliance. Pour rejoindre le village de Javielle depuis Mistridge, il faut traverser la rivière en crue, ce qui met à l’épreuve les capacités des joueurs comme des personnages. S’ils s’intéressent ensuite à un arbre en feu, ils trouveront, non sans danger, leurs premiers indices à propos du Stormrider auprès d’un écuyer mourant et pourront, de là, suivre sa piste. Les traces les conduisent à Javielle. La présentation de Javielle inclut un plan avec les traces de sabot enflammées dessinées. Les personnages y constateront les dommages causés et pourront venir en aide à l’aimée blessée de l’écuyer, une source d’informations précieuses. Après leur traversée du village, les traces se dirigent vers le château d’Uverre. Sur leur chemin, ils croisent un sanctuaire dédié à Sante Fabia avec une vieille femme au seuil de sa hutte à proximité dont la sagesse a de la valeur. Toujours sur la piste, ils se font brièvement attaquer par le Stormrider. Plus tard, ils seront à nouveau confrontés à lui en train d’attaquer le château du baron d’Uverre. Avec un peu de préparation s’ils sont prudents, les parages du château seront le lieu d’une nouvelle confrontation avec leur adversaire. Une carte sommaire pleine page du Val du Bosque accompagne cette partie. Dès qu’il est blessé ou à la fin du troisième round de combat, pour une raison à découvrir, le Stormrider s’enfuit vers la rivière, la traversée par son cheval créant des élémentaires d’eau à affronter après avoir rencontré le baron et potentiellement obtenu des informations de sa part. Une fois les adversaires défaits, la rivière peut être traversée. Une fois atteints les contreforts du mont Tierné, ils pourraient rencontrer Sante Fabia. Dans ce cas, ses conseils seront précieux. Après une ascension, ils atteignent le lieu de la confrontation finale. Suivant leur manière de l’aborder, de nombreux résultats sont possibles. Il se pourrait qu’ils mettent fin à la carrière de l’actuel Stormrider. Les pages suivantes contiennent des éléments à destination du conteur :
Les pages suivantes sont consacrées aux personnages pré-tirés prévus pour ce scénario, chacun présenté par une description, un portrait en pied, la feuille de personnage :
Viennent alors des pages d’aides de jeu :
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January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Tempest (The)
première édition
Tempest (The) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Apprentices
première édition
Apprentices Grâce à Apprentices, il est possible d'explorer la période survolée lors de la création classique d'un personnage de mage. Il y est question ce qui précède la réussite au Gant qui permet de devenir un mage à part entière. Ce supplément consacré à l'apprentissage des mages aborde aussi l'enfance de ceux qui ne le deviendront pas. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de deux pages de table des matières. Introduction (2 pages) explique qu'il sera question d'histoires d'enfance et des années de la naissance jusqu'à la 21e année incluse et présente l'organisation des chapitres suivants. Creating Young Characters (10 pages) propose des règles spécifiques de création pour les enfants. On y trouve des modificateurs pour les caractéristiques, la taille de la naissance jusqu'à 13 ans, et 6 nouveaux exemples d'enfance. Sont aussi présentés des vices et vertus spécifiques ainsi que des règles pour en adapter d'autres à l'enfance, et des explications pour gérer l'expérience dans les compétences au cours de l'enfance. Des règles permettent de gérer les trois transitions de l'enfance présentées comme des opportunités pour modifier le personnage de manière significative. Enfin, des règles permettent une gestion plus fine de l'apprentissage. Infantia: Birth to Age 7 (12 pages) commence par ce qui entoure la naissance et les premières années de l'enfance. Il est ensuite question du don et de sa révélation. Des règles sont fournies pour les turbulences, ces effets magiques de faible magnitude contrôlés ou pas, qui sont provoqués en présence de magie par les fortes émotions de ceux qui ont le Don. Enfin, il est question des spécificités des personnages de moins de 8 ans et des histoires qui les concernent. Pueritia: Ages 8 to 14 (20 pages) aborde la manière dont un enfant grandit en étant influencé par ses parents et son environnement. Il y est aussi question de l'apprentissage hermétique avec la découverte de l'apprenti, le début de l'apprentissage, l'ouverture des arts, les aspects légaux, l'enseignement de vertus hermétiques et les formations non hermétiques. Le lecteur a aussi droit aux cantations, des sorts de faible niveau accessibles aux apprentis, à l'aide de dizaines d'exemples. Adolescentia: Ages 15 to 21 (16 pages) traite de l'âge où le personnage cesse d'être un enfant en devenant majeur, se marie et attire les créatures surnaturelles en quittant la protection parentale et changeant de manière radicale. Il est aussi question de la vie de l'apprenti dans l'alliance, dans le laboratoire, d'un affrontement magique entre illusions, le Bellum. Viennent ensuite les apprentissages ratés, la fin de l'apprentissage avec le Gant, l'accès au Parma Magica et les débuts de mage de l'Ordre. Il se clôt sur les difficultés à organiser un enseignement collectif pour des apprentis. |
May 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Asesinos de Dol Amroth (Los)
première édition
Asesinos de Dol Amroth (Los) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
February 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Assassins de Dol Amroth (Les)
première édition
Assassins de Dol Amroth (Les) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Assassins of Dol Amroth
première édition
Assassins of Dol Amroth Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Bearers of Jade
première édition
Bearers of Jade Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Black Death
première édition
Black Death Ce scénario oppose les mages au plus terrible des ennemis : la Peste. La ville de Montrouge a été contaminée, de même que l'Alliance voisine, Ad Vis Per Veritas. Pour sauver ce qui reste de l'Alliance et reconstruire Montrouge, les personnages devront risquer eux-même la contamination... et pire ! |
January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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Book of Chantries (The)
première édition
Book of Chantries (The) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
January 1996 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Compleat Alchemist (The)
deuxième édition
Compleat Alchemist (The) Le but du Compleat Alchemist est de permettre à tout meneur de jeu de médiéval-fantastique de mettre en scène de manière convaincante des alchimistes, souvent fort mal représentés dans les jeux de rôle, selon les auteurs du supplément. Comme les autres livres de la gamme Pandevelopment, le matériel est présenté sous forme d'un système de jeu générique, adaptable à n'importe quel autre système.
Le premier chapitre parle de l'alchimiste en tant que personnage-joueur. Il passe donc en revue les capacités et talents utiles à cette profession, ainsi que les procédures de base que tout alchimiste va acquérir durant son apprentissage. Le second chapitre dresse un inventaire du matériel nécessaire à l'alchimiste pour travailler, mais surtout des matières utilisées dans les préparations alchimiques. Il s'agit donc d'une longue liste de plantes, de métaux, de gemmes et de parties d'animaux avec leurs vertus en termes alchimiques. Est également indiqué dans quel type de climat et de région on peut espérer trouver chaque plante. Le coût de tous ces éléments est indiqué selon un système monétaire générique. Le troisième chapitre constitue le coeur de l'ouvrage. Il s'agit d'une liste des processus alchimiques, des plus simples aux plus compliqués. On part des décoctions (qui sont présentées comme des potions mineures) pour aller jusqu'à la pierre philosophale, en passant par les poisons, les talismans, les potions, les acides, les golems, les homoncules, etc. Tout cela est classé par niveau de complexité. Le dernier chapitre s'adresse au meneur de jeu, avec des conseils pour gérer un alchimiste dans un jeu de rôle. En effet, l'alchimiste doit avoir un laboratoire, ainsi qu'un approvisionnement en composants. Des règles sont données pour perfectionner le laboratoire, faire des recherches pour trouver des nouvelles formules ou encore former un apprenti. A noter que la première édition de ce supplément avait été publiée en 1982, par Bard Games. |
January 1993 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Core Rules
première édition
Core Rules Après une très courte Introduction sur les jeux de rôles en général et le contenu du livre, le chapitre Roleplaying donne quelques conseils de base pour jouer. Le chapitre Cinematography décrit plusieurs techniques cinématographiques applicables à la pratique du jeu de rôle : indices, flashbacks, rèves... Makeup and Costuming est le chapitre dédié à la création de personnage. On y trouve une liste de compétences (sans détails) et une liste détaillées d'exemples de descripteurs ("Ambidextre", "Aveugle", "Zombie", "Possède une épée magique" ...). Le chapitre nommé Lights... Camera... Action décrit le système de résolution et de description. Le nombre de pages de ces deux chapitres fait au total moins de 25 pages. Improvisation donne des conseils pour improviser (PJ comme MJ). Epilogue donne les règles et conseils pour l'évolution des personnages. Combat donne les règles de combat, avec de très nombreux exemples pour gérer ces moments critiques (le chapitre fait 25 pages). Setting et Plotline sont des chapitres de conseils au MJ pour élaborer ses aventures. Après une page-bilan, par les auteurs du jeu (Postscript), le chapitre Mini Adventure propose un scénario : une histoire d'espionnage pendant la seconde guerre mondiale. Chacun des chapitres (y compris l'introduction) est suivi d'une page récapitulative, avec un glossaire et un résumé du chapitre en question. Les 8 feuilles d'aides de jeu sont :
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January 1993 | Theatrix | Backstage Press |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cradle & The Crescent (The)
première édition
Cradle & The Crescent (The) The Cradle & The Crescent nous éloigne de l'Europe Mythique pour nous mener dans le Moyen-Orient Mythique. Les premiers chapitres contiennent une introduction, des éléments pour y situer une saga et un peu d'histoire. Il est question, dans les chapitres suivants, de l'Ordre de Souleymane, des jinns et du zoroastrisme. Les quatre derniers chapitres abordent le Moyen-Orient par la géographie avec l'Arabie, la Mésopotamie, la Perse et enfin la Transoxiane et les territoires nouvellement conquis par les mongols en 1220. Après une page reprenant la couverture, une page de crédits et une table des matières (5 pages), Introduction & Sagas (8 pages) aborde les utilisations possibles de cet ouvrage, les particularités de ce cadre, les possibilités narratives de cette région et se termine par des règles spécifiques pour les personnages. History (3 pages) revient sur les empires antiques qui régnèrent successivement sur cette région, l'essor de l'islam et ses califats successifs, pour finir par l'invasion mongole du XIIIe siècle. Order of Suleiman (42 pages) présente une tradition magique arabe opposée depuis peu à l'Ordre d'Hermès qui pourrait être identifiée à l'Ordre de Souleymane dont il est question depuis Flambeau. L'histoire de cette tradition remonterait à Salomon (Souleymane), roi d'Israël ; elle se poursuit par des années de service au succès des Umayyades, la corruption menant à leur chute, leur renaissance comme alliés des Abbassides sous le nom de Suhhar Sulayman (Invocateurs de Salomon), leur prospérité et leur implication dans les affrontements des croisades. Il est ensuite question de leur culture, des règles de leur organisation et de leur vie quotidienne. Les vertus et vices nouveaux ou modifiés sont suivis de règles spécifiques concernant les sahirs. La Magie Salomonique est présentée avec ses sorts (naranj), ses invocations saisonnières (activités de laboratoire), la Fatra Bayna qui remplace le crépuscule et les possibilités d'intégration mutuelles avec la magie hermétique. L'Art de Salomon est détaillé par ses compétences surnaturelles accélérées, le Sihr pour l'invocation des jinns, l'Alchimie Salomonique pour transformer ce qui n'est pas vivant, l'Astrologie Salomonique pour obtenir des informations sur le passé, le présent ou le futur, la Médecine Salomonique pour affecter les humains et les animaux, la Narration Salomonique pour affecter un auditoire et le Voyage Solomonique pour le déplacement dans les royaumes surnaturels. The Jinn (20 pages) expose les différentes catégories de jinn. Ceci commence par la définition de leurs spécificités et de leurs caractéristiques communes, des raisons pour lesquelles certains peuvent conserver leur libre arbitre, de leur capacité à enseigner et de leurs faiblesses. Elle est accompagnée d'explications sur les particularités des jinns féériques pieux ou impies, des jinns magiques païens et des jinns corrompus. Les exemples de la ghula et du qareen illustrent les jinns féériques impies, et le ghul les corrompus. Il est ensuite question des différents points de vue concernant le Jinnistan où résideraient réellement les jinns et en particulier des frontières constituées par les montagnes de Qaf et l'océan Al-Khadar. Enfin sont présentés les sangs féériques de jinn des éfrit, ghula et jann et leur utilisation pour créer des personnages de type compagnon ou même équivalents à des mages, pour finir par des vices et vertus féériques extraits de Realms of Power : Faerie. Mythic Zoroastrianism (21 pages) présente la religion prêchée par le prophète Zoroastre comme quatrième religion du Royaume Divin au Dieu unique. Il est d'abord question de l'histoire mythique du prophète et de son disciple, de son évolution pré-islamique, de son extinction face à l'islam. Puis vient le tour de la foi à travers le dieu unique AuhrMadzd, les sept personnifications angéliques de ses aspects (Ameshaspand), les anges yasdan, la destination des âmes des morts, la place du feu dans cette religion, Ahriman (le diable), les démons et les hérésies. Viennent ensuite les rites et pratiques avec les prières, le calendrier et les écritures. Les personnages liés à cette foi, cette culture ou cette société ont accès à des compétences et vertus spécifiques qui sont expliquées. Il est enfin question des Mobed, une tradition sainte, de leur légende en Occident, de leur relation avec le Suhhar Sulayman, de leurs pouvoirs divins, de leurs vertus et compétences, de leur magie collective, de leurs mystères divins, et des initiations possibles pour ceux qui ne possèdent pas le Don. Mythic Arabia (18 pages) débute avec la diversité de ce territoire, ses dangers et le peuple bédouin, mages et culte du mystère compris. Après une présentation rapide du Nejd, du Bahrain et du Quart Vide, le Hedjaz est davantage détaillé, en particulier avec Médine et La Mecque et leur interdiction aux non musulmans. Le chapitre se termine par les régions d'Asir et Yémen, Hadramaout et enfin Oman. Mythic Mesopotamia (20 pages) commence par traiter de démons, de dieux féériques en manque de croyants et des créatures magiques peuplant encore la région. L'Irak est détaillé notament avec Bagdad ainsi qu'Al-Mada'in et les monastères chrétiens à son aval. Puis la Djézireh est à son tour détaillée. Il est ensuite question des régions d'Azerbaïdjan, de Gilan, de Mukan, d'Arran, de Chirvan, de Géorgie et d'Arménie. Mythic Persia (26 pages), après un aperçu historique, présente les cinq factions surnaturelles clefs de la région. Il est ensuite question des régions de Fars, Jibâl, Khouzistan, Kerman et Mazandaran, du Grand désert, de Makran, Seistan, Khorasan et Ghôr pour finir par présenter de manière détaillée les nizaris plus connus sous le nom d'assassins. Dans The Silk Road & Beyond (19 pages), des détails sont fournis sur la Transoxiane : tout d'abord les deux rivières qui la délimitent et leurs mers de destination, puis le désert se trouvant au milieu, pour poursuivre avec les différentes régions qui la composent. Il est ensuite question de la steppe par laquelle sont arrivés les mongols avec différentes options pour les intégrer dans une saga. Viennent enfin les appendices. Le premier, Languages and Names (3 pages), présentes les langues employées dans la région et rentre dans les détails de la construction d'un nom musulmam avec ses variantes régionales. Le deuxième, Timeline (2 pages) expose une chronologie des événements significatifs pour la région de 950 avant J.-C. jusqu'à 1295. Le dernier, Bibliography (2 pages) contient une bibliographie répartie entre références générales, histoire et géographie, religion et mythes et légendes. La dernière page contient une publicité pour un jeu de société de l'éditeur. |
December 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Dragon and the Bear (The)
première édition
Dragon and the Bear (The) Ce supplément est consacré au Tribunal de Novgorod (Russie et pays slaves). Il présente en 39 pages la culture et l'histoire des peuples slaves (russes et polonais, principalement) en n'oubliant pas l'influence des chevaliers teutoniques en Pologne. Le chapitre suivant (31 pages) est consacrée à la magie slave, pratiquée par les Volkhv, dont il est possible de faire des personnages. Suit une description des fées spécifiques des pays slaves (15 pages). La partie "mythique" (43 pages) présente les Alliances du Tribunal, leurs interactions politiques et leurs relations avec les Tribunaux voisins. Le chapitre suivant est consacré aux mongols en passe de déferler sur le pays (19 pages). Une annexe reprend d'ailleurs les règles du supplément Shamans (épuisé) et les remet au goût du jour pour gérer la magie des envahisseurs de l'est. Trois autres annexes viennent compléter le tout : dieux slaves, objets magiques et noms slaves. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Faeries
première édition révisée
Faeries Ce supplément est articulé autour de l'histoire de Gerin, qui illustre les us et coutumes des fées. Il contient des légendes à propos des contacts entre humains et peuples féeriques, détaille les différentes sortes de créatures féeriques et propose une idée de scénario pour chacune, explicite en termes de jeu les pouvoirs des fées, permet de créer des personnages à sang féerique et contient un poster central en couleurs. L'ouvrage est divisé en quatre grandes parties : les fées et le monde mortel (21 pages), les fées dans les légendes (31 pages), l'Arcadie (19 pages) et les règles (49 pages).
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January 1995 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Faeries
première édition
Faeries Faeries, sous-titré "A Complete Handbook of the Seelie", est un supplément Ars Magica visant à décrire tout ce qui concerne les créatures féeriques, leur monde et leur magie. Le premier chapitre (5 pages) décrit quelques principes généraux concernant les fées et leurs habitats. Il se termine par une bibliographie d'ouvrages de référence et de fiction. Le second chapitre (9 pages) parle de la nature des fées. On y discute en particulier des lois qui régissent les fées et qui expliquent leurs comportements parfois si bizarres aux yeux des humains. Le troisième chapitre (10 pages), quant à lui, s'intéresse au Royaume Fée et à ses manifestations, tout particulièrement les "regios". Le quatrième chapitre (16 pages) nous amène au pays des fées proprement dit, Arcadia. On y trouve des informations sur les habitants et la géographie de ce monde à part, et notamment une description des six grandes régions qui le composent. On y apprend aussi comment aller en Arcadia, y voyager et, surtout, en ressortir. Le chapitre se termine par des conseils pour la création de scénarios se déroulant en Arcadia. Le chapitre 5 (10 pages) décrit les particularités des créatures fées. Tout en insistant bien sur la diversité extrême desdites créatures, cette section dresse une liste des caractéristiques communes, ou à défaut fréquentes, des êtres féeriques, comme leurs aptitudes magiques ou leurs faiblesses courantes. Avec ses 36 pages, le chapitre 6 constitue le plat de résistance de Faeries. Il s'agit en effet d'un bestiaire très fourni décrivant les différents types de fées. On passe ainsi en revue les créatures féeriques des différents milieux (mer, forêt, etc.), puis les êtres qui constituent la noblesse des fées, réparties entre la Seelie et l'Unseelie Court (schématiquement, les bonnes et les mauvaises fées, mais ce n'est pas aussi simple). Le tour d'horizon se poursuit avec les fées mineures, puis les animaux d'essence féerique. Le chapitre se conclut par le règne végétal, avec un petit herbier féerique. Le chapitre 7 (8 pages) s'attache à la création de personnages fées. Un ensemble de règles est présenté pour traiter les spécificités de ce genre de personnage, notamment une liste de vertus et défauts particuliers. La suite de l'ouvrage est constitué de 4 scénarios mettant en scène, d'une manière ou d'une autre, des éléments féeriques. Dans "The Pool of Nylasaira" (8 pages), les personnages seront mis sur la piste d'une mare enchantée, où vit une fée capable de puissantes guérisons, alors même qu'ils sont en train d'accomplir une vengeance quelconque. "Night of the Faeries" (13 pages) se passe à l'approche d'une fête fée majeure, qui doit se tenir sur le lieu-même de l'Alliance des personnages. Ils doivent donc partir en mission pour convaincre les fées de déplacer le lieu des leurs réjouissances. "The shortest Day" (17 pages) voit les personnages en mission auprès d'une noble fée, pour recueillir des informations et des objets précieux. Mais, à la nuit tombée, les bonnes fées se retirent et les mauvaises occupent la place, les personnages se trouvant ainsi constamment ballottés entre rêve et cauchemar. Enfin, dans "The Golden Ship", les personnages sont en quête d'un trésor fée, mais ils vont rencontrer beaucoup d'opposition, autant de villageois que de fées repliés sur eux-mêmes et méfiants envers les étrangers. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages qui présente le point de vue de six mages différents sur les fées. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Fallen Angel (The)
première édition
Fallen Angel (The) Ce scénario entraînera vos personnages en Irlande via l'île de Man. Guidés par un signe de Dieu, ils devront vaincre un démon venant d'au-delà de la sphère lunaire, et donc insensible à la magie. La récompense sera à la hauteur du danger pour ceux qui relèveront le défi.
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January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Festival of the Damned
deuxième édition
Festival of the Damned Ce livret "Anniversary Edition" regroupe en fait deux scénarios "grands classiques" depuis longtemps épuisés. Le premier, The Ghoul of Saint Lazare (une trentaine de pages), est en fait un prélude au second, Festival of the Damned (environ 70 pages). Les deux scénarios d'enquête se déroulent dans le petit village de Vézay, où d'obscures forces sont à l'oeuvre. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Grogs
première édition
Grogs Les Grogs sont des personnages secondaires car il n'ont pas l'importance des personnages centraux que sont les mages et compagnons. Ils ne sont pas seulement des combattants mais peuvent être serviteurs, artisans ou érudits et peuvent acquérir un statut important au sein d'une alliance. En dehors du soutien qu'ils apportent aux autres, ils permettent de raconter des histoires bien différentes. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de trois pages de table des matières. Introduction (2 pages) présente rapidement ces personnages négligés et sous-utilisés ainsi que l'organisation de cet ouvrage à leur sujet. Grogs in the Covenant (19 pages) aborde tout d'abord les différentes catégories de grog, du serviteur au soldat en passant par le spécialiste. Il est ensuite question de l'organisation des grogs au sein d'une alliance que ce soit par hiérarchie, par groupe, par guilde ou de manière non structurée. Il est enfin question de leur vie quotidienne, avec le service et l'entraînement des combattants, les temps de repos, les récompenses, les punitions, les logements, la vie de famille et la fin de carrière. Dans Grogs Alone (17 pages), il est question des histoires exclusivement consacrées aux grogs. On y voit qu'elles peuvent s'intégrer dans une intrigue plus générale, permettent d'aborder les particularités de la vie médiévale, les tâches routinières à l'alliance, de divertir les joueurs, de participer à l'histoire médiévale, à des batailles épiques ou être plus personnelles. Y sont exposés différents genres qu'on peut uiliser séparément ou pas, ainsi que les spécificités du début, du développement et de la fin de ce type d'histoire. Viennent enfin les thèmes de sagas exclusivement consacrées aux grogs dans le contexte d'une ville, d'une université, d'un monastère, d'une compagnie de mercenaires, d'une maison noble ou au sein de la maison Mercere. Grogs in Stories (27 pages) propose différentes manières de donner une importance plus grande aux grogs que leurs totaux de combat bruts. Pour ce faire, des conseils et des règles sont fournis qui tournent autour du combat et de ses conséquences, mais aussi autour d'autres rôles pour les grogs, de l'équipement et des traits de personnalité. Creating & Maintaining Grogs (13 pages) facilite la création et la gestion des grogs. Ceci commence par l'acquisition de vices et vertus, la perte de vices et la transformation en compagnon. Viennent ensuite les caractéristiques avec des exemples de répartition de points et une gestion simplifiée du vieillissement. Pour les compétences, deux nouvelles enfances sont proposées, accompagnées de règles d'expérience annuelle et de modules d'expérience de 3 ou 5 ans par carrière ou vie personnelle afin de créer plus rapidement les grogs. New Virtues & Flaws (13 pages) présente de nouvelles vertus mineures et de nouveaux vices dont la plupart sont mineurs. Grog Templates (57 pages) présente 20 gabarits à trois âges différents, la plupart accompagnés de vices et vertus suggérés. Ils sont suivis de 16 concepts avec vices, vertus et modules d'expérience suggérés afin de permettre des créations rapides. La dernière page de l'ouvrage est consacrée à la promotion d'un jeu de société de l'éditeur. |
July 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Hahlmabrea
première édition
Hahlmabrea Après des dédicaces (1 page), un ours (1 page) et une table des matières (3 pages), Hahlmabrea s'ouvre sur une préface de l'auteur expliquant pourquoi il a écrit un jeu médiéval-fantastique en un seul volume plein de pensée positive. Il réitèrera ses choix à travers divers personnages narrateurs tout au long de l'ouvrage. L'introduction (6 pages) présente tous les concepts du jeu et trois manières de jouer, du comique à l'héroïque. Précisons que les chapitres ne sont pas numérotés et que le livre est parsemé de citations illustrant les différents points de règles ou de background, les auteurs allant de Platon à Voltaire.
Les deux premiers chapitres (16 pages en tout) présentent la société Hahlmabréenne, l'importance de la paix, du rapport hôte-invité et du respect des morts, les différents peuples disponibles pour les personnages (14 pages) et donnent les règles de création de personnages. Une partie davantage consacrée aux règles vient ensuite avec les deux chapitres suivants (24 pages). On y trouve les compétences et métiers d'Hahlmabrea, une description du matériel et des armes et les règles de combat. Les règles de magie, les différentes voies et sorts ainsi qu'une liste d'objets magiques occupent les 45 pages suivantes. L'ouvrage se poursuit sur trois chapitres (de 12, 2 et 3 pages) consacrés au background du jeu. On y trouve l'histoire du continent, la description administrative du conseil, de son siège et de la ville dans laquelle il se trouve. Viennent ensuite un bestiaire de 13 pages, un chapitre de 6 pages avec la légende des cartes du monde et les description de deux PNJ importants puis un chapitre de conseils au MJ de 3 pages. Le premier appendice contient des cartes (6 pages), un permis d'aventurier vierge (1 page), une chronologie (2 pages), et des feuilles de personnage (4 pages). Le second contient lui une page de conseils pour remplir lesdites feuilles ainsi que la description des dieux et saints patrons d'Hahlmabrea (6 pages). L'ouvrage s'achève sur une page d'annonces sur les futures parutions de Sutton Hoo Games, ainsi qu'une offre pour recevoir une disquette 5 pouces 1/4 contenant un générateur de personnages. |
January 1991 | Hahlmabrea | Sutton Hoo Games |
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Hedge Magic
deuxième édition
Hedge Magic Hedge Magic traite des mages considérés par leurs pouvoirs ou leur nombre comme négligeables par l'Ordre d'Hermès. Et si l'Ordre d'Hermès se trompait et que ces mages déconsidérés donnaient du fil à retordre aux membres de l'Ordre ou leur permettaient d'accéder à de nouvelles possibilités ? Ce volume présente six traditions et leur déclinaisons. Les élémentalistes, les folk witches, les gruagachans, les magiciens instruits, les nightwalkers et les vitkir sont des exemples de traditions vivaces utilisant des pouvoirs issus du royaume de la Magie. Le chapitre d'introduction de 12 pages présente successivement les relations de l'Ordre avec ces traditions qu'il néglige, les règles communes pouvant être appliquées, avec des variations pour chaque tradition, des règles générales de création de personnage et des règles d'intégration à la théorie hermétique. Ces règles sont utilisées et adaptées dans les chapitres des traditions dont chacun contient au moins un exemple de personnage. Ce chapitre, comme les suivants, contient des graines de conte. Le chapitre concernant les élémentalistes, long de 16 pages, détaille les pouvoirs liés aux arts élémentaires, à savoir les techniques d'invocation, de contrôle, de divination et d'affinage, et les formes air, eau, feu et terre. Les techniques sont déclinées en trois manifestations possibles : médicinale, philosophique ou théurgique. La manifestation médicinale est celle du médecin élémentaire et s'applique au corps humain et à ses quatre humeurs. La manifestation philosophique s'applique à la nature et au monde physique. La manifestation théurgique s'applique aux créatures surnaturelles associées aux éléments. Les apôtres d'Apollonius, les Ikhwan as-Safa et les Tulab Ibn Sina sont présentés comme exemples de groupes élémentalistes. Les 22 pages du chapitre consacré aux folk witches présentent leurs trois méthodes magiques : la potion, l'invocation et le fétiche. Chaque pouvoir peut être utilisé à l'aide des méthodes adéquates et est lié à une compétence surnaturelle. Ces compétences sont : communiquer avec les animaux, maudire, sourcier, vol, guérir, seconde vue et métamorphe. L'aspect collectif de cette tradition est détaillé sous le titre Covens et contient, en dehors de l'aspect initiatique et social, des règles de définition de Coven illustrées par trois exemples. Les gruagachans, tradition picte, sont traités en 24 pages. Les arts magiques des gruagachans sont répartis entre les techniques "donner et prendre" et les formes bénédiction, malédiction, forme et vision pour la perception. Leur histoire, leur culture ainsi que des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les gruagachans dans la saga des joueurs. La tradition nordique des trollsynir, et celle des koldunis dans le tribunal de Novgorod sont aussi esquissées. Le chapitre des magiciens instruits présente en 24 pages une tradition issue du milieu académique. Leurs pouvoirs magiques se répartissent entre les trois techniques Tueor pour protéger, Succuro pour améliorer et Vulnero pour nuire, et les trois formes Fortunam pour la chance, Magicam pour la magie, et Salutem pour la santé et le bien-être. L'histoire, la culture et des bénéfices et Hooks pour alliances sont présentés afin d'intégrer les Matematicis de Bologne dans la saga des joueurs. Les alchimistes mythiques et les cunning-folks sont des traditions aux pouvoirs proches qui sont aussi esquissées. Les nightwalkers sont traités en 17 pages. Leur esprit peut quitter leur corps sous certaines conditions et se matérialiser à distance de celui-ci, parfois sous forme animale. Sous forme spirituelle, ils peuvent combattre les fantômes et esprits, et leur forme matérielle leur permet de combattre les ennemis matériels. Ils participent à des batailles de fertilité, peuvent participer à des processions pour les morts, pour surveiller les frontières de leur communauté ou pour une célébration. Des propositions sont faites pour les intégrer à une saga. Les traditions régionales de nightwalkers sont les benandantis en Italie du Nord, les Chiens de Dieu des régions où la langue germanique est présente, les kresnikis et kudlakis des régions slaves, mazzeris de Corse et les taltos de Hongrie. En 22 pages, la présentation des vitkir aborde la magie runique des peuples du Nord. La magie runique dispose de trois méthodes. La première affecte le lanceur ou l'objet gravé. La deuxième affecte une cible à proximité ou pour laquelle un lien mystique est présent. La troisième permet de créer un lien mystique utilisable par le vitki. Chacune des 24 runes Elder Futhark des vitkir a son domaine d'effet. Deux systèmes de runes héritent de celui-ci, les 16 Younger Futhark au Danemark et en Allemagne et les 33 Anglo-Saxon Futhorc dont l'usage magique aurait disparu dans les îles britanniques lors de la guerre contre Damhan-Alladh. Une page de bibliographie constitue le dernier chapitre avec une section concernant les folk witches, une section sur les gruagachans, une section pour les magiciens instruits et une section traitant des nightwalkers. |
November 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Hedge Magic
première édition
Hedge Magic Ce supplément présente quatre types de magie parallèle (i.e., extérieure à l'Ordre d'Hermès) avec en filigrane une fiction, l'histoire de Michael Scott. Les règles concernent quatre traditions de magie mineure : - les mages populaires (cunning-folk), faiseurs de charmes |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Heirs to Merlin
première édition
Heirs to Merlin Ce supplément est entièrement consacré au Tribunal de Stonehenge (Angleterre et Pays de Galles) : histoire depuis avant l'époque romaine jusqu'au XIIIème siècle (21 pages) ; vie quotidienne dans les campagnes (7 pages) ; vie quotidienne dans les villes (21 pages) ; voyages, commerce et artisanat (5 pages) ; l'Eglise, organisation et lieux saints (32 pages) ; la noblesse (14 pages) ; le gouvernement et la loi (9 pages) ; des informations spécifiques sur le Pays de Galles (6 pages) ; l'Ordre d'Hermès en Angleterre (24 pages) ; la politique (hermétique et vulgaire, 7 pages) ; et pour finir les mythes et légendes britanniques, y compris Merlin, bien sûr (16 pages). A noter que ce supplément de contient aucune caractéristique de personnage, juste des historiques. C'est le parti pris de l'auteur, de manière à ce que les Conteurs puissent adapter les PNJ au niveau de puissance de leur Saga. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : True Lineages
première édition
Houses of Hermes : True Lineages Houses of Hermes : True Lineages inaugure une série de suppléments qui détaillent en profondeur chacune des Maisons de l'Ordre d'Hermès, en commençant par les quatre lignées de Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Le livre est divisé en quatre parties de tailles à peu près égales, 30-35 pages chacune.
Maison Bonisagus : Cette partie commence par l'histoire de la Maison, qui inclut d'ailleurs des anecdotes sur les fondateurs Bonisagus et Trianoma. Vient ensuite l'organisation interne de la Maison, avec différents rangs, cercles de pouvoir et fonctions inédites, comme les Colentes Arcanorum chargés de diffuser largement les avancées les plus récentes en matière de recherches magiques ou les Tenentes Occultorum chargés d'empêcher que ces secrets ne tombent aux mains des vulgaires. Cette partie se termine sur divers conseils et règles spécifiques à la Maison Bonisagus, y compris de nouvelles règles sur les grandes découvertes magiques. Maison Guernicus : Comme dans la partie précédente, l'histoire et l'organisation de la Maison sont tout d'abord présentées. Le Code d'Hermès est ensuite repris point par point et interprété. Les procédures légales, les peines encourues et les droits et devoirs des Quaesitores sont également présentés. Finalement des conseils, des archétypes et des exemples de scénarios pour jouer des Quaesitores, ainsi que de nouvelles règles de magie secrète propre aux enquêteurs de l'Ordre. Maison Mercere : Cette partie détaille tout d'abord la vie du fondateur Mercere, avant de décrire toutes les missions relevant de sa Maison. L'ouvrage passe ensuite à une série de règles concernant la magie secrète des rares toques rouges ayant le Don : rituels mercuriels, une nouvelle forme de métamagie et ses sorts, les portails de Mercere, des rituels équivalents aux portails d'Hermès des précédentes éditions d'Ars Magica, qui avaient perdu de leur efficacité dans la 5e édition, et finalement des vices et vertus particuliers. Maison Tremere : Cette partie reprend le plan type de présentation des Maisons : histoire, puis organisation actuelle, en l'occurrence très militaire. Elle fournit ensuite de nouvelles règles de magie spécifiques à la Maison Tremere : sorts, vices et vertus et toutes les options qui font des Tremere les maîtres du Certamen. L'ouvrage se termine finalement sur une mini-chronologie de l'histoire des quatre Maisons. |
April 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Kabbalah
première édition
Kabbalah Kabbalah propose un panorama complet sur le judaïsme au moyen âge, que ce soit du point de vue de la loi, de l'histoire, de la foi ou des légendes. Il révèle les mystères de la Kabbale, de l'Arbre de Vie, de la gematria et de l'animation des golems. Le livre est divisé en deux parties : le background et les règles (création de perso, bestiaire, etc.). Les relations des puissants kabbalistes juifs avec l'Ordre d'Hermès sont également évoquées.
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January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Livre des Fondations (Le)
première édition
Livre des Fondations (Le) Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés. Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence). Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation. Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène. Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence. Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données. Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes... La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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LNA1 - Thieves of Lankhmar
première édition
LNA1 - Thieves of Lankhmar Thieves of Lankhmar est une compilation de données, de background et de scénarios pour l'univers de Lankhmar. Après une introduction de 2 pages, le livre se divise en huit chapitres distincts.
Thieves of Lankhmar (4 pages) The Guild (47 pages) Midnight (5 pages) Prime Targets (5 pages) The Role of Magic (3 pages) The Forces of Law (3 pages) Major Non-Player Characters (6 pages) Adventures (17 pages) |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Magi of Hermes
première édition
Magi of Hermes Ce supplément pour la cinquième édition d'Ars Magica propose 15 mages pouvant servir de prétirés pour une Troupe ou de PNJ pour le MJ de la Saga. Chaque chapitre est consacré à l'un des mages et est présenté sous la même forme. Il débute par une présentation du concept du mage et par un résumé de sa vie, avant d'entrer dans l'ordre d'Hermès. Le mage est ensuite décrit techniquement (caractéristiques, compétences, arts, travaux de laboratoire effectués) à différentes période de sa vie, soit au Gauntlet, puis 15 ans après, puis 30, etc. Le chapitre se poursuit par la description des sorts inventés par le mage, des objets enchantés et, enfin, de son talisman. Des encarts disséminés dans le chapitre précisent certains points, comme de nouvelles guidelines pour certains Arts, la description d'un familier ou d'un compagnon. Le sommaire contient un index particulier de ces encarts. Après l'ours, le sommaire, et une introduction (Beyond the Expected, 1 page) reprenant les concepts des 15 mages, les chapitres s'enchaînent jusqu'à la fin de l'ouvrage.
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September 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Maître des Nuées (Le)
première édition
Maître des Nuées (Le) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Medieval Bestiary (The)
première édition révisée
Medieval Bestiary (The) Ce supplément est l'édition révisée de Medieval Bestiary paru une dizaine d'années auparavant. Il est destiné aussi bien aux conteurs qu'aux joueurs décrit à la fois dans un "esprit médiéval" et en termes de règles tous les animaux susceptibles d'intervenir dans une Saga. L'ouvrage diffère des bestiaires médiévaux habituels (conçus pour illustrer les vertus chrétiennes ou leurs contraires) car il est écrit par une mage Bjornaër pour ses sodales. Les descriptions d'animaux sont accompagnées (mais pas systématiquement) d'idées de scenarios.
Les créatures sont divisées en six catégories : animaux domestiques, animaux terrestres (de la fourmi à la licorne en passant par le lion), oiseaux, poissons et animaux marins, ceux qui rampent (serpents, scorpions, dragons et compagnie) et bêtes légendaires (centaures, pégases, vampires...). L'introduction parle également des familiers, des formes multiples des Bjornaër et des animaux en tant que personnages. Deux annexes donnent, respectivement, des règles de création d'animaux nouveaux et des caractéristiques génériques, par exemple pour un petit oiseau, un grand animal domestique, etc. |
January 2001 | Ars Magica | Atlas Games |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythic Seas (The)
première édition
Mythic Seas (The) Comme son nom l'indique, The Mythic Seas est consacré à la mer, à la navigation et au commerce. Le supplément est divisé en cinq grandes parties, avec une fiction en filigrane :
- règles de construction de navires, de navigation et de combat naval (28 pages) |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Nomads of the Nine Nations
première édition
Nomads of the Nine Nations Loin d'Emer et de Jaiman, de vastes plaines abritent le Jan, une fédération de nomades autrefois unifiés par des réfugiés de l'empire Shoneb. Là, arcs et poneys règnent en maîtres, alors que le métal est rare et précieux. Shoneb, éternelle nation ennemie, cherche la faille qui lui permettrait d'envahir son voisin. Mais le risque majeur ne vient peut-être pas de l'extérieur.... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Pawns : the Opening Move
première édition
Pawns : the Opening Move Premier supplément de Primal Order (et dernier), Pawns est un bestiaire de créatures fantastiques. Ce qui le distingue, selon ses auteurs, est que toutes les créatures présentées dans ce livre sont beaucoup plus fouillées que dans les catalogues de monstres habituels. Chaque créature est décrite en 3 à 4 pages. Le point le plus important est, bien sûr, le lien avec Primal Order. De Abyssal Hound à Zorgai, les créatures sont mises en relation avec une divinité, d'où découlent ses caractéristiques, son comportement et ses aptitudes spéciales.
Les caractéristiques techniques des créatures sont données selon un barème générique. Des règles de conversion vers différents systèmes de jeux de rôle médiévaux-fantastiques sont données à la fin du livre, comme dans The Primal Order. On trouve aussi, pour chaque créature, le coût en points de flux originel pour créer et pour maintenir la créature. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Porteurs de Jade (Les)
première édition
Porteurs de Jade (Les) Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Realms of Power : Faerie
première édition
Realms of Power : Faerie Dans la série consacrée aux quatre puissances surnaturelles, "Realms of Power : Faerie" est celui consacré à la féérie. L'introduction de deux pages présente rapidement ce qu'est cette puissance et quelles sont ses relations avec les trois autres. Le premier chapitre, avec ses onze pages, est consacré à la nature profonde de la féérie. Les fées peuvent être classées en fonction du degré de compréhension des règles surnaturelles qui les régissent, leur Connaissance. Certaines vivent en l'ignorant, d'autres comprennent simplement leurs interactions avec les êtres humains et les plus conscientes de ces règles tentent de les utiliser à leur avantage à l'aide d'être humains créatifs. Ces règles surnaturelles sont ensuite décrites, de la constitution d'une fée par son glamour à leur relation addictive aux formes variées avec l'humanité. Viennent ensuite le fonctionnement des auras puis des régions féériques. Enfin les formes de vie d'origine féérique sont présentées. Le deuxième chapitre décrit le Royaume de la féérie et ses trois Mondes en vingt cinq pages. Il commence par les moyens d'y accéder en franchissant un Seuil et la confrontation avec le gardien de celui-ci. Les moyens géographiques, calendaires, personnels ou artistiques de franchir le Seuil peuvent bénéficier d'une aide provenant de fées. Le pouvoir féérique de Portage est plus direct et le Mystère de Voyage Arcadien connu de certains Merinita peut agir seul ou en complément. Viennent ensuite les règles générales s'appliquant dans ce Royaume concernant les particularités de cet environnement, les avantages et inconvénients de l'adhésion à ses règles et le pouvoir qu'y a la créativité. Ce qui survient quand on quitte ce royaume est alors expliqué. Puis la dynamique spécifique des contes qui se déroulent dans ce Royaume est détaillée. Les trois mondes sont alors présentés avec leur spécificités. L'Arcadie est le monde de création des nouvelles histoires et le lieu d'aventure par excellence. L'Élysée est le monde des légendes, des histoires déjà écrites qui peuvent, par identification au héros, guider vers la solution à des problèmes proches. Eudokia est le monde de la confrontation aux dilemmes, celui où l'on fait un choix et dont l'on sort transformé. Viennent ensuite des exemples d'éléments narratifs pouvant être intégrés dans les aventures ayant lieu dans le Royaume de la féérie avec une déclinaison par monde. Le troisième chapitre, long de vingt et une pages, traite des personnages féériques. Ils peuvent être conçus comme des compagnons ou des compagnons mythiques et le nombre de points pour leurs feintes diffère des règles habituelles pour les compétences. Il doivent être définis pas des vertus et vis définissant leur Puissance, leur apparence physique, leurs capacités d'interaction sociale, leur niveau de Connaissance et leur tabou. Les règles concernant les vertus et vices optionnels indiquent ce qui est inapproprié ou modifié puis présentent les vertus donnant accès à des pouvoirs et les vices les limitant. Des pouvoirs féériques rituels puis des effets adaptables aux pouvoirs grands et moindres ainsi que des exemples de pouvoir concentrés ou personnels sont présentés. Les feintes, forme de compétence féérique, et les règles qui les régissent sont expliquées. Enfin viennent les règles de progression des fées, en fonction de leur Connaissance, de l'expérience acquise auprès des humains et de l'intervention nécessaire de la créativité humaine. Le quatrième chapitre présente en trente sept pages un bestiaire féérique, découpé en catégories, sous-catégories et type concret déclinés en exemples et variantes. Les fées attirées par les étapes de la vie peuvent, par exemple, l'être par la naissance, le passage à l'âge de raison ou à l'âge adulte, l'accès à l'excellence dans une profession, la mort ou certaines étapes de la vie d'un mage. Celles intéressées par les distinctions sociales incluent celles apportant la richesse ou l'humilité et celles reproduisant les structures politiques. Les fées du découpage temporel peuvent être liées aux équinoxes, à la vitalité du printemps où à l'activité autour de Noël. Celles du découpage spatial peuvent se trouver sur les routes, dans l'eau ou dans les régions sauvages. Il existe aussi des fées des frontières des endroits surnaturels. Enfin, sont présentés des exemples de fées dont la forme a une taille gigantesque comme les géants ou les dragons et qui sont souvent utilisés comme gardiens de frontières variées. Le cinquième chapitre aborde en dix neuf pages la manière dont la féérie peut affecter les êtres humains. Les interactions avec les fées peuvent créer une sympathie, relation mystique avec un type de sujet de féérie. Les humains peuvent volontairement créer une relation temporaire semblable. Les fées peuvent aussi volontairement transmettre aux humains des pouvoirs, appelés charmes, dont la méthode de déclenchement doit rester secrète. La sympathie peut aussi être utilisée pour de la magie populaire ou hermétique. Certains êtres humains ont une part de sang féérique plus ou moins forte, une vertu parmi quatorze variétés présentées, quand les fées ont influé sur leur naissance, suite au remplacement par un changelin, bien plus haut dans leur arbre généalogique ou de manière inexpliquée. Suivent des vertus et vices destinés aux personnages ayant une part féérique. Les compétences de Cérémonie et de Malédiction sont ensuite présentées. Suivent une présentation des docteurs en féérie, des mages à homoncule, de la déformation féérique et de l'appel féérique. Le sixième chapitre présente la magie féérique en seize pages. Il présente les mécanismes des rites féériques éventuellement adaptés à la magie hermétique. Ceux-ci utilisent la méthode d'Évocation qui fait appel aux dieux, celle d'Enchantement où la performance convainc la cible ou celle d'Empathie qui crée le pouvoir féérique dans à l'intérieur du mage. Ces méthodes servent à invoquer les pouvoirs Tromper, Conjurer, Rêver, Donner, Portage, Protéger, Donner la santé et Faire souffrir. Ensuite viennent les marchés féériques de l'Ars Fabulosa utilisant l'Invocation, la Liaison, la Capture réciproque et la Dissipation. Sont ensuite présentées les traditions païennes de magie féérique des borrowers, Ollamhaie en Irlande, Volkhvy, sorciers païens de Russie et Wise Folk. Le septième chapitre est un guide de la narration féérique de sept pages. Il encourage l'anachronisme et l'appropriation, conseille la réutilisation des histoires préexistantes comme celles présentes dans certaines références bibliographiques et des rôles typiques qui sont présentés par des exemples. Il traite aussi de la dynamique narrative ainsi que des éléments dramatiques comme les personnages et leurs actes. L'appendice contient une bibliographie traitant des différentes formes narratives, regroupant des exemples de celles-ci ou abordant les personnages du folklore, des légendes et des mythes. |
February 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Return of the Stormrider
première édition
Return of the Stormrider Ce scénario d'initiation est la suite du Stormrider (il se déroule vingt ans après, toujours dans le Tribunal Provençal). Il inclut des personnages pré-tirés complets et des aides de jeu pour débutants. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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SAGA Companion (A)
première édition
SAGA Companion (A) Ce compagnon est un supplément de règles pour le système de Dragonlance Fifth Age.
Le premier chapitre donne des règles pour générer un background plus complet du personnage, ainsi qu'un système de compétences, absent des règles de base du jeu. Il contient aussi un guide pour créer ses propres races pour les personnages, ou encore ses propres "Roles", correspondant aux kits de la deuxième édition de AD&D. Il apporte des précisions sur le statut social des PJ et son évolution. Le chapitre deux donne de nombreux conseils au meneur de jeu, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour pimenter les parties. Le court chapitre trois (6 pages) donne des règles optionnelles pour la résolution d'action. Le court chapitre quatre (4 pages) donne des règles optionnelles pour le combat, avec notamment la question : comment un héros peut-il mourir ?. Le chapitre cinq présente des règles avancées de magie : création de créatures artificielles, y compris morts-vivants et élémentaires, utilisation de grimoires pour rendre plus simple le lancement de sorts. Le chapitre donne aussi un système alternatif et simplifié de règles de lancement de sorts. Le chapitre six donne des conseils pour créer des nouvelles races de créatures. L'appendice un donne la cinquantaine de rôles qui ont été décrits dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance, Heroes of Hope sous une forme utilisable pour jouer mais sans fioritures. L'appendice deux décrit en une page la façon de résoudre un certain nombre d'actions. L'appendice trois est une table étendue d'armes et armures de deux pages. Le livre se termine par des modèles de fiches vierges : historique de personnages, fiche de race, fiche de rôle, fiche de grimoire, fiche de monstre. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Shamans : The Hidden Paths
première édition
Shamans : The Hidden Paths Ce supplément explore les mystérieuses traditions de la magie shamanique d'Europe Mythique, de la création de personnage au voyage dans le monde des esprits en passant par le changement de forme. Le livre est divisé en six grandes parties : création de personnages (archétypes, nouveaux vices et vertus, nouvelles capacités magiques, règles de la magie shamanique ; 42 pages), survol des diverses sociétés shamaniques (11 pages), relations des shamans avec les autres (insertion dans la société, relations avec l'Ordre d'Hermès et avec la chrétienté ; 15 pages), description du monde des esprits (géographie, comment y voyager, que se passe-t-il si on y meurt ; 15 pages), bestiaire des esprits (23 pages) et idées de scénarios (4 pages). |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Surviving on the Edge
première édition
Surviving on the Edge Ce livre est surtout un guide du joueur pour le jeu de cartes "On The Edge", mais est aussi une source d'informations et de conseils pour le modérateur à "Over The Edge" (Conspirations) : presque la moitié de l'ouvrage (qui fait 288 pages) est ainsi exploitable. Le livre débute par une interview conjointe de Jonathan Tweet et John Nephew sur le background des jeux Over The Edge (jeu de rôle) et On The Edge (jeu de cartes). Cette introduction débute par une lettre d'un espion commençant à travailler à Al-Amarja. Le Chapitre 1 explique les règles du jeu (de cartes) et donne quelques principes de bases. On y trouve aussi sept mini-nouvelles (environ une page chacune) racontant diverses aventures à Al-Amarja. Le Chapitre 2 est le plus long : il détaille les uns après les autres les différents groupes présents sur Al-Amarja. Bien sûr, on y trouve des considérations sur comment construire un deck de cartes basé sur tel ou tel groupe, et également les différentes stratégies que l'on peut baser sur telle ou telle carte liée à ce groupe, mais on y trouve également : Les groupes ainsi détaillés sont : le Gouvernement, le Trident (the Earthlings/le Sel de la Terre dans le JdR), les Gladsteins, Arthur Compton et ses sbires, les Hermétiques, les Burgers, les Kergillians, le Bélier, les Sommerites, les Ratés (Low-Lifes), les Glorieux Seigneurs, les Taxis, les Glugs, les Pharaons et leurs séides, les Cut-Ups (Déconnectés en VF), Thockmorton et ses disciples, les Artistes, les Psychiques, les Faces de Chien, les Mutants, les Entrepreneurs, les Savants Fous, le Terminal. Plus de 75% de ces 130 pages sont constituées de background enrichissant ce qui est publié dans le livre de base du jeu de rôle, et de nombreux "gadgets" (comme par exemple un formulaire invitant les Psychiques à s'enregistrer auprès du Gouvernement, un "mode d'emploi" de 7 pages destiné aux membres des douanes pour reconnaître les différentes conspirations, des rapports, des extraits de fichiers, des lettres...) Le Chapitre 3 est entièrement consacré au jeu de cartes, avec des errata, une FAQ. Idem pour le Chapitre 4, consacré, lui, à donner des règles optionnelles : les règles officielles de tournoi, des variantes de jeu... Le livre se termine par des listes de cartes du jeu et de ses extensions ("The Cut-Ups Project" et "Shadows", l'extension "Arcana" est postérieure au livre) : l'on a plusieurs classements (alphabétique, par groupe) et 3 "top20" des personnages (les meilleurs attaquants, les meilleurs défenseurs, les plus influents). On y trouve aussi un glossaire détaillé des termes du jeu (sur une douzaine de pages) et une biographie de chacun des cinq auteurs. |
January 1995 | Conspirations | Atlas Games |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Triamore
première édition
Triamore Triamore est une Alliance située entre le Tribunal du Rhin et le Tribunal de Normandie, à la limite entre les terres de l'Empereur, du Brabant et des Ardennes, et sujette à toutes les convoitises. Le supplément est divisé en quatre grandes parties : description de Bois de Haillot, le village duquel l'Alliance est suzeraine (23 pages) ; description de l'Alliance elle-même, lieux, occupants et histoire (49 pages) ; description du domaine de l'Alliance, paysans, endroits mythiques (21 pages) ; description de la région aux alentours de l'Alliance (27 pages). Le supplément se conclut sur deux annexes : bibliothèque de l'Alliance et système d'expérience alternatif. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Twelfth Night
première édition
Twelfth Night Cette campagne est organisée en huit chapitres, sur le thème de la mort et de la renaissance. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 8 pages. Elle présente les thèmes et résume le déroulement des événements. Un encadré donne des conseils pour adapter la campagne à une saga déjà en cours. Le chapitre 1, Delivery (18 pages), introduit le mage Azenis, de l'alliance Lux ex tenebris. Il charge les personnages de rencontrer un chevalier dénommé François d'Alsante, de retour des croisades, lors d'un tournoi, et de le convaincre de venir à son alliance. Un quaesitor vient compliquer les choses. Dans le chapitre suivant, Disgrace (8 pages), les personnages, dénoncés comme sorciers par le chevalier sur son lit de mort, sont recherchés par l'inquisition. Ceci leur vaut d'être expulsés de leur propre alliance par les quaesitors. Ils sont alors forcés de se réfugier à Lux ex tenebris. Puis dans le chapitre 3, Restoration (20 pages), ils découvrent l'ampleur de la décrépitude de cette alliance et tentent de reprendre en main la situation. Une solution leur est proposée au chapitre 4, Dragon (16 pages). Celle-ci consiste à aller piller le trésor d'un grand Ver probablement mort ou en sommeil. Mais il est bien éveillé et leur propose un marché surprenant. Quelques années après, le chapitre 5, Decay (12 pages), décrit le moment où, voyant leurs efforts de restauration de l'alliance échouer face à un vieillissement accéléré et décidément non naturel, les personnages en viennent à suspecter le dernier mage d'origine de Lux ex tenebris, Azenis. L'appel à une enquête auprès des quaesitors tourne court après la mort de l'enquêteur. Ils restent seuls face au très ancien et très puissant Azenis. Les événements se succèdent alors rapidement, dans les chapitres 6 (Return, 6 pages) et 7 (Death, 8 pages). Un chevalier de retour des croisades, Christophe D'Alsante, vient réclamer la relique sainte que son oncle avait été magiquement forcé de livrer à Azenis. Lui et sa petite armée viennent assiéger l'alliance, et la réaction violente d'Azenis provoque le vieillissement général et accéléré de tous, y compris des personnages qui doivent combattre ou fuir avec les croisés pour rester en vie. Le chapitre 8, Rebirth (6 pages), relate le miracle qui se produit au lendemain de l'affrontement, le Vendredi Saint. Il donne aux personnages l'opportunité de faire renaître Lux ex tenebris. Un appendice de 12 pages donne l'histoire et les caractéristiques des personnages non-joueurs importants. Il est suivi de quelques pages de publicité. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Ultima Thule
première édition
Ultima Thule Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages). |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Winter's Tale (A)
première édition
Winter's Tale (A) Cette campagne est le troisième volet de la tétralogie des quatre saisons. Il met en scène le passage de l'Alliance des personnages de l'automne à l'hiver. Il est constitué de sept scénarios reliés qui amènent au déclin, voire même à la ruine d'une autrefois fière Alliance. Tout au long de l'histoire, les mages seront aux prises avec un groupe de satanistes ayant pour objectif l'Armageddon. L'histoire tourne autour d'un mystèrieux fragment, introduit dans l'alliance lors du premier scénario et qui va progressivement entrainer des effets des plus néfastes. A tel point que, menacés d'être au centre de la bataille finale entre le bien et le mal, il leur faudra trouver un accès au paradis pour pouvoir neutraliser le danger. Même s'il y parviennent, il est probable que leur alliance aura beaucoup souffert. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition
Wizard's Grimoire (The) Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet. Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition révisée
Wizard's Grimoire (The) Le Grimoire est un complément de règles uniquement focalisé sur la magie et les mages. Il regroupe une mise à jour de l'ancienne édition, des éléments originaux et quelques textes primordiaux de l'antique Order of Hermes aujourd'hui épuisé. Le premier chapitre (10 pages) traite de la place de l'Ordre dans la société médiévale, sous la forme de lettres échangées entre des mages. Le deuxième chapitre (11 pages) traite du droit et de la politique hermétiques (Code d'Hermès, Tribunaux...). Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à la vie des mages et à leur évolution au sein de l'Ordre (comment devenir archimage, par exemple). Le quatrième chapitre (10 pages) présente de nouveaux archétypes de mages. Le cinquième chapitre (18 pages) est essentiellement consacré à de nouveaux vices et vertus. Le sixième chapitre (9 pages) traite des laboratoires des mages et des manières de les personnaliser. Le septième chapitre (24 pages) présente diverses découvertes magiques en usage dans certaines maisons, comme les tatouages Criamon, les familiers féeriques ou les automates. Le huitième chapitre (17 pages) est un catalogue d'objets magiques. Le neuvième chapitre (14 pages) est consacré aux livres de magie (règles additionnelles et exemples). Le dixième chapitre (19 pages) traite de la magie féerique (sorts compris). Pour finir, le onzième et dernier chapitre (24 pages) est une liste de nouveaux sortilèges hermétiques. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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World Atlas (The)
première édition
World Atlas (The) Alors que le Master Codex contient principalement des informations techniques pour faire jouer dans le monde des Accordlands, le World Atlas contient quant à lui une description de l'univers du jeu, avec très peu d'informations techniques. Il se décompose en 4 grandes sections : l'histoire, les races et les pays, la religion et la cosmologie et les personnages et objets magiques importants. Après une page d'introduction sur le monde des Accordlands appelé Larisnar, le premier chapitre s'attarde sur son histoire. Le tout commence il y a fort longtemps alors que le Dragon Eternel était encore vivant et se poursuit jusqu'au moment où se déroule la campagne contenue dans le Campaign Adventure Book. Les faits qui ont mené à la création des Accordlands y sont relatés ainsi que les événements qui se sont déroulés jusqu'au 10ème siècle, qui marquera peut-être la fin des temps. Les six chapitres suivants décrivent les différentes races et leur pays : l'empire de Deverenia, les nains, les elfes, les royaumes libres, les nothrog et les terres non affiliées. Dans chacun de ces chapitres, on trouve les informations concernant la description physique des habitants, leur mode de vie, leur culture, leur religion, leur structure sociale et le climat politique actuel. Un ou deux lieux spécifiques à chaque pays sont aussi décrits, carte à l'appui, pour chacun de ces pays comme Baraxton chez les Nothrog ou encore New Goldenaxe pour les Nains. Après les aspects politiques et culturels, l'ouvrage continue en décrivant les religions et la cosmologie des Accordlands. Les différents panthéons sont décrits, ainsi que les totems Nothrog et les quatre éléments elfiques. Pour chacun on retrouve des informations techniques, telles que l'alignement ou encore les domaines de prédilection, mais aussi l'histoire de la divinité, son dogme et ses pêchés, la hiérarchie au sein de son culte et les différents secrets qui peuvent lui être rattachés. Le chapitre suivant décrit quant à lui le cosmos et les différents plans astraux comme les Abysses, le Storm ou encore les plans élémentaires de Bascaron. Les deux derniers chapitre de l'ouvrage décrivent en plus de 40 pages les objets magiques et les personnages importants. Les uns comme les autres sont décrits sous forme de données techniques et de background. De nombreux personnages décrits dans ces pages seront rencontrés dans la campagne du Campaign Adventure Book. L'ouvrage se termine sur l'index et la licence OGL. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |