Hahlmabrea
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Les deux premiers chapitres (16 pages en tout) présentent la société Hahlmabréenne, l'importance de la paix, du rapport hôte-invité et du respect des morts, les différents peuples disponibles pour les personnages (14 pages) et donnent les règles de création de personnages.
Une partie davantage consacrée aux règles vient ensuite avec les deux chapitres suivants (24 pages). On y trouve les compétences et métiers d'Hahlmabrea, une description du matériel et des armes et les règles de combat.
Les règles de magie, les différentes voies et sorts ainsi qu'une liste d'objets magiques occupent les 45 pages suivantes.
L'ouvrage se poursuit sur trois chapitres (de 12, 2 et 3 pages) consacrés au background du jeu. On y trouve l'histoire du continent, la description administrative du conseil, de son siège et de la ville dans laquelle il se trouve.
Viennent ensuite un bestiaire de 13 pages, un chapitre de 6 pages avec la légende des cartes du monde et les description de deux PNJ importants puis un chapitre de conseils au MJ de 3 pages.
Le premier appendice contient des cartes (6 pages), un permis d'aventurier vierge (1 page), une chronologie (2 pages), et des feuilles de personnage (4 pages). Le second contient lui une page de conseils pour remplir lesdites feuilles ainsi que la description des dieux et saints patrons d'Hahlmabrea (6 pages).
L'ouvrage s'achève sur une page d'annonces sur les futures parutions de Sutton Hoo Games, ainsi qu'une offre pour recevoir une disquette 5 pouces 1/4 contenant un générateur de personnages.
Critiques
Thomas B.
Soyons clairs, Hahlmabrea est une bonne grosse bouze. Suite à la sortie de D&D, de nombreux clones sont apparus dans les années 80, rarement plus originaux, souvent mieux concus, et moins chers. Hahlmabrea fait partie de cette catégorie : des notions ridicules comme les niveaux, l'alignement ou la classe d'armure ont disparu. Tout le système et le background tiennent en un seul bouquin. Mais quel background! Une somme de clichés, avec elfes sylvains et gnomes bricoleurs, un historique digne d'un jeu de plateau, et des options scénaristiques incroyables du genre sauver le village ou sauver la princesse. D'accord, dans Hahlmabrea on montre son permis d'aventurier au dragon avant de lui chourrer son trésor, et on ne viole pas l'aubergiste. Mais ca s'arrête là. Ajoutez à celà que l'auteur est si fier de son oeuvre qu'il explique qu'après avoir étudié la linguistique et l'anthropologie et joué à tout, il estime que ce dont le monde à besoin c'est un méd-fan politiquement correct. C'est gentil, mais en 1991 ce n'est même plus drôle.