Genseric Delpâture
Né en 1978, j'ai dû attendre d'avoir une dizaine d'années pour connaître une première approche du monde du jeu de rôle. C'était avec les fameux "livres ont vous êtes le héros" et plus particulièrement la série "Défis Fantastiques". Mon premier roman fut, vers le même âge, Bilbo le Hobbit, d'un certain J.R.R Tolkien. Mon frère aîné m'a fait découvrir le jeu de rôle via son groupe d'amis. C'était AD&D... En quelques mois, tout était en place pour que je devienne un addict des univers fantastiques et imaginaires et du jeu de rôle en particulier.
Le premier livre de JdR en ma possession était un JdRa de ma plume, rédigé à la main dans un cahier. On y jouait des orques, des elfes et des skavens dans un monde cyberpunk. Quelques mois plus tard, je lisais la critique de Shadowrun dans un Casus Belli. Ma véritable collection de jeux de rôle a démarré avec Stormbringer, Berlin XVIII, Rolemaster et Bloodlust, mais elle n'a cessé de croître et de nos jours, les espaces de rangement manquent entre les romans, les BD et les bouquins de règles.
Pendant tout ce temps, j'ai continué à rédiger des jeux de rôle à titre amateur. Avec ma compréhension grandissante de l'outil informatique, j'ai quitté les cahiers et les bics de couleur pour entrer dans le monde de l'auto-édition sur Internet. A la clé, quelques jeux complets dont je ne suis pas mécontent, dont une adaptation non-officielle des Annales du Disque-Monde de Terry Pratchett ou des jeux basés sur un système générique de mon cru (le système Rapide, Petit et Générique) comme Skoryn (médiéval-fantastique), Teen Horror, Star Wars, Conan ou encore Stargate. De nouvelles éditions de certains de ces jeux ont été affinées au fil des années pour devenir de vrais livres de JdR - toujours publiés à titre amateur sur le web et gratuits - comme Lanfeust ou Harry Potter.
C'est en remportant un concours organisé par le Studio09 (D6 Intégral) que j'ai eu la chance de me faire remarquer par le milieu "semi-pro" du JdR. Il me fut alors proposé de participer aux gammes Campus ou Tecumah Gulch. D'autres projets suivirent comme Altro Mondo. Pendant ce temps, je continuais à relire les épreuves de certains suppléments des Ombres d'Esteren et de peaufiner certains projets dont il n'est pas impossible qu'ils aboutissent un jour dans les étagères des commerces. Mais pour moi, l'essentiel d'un JdR se passe toujours autour de la table.
Mon club de jeux, les Forgeurs de Rêves (Mons, Belgique), me permet de jouer souvent et à beaucoup de jeux différents. J'y maîtrise régulièrement Warhammer (la campagne de l'Ennemi Intérieur), l'Appel de Cthulhu, D&D, INS/MV, Star Wars ainsi que de nombreux "one-shots" - et bien entendu, mes JdRa. Plus souvent meneur que joueur, j'essaie de ne pas trop m'attacher aux règles en tant que MJ pour favoriser l'histoire et laisser de la place à l'interprétation des personnages.
Retrouvez mon activité ludique sur mon blog : www.jdra.eklablog.net !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agence Barbare (L')
première édition
Agence Barbare (L') Cet ouvrage est issu d'une souscription dans laquelle il était possible de choisir entre la version en couleurs et la version noir et blanc de l'ouvrage papier. Les deux sont donc sorties simultanément, mais la version couleur n'est pas disponible hors de la souscription. Le texte commence par une page de remerciement et une de titre. Puis les deux auteurs de la série de BD fournissent chacun un avant-propos d'une demi page. Après une nouvelle page de titre et de crédit, se trouve une carte du monde accompagnée de nombreux blasons, le tout sur deux pages. Puis vient 0 – Droit dans le mur, une nouvelle d'ambiance de deux pages. Après une illustration pleine page, 1 – Bienvenue à l'Agence Barbare est une introduction de huit pages, qui explique ce qu'est une jeu de rôle, propose un exemple de partie et donne quelques conseils au meneur, entre autre sur l'aspect humoristique et non réaliste du jeu. Puis 2 – Les Quatre Royaumes décrit le monde, à divers points de vue. Sa géographie, son histoire, ses unités de mesure, la vie quotidienne, les déplacements et la religion sont au programme, dans un chapitre de 24 pages au total. Les principales institutions sont décrites, parmis lesquels bien entendu l'Agence Barbare et l'Académie Barbare qui forme les futurs agents. Le chapitre suivant, 3 - Astaris, Perle des cités (29 pages), détaille la plus grande ville du continent, là où est basée l'Agence Barbare. Dirigée par un tyran élu tous les dix ans, cette cité prospère est un carrefour important de routes de commerce. Elle est décrite quartier par quartier, sans oublier le sous-sol et le village de pécheurs voisin. Un générateur de nom de rue permet d'improviser rapidement, en l'absence de toute liste exhaustive. Enfin, les trois journaux de la cité sont présentés. Puis c'est le cœur du sujet qui est atteint, avec le chapitre 4 – L'Agence Barbare, 19 pages. L'histoire de l'institution, sa hiérarchie, la formation des agents et surtout sa mission sont tour à tour détaillées. L'économie de l'agence fait l'objet d'une présentation chiffrée, y compris les salaires limités des agents, avant d'en venir aux sanctions que risquent les agents fautifs. Puis les relations avec les autres forces plus ou moins officielles de la cité sont étudiées, avant d'en venir au bâtiment central de l'Agence, le Donjon. Anciennement bâtie par un magicien, c'est une immense tour qui domine la ville. Ses différents étages sont présentés les uns après les autres, en terme de fonction et sans plan détaillé. Puis le système des patrouilles et des missions est exposé, ainsi que la vie quotidienne d'un agent. Après les forces de l'ordre, il est temps d'évoquer leurs adversaires. C'est le chapitre 5 – Le crime à Astaris, 8 pages. Pas de criminels sans lois à violer, il faut donc d'abord expliquer le système légal de la cité, complexe en théorie, mais assez simple en pratique. Les organisations criminelles (rares) et les grands méchants viennent ensuite, avec surtout des conseils pour créer votre génie du crime et ses hommes de main. Et il est possible d'envisager d'autres dangers. La suite, c'est la création de personnage, dans le chapitre 6 –- Créer un personnage, 19 pages. Il faut choisir successivement sa race, son âge, sa corpulence, ses attributs et ses goûts, avant de décider quelle était la branche d'étude à l'Académie. Après quelques compléments, tels que votre pire défaut ou votre situation de famille, le personnage est prêt. Il est alors temps de parler de la carrière, avec le bref chapitre 7 – Progression et promotion, 5 pages. Des conseils sont proposés pour récompenser l'interprétation du personnage et l'atteinte des objectifs du scénario. Des promotions à un grade supérieur sont possibles. Il est même possible de créer des personnages déjà expérimentés et gradés, même si ce n'est pas recommandé. La suite, c'est la partie technique : le chapitre 8 – Règles du jeu, 11 pages. Ici sont expliqués les tests et leurs modificateurs, les seuils de réussite, la chance et les types d'actions. Quelques conseils au meneur viennent conclure le texte. Puis vient 9 – L'art de se faire mal, 13 pages. Cette fois, c'est le combat qui est détaillé, avec initiative, jet d'attaque, répartition des dés, maladresses et prouesses. Ensuite vient le temps des dégâts, des blessures et de la mort. Les soins et la magie sont également abordés. Justement le chapitre suivant, 10 – Le Noble Art de la Magie, 26 pages, expose le fonctionnement de la magie dans les Quatre Royaumes, ainsi que les choix offerts à ceux qui l'étudient. Les dangers de son utilisation expliquent la présence d'une table des désordres magiques et d'une autre des catastrophes magiques. Le texte se poursuit avec le catalogue des sorts les plus connus, répartis selon quatre familles, elles-mêmes divisées en plusieurs domaines. Seuls trois des familles sont enseignées officiellement, la famille des sorts interdits, contenant la nécromancie et les maléfices, est clandestine. Pour chaque sort sont précisés son domaine, son seuil de réussite, son coût en mana et la description de ses effets. Ils sont classés par ordre alphabétique, mais un tableau permet de les avoir par domaine. Ensuite, c'est le chapitre 11 – Le bestiaire, 24 pages qui propose non seulement des créatures diverses et variées, mais aussi des pnj importants, dont certains furent les héros de la BD, comme le commandeur Angus McDagda ou le lieutenant Ethan Drago. D'autres sont les hauts responsables de l'Agence, en particulier le Maréchal Agénor Artaxès. Des PNJ génériques, comme assassin professionnel ou garde d'élite sont également décrits ici. Le chapitre 12 – Équipement, 26 pages, permet de fournir aux personnages ce dont ils ont besoin. Il commence par la question de la monnaie. Après le système monétaire arrivent quelques conseils sur les prix et l'encombrement. Puis vient la liste des armes, qu'elles soient de mêlée, de tir, montées sur véhicule ou même armes de siège. Les armes improvisées et naturelles viennent compléter la série. Puis c'est le tour des armures, des boucliers et des armures pour monture. Après quelques considérations sur l'utilisation en jeu de ce matériel, vient la liste des biens et services ordinaires, qui va de l'hébergement aux moyens de transport en passant par les vêtements et la nourriture. La dernière partie du chapitre traite des objets magiques, des objets maléficiés, donc néfastes, et des potions, l'élément le plus courant. Elles ont nécessairement un effet secondaire, souvent fort désagréable quoique temporaire. Cela peut aller jusqu'à l'apparition d'une deuxième tête ou le changement de sexe. Vient ensuite le chapitre 13 – Les Experts : Astaris, 21 pages. C'est un ensemble de conseils au meneur, accompagnés d'outils de gestion de la partie. Des figurants ainsi qu'un générateur aléatoire de PNJ, des informations sur les indics, synopsis, des conseils et outils de création de scénario sont au programme. Puis arrivent deux scénarios. Le premier, Où sont les chats, 6 pages, est destiné à des joueurs et un meneur débutants, il est d'ailleurs présent dans le kit de découverte. La mère Mitchell a perdu son chat et offre une récompense à qui le lui ramènera. Une telle récompense que certains sont prêt à tout pour lui retrouver son minet. Voilà les troubles à l'ordre public qui montrent le bout de leur nez. Le second scénario est Qui a volé Avöhlé ?, 12 pages. Il voit les agents lancés à la recherche de profanateurs de sépultures, mais l'enquête va avoir des ramifications imprévues. Elle peut se terminer en bain de sang, au grand dommage de la réputation des agents, si ceux-ci ne sont pas rapides et efficaces. Un sommaire de quatre pages, une de table des tableaux, un index de dix pages, deux pages de plan de manoir pour le deuxième scénario et une fiche de personnage d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
October 2015 | Agence Barbare (L') | Editions Stellamaris |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
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November 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
May 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Cartes Blanches - Cinquantenaire
première édition
Cartes Blanches - Cinquantenaire Cartes Blanches : Cinquantenaire est né du désir de l'auteur à l'origine de LA 2045 de marquer son propre cinquantenaire, en proposant à quelques amis d'écrire qui un scénario, qui une aide de jeu pour son anniversaire. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une introduction de l'auteur du jeu et les crédits (4 pages) et se termine avec le texte de la licence OGL, l'annonce de Black Files #3 et une publicité pour le livre de base du D6 System, dans la version publiée par les 12 Singes (5 pages). Soldier of Fortune (7 pages) présente l'émission éponyme, une téléréalité très regardée, présentant l'affrontement de deux groupes de soldats, améliorés, équipés, etc., en HD pour le plus grand bonheur des téléspectateurs. Ce chapitre décrit l'émission, son histoire et quelques suggestions de comment les SpeARS peuvent être amenés à intervenir sur le plateau. Son of a Preacher Man (10 pages) est un scénario mettant en scène une secte religieuse dédiée à aider les mutants. Lorsque certains de ceux-ci perdent le contrôle de leurs pouvoirs, les SpeARS sont amenés à s'interroger sur ce qui provoque ce phénomène. Le leader télévangéliste protecteur des mutants aurait-il une opposition ? Ou un soutien aux méthodes trop brutales ? Contre-Culture et Exotisme Californien (12 pages) explore l'histoire de la contre-culture telle qu'elle est apparue dans la seconde moitié du XXe siècle, et surtout comment elle a évolué en approchant de la fin de la première moitié du XXIe, avec différents courants et différentes chapelles. Sky Is The Limit (6 pages) présente un nouveau type de véhicule susceptible de poser des problèmes à des policiers qui en seront peut-être dépourvus, la voiture volante de la société Hoversky. L'Étrange Meurtre de Palos Verdes (9 pages) amène les SpeARS dans une école où a été commis un meurtre ; les premières constatations pouvant laisser supposer l'implication d'un mutant. Entre les éléments autour de l'école dévoilés par l'enquête et les agissements de certains malfrats des environs, les SpeARS auront probablement du fil à retordre. Drake Littletown (5 pages) est une nouvelle mettant en scène le détective du même nom, qui se trouve dans une sacrée mélasse, le genre dont un MJ peut se servir pour bâtir une histoire. |
November 2019 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Club (Le)
première édition
Club (Le) Le livre de base du Club s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire. L'Introduction (4 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle, propose un glossaire des principaux termes employés et liste quelques inspirations ayant guidé l'écriture de l'ouvrage. Le Background (8 pages) remonte aux origines du Club du Moyen-Âge à nos jours en passant en revue les moments-clés de son existence. Le Club (2 pages) cite les grands principes du jeu et sert de briefing aux nouveaux agents. Le complexe alpha (6 pages) décrit la base secrète des personnages à Bruxelles. Hiérarchie (4 pages) évoque les instances qui dirigent le Club, à savoir le G8 (pour les huit gradés). Créer un Agent (4 pages) entame le processus de création de personnage dans ses grandes lignes. Familles de Monstre (14 pages) passe en revue les différentes familles de monstres proposées selon un schéma identique comprenant une description du monstre, la liste de ses pouvoirs (parmi lesquels il peut en choisir trois), la liste de ses failles (il doit en tirer une au sort) et son profil chiffré initial (Puissance, Précision, Mental et Social). Les différentes familles disponibles sont les ectoplasmes, les golems, les humains (qui n'ont pas vraiment de pouvoirs, seulement des atouts), les kzorgiens (des extraterrestres proches des "petits gris"), les lycanthropes, les succubes et les vampires. Pouvoirs (14 pages) décrit en détails chacun des pouvoirs des différentes familles de monstres. Failles (10 pages) en fait de même avec les failles. Profils (4 pages) offre une formation spécifique à chaque personnage (commandos, éclaireurs, espions...) pour modifier son profil initial. Peaufiner votre Perso (2 pages) vous permet d'ajouter quelques points à votre personnage et constitue la base des règles de progression futures. ID Card (4 pages) vous donne quelques idées pour présenter votre nouvelle recrue. Le Duc Blanc (2 pages) est un exemple de personnage qui reprend toutes les étapes précédentes. On le retrouvera dans les différents exemples de règles. Equipement (6 pages) donne quelques exemples de gadgets que peuvent recevoir les agents avant de partir en mission et donne des infos sur les véhicules employés et les ressources matérielles du Club. Dans Les Règles (12 pages), vous trouverez le système de jeu, basé sur le lancer d'un nombre de D6 égal à un attribut dont chaque résultat sera comparé à une compétence. Un dé inférieur ou égal à la valeur de la compétence donnera un succès. Plus on compte de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. On explique également le fonctionnement des failles (de gros échecs critiques) et des effets spéciaux (les réussites critiques). Le Combat (14 pages) passe en revue les règles d'engagement, de dégâts, des soins et des différentes manières de se faire mal ou de se mettre en danger (poisons, maladies, noyade, chutes...). Le Recueil de méchants (16 pages) propose toute une galerie d'adversaires, qu'il s'agisse d'animaux, de seconds rôles ou de monstres. Maîtrise (18 pages) donne au meneur de jeu des outils pour créer et mener des scénarios du Club en insistant sur le ton décalé et sur la gestion de certains personnages ou encore sur la bonne manière de mener une enquête. On y trouve aussi, en vrac, des synopsis, quelques adversaires typiques des agents et des pistes de scénarios à différentes époques. Scénario 1 (14 pages) est le même scénario que celui du kit de découverte et amène les agents sur la Extraterrestrial Road, le long de la célèbre Zone 51 pour faire toute la lumière sur des phénomènes inquiétants. Scénario 2 (8 pages) parachute les agents sur une île privée où un savant fou a établi une usine fabriquant des robots très dangereux. Scénario 3 (14 pages) envoie les personnages en Norvège pour enquêter sur la réapparition étrange d'un marin mort à bord du sous-marin soviétique Koursk, en mer de Barents. Remerciements (2 pages) cite les participants à la souscription. Suivent six personnages prétirés (6 pages) et la feuille de personnage vierge (1 page). |
February 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Écho d'Astaris n° 01 (L')
première édition
Écho d'Astaris n° 01 (L') L'ouvrage commence par une page d'introduction signée du Maréchal Artaxès. Puis vient une page de titre et de crédits. Les 26 pages suivante présentent des membres de l'Agence, description illustrée d'un portrait suivie d'une feuille de personnage, et d'un grimoire de sorts le cas échéant. Certains portraits sont des photos de souscripteurs en costume, d'autres proviennent de la bande dessinée. Les personnages du kit d'initiation font partie du lot. Puis vient un scénario court, L'évasion, quatre pages. Il faut fouiller une auberge pour retrouver un prisonnier évadé qui vient de s'y réfugier. Une page présente un chant de ménestrel au sujet du scénario et une autre une bonne trentaine d'illustrations de pétarfs différents. |
October 2015 | Agence Barbare (L') | Editions Stellamaris |
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Écho d'Astaris n° 02 (L')
première édition
Écho d'Astaris n° 02 (L') L'ouvrage commence par une page d'introduction signée du Maréchal Artaxès. Puis vient une page de titre et de crédits. Les dix pages suivantes présentent les rapports de fin de mission, que le meneur peut réclamer aux joueurs. Les rapports comportent un titre, une date, les noms et prénoms des agents, le secteur de mission, les modalités d’engagement, la narration des faits, les noms et adresses des intervenants et une conclusion. Ils peuvent servir au meneur à créer des ennuis avec la hiérarchie s'ils sont trompeurs, contradictoires ou incomplets. Bien faits, ils servent aux agents à se couvrir en cas de contestation. Puis vient une nouvelle race jouable, les fées, décrites en trois pages, y compris leurs capacités de vol et de gêne des adversaires, qui compensent un peu leur extrême fragilité. Enfin, vient un scénario, Critiques assassines, neuf pages, qui va conduire les enquêteurs, à partir de mystérieux effondrements de batiments, à devoir enquêter à l'extérieur de la ville. Une page d'illustrations précède une dernière page présentant un chant de ménestrel au sujet d'une fée de l'Agence Barbare. |
December 2015 | Agence Barbare (L') | Editions Stellamaris |
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Écran
première édition
Écran L'écran se compose côté joueurs d'une illustration signée Mathieu Coudray présentant un "tableau d'enquête" ou le bureau d'un agent du Club avec des scènes d'action, d'interrogatoire, de lieux et divers plans. Ce sont des illustrations originales, puisqu'elles ne figurent pas dans le livre de base. Côté meneur, on retrouve les tableaux suivants :
Deux agents sont représentés en guise d'illustrations intérieures, tirées du livre de base. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente, sur le volet de droite une grande table de tous les tableaux du livre de base et une petite table des vermines attirées par les objets maléficiés. Le volet central propose des tables sur les valeurs des attributs et compétences, ainsi que sur les niveaux de difficultés et les jets de dé standard. Il résume également le combat, l'initiative, les dommages et l'armure. Figurent ici aussi des informations sur les jets de magie et leurs catastrophes potentielles. Enfin, le volet de gauche se partage entre des tables sur les caractéristiques des différents types d'armes, y compris de siège et magiques, et d'autres sur les quartiers d'Astaris, les performances moyennes par espèce et la valeur des pièces de monnaie. |
October 2015 | Agence Barbare (L') | Editions Stellamaris |
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Empire des Vampires (L')
première édition
Empire des Vampires (L') L’Empire des Vampires est une campagne en 4 épisodes. En enquêtant sur la mort d’un agent du Club, les personnages-joueurs (PJ) découvrent l’existence d’une conspiration datant de l’hérésie cathare, et sont confrontés à plusieurs factions ennemies bien décidées à continuer cette guerre de nos jours. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), L’Empire des Vampires (6 pages) décrit le contexte historique de la campagne, le déroulé supposé des scénarios et la constitution d’un groupe de PJ adaptés. Dans le premier scénario, Qui a Tué John Smith ? (11 pages), les PJ sont envoyés à Toulouse pour enquêter sur la mort d’un agent du Club, le vampire John Smith. Leurs investigations les mettront sur la piste d’une société secrète liée à l’Inquisition. Dans Mieux Vaut Tard que Cathare (13 pages), les agents sont à la recherche d'Éric, un vampire proche de John Smith. Pour gagner sa confiance ils devront trouver un trésor perdu à Argelès-sur-Mer. Dans La Prophétie du Sang (13 pages), la guerre entre factions est de moins en moins secrète et les PJ se retrouvent à devoir gérer plusieurs événements dramatiques : du sang qui coule des murs d’une église, des séminaristes retrouvés exsangues, ou encore un vampire vieux de plusieurs siècles qui se dévoile en direct sur YouTube. Éric est de retour, cette fois pour demander de l'aide aux agents. Le Pech de Bugarach (13 pages) voit les agents remonter la piste de leurs adversaires jusqu’à Bugarach, un petit village célèbre pour ses apparitions d’OVNI et autres événements ésotériques. Et si certaines légendes avaient un fond de vérité ? L’ouvrage finit par une illustration pleine page. |
July 2021 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Graduation
première édition
Graduation Graduation est le dernier ouvrage de la gamme Campus. Il est composé pour partie de matériel inédit du Studio09 et pour partie de matériel proposé sur le web depuis la sortie du jeu. Après les titres crédits et sommaire (3 pages), l'Introduction propose une courte nouvelle d'ambiance et une présentation de Graduation et de la gamme D6 Intégral (4 pages). La première partie présente des Règles Additives sur 14 pages. Elles comportent sept compétences nouvelles, une section sur les drogues, l'alcool et la dépendance, puis la gestion de la peur chez les PJ et la gestion des résultats permettant la réussite des examens. Inspirations (32 pages) présente d'abord trois films (Machete, Volcano et la version 2010 de Piranha) de façon détaillée en expliquant comment les utiliser comme bases de scénarios. Six Trucs et Personnages Sataniques présente sur six pages autant d'acessoires à placer dans un scénario mettant en scène des adorateurs du démon, avec un guide d'utilisation en jeu. Devine Qui Vient Diner Sur le Campus (7 pages), quant à lui, propose quatre personnages et un groupe de rock que le MJ pourra utiliser comme PNJ. Enfin Big Bosses (7 pages) dépeint cinq PNJ puissants à opposer à des personnages ayant pris de la bouteille. Outils (36 pages) commence par un générateur de noms de personnages à la volée au service du MJ. Il continue avec trois scénarios de 11 pages chacun :
Une Postface, le texte de la Licence D6 System (1 page chaque) et quelques pages de publicités pour les gammes de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
September 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Kit d'initiation
première édition
Kit d'initiation Après la couverture, le jeu et le monde sont brièvement présentés en 2 pages. Viennent ensuite les données techniques de personnages (1 page), les règles de résolution d'action, d'utilisation de la chance et de coopération (1 page) et celles de combat (1 page). Il est à noter que ces règles sont simplifiées par rapport au jeu complet. Ainsi, la création de personnage n'est pas abordée, et les règles de combat ne comprennent pas les manoeuvres spéciales. Les potions de soins, et essentiellement le tableau de leurs effets secondaires, occupent 1 page, suivie des règles de magie utilisant dans ce kit, pour simplifier, le même tableau (1 demi page, la seconde partie étant un extrait de BD). Un scénario d'introduction (5 pages) demande aux PJ de découvrir pourquoi des chats disparaissent dans le quartier, en particulier celui de la mère Mitchell. L'ouvrage se termine par les feuilles de personnage (en 1 page chacune) de quatre agents prétirés qui serviront aux joueurs du scénario (un nain brutasse, un limier humain, un autre limier dinodonthe -un homme-morse- et une sorcellante -magicienne- humaine), ainsi que par les sorts de cette dernière (1 page). |
August 2015 | Agence Barbare (L') | Editions Stellamaris |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Après la couverture, et une introduction d’une page, Le Club présente brièvement l’univers du jeu et le type de personnages incarnés par les joueurs. Les Règles, qui occupent les 3 pages suivantes, sont simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Sont décrits les attributs, les compétences, les pouvoirs, les tests, les failles et les effets spéciaux. Vient ensuite un scénario de 13 pages, également présent dans le livre de base. Les personnages-joueurs sont envoyés dans le Nevada, non loin de la Zone 51, pour enquêter sur une apparition d’OVNI. L’ouvrage se termine par les fiches de 6 personnages prétirés (5 pages) et par les crédits (1 page). |
June 2019 | Club (Le) | JdR Éditions |
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L.A. 2045
première édition
L.A. 2045 Le livre de base de L.A. 2045 s'ouvre sur trois pages regroupant titre, crédits et sommaire. Après quoi Los Angeles, Cité d’Anges et De Démons présente le jeu par le biais d'une nouvelle de trois pages. Chacune des trois parties qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre de section. La Première Partie : L’Univers (58 pages) va s'attacher à décrire le cadre du jeu. Bienvenue Chez Les Spears (17 pages) présente en détail ce corps de police, avec son histoire, son organisation hiérarchique, le QG de Los Angeles. L'organisation interne est présentée avec le détail des services administratifs, techniques, etc., qui le composent. Le tout est accompagné de 17 personnalités de la section Los Angeles, présentant les responsables des différents services, avec un texte de présentation. Los Angeles, City Of Angels (26 pages) détaille ensuite la ville qui servira de décor principal au jeu. Ce chapitre présente l'histoire et la géographie de la ville, son organisation politique, les principaux moyens de transports publics, organes de presse, commerces notables. Il aborde aussi la ville secteur par secteur (neuf en tout), chacun détaillant quelques lieux importants qui s'y trouvent. Enfin, une dizaine de personnages avec lesquels les personnages des joueurs (PJ) pourront interagir sont proposés. Life in the USA (6 pages) explore ensuite le pays, avec son histoire, l'apparition des mutants et ses conséquences, et quelques informations sur la vie quotidienne en 2045. Géopolitique (3 pages) présente brièvement le reste du monde, avec l'influence qu'il a sur la cité des Anges. Enfin, Mutants et Mutations (5 pages) présente l'origine des mutations qui se développent chez les humains, la façon dont ils sont considérés aux USA et les camps qui leur servent de résidence. La Seconde Partie : Règles Du Jeu (55 pages) présente les bases du système D6, suffisantes pour jouer. Il est tout de même conseillé aux joueurs souhaitant plus d'options de se reporter au livre de règles publié par les 12 Singes. Créer un Personnage (22 pages) présente la procédure pour ce faire, avec huit archétypes possibles : négociateur, expert en démolition, agent de renseignement, médic, etc. Il détaille ensuite 46 compétences, et les pouvoirs mutants des PJ, répartis en quatre catégories : alpha pour les améliorations physiques, bêta pour les facultés extrahumaines, epsilon pour les facultés mentales et intellectuelles et psy pour les pouvoirs mentaux proprement dits. Le chapitre explique également comment créer un personnage non mutant, non membre du SpeARS et les figurants. Faire Vivre Son Personnage (3 pages) présente ensuite le système d'expérience du jeu. Les Bases du Jeu (8 pages) explique le déroulement des jets de dés, avec notamment l'effet du Dé Libre, mais aussi des points de destin, et les cas d'actions multiples d'un personnage ou de jets en opposition. Les chapitres suivants expliquent comment appliquer ce système aux différentes situations en cours de jeu :
La Troisième Partie : Jouer Dans L’Univers De L.A.2045 (84 pages) est plutôt destinée au meneur de jeu (MJ). Être Maître De Jeu À Los Angeles 2045 (3 pages) présente l'esprit du jeu et quelques pistes possibles pour écrire ses scénarios. Suivent alors deux scénarios :
Les derniers chapitres fournissent du matériel à utiliser pour le MJ ou les joueurs.
L'ouvrage se termine par le texte de la Licence OGL (2 pages), des publicités pour les autres produits du Studio (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
November 2015 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Numéro 3 - Chasse aux Sorcières
première édition
Numéro 3 - Chasse aux Sorcières Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Chasse aux Sorcières. Les personnages joueurs y passent au village de Pierrefonds lors du Festival de la Citrouille au cours duquel la Coupe du dragon est remise au fermier gagnant. Un "procès" en sorcellerie avait changé la donne il y a quelques années, et l’on voit cette année le retour de la fille de la famille incriminée aux commandes. La famille à l'origine du procès décide de se "protéger" avec un sorcier de passage dans une ambiance de festival où les jeunes font des blagues. Après 1 page de publicité pour Imperator, viennent les crédits et le titre du scénario ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (3 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots, avec un paragraphe dédié à la magie, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Sont ensuite fournies les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue, de même que la présentation des tests. Contexte (3 page) présente la région et le village de Pierrefond où se déroule le scénario ainsi que les lieux et PNJ principaux : le maire Albert Dukos, le chef de la milice Thurim Voghan, et la vieille Flora Gadmor. L'historique et les motivations de chacun sont présentés. Le village et les environs sont décrits au travers des 14 lieux importants. Le concours et ses spécificités. Jour 1 (2 pages) commence avec l'arrivée des personnages trois jours avant le concours au village de Pierrefond. Les différentes activités de la kermesse sont présentés (du lancer de couteaux, à la diseuse de bonne aventure), de même que les rumeurs qui peuvent être collectées, et les indices sur les farces des jeunes. Jour 2 (2 pages) commence par le massacre de volailles d'un fermier, ce qui rappelle la sorcellerie dont la famille des Valarmons avait été accusée. Le reste de la journée, un corbeau véhicule un message intriguant auprès des villageois, et les blagues des jeunes ajoutent à la confusion. L'évolution du comportement des villageois est expliquée. Jour 3 (1 pages) voit une accélération des méfaits de sorcellerie dans le village avec une pluie de sang et des goules en vadrouille, auxquelles s'ajoutent les blagues de mauvais goûts des jeunes du village. Les indices et l'évolution des factions de villageois sont indiqués. Jour 4 et Dénouement (2 pages) est le jour du concours. L'ambiance sera bien sûr impactée par les évènements des derniers jours, plus ou moins selon les actions des PJ et des villageois. La traque du sorcier est lancée suite à la confrontation lorsque les Citrouilles ont été dévoilées au public. Il est ensuite possible pour les personnages joueurs d'essayer de panser les blessures du village et de les reconcilier. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ types ainsi que des protagonistes principaux et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du prochain numéro.. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage |
October 2022 | 5e compatible | JdR Éditions |
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P'tit Dernier Avant la Paix (Un)
première édition
P'tit Dernier Avant la Paix (Un) Outre le tome 5 de la bande dessinée Les Godillots : Un P'tit Dernier Avant la Paix de Olier et Marko. L'on trouve dans cet ouvrage un supplément de jeu nommé Le Jeu de Grolles et sous-titré "supplément illustré du cinquième tome", il propose de jouer dans l'univers des Godillots et s'étend sur les 8 dernières pages de l'ouvrage. Ce supplément, écrit par Genseric Delpâture, ne se trouve que dans la première édition de ce tome de la série. Le supplément spécifique au jeu de rôle s'ouvre sur 1 page : il s'agit d'une introduction qui présente le jeu avec un graphisme rappelant les journaux et gazettes de la Grande Guerre. Suivent Les Règles du Jeu (1/2 page) consacré au système de règle qui repose sur deux caractéristiques (la Poigne et la Matière Grise) auquels on ajoute un d6 en cours de jeu. Sont expliqués ici les principes d'un jet de dé, du combat et des dégâts. Créer son Godillot (1/2 page) poursuit avec, en plus de la méthode de création du personnage, la fiche de personnage à photocopier. L'Équipement et la guerre (1/2 page) présente un tableau regroupant les principaux armements (couteau, sabre, pistolet, canon, grenade, mortier...), ainsi que le masque à gaz, avec leur avantage en terme de bonus. Puis, dans Synopsis (1/2 page), l'ouvrage propose 6 synopsis datés à développer pour servir d'inspiration au meneur de jeu.
S'ensuit La Lettre Volée, un scénario de 4 pages où le spersonnages sont chargés par leur capitaine de porter une lettre cachetée contenant des ordres de mission pour un camp situé à une journée de marche en longeant les lignes ennemies. Se faisant subtiliser la lettre durant leur périple, ils auront alors affaire à une ferme et un drôle d'épouvantail... Le supplément se conclut sur Remerciements et Hommages (1 page) où les auteurs remercient touts ceux qui ont œuvré de près ou de loin à la publication de la série de bande dessinée Les Godillots. |
September 2018 | Jeu de Grolles (Le) | Bamboo édition |
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Travers les Âges (À)
première édition
Travers les Âges (À) À travers les Âges aborde divers contextes temporels pour Le Club. Le livre commence avec 1 page de titre, 1 page de crédits et 1 page de sommaire. Puis, Époques propose différents settings temporels pour les aventures des agents du Club. Chaque époque est présentée de manière identique, avec une présentation générale du contexte, une description du Club à l'époque concernée, les familles de monstres accessibles à cette date, quelques lieux typiques et quelques idées de scénario. Chaque époque est développée sur 4 pages en moyenne. Voici la liste des époques proposées :
Vient alors un grand scénario se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale : Pour Qui Sonne la Cloche (13 pages), qui envoie les agents dans la Pologne occupée pour enquêter sur une curieuse installation nazie. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Annales du Disque-Monde (Les) | Terminé |
| Conan | Terminé |
| Corsaires de Brume | Terminé |
| Fast & Light Adventure Gaming System (FLAGS) | Terminé |
| Geste des Rois Dieux (La) | Terminé |
| Guetteurs (Les) | Terminé |
| Harry Potter RPG | Terminé |
| Lanfeust | Terminé |
| Mechtateli | Terminé |
| Rapide, Petit et Générique 2.0 | Terminé |
| RIPD le Jeu de Rôle | Terminé |
| Skoryn | Terminé |
| Star Wars | Terminé |
| Stargate RPG | Terminé |
| Teen Horror | Terminé |