Filamena Young
Mes parents m'ont acheté une vieille boîte de D&D quand j'étais au collège, boîte que j'ai utilisée pour mes amis. A partir de ce moment-là je suis devenue accro.
Pour mon entrée dans l'industrie, j'ai répondu à un appel à tous émis par Matt McFarland qui cherchait de nouveaux talents. Je traitais les choses rapidement et mes écrits n'étaient pas trop mauvais, alors il m'a pris pour Nighthorrors : The Unbidden, un livre pour Mage l'Eveil. Depuis, je vis du jeu de rôle, j'ai travaillé en freelance pour un certain nombre de jeux de rôle sur table, et je suis partenaire d'un éditeur de jeux indépendant.
Question jeux préférés, je continue à revenir à Hunter the Vigil, je n'arrive pas à m'en lasser.
Nous faisons au moins deux parties par semaine chez nous, plus des parties occasionnelles pour tester de nouvelles choses. Mon mari, David A. Hill Jr, fait aussi partie de l'industrie, et il est toujours à ma table. J'ai aussi joué avec Chuck Wendig et Martin Heslin, deux des plus chouettes types avec qui jouer.
En dehors du jeu de rôle, j'ai deux petites filles, ce qui me prend à peu près tout mon temps.
Côté fierté (juin 2010), notre jeu, Maschine Zeit, va vraiment déménager. Je ne peux pas attendre que les gens y jouent. En deuxième, j'ai vraiment aimé le travail que j'ai fait pour Signs of the Moon, un livre de Loup-Garou les Déchus qui doit sortir plus tard cette année.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancient Bloodlines
première édition
Ancient Bloodlines Ancient Bloodlines détaille les Lignées du Sang qui sont apparues et ont disparues au cours de l'histoire vampirique, mais aussi quelques Ligues, règles et informations de contexte. Il suit et complète la trame d'Ancient Mysteries. Après la nouvelle To Dream of ages past (6 pages), une page de titre intérieur, une de crédits et un sommaire (1 page), une longue Introduction (8 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour construire une chronique avec des flash-backs ainsi que des règles sur le poison et les esprits du Monde des Esprits détaillé dans Book of Spirits. Les Lignées sont regroupées par périodes historiques, identiques à celles décrites dans Ancient Mysteries. Chaque chapitre débute par une petite introduction pour expliquer les grands thèmes de la période. Chaque Lignée est ensuite décrite sur 4 à 5 pages, chacune selon le même format : un symbole, un historique, une illustration de personnage ainsi que du matériel technique comme une nouvelle Discipline ou des Dévotions. Boodlines of the Great War (12 pages) décrit :
Bloodlines of the Montrose Party (13 pages) décrit :
Bloodlines of the Age of Treachery (20 pages) détaille :
Bloodlines of the Haitian Revolution (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Lost Generation (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Gremio de Corajoso (18 pages) détaille :
Bloodlines of the first Kingom of Thailand (13 pages) détaille :
Bloodlines of the Crusades (15 pages) détaille :
Bloodlines of the Black Streets of Babylon (16 pages) détaille :
Bloodlines of Ancient Egypt (15 pages) détaille :
Le livre se termine par une page de publicité pour Ancient Mysteries. |
May 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ancient Mysteries
première édition
Ancient Mysteries Ancient Mysteries traite des anciens vampires, de la Brume de l'Eternité mais présente également une dizaine d'époques historiques qui ont marqué l'Histoire des non-vivants. Un deuxième livre, Ancient Bloodlines vient le compléter en décrivant de nombreuses Lignées de Sang évoquées dans le chapitre 4. Après une nouvelle de 6 pages, Night, Winter and Death, les crédits (1 page), une page de titre intérieur, une de crédits et le sommaire (1 page), une Introduction (6 pages) explique le contenu et l'objectif du livre. Chaque chapitre commence par une double-page illustrée et une citation historique d'un vampire. Le chapitre 1, Piercing the Fog of Eternity (16 pages), explique les conséquences de la Brume de l'Eternité (qui force les Anciens à la torpeur) sur l'individu, mais aussi à l'échelle de la société des Damnés, et la problématique d'une mémoire incertaine voire altérée par des rêves. Des conseils sont donnés pour que le meneur et les joueurs puissent gérer au mieux le passé trouble de personnages anciens, et développe les différents types de rêves et de cauchemars qu'un vampire expérimente lors d'une Torpeur. Le chapitre 2, Unstuck from time (48 pages), explique comment jouer et interpréter des Anciens, du point de vue narratif et technique. Les auteurs parlent d'abord du choc des cultures : comment fait un vampire pour ne pas être perdu s'il se réveille dans une époque totalement différente de celle qu'il connaissait ? Plusieurs courts exemples sont donnés. Le chapitre présente ensuite les règles de création rapide et longue d'un personnage expérimenté, en soulignant les archétypes de personnalité que l'on retrouve chez beaucoup d'Anciens. Les auteurs donnent ensuite des conseils pour mener une chronique composée de personnages déjà bien vieux, en creusant leurs relations passées et leurs motivations. Quelques nouveaux Atouts spécifiques finissent le chapitre. Le chapitre 3, Relics of the Past (18 pages), présente une galerie de personnages-non-joueurs, tous expérimentés :
Le chapitre 4, Flashpoints in History (76 pages), présente dix périodes historiques ayant marqué l'Histoire vampirique, de la plus récente à la plus ancienne. Chaque période est couverte sur 8 pages environ et alterne fragments de lettres et récits fictifs avec illustrations, rumeurs et liens avec notre présent :
Le livre se termine par deux pages de publicités pour les Clanbooks et une page de publicité pour le supplément Night Horrors : Immortal Sinners. |
April 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Blood & Smoke
première édition
Blood & Smoke Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages). |
December 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Blood & Smoke Condition Cards
première édition
Blood & Smoke Condition Cards Blood & Smoke Condition Cards consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
January 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Chronicler's Guide
première édition
Chronicler's Guide Ce supplément destiné au meneur recueille de nombreuses options de règles et d’univers. Après une page de titre, une nouvelle, Initiation (6 pages), une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu et les objectifs du supplément : fournir des outils et des conseils pour que le meneur puisse modifier l’univers et les règles comme bon lui semble. Chapter One : Genres of the Awakened World (38 pages) propose sept genres fictionnels alternatifs, avec des conseils de maîtrise, des idées de scénarios et des règles optionnelles. On trouve ainsi les films policiers "noirs", action/horreur, pulp, punk, fantasy épique, sorcellerie digne de Faust, mais aussi un style de jeu où les gens du commun sont conscients de l’existence de la magie. Chapter Two : Mirror Magic (28 pages) montre comment le meneur peut transformer la magie du jeu en un paradigme alternatif : par exemple une magie étant une science avancée, des pouvoirs psychiques ou même des effets provoqués par des drogues. Chacune des alternatives adapte chacune des Arcanes, les différentes Voies et Ordres, et propose des règles spécifiques. Chapter Three : Building Character (44 pages) discute de l’interprétation du personnage au regard des Ordres, cabales (équipes de de mages) et autres composantes sociales. Les auteurs y conseillent également une répartition adéquate des points de création. Le chapitre continue sur des conseils pour modifier, enlever ou ajouter des Voies (Paths) et des Ordres avec exemples à la clé. Enfin, les styles magiques sont décrits, très proches des paradigmes de Mage : l’Ascension. Ce sont des définitions plus strictes de la magie du point de vue d’un personnage (shamanisme, nécromancie, etc.) qui améliorent ses capacités à lancer des sorts. Chapter Four : Mage Chronicles (95 pages) recueille plusieurs articles traitant des difficultés de mise en scène. Sont ainsi abordés le flot des informations disponibles grâce aux sorts, comment bien choisir l’échelle de sa campagne (locale, épique, etc.), ou encore comment gérer des personnages puissants et des mages antagonistes. Le chapitre se termine sur une dizaine d’idées de campagnes thématiques comme l’héritage familial, l’unification des Ordres, la quête spirituelle ou même une méthode pour jouer à Mage de manière épistolaire. Chaque exemple est détaillé sur quelques pages avec notes de l’auteur, règles complémentaires, exemples et conseils. On trouve même un contexte pour transformer les mages en super-héros. Afterwords (1 page) est une lettre de Bill Bridges, qui explique que le jeu, tel qu’il est publié en impression traditionnelle, touche à sa fin : en effet il s’agit du dernier supplément imprimé de manière traditionnelle, avant le passage à l’impression à la demande et la fin de White Wolf pour le passage chez le nouvel éditeur Onyx Path Publishing. Le livre se termine sur 4 pages de publicité. |
July 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Civil War - Essentials Event Book
première édition
Civil War - Essentials Event Book Civil War est le nom d'un crossover des titres de la firme Marvel Comics Group publié en 2006-2007. Cet événement débute par un accident au cours d'une intervention d'une équipe de jeunes super-héros qui tourne au désastre dans la petite ville de Stamford, avec de nombreuses victimes civiles. A la suite de cet accident, le gouvernement américain édicte des lois imposant aux détenteurs de super-pouvoirs de s'enregistrer auprès des autorités. Si un certain nombre de super-héros, avec Iron Man comme tête d'affiche, acceptent ces conditions, d'autres, suivant l'exemple de Captain America, refusent de céder leur liberté d'action et entrent en résistance contre le déploiement de cette réglementation. Les actions des uns et des autres culminèrent jusqu'à un affrontement final dans les rues de New York. Le crossover fut l'objet d'une série principale de sept épisodes, de plusieurs séries secondaires et eut une influence sur la plupart des titres Marvel durant l'année. Ce supplément permet de retracer le déroulement du crossover. Après cinq pages pour les titres, crédits, avant-propos exposant le sujet de l'ouvrage et table des matières, on entre dans l'exposition de la Civil War proprement dite. Une première section de 10 pages explique comment amener l'Evénement et comment est structuré l'ouvrage. Deux options de règles sont proposées dont le Troupe Play, permettant à chaque joueur de jouer plusieurs personnages de façon à pouvoir suivre tout le déroulement de la Guerre. La manière de résoudre les conflits entre héros et l'utilisation des personnages gérés par le Watcher (le meneur de jeu) vient ensuite. Civil War Sourcebook (34 pages) expose les enjeux de la guerre et quelques Milestones (points de décision de personnage) adaptés. La description de plusieurs factions qui peuvent intervenir suit sur 19 pages : Atlantis, Wakanda, A.I.M. et Hydra, les Illuminati et le SHIELD. Quatre pages sont consacrées à la façon dont les médias vont interagir avec les événements et trois pages à quelques endroits clés de l'univers Marvel. Act One : Road to Civil War (26 pages) démarre par quelques scènes se déroulant avant la tragédie de Stamford, enchaînant sur les conséquences de celle-ci. Ces conséquences vont de l'attitude des civils devenus méfiants vis-à-vis des super-héros à l'action des tenants de la réglementation. L'acte se termine quand la loi passe et normalement chaque héros a choisi son camp à ce moment. Act Two : Registration (26 pages) suit les événements des premiers temps après le vote de la loi. Une douzaine de scènes vont mener les personnages de petites escarmouches en rencontres avec diverses factions, jusqu'à une large confrontation durant laquelle intervient le Dieu du Tonnerre que l'on pensait mort. Act Three : Rocket's Red Glare (38 pages) se déploie sur treize scènes. Elles comprennent l'intervention des Thunderbolt, un groupe de super-vilains comptant sur l'amnistie de leurs crimes grâce à leur soutien à la nouvelle loi, ou une action contre le centre de détention des super-héros rebelles capturés. Elles se concluent par la confrontation finale entre pro et anti-réglementation dans les rues de New York. Si chaque scène des trois actes précédents comporte la fiche technique des personnages non-joueurs qui y participaient, Friends and Foes propose, sur 22 pages, les fiches de 33 personnages mineurs que le Watcher peut faire intervenir à son gré. Enfin, Hero Datafiles propose sur 66 pages les fiches de 32 super-héros (sur deux pages chacun) sur le même modèle que le livre de base. Treize de ces héros avaient déjà leur fiche dans le livre de base, les fiches présentes étant quasiment identiques, aux Milestones adaptés près. Enfin, un glossaire de termes techniques (2 pages), un index pour le livre et un pour les fiches techniques présentes dans l'ouvrage et une bibliographie de la Civil War (3 pages) terminent l'ouvrage. Ce supplément existe également dans une version incluant les règles du jeu. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Civil War - Premium Event Book
première édition
Civil War - Premium Event Book Cette version de Civil War se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Il reprend le contenu du supplément Civil War - Essentials Event Book mais ajoute, entre la table des matières et la présentation de la Guerre, le Operations Manual : c'est la partie consacrée aux règles issue du livre de base, soit les chapitres de Introduction à Understanding Events. Les règles sont reprises à l'identique, à quelques illustrations près. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Condition Cards
première édition
Condition Cards Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
November 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Forsaken Chronicler's Guide Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun. Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.
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November 2011 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Heirs to Hell
première édition
Heirs to Hell Heirs to Hell présente des personnages singuliers dans le monde des Démons : leurs enfants. Ces êtres, difficilement discernables d’humains normaux doivent gérer leur héritage et leur connaissance du Dieu-Machine que fuient leurs parents. Techniquement ils se rapprochent des Stigmatiques (des humains ayant été modifiés volontairement ou non par la divinité, et disposant de pouvoirs mineurs) décrits dans le livre de base et dans le supplément Flowers of Hell. Après une page de titre, une nouvelle intitulée Sorry, Baby (10 pages) débute l'ouvrage. Elle met en scène un couple composé d’un Démon et d’une humaine qui, après l’accouchement, doit faire face à la réalité d’un univers gouverné par une machine. Puis une page de crédits et un sommaire (1 page) précèdent l’Introduction (3 pages). Les auteurs y expliquent l’objectif du livre, son contenu et ses inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un très court récit. Chapter One : Demon-Born (12 pages) décrit les trois types d’enfants démoniaques :
Le chapitre explique ensuite à quel point porter un enfant démoniaque peut être dangereux pour la Couverture, les raisons qui incitent certains Démons à devenir parents et enfin comment ces enfants grandissent dans un contexte de guerre froide et de paranoïa. Chapter Two : Stages of Development (12 pages) propose de créer des enfants démoniaques, avec toutes les règles nécessaires. On découvre ainsi qu’ils peuvent absorber l’Aether ambiant et “surcharger” un Embed pour produire des effets imprévisibles. A la différence de leurs parents, ces enfants n’ont que très peu de maîtrise sur l’Aether et contrôlent peu de pouvoirs. De plus ils ne peuvent pas prendre de Couvertures, ne connaissent pas toutes les langues, mais peuvent par exemple savoir si un Démon dit la vérité ou reconnaître une Infrastructure. Quelques nouveaux Atouts sont décrits ainsi que la méthode pour créer un Cypher. Chapter Three : A Common Sense Guide to Hellspawn (10 pages) propose des conseils et des idées de scénario pour jouer des enfants démoniaques voire des mères enceintes de ces petits monstres. Les auteurs citent notamment la théorie du développement de l’enfant de Jean Piaget, connue pour son découpage en étapes. Quelques nouvelles Conditions pour simuler les affres de la grossesse sont données, avant de présenter quelques personnages non joueurs. Six organisations (appelées Agences) secrètes liés aux enfants démoniaques sont brièvement décrites. Le chapitre se termine sur six synopsis de scénarios mettant en scène la problématique des familles de Démons : on trouve ainsi l’histoire d’une école faisant des tests sur les élèves, tests manipulés par le Dieu-Machine. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Hong Kong Task Force 88
première édition
Hong Kong Task Force 88 Cet ouvrage était offert dans le cadre du Free RPG Day 2016. Il s'agit d'un kit de découverte avec règles simplifiées, explication sommaire de l'univers, aventure, trois personnages pré-tirés et quelques accessoires de jeu. La couverture est à la fois une page de titre et de présentation rapide des éléments clefs du jeu, ainsi que de ce qui est nécessaire pour démarrer. Puis les six pages suivantes présentent un résumé des règles, du contexte et donnent quelques conseils de prises en main. Cette section se termine par quelques films et séries télévisées de référence. Puis commence le scénario, intitulé Hong Kong Task Force 88 et prévu pour un meneur et un à trois personnages. Il doit fournir quatre heures de jeu, avec trois grandes bagarres et un combat optionnel qui peut être placé à différents moments. Trois policiers sont à la recherche de preuves concernant les effets nocifs d'un médicament récemment mis sur le marché par un fabricant peu scrupuleux et qui se cache derrière des sociétés-écran. Les réels effets de ce produit seront une surprise pour tout le monde, y compris la société secrète qui est derrière cette production. Le scénario occupe au total 16 pages. Une piste d'initiative (Shot counter) est proposée sur une page, suivi de trois archétypes de personnages : maverick cop, magic cop et karate cop, chacun sur une page recto-verso. Pour finir, une feuille de personnage vierge d'une page et une page de tableaux de référence, occupant les troisième et quatrième de couverture, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2016 | Feng Shui | Atlas Games |
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Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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iHunt
première édition
iHunt Le livre de base de iHunt s'ouvre sur une page de titre, et le sommaire (3 pages pour le tout). Par la suite, entre les chapitres, s'intercalent plusieurs textes d'ambiance, relatant les opérations d'une chasseuse apparaissant également dans les romans éponymes, couvrant 35 pages sur la totalité de l'ouvrage. #THEDOWNLOW (21 pages) présente d'abord le jeu, ses inspirations (en dehors des romans éponymes, des ouvrages sur la capitalisme), le rôle du Director (MJ), la fiche de personnage et les bases du système Fate avec ses variantes locales. Le chapitre se termine avec 4 pages de conseils sur comment bien se comporter avec les autres et un guide de gestion des thèmes difficiles. #THEPEOPLE (38 pages) détaille ensuite la création des personnages, avec d'abord les types de personnages concernés, puis la procédure de création, les descriptions (Sur 4 pages chaque) des 4 Kinks (Evileena, Knight, Phooey, The 66), et les Aspects à définir pour le personnage. #MYSCENARIO (20 pages) aborde ensuite les différents Aspects hors personnage susceptibles d'avoir des effets en cours de jeu (Motif, Personnages, lieux, situations, conséquences...) avec des conseils pour les créer de façon à ce qu'ils aient le plus d'utilisation en cours de jeu. La façon dont ils interviendront alors est abordée ensuite avec les invocations d'Aspects, les forçages (Compel), et les dilemmes qui en découlent (Impreils). La gestion des Points Fate suit, ainsi qu'une variante pour définir rapidement des Aspects de personnages à base d'albums rock. #PEOPLESKILLS (22 pages) décrit les différents domaines de compétences (skills sets) proposés dans le jeu, avec les actions auxquels ils sont adaptés et quelques exemples de Prouesses : Academic, Assassin, Athlete, Fighter, Grifter, Guerilla, Hacker, Influencer, Investigator, Maker, Medic, Occultist, Organizer, Professionnal, Socialite, Social Worker, Spy, Survivor. Une page propose, pour terminer, quelques options : création de nouveaux domaines de compétences ou au contraire abandon au profit de prise en compte d'approches à la manière de Fate Accelerated. #SELFIES (8 pages) explique alors le principe du scrapbook (réel ou non) pour suivre l'évolution du personnage, et des "selfies" représentant des moments marquants de sa vie. Il détaille les trois types de moments marquants dans le jeu et leurs effets possibles. #THEHUSTLE (10 pages) aborde alors la question du système de jeu, avec la résolution des actions, les Actions (Overcome, Create An Advantage, Attack, Defend), et le principe de l'Avantage (Edge) qui permet d'utiliser un dé normal en plus des dés Fate. #THEFLOW (16 pages) développe ensuite la façon dont ces principes vont s'appliquer aux résolutions d'actions incertaines (Challenges), aux confrontations entre deux camps pour se disputer un même enjeu (Contests) et les conflits (Conflicts). Sont abordés également la gestion du terrain (Zones), des dommages et des issues d'un conflit. #THEGIG (14 pages) propose alors un système de création de missions, avec les éléments indispensables à prévoir (le client, la cible, les obstacles, les enjeux...), des exemples pour chaque et une table de génération aléatoire pour chaque. #THEMARK (74 pages) présente alors les adversaires des iHunters, les monstres qu'ils vont avoir à éliminer. Ceux-ci peuvent être des créatures individuelles ou des créatures de type générique (Clades). Les principaux types de créatures sont décrits avec leurs sous-types, des informations sur chacun de ces types et quelques exemples de PNJ : Vampires (10 pages), Sorciers (6 pages), Garous (6 pages), Reptoids -hybrides humains-lézards- (6 pages), démons (8 pages), morts affamés (6 pages). Les traits distinctifs des monstres suivent (Creature Features, 10 pages pour 28 traits incluant le fait de boire du sang, de propager leur nature monstrueuse, de voler ou de changer de forme), ainsi que les pouvoirs des monstres (Monster Gifts, 12 pages pour une vingtaine de Gifts et une quinzaine de pouvoirs magiques) et leurs faiblesses (Monster Banes, 4 pages pour une demi-douzaine de faiblesses). #THESTREETS (8 pages) développe alors la façon de créer le cadre du jeu, avec les Aspects liés aux bâtiments, et la façon de décrire les quartiers de la ville, et les personnes qui y vivent. #THINKPOOR (24 pages) s'intéresse alors à la vision du monde que peuvent avoir les personnes pauvres aux USA, celles qui se retrouvent obligées de risquer leur vie pour ramener de quoi payer leurs dettes et assurer leur subsistance. Il aborde la façon dont la vie se révèle plus chère pour les pauvres que pour les riches, comment le système américain est conçu pour préserver cet état de fait, comment se déroulent les relations avec les forces de l'ordre et les démarches administratives, comment les pauvres peuvent améliorer leur situation grace à divers trucs (#lifehacks) et comment on peut en arriver à n'avoir plus le choix que de risquer sa vie. #IHUNT (14 pages) s'intéresse alors à l'employeur des iHunters, une société gérant l'app iHunt, laquelle a pratiquement pris le monopole du marché de la chasse aux monstres et délègue le travail à des contractants individuels; sur le modèle d'Uber pour les transports. Le chapitre discute de qui est derrière iHunt, du fonctionnement de l'application, et présente quelques uns de ses concurrents, ainsi que quelques autres applications dans d'autres domaines, auxquelles les iHunters peuvent trouver un intérêt. #SANJENARO (6 pages) San Jenaro est la ville californienne typique servant de cadre aux romans de la série iHunt, de la même façon que Sunnydale abritait les exploits de la Tueuse. Ce chapitre présente rapidement la ville et ses principaux aspects (tradition gothique, décadence, etc.) et ses principaux quartiers. #ADVANCEDCLASS (12 pages) propose enfin des conseils (par exemple le côté horrifique du jeu, la gestion des échelles de valeur de Fate) et des règles optionnelles pour le jeu. Une fiche de personnage vierge et une feuille blanche terminent l'ouvrage. |
December 2019 | iHunt | Machine Age Productions |
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Immortals
première édition
Immortals Immortals est un supplément pour le Nouveau Monde des Ténèbres qui, comme son nom l'indique, est consacré à différents moyens au travers desquels un être humain peut atteindre l'immortalité. Ainsi, après une fiction (Price of Compassion, 15 pages) et une introduction de deux pages présentant le supplément, l'ouvrage présente le rituel de bain de sang (Blood Bathers, 32 pages) qui permet à un être humain d'allonger sa vie au prix de la vie d'autrui. Le chapitre, après avoir présenté le principe général du rituel, décrit les règles afin de créer et d'utiliser un rituel de bain de sang et donne les moyens de créer un personnage immortel grâce à ce rituel. Les relations de ce type d'immortel avec les autres créatures du nouveau Monde des Ténèbres et des pistes d'aventures sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation d'une dizaine de PNJ. Le deuxième chapitre (Body Thieves, 34 pages) propose une autre manière d'atteindre l'immortalité : le vol de corps. Ces immortels survivent en changeant de corps. Les règles afin de créer un voleur de corps, comprenant de nouveaux mérites, sont présentées ainsi que différents types de voleurs de corps et plusieurs PNJ. Le troisième, et dernier, type d'immortels présenté dans le supplément : les purifiés, occupe le troisième chapitre (The Purified, 34 pages). Ces derniers, après un rituel complexe impliquant leur mort, ont voyagé jusqu'au royaume de l'ombre (Shadow Realm) et sont revenus dans leurs corps, transformés. Ils sont maintenant réellement immortels, non seulement ils ne vieillissent plus, mais ils ne peuvent quasiment plus mourir. La chapitre propose des règles afin de créer un purifié, une liste des pouvoirs dont ils disposent, des conseils d'aventure avec de tels êtres et quelques PNJ. Le dernier chapitre (Immortal Lives, 19 pages) est réservé au MJ et décrit d'autres types d'immortels qui peuvent être utilisés afin de pimenter une campagne. Ces immortels sont extrêmement rares et ne devraient pas être utilisés à tort et à travers. Parmi ces créatures, on trouve les Patchworks, des créatures de type "Frankenstein", les Gardiens dont l'immortalité est liée au lieu qu'il garde, ou encore les Faucheurs (Harvesters) qui vivent éternellement aux prix de la mort d'autres immortels. |
May 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Mage Noir
première édition
Mage Noir Ce livre est un supplément de contexte historique permettant de jouer des Mages dans la fin des années 1940 aux États-Unis, dans l'ambiance des films "noirs". Après une nouvelle War Widow (3 pages), une page de crédits et une page de sommaire, l'ouvrage commence par une longue introduction. L'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et les objectifs du livre. Après avoir défini le genre Noir, les auteurs insistent sur leur volonté de s'attacher à l'ambiance et non à l'exactitude historique. On remarquera que les auteurs citent de nombreuses références des Order Books et Legacy Books. The Party's Over (8 pages) présente le monde à la fin de la Seconde Guerre mondiale. Les auteurs y discutent brièvement de la place des femmes, de la ségrégation raciale, des moyens de transport, de la criminalité, des moyens d'enquête à la disposition des policiers (un encadré indique même quels sont les sorts utilisés pour effacer les empreintes, par exemple), de la possibilité pour beaucoup de changer d'identité face au manque de contrôles administratifs efficaces, de la technologie, et en général du sentiment de perdition des Américains suite aux nombreuses victimes du front, malgré le fait que les USA deviennent la première puissance mondiale. Dans The Power & The Glory (8 pages) les auteurs présentent plusieurs thématiques fortes de l'époque, en proposant des conseils pour créer des mages adaptés :
Un nouvel Héritage termine le chapitre : nommé "The Quiescent", ses pouvoirs basés sur l'Arcane du Temps lui permettent d'oublier le passé et de préparer le futur. Nice Guys Finish Last (14 pages) montre l'état des différents Ordres et autres organisations occultes de la période. Les positions des différentes Voies sont d'abord examinées sur une page environ chacune. Certaines, comme les Moros, font face à de grandes épreuves : vu le nombre de fantômes, certains Moros rapatrient les âmes des champs de bataille jusqu'aux États-Unis. Après avoir expliqué l'influence des mages sur la bombe atomique, les problématiques des Ordres sont ensuite décrites : le Conseil Libre, encore jeune, participe activement à l'effort de guerre. Une alliance secrète avec l'Echelle d'Argent, Operation Oracle, est même montée pour exfiltrer des mages nazis ou Seers vers les USA pour leurs compétences. Les Gardiens du Voile créent l'OSS, devenue la CIA. Enfin, le grand rôle des Seers of the Throne dans la manipulation des guerres et des idéologies meurtrières est passé en revue. Stories in the Naked City (8 pages) est un chapitre de conseils destiné aux meneurs. Les auteurs expliquent comment créer des scénarios incluant l'ambiance "crimes dramatiques" propre au genre Noir selon quelques principes : des personnages ayant un passé secret, l'omniprésence de mentors et de potentiels traîtres, etc. Le choix du décor, grande ville, rural ou en road-trip est également examiné. Enfin, les antagonistes, qu'ils soient exfiltrés nazis, gangsters, Seers ou Bannisseurs sont passés en revue. The Weaver-West Papers (18 pages) est une aventure en cinq scènes écrite pour les personnages prétirés proposés en annexe. Chaque scène est conçue de façon à ce que l'un des personnages-joueurs puisse avoir son moment de gloire. L'intrigue : un mage fou veut construire un artéfact capable de détruire la technologie humaine. Meurtre, ambiance sordide et manifestations abyssales ponctuent le scénario. L'Héritage des Quiescent décrit dans le deuxième chapitre y tient un rôle majeur. Le scénario se termine par le résumé des scènes sous forme de cartes (type de scène, objectifs des joueurs, objectif du meneur...). Appendix : The Lamppost Cabal (14 pages) décrit cinq personnages prêts à jouer ayant déjà 50 points d'expérience, notamment écrits pour le scénario proposé dans le dernier chapitre. Chacun est présenté avec une illustration, une fiche de personnage préremplie et leur passé. La fiche du Bannisseur, présenté dans le scénario, un ancien soldat devenu fou, termine ce chapitre. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge dédiée à la période. |
March 2011 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors - Wolfsbane
première édition
Night Horrors - Wolfsbane Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Déchus. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les loups garous étant de redoutables combattants, il faut des ennemis vraiment terribles pour les inquiéter, et c'est ce que fournit Wolfsbane. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) collectant des témoignages sur l'un des individus décrits plus loin, l'ouvrage est présenté dans une introduction (4 pages) qui survole chacune des 29 menaces qu'il contient. Celles-ci sont ensuite réparties en trois chapitres. The wolves (66 pages) décrit quinze loups garous, Déchus, Purs ou indépendants. Certains sont diaboliques, d'autres sont seulement égarés. The shadows (50 pages) décrit huit esprits ou assimilés, dont de nouveaux hosts et des magath. Enfin, The Idigam (33 pages) lève le voile sur certains des adversaires les plus mystérieux et les plus puissants des Déchus. On y apprend que les Idigam ont refusé de prendre forme lors de l'apparition du Royaume des ombres, et que cette indéfinition fait leur force. En plus de la description de six de ces entités, ce chaptre contient un long article sur l'utilisation des Idigam dans une chronique. Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : un texte d'ambiance, son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénarios et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. |
September 2009 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Player's Companion & Quickstart
première édition
Player's Companion & Quickstart Le Player's Companion & Quickstart de iHunt propose une version complète bien que résumée du jeu, le MJ ayant alors divers points à compléter de son propre chef quant au cadre de jeu. Après la couverture, les crédits, le sommaire et une réclame pour le patreon des autrices, une Introduction (6 pages) présente le jeu, les bases du système Fate et des conseils pour la gestion des thèmes difficiles. Characters (6 pages) explique rapidement les éléments qui permettent de définir les personnages (concept, kinks, Aspects, compétences, stress...). Kinks (10 pages) après deux pages explicatives, présente les 4 Kinks du jeu sur deux pages chaque, avec ses sous-groupes courants et quelques Prouesses dédiées :
Playing (12 pages) détaille ensuite les règles de résolution du jeu, avec la façon d'utiliser les dés, les Actions (Overcome an obstacle, Create an advantage, Attach, Defend), les effets selon le résultat des dés. Enfin la gestion des actions difficiles, des confrontations et conflits occupe 3 pages. Aspects and Fate Points (4 pages) aborde l'un des principaux éléments du système Fate en détaillant comment créer des Aspects pour les personnages comme pour les éléments du cadre de jeu, d'une part, et la gestion des PoInts de Fate qui permet de les mettre en jeu, d'autre part. Selfies & Advancement (2 pages) présente alors rapidement les trois types de Selfies, étapes importantes pour un personnage, et les effets que le joueur peut en tirer pour faire progresser celui-ci. Enfin Monsters (12 pages) présente la façon dont sont décrits ceux-ci dans le jeu, en commençant par le principe des Clades (les catégories de monstres), avant d'aborder les traits des monstres, leur rang de puissance, leurs caractéristiques distinctives (Features, une duozaine présentées), dons (Gifts, avec 7 exemples) et faiblesses (3 Banes à titre d'exemple). Le chapitre se termine avec un exemple de monstre prêt à l'emploi. Advanced Rules & Directing (6 pages) apporte pour finir quelques conseils pour créer de nouvelles Prouesses, gérer les Aspects de l'environnement, et l'action Impreil pour les Aspects. Le livre se termine par trois annexes :
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December 2020 | iHunt | Machine Age Productions |
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Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Signs of the Moon
première édition
Signs of the Moon Ce supplément est un peu le pendant de Tribes of the Moon : il est consacré à chacun des auspices qui régissent le rôle social des loups-garous et propose d'approfondir cette dimension des personnages. Après une introduction (2 pages), chacune des cinq phases de la lune fait ainsi l'objet d'un chapitre dédié. Des articles y expliquent le rôle de l'auspice et les différents aspects observés, les relations avec les autres auspices, l'influence sur les différentes étapes de la vie, ou encore la culture et les valeurs associées. Une seconde partie plus technique propose nouvelles loges, avantages, rituels et dons. De nouveaux dons d'étape (Milestone Gifts) sont d'ailleurs proposés pour jalonner le chemin des personnages dans la compréhension de leur héritage, ainsi que des exemples de PNJ. Des encadrés et de courtes nouvelles émaillent le texte principal pour traiter à chaud les différents sujets. Les chapitres des auspices Cahalith et Rahu proposent en plus chacun un lieu prêt à jouer, alors que celui de l'auspice Ithaeur contient un court scénario. L'ouvrage comprend donc :
Un sixième chapitre, Faces and Phases (37 pages), est destiné au Conteur et se penche sur le rôle et l'utilisation de l'auspice dans l'histoire. Il revient ainsi sur quelques points des chapitres précédents, mais explore aussi les thèmes associés aux auspices, des règles alternatives ou encore les auspices rares (éclipses, lune de sang...). Des règles de création de Dons sont d'ailleurs proposées pour personnaliser ces auspices rares. Les autres facettes de Luna sont également discutées, et une dizaine de rencontres (deux par auspice) sont proposées au format Storytelling Adventure System pour étoffer une campagne tout en mettant en valeur l'importance de l'auspice. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Strange, Dead Love
première édition
Strange, Dead Love Strange, Dead Love explore le genre de la romance surnaturelle et donne les outils pour mettre en scène des relations dramatiques chez les vampires. Une nouvelle parlant d'une passion vampirique agrémente chaque chapitre du livre. L'ouvrage débute par une page de crédits et mentions légales, un sommaire (1 page), puis une nouvelle de 2 pages. après quoi une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Son objectif : être une boîte à outils pour mettre en scène le thème de la romance dans Vampire. Le premier chapitre, Props and themes (14 pages, nouvelle comprise), explore la condition vampirique à travers le prisme de l'amour : baiser, étreinte, disciplines et clans, sous deux angles :
Le deuxième chapitre, Shards (24 pages), va plus loin que les Props en développant des variations prêtes à jouer du jeu, d'environ deux-trois pages chacune, après la nouvelle de début de chapitre (Strange Bedfellows) :
Le dernier chapitre, Storytelling (14 pages), donne des conseils pour construire une chronique et un groupe focalisé sur les drames amoureux. De nombreux aspects du jeu sont passés en revue : contrat social avec les joueurs, création de personnages adéquats, archétypes de personnages non-joueurs. Des conseils explorent la possibilité d'une chronique à deux joueurs, un meneur et un personnage, puis les auteurs traitent ensuite du choix du décor, et des éléments pour déterminer l'histoire d'une relation amoureuse : événements passé, présents et possibles futurs. Le chapitre se termine par l'option de création d'"humains héroïques", afin d'équilibrer la relation vampires/humains. Cette option est déjà évoquée dans World of Darkness : Mirrors. Enfin, la dernière partie de la nouvelle (4 pages) clôt le livre. |
December 2011 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Tooth and Nail
première édition
Tooth and Nail Tooth and Nail est un supplément qui explique le point de vue des Hunters sur les Beasts, des prédateurs cauchemardesques qui se nourrissent de la peur. Il complète le supplément Mortal Remains à la manière d'un "chapitre bonus", bien qu'il ne soit pas nécessaire de le posséder. Après une page de crédits, un sommaire (1 page), et une nouvelle (3 pages), le livret débute par une introduction qui présente le but et le contenu de l’ouvrage puis directement sur une explication concrète de ce que sont les Bêtes et les Héros, ainsi que leurs pouvoirs (5 pages). The Response (7 pages) recueille brièvement les avis des différentes organisations de Hunters sur les Bêtes et les Héros, dont trois nouvelles conspirations présentées plus loin. Puis New Endowments, Merits, Tactics (6 pages) livre de nouvelles tactiques, atouts et capacités spéciales dédiées à la lutte onirique des Bêtes, comme par exemple de quoi soigner un “guerrier des rêves”, disposer d’un objet onirique utile, concocter un élixir permettant de plonger dans la dimension des rêves, ou encore modifier le décor d’un rêve. C'est ensuite Making a Monster (5 pages) qui offre au meneur de quoi créer et mettre en scène une Bête ou un Héros de manière simplifiée grâce au système des “Dread Powers”. Celui-ci est présenté dans le livre de base, donc sans avoir besoin de posséder Beast : The Primordial. Trois nouvelles organisations sont finalement détaillées sur trois pages chacune :
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February 2017 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Requiem
deuxième édition
Vampire : the Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
December 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |