David A. Hill Jr
Je suis auteur de jeu et écrivain indépendant à temps plein. J'ai commencé à travailler pour White Wolf, à présent (juillet 2010) je gère ma propre compagnie avec mon épouse Filamena Young. J'ai écrit pour Vampire le Requiem, Loup-Garou les Déchus, Hunter the Vigil, Eclipse Phase, Shadowrun, Dragon Age, Pathfinder, Please Stand By, et nous venons juste de sortir notre premier jeu, Maschine Zeit.
J'ai joué pendant largement plus de la moitié de ma vie. J'ai vraiment commencé de manière dense avec Vampire la Mascarade. Je fais du grandeur nature. Je joue en ligne. Je tiens à expérimenter autant que je peux.
Jusqu'à présent, en dehors de Maschine Zeit, mon travail préféré est Invite Only pour Vampire le Requiem, car Vampire est le jeu qui m'a fait entrer dans le loisir.
En dehors des JdR, j'écris. J'écris chaque jour. J'adore aussi parler à des conventions, je gère un séminaire qui s'appelle Design an RPG in an Hour, où je défie l'audience de créer un JdR parfaitement fonctionnel en moins d'une heure.
Pour en savoir plus :
- http://geekadelphia.com/2009/09/22/interview-david-a-hill-jr-filamena-young-talk-table-top-games/
- http://kotaku.com/5503107/pax-east-creates-a-game-of-cold+blooded-journalism
- http://www.escapistmagazine.com/news/view/99471-Scoop-An-Investigative-Reporter-RPG-With-Dinosaurs
Enfin, une autre biographie est disponible sur le site de l'auteur. On y trouvera, entre autres, les adresses de ses pages Twitter, Livejournal et Facebook, et l'adresse électronique pour le contacter.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
March 2016 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
|
Black Hand (The)
première édition
Black Hand (The)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Blood & Smoke
première édition
Blood & Smoke Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages). |
December 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Blood & Smoke Condition Cards
première édition
Blood & Smoke Condition Cards Blood & Smoke Condition Cards consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
January 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Blood Sorcery
première édition
Blood Sorcery Blood Sorcery : Sacraments & Blasphemies est un guide qui propose une version alternative du système de sorcellerie du sang : une méthode libre de création de rituels pour le Cruac et les Miracles de Thèbes, inspiré du système de Mage : The Awakening. Il propose également une galerie de protagonistes liés à la sorcellerie du sang. Le livre est émaillé par différentes parties d'une nouvelle, Boon & Kitty. Après une page de garde vient la première partie de la nouvelle, Boon & Kitty 1940 (2 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Le reste du livre est divisé en une introduction et trois chapitres alternant règles et contexte. En plus de la nouvelle, chaque partie commence par une illustration pleine page. Suite à Boon & Kitty 1969 (2 pages), l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif : mettre à jour les règles de la sorcellerie du sang présentées dans le livre de base. Après Boon & Kitty 1976 / Boon & Kitty 1985 (2 pages), le premier chapitre, Rites of Damnation (22 pages), réécrit complètement les rituels de Cruac et de sorcellerie thébaine. Au lieu de choisir dans une liste fixe, le joueur détermine lui-même l'effet et la difficulté du rituel, moyennant un sacrifice et quelques limites. Désormais, le vampire choisi l'un des cinq thèmes disponibles, notés sur cinq niveaux que le joueur peut acheter. Les types d'effet possibles de chaque niveau et de chaque thème sont détaillés. Des tables viennent préciser les conditions et la difficulté du jet en fonction de différents paramètres : distance, durée, puissance, etc. Plusieurs encadrés précisent certains sujets, par exemple l'utilisation du système des Banes expliqué dans The Danse Macabre ou encore le lien avec l'antique Veneficia présentée dans Requiem for Rome et Ancient Mysteries. Même si les deux sorcelleries fonctionnent selon les mêmes principes, leur utilisation et leurs objectifs sont différents : les auteurs expliquent en quoi la philosophie et les pratiques du Cruac et des miracles de Thèbes sont différentes, avant d'expliquer leurs limitations : impossible de créer de la lumière solaire ou d'altérer les malédictions dont souffrent les vampires par exemple. La dernière section convertit les rituels du livre de base au nouveau système avant d'en décrire une dizaine de nouveaux pour chacune des deux sorcelleries. Le deuxième chapitre, Threnodies (16 pages), fait suite à Boon & Kitty 1976 (2 pages). Il présente un type particulier de rituels, très puissants mais aussi très demandeurs en terme de sacrifices : les Threnodies. Techniquement, une Threnodie permet d'augmenter la puissance d'une discipline via l'achat d'un atout spécial. Il se compose d'un chant rituel et d'un sacrifice. Après avoir donné des conseils pour en créer, les auteurs proposent de nombreuses Threnodies liées aux cinq niveaux de chaque discipline du livre de base. Chacune est décrite selon la même méthode : la caractéristique pour y résister, des exemples de sacrifices et leurs bonus correspondants aux jets de rituel, et, enfin, l'effet augmentant la puissance de la discipline. Après Boon & Kitty 2011 (2 pages), le dernier chapitre, Antagonists (16 pages), détaille une galerie de factions et de personnages non-joueurs liés à la sorcellerie du sang :
Le livre se termine par une page de publicité pour Onyx Path Publishing. |
September 2012 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Changing Ways
première édition
Changing Ways Changing Ways explore la nature profonde des loups-garous, leur culture sauvage et leur physiologie : l’enfantement ; la vie des métis ; le comportement des Garous d’origine loups (lupus) ; l’apprentissage des Dons et des Rites ; mais aussi l’organisation des meutes. Cet ouvrage met à jour les informations disséminées dans Ways of the Wolf, Book of Auspices, Players Guide ou encore Guardians of the Caerns. Destiné aux joueurs comme au meneur, ce supplément offre beaucoup plus d’informations et d’aides à l’interprêtation que de nouvelles règles ou pouvoirs. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), le livre débute par une introduction Of Spirit and Flesh (4 pages) qui présente les objectifs de l’ouvrage ainsi que son contenu. Les auteurs fournissent aussi des astuces de roleplay pour simuler les sens développés des loups. Chapter One : Soul of a Hunter (38 pages) décrit les problématiques physiques des loups-garous en rapport avec la métamorphose surnaturelle de leur corps (avec quelques règles sur le changement partiel de forme) et de leur régénération. Membres coupés et repoussés, vieillissement, cycles menstruels, tout y passe. Les cinq formes sont examinées en détail sous l’angle des ressentis et de leur utilité au sein de la société Garou. Sens, instincts sont également décrits tout comme la Rage intérieure et les soucis qu’elle peut poser au sein des villes humaines, ou le ressenti de la Gnose et de ses effets. Enfin le chapitre se conclut par le rôle des Auspices dans la société Garou. On notera qu’un encadré propose des nouvelles règles qui durcissent radicalement l’accès à l’Umbra, en vue de la future cinquième édition. Chapter Two : Born a Warrior (26 pages) se penche sur la vie et l’évolution des Métis - ces loups-garous nés de deux Garous malgré l’interdiction d’une telle chose. Plusieurs témoignages de métis de différentes tribus montrent plusieurs facettes de cette existence très dure - rejetés par leurs pairs, mis à l’écart sauf quand ils sont utiles, affublés de difformités dans une société assez intolérante et très à cheval sur des lois sacrées… les auteurs en profitent pour détailler l’enfantement chez les femelles Garous, et ses problèmes spécifiques relatifs aux monstres nés que sont les métis. Quelques factions spécifiques aux métis sont évoqués, ainsi que l’avis de toutes les tribus et de plusieurs Septs à travers le monde. Le chapitre se termine sur une dizaine nouvelles difformités, comme l’absence de crocs, une régénération lente ou encore des yeux totalement noirs. Chapter Three : Among Wolves (26 pages) détaille les moeurs et le comportement des loups, et plus spécifiquement de l’évolution des Garous d’origine loups. Comment se séparent-ils de leur meute de naissance, quelles sont les sensations et les changements profonds qu’ils ressentent en rejoignant la société Garou et la société humaine, si radicalement différente de ce qu’ils connaissaient dans la Nature… le délicat problème de la reproduction entre les Garous d’origine Homidé et des loups est abordé, tout comme le rôle des lupus au sein des tribus, des auspices et des postes au sein des caerns. Chapter Four : Closer Than Family (30 pages) examine la meute et ce qu’elle signifie chez les Garous, et surtout les différences entre une meute de loups et une meute de loup-garous. Les auteurs prennent ainsi en compte les dernières études sur l’absence d’alphas. Les Garous, cependant, ont un zedakh, un leader clair. Le chapitre détaille le comportement d’un zedakh en fonction de son Auspice, et différents types de meutes : temporaires, populeuses (jusqu’à 50 Garous), bénis par Gaïa (avec un représentant de chaque auspice), anarchistes, générationnels, etc. Les auteurs traitent ensuite du territoire, de ces avantages et de ses inconvénients, ainsi que le concept du territoire “nomade”. La dernière partie de ce chapitre discute des totems (et même leur renoncement), propose des exemples de meutes mais surtout une création optionnelle et complémentaire de meute en plus de la création des personnages individuels. Cette méthode permet de définir les forces et les faiblesses de la meute de manière fine et d’obtenir des points d’expérience et autres bonus en fonction d’évènements collectivement définis. Quelques règles et exemples de tactiques de meutes complètent le tout. Chapter Five : Spirit Magic (30 pages) explique la difficulté et le processus spirituel nécessaire à l’apprentissage des Dons et des Rites. Ils ne sont pas appris d’un coup, magiquement : le Garou doit partir en quête d’un esprit et offrir quelque chose en retour. Un loup-garou peut aussi apprendre un Don d’un pair, et les auteurs expliquent quelles sont les difficultés inhérentes à ces différents apprentissages pour en faire de véritables scénarios. L’importance et le sens des Rites - des cérémonies mystiques, guerrières ou historiques - est aussi expliqué : ils transmettent des expériences culturelles fortes, et permettent à la Rage et à la spiritualité intérieure des Garous de s’exprimer dans des cadres contrôlés mais aussi de définir l’ami de l’ennemi, l’importance des esprits et la pratique de la loi. Des conseils sont fournis pour mettre en scène la redécouverte de Rites perdus. Le chapitre se conclut par une trentaine de nouveaux Dons et une dizaine de nouveaux Rites. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
|
Civil War - Essentials Event Book
première édition
Civil War - Essentials Event Book Civil War est le nom d'un crossover des titres de la firme Marvel Comics Group publié en 2006-2007. Cet événement débute par un accident au cours d'une intervention d'une équipe de jeunes super-héros qui tourne au désastre dans la petite ville de Stamford, avec de nombreuses victimes civiles. A la suite de cet accident, le gouvernement américain édicte des lois imposant aux détenteurs de super-pouvoirs de s'enregistrer auprès des autorités. Si un certain nombre de super-héros, avec Iron Man comme tête d'affiche, acceptent ces conditions, d'autres, suivant l'exemple de Captain America, refusent de céder leur liberté d'action et entrent en résistance contre le déploiement de cette réglementation. Les actions des uns et des autres culminèrent jusqu'à un affrontement final dans les rues de New York. Le crossover fut l'objet d'une série principale de sept épisodes, de plusieurs séries secondaires et eut une influence sur la plupart des titres Marvel durant l'année. Ce supplément permet de retracer le déroulement du crossover. Après cinq pages pour les titres, crédits, avant-propos exposant le sujet de l'ouvrage et table des matières, on entre dans l'exposition de la Civil War proprement dite. Une première section de 10 pages explique comment amener l'Evénement et comment est structuré l'ouvrage. Deux options de règles sont proposées dont le Troupe Play, permettant à chaque joueur de jouer plusieurs personnages de façon à pouvoir suivre tout le déroulement de la Guerre. La manière de résoudre les conflits entre héros et l'utilisation des personnages gérés par le Watcher (le meneur de jeu) vient ensuite. Civil War Sourcebook (34 pages) expose les enjeux de la guerre et quelques Milestones (points de décision de personnage) adaptés. La description de plusieurs factions qui peuvent intervenir suit sur 19 pages : Atlantis, Wakanda, A.I.M. et Hydra, les Illuminati et le SHIELD. Quatre pages sont consacrées à la façon dont les médias vont interagir avec les événements et trois pages à quelques endroits clés de l'univers Marvel. Act One : Road to Civil War (26 pages) démarre par quelques scènes se déroulant avant la tragédie de Stamford, enchaînant sur les conséquences de celle-ci. Ces conséquences vont de l'attitude des civils devenus méfiants vis-à-vis des super-héros à l'action des tenants de la réglementation. L'acte se termine quand la loi passe et normalement chaque héros a choisi son camp à ce moment. Act Two : Registration (26 pages) suit les événements des premiers temps après le vote de la loi. Une douzaine de scènes vont mener les personnages de petites escarmouches en rencontres avec diverses factions, jusqu'à une large confrontation durant laquelle intervient le Dieu du Tonnerre que l'on pensait mort. Act Three : Rocket's Red Glare (38 pages) se déploie sur treize scènes. Elles comprennent l'intervention des Thunderbolt, un groupe de super-vilains comptant sur l'amnistie de leurs crimes grâce à leur soutien à la nouvelle loi, ou une action contre le centre de détention des super-héros rebelles capturés. Elles se concluent par la confrontation finale entre pro et anti-réglementation dans les rues de New York. Si chaque scène des trois actes précédents comporte la fiche technique des personnages non-joueurs qui y participaient, Friends and Foes propose, sur 22 pages, les fiches de 33 personnages mineurs que le Watcher peut faire intervenir à son gré. Enfin, Hero Datafiles propose sur 66 pages les fiches de 32 super-héros (sur deux pages chacun) sur le même modèle que le livre de base. Treize de ces héros avaient déjà leur fiche dans le livre de base, les fiches présentes étant quasiment identiques, aux Milestones adaptés près. Enfin, un glossaire de termes techniques (2 pages), un index pour le livre et un pour les fiches techniques présentes dans l'ouvrage et une bibliographie de la Civil War (3 pages) terminent l'ouvrage. Ce supplément existe également dans une version incluant les règles du jeu. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Civil War - Premium Event Book
première édition
Civil War - Premium Event Book Cette version de Civil War se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Il reprend le contenu du supplément Civil War - Essentials Event Book mais ajoute, entre la table des matières et la présentation de la Guerre, le Operations Manual : c'est la partie consacrée aux règles issue du livre de base, soit les chapitres de Introduction à Understanding Events. Les règles sont reprises à l'identique, à quelques illustrations près. |
June 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
|
April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
|
Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Companion Vol. 2
première édition
Companion Vol. 2 Cet ouvrage reprend sur papier, les suppléments Leverage Companion à l'identique au niveau du texte. Par contre certaines pages présentant une photo pleine page pour introduire une section sont supprimées de la maquette. De même la page finale de chaque Companion présentant les crédits disparait au profit de celle du recueil. La pagination de chaque supplément est donc un peu moindre que l'originale. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches cloturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Condition Cards
première édition
Condition Cards Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
November 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Dark Eras
première édition, première impression
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes de la deuxième version du Monde des Ténèbres. D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Ce texte brut, sans illustrations ni mise en page sophistiquée, a été mis en ligne lors de la campagne de financement sur Kickstarter de la Prestige Edition (format papier). Il ne comprend donc pas les corrections et les ajouts (comme de nouvelles périodes) prévus lors de cet appel de fonds. La version finale est parue dans la gamme Chronicles of Darkness. On notera que la deuxième édition des règles ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle est prise en compte pour seulement quatre chapitres : Demon, Hunter, Werewolf et Vampire. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après un sommaire détaillé (10 pages), The Lessons of History (9 pages) propose plusieurs courts récits d’ambiance pour le Monde des Ténèbres générique, récits qui portent sur plusieurs époques. L’Introduction (18 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inadaptée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’oeuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire héllène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences indoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zorostranisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Plusieurs synopsis détaillés sont proposés comme l’apparition de démons liés au prophète Zarathoustra ou même un périple dans l’Himalaya à la recherche des mythiques Nagas, mi-hommes mi-serpents. Requiem for Regina (38 pages) présente la période élisabethéenne (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire : the Requiem. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangréné par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglaises ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entrerons bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Et Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connue sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. L’Invictus tente d’assoir son pouvoir aux côtés d’Elisabeth et de fonder une nouvelle Camarilla. Les auteurs passent ainsi en revue les moeurs des vampires à Londres puis les différentes sectes. Ils donnent ensuite quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. On trouve ainsi une enquête sur la mort du rival de Shakespeare, Christopher Marlowe, ou encore la visite de terrifiantes Fées auprès de la Cour vampirique : un pacte doit être renouvelé… Lily, Saber, and Thorn (45 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "capes & épées", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidemment traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les moeurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre monde réel et l’Hedge sont décrits. Ainsi, la forêt de Brocéliande abrite un château aux mains d’une puissance reine Changeling, Madame Estelle, qui a passé une mystérieuse alliance avec de nombreux nobles des cours saisonnières. La ville de Rennes est ensuite le théâtre d’un synopsis mettant en scène la lutte de cinq cours de Changelings. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles : adaptations de compétences, nouveaux Contrats et une société d’élite, les Chevaliers de St Cohen. Ils tentent de conserver les traditions chevaleresques et une haute Clarity. Doubting Souls (43 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les Etats-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussets : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des moeurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswitch sont rapidemment traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres : c’est la naissance du Tribunal des Ombres, parallèle à la chasse aux sorcières qui s’étend dans la région. Deux nouveaux Compacts sont ensuite présentés, et quelques nouvelles Tactiques de combat. Quelques idées de scénarios ainsi que deux PNJs aux secrets inavouables (comme un changeur de peau essayant de cacher sa nature) sont donnés avant de conclure sur une liste d’inspirations. Ruins of Empire (45 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Egypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Egypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Egypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période, en se basant sur les révélations du supplément Guildhalls of the Deathless. Le chapitre continue sur de nouveaux pouvoirs et capacités ainsi que des règles pour adapter les momies à cette époque. Enfin les auteurs donnent des outils pour le meneur : factions (dont une grande entreprise qui cache un culte ou encore l’ordre des Rose-Croix) et personnages non-joueurs (PNJ) - dont le célèbre Howard Carter ou Lawrence d’Arabie - sont brièvement présentés. A Handful of Dust (40 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abimant les batiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les malformés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Le chapitre souligne ensuite les différences technologiques par rapport à aujourd’hui (comme le peu d’électricité courante disponible, ce qui peut poser problème aux Prométhéens…), et poursuit sur le rôle des hommes et des femmes en ce temps là. La xénophobie, les plans de relancement économiques et autres tragédies sociales complètent le tout. Après ce tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobbo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. Le chapitre dévoile ensuite un freakshow idéal pour accueillir une troupe de Créés. Une dizaine de PNJ sont décrits afin de donner corps au cirque. On y trouve par exemple un curieux Prométhéen n’ayant aucun créateur (présentés dans la deuxième édition du jeu). Enfin, les auteurs décrivent une nouvelle lignée, les Hollow, constitués par les tempêtes de poussière du Midwest et le Feu Divin. Famine, soif et désespérance nourrissent leur création. On leur enlève les entrailles et on y met un peu de poussière. C’est leur vide intérieur qui anime leur besoin de devenir humain... En plus d’idées de scénarios, les pouvoirs et particularités spéciales de ces créatures à part sont dévoilées, tout comme leur pendant maléfique : les Pandoréens de poussière. God’s Own Country (47 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueilla ensuite les colons anglais. La cohabitation fut ensuite relativement paisible. Peu après la Seconde Guerre Mondiale la population fut choquée par deux événements morbides en particulier : le meurtre d’une mère par sa propre fille et son amie, ainsi que par un terrible accident de train, autant d’éléments intéressants pour les Sin-Eaters. Des encadrés agrémentent le texte pour donner des idées de scénario aux meneurs. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errantes parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Le reste du chapitre livre plusieurs outils : des groupes de Sin-Eaters ayant des objectifs précis, des esprits spécifiques à la culture Maori (comme un peuple tribal spirituel caché dans les grandes forêts), mais surtout des conseils pour créer un personnage natif de Nouvelle-Zélande, à cette époque. Coutumes mortuaires, motivations, conflits culturels, relations entre Maori et colons, ou encore modifications de règles pour les Clés. Quelques idées de scénario et sources d’inspirations complètent le tout. Into the Cold (49 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin depuis 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlins. Pour terminer, plusieurs synopsis détaillés sont présentés, comme une exploration des égouts passant sous le Mur : certains d’entre eux possèdent d’étranges ramifications créées par la Machine divine… Un autre propose aux joueurs de rencontrer les soutiens de l’Ange ayant communiqué le fameux message à la Société de Thulé. The Bowery Dogs (39 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loup-garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mis en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. On remarquera que 1969 marque l’allunissage d’Apollo 11 et donc du retour de certains Idigam sur Terre. Cependant les auteurs préfèrent le passer sous silence et se focaliser sur la dimension urbaine et locale pour ce contexte. Cependant, l’apparence du monde des esprits est détaillé : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le chapitre se termine sur des règles optionnelles (usage de drogues, attitude punk, etc.) et quelques scènes et PNJ représentatifs de l’époque, à insérer dans un scénario. |
February 2015 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
|
Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
|
Demon : the Descent
première édition
Demon : the Descent Cet ouvrage contient le texte quasi intégral du livre de règles de Demon : The Descent, sans mise en page ni illustrations. Le manuscrit est parcouru d'annotations à destination des illustrateurs et des graphistes. Il a été diffusé gratuitement en ligne sur la page du site de financement participatif Kickstarter à l’occasion de la levée de fonds pour l’édition limitée du livre. Une première version (de 540 pages) a été diffusée sans le scénario d'introduction de la fin d'ouvrage, suite à un bug, ensuite réparé. Outre l’absence de mise en forme, certains éléments manquent par rapport au livre final : des renvois de pages, mais également quelques précisions de règles et corrections mineures. Le nombre de pages du livre (592 pages) et des chapitres est donc différent et la structure du supplément est la suivante :
|
November 2013 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
|
Demon : the Descent
première édition révisée
Demon : the Descent Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
December 2013 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
|
Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
|
Foil (The)
première édition
Foil (The) Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le troisième supplément de la série couvre les personnages adversaires de l'équipe de PJ sans être des Cibles, dont la présence dans la série a pour but de mettre en valeur les héros de celle-ci. Les personnages du type de l'agent Sterling ou de Cha0s, l'éternel rival de Hardison, sont ainsi traités dans le but de permettre de jouer de tels protagonistes. Après l'Introduction, les Règles du Jeu pour ces Faire-Valoirs sont exposées sur deux pages (la première étant : "Vous allez perdre..."), puis les règles régissant leur création sur 7 pages. Enfin viennent les fiches de trois personnages de ce type, dont l'agent James Sterling d'Interpol. Une page de crédits termine le document. |
December 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Foil Folio
première édition
Foil Folio Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le septième supplément de la série présente quatre personnages classés comme Faire-valoirs, adversaires ou rivaux des PJ, mais qui peuvent éventuellement être utilisés comme Cibles, avec pour chacun sa fiche, des informations sur la façon de les mettre en scène, de les utiliser sur des arcs narratifs et avec un Talent nouveau (soit trois pages chacun). Une page de crédits termine le document. |
February 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Forsaken Chronicler's Guide Le Forsaken Chronicler's Guide est, selon l'aveu des auteurs, une boîte à outils pour modifier le jeu à loisir. Ils conseillent même de mélanger plusieurs des options présentées entre elles. Il contient treize "kits", chaque partie traitant d'un sujet de l'univers et des règles du jeu. Chaque kit, bien que de composition variable, contient un peu de fiction d'ambiance, des règles alternatives, des personnages non-joueurs et parfois des idées de scénario, le tout sur 8 pages chacun. Après les crédits, le livre débute par une introduction (2 pages) résumant les treize kits et présentant l'objectif du livre.
|
November 2011 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
|
God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
|
God-Machine Condition Cards
première édition
God-Machine Condition Cards God-Machine Condition Cards consiste en un paquet de 24 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées dans la mise à jour des règles du Monde des Ténèbres, présent dans l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Les Conditions sont présentées selon un format identique : le titre de la condition (Muet par exemple), la description d'ambiance et technique (Dans cet exemple l'auteur définit quelles sont les restrictions liées à l'absence de parole et quelles sont les situations qui peuvent l'engendrer), la Résolution (comment le personnage peut supprimer la Condition) et enfin le Beat, une coche d'expérience qui peut être gagnée en souffrant de cette Condition d'une manière précise (ici le manque de communication augmente le danger d'une situation). Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention “Conditions” et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des Conditions présentes dans le livre de référence, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. Des cartes similaires existent pour les jeux du Monde des Ténèbres qui utilisent le système révisé, à commencer par Blood & Smoke ou Demon : The Descent. |
November 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
|
God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
|
Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
|
Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
July 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
|
Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
|
Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
|
N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
One-on-One Leverage
première édition
One-on-One Leverage Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le neuvième supplément de la série présente des conseils pour mener des parties de Leverage avec deux personnes de part et d'autre de la table. The Going It Solo Job (7 pages) présente des règles pour avoir un Fixer et un PJ, appelé Arnaqueur (Con). Deux pages présentent comment gérer le Recruitment Job pour un seul personnage, et trois pages, ce nouveau rôle. Enfin une page donne quelques conseils au Fixer. The Bonnie and Clyde Job (5 pages) présente de même comment gérer deux Arnaqueurs agissant chacun des son côté, sans avoir de Fixer, dans un exercice de narration partagée entre les deux joueurs. Une page de crédits termine le document. |
February 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
August 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
|
Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
|
Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
|
August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
|
Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
|
April 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
June 2013 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
February 2017 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Signs of the Moon
première édition
Signs of the Moon Ce supplément est un peu le pendant de Tribes of the Moon : il est consacré à chacun des auspices qui régissent le rôle social des loups-garous et propose d'approfondir cette dimension des personnages. Après une introduction (2 pages), chacune des cinq phases de la lune fait ainsi l'objet d'un chapitre dédié. Des articles y expliquent le rôle de l'auspice et les différents aspects observés, les relations avec les autres auspices, l'influence sur les différentes étapes de la vie, ou encore la culture et les valeurs associées. Une seconde partie plus technique propose nouvelles loges, avantages, rituels et dons. De nouveaux dons d'étape (Milestone Gifts) sont d'ailleurs proposés pour jalonner le chemin des personnages dans la compréhension de leur héritage, ainsi que des exemples de PNJ. Des encadrés et de courtes nouvelles émaillent le texte principal pour traiter à chaud les différents sujets. Les chapitres des auspices Cahalith et Rahu proposent en plus chacun un lieu prêt à jouer, alors que celui de l'auspice Ithaeur contient un court scénario. L'ouvrage comprend donc :
Un sixième chapitre, Faces and Phases (37 pages), est destiné au Conteur et se penche sur le rôle et l'utilisation de l'auspice dans l'histoire. Il revient ainsi sur quelques points des chapitres précédents, mais explore aussi les thèmes associés aux auspices, des règles alternatives ou encore les auspices rares (éclipses, lune de sang...). Des règles de création de Dons sont d'ailleurs proposées pour personnaliser ces auspices rares. Les autres facettes de Luna sont également discutées, et une dizaine de rencontres (deux par auspice) sont proposées au format Storytelling Adventure System pour étoffer une campagne tout en mettant en valeur l'importance de l'auspice. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
|
Sixth World Almanac
première édition
Sixth World Almanac Le supplément se divise en deux parties, History (90 pages) et Geography (110 pages). Un index d’une page clôture l’ouvrage. La première partie, History, reprend et synthétise tous les éléments de la chronologie Shadowrun de l’année 1999 à l’année 2072 telle qu’elle a pu être abordée dans les dizaines de suppléments de la gamme et les quatre éditions des règles. Elle complète, enrichit et corrige celle-ci afin de proposer la version la plus officielle et aboutie possible avec ce supplément. La première partie débute avec une nouvelle puis chaque année de 1999 à 2072 est présentée avec la structure suivante :
La première partie se termine en annonçant 2072, non encore écoulée. La deuxième partie, Geography, débute elle-même avec une nouvelle de 2 pages puis présente sous un angle géopolitique les nations composant l’univers de Shadowrun en 2072. La philosophie de cette seconde partie suit le même principe que celle de la première partie : reprendre, enrichir et apporter des informations sur des éléments de contexte disséminés jusqu’ici dans de multiples suppléments, plus ou moins ciblés, toutes éditions confondues. Chaque pays est présenté sur une à deux pages qui reprennent :
Il est à noter que si cette partie fait le tour de tous les continents (Amérique du Nord et du Sud, Europe, Afrique, Asie, Océanie), elle ne couvre toutefois pas tous les pays : certains ayant déjà leur supplément dédié sont traités (UCAS, Tir Na Nog…) tandis que d’autres (Turkestan, Mali Faso…) restent encore dans l’ombre de la gamme. |
October 2010 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Tome of Secrets
première édition
Tome of Secrets
Financé lors de la campagne Kickstarter de la version 20e anniversaire du jeu, ce supplément détaille de nombreux éléments additionnels pour le jeu, tels que des règles pour différentes sorcelleries vampiriques (Arcane de l'Abysse, Assamites, Kolduns...), la noblesse, la chevalerie et la Foi dans le Monde des Ténèbres médiéval. Après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), le chapitre 1, Le Monde des Ténèbres médiéval (The Dark Medieval World, 24 pages) présente le contenu du livre, et une série de lettres couvrant un événement appelé la "Croisade exsangue", où un groupe de vampires a traversé l'Europe en quête d'une destination mystérieuse. Ensuite, le chapitre 2, Les Sorcelleries oubliées (Forgotten Sorceries, 44 pages en VF, 46 en VO), détaille des formes de sorcellerie spécifiques à certains clans vampiriques, ou autres groupes du Monde des Ténèbres. Pour chaque sorcellerie sont fournis des explications sur les groupes pratiquant cette sorcellerie et de nouveaux pouvoirs et rituels. Apparaissent ainsi :
Suit le chapitre 3, Le Poids de la noblesse (The Weight of Nobility, 22 pages) consacré au système de vassalité lié au système féodal, avec de plus amples informations sur les chevaliers (ordres et règles de chevalerie, manœuvres spéciales de combat, présentation des chevaliers caïnites) et une présentation incluant un système de règles pour la guerre au Moyen-Âge. Enfin, le chapitre 4, La Foi (Faith, 17 pages), évoque les différentes croyances au Moyen-Âge. On y trouve des considérations et règles plus détaillées pour la Vraie Foi, de nouvelles reliques, des rituels de Nécromancie biblique, deux factions vampiriques liées à la religion (les Guerriers de Dažbog chasseurs de démons, et la secte rédemptrice des Fidèles de Nikolas), et des règles sur les habitants de l'Enfer et la Thaumaturgie noire. Le livre s'achève sur un Appendice : Options de jeu (Appendix: Player Options, 3 pages) qui détaille de nouvelles combinaisons de disciplines et rituels, puis, pour la VF, des illustrations de vampires de différents clans (5 pages). La version originale prend en compte les première et quatrième de couverture. |
November 2016 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
|
Too Many Chefs
première édition
Too Many Chefs Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer (le meneur de jeu). Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le premier supplément de la série discute du problème posé lorsque les joueurs ont choisi plusieurs fois le même rôle, laissant certains autres rôles dépourvus. Après page de titre et introduction (2 pages), le document commence par aborder le problème de comment gérer sans que l'un reste dans l'ombre un duo de personnages ayant le même rôle (Two-of-a-Kind, 6 pages), éventuellement rivaux (Hardison et Cha0s) avec quelques talents adaptés à une telle configuration. La question d'un groupe constitué exclusivement de personnages ayant le même rôle (The Professionnals, 6 pages) vient ensuite, avec quelques là aussi talents adaptés à de tels groupes permettant de différencier les personnages. Enfin, cinq groupes constitués de spécialistes du même domaine sont présentés sur trois pages. Une page de crédits termine le document. |
December 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Tooth and Nail
première édition
Tooth and Nail Tooth and Nail est un supplément qui explique le point de vue des Hunters sur les Beasts, des prédateurs cauchemardesques qui se nourrissent de la peur. Il complète le supplément Mortal Remains à la manière d'un "chapitre bonus", bien qu'il ne soit pas nécessaire de le posséder. Après une page de crédits, un sommaire (1 page), et une nouvelle (3 pages), le livret débute par une introduction qui présente le but et le contenu de l’ouvrage puis directement sur une explication concrète de ce que sont les Bêtes et les Héros, ainsi que leurs pouvoirs (5 pages). The Response (7 pages) recueille brièvement les avis des différentes organisations de Hunters sur les Bêtes et les Héros, dont trois nouvelles conspirations présentées plus loin. Puis New Endowments, Merits, Tactics (6 pages) livre de nouvelles tactiques, atouts et capacités spéciales dédiées à la lutte onirique des Bêtes, comme par exemple de quoi soigner un “guerrier des rêves”, disposer d’un objet onirique utile, concocter un élixir permettant de plonger dans la dimension des rêves, ou encore modifier le décor d’un rêve. C'est ensuite Making a Monster (5 pages) qui offre au meneur de quoi créer et mettre en scène une Bête ou un Héros de manière simplifiée grâce au système des “Dread Powers”. Celui-ci est présenté dans le livre de base, donc sans avoir besoin de posséder Beast : The Primordial. Trois nouvelles organisations sont finalement détaillées sur trois pages chacune :
|
February 2017 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
|
Tropes Vs. Leverage
première édition
Tropes Vs. Leverage Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le cinquième supplément de la série est consacré aux Archétypes de personnages susceptibles d'intéresser les joueurs, chacun d'eux présenté avec la façon dont il peut s'appliquer aux cinq rôles et un nouveau Talent adapté. Quinze archétypes sont ainsi proposés : Anti-Héros, Architecte, Artiste, Vengeur, Coeur sensible (Bleeding Heart), Enfant, Element comique (Comic Relief), Compagnon, Détective, Avocat du Diable, Don Juan, Femme fatale, Moine, Mère, Rebelle. Une page de crédits termine le document. |
January 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
|
Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
|
July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
|
Vampire : the Requiem
deuxième édition
Vampire : the Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
December 2014 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
|
Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |