iHunt
iHunt : Killing Monsters in the Gig Economy est un jeu proposant de jouer des tueurs de monstres dans le monde contemporain. Il s'inspire d'une série de romans publiés sous le même titre. Contrairement à la plupart des jeux sur ce thème, il ne s'agira pas de membres d'une confrérie ou société secrète, d'agents gouvernementaux plus ou moins occultes, ou autres écrivains et artistes faisant ça à leurs heures perdues, mais de jeunes gens ordinaires, ceux qu'on qualifie de millenials, inscrits dans une app type Uber, nommée iHunt, pour compléter les revenus trop faibles de leurs petits boulots ordinaires au péril de leurs vies, du fait d'un capitalisme laissé la bride sur le cou.
Le jeu utilise le système Fate, avec quelques aménagements.
Les personnages seront donc définis par un profil (Kink) parmi 4 proposés (Evileena, porté sur la recherche de connaissances pour en tirer de quoi combattre les monstres, Phooeys, mettant la technique à leur service, The 66, maître des relations et manipulations sociales, et les Knights, se reposant plus simplement sur leurs talents de combattants). Ce profil est complété par des Aspects, compétences, Prouesses (Stunts), et quelques données qui en découlent (Refresh, Stress,...).
Le système utilisé est donc une variante du système Fate tel que présenté dans le livre Fate Core, que les auteurs préconisent d'avoir en complément même s'il n'est pas indispensable. Toute action est résolue en comparant la compétence adéquate, augmentée du résultat du jet de 4 dés Fate, le total étant comparé au rang de la difficulté de l'action (de -2 -Terrible- à +8 -Légendaire-). Rappelons que les dés Fate comportent 6 faces réparties en 3 résultats : +1, -1 et 0. Le résultat du jet de 4 dés Fate s'échelonnera donc de -4 à +4. Il est possible aux joueurs d'apporter des modifications en impliquant leurs Aspects dans l'action (de manière positive ou négative, Invoke et Compel) au prix (ou au bénéfice) de Points Fate. iHunt apporte également une option d'invocation des Aspects pour mettre un adversaire face à un dilemme de façon à pousser plus fortement une action (Imperil).
Lors d'un combat, le vainqueur d'un tour de combat inflige des dommages correspondant à l'avance entre son jet de dés et le total nécessaire pour toucher. La cible pourra soit déduire ces dommages de son Stress disponible, soit accepter des Conséquences (des dommages ayant des effets ultérieurs), et si aucune de ces solutions n'est possible, se trouver hors de combat (temporairement ou définitivement). iHunt apporte cependant une variante aux règles classiques Fate, avec le concept d'avantage (Edge, au sens de "avoir l'avantage"). Cet avantage représente l'effet des circonstances, des efforts des opposants, etc. Il peut être inexistant ou être d'un côté lors d'un conflit, être pris par le côté qui ne l'a pas, repris, etc. Le plus souvent, les monstres le possèdent au début d'un combat, simplement par la différence de puissance avec les chasseurs. Il se traduit par un dé à 6 faces ordinaire lancé à la place de l'un des dés Fate et apportant un résultat de 1 à 6. Le résultat du jet du côté de la confrontation qui a l'avantage ira donc de -2 à +9.
En fonction de moments marquants des histoires, le chasseur peut ajouter à son scrapbook des "selfies" correspondants à des Big Moods, Big Fucking Deals ou Life-Changing Events (par ordre d'importance croissante), qui leur permettront d'une part de modifier leurs Aspects, compétences, Prouesses..., et d'autres part d'obtenir des modificateurs lors des histoires suivantes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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iHunt
première édition
iHunt Le livre de base de iHunt s'ouvre sur une page de titre, et le sommaire (3 pages pour le tout). Par la suite, entre les chapitres, s'intercalent plusieurs textes d'ambiance, relatant les opérations d'une chasseuse apparaissant également dans les romans éponymes, couvrant 35 pages sur la totalité de l'ouvrage. #THEDOWNLOW (21 pages) présente d'abord le jeu, ses inspirations (en dehors des romans éponymes, des ouvrages sur la capitalisme), le rôle du Director (MJ), la fiche de personnage et les bases du système Fate avec ses variantes locales. Le chapitre se termine avec 4 pages de conseils sur comment bien se comporter avec les autres et un guide de gestion des thèmes difficiles. #THEPEOPLE (38 pages) détaille ensuite la création des personnages, avec d'abord les types de personnages concernés, puis la procédure de création, les descriptions (Sur 4 pages chaque) des 4 Kinks (Evileena, Knight, Phooey, The 66), et les Aspects à définir pour le personnage. #MYSCENARIO (20 pages) aborde ensuite les différents Aspects hors personnage susceptibles d'avoir des effets en cours de jeu (Motif, Personnages, lieux, situations, conséquences...) avec des conseils pour les créer de façon à ce qu'ils aient le plus d'utilisation en cours de jeu. La façon dont ils interviendront alors est abordée ensuite avec les invocations d'Aspects, les forçages (Compel), et les dilemmes qui en découlent (Impreils). La gestion des Points Fate suit, ainsi qu'une variante pour définir rapidement des Aspects de personnages à base d'albums rock. #PEOPLESKILLS (22 pages) décrit les différents domaines de compétences (skills sets) proposés dans le jeu, avec les actions auxquels ils sont adaptés et quelques exemples de Prouesses : Academic, Assassin, Athlete, Fighter, Grifter, Guerilla, Hacker, Influencer, Investigator, Maker, Medic, Occultist, Organizer, Professionnal, Socialite, Social Worker, Spy, Survivor. Une page propose, pour terminer, quelques options : création de nouveaux domaines de compétences ou au contraire abandon au profit de prise en compte d'approches à la manière de Fate Accelerated. #SELFIES (8 pages) explique alors le principe du scrapbook (réel ou non) pour suivre l'évolution du personnage, et des "selfies" représentant des moments marquants de sa vie. Il détaille les trois types de moments marquants dans le jeu et leurs effets possibles. #THEHUSTLE (10 pages) aborde alors la question du système de jeu, avec la résolution des actions, les Actions (Overcome, Create An Advantage, Attack, Defend), et le principe de l'Avantage (Edge) qui permet d'utiliser un dé normal en plus des dés Fate. #THEFLOW (16 pages) développe ensuite la façon dont ces principes vont s'appliquer aux résolutions d'actions incertaines (Challenges), aux confrontations entre deux camps pour se disputer un même enjeu (Contests) et les conflits (Conflicts). Sont abordés également la gestion du terrain (Zones), des dommages et des issues d'un conflit. #THEGIG (14 pages) propose alors un système de création de missions, avec les éléments indispensables à prévoir (le client, la cible, les obstacles, les enjeux...), des exemples pour chaque et une table de génération aléatoire pour chaque. #THEMARK (74 pages) présente alors les adversaires des iHunters, les monstres qu'ils vont avoir à éliminer. Ceux-ci peuvent être des créatures individuelles ou des créatures de type générique (Clades). Les principaux types de créatures sont décrits avec leurs sous-types, des informations sur chacun de ces types et quelques exemples de PNJ : Vampires (10 pages), Sorciers (6 pages), Garous (6 pages), Reptoids -hybrides humains-lézards- (6 pages), démons (8 pages), morts affamés (6 pages). Les traits distinctifs des monstres suivent (Creature Features, 10 pages pour 28 traits incluant le fait de boire du sang, de propager leur nature monstrueuse, de voler ou de changer de forme), ainsi que les pouvoirs des monstres (Monster Gifts, 12 pages pour une vingtaine de Gifts et une quinzaine de pouvoirs magiques) et leurs faiblesses (Monster Banes, 4 pages pour une demi-douzaine de faiblesses). #THESTREETS (8 pages) développe alors la façon de créer le cadre du jeu, avec les Aspects liés aux bâtiments, et la façon de décrire les quartiers de la ville, et les personnes qui y vivent. #THINKPOOR (24 pages) s'intéresse alors à la vision du monde que peuvent avoir les personnes pauvres aux USA, celles qui se retrouvent obligées de risquer leur vie pour ramener de quoi payer leurs dettes et assurer leur subsistance. Il aborde la façon dont la vie se révèle plus chère pour les pauvres que pour les riches, comment le système américain est conçu pour préserver cet état de fait, comment se déroulent les relations avec les forces de l'ordre et les démarches administratives, comment les pauvres peuvent améliorer leur situation grace à divers trucs (#lifehacks) et comment on peut en arriver à n'avoir plus le choix que de risquer sa vie. #IHUNT (14 pages) s'intéresse alors à l'employeur des iHunters, une société gérant l'app iHunt, laquelle a pratiquement pris le monopole du marché de la chasse aux monstres et délègue le travail à des contractants individuels; sur le modèle d'Uber pour les transports. Le chapitre discute de qui est derrière iHunt, du fonctionnement de l'application, et présente quelques uns de ses concurrents, ainsi que quelques autres applications dans d'autres domaines, auxquelles les iHunters peuvent trouver un intérêt. #SANJENARO (6 pages) San Jenaro est la ville californienne typique servant de cadre aux romans de la série iHunt, de la même façon que Sunnydale abritait les exploits de la Tueuse. Ce chapitre présente rapidement la ville et ses principaux aspects (tradition gothique, décadence, etc.) et ses principaux quartiers. #ADVANCEDCLASS (12 pages) propose enfin des conseils (par exemple le côté horrifique du jeu, la gestion des échelles de valeur de Fate) et des règles optionnelles pour le jeu. Une fiche de personnage vierge et une feuille blanche terminent l'ouvrage. |
Livre de base | December 2019 | anglais | Machine Age Productions | Electronique |
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Player's Companion & Quickstart
première édition
Player's Companion & Quickstart Le Player's Companion & Quickstart de iHunt propose une version complète bien que résumée du jeu, le MJ ayant alors divers points à compléter de son propre chef quant au cadre de jeu. Après la couverture, les crédits, le sommaire et une réclame pour le patreon des autrices, une Introduction (6 pages) présente le jeu, les bases du système Fate et des conseils pour la gestion des thèmes difficiles. Characters (6 pages) explique rapidement les éléments qui permettent de définir les personnages (concept, kinks, Aspects, compétences, stress...). Kinks (10 pages) après deux pages explicatives, présente les 4 Kinks du jeu sur deux pages chaque, avec ses sous-groupes courants et quelques Prouesses dédiées :
Playing (12 pages) détaille ensuite les règles de résolution du jeu, avec la façon d'utiliser les dés, les Actions (Overcome an obstacle, Create an advantage, Attach, Defend), les effets selon le résultat des dés. Enfin la gestion des actions difficiles, des confrontations et conflits occupe 3 pages. Aspects and Fate Points (4 pages) aborde l'un des principaux éléments du système Fate en détaillant comment créer des Aspects pour les personnages comme pour les éléments du cadre de jeu, d'une part, et la gestion des PoInts de Fate qui permet de les mettre en jeu, d'autre part. Selfies & Advancement (2 pages) présente alors rapidement les trois types de Selfies, étapes importantes pour un personnage, et les effets que le joueur peut en tirer pour faire progresser celui-ci. Enfin Monsters (12 pages) présente la façon dont sont décrits ceux-ci dans le jeu, en commençant par le principe des Clades (les catégories de monstres), avant d'aborder les traits des monstres, leur rang de puissance, leurs caractéristiques distinctives (Features, une duozaine présentées), dons (Gifts, avec 7 exemples) et faiblesses (3 Banes à titre d'exemple). Le chapitre se termine avec un exemple de monstre prêt à l'emploi. Advanced Rules & Directing (6 pages) apporte pour finir quelques conseils pour créer de nouvelles Prouesses, gérer les Aspects de l'environnement, et l'action Impreil pour les Aspects. Le livre se termine par trois annexes :
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Kit de démo | December 2020 | anglais | Machine Age Productions | Papier et Electronique |