David Day
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Allein Gegen den Wendigo
première édition
Allein Gegen den Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Hobby Products GmbH |
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Alone Against the Wendigo
première édition
Alone Against the Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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G6 - The Grey Citadel
première édition
G6 - The Grey Citadel Des démons sèment la terreur dans les rues de Dun Eamon, la nuit semble appartenir aux criminels et une importante personnalité a disparu. Codifié G6 (G signifiant Guest Author), cet ouvrage forme une mini-campagne urbaine pour 4 à 6 personnages de niveaux 5. Elle prend la forme d’une aventure non directrice, avec des indices à découvrir dans toute la ville et des événements ponctuels qui se déclenchent au fur et à mesure. Ce module fait également la part belle aux énigmes et devinettes.
Les chapitres suivants se trouvent sous la ville et constituent la partie « dungeon crawling » de l’aventure.
NPC Appendix (11 pages) récapitule les caractéristiques et la biographie des principaux PNJ et intervenants. New Items Appendix (2 pages) s’intéresse à 4 nouveaux objets magiques, dont un directement à l’origine des événements précurseurs de l’aventure. Wilderness Encounters Appendix (12 pages) développe un peu la région aux alentours de la ville, carte à l’appui, en encourageant le MJ à faire de la ville un point de départ de sa campagne. |
May 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Seul Face au Wendigo
première édition
Seul Face au Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Solo Contra el Wendigo
première édition
Solo Contra el Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |
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Trouble at Durbenford
première édition
Trouble at Durbenford Trouble at Durbenford est à la fois un cadre de campagne et une campagne pour personnages de niveau 8. Tout se déroule dans le monde qui deviendra The Lost Lands sous la direction de Frog God Games. S’il existe un fil directeur, cette campagne est très libre dans son approche et les PJ mettront à jour des événements qui dépassent largement le cadre de leur quête initiale. Ceux-ci sont en effet engagés par un prince pour retrouver une relique des temps anciens. De fil en aiguille, ils découvriront une véritable machination visant à affaiblir le royaume du nord, dont le prince est un héritier potentiel. Une partie de la campagne est consacrée à des enquêtes et seules des discussions avec des PNJ permettront d’obtenir des informations en conséquence. |
May 2004 | d20 System | Necromancer Games |
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Unknown East (The)
première édition
Unknown East (The) Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
February 1995 | Elric | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Journal 6
première édition
Adventure Journal 6 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants : To Fight another day : Une nouvelle de Kathy Tyers, illustrée par Mike Vilardi. L’histoire décrit les débuts d’une jeune réfugiée et comment elle lia une dette de vie avec le wookie Chenlambec. Greel Wood Haven : Un article de Robert Carey, illustré par David Day, décrivant le système de Pii dans le secteur d’Arkanis. Sont décrits le système lui-même, les planètes Pii3 et Pii4, la faune et quelques personnages importants. Rendezvous With Destiny : Une nouvelle de Charlene Newcomb, illustrée par Mike Vilardi, décrivant la prise de conscience de l’héroïne Alex Winger de sa sensibilité à la force, grace à Luke Skywalker. La nouvelle est agrémentée d’une description technique de plusieurs personnages et d’idées de scenarios. Relic : Un scenario en 6 episodes de George Strayton, illustré par Douglas Shuler, se déroulant après la chute du Grand Amiral Thrawn et intégrant un Patron du crime et un étudiant Sith. Ringers : Une nouvelle de Laurie Burns, illustrée par Douglas Shuler. Swoop Gangs : Supplément de contexte de John Beyer et Wayne Humfleet, illustré par Kathy Burdette et Douglas Shuler, proposant des règles pour jouer un gang motorisé (fonceurs et moto-jets). Le suppléments décrit des archétypes de PJ (Swoop Brute, Outlaw swoop tech, Street thief, street weasel), du matériel, des PNJ, des idées de campagnes et de scenarios et enfin des bandes de gang actives. The Cure : Un scenario en 4 episodes de James Cambias, illustré par David Deitrick. Le scenario inclut les données techniques d’un nouveau véhicule, le Wheelbike. Finder’s Fee : Une courte nouvelle de Peter Schweighofer, illustré par Matt Busch. Galaxywide NewsNets : Une série de news de l’HoloNet servant d’inspiration. Kella Rand Reporting : Une nouvelle de Laurie Burns, illustré par Robert Duchlinski, décrivant les péripéties d’une jeune et belle reporter galactique. The Trap : Un petit scenario pour jeu avec figurines, de Gary Haynes. Wanted By Cracken : Description de deux personnages recherchés par la Rebellion. Scouts’ Dispatch : Un supplément de contexte sur les explorateurs, de Peter Woolworth, illustré par Scott Neely, et proposant la description de matériel et de PNJ. About The Authors/ Artists : Une petite description de chaque auteur ou illustrateurs de ce livre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Allein Gegen den Wendigo
première édition
Allein Gegen den Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Hobby Products GmbH |
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Alone Against the Wendigo
première édition
Alone Against the Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Arms and Equipment Guide
troisième édition
Arms and Equipment Guide Après les crédits et la table des matières, s'ouvre l'introduction qui indique de quelle façon utiliser le livre ainsi qu'une présentation de chaque chapitre. Le premier chapitre, Weapons and Armor (17 pages), est un catalogue d'armes et d'armures non-magiques introduisant de nouveaux objets. On y retrouve les tableaux de prix et de caractéristiques mais aussi une partie sur les armes de plus grande taille ou de plus petite taille que le modèle initial, ainsi que sur la répartition de ces armes, ainsi que des anciennes, en ères technologiques : âge de pierre, âge du bronze, âges sombres et croisades. Le deuxième chapitre, Adventuring Gear (20 pages), évoque l'équipement d'aventure et les objets usuels accessibles aux personnages avec pour chaque objet une description sommaire en quelques lignes, parfois un dessin et toujours une liste de prix et de poids. On y retrouve des objets utiles, des bijoux, des vêtements, de la nourriture et des boissons, des objets rares ou des poisons. La fin du chapitre est consacrée aux règles de commerce en fonction des lieux de vente. Le troisième chapitre, Vehicles (19 pages), porte sur les moyens de locomotion et introduit des règles propres à différents types de véhicules comme les objets tractés, les machines volantes ou les bateaux. Le supplément propose ainsi des règles sur la manoeuvrabilité, sur les collisions, sur les combats et les réparations ainsi que sur les améliorations magiques ou non à apporter à de tels engins. Le quatrième chapitre, Hirelings and Creatures (32 pages), traite des suivants et des créatures que l'on peut s'attacher ou dont on peut solliciter les services. On passera en revue les différents métiers intéressants avec, pour chacun, la compétence primordiale, la caractéristique principale, la classe de PNJ, le salaire journalier et le type d'activité : sédentaire ou mobile. La partie sur les mercenaires permet de se faire une idée de l'équipement de base pour chaque type d'unité et donne un aperçu du profil chiffré de quelques exemples. Le chapitre comprend aussi quelques pages sur les créatures gardiennes que l'on peut acheter pour protéger des bâtiments ou pour servir d'animaux de monte et propose aussi quelques nouvelles créatures avec leurs caractéristiques. Le cinquième chapitre, Magic Items (47 pages), propose de nouveaux objets magiques répartis en catégories : armures, armes, potions, anneaux, baguettes, bâtons et objets merveilleux. A chaque fois, une petite description évoque l'objet et ses capacités. Le sixième chapitre, Special Magic Items (18 pages), est consacré aux objets plus rares encore ou spéciaux comme les objets intelligents, les objets maudits ou les artéfacts, véritables objets uniques. Le livre se termine par les appendices intégrant de nouvelles entrées dans les tableaux de trésor du Guide du Maître. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Atlantis
première édition, deuxième impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Après une première page contenant les crédits, et une double page présentant la table des matières, le supplément débute avec une page d’Introduction qui présente le contenu, la gamme GURPS, et l’auteur. Le premier chapitre, Platonic Solids (22 pages), commence par la présentation du mythe de l'Atlantide tel qu'il figure dans l'œuvre du philosophe grec Platon, œuvre qui est à l'origine de cette légende qui a perduré jusqu'à notre époque. Il reprend en détail les textes où Platon évoque l’Atlantide, et en précise toutes les informations abordées : origine (rapportée par un prêtre Égyptien), localisation dans l’Atlantique, topographie, économie et organisation de la société ainsi que le mode de gouvernement. Le chapitre s’intéresse ensuite aux interprétations : quelles ont pu être les inspirations de Platon, et à partir de là les enseignements à en tirer (vérité historique ou parabole philosophique ?). Il envisage ensuite l'évolution du mythe au fil des âges, en particulier le regain d'intérêt qu'il a suscité au XIXème siècle, puis son utilisation dans le fantastique et la science-fiction. Diverses hypothèses archéologiques (sérieuses ou loufoques) expliquant en partie l'engloutissement de l'Atlantide sont présentées, en particulier celle qui assimile le continent mythique à la Crête ou à l’île de Santorin. Le chapitre se termine avec une brève mention de comment le thème a aussi pu être traité au cinéma et dans les comics (la partie littérature étant abordée dans la bibliographie à la fin du supplément). Le second chapitre, These We Have Lost (17 pages), étend le propos car il s’intéresse aux autres mythes de mondes engloutis : y sont évoqués entre autres la ville d'Ys, Lyonesse, le Déluge biblique, la Lémurie, Mu… ainsi que les êtres surnaturels qui pouvaient les peupler. On trouvera aussi quelques pays perdus ou détruits mais non submergés pour compléter (Sodome et Gomorrhe, Irem aux Piliers, Pompéi, etc.), ou encore des sources imaginaires reliées au jeu de rôle Traveller ou à Lovecraft avec R'lyeh. Toutes ces inspirations sont abordées avec un luxe d’informations pour éventuellement fusionner leur légende avec celle de l’Atlantide, et pouvoir développer le décor présenté. Le troisième chapitre, Beneath the Waves (30 pages), revient davantage dans le réel car il est consacré à l'environnement sous-marin. Après quelques brèves considérations sur les créatures mythiques qui vivent sous les eaux (naïades, sirènes et autres samebito issu de la culture japonaise), le chapitre s’intéresse ensuite à la géologie et aux particularités physiques de l'océan, qui sont expliquées en termes techniques. L'histoire de la plongée sous-marine et les différents équipements utilisés à cet effet à travers les âges sont présentés, suivis de quelques considérations sur les activités sous-marines (habitats sous-marins, usines et aquaculture), et sur l'adaptation de l'espèce humaine à la vie aquatique. Après avoir établi clairement toutes les contraintes présentées, le chapitre projette ensuite des technologies non existantes et avancées ou décalées qui rendraient l’environnement aquatique plus favorable à l'activité humaine. Il aborde aussi la faune sous-marine (Cétacés et Céphalopodes), avec leurs limitations, et éventuellement des idées pour les rendre plus développées (notamment par le biais d’une création de personnage). On trouve ensuite une section sur le combat, à nouveau avec les contraintes posées par le milieu aquatique, et du matériel de science-fiction qui permettrait de le contourner. Enfin, ce chapitre se termine sur plusieurs exemples de sous-marins typiques, de niveaux technologiques variés (historiques, contemporains ou avancés), et des courtes règles de construction reprises de GURPS Vehicles. Les trois chapitres suivants développent trois contextes issus du Mythe de l’Atlantide pour proposer trois univers de jeu différents. Le premier, The Orichalcum Age (17 pages), s’appuie sur la description de l'Atlantide avant son engloutissement, en reprenant l'essentiel des écrits de Platon. On trouvera donc développé un décor d’inspiration Antique : géographie du Continent, architecture, Histoire, organisation de la société, armée et PNJ notables (dont l’Empereur actuel). Ceci est aussi complété avec quelques éléments fantastiques (orichalque et magie), et surtout la scénarisation de la décadence et de la catastrophe à venir avec quelques possibilités de cross-over historiques ou fantastiques disponibles dans la gamme GURPS. Le second, The Heirs of Minos (19 pages), décrit pour sa part un contexte moderne dans lequel les Atlantes sont en réalité les Minoéens qui ont abandonné la Crête après le cataclysme. Ils ont survécu à travers les âges, et ils tirent dans l'ombre les ficelles géopolitiques de la planète depuis des siècles grâce à leur savoir très avancé et des pouvoirs psionistes (dont le fonctionnement renvoie à GURPS Psioniques). Il s’agit d’un décor qui revisite les thèmes conspirationnistes : on trouvera donc ici les informations sur comment les Atlantes ont agi dans l’ombre de l’Histoire du Monde, leurs sphères d’influence et leur organisation et les factions en présence, les relations avec d’autres sociétés secrètes si le MJ veut développer dans ce sens (même le contexte de GURPS Voodoo est mentionné). Le dernier, Lords of the Deep (16 pages), détaille enfin une Atlantide submergée et reposant désormais au fond de l'océan. Ce chapitre est plus spécialement prévu pour une utilisation dans un cadre steampunk (abordé dans GURPS Steampunk, voire comme une extension de GURPS Castle Falkenstein), ou de super-héros (abordé dans GURPS Supers, voire comme une extension de GURPS IST), mais s’il n'est pas restreint à ces deux possibilités puisque des cross-over avec d’autres suppléments GURPS sont aussi proposés. C’est le contexte qui s’éloigne le plus du Mythe de Platon, puisqu’il part d’un postulat d’origine extra-terrestre des Atlantes et le développe sous l’angle Steampunk ou Super-Héros posé en base. On retrouvera donc surtout des informations de la civilisation sous-marine cachée des Atlantes (notamment leur équipement technologique et leur adaptation à la vie sous l’eau), et comment ils interagissent encore discrètement avec le monde. Ceci est complété avec quelques PNJ notables pour ce décor. Une Bibliography de 2 pages vient en complément des diverses œuvres utilisant l'Atlantide mentionnées au fil du supplément : on y trouvera soit des récits fantastiques ou même des suppléments de jeu de rôle autour du thème de l’Atlantide ou qui peuvent s’en inspirer, complété par des livres plus académiques sur le Mythe et les aspects techniques évoqués dans le supplément (océanographie, sous-marins et plongée aquatique). Un Index d’1 page vient compléter le tout. Enfin suivent 2 pages de publicité pour les produits SJG Games et 1 page blanche recto-verso de couverture intérieure clôturent l'ouvrage. Il s’agit de ces quatre dernières pages qui font une différence avec la première impression, le reste des textes est repris à l’identique.
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March 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atlantis
première édition, première impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Blood Bayou
première édition
Blood Bayou Blood Bayou, le Bayou Sanglant, est évoqué dès le premier ouvrage des Terres Balafrées, bien qu'il soit situé sur Termana, un continent qui sera exploré bien plus tard par les auteurs du Studio Sword and Sorcery. C'est d'abord sous la forme de créatures étranges, bouffones, chaotiques et inquiétantes, le carnaval des ombres et son maître mystérieux, le Jack-aux-larmes, que le Bayou Sanglant a été évoqué dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le présent ouvrage décrit un univers particulièrement dangereux destiné à des personnages de haut niveau prêts à affronter des dangers imprévisibles pour découvrir un des secrets les mieux gardés des Terres Balafrées. Le premier chapitre livre déjà le principal secret du Bayou, la cause de son apparition et l'identité mystérieuse du Jack-aux-larmes. Mais comme ce secret est gardé même des plus sages d'entre les sages des Terres Balafrées, le chapitre est parsemé de fausses pistes et de lettres de visiteurs ayant tenté d'en savoir un peu plus avant de sombrer dans la folie. Découvrir ce secret serait peut-être d'ailleurs faire encourir un péril encore plus grand aux Terres Balafrées, un péril qui n'est qu'évoqué dans cet ouvrage mais qui sera ensuite développé dans "Echoes of the past, the Slarecian legacy". Ceux qui croyaient que le Bayou Sanglant n'était qu'un festival itinérant, apparaissant çà et là pour enlever les villageois et corrompre les dirigeants de Termana, découvriront dans le chapitre suivant que cette géographie chaotique cache des lieux aussi différents que périlleux : Entre ces différents lieux, le marais lui-même est un lieu malsain au climat embrumé, aux chemins périlleux, capable de corrompre ses visiteurs. De nombreuses options sont fournies pour gérer cet environnement insensé, mais aussi des conseils pour ne pas écoeurer les joueurs à force d'arbitraire. Le chapitre suivant décrit le carnaval itinérant, ses différents spectacles et les périls qu'ils recèlent, les objectifs politiques du festival, les événements qui accompagnent le passage du spectacle et les dangers qui attendent les visiteurs imprudents. C'est aussi l'occasion de donner des idées pour introduire le carnaval dans une campagne existante. Le cours du Chaos donne de nouvelles caractéristiques pour les principaux acteurs politiques du Bayou Sanglant, une mise à niveau à la version 3.5 des règles, mais aussi une sérieuse montée en puissance de ces monstres élevés au statut de demi-dieux. De la reine Ran qui est un kraken géant muté par le sang de Kadoum au baron Mirth qui est une liche dopée à la nécromancie, il est difficile d'envisager de les affronter sans recourir aux niveaux épiques. Les différentes intrigues entre les serviteurs de Jack sont évoquées ainsi que leurs territoires réciproques, et quelques artefacts aux pouvoirs indécents qu'on peut y trouver. Le chapitre cinq contient de nouveaux conseils pour rendre l'atmosphère du Bayou Sanglant et permettre aux joueurs de vivre des quêtes héroïques tout en leur inspirant une sainte terreur de ce lieu maudit que seule la folie peut concevoir. L'appendice contient deux créatures maléfiques servant aux desseins politiques à long terme de Jack et deux archétypes permettant d'appliquer les effets du marais sur tout type de créature ou personnage. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Blood Sea
première édition
Blood Sea La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Book of Challenges
première édition
Book of Challenges Book of Challenges : Dungeon Rooms, Puzzles and Traps est un guide complet à destination du Maître du Donjon pour pimenter les scénarios. Après deux pages pour les titre et créditsn et le sommaire, le premier chapitre détaille en 4 pages l'objectif du livre et la façon de l'utiliser. Cet ouvrage a ainsi pour but de proposer des challenges et des rencontres pouvant tuer un groupe si celui-ci ne se montre pas assez prudent en leur rappelant que le MD n'est pas forcément leur allié. Des stratégies d'optimisation de rencontres sont ainsi mentionnées, ainsi que quelques pièges ou encore les sorts indispensables que les personnages devraient connaître pour avoir une chance de passer les défis de ce livre. Le chapitre deux (121 pages) forme un imposant catalogue de rencontres et de pièges classés par ordre croissant de difficuté (Encounter Level) allant du 1 au 22 (sauf pour le niveau 21). Chaque renontre propose un contexte, une carte en exemple, quelques monstres, et des pièges, le tout combiné de façon à mettre en difficulté le groupe de PJ. Chaque rencontre peut ainsi facilement s'intégrer dans n'importe quel scénario de n'importe quelle campagne. On compte au total 54 rencontres réparties sur les différents niveaux de difficulté, avec un pic de 5 rencontres pour le niveau 9. A l'intérieur de ce second chapitre, de nombreuses tables et paragraphes en marges des rencontres permettent de les customiser en augmentant ou diminuant le niveau des monstres, des pièges, ou en donnant des conseils au MD. Le listing de ces divers ajouts est mentionné dans le sommaire de l'ouvrage pour facilement les retrouver. Une page de publicité pour des romans D&D termine l'ouvrage. |
June 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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British Isles
première édition
British Isles Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Dark Ages : Fae
première édition
Dark Ages : Fae Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.
Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique. Chapitre un : le monde des fées. Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits. Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans. Chapitre deux : Origines et Cours. Chapitre trois : Personnages et Drame. Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée. La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe. La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages. Chapitre quatre : Empires. Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes. Chapitre six : "Storytelling". Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées. |
June 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Demon Magic
première édition
Demon Magic Cet ouvrage est présenté en anglais comme le "second compagnon" pour Stormbringer, en référence au premier companion. Il propose deux gros scénarios et de manière un peu plus fourre-tout, un certain nombre de précisions ou d'ajouts aux règles qui sont complémentaires aux Livrets de la boîte de base. Il commence par la description de nouvelles aptitudes spéciales pour les Démons, qu'il soient des démons de Combat, de Désir ou de Savoir (une page) : Choc, Paralysie, Clairvoyance, etc. Le premier vrai chapitre, "l'Ile du Sorcier" (30 pages) enverra les Personnages vers une île où régnait il y a un millier d'années un Sorcier qui utilisait un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine pour couler les bateaux qui s'approchaient de son domaine et s'emparer ainsi de leur cargaison. Le squelette de cette créature peut encore être vu sur l'île, après qu'elle ait été terrassée par un parent d'Elric aidé de Straasha ; mais étrangement, des bateaux commencent à nouveau à disparaître dans ces eaux troubles... Le scénario implique les Personnages de manière traditionnelle, présente la situation apparente et réelle de l'île, un court plan, la description rapide d'un certain nombre de lieux de l'île, le détail d'un village et d'une série de grottes, et les nombreuses caractéristiques des différents intervenants, humains ou non (dont Serpents et Guêpes de Lave). Le deuxième chapitre, "le Cercle de Velours" (35 pages) est décomposé en sept chapitres. Les aventuriers, attirés en Ilmiora par un rêve, seront amenés à se rendre dans la forêt de Troos auprès d'une tombe, à affronter des Chiens Chasseurs du Dharzi, à découvrir une étrange prophétie, à se rendre au bord du Désert des Larmes, à découvrir une autre tombe... et à découvrir le Cercle de Velours, doté de casinos, arènes et palais, et aux nombreux divertissements... Les "Runes de Rathdor" (2 pages) détaille le travail réalisé par le Sorcier Rathdor : le décryptage de Runes liées à un autre plan d'existence, différent en fonction de chaque Rune. Les effets obtenus ne sont pas oubliés. Six runes sont décrites ici : Rune de barrière, de préservation, d'invisibilité, d'illusion, de polymorphisme et de chaleur. De nouveaux objets magiques (2 pages) sont décrits : une Baguette de Lien facilitant pour un sorcier la garde du démon lié, les Bracelets du Justicar qui donnent la possibilité de lire les émotions d'autrui, le Cristal d'Almagorath, qui permet d'emprisonner des entités, et le Trône de Mordaga, gigantesque et sis sur une étoile à huit branches, et qui permettrait d'attirer l'attention d'Arioch lui même ... "Créatures" (4 pages) détaille le Peuple des Abysses, enfants de Straasha, humains à queue de poisson, Feux Follets liés au plan élémentaire de l'Air et indépendants, les Loups des Vents à la fourrure bleue argentée, les Seloroks à la capacité de caméléon de modifier leur métabolisme en milieu hostile ou lorsqu'ils sont blessés, et enfin les Licornes : créatures intelligentes et fort rares dans les Jeunes Royaumes. Cet ouvrage a connu une seconde impression un an après sa sortie, avec une couverture différente. |
January 1983 | Stormbringer | Chaosium |
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Droit des Princes (Du)
première édition
Droit des Princes (Du) Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Echoes of the Past
première édition
Echoes of the Past Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Echos des Temps Anciens
première édition
Echos des Temps Anciens Échos des temps anciens présente la race des mystérieux Slaraciens. Les Slaraciens sont des créatures très anciennes maîtrisant le pouvoir de l'esprit. Venus d'une autre dimension, les Slaraciens ont conquis une grande partie des Terres Balafrées avant d'être vaincus par une alliance entre les Dieux et les Titans. La Guerre Divine termina d'effacer la majorité de leurs traces. Cependant ils sont toujours présents et veulent revenir en force sur Ghelspad et Termana. La création du Pentagone de la Pénombre (voir Mithril, la Cité du Golem) est née d'un de leurs complots. Après une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (3 pages) explique l'objectif et le contenu du livre. Il cite la première Encyclopédie Monstrueuse et Relics and Rituals 2 - Lost Lore puisque ces ouvrages présentaient déjà quelques informations sur les Slaraciens. L'utilisation du Manuel des Psioniques est recommandée pour simuler leurs pouvoirs. Le premier chapitre, Histoire des Slaraciens (18 pages), retrace sous forme de récits divers leur origine et leur existence dans les Terres Balafrées. On trouve ainsi le récit d'une autopsie. On apprend qu'ils n'ont pas de forme physique et que leur vrai nom est Uthriach. Les Slaraciens ne sont que des enveloppes physiques temporaires ou fragmentaires de leur conscience, nécessaires pour évoluer dans le monde. Aujourd'hui leurs esprits sont incapables de quitter les Terres Balafrées. Puis Les cultes slaraciens (24 pages) décrit une dizaine de groupes et de sectes liés à cette race. On trouve ainsi des exilés du Pentagone de la Pénombre, des chasseurs de Slaraciens, une tribu étrange et psionique dans la jungle de Termana. Chacun est décrit selon le même modèle, sur deux pages environ : histoire, objectifs, illustration et alliés et ennemis potentiels. Ces sectes sont réparties en trois groupes : ceux qui les vénèrent, ceux qui se sont enfuis et les indépendants. Les ruines des anciens (32 pages) est une boîte à outils pour que le meneur puisse créer des donjons slaraciens. Les auteurs y présentent les installations, pièges, créatures gardiennes et autres trésors que l'on peut y trouver. Six brefs descriptifs de ruines existantes sur Ghelspad sont présentés. Le design et l'ambiance de ces ruines ressemble fortement aux paysages de l'artiste H.R. Giger, de HP Lovecraft et Clive Barker : failles spatio-temporelles, labyrinthes malsains, biomécanique dégoulinante, cristaux étranges y sont légion. Le quatrième chapitre, le retour des maîtres (20 pages), propose au meneur des conseils et des synopsis pour lancer une campagne sur le thème du retour des Slaraciens. On apprend également certains de leurs secrets comme leur lien avec la demi-déesse Drendari. Une chronologie indicative de leur retour est fournie, ainsi que les conséquences géo-politiques pour la guerre de grande échelle qu'ils préparent sur plusieurs grandes régions de Ghelspad et de Termana. La description se termine sur un copieux appendice : Savoir et artefacts (43 pages). Il présente la physiologie des Slaraciens mais aussi leurs règles (dons, sorts, objets magiques, etc.) pour que le meneur puisse concevoir des protagonistes détaillés. Celles-ci prennent appui sur le Manuel des Psioniques de D&D3. L'appendice continue sur la classe de prestige du Chasseur Psychique, spécialiste de la traque des Slaraciens, mais également sur un petit bestiaire. Les créatures présentées sont des expérimentations des Slaraciens, souvent présentes dans leurs ruines oubliées. Le livre se termine par une page de licence de jeu libre (OGL) et une page vierge. |
June 2006 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Grimoire
première édition
Grimoire Ce grimoire est un supplément à Dark Ages : Mage, surtout destiné à donner des précisions de contexte sur les fraternités magiques et le monde dangereux qui les entoure.
Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par un prélude nommé "The Hazards of Travel", une courte nouvelle. Il est suivi de l'introduction qui, sous une forme habituelle à White Wolf, présente le thème de l'ouvrage, ainsi que son plan général. Les deux premiers chapitres forment la majorité de l'ouvrage avec 90 pages : ils présentent des compléments d'informations et des aides de jeu pour les 6 Fraternités issues de Dark Ages : Mage. Le premier chapitre, "The Sons of Solomon : Civilised Fellowships", est consacré aux fraternités les plus organisées : Ahl-i-batin, Voix Messianiques et Ordre d'Hermès. La partie consacrée aux Ahl-i-Batin commence par discuter de l'origine de la fraternité, et son influence sur la politique islamiste. Plusieurs lieux sont ensuite décrits : le mont Qaf situé dans l'Umbra, l'Andalousie et ses villes principales Cordoue et Saragosse ainsi que quelques groupes et PNJ influents. Ensuite, l'organisation sociale et le paradigme magique de la fraternité sont développés, suivis de six exemples de sorts dont trois issus des Clavicules de Salomon, célèbre ouvrage magique sur les esprits. Enfin, sous le titre "Boîte à Outils" (Player's Toybox), plusieurs idées de campagnes sont suggérées, utilisables par le MJ comme par le joueur pour mieux définir son personnage. Concernant les Voix Messianiques, les compléments d'information sont surtout consacrés à l'organisation de la fraternité, ainsi qu'aux groupes très divers qui la constituent : hérétiques tels les cathares, mais également religions monothéistes non-chrétiennes. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. L'Ordre d'Hermès est également approfondi, avec une présentation des maisons qui le composent, et des conseils pour en interpréter un membre. Ces maisons sont plus synthétiques que dans Ars Magica puisque la maison Ex Miscellanea englobe les plus petites, y compris quelques mages Tremere ; les autres maisons sont Bonisagus, Flambeau, Quaesitor, Tytalus et Verditius. Ensuite, la situation de l'ordre dans divers pays européens est examinée. Enfin, le Code d'Hermès, règlement de l'ordre, est décrit et commenté. La partie se termine par deux exemples de sorts ainsi qu'une boîte à outils de campagne. Le deuxième chapitre, "In a Dark Wood : Heathen Fellowships", est consacré aux fraternités populaires et anciennes : Foi Antique, Ceux-Qui-Parlent-aux-Esprits et Valdaermen. La partie sur la Foi Antique commence par des généralités sur les religions païennes : vertus (Vitalité, Courage, Honneur et Générosité), 13 archétypes divins (mère, soleil, tempête, amour, etc.), pratiques courantes et fêtes celtiques. Suite à cela, plusieurs exemples de religions païennes sont décrits : celtique, grecque/romaine et balte/slave. La partie se termine par de nombreuses aides de jeu : dix-huit sorts, trois potions, et toujours la boîte à outils de conseils de campagne. Concernant Ceux-Qui-Parlent-Aux-Esprits : après des généralités sur les pratiques animistes, les peuples concernés sont brièvement décrits (Mongols, Finnois, femmes Nordiques, etc), puis les principaux types d'esprits (fantômes, ancêtres, esprits de la nature). Enfin, de nouveaux conseils sur la magie sont donnés, ainsi qu'une boîte à outils de campagne, et 22 exemples de sorts. Les Vaeldermen ont également une partie dédiée, avec des précisions sur la culture et la religion viking, suivies d'un boîte à outils de campagne et de 20 exemples de sorts. Le troisième chapitre, "Superstitions and Magic", contient des aides de jeu assez disparates. Il commence par des généralités sur la nature des superstitions, suivi de quelques conseils sur les Fondations (Chantries), puis des conseils et des règles permettent de faire influer les saisons, phases de la lunes et jours sacrés sur la magie. Le reste du chapitre est principalement composé de règles : cinq pages de conseils synthétiques pour choisir les sortilèges utilisables dans diverses situations, des conseils pour créer un nouveau Pilier magique et ses cinq niveaux, les règles de Certàmen, le duel magique, et des règles sur la contre-magie. Le quatrième chapitre, "From the Underworld", est entièrement consacré aux créatures fantastiques, dont les Esprits. Les thaumavores, dévoreurs d'énergie magique, sont d'abord examinés ; ils sont suivis des familiers, avec des règles pour sceller les pactes. Le chapitre se poursuit avec des descriptions générales et les caractéristiques complètes de plusieurs types de créatures : un familier, un esprit (le Chien Noir), une créature légendaire (la Sirène), deux types de démons, quatre exemples de djinns et quatre de créatures féeriques. Le chapitre se conclut par des exemples d'objets : cinq féeriques et deux magiques. Le cinquième chapitre, "Worldly Things (Storytelling)", contient des conseils au MJ. Il débute par des textes sur les événements de l'âge des ténèbres : guerre de Massasa entre l'ordre d'Hermès et la maison maudite des Tremere ; chute de la Crête des Brumes face aux Francs-Maçons ; lutte contre les Néfandi et autres infernalistes ; Croisades et Reconquista ; établissement de la Route de la Soie. La suite du chapitre est consacrée aux voyages et à leurs dangers, et s'achève par des conseils sur l'usage de la Magie en Voyage. L'appendice, "The Craftmasons", présente la nouvelle Fraternité des Francs-Maçons, première ébauche de l'ordre de la Raison, la future Technocratie. Contredisant les précédentes informations livrées dans Sorcerer's Crusade et dans Guide to the Technocracy, le chapitre révèle que ces Francs-Maçons sont originellement une branche rebelle de l'Ordre d'Hermès. Elle en partage la Fondation (le Modus) ainsi que trois Piliers : Anima (vie), Corona (psyché) et Vires (forces). Ils disposent en revanche d'un nouveau Pilier, Materia, correspondant en gros à la Sphère de Matière dans les versions plus modernes de Mage. En fin d'appendice, une nouvelle compétence est décrite : l'Herboristerie. |
November 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares (Le) La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
March 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
première édition
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le) Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Iles Britanniques
première édition
Iles Britanniques Après une première page de garde, le livre s'ouvre sur les cartes des Iles Britanniques : Irlande, Ecosse, Pays de Galles, et Angleterre, en double page. Vient ensuite la table des matières, là encore sur une double page. La description débute par un prélude, Une Ville, De Nombreuses Âmes (5 pages) : c'est une nouvelle d'ambiance qui se déroule dans le Winchester. Puis vient l'Introduction, qui présente l'ouvrage et donne des explications sur son contenu. Dans le chapitre un, De l'Histoire Des Iles, l'Histoire des Iles Britanniques est dévoilée, de l'Antiquité à l'époque de l'Âge des Ténèbres, en incluant les conquêtes romaines et normandes. Une chronologie sur trois pages, allant de -800.000 avant JC à 1237 termine le chapitre. Suit le chapitre deux : Des Terres Et Des Peuples. Sont passés en revus tous les élements des Iles Britanniques de l'Âge des Ténèbres : peuples, statuts sociaux, politique, lois, économie, géographie détaillée (Angleterre, Pays de Galles, Ecosse, Irlande), Foi. C'est dans le chapitre trois, Les Iles Secrètes, que sont décrits les agissements des vampires, mages, inquisiteurs, loups-garous et autres (fantômes, fées et démons), en lien avec l'histoire présentée dans le premier chapitre. Au cours du chapitre quatre, Des Menteurs, Des Pécheurs, Des Zélotes Et Des Bêtes, les personnages mentionnés dans les précédents chapitres sont repris un par un pour servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux personnages-joueurs : vampires (avec entre autres la description de Mithra, prince de Londres), mages, inquisiteurs, loups-garous. Dans le chapitre cinq, De l'Art du Conteur, différents conseils sont donnés au Conteur pour pouvoir utiliser les Iles Britanniques dans ses scénarios. Une histoire conclut le chapitre, pouvant servir de scénario à tous types de personnages de l'Âge des Ténèbres. |
November 2004 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Imperial Rome
deuxième édition
Imperial Rome Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence du Compendium I et du Compendium II. |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Lord of the Iron Fortress
première édition
Lord of the Iron Fortress Dans cette aventure, les personnages sont amenés à enquêter sur d'étranges événements touchant les forgerons de leur région, qui les entraîneront dans les plans extérieurs, et en particulier en Achéron. Là, le puissant Imperagonh, un demi-dragon ambitieux, oeuvre à reforger la Lame Embrasée pour se lancer à la conquête des mondes. Les personnages auront fort à faire pour éviter le pire : Achéron est en effet le Champ de Bataille Infernal, en proie à des conflits incessants. De gigantesques cubes métalliques flottent dans le vide, et il leur faudra accéder à celui qui abrite la forteresse de fer de Zandikar où se terre Imperagonh. La conclusion de l'aventure reste ouverte : les PJ empêcheront-ils Imperagonh de reforger l'arme ? Et si oui, qu'en feront-ils ?... Cette aventure indépendante est la septième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 15 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 17. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Sombre Horizon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages), deux nouveaux monstres d'Achéron (le lamelin et le prédateur d'acier) ainsi qu'un archétype pour les créatures venant des plans de la Loi : la créature axiomatique. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et quatre nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 15. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Magic Items 3
première édition
Magic Items 3 Sous-titré "Even more sorcerous shops and mysterious magics" ("Yet more ..." à l'intérieur), Magic Items 3 continue sur la même lancée que les deux opus précédents, Magic Items et Magic Items 2, en proposant de nouveaux objets magiques et un ensemble de règles et d'éléments de décor magiques. La première page contient la table des matières, la seconde, l'introduction. Le premier chapitre, Magic Items Across Time and Dimension (11 pages), présente le rôle et la place de la magie à la fois dans différents suppléments GURPS et en fonction du niveau technologique : GURPS Greece, GURPS Egypt... et même GURPS Transhuman Space. Le texte est entrecoupé d'encarts qui abordent des questions générales, pas forcément en rapport avec le texte qui l'entoure, comme l'omniprésence des livres (recueils de sorts) dans tout ce qui touche à la magie ou l'impact de certains sorts sur l'univers. Le deuxième chapitre, Alternate Enchantment Techniques (18 pages), passe en revue les différentes méthodes de création d'objets magiques introduites dans d'autres suppléments de la gamme : les fétiches de GURPS Voodoo et GURPS Spirits, les artefacts de GURPS In Nomine, la Kabale et les spell engines de GURPS Steampunk, la magie populaire (Folk magic) de GURPS Russia, et d'autres. Dans chaque cas, quelques paragraphes en rappellent les grands principes et le complètent parfois, mais ne sauraient remplacer la possession du supplément en question. Le chapitre se termine sur quatorze nouveaux sorts d'enchantement. Le troisième chapitre, Buildings and Places of Power (5 pages), décrit quatre lieux de pouvoir, c'est-à-dire des objets magiques trop gros pour être déplacés : the ancient observatory of Kalaina, the energy straw, the hidden hall of the hand, et Pre Bhuoc. Un encart présente aussi "La Solution Carthagène", une organisation de mages vouée à la destruction des lieux de pouvoir. Le quatrième chapitre, Clothing and armor (6 pages) est, comme son nom l'indique, un bref catalogue d'objets magiques. Le cinquième chapitre, Criminal and law-enforcement magic (9 pages), concerne lui les objets magiques utiles aux criminels et aux forces de l'ordre. Comme dans tous les autres chapitres, la description de chaque objet comprend les univers de jeu conseillés, les sorts liés à l'enchantement de l'objet et, le cas échéant, le prix de l'objet. Le sixième chapitre, Golems and Mechagolems (13 pages), complète les règles de création des golems de la seconde édition de GURPS Magic. Il contient plusieurs nouveaux types de golems, classés par matériaux, du papier à l'or, en passant par la porcelaine ou les détritus, et propose un archétype pour un personnage golem. Les chapitres suivants, Holy and unholy magic (8 pages), Medical and necromantic magic (4 pages), Political and war magic (4 pages), Tools and toys (6 pages), Travel and Adventuring magic (8 pages), Weaponry (6 pages), Wizardly Tools (10 pages) sont des catalogues d'objets magiques classés par thème. La fin de l'ouvrage contient une table de 216 composants de sorts, un index de l'ouvrage et un index recensant les sorts, venant compléter celui du GURPS Magic Items. |
February 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Maître de la Forteresse de Fer (Le)
première édition
Maître de la Forteresse de Fer (Le) Dans cette aventure, les personnages sont amenés à enquêter sur d'étranges événements touchant les forgerons de leur région, qui les entraîneront dans les plans extérieurs, et en particulier en Achéron. Là, le puissant Imperagonh, un demi-dragon ambitieux, oeuvre à reforger la Lame Embrasée pour se lancer à la conquête des mondes. Les personnages auront fort à faire pour éviter le pire : Achéron est en effet le Champ de Bataille Infernal, en proie à des conflits incessants. De gigantesques cubes métalliques flottent dans le vide, et il leur faudra accéder à celui qui abrite la forteresse de fer de Zandikar où se terre Imperagonh. La conclusion de l'aventure reste ouverte : les PJ empêcheront-ils Imperagonh de reforger l'arme ? Et si oui, qu'en feront-ils ?... Cette aventure indépendante est la septième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 15 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 17. L'adversité sera bien sûr à la hauteur de cette puissance. La précédente aventure dans la série était Sombre Horizon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des nombreux PNJ (8 pages), deux nouveaux monstres d'Achéron (le lamelin et le prédateur d'acier) ainsi qu'un archétype pour les créatures venant des plans de la Loi : la créature axiomatique. Toujours dans les appendices, on trouve deux nouveaux sorts en rapport avec l'aventure et quatre nouveaux objets magiques particulièrement puissants. Quatre PJ prétirés sont également proposés, il s'agit des personnages archétypaux du livre de base : Jozan le prêtre, Lidda l'halfelin, Mialyë l'elfe et Tordek le nain... désormais niveau 15. |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Maîtres de la Nature (Les)
première édition
Maîtres de la Nature (Les) Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
November 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Masters of the Wild
première édition
Masters of the Wild Faisant suite à De Chair et d'Acier dédié aux guerriers et moines, après Les Gardiens de la Foi dédié aux clercs et paladins, et Par l'Encre et le Sang traitant des magiciens et ensorceleurs, cet ultime guide de classes est consacré aux barbares, druides et rôdeurs.
Après une courte introduction, le premier chapitre "Connaissance de la nature" entre dans le vif du sujet, en traitant successivement des barbares, des druides puis des rôdeurs. Pour chacun, les traits distinctifs de la classe sont mis en avant et il est expliqué comment tirer parti de son personnage de façon efficace. Les différentes races et les variantes qu'elles apportent (un barbare halfelin ?) sont présentées, ainsi que les relations avec les autres classes, en terme de complémentarité la plupart du temps. Des règles complémentaires sont fournies pour la forme animale du druide et complètent donc le Manuel des Joueurs. Concernant le rôdeur, celui-ci se voit octroyer une variante : le rôdeur urbain, qui fait quelques ajustements au profil de la classe d'origine sans pour autant tout bouleverser. De plus, des conseils sont fournis pour le choix des ennemis jurés, en présentant toutes les catégories de créatures : animaux, morts-vivants, plantes, etc. Le deuxième chapitre "Compétences et Dons" fournit de nouvelles règles pour les compétences Sens de la Nature, Discrétion et Dressage, donnant des éléments sur la façon de mener une filature, et de nouveaux tours à apprendre à son compagnon animal, complétant ceux fournis dans le Guide du Maître. Du côté des dons, beaucoup de nouveautés (42 au total) avec en particulier des dons utilisables uniquement sous la forme animale. Le troisième chapitre "Les Outils du Métier" fournit pour commencer une liste d'armes exotiques : sarbacanes en tous genres, fouet incrusté de verre pilé, etc. Une quarantaine de nouveaux objets magiques sont également fournis, avant de passer aux infusions. Ces préparations à base de plantes contiennent de la magie divine, à la manière d'un parchemin. On trouve donc des règles sur la création et l'utilisation d'infusions, ainsi que la récolte et la préparation des ingrédients. Le quatrième chapitre "Les animaux" s'attarde sur les compagnons des druides et rôdeurs : types d'animaux, leur humeur, les problèmes qu'ils engendrent, l'entretien nécessaire (nourriture, soins, etc.) et la magie dont ils peuvet bénéficier pour dépasser leurs limites naturelles. En l'éveillant notamment, un druide peut bénéficier d'un compagnon beaucoup plus loquace. Toute une série d'animaux sanguinaires est fournie, présentant des variantes plus agressives des animaux ordinaires, ainsi que des animaux légendaires, c'est à dire incroyablement supérieurs à leurs homologues normaux. Cet ouvrage ne serait pas complet sans quelques classes de prestige, et c'est donc l'objet du cinquième chapitre "Classes de Prestige" qui nous propose l'archer sylvain, le berserker frénétique, le cavalier des vents (spécialiste des créatures volantes), le change-forme, le chasseur d'ennemis, le dompteur de monstres, le fléau des infidèles (chef d'une tribu xénophobe), géomancien (tirant sa magie de la terre), investigateur, limier, maître d'armes exotiques, maître des vases, mauvais oeil, oeil de Gruumsh, renonciateur, roi/reine de la nature, saccageur, seigneur des animaux, seigneur verdoyant, tempête. Le sixième chapitre "Sorts" termine l'ouvrage en proposant plus d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges pour druides, magiciens, prêtres, et rôdeurs. |
February 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mer de Sang (La)
première édition
Mer de Sang (La) La Mer de Sang décrit la vaste étendue marine corrompue par le sang du Titan déchu, Kadoum : ses pirates, ses monstres et ses secrets. Le supplément propose des outils pour créer une campagne pirate ou maritime sur Scarn. En effet lors de la Guerre divine, les dieux ont emprisonné sous la mer un puissant Titan (Kadoum), le retenant par des chaînes magiques dans les abysses. Depuis le sang qui coule de ses blessures toujours ouvertes n'arrête pas de se répandre dans les profondeurs, faisant muter les créatures et donnant une teinte rouge à la mer qui sépare Ghelspad de Termana. Après une page de crédits et une page de sommaire, le développeur de la gamme décrit son sentiment pour les mystères de la mer dans la Préface (1 page). Chaque chapitre dispose d'une ou deux cartes pour mieux repérer les lieux décrits. Le premier chapitre, Les profondeurs écarlates (22 pages), décrit l'ambiance et les dangers de la Mer de Sang à travers plusieurs récits de navigateurs et de magiciens. On apprend ainsi que le terrible peuple des piscéens, (les elfes des mers), y est particulièrement puissant. Le sang de Titan les a profondément changé, tout comme les puissants Kraken devenus intelligents. Les auteurs y décrivent aussi toutes les règles spécifiques de la navigation (courants, météo, ou même la fièvre sanguine, maladie magique provoquée par le sang de Kadoum). Le second chapitre, Sous les vagues écarlates (21 pages), présente le monde sous-marin, à commencer par l'empire des Piscéens. Leurs grandes cités sont décrites, tout comme leur affrontement contre la reine Kraken Ran, qui vénère Kadoum. Les abysses sans lumière sont également passées en revue : ceux-ci regorgent de dangers comme des fosses de sang ou des ruines étranges. Le troisième chapitre, Le cœur de la Mer de Sang (15 pages), décrit l'archipel pirate situé à mi-chemin des voies maritimes entre les deux grands continents de Scarn. Indigènes, volcans prêt à exploser et jungles luxuriantes sont au programme. Les auteurs décrivent en détail la fameuse cité pirate de Port-Sang. Le chapitre se termine sur l'évocation de la tombe de Kadoum et de la secte des Cherche-Cœur, qui veulent lui rendre son cœur, volé par les dieux. Le quatrième chapitre, Les pirates de la Mer de Sang (20 pages), présente des conseils pour jouer des pirates, de nombreuses informations sur la vie à bord d'un navire, mais décrit également six organisations ou protagonistes maritimes criminels. On y trouve par exemple la description des postes d'un équipage ou les rôles idéals pour chaque classe de D&D. Le cinquième chapitre, Aventures sur la Mer de Sang (17 pages), propose plusieurs synopsis et un scénario complet qui se déroule en mer. Exploration d'îles, piraterie, sauvetage, tribus dangereuses, tous les grands thèmes sont abordés. L'Appendice (40 pages) recueille toutes les données techniques relatives à la Mer de Sang : Dons, sorts, maladies surnaturelles liées au sang du Titan, etc. Un bestiaire est également fourni. On y découvre des coraux mutants ou encore des golems de rouille. L'Appendice continue sur une liste de sorts et rituels spécifiques, mais aussi sur quatre classes de prestige :
Le livre se termine par les plans de trois navires typiques (3 pages), une page de la Licence OGL et deux pages de publicité. |
May 2005 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
première édition
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne. |
February 2016 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Planetary Survey 2 : Denuli
première édition, première impression
Planetary Survey 2 : Denuli Ce livret présente la planète Denuli, sur laquelle a été découverte voici dix ans une nouvelle espèce ET pensante, les shriekers. Malheureusement pour ces ET, leurs oeufs, qui ressemblent à des pierres précieuses, font l'objet d'un trafic lucratif, bien qu'illégal. Il est à noter que cette planète a été décrite pour la première fois dans l'Adventure 10 : Safari Ship pour Traveller. Le présent supplément se situe dix ans plus tard. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 6 : Darkmoon
première édition
Planetary Survey 6 : Darkmoon Ce livret décrit deux mondes du même système planétaire (Setobos, dans le secteur Corridor) : Tsenjia, une planète océane, et Darkmoon, une lune elle aussi recouverte d'eau (gelée) et dont les profondeurs abritent un pénitencier privé. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Player's Guide to Clerics and Druids
première édition
Player's Guide to Clerics and Druids Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
July 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Guide to Fighters and Barbarians
première édition
Player's Guide to Fighters and Barbarians La collection des Guides des Joueurs (Player's Guides) s'intéresse aux différentes classes de personnage et à leur place dans l'univers des Terres Balafrées. La couverture, qui représente Thain le roi de Bourok Torn et Zarra la barbare (tirés de The Wise and the Wicked) annonce la couleur : le présent volume se divise en deux grandes parties, dédiées respectivement aux guerriers et aux barbares. Le matériel fourni, compatible avec la version 3.5 de Dungeons & Dragons, est en principe réutilisable dans toute campagne médiévale-fantastique en d20 System. Néanmoins, la quantité de matériel lié au contexte des Terres Balafrées en fait principalement un supplément pour cette gamme. La partie consacrée aux guerriers commence par une étude de l'influence des guerres sur l'histoire des Terres Balafrées, ainsi que des différentes catégories de guerriers que l'on peut y rencontrer. Il détaille le rôle des guerriers dans les différentes nations ainsi que leurs armes et armures favorites, leurs techniques de combat et leurs traditions. Le chapitre suivant est consacré aux écoles militaires dont sortent une bonne partie des guerriers des Terres Balafrées. Il présente les cinq écoles majeures (celles disposant d'un statut officiel : Clayborn, Glamerhill, Hammerdale, Plague, Sillage) ainsi que six autres institutions secondaires, chacune enseignant des techniques de combat différentes. La description de chaque école est complétée par quelques dons représentant les particularités des techniques qu'elle professe. Ce chapitre se poursuit par la présentation de sept autres traditions militaires non liées à une institution formelle, qu'il s'agisse de techniques locales, d'ordres religieux ou encore de philosophies particulières. Ce chapitre propose également une réflexion sur le multiclassage des guerriers et les différentes raisons qui peuvent les amener à choisir telle ou telle classe supplémentaire. Le chapitre trois s'intéresse aux mercenaires dans les Terres Balafrées, à travers le récit de la vie quotidienne d'un membre d'une compagnie de mercenaires. On y apprend la place de ces combattants particuliers dans le monde et son histoire, leurs traditions, leur philosophie et leur fonctionnement au jour le jour. Puis vient la description des plus célèbres compagnies de mercenaires des Terres Balafrées, qui comprend leur leader, leur taille et leurs missions les plus courantes ainsi qu'un rapide résumé de leur histoire. Ce chapitre présente enfin les règles permettant aux joueurs de monter leur propre compagnie. Le chapitre quatre amorce la deuxième partie de l'ouvrage et propose le point de vue des barbares sur l'histoire des Terres Balafrées, à travers l'avis de quatre peuples barbares différents : ceux du nord-ouest, du sud-ouest, de l'est et du nord-est. Ces quatre points de vue souvent différents permettent au lecteur de saisir la philosophie des barbares et leur vision du monde. Le chapitre cinq forme un petit catalogue des différentes tribus vivant sur les Terres Balafrées. Pour chacune on trouvera ses origines, son territoire, ses chefs, sa population, son style de vie, ses coutumes, ses alliés et ennemis, le tout complété par une liste de dons et compétences typiques des membres de la tribu. Ce chapitre se termine sur la présentation de quelques barbares célèbres. Les croyances des barbares sont évoquées dans le chapitre six. Il présente leur religion, leurs mythes et légendes, mais aussi les totems, le culte des ancêtres et les diverses autres croyances qui les caractérisent. On y découvre également la place des magiciens dans ce tissu social et religieux. L'ouvrage se termine sur trois appendices. Le premier rassemble différentes règles optionnelles plus spécialement destinées aux campagnes reposant essentiellement sur des personnages guerriers et utilisant les techniques de combat décrites dans ce même livre. Le deuxième appendice propose treize nouvelles classes de prestige mettant en valeur les nombreuses traditions guerrières des Terres Balafrées : Archer des Steppes, Blancpelage, Chevalier du Chêne, Chevalier du Pacte, Danseur acéré, Guerrier du Feu blanc, Guerrier Totem, Guerrier-terrier, Légionnaire des Chaînes, Maître des neuf dards, Maître du vent acéré, Mercenaire du Faucon, Sorcier enragé. Le troisième et dernier appendice est un petit catalogue de nouvelles armes de guerre et exotiques typiques des Terres Balafrées, ainsi que quelques nouvelles armures. On y trouve également de nouvelles aptitudes spéciales pour les armes et armures. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Players Guide to High Clans
première édition
Players Guide to High Clans
Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans nobles de l'époque médiévale : Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce et Ventrue. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: When the Waters Stop (8 pages) raconte l'histoire d'un Caitiff et des membres de différents clans nobles qui souhaiteraient l'acquérir. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Once and Future Kings (76 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les points obscurs de l'histoire de chaque clan, comment l'histoire est enseignée aux membres... Ensuite, le chapitre 2, Playing the High Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des clans nobles. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leur éducation et leurs privilèges, leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires nobles sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Noble by Association (22 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux clans nobles, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Vrais Brujah, les Salubriens, les Giovanni et les Lamias. Il est suivi du chapitre 4, Birthrights and Bitter Secrets (64 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, les règles pour des disciplines spécifiques aux clans et lignées de cet ouvrage (Temporis, branche et rituels de Mortis spécifiques aux Giovanni, sorcellerie de l'Abysse et sorcellerie Koldunique), et des avantages et handicaps spécifiques aux clans nobles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Rule The Night (27 pages), donne des personnages prétirés pour chaque clan, des nobles notables, et des sectes nobles, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble de la noblesse. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
December 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Players Guide to Low Clans
première édition
Players Guide to Low Clans Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans roturiers et non-européens de l'époque médiévale : Assamites, Disciples de Set, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: One Good Turn (6 pages) raconte un complot entre différents membres des Bas Clans. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Lowest of the Damned (74 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les terminologies des clans non-Européens, les croyances de certains clans... Ensuite, le chapitre 2, Playing the Low Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des Bas Clans. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leurs dangers au quotidien (sociaux et environnementaux), leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires des Bas Clans sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Brothers of a Different Blood (20 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux Bas Clans, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Andas, les Gargouilles, les Laibon, les Lhiannan, les Noiad, et les Tremere Telyavelic. Une section est réservée à trois clans ayant une position intéressante par rapport aux lignées : les Malkaviens (qui peuvent se grouper par folies communes et transmises), les Nosferatu (dont certaines difformités peuvent être héréditaires), et les Assamites (eux-même composés de trois lignées spécifiques). Il est suivi du chapitre 4, Blessings of Unclean Blood (52 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie et la Sorcellerie Assamite, des avantages et handicaps spécifiques aux Bas Clans, et de nouveaux pouvoirs pour les Gargouilles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Hunt The Night (29 pages), donne des personnages prétirés pour cinq des clans, des membres notables des Bas Clans, et des sectes de roturiers, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble des Bas Clans. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
August 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Right of Princes
première édition
Right of Princes Le livre débute par une table des matières, sur deux pages. Prélude : la voie diplomatique Introduction Chapitre un : le domaine du roi Chapitre deux : demeures et foyers Chapitre trois : protéger ses portes Chapitre quatre : les domaines de l'ombre L'ouvrage se termine par trois pages de publicité pour les gammes de l'éditeur et son magazine. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Humanity
première édition
Road of Humanity
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Humanity est le cinquième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie de l'Humanité, une des plus répandues parmi les vampires, suivie par ceux qui cherchent à rester proches de leur nature humaine. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: The Legacy of Caine (6 pages), conte la dernière leçon d'un vampire suivant la Voie à son élève. Ensuite, le chapitre 1, Mercy for the Prodigal (18 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, Dead but not Damned (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, les sites saints, les mouvements sociaux où les membres peuvent s'impliquer (comme les Furores et les Prométhéens), les modèles et apostats célèbres, le Pacte d'Athènes fondateur de la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les factions internes à la Voie, et des variantes mineures. Après, le chapitre 3, The Man within the Beast (24 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Breath, Path of Community, Path of Illumination et Path of Vigor), de nouvelles disciplines combinées, un rituel de Mortis, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, Blood of Seth, Blood of Cain (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Dionysus, le Cappadocien Prince d'Athènes. |
February 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of Sin
première édition
Road of Sin
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Sin est le quatrième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie du Péché, suivie par ceux qui se soumettent à tous leurs désirs, sans se soucier de ceux qu'ils blessent. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude : Earthly Pleasures (4 pages), conte le récit de la rencontre d'un initié de la Voie avec un membre de la famille Szantovitch. Ensuite, le chapitre 1, On Hunger And Its Satisfaction (16 pages), décrit les origines de la Voie, son éthique, et l'initiation des nouveaux fidèles. Il est suivi du chapitre 2, Carpe Noctem (30 pages), qui présente l'organisation de la Voie, les rituels associés, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Paths of Desire (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Pleasure, Path of Cruelty, Path of the Devil et Path of Screams), de nouvelles disciplines combinées, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, Sins Sweet And Deadly (21 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Tanitbaal-Sahar, créateur de la Voie du Péché. |
September 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Search for the Sensei
première édition
Search for the Sensei "Search for the Sensei" est un scénario confrontant les PJ à une branche des yakuzas, plus proche de la super-organisation criminelle que des bandes mafieuses réelles, à la suite de l'enlèvement d'un maître d'arts martiaux (le "Sensei"), entre New York et San Francisco. Le livret contient les plans nécessaires au déroulement du scénario et les descriptions des vilains.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Le livret se conclut sur les guides de conversion entre V&V et Superworld d'une part, Champions d'autre part. |
January 1986 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Seul Face au Wendigo
première édition
Seul Face au Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1985 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Solo Contra el Wendigo
première édition
Solo Contra el Wendigo Ouvrage atypique dans la gamme de l'Appel de Cthulhu, Seul face au Wendigo est une aventure en solitaire utilisant les règles du jeu de rôle mais se jouant à la manière d'un livre dont on est le héros. L'histoire y est découpée en paragraphes. Lors de sa lecture, le joueur sera confronté à des choix qui le renverront vers l'une ou l'autre des 660 entrées (654 dans la VO). Les tests, et notamment la résolution des combats, demandent donc une certaine honnêteté de la part du joueur s'il veut profiter pleinement de l'aventure. Le livret débute par une introduction (3 pages) présentant le produit et indiquant la marche à suivre pour jouer le scénario en solitaire. Les règles sont les mêmes que celles du jeu de rôle et ne sont pas rappelées. Deux nouvelles compétences sont cependant proposées : "Connaissance de la forêt" et "Canotage". Si la première est spécifique à cette aventure, la seconde peut être réutilisée pour d'autres scénarios à plusieurs. Ce chapitre contient aussi une règle permettant d'évaluer son degré de victoire dans la partie. Il suffit pour cela de gagner un maximum de points en "Mythe d'Hanninah" afin de prouver que l'on a bien compris la trame de l'histoire. Il se poursuit par l'aventure proprement dite (56 pages), répartie en 660 paragraphes (654 dans la VO), à la manière des livres dont on est le héros. L'histoire place le joueur dans la peau du professeur L. C. Nadelmann, docteur en philosophie enseignant à l'université de Miskatonic. Celui-ci, aidé par un guide et ses trois meilleurs étudiants, a décidé de se plonger dans l'obscurité d'une région peu connue, celle du Nord-Hanninah, au Nord-Ouest du Canada, une région encore sauvage et vierge de toute influence humaine. Une visite qui n'aura rien d'une promenade de santé, bien entendu. Les concepteurs ont prévu de pouvoir inclure une version féminine du personnage principal. "L. C. Nadelmann" peut en effet être "Lawrence Christian", un homme, ou "Laura Christine", une femme. Les deux feuilles de personnage (2 pages) sont présentées à la fin de l'ouvrage (vers le début dans la VO). Seules les compétences et l'évolution du personnage dans la connaissance du Mythe d'Hanninah restent à compléter, au choix du joueur. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
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Spirits
première édition, première impression
Spirits Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées. Table des matières : |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stealer of Souls
première édition
Stealer of Souls Ce supplément est la première partie d'une campagne qui enverra les PJ sur les traces d'Elric et les amènera à traverser de long en large la partie nord du continent oriental des Jeunes Royaumes. Le scénario se poursuit dans la seconde partie, "the Black Sword".
Le recueil "L'Epée noire" (The Bane of the Black Sword) contient quatre nouvelles qui décrivent les aventures d'Elric à travers Ilmiora, de Bakshaan à Karlaak. Dans la première histoire, "Le voleur d'âmes" (The stealer of souls), Elric est engagé par des marchands pour éliminer un concurrent particulièrement fortuné, Nikorn. Elric, bien qu'il n'ait rien à reprocher à Nikorn, accepte car au service de celui-ci se trouve son vieil ennemi Theleb K'aarna, dont il a juré de se venger. L'assaut qui s'ensuivra verra la mort du sorcier pan tangien mais aussi celle de Nikorn, empalé sur l'avide Stormbringer. Le brave Nikorn laisse derrière lui une fille, la belle et farouche Freyda. C'est sa vengeance, à laquelle vont participer les PJ, qui est le sujet de la campagne. "Murder in Bakshaan", la première partie de l'aventure, est consacré aux représailles que Freyda va exercer à l'encontre des commanditaires du meurtre.La première section, "About Bakshaan", présente un survol de la ville : coutumes, quartiers distinctifs, et aspects légaux de la ville auxquels les personnages vont certainement être confrontés : duel, justice, traitement du meurtre et de la sorcellerie. "Scenario Setup" traite de l'introduction des personnages, en fournissant au MJ des moyens d'amener les PJ à aider Freyda. "The Merchant Conspirators" décrit les commanditaires de l'assassinat de Nikorn : Tormiel, Dienstaff, Pilarmo et Kelos. "At the Tavern of the Purple Dove" contient le véritable début de l'aventure, les pourparlers auxquels Freyda et les PJ sont invités par les quatre marchands. Les péripéties suivantes sont décrites dans "Ambush in the Caravanserail" et "Kelos's House". "Players Handouts" complète la description de Bakshaan, détaille quelque peu la nation d'Ilmiora, fournit les caractéristiques de Freyda et de la maisonnée de Nikorn. Les trois sections suivantes sont consacrées aux trois autres marchands, et les moyens d'en venir à bout : "Tormiel's House", "Pilarmo's House", "Deinstaff's Challenge". La seconde partie de l'aventure, "The Caravan", décrit le voyage entre Bakshaan et Karlaak, la dernière destination connue d'Elric. La première section décrit en détail les occupants de la caravane à laquelle vont se joindre les PJ pour voyager, ainsi que son organisation, sa routine quotidienne, etc. Bien évidemment, le voyage ne sera pas de tous repos... |
January 1985 | Stormbringer | Chaosium |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stronghold Builder's Guidebook
première édition
Stronghold Builder's Guidebook Cet ouvrage est un guide complet de la construction et de la gestion d'une forteresse dans une campagne de fantasy.
Le premier chapitre détaille en 10 pages les différentes étapes de la construction d'une forteresse : Choix d'un site, choix de la taille du bâtiment, achat des installations et des murs, achat des installations extraordinaires et calcul du coût final de la structure. Le chapitre deux (73 pages) forme un imposant catalogue rassemblant quasiment tout ce que l'on peut souhaiter intégrer à une forteresse : on y trouve différents types de murs, toute une collection de portes, fenêtres et serrures, des chambres, des salles de réception, des jardins, mais aussi des objets magiques, des artefacts et même des architectures merveilleuses, des éléments mobiliers ou immobiliers aux propriétés magiques. L'ensemble de ce chapitre est émaillé de nombreux plans et illustrations. Le chapitre trois (16 pages) s'intéresse à l'intégration d'une forteresse dans une campagne. Il commence par proposer de faire de la construction d'une forteresse le décor ou l'élément moteur d'une ou plusieurs aventures, puis se penche sur la gestion au quotidien de ce genre de structures, en évoquant les questions d'intendance et de logistique. Ce chapitre offre également de nombreuses considérations sur la défense des forteresses et les techniques de siège, et offre toutes les méthodes permettant de détruire ce que les chapitres précédents ont permis de construire. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (14 pages) présente une description détaillée de cinq forteresses mettant en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : le Fort Bon Marché, le Château de Corail, la Redoute des Nains, la Tour Flottante et la Citadelle des Plans. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées
première édition
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt
première édition
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |