Robert E. 'Bob' Bledsaw
En 1975, j'ai été contacté par Bill Owen et un groupe d'autres amis pour maîtriser une campagne avec les règles des trois livres du D&D d'origine. J'ai accepté, et je me suis vite retrouvé à mener une campagne de fantasy dans la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Mon groupe a réagi favorablement et le cercle initial de cinq personnes est rapidement monté à vingt.
J'ai fait de mon mieux pour rester fidèle à l'ambiance pauvre en magie du monde de Tolkien. Cependant, mes joueurs étaient nombreux à vouloir jouer avec la magie plus "vancienne" qu'on trouvait dans les règles de D&D. Plutôt que de sacrifier l'identité du monde de Tolkien, j'ai créé un portail magique près des Monts Brumeux qui amenait à un monde de ma création : la Cité-Etat de l'Invincible Suzerain ("City-State of the Invincible Overlord"). C'est le cadre sur lequel Judges Guild allait faire ses affaires.
Malgré un chouette monde, Judges Guild n'aurait sans doute jamais vu le jour, si ce n'est que j'ai été licencié de mon poste à la General Electric en décembre 1975. Ce qui m'a amené à jouer avec l'idée de monter une compagnie de jeu. Bill Owen a décidé de me rejoindre, et le 4 juillet 1976 nous avons fondé Judges Guild.
Nous voulions publier des suppléments pour le jeu D&D, aussi nous sommes allés au siège social de TSR où nous avons rencontré Dave Arneson. Arneson nous a donné une licence verbale pour la publication de suppléments D&D.
A l'époque, il n'y avait rien qui ressemblait à un supplément de jeu. La seule production de TSR, c'était une série de livres de règles alternatifs pour D&D, en commançant par Greyhawk (1975) et Blackmoor (1975), tandis que d'autres compagnies comme FGU, GDW, Flying Buffalo, et Metagaming, travaillaient encore sur leurs jeux à eux. Il n'y avait eu qu'une seule aventure, "The Temple of the Frog" dans Blackmoor, et un seul supplément pour meneur, l'aléatoire Dungeon Geomorphs de TSR (1976). Aussi, quand Owen et moi avons suggéré d'éditer des suppléments qui faciliteraient le travail des meneurs pour leurs parties, nous suggérions vraiment quelque chose de nouveau et de différent.
Avec une espèce de licence en main, l'équipe s'est attelée à sa première aide pour joueur. Nous avons décidé que ce serait une grande carte de ma Cité-Etat de l'Invincible Suzerain.
J'ai réalisé 97 % de la Cité-Etat, et Bill Owen a composé les noms que j'ai recopié sur la carte. Mon épouse a tapé à la machine les éléments pour les boutiques après que je les aie écrits à la main.
Nous avons fini juste à temps pour la GenCon 1976 et Owen est tout de suite parti pour la convention. Il n'avait pas de présentoir, mais il a pu monter une bannière et il a poursuivi en vendant les cartes depuis le coffre de sa Mustang. Il a aussi vendu des abonnements à la publication bimestrielle d'aides de jeu de Judges Guild. Tout compris, 40 ou 50 abonnements furent vendus grâce à cette première GenCon. Notre investissement initial de trois ou quatre cents dollars, à Owen et moi, fut récupéré, et Judges Guild était sur ses rails.
Lorsque Judges Guild édita ses premiers suppléments fin 1976, TSR réalisa que sa licence embryonnaire avait un grand potentiel. En conséquence l'entreprise demanda des droits d'auteur, forçant Judges Guild à renégocier son contrat sommaire. Judges Guild tira aussi bénéfice de ce nouveau contrat, qui comprenait le droit d'utiliser le nom Dungeons & Dragons sur ses livres, et la promesse que la compagnie TSR ne publierait pas de modules d'aventure à elle.
Et TSR avait raison, car le potentiel de Judges Guild se réalisa bientôt. Norma Bledsaw arriva rapidement à bord en tant que première employée rémunérée de Judges Guild en décembre 1976. Bill et moi-même suivîment l'année suivante.
Les quelques années suivantes, Judges Guild continua à publier des livres de jeu. "Tegel Manor" fut l'un des premiers scénarios de JdR, et il fournit une enquête dans une maison hantée qui était très différente des maigres donjons qui avaient été auparavant publiés. A ce jour (avril 2007) c'est de ce travail dont je suis le plus fier.
En grandissant, Judges Guild devenait de plus en plus une véritable entreprise, ce qui pesa davantage sur ses dirigeants. Bill Owen quitta la compagnie à l'automne 1977, en me vendant ses parts. Il cumulait deux emplois, ce qui s'était révélé trop. En son absence, cependant, la compagnie continua à croître. Elle allait déménager dans de vrais bureaux au printemps de l'année suivante.
Fin 1978, la situation de Judges Guild était bien établie. L'entreprise avait entièrement défini le sous-genre des suppléments de JdR, avait publié deux des trois mondes de campagne de fantasy en existence, et avait collé son pied dans le marché de l'aventure. Elle avait même aidé à la création de AD&D lui-même, grâce aux centaines de pages de notes que j'ai envoyées à Gygax, dont certaines qui finirent dans des appendices du Dungeon Master's Guide.
Malheureusement 1978 allait aussi marquer le début des problèmes de Judges Guild avec son propriétaire de licence, car cette année TSR commença à éditer des modules d'aventures à elle, dont la série G1-3 des géants, la série D1-3 des drows, et S1 - Tomb of Horrors. C'était en violation de son précédent contrat avec Judges Guild. Le désaccord entre les deux parties allait ensuite commencer à grandir, comme l'accord de TSR sur les livres D&D et AD&D de Judges Guild commença à être retardé.
Comme nous le verrons, cet état inconfortable dura quatre ans. Face à une compétition accrue de TSR, Judges Guild prit aussi une nouvelle direction en 1978 : elle commença à rechercher de nouvelles licences.
La première de ces licences fut le jeu Traveller de GDW. RuneQuest de Chaosium fut la licence suivante de Judges Guild. Bien que AD&D, D&D et Traveller étaient les gammes principales de Judges Guild, l'entreprise publia de nombreux autres livres de jeu, dont :
- six suppléments RuneQuest entre 1980 et 1981
- "Gamemaster's Shield" (1979) pour Chivalry & Sorcery
- le premier (1980) de quelques aventures T&T
- Hazard, la seule et unique aventure pour Superhero : 2044 de Lou Zocchi
- une unique aventure pour Empire of the Petal Throne (1981)
- et une unique aventure pour Villains & Vigilantes (1981)
Les problèmes avec TSR arrivèrent à leur dénouement. En 1982, l'entreprise mit fin à la licence de Judges Guild, si bien que les aventures D&D et AD&D devinrent au lieu de ça "génériques". Cela, plus le harcèlement de TSR, plus l'incapacité de Judges Guild à grandir et évoluer avec l'industrie, fit que la société eut de plus en plus de mal à rester à flot.
En 1983 la première bulle de l'industrie du JdR éclata et plusieurs distributeurs et revendeurs mirent la clé sous la porte, en devant de l'argent à Judges Guild. Sa position dans l'industrie était très fragile, et ce fut assez pour la faire passer par dessus bord. En 1985 l'entreprise avait cessé d'éditer de nouveaux suppléments et était comme morte.
Mais Judges Guild ne fut pas déclarée en faillite. Ce qui lui fournit une occasion unique de renaître. En 1999, Judges Guild réapparut sur internet. Je comptais reconstruire la compagnie, en commençant avec la publication du magazine Pegasus n° 14.
J'avais l'intention de rééditer le monde de Wilderlands et beaucoup de vieux suppléments, mais la seule chose qui est sortie fut une réédition de City-State of the Invincible Overlord. Après quoi Judges Guild prit la même voie que beaucoup d'autres éditeurs de JdR de la première génération : ils devinrent propriétaires de licences.
Bien que la licence Judges Guild ait changé de mains un nombre de fois surprenant depuis 1999, la compagnie semble néanmoins bien placée pour continuer à influencer l'industrie dans l'avenir, grâce à ses licences.
Aujourd'hui (avril 2007), je vis du jeu de rôle. Mon jeu préféré est D&D modifié, et je joue avec d'anciens employés. Sinon j'aime voyager.
Le mot de la fin :
"Have fun, that is what rpgs are about."
(Faites-vous plaisir, c'est à ça que servent les JdR.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Unknown Gods (The)
première édition
Unknown Gods (The) Cet ouvrage est un recueil de 83 divinités à recycler dans ses campagnes de Donjons et Dragons, et plus précisément pour la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces divinités ne sont pas toutes mineures, la plupart d’entre elles sont présentées comme divinités principales de certains peuples (nains, trolls, géants…) ou associées à des concepts importants (lumière, fertilité, mort…). De ce point de vue, cet ouvrage peut en grande partie remplacer le Deities & Demigods paru la même année. Après la couverture et une page de table des matières et crédits, 44 pages sont consacrées à décrire toutes ces divinités, dans un ordre apparemment aléatoire : ni alphabétique, ni thématique... Toutes sont illustrées et décrites, et leur description s’accompagne d’une table de réaction face aux mortels, sur 1d6. Les caractéristiques de chacune correspondent aux règles d’AD&D, y compris l’indication d’un niveau psionique. Cet ouvrage acquit un certain statut “culte” chez les adeptes de Donjons & Dragons à l’ancienne ; le colossal ouvrage Petty Gods se présente comme son successeur spirituel, et reprend une présentation semblable des divinités, avec des tables de réactions aléatoires. Le livre se termine par une page de catalogue de l'éditeur, et une quatrième de couverture présentant l'ouvrage. |
September 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Judges Guild |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Marooned on Ghostring
première édition
Marooned on Ghostring Ce supplément est consacré à Ghostring, une planète située dans le secteur Maranantha-Alkahest, et déchirée par une guerre interminable entre les trois nations locales. L'introduction du livre consacre une demi-page à une idée de scénario qui mènera les PJ à explorer cette planète dangereuse, suite à une panne frappant leur vaisseau. Une page et demie présente ensuite la planète, ainsi que ses habitants non-humains : les Hawklings.
Quatorze pages décrivent ensuite les bâtiments importants des trois capitales de la planète, avec les plans de celles-ci. La double page au centre de l'ouvrage décrit le plan de la planète en couleurs. Quatre créatures locales sont ensuite présentées et illustrées, suivies d'une liste des forces armées de la planète, de nombreuses tables de rencontres et d'informations sur la monnaie locale et les temps de voyage.
L'avant-dernière page du livret est un catalogue de l'éditeur. La carte incluse dans le livre présente :
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January 1981 | Traveller | Judges Guild |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Field Guide to Encounters
première édition
Field Guide to Encounters Le premier livret regroupe : Le second livret, le "Manuel des Monstres", s'ouvre sur les règles permettant de lire les descriptifs des monstres (7 pages) et embraie sur les descriptifs des monstres (76 pages) et conclut sur les règles concernant les psioniques (3 pages) et un index (4 pages). |
January 1982 | Field Guide to Encounters | Judges Guild |
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Marooned on Ghostring
première édition
Marooned on Ghostring Ce supplément est consacré à Ghostring, une planète située dans le secteur Maranantha-Alkahest, et déchirée par une guerre interminable entre les trois nations locales. L'introduction du livre consacre une demi-page à une idée de scénario qui mènera les PJ à explorer cette planète dangereuse, suite à une panne frappant leur vaisseau. Une page et demie présente ensuite la planète, ainsi que ses habitants non-humains : les Hawklings.
Quatorze pages décrivent ensuite les bâtiments importants des trois capitales de la planète, avec les plans de celles-ci. La double page au centre de l'ouvrage décrit le plan de la planète en couleurs. Quatre créatures locales sont ensuite présentées et illustrées, suivies d'une liste des forces armées de la planète, de nombreuses tables de rencontres et d'informations sur la monnaie locale et les temps de voyage.
L'avant-dernière page du livret est un catalogue de l'éditeur. La carte incluse dans le livre présente :
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January 1981 | Traveller | Judges Guild |