Caroline Hammer
Après quelques expériences assez mitigées au lycée, ma vie de joueuse a réellement commencé à l'université, pendant mon année Erasmus en Angleterre. À l'époque, j'étudiais déjà pour devenir traductrice, mais dans un domaine tout autre (le droit). Désorientée dans un pays étranger, j'ai rejoint le club de joueurs de l'université où j'étais, en partie parce qu'ils proposaient également des jeux vidéo (mon grand loisir de l'époque). Mais j'ai définitivement attrapé le virus du jeu de rôle lors de mes premières parties. Par chance pour moi, un MJ avec plus de quinze ans d'expérience derrière lui cherchait des joueurs pour son jeu de rôle fait maison de cape et d'épée basé sur le système d20 ("Evil" Dan Hamilton, si tu lis ces lignes, je ne te remercierai jamais assez). J'ai joué pendant toute cette année à ce jeu d'abord, puis à Star Wars, à Donjons et Dragons et à un jeu moins connu appelé Fireborn.
De retour en France, j'ai décidé de retrouver un cercle de joueurs en proposant de maîtriser une campagne de Fireborn, parce qu'après tout si tous mes amis anglais pouvaient le faire, pourquoi pas moi. C'est ainsi que j'ai rencontré mon cercle d'amis rôlistes actuels (dont fait d'ailleurs partie mon fidèle correcteur, Benoît Rafidison). À la fin de mes études, j'ai bien réfléchi et j'ai pris la décision de tenter de trouver du travail dans le monde du jeu de rôle, tout en sachant que je pouvais payer les factures en effectuant des commandes de traduction juridique en cas de besoin. Après quelques tentatives peu fructueuses, j'ai eu la chance d'être impliquée dans la traduction d'Exalted par le Chat de Jade. J'ai passé six mois à travailler sur ce projet. J'ai bien sûr connu divers problèmes de traduction comme d'organisation, dont une bonne partie était liée au fait que l'ouvrage était mon premier travail de cette ampleur. Mais l'expérience a été très formatrice et surtout, elle m'a confirmé que traduire du jeu de rôle était ce que je voulais faire dans ma vie professionnelle. Je n'ai jamais pris autant de plaisir à mon travail quotidien que pendant la traduction d'Exalted .
J'ai ensuite travaillé pour Edge Entertainment sur le Livre des Cinq Anneaux, puis je suis passée par une longue période de traductions sans lien avec le monde du jeu de rôle en attendant la finalisation de la maquette d'Exalted et en guettant d'autres opportunités de traduction rôlistique. J'ai également collaboré avec l'éditeur Le Joueur pour la traduction de plusieurs jeux de plateau, dont Les Naufragés du Titanic. Je travaille actuellement (août 2011) dans la traduction de jeux vidéo pour quelques mois, suite à une offre de Nintendo. Après la fin de ce contrat, si tout se passe bien, je vais reprendre les traductions pour le Chat de Jade dans le but d'en vivre.
J'ai organisé la majorité de mes parties actuelles par le biais du forum Opale Rôliste, dont je suis membre. Je suis joueuse à Ambre, au Trône de Fer et à Exalted (en pbf). Je viens d'entamer une campagne d'Exalted en tant que MJ. Exalted fait partie de mes jeux préférés pour la richesse de son univers et le côté épique et romanesque. Il voisine avec Fireborn, qui réussit à mélanger un univers moderne incluant de la magie avec des phases de jeu dans un univers médiéval-fantastique. Bien que n'ayant jamais pu l'essayer, sur le papier, j'adore le nouveau Changelin du Monde des Ténèbres, un jeu où pour une fois, les humains ont réussi à sortir des griffes des êtres surnaturels qui les avaient réduits en esclavage et tentent de retrouver une existence normale.
En dehors du jeu de rôle, je lis énormément dans tous les genres possibles. Je joue encore aux jeux vidéo, même si mon rythme a ralenti, et je suis joueuse de Magic à mes heures perdues.
Pour toute proposition de traduction ludique, merci de me contacter à l'adresse suivante : caroline.hammer@hotmail.fr
Traduction
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Âge d'Or (L')
première édition
Âge d'Or (L') Golden Age (L’Âge d’Or) présente la Saison 1 de Broken Compass — sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons. Cette première saison se propose de prendre pour cadre la période pulp par excellence : l'entre-deux-guerres. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur et une profession de foi, une illustration pleine page, une dédicace, les crédits et un avant-propos (5 pages), le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Golden Age (Partie 1 : L'Âge d'Or, 26 pages), avec son titre présentant un aventurier en chapeau, en contre-jour avec un fouet à la main, commence par une introduction (Benvenutto / Bienvenue, 2 pages), puis met en avant ce qui marque cette période (4 pages), avec l'un des grands mystères de l'époque (la malédiction de Toutankhamon, 2 pages). Une caractéristique, le fait que de nombreux territoires restent inexplorés, caractéristique qui sera mise à mal avec le développement des moyens de déplacement et les communications après la seconde guerre mondiale, est également exposé (2 pages). Une image de la fiche de personnage Golden Age introduit alors une section sur la création des personnages (7 pages) qui propose les motivations pour des aventuriers, discute de la possibilité d'incarner des aventurières et évoque la situation des vétérans. Sont ensuite présentés 6 nouveaux archétypes, en plus de ceux du livre de base (Occultiste, Enquêteur, Mondain, Autochtone, Officier, Contrebandier) et les Expertises associées (Nuove Tag / New Tags / Expertises, 4 pages). Enfin, 2 pages viennent préciser certains points d'étiquette ou de modes de pensée d'une époque pré-globalisation. Parte 2 : Il Mondo Della Golden Age (Partie 2 ; Le Monde de l'Age d'Or, 40 pages), sous l'égide d'une aventurière en chapeau et veste de cuir, boxant un soldat de la Wehrmacht, vient développer le monde servant de cadre dans le Golden Age, avec une présentation rapide (2 pages), puis une approche de la question des individus affiliés aux idéologies négatives, le régime nazi explicitement (2 pages), et de la Prohibition aux USA (2 pages). Suit un état de la Technologie (4 pages), puis un point sur les inégalités de richesse et ce que cela représente pour les moyens de déplacement (4 pages). Le chapitre se poursuit avec les descriptions, sur 2 pages chacun, de 6 trésors importants pouvant éveiller l'intérêt d'aventuriers parmi lesquels le Livre de Thot, El Dorado, ou la lampe d'Aladin (14 pages), puis une quinzaine de PNJ ou prétirés possibles, et 2 pages de notes sur les adversaires potentiels (10 pages). Une momie hurlante introduit la Parte 3 : La Minaccia Sovrannaturale (Partie 3 : La Menace Surnaturelle, 32 pages), avec la façon d'aborder le surnaturel en jeu (2 pages), puis ce que cela peut déclencher dans l'histoire (2 pages). Une section propose ensuite un ensemble de règles pour créer des Rivaux adaptés au ton surnaturel, avec notamment quelques pouvoirs à leur donner (10 pages). L'effet que peut avoir une rencontre avec une créature surnaturelle et comment le gérer sont détaillés sur 2 pages, puis 2 autres viennent proposer deux types d'aventuriers adaptés au ton du surnaturel, le Médium et l'Élu, avant les descriptions d'une demi-douzaine de créatures surnaturelles (Momies, Naga, Spectre, Sorcier, Vampire, Yéti) sur 2 pages chacune. Parte 4 : Il Risveglio (Partie 4 : L'Éveil, 20 pages) vient présenter alors la saison de Broken Compass qui va suivre, avec une introduction (8 pages) incluant les portraits en pied et les fiches de 4 prétirés. Il trono del serpente (The Serpent Throne / Le Trône du Serpent, 2 pages) vient présenter le contexte de l'histoire, incluant notamment une vieille légende des Indes, puis une description du Rival de l'histoire avec deux PNJ proches (2 pages), le Trésor après lequel tout le monde va courir (4 pages) et une créature qu'il va probablement falloir affronter à un moment (2 pages). Parte 5 : Episodi On-Demand (Partie 5 : Épisodes, 76 pages) fournit ensuite 6 scénarios qui peuvent être joués indépendamment (en complétant au gré du MJ les éléments génériques de type Rival, Trésor, etc.) ou dans le cadre de la campagne du Trône du Serpent. Chacun est présenté avec ce qu'il faut définir pour le mettre en scène, ce que la campagne du Trône du Serpent prévoit pour ces éléments (4 à 6 pages selon les épisodes pour le tout), puis le scénario proprement dit.
L'ouvrage s'achève sur une reprise de l'illustration de couverture, des remerciements aux souscripteurs de la série (5 pages) et une page avec le logo de l'éditeur et l'ISBN du livre Sommaire de la version anglaise :
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May 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Amour Sanglant (Un)
première édition
Amour Sanglant (Un) Blood-Stained Love (Un Amour Sanglant) est un supplément qui discute de la manière d’ajouter de la romance et de l’amour dans des parties de Vampire : la Mascarade. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, de table des matières, 2 illustrations pleine page, et un texte d’ambiance (6 pages). Puis Introduction (10 pages) présente le supplément et son sujet, en discutant de ce qu’implique, pour l’histoire et pour les joueurs, l’amour (“naturel” ou par lien de sang) et la romance pour des vampires. Chapter one: Playing Romance (Chapitre un : Jouer une romance, 18 pages) discute de la manière, pour les joueurs, de jouer des histoires d’amour. Le chapitre débute par discuter la manière de générer des émotions lors des parties, et notamment du concept de bleed et de sa gestion. Il se poursuit par une présentation des différents types de groupes et de personnages qui permettent plus facilement de jouer des romances. Il se conclut, après une petite présentation des clans et de l’amour, par une discussion sur l'importance d’agir et de s’impliquer pour que l’histoire puisse exister. Chapter two: Storytelling Romance (Chapitre deux : Faire jouer une romance, 32 pages) est destiné au conteur. Le chapitre, à l’image du chapitre précédent, discute de la manière de mettre en scène l’amour et la romance dans une aventure. Il débute donc par une discussion de différents tropes liés à la romance. Il se poursuit par une présentation de différents éléments permettant de faire vivre une romance (la relation, le sexe, la tragédie, etc.). Finalement, le chapitre propose plusieurs moyens de poser des éléments en jeu qui favorisent, découragent, compliquent, ou rendent plus tragiques les histoires d’amour entre vampires. Chapter three: Love Interests (Chapitre trois : Partenaires amoureux, 32 pages) propose six vampires non-joueurs conçus spécifiquement pour pouvoir générer de la romance. Ils sont complétés par une liste de qualités “attractives” au début du chapitre et une liste de concepts de vampires non-joueurs en fin de chapitre. Chapter four: Stories of Love and Romance (Chapitre quatre : Histoires d’amour et de romance, 40 pages) propose sept courts scénarios pouvant faire l’objet de développement, ou être insérés comme arcs narratifs dans une campagne plus longue. Chaque scénario présente une situation initiale, les PNJ impliqués, des conseils de maîtrise, différentes scènes, des actions possibles et le développement de l’intrigue ainsi que des fins possibles. Le chapitre se termine par 1 page de synopsis. Chapter five: Other Ways to Play with Romance (Chapitre cinq : Autres manières de jouer la romance, 16 pages) discute de la manière de jouer à Vampire, et de jouer de la romance, via Tiktok, ou de manière épistolaire. Le chapitre se termine par de nouveaux mérites et défauts, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Une illustration pleine page reprenant la couverture, 4 pages de publicité pour les autres ouvrages du WoD, ansi qu’1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
April 2026 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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June 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Armes (Aux)
première édition
Armes (Aux) Up in Arms (Aux Armes) est un supplément consacré à la classe des guerriers, avec des informations d’historique et de nouvelles règles : armées régulières, mercenaires, ordres de chevalerie, culte de Myrmidia, Tilée, armes et armures, nouvelles carrières, règles alternatives de combat… Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Soldiers of All Stripes (Des Soldats en Tout Genre, 18 pages) s’intéresse aux troupes des armées régulières de l’Empire. Après une présentation de la vie de soldat (levée des armées, loyauté inter-régiment, uniformes, équipements, vie quotidienne, vie en campagne et désertion), de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, des présentations de régiments notoires ou d’équipement notable : Archer, Greatsword, Halberdier, Handgunner, Artillerist, Camp Follower, et Cartographer. Knights of the Empire (Les Chevaliers de l’Empire, 16 pages) est consacré aux ordres de chevalerie de l’Empire. Après une histoire des ordres de chevalerie, la vie d’un chevalier (dont son équipement et les différentes montures possibles) et une liste des ordres de chevalerie en activité, de nouvelles carrières sont présentées, avec le cas échéant, l’histoire de l’ordre correspondant, ses lieux importants, son intronisation, sa livrée et ses tactiques : Freelancer, Chevalier du Soleil Étincelant, Chevalier du Loup Blanc, et Chevalier Panthère. Le chapitre se termine sur le point de vue d’un armurier nain sur les armures des chevaliers. Dogs of War (Les Chiens de Guerre, 10 pages) traite des mercenaires : les origines de la tradition mercenaire en Tilée, leur rôle dans les armées tiléennes et impériales, et leur recrutement. Ensuite, de nouvelles carrières sont présentées, avec des informations sur des régiments de mercenaires célèbres : Light Cavalry, Siege Specialist, et Pikeman. Tilea and Tilean Characters (La Tilée et les Personnages Tiléens, 11 pages) décrit la Tilée, pays d’origine des mercenaires les plus réputés et du culte de Myrmidia. Après une présentation des principales villes et une liste des possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion), le chapitre présente les règles pour créer des personnages originaires de Tilée, avant de finir sur une chronologie des évènements majeurs du pays. The Cult of Myrmidia (Le Culte de Myrmidia, 19 pages) s’intéresse à Myrmidia, déesse de la guerre et de la stratégie, dont le culte trouve ses origines en Tilée et en Estalie. Après l’origine du culte, sa situation dans l’Empire et ses membres les plus connus, on voit les croyances associées à la déesse, ses commandements, relations avec les autres cultes du Vieux Monde, ordres religieux… avant de finir sur une carrière de Prêtre de Myrmidia, et de nouveaux Miracles. An Alternative Approach to Injury (Une Approche Alternative des Blessures, 7 pages) propose des règles alternatives pour gérer les blessures, par rapport aux coups critiques et leurs effets additionnels, et de nouvelles tables de coups critiques pour chaque localisation (tête, corps, bras et jambes). The Quartermaster’s Store (La Réserve de l’Intendant, 18 pages) est une liste d’équipements à usage militaire, d’armes et d’armures. Après de l’équipement pour soldats (compas, corde d’arc, mèche pour explosif…), de nouvelles règles sont données pour les atouts et défauts des équipements (dont une modification de la règle pour les boucliers), puis des profils séparés pour les armes de base (épée, hache, marteau…), des boucliers de différentes tailles (de la rondache au pavois), des armes de cavalerie (lance, sabre, marteau…), des armes d’escrime (fleuret, rapière…), des armes de bagarre (gantelets, coups-de-poing…), des fléaux (à grains, militaire…), de parade (cape, main gauche…), d’hast (hallebarde, attrape-hommes…), à deux mains (épée bâtarde, marteau de guerre…), des munitions, des armes à poudre (arquebuse, pistolet, tromblon…), et des armes d’ingénierie (pistolet à répétition, mortier à main…). Mounted Combat (Le Combat Monté, 5 pages) donne des règles supplémentaires pour le combat monté : le soin des animaux, la gestion de l’initiative, des attaques, des actions … de la monture et du cavalier, les dressages, la localisation des dégâts sur un quadrupède, la chute du cavalier, et tout le nécessaire pour une monture exotique : le demi-griffon. Hire ‘Em and Fire ‘Em (Les Intérimaires de l’Aventure, 8 pages) propose d’approfondir le fait d’embaucher des mercenaires, hommes de main et autres guides. Après un point sur le fait d’engager des hommes de main pour leurs muscles ou leur intellect, et les avantages et inconvénients de l’opération (sur les frais, la fiabilité des embauchés et la réputation des personnages), on a les profils d’hommes de main prétirés (mercenaire expérimenté, éclaireur local, avocat…), des tables de profils aléatoires à appliquer (vétéran, infirme, ancien criminel…), et des tables de particularités physiques, éthique de travail et de traits de personnalité à tirer au hasard. Artillery and Damage to Structures (L’Artillerie et les Dégâts Infligés aux Structures, 9 pages) s’intéresse aux dégâts sur les structures (murs, bâtiments, bateaux…) et l’utilisation d’artillerie. Après les profils des structures et les règles pour les attaquer, on voit les profils et règles des armes de siège (baliste, canon, catapulte…), de différentes munitions spéciales, et la gestion des servants de ces armes. Pursuits of Excellence (La Poursuite de l’Excellence, 6 pages) contient de nouvelles règles pour gérer les poursuites. Après des clarifications sur les moyens de quitter un combat, on voit un résumé des règles de poursuite existantes, et des règles pour des poursuites complexes (avec gestion de la gêne de mouvement, des obstacles, et de la fatigue), avant de finir sur la différenciation entre fuite d’un combat et poursuite. Appendix I : Group Advantage (Annexe I : Avantages de Groupe, 4 pages) propose des règles alternatives afin de gérer l’Avantage de manière collective à la fois pour les PJ et leurs alliés, et les PNJ ennemis, ainsi que les traits et actions de combat modifiées pour ces nouvelles règles. Appendix II : Warrior Endeavours (Annexe II : Activités de Guerriers, 3 pages) donne de nouvelles Activités principalement destinées à la classe des guerriers (entraînement au tir, à la défense, mission pour un quartier-maître…) Enfin, Appendix III : New and Updated Talents (Annexe III : Nouveaux Talents et Talents Mis à Jour, 2 pages) présente les règles pour les nouveaux talents associés aux classes du supplément, et met à jour certains talents par rapport aux règles d’avantage de l’Appendix I. Le supplément se termine en VO sur 3 pages de publicité pour le reste de la gamme, et en VF sur un Index alphabétique de 3 pages. |
April 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Baiser de Minuit (Le)
première édition
Baiser de Minuit (Le) Midnight Kiss (Le Baiser de Minuit) est un scénario se déroulant durant le nouvel an ; il est prévu pour des vampires et/ou des sangs clairs, il peut être adapté à n’importe quelle cité et à n’importe quelle faction. Le scénario est centré sur le culte des Nephilims présenté dans le supplément Cults of the Blood Gods. Le supplément, après la couverture, les crédits et la table des matières (4 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario, de sa structure ouverte, des antagonistes et de la manière d’y impliquer les personnages (7 pages). Les vampires sont invités à la visite du temple local des Nephilims la nuit du nouvel an. Ils pourront s’y déplacer librement et prendre part à des tests pour voir s’ils sont dignes d’adhérer au culte. Les différentes intrigues qui s’entremêlent dans les six chapitres du scénario (16 pages, 17 en VF) sont : une lutte de pouvoir pour le contrôle du culte (la cheffe locale du culte, descendante de Michael, le Toreador qui est vénéré comme un dieu, est retenue prisonnière dans le temple), des chasseurs de Vampire qui tentent de sauver l’un des leurs qui a rejoint le culte, le test des vampires-joueurs, l’élimination par diablerie du dernier opposant au nouveau chef du culte. Les vampires sont libres de traiter les différentes pièces du temple comme ils le souhaitent et d’influencer la chronologie. Des pré-tirés conclut le supplément (7 pages). Il s’agit de trois sangs clairs, d’un Toreador, d’un Ventrue et d’un Nosferatu . Une page de publicité pour la gamme conlut la version française. |
August 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
February 2020 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Chute de Londres (La)
première édition
Chute de Londres (La) The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Comment Faites-Vous Cela ?
première édition
Comment Faites-Vous Cela ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Compagnon
quatrième édition
Compagnon Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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February 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
July 2021 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Dernier Tour (Son)
première édition
Dernier Tour (Son) His Last Trick (Son Dernier Tour) est un scénario, prévu pour quatre à six chasseurs (des prétirés sont fournis), tournant autour d’une demeure qui fait disparaître les personnes qui l’explorent. Le scénario a été proposé, au départ, dans le cadre de la première saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques. Le scénario a été ensuite mis à disposition de tous par l’éditeur. Les personnages sont impliqués dans l’affaire lorsqu’ils se rendent à Rochefort (mais le lieu peut être changé facilement) afin d’élucider la disparition d'Aaron Phelps, un célèbre démystificateur du surnaturel. Il a disparu en explorant une maison abandonnée de la ville qui est en fait une entité cherchant à connecter notre monde à d’autres, et qui consume des gens pour cela. Le document, après les crédits, la table des matières (2 pages) et une introduction (The Hunt / La Chasse, 2 pages) présentant le scénario, s’ouvre par la première partie de celui-ci (House Calls / La Visite à Domicile, 6 pages) durant laquelle les chasseurs pourront discuter avec l’équipe de tournage accompagnant Phelps, et approcher de la demeure (The Meadows / Les Prairies). Dans la seconde partie (House Arrest / Assignés à Résidence, 4 pages), les chasseurs ont l’occasion d’explorer la demeure vivante et d’y croiser un groupe de chasseurs de surnaturel travaillant pour l’application Re:Venge, et qui sont, comme eux, prisonniers de la maison. Escape (La Grande Évasion, 2 pages) propose la conclusion du scénario alors que la demeure abandonne toute idée de passer pour une maison réelle. Perdus dans une demeure infinie et cristalline, les chasseurs auront une chance de retrouver Phelps et de se rendre au cœur du mal afin de le détruire, où le faire fuir. Deux annexes proposent le caractéristiques des PNJ et créatures (Allies & Antagonists / Alliés et Antagonistes, 2 pages) et six personnages prétirés (Player Character Cell / La Cellule des Personnages Joueurs, 19 pages). |
November 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Division des Opérations (La)
première édition
Division des Opérations (La) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
June 2022 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Dynamic D100
première édition
Dynamic D100
Le livre de base (144 pages) contient toutes les règles nécessaires pour incarner un des héros des univers de Go Nagai, piloter son robot géant, et protéger la Terre. Après la page de titre (comportant les crédits et la table des matières), et une page résumant les jets de dés possibles et l’Open Gaming License 1.0a, le Chapitre 1, Héros et Robots (36 pages), présente les caractéristiques des personnages et des robots. Après les profils (caractéristiques, motivations, objets, pouvoirs, compétences, historique et intérêts romantiques potentiels) de chaque personnage (Koji Kabuto, Ryoma Nagare, Duke Fleed, Maria Fleed…). Ensuite, des règles couvrent les statistiques des personnages (caractéristiques, attributs, motivations, romance, équipement, compétences, traits) et des robots (caractéristiques, attributs, armes et cris de bataille), avant de donner les profils (caractéristiques, formes, armes, bases, pilotes recommandés, historique et notes tactiques) des robots pilotables (Mazinger Z, Getter Robo, Grendizer…) et des véhicules de soutien (Big Shooter, Lady Command et Boss Borot). Le Chapitre 2, Comment jouer (32 pages), contient les règles du jeu sur tous les éléments ne concernant pas le combat de robots (couvert au chapitre suivant). On commence par le découpage du temps dans le jeu (des scénarios d’une ou plusieurs sessions appelés épisodes, groupés pour former une saison, la gestion des rounds, et les différentes échelles de temps : ellipse, temps narratif, temps d’aventure et temps de combat). Ensuite, les différents jets sont expliqués (jets de compétences, modificateurs jets en opposition), puis les conflits, qui couvrent une scène ou séquence entière (mise en place du conflit, gestion de sa Résolution, déroulement de ses phases, gestion des conséquences…). Après cela vient une présentation des défis, les principaux obstacles pouvant être rencontrés, et représentés par des jets et des ressources pour les surmonter (jets de caractéristique, poursuites, exploration, fatigue, Motivation, Karma…) Enfin, viennent la gestion de l’amélioration des personnages et les règles de combat sans robot géant (séquence de round, initiative, déplacement, actions, échanges de combat…). Le Chapitre 3, Combat de robots (30 pages), s’intéresse aux règles des combats impliquant les robots géants, monstres et aéronefs. Le chapitre commence sur la séquence de combat et les actions possibles dans un tour : utilisation de compétence, cris de bataille, utilisation du Karma, déplacement et gestion des distances, Réactivité (pour déterminer l’ordre des actions), changement de forme, actions et réactions, échanges de combat, attaques à distance et au corps à corps. Après cela, on voit la gestion des dégâts, puis les techniques de combat spéciales (armes à tête chercheuse, armes jumelles, boucliers…) et les effets de combat et d’arme (destruction des circuits, désarmement, congélation, explosif…), avant de finir sur l’utilisation du décor et un exemple de combat. Le Chapitre 4, Bases et Equipement (20 pages), détaille les équipements possibles des robots géants et les bases des héros. Après les règles concernant la création et la réparation d’équipement, le chapitre liste les bases des différents héros, leurs particularités et le personnel présent (le Centre de recherches sur l’énergie photonique pour Mazinger Z, la Build Base de Jeeg, le Centre de Recherches Spatiales pour Grendizer…), avant de présenter les différents équipements (alliages d’armure, armes, champs de force…) et de donner les règles pour créer un adversaire. Le Chapitre 5, La Lutte contre le Mal (22 pages), traite du cadre de jeu, et des différents protagonistes associés à chaque héros. Après un récapitulatif de la chronologie et des situations de chaque héros après les évènements de leurs séries animées respectives, des films cross-overs et du manga Dynamic Heroes, le chapitre liste les factions antagonistes pour chaque personnage, avec leur histoire, leur chef (et le cas échéant, des subordonnés), les profils des hommes de main, et ceux de monstres ou robots géants prêts à être utilisés en combat. Les factions présentées sont :
Le chapitre se termine sur une création originale servant d’exemple au meneur : Telonna, fille aînée de feu l’empereur de Vega, ayant un antagonisme direct avec Duke Fleed (pilote de Grendizer). Le livre de base se termine sur un Index alphabétique (2 pages). Le Livret de fiches de personnage présente sur ses couvertures le tableau de combat (qui permet de mesurer les distances aérienne et terrestre entre les combattants) et une table de suivi de la Résolution, qui résume aussi le récapitulatif des échanges de combat. Le livret contient les fiches des personnages et robots présentés dans le livre de base, avec un résumé des règles de combat, des échanges de combat et des effets de combat, ainsi que des fiches vierges pour personnages, robots et véhicules de soutien. La planche contient les jetons des personnages, robots et antagonistes présentés dans le livre de base, et des jetons de déplacement. |
February 2023 | Dynamic D100 | Alephtar Games |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Goutte de Lune (Une)
première édition
Goutte de Lune (Une) A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune) est un scénario d'initiation pour Vampire la Mascarade dans sa 5e édition, prévu pour de jeunes Anarchs. Il va confronter ceux-ci, au fil du temps, à une diffusion de plus en plus grande de flacons de sang, sous la marque Cherry Moon. Ceux-ci sont apparemment capables de tenir plus longtemps que le sang que l'on peut extraire d'un corps humain — lequel s'abîme vite et devient inutilisable. Ils seront aussi confrontés à certains effets de ce sang, et aux souhaits de leur sires qui souhaitent en obtenir. Les protagonistes vont donc être amenés finalement à remonter à l'origine de ce nouveau produit, et au secret de sa fabrication. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits et 1 de sommaire, puis A Taste of the Moon (Une Goutte de Lune, 4 pages) vient présenter l'histoire, avec quelques conseils pour le MJ et un diagramme d'avancée probable dans l'histoire. Pushing Blood (Le trafic de Sang, 4 pages) approfondit la question du Cherry Moon, avec l'évolution de celui-ci au fil du temps, et un endroit où le trouver. Drink Up : Opening Scenes (Cul Sec : Scènes d'Ouverture, 4 pages) propose une scène d'ouverture pour impliquer les PJ, ainsi que 3 alternatives selon les souhaits du MJ, et quelques pistes pour l'incorporer dans une campagne existante. Complications (Complications, 6 pages) discute des sires possibles pour les PJ et de leur intérêt pour le Cherry Moon, quelques PNJ qu'ils pourraient rencontrer au fil de leur enquête, et quelques événements susceptibles de les ralentir. The End (Scène Finale, 6 pages) s'attache à leur rencontre avec les producteurs du Cherry Moon et le secret de sa fabrication. Le livret se termine avec les descriptions et les fiches de 6 personnages prétirés (Personnages Préécrits, 12 pages) et 1 page de publicité pour la gamme Vampire. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide du Joueur
quatrième édition
Guide du Joueur Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
January 2024 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Hunter : le Jugement
deuxième édition
Hunter : le Jugement La deuxième édition de Hunter: the Reckoning (surnommée par l'éditeur "5th Edition" pour coller à Vampire dont il partage les règles de la cinquième édition) change énormément d’éléments par rapport à la première. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page), un récit (2 pages), l’Introduction (7 pages) présente le concept des chasseurs refusant de faire partie d’une organisation, puis un glossaire, un avertissement sur ses sujets délicats. On notera que cette édition oublie complètement les Imprégnés et les Messagers. Les Hunters sont désormais de simples humains qui refusent de faire partie d’une organisation. Chapter One: A Coming Reckoning (L'Heure du Jugement, 40 pages) présente le Monde des Ténèbres, ses thèmes gothiques, punks, mais aussi “do-it-yourself”. Ainsi, les auteurs expliquent que la chasse consiste avant tout à une enquête et une longue préparation, l’attaque ne concernant que 10% de l’aventure. Suivent la description des Creeds qui délimitent la réaction des chasseurs face aux monstres, mais aussi les Edges, domaines de la Desperation et Drives suggérés. Par rapport à la première édition, ils sont complètement nouveaux et moins nombreux. Ils ne contraignent pas les joueurs à choisir certains Edges, leur choix étant uniquement “suggéré”. Chapter Two: Characters (Les Personnages, 36 pages) explique comment créer un chasseur. Compétences, Attributs, mais aussi les Merits, Backgrounds et Flaws qui permettent de simuler les ressources sociales et les faiblesses des Hunters. Suivent des idées pour étoffer l’histoire du personnage et des conseils pour définir des relations sociales entre les personnages grâce à une “relationship map”. Chapter Three: Edges and Equipment (Ascendants et Équipement, 20 pages) détaille les capacités spéciales des Hunters. Ils sont divisés en trois catégories : Assets / Dotations (capacités normales comme le fait de trouver des armes rapidement), Aptitudes (capacités extraordinaires comme du hacking de haute volée ou l’utilisation de drones) et enfin Endowments / Facultés (ouvertement surnaturels, comme la résistance à du contrôle mental magique ou la détection de monstres). Chaque Edge peut être customisé en achetant des Perks, des spécialités. Suivent la description de quelques armes utiles pour la traque de créatures. Chapter Four: Rules (Règles, 22 pages) explique les règles de base, avec les jets de compétence, les blessures, la guérison mais aussi les règles spécifiques aux Hunters :
Chapter Five: Storytelling (Narration, 34 pages) livre au meneur des conseils pour mettre en scène le jeu et concevoir des campagnes. Outre l’utilisation d’applications numériques de planification et d’organisation et l’analyse de la structuration d’une bonne intrigue avec exemples à la clé, les auteurs traitent des “Chronicle Tenets” (Principes de la Chronique), un ensemble de principes qui délimitent à la fois l’éthique des chasseurs et le style des parties. Chapter Six: Supernatural Threats (Menaces Surnaturelles, 54 pages) est un bestiaire qui présente une vingtaine de créatures réparties selon leur nature : vampires, loups-garous, sorciers, fées, fantômes et monstres non catégorisés. Après les règles spécifiques aux fiches de monstres, chacun est décrit en détail sur 3 pages environ, avec : fiche technique simplifiée, illustration, histoires possibles, comment l’introduire et quelques complications. On trouve ainsi un étrange voleur d’yeux, un loup-garou rejeté par les siens, un navire fantôme, un grimoire maudit, ou un sorcier fana d’armes. Chapter Seven: Rival Organisations (Organisations Rivales, 54 pages) recueille la description d’une dizaine d’organisations de chasseurs classées par type : corporate, religious, government, vigilantes, academic. Les auteurs insistent sur le fait que les chasseurs de ce jeu ne peuvent pas les rejoindre à cause de différences d’éthique et de points de vue. On trouve ainsi des factions déjà explorées par les autres jeux du Monde des Ténèbres comme le FBI, la Société de St Léopold (liée à la Seconde Inquisition décrite dans Vampire 5th Edition), l’Arcanum ou Orpheus, et de nouvelles comme Monster-X, une entreprise qui cherche à faire du profit en capturant des monstres. Appendix: Advice for Considerate Play (Appendice : Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 6 pages) livre des outils de sécurité émotionnelle pour protéger les joueurs de scènes potentiellement choquantes et interdit aux “fascistes” et aux personnes d’extrême-droite de jouer à Hunter. Le livre se termine par un index (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), 2 pages de notes aux tampons d’Orpheus Group et une illustration double page. Sommaire de la version espagnole :
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August 2023 | Exterminateur : le Jugement | Arkhane Asylum Publishing |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
February 2025 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Jeu du Primogène (Le)
première édition
Jeu du Primogène (Le) The Primogen’s Gambit (Le Jeu du Primogène) est un scénario proposé dans le cadre de la seconde saison de Play Renegade, une initiative donnant des ressources pour faire jouer les jeux de l’éditeur dans les boutiques et en conventions. À sa sortie en anglais, le scénario n’est disponible qu’à travers ce programme. Le scénario est prévu pour un groupe de quatre à six vampires Anarchs (des prétirés sont fournis) vivant dans une ville où une paix précaire existe entre Anarchs et Camarilla. La coterie de vampires est chargée d’enquêter sur un puissant Toréador membre de la Camarilla, hostile aux Anarchs, et qui est sur le point de se faire élire Primogène. À la coterie de découvrir ses petits secrets afin de le décréditer, ou de l’éliminer. Après la table des matières et les crédits (2 pages), une introduction (Le Jeu du Primogène, 2 pages) présentant le scénario, le document s’ouvre sur le prologue de celui-ci (L’Équipe des Sacrifiables, 4 pages). Le scénario s’ouvre ainsi par l’ordre de mission que reçoit la coterie de la part du responsable des Anarchs locaux. La Lune Bleue (7 pages) est la première partie du scénario durant laquelle la coterie devra explorer la boite de nuit la lune bleue qui sert de base d’opération discrète au Toréador. Là, elle pourra découvrir diverses preuves mettant en cause le futur Primogène (relation avec les sang-clair, trafic de sang, et contact avec la Second Inquisition). Dans Pris la Main dans le Sac ! (3 pages), la coterie devra affronter la sécurité de lune bleue qui les aura pris à partie. Dans Tout sur Archange (3 pages) la coterie pourra discuter de ses options et préparer son intervention à l’Elysium. Alors que Jeux de Société (2 pages) permet à la coterie de jouer l’entrée dans l’Elysium, La Chute (2 pages) permet de mettre en scène la confrontation finale avec le Toréador et le gratin de la Camarilla. L’Effet Domino (1 pages) propose diverses pistes pour pouvoir poursuivre les trames narratives du scénario avec d’autres parties. Des appendices concluent l’ouvrage :
Les fiches des prétirés viennent ensuite (12 pages) et une page de publicité. |
November 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Jolly Roger
première édition
Jolly Roger Jolly Roger présente la Saison 2 (sur le principe des séries TV anthologies, type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Cette saison se propose de prendre pour cadre le thème des pirates, dans la lignée de l'Île aux Pirates, la série de films sur les Caraïbes, Black Sails ou Assassin's Creed : Black Flag. Il est à noter que ce guide compte sur des aventures de pirates "ordinaires", et renvoie pour le côté fantastique au chapitre correspondant de Golden Age. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos faisant le point sur l'esprit des récits de pirates et la préférence accordée en cas de conflit, à l'esprit des films plutôt qu'à la véracité historique, et enfin le sommaire (5 pages pour le tout). À noter que chaque section s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte I Jolly Roger (Partie I : Jolly Roger, 26 pages) commence par présenter l'ouvrage, la période de l'âge d'or de la piraterie couverte par le jeu, essentiellement la deuxième décennie du 18e siècle, et l'histoire du Pavillon Noir (Jolly Roger). Une fiche de personnage adaptée au thème fait la transition avec les discussions autour de la création des personnages, la question des femmes sur les navires (en pointant qu'il y a eu des femmes capitaines pirates historiquement) et enfin la présentation de nouveaux Tags collant au thème (Sailor, Old Salts, Merchant, People of Faith, Scum, Pirate / Marin, Vieux Loup de Mer, Marchand, Religieux, Canaille, Pirate) et quelques Expertises spécifiques. La section se termine avec 4 pages sur les mutilations, leurs effets et les prothèses (bandeau, crochet, jambe de bois). Parte II Il Mar Dei Caraibi (Partie II: La Mer des Caraïbes, 32 pages) s'intéresse ensuite au cadre géographique et historique, avec une description de ce que représente les Caraïbes à cette époque (une nouvelle vie, notamment), une carte double page de la région, puis un survol des principales villes (La Havane, Kingston, Nassau ou la Tortue). Les armées présentes sur place sont ensuite évoquées, avec le concept des Lettres de Marque qui permettaient à des pirates de se racheter une conduite en continuant de piller les ennemis de la nation qui les leur accordait, l'importance de la British East India Company, une société commerciale aux méthodes parfois expéditives, puis est évoqué le commerce des esclaves et ceux qui s'en échappent pour prendre leur liberté dans les Caraïbes. La technologie de l'époque est évoquée avec un survol des armes à feu et de quelques outils et accessoires (4 pages), puis les monnaies courantes dans la région, notamment basées sur les pièces espagnoles avec le réal, la "pièce de 8", l'escudo et le doublon (2 pages). Enfin sont évoqués quelques-uns des Trésors fameux dans la région (dont les trésors de Morgan et Francis Drake, la fontaine de vie de Ponce de Leon, ou le Trident de Poséidon), avant la présentation de 7 profils d'Extras pour clore le chapitre. Parte III La Pirateria (Partie III La Piraterie , 26 pages) commence par évoquer ce qu'étaient les pirates, avec la différence entre les Privateers (détenteurs de Lettres de Marque), les boucaniers et les flibustiers, puis la vie des pirates et la République des pirates (la ville de Nassau au gouverneur corrompu et à la solde de capitaines pirates). Un aparté est fait pour discuter du Code de la piraterie, avec un résumé des principales règles à respecter par ceux-ci (2 pages), avant d'aborder la description du fameux Jolly Roger (le pavillon noir), avec une table permettant de générer un tel pavillon rapidement. Enfin, suivent (sur 14 pages) les descriptions rapides d'une poignée de pirates célèbres (dont Barbe Noire, Calico Jack Rakham, Anne Bonny et Mary Read), de leur navire et du Jolly Roger qu'ils déploient sur ce dernier. Parte IV Aventure In Mare Aperto (Partie IV Aventures en Haute Mer, 46 pages) couvre ensuite l'élément central des histoires de pirates, le navire qui les emporte sur les flots, en commençant par proposer une fiche de gestion de navire. De la même façon que les Aventuriers peuvent être confrontés à des Défis, Dangers et Ennemis, le navire dans son ensemble rencontrera de tels obstacles (Défi, Danger et combat naval), et le chapitre détaille les règles pour ces trois types de situations, avec les actions possibles pour l'équipage (sur 3 rangs de difficulté : support, clutch, daring), avec pour chaque un exemple de dialogue montrant comment il se déroule dans le jeu. Deux pages listent les principales positions sur le navire (capitaine, quartier-maître, vigie, canonnier...) puis les règles sur l'achat et l'entretien du navire. Une règle spéciale tournant autour des chants de marins 'Sea Shanties) est proposée, avec deux exemples de textes de chansons, avant les règles pour nager et plonger, les duels (6 pages dont un exemple), le jeu (4 pages avec un exemple de jeu de dés) et l'alcool (Yohoho, et une bouteille de rhum !). Parte V La Rotta Dimenticata (Partie V La Route Oubliée, 16 pages) est une mini-campagne pour Jolly Roger proposée avec 4 personnages prétirés, présentés en pied avant leurs fiches de personnages remplies. Elle est accompagnée d'un contexte définissant précisément le Trésor recherché (El Dorado, une statue d'or massif représentant un ancien roi) et les Rivaux des personnages (La Maledizione di El Dorado / The Curse of El Dorado / La Malédiction d'El Dorado). Parte VI Episodi On-Demand (Partie VI Episodes, 66 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Fortune Master, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de la Malédiction d'El Dorado, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
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July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Journal d'Aventure
première édition
Journal d'Aventure Adventure Journal (Journal d'Aventure), le livre de base de Broken Compass, se présente sous la forme d’un carnet de voyage avec, en VO et VA, un élastique pour maintenir l’ouvrage fermé dans un sac, et une accroche porte-crayon et un crayon accroché le long de la tranche. Il s’ouvre sur le logo du jeu, les crédits, un point sur les références cinématographiques et vidéoludiques qui l’ont influencé et deux pages de sommaire. Par la suite, chaque section s’ouvre sur une illustration double page. Section 1 : I Pilastri dell'Avventura (Partie 1 : L'Esprit d'Aventure, 18 pages) commence par présenter le jeu, les éléments standards de l’Aventure (voyage, découverte, action), comment jouer et comment le surnaturel accompagne souvent les trésors que recherchent les héros (avec le syndrome de la boussole qui s’affole — le broken compass éponyme— à leur voisinage). Section 2 : Chi Sei Avventuriero ? (Partie 2: Naissance d'un Aventurier, 34 pages) aborde ensuite la création des héros des histoires qui vont suivre. Il commence par définir les différents éléments techniques du jeu via une description de la fiche de personnage, les descriptions des compétences (2 pages), la description de la procédure elle-même commençant par le choix de deux archétypes parmi dix-huit proposés (sur 3 pages) avec les compétences et expertises qui leur sont associées. Les équipements ouverts aux Aventuriers sont présentés sur 6 pages, ainsi que les archétypes particuliers Jeune, Vieux, et “Vrai” (pour le cas où un joueur sélectionne deux fois le même archétype pour son personnage). Enfin The Accidental Adventurer (Aventurier Par Hasard, 4 pages) propose des tables pour tirer aléatoirement des archétypes, une expertise, un pays d’origine et une devise. Section 3 : Sfide (Partie 3: Relever le Défi, 34 pages) explique ensuite les mécanismes de résolution des situations dans lesquelles vont se retrouver les Aventuriers. Sont ainsi expliqués comment définir le Défi rencontré par le personnage, sa difficulté (de De Base à Impossible), rassembler le nombre de dés voulu, interpréter le résultat et comment le joueur peut tenter de l’améliorer en prenant des risques et par le jeu de relance de dés (16 pages pour le tout). La gestion d’un échec est ensuite détaillée sur 6 pages, suivies des règles concernant les Feelings (Sentiments), bons ou mauvais, et comment ces derniers peuvent s’incruster à la suite d’un échec. Section 4 : Pericoli (Partie 4: Pièges et Balles, 46 pages) applique ensuite les principes qui viennent d’être exposés dans le chapitre précédent aux situations plus risquées, les Dangers et les Ennemis. Le principe de gestion de ceux-ci occupe 8 pages, suivi des règles de gestion de la Chance (utilisation, épuisement, récupération…) sur 10 pages. Deux types de dangers spécifiques sont ensuite étudiés, les Pièges (Traps, 2 pages) et les Ennemis (Enemies, 4 pages), avant d’aborder la question des confrontations et combats (14 pages). Le chapitre se termine sur l’application des dommages éventuels, une liste d’exemples pour situer Dangers et Ennemis sur l’échelle de Difficulté et le moment où la chance d’un Aventurier tombe à zéro et où il doit affronter une Mort Certaine. Section 5 : Commincia il Viaggio (Partie 5: La Chasse au Trésor, 52 pages) aborde ensuite les histoires que vont pouvoir vivre les Aventuriers, avec des conseils aux MJ sur quand et comment improviser, la conception des aventures sur un modèle de série avec un pilote et des épisodes constituant une saison, la façon dont les Aventuriers peuvent évoluer entre deux épisodes ou deux saisons (20 pages). Vient ensuite une discussion de la notion de Safe Place (Lieu Sûr), un endroit où les Aventuriers peuvent récupérer et regarnir certaines jauges de leur fiche, et la création des Trésors sur la piste desquels se lancent les Aventuriers, avec les clés et indices (Keys and Clues) permettant d’y accéder. La création des PNJ (P.N.G. Protagonisti, no grazie / NPC, Not a Protagonist Clearly / Ce Ne Sont Pas des Héros) ouvre la voie à un chapitre expliquant comment créer le Rival, celui qui cherche le même trésor (Bellocq pour Indiana Jones dans le premier film de la série) et qui va pimenter l’histoire. Enfin diverses aides pour le MJ sont présentées pour compléter ce chapitre : utilisation d’une fiche de suivi du scénario et d’un compte à rebours vers sa fin (la Doomsday Clock / Horloge de l'Apocalypse), et des ressources financières des Aventuriers, et enfin comment aborder leurs aventures sur un mode moins pulp et plus dur, (Hardmode / Mode Difficile). Section 6 : Il Mondo nel 1999 (Partie 6: 1999, 24 pages) s’intéresse comme son titre ne l’indique pas, à toute la décennie des années 1990, avec un bref rappel historique mais surtout un point sur la technologie disponible à cette époque et la façon dont se conçoit le surnaturel à l’aube d’internet et des téléphones portables. Un assortiment de Trésors à proposer aux Aventuriers est proposé (3 objets et 3 endroits comme Atlantis), puis enfin onze PNJ ou archétypes prêts à l’emploi. Pilot : Nella Tempesta (Pilote : En Pleine Tempête, 16 pages) propose enfin un scénario d’introduction au jeu, présentant également le principe d’écriture de ceux-ci, donnant au MJ de quoi les modifier facilement. Les scénarios sont écrits avec emploi de mots clés définissant divers éléments de l’histoire (époque, lieu sauvage à explorer, trésor à trouver, clé pour y parvenir, ruines qui l’abritent, rival) et une introduction explicitant à quoi correspondent ces mots clés tels que l’auteur les a envisagés (dans l’exemple présenté ici, on aura ainsi pour lieu sauvage, la forêt amazonienne, pour trésor, l’or de Montezuma). Le MJ peut ainsi adapter le scénario en changeant simplement un ou plusieurs de ces éléments. Le chapitre commence par expliquer ce principe, et propose quatre Aventuriers prétirés (6 pages pour le tout). Nella Tempesta suit, qui voit les Aventuriers, dans leur quête du Trésor, chercher abri pour une tempête, pour trouver un indice concernant la Clé qu’ils possèdent leur permettant de progresser dans leur recherche. Mais sont-ils les seuls à progresser ? La Furia di Quetzacoatl (The Quetzalcoatl’s Fury / La Fureur de Quetzalcoatl, 2 pages) apporte enfin les informations de contexte situant le scénario, notamment les traductions du Trésor, du lieu sauvage, etc.) Le livre se termine avec les fiches de 4 Aventuriers prétirés (4 pages), une postface (Good Luck ! / Bonne Chance !, 1 page), la liste des souscripteurs du jeu (5 pages) et une reprise du logo du jeu (1 page). Sommaire de la version anglaise .
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March 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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June 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de Démarrage Rapide
première édition
Kit de Démarrage Rapide Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
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September 2024 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Lex Libris
première édition
Lex Libris Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde. Il s'ouvre sur 6 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, avant qu'une Introduction (6 pages en VF, 8 en VO) explique d'abord le jeu de rôle avant d'aborder la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats pour la résolution des actions. Combat (12 pages en VF, 10 en VO) explique ensuite l'application de ces principes aux conflits auxquels seront confrontés les personnages. Et Santé et Peur (Health and Fear, 14 pages en VO et VF) poursuit sur la façon de suivre les dommages subis par les personnages, sur le plan physique ou sur le plan mental, les effets de ceux-ci et comment on peut y remédier. Le XVIIIe siècle, même fantasmé comme l'est celui de Lex Occultum, est une époque où les apparences et les codes sociaux avaient une grande importance, et Impressions (6 pages en VO et VF) traite de la façon dont l'habillement, le comportement, les paroles ou les actions des PJ pourront influer sur l'impression qu'il donne à leurs interlocuteurs et comment celle-ci peut influer sur la façon dont ces derniers se comporteront eux-mêmes vis-à-vis des personnages. La Vie au Grand Air (Life in the Wild, 6 pages en VO et VF) aborde ensuite la question de la vie en milieu sauvage avec les questions du manque d'eau ou de nourriture, de la chasse et du temps. Enfin Points d'Aventure et Conseils (Adventure Points and Tips, 8 pages en VO et VF) explique la façon dont les personnages pourront gagner des points d'aventure (expérience) et expose quelques conseils pour le MJ. La suite de l'ouvrage est plus consacrée au monde dans lequel les personnages vont évoluer. Le Monde (The World, 88 pages en VO, 80 en VF) présente d'abord l'Europe du XVIIIe siècle telle que mise en scène dans le jeu, avec d'abord une histoire du monde depuis sa création décrite dans la Bible jusqu'à l'époque moderne, le différentes facettes de la société européenne (foi, science, lois, sorcellerie et superstitions, commerce, etc.). Ensuite, 4 pages présentent le monde obscur (Shadow World), l'univers mystique de Lex Occultum dont certains prétendent qu'il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. La géographie de l'Europe occupe ensuite 27 pages, avec des notices sur les principaux pays (Angleterre, France, Saint Empire Romain, Italie, Russie) ainsi que sur treize villes (Amsterdam, Berlin, Boston, Copenhague, Gothenburg, Prague, Rome, Saint Petersburg, Londres, Paris, Venise, Vienne, Stockholm). 9 pages sont ensuite dédiées aux descriptions d'endroits intéressants de types divers : quartiers (le Marais à Paris, Saint Giles and Seven Dials à Londres), bâtiments publics ou royaux (la Salpétrière, Versailles), cafés, région (le Languedoc), etc. Sub-Rosa (84 pages en VO et VF) aborde ensuite le côté obscur de l'Europe. Il passe d'abord en revue plusieurs organisations plus ou moins publiques, de types religieux (les Gnostiques, Pium Sodalicum – l'armée privée du Pape, ou la Congrégation pour la Doctrine de la Foi – l'Inquisition), occultes (la Compagnie du Saint Sacrement – la cabale des dévots, le Hellfire Club anglais, ou le culte des Sorcières,...), ou plus terrestres (la secte des Hashashins, les Illuminatis, Odd Fellows – dont on dit qu'elle trouva son origine lors de la captivité des Juifs à Babylone, ou les Franc-Maçons,...), voire tournées vers les sciences (De Naturali Scientia, l'ordre rosicrucien, ou la Société Royale de Londres). Sept sociétés d'importance mineures sont également décrites sur 3 pages (les Thugs, les Skoptskys, les Kabbalistes de Loew, etc.). Après 1 page expliquant comment les PJ peuvent être impliqués auprès de ces diverses factions, 7 pages sont dédiées à un survol des procédés de chiffrement existants à l'époque, depuis la scytale romaine et le chiffre par déplacement de Jules César, jusqu'aux procédés de substitution comme le Vigénère. Le chapitre se termine avec une explication du format de présentation des antagonistes, avec comme exemples les fiches de quelques créatures surnaturelles (lycanthropes, fantômes, spectres et vampires). Les Arts Secrets (The Secret Arts, 21 pages en VO et VF) enfin, pose les bases de mise en jeu de trois sources d'effets extraordinaires, Dark Arts (magies blanche et noire, divination), Divine Arts (miracles, exorcismes...) et Scientific Arts (inventions étranges, golems,...) avec respectivement treize, douze et dix prodiges qui en découlent. L'ouvrage se termine avec 2 pages d'Index et 3 pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Main Noire (La)
première édition
Main Noire (La)
Sous-titré Le Guide de la Tal'Mahe'Ra (A Guide to the Tal'Mahe'Ra), ce supplément présente de nombreuses informations sur une secte ancestrale, aussi appelée "Vraie Main Noire", qui a infiltré la Camarilla et le Sabbat à différents niveaux pour mener ses missions secrètes. Après la page de couverture (pour la version PDF) et une page de titre, une première nouvelle de 2 pages présente l'enquête d'un vampire dans un musée. Viennent ensuite 1 page de crédits, une table des matières de 3 pages et une Introduction de 10 pages présentant le contenu du supplément et un lexique. Le Chapitre 1, Noirceur de l'enfer, ténèbres de la nuit (Black as Hell, Dark as Night, 42 pages), s'ouvre sur une histoire de la Tal'Mahe'Ra : sa fondation, la division et réunification houleuse entre Mains Orientale et Occidentale, son infiltration de la Main Noire du Sabbat à la création de cette secte, et ses différentes missions et relations à l'époque moderne. On voit ensuite les activités et idéologies de la Vraie Main Noire, ses rituels d'initiation, règles, sociétés et sectes infiltrées, avant de passer à une section détaillant la création de personnage membre de la secte. Ceci inclut des voies d'illumination spécifiques, présentées avec leur histoire, vertus associées et hiérarchie des péchés. Ensuite, le Chapitre 2, Le culte de la Sombre Mère (Bahari - Cult of the Dark Mother, 29 pages en VO, 28 en VF), se concentre sur les différents cultes vénérant Lilith, et leurs liens avec la Tal'Mahe'Ra. Après une présentation des Bahari (sectateurs de Lilith) et de leur mission, les règles du culte sont expliquées, avant de passer sur les différentes sectes de ce culte et leur différences dogmatiques (les Azicithra, faisant descendre Cain de Lilith, les Sorcières lilinnes, associant Lilith aux mages...), une nouvelle voie de Nécromancie (la voie de l'Ombrenuit), et les différentes variantes de la Voie de Lilith pour chaque secte. Ensuite, sont présentés un texte commenté racontant la rencontre de Cain et de Lilith, un Apocryphe de Lilith, et une voie Thaumaturgique associée à Lilith (les Bénédictions de la Grande et Sombre Mère). Après cela, le Chapitre 3, Les ténèbres de la fosse (The Dark Below, 46 pages en VO, 48 en VF), présente le combat de la Vraie Main Noire contre les forces obscures : l'infernalisme, dont l'histoire et la lutte avec la secte est couverte ; la Thaumaturgie Noire faisant appel aux puissances démoniaques, qui est des fois pratiquée par ceux de la secte traquant les infernalistes ; et l'Asakku, une sorte de parasite psychique se propageant au moyen de la Vicissitude et de ses pratiquants (ainsi qu'une voie associée pour les infectés). Ensuite, la cité d'Enoch, ancienne capitale de Cain et maintenant située dans le monde de morts, est présentée, avec ses différents endroits notables, et les Aralu qui résident au centre, des êtres énigmatiques qui pourraient être des Antédiluviens, des infants de Lilith, les fondateurs des Baali, des Nephilims, ou tout autre chose. Ensuite, le Chapitre 4, Sombres secrets (Dirty Secrets, 50 pages en VO, 48 en VF), présente différentes factions alliées à la Tal'Mahe'Ra, ainsi que les règles pour les représenter en jeu : les Abominations (des loups-garous étreints par un vampire), des changelins, des wraiths, les Idrans (un culte de nécromanciens pratiquant une forme de magie spécifique), des mages transformés en goules, des familiers de sang, des règles pour représenter la sorcellerie archaïque et la création de sorts. Puis viennent des informations plus détaillées sur les lignées de vampires spécifiques à la secte : les Emissaires des Crânes, les Nagaraja, le Vieux Clan Tzimisce, et les Maeghar (une nouvelle lignée vaguement associée aux Kyasid). De nouvelles règles permettent de représenter les pouvoirs de ces lignées : de nouvelles voies pour le Koldunisme et la Nécromancie, des rituels de Nécromancie, des Atouts et Handicaps, et de nouvelles informations sur la Diablerie et la Golconde. Enfin, le Chapitre 5, Voler les morts (Stealing the Dead, 47 pages en VO, 44 en VF), présente une chronique complète destinée à introduire les personnages à la Tal'Mahe'Ra et à la cité d'Enoch. Tous les PNJ rencontrés dans l'aventure sont détaillés avec leurs profils respectifs. Le supplément s'achève sur 1 page de quatrième de couverture pour le PDF, et pour la VF sur 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2017 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Mer des Griffes (La)
première édition
Mer des Griffes (La)
Sea of Claws (La Mer des Griffes) est un guide consacré à la Mer des Griffes, située entre l’Empire et la Norsca, et à toutes les règles et informations nécessaires pour gérer des aventures sur les océans du monde de Warhammer. Après 1 page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le premier chapitre, Sea of Claws (La Mer des Griffes, 4 pages), présente le contenu du supplément, donne un aperçu rapide de la Mer des Griffes et une chronologie des événements majeurs qui ont eu lieu sur l'eau ou sur ses côtes. Bretonnia and the Wasteland (La Bretonnie et le Wasteland, 10 pages) s’intéresse aux côtes bretoniennes et du Wasteland (dont Marienburg), ainsi qu' à la présence elfique dans cette mer. Le chapitre commence par les points notables du littoral bretonnien (les marches de Couronne, le port de L’Anguille et son grand phare…), puis du Wasteland et de la cité de Marienburg (la cathédrale de Manann, le Collège du Baron Henryk…). Il contient également de nouvelles règles et sorts pour la magie maritime. Le chapitre se conclut par un aperçu des intérêts des hauts elfes et des elfes noirs dans la Mer des Griffes. The Nordland Coast (La Côte du Nordland, 11 pages) est consacré à la côte du Nordland qui, suite à la sécession de Marienburg, a vu son importance augmenter dans le domaine maritime. Le chapitre présente l’organisation, l’histoire et les traditions de la marine impériale. Il se poursuit par la description de trois des plus grands ports de la région : Dietershafen (pressenti comme plus grand port de l’Empire), Neues Emskrank (restes d’une entreprise commerciale désastreuse) et Norden (où se prépare en secret une nouvelle flotte impériale). The Ostland Coast (La Côte de l'Ostland, 5 pages) traite de l’autre région côtière de l’Empire, handicapée par un littoral inamical et des seigneurs qui négligeaient la province jusqu’à peu. Les ports présentés sont ceux de Salkalten (ayant échoué à attirer les marchands loin de Marienburg, mais favorisé par les Fils de Manann) et de Schönfeld (plaque tournante de la contrebande avec le Kislev). Troll Country (Le Pays des Trolls, 6 pages) décrit le terrain inamical appelé Pays des Trolls, peuplé de nomades et de monstres. Le principal territoire présenté est les Bile Lands (nommés par l’habitude des trolls de purger leurs estomacs fortement acides). Le chapitre présente le seigneur des lieux : Throgg le Roi des Trolls, doté d’une grande intelligence et de l’ambition de prendre le contrôle des terres du sud. Kraka Ravnsvake (8 pages) présente une forteresse naine située dans l’est de la Norsca, et une de leurs plus grandes bases navales. Après une présentation des nains norses (dont les règles de création et leurs relations avec le reste du peuple nain), le chapitre s'interesse à l’organisation et la vie courante dans Kraka Ravnsvake, leur marine et les bateaux typiques, et une de leurs plus grands capitaines en activité : Skaldor ‘Reaver’ Lotharksson. The Skaeling Coast (La Côte des Skaelings, 10 pages) donne des informations sur le littoral de la Norsca le plus proche du Pays des Trolls, et territoire de la tribu norse des pillards Skaelings. Le chapitre décrit ainsi les habitudes des pillards norses, leurs liens avec la piraterie, la tribu des Skaelings, le port de Kirkjugarður Langskipa, le Champion du Chaos Olg Blóðsalt, et les règles pour créer des personnages norses. The Bjornling Coast (La Côte des Bjornlings, 5 pages) continue le tour des côtes de la Norsca avec le domaine des Bjornlings, auxquels appartiennent certains des plus grands explorateurs du Vieux Monde. Il présente la ville de Skjold, qui est la « capitale » des tribus Bjornlings. The Seafarer Class (La Classe Côtier, 17 pages) propose les règles pour une nouvelle classe représentant les personnages vivant sur les côtes et la mer, avec les nouvelles carrières correspondantes et de nouveaux talents. Certaines des carrières proposées sont des variations de celles associées à la classe des riverains (Nautonier, Marin et Naufrageur). The Cult of Manann (Le Culte de Manann, 8 pages) donne des détails sur le culte de Manann, dieu des mers et des océans. Après l’histoire du culte et ses principaux membres, le chapitre détaille ses écritures et croyances, ses principaux centres de culte, sous-cultes, ordres sacrés et zélotes, avant de finir sur de nouveaux Miracles. The Cult of Stromfels (Le Culte de Stromfels, 4 pages) présente son principal rival : Stromfels, dieu des prédateurs marins et des pirates. Le chapitre décrit les habitudes de ses adorateurs, les relations avec d’autres cultes (Manann et les cultes du Chaos), les commandements du dieu, avant de finir sur une carrière de Prêtre de Stromfels, une liste de ses Bénédictions, et des Miracles associés au dieu. Boats and Boatbuilding (Navires et Construction Navale, 11 pages) contient les règles nécessaires pour gérer un bateau en jeu. Les caractéristiques des bateaux (avec des exemples), les étapes pour créer un bateau, les traits et améliorations, les pièces d’artillerie, et de nouveaux atouts et défauts correspondants sont tour à tour présentés. Seafaring (Navigation Maritime, 18 pages) présente les règles de base pour gérer la navigation et les activités courantes sur un bateau de petite taille (pouvant être gérées par les PJ uniquement). Le chapitre débute par les compétences à utiliser pour manœuvrer un petit bateau en mer, puis se poursuit avec le déplacement de l’embarcation, les manœuvres, la météo, la navigation, les poursuites, les collisions, les aléas environnementaux (débris, tourbillons, icebergs…), les dégâts sur un bateau et leur réparation, et les coups critiques sur un bateau. Sailing Larger Vessels (Navigation à Bord de Grands Vaisseaux, 7 pages) donne les règles pour gérer un bateau de plus grande taille. Le chapitre détaille les rôles importants (capitaine, artilleur, navigateur, chirurgien…), les tests d’équipage et les rôles qui y sont typiquement associés (navigation, maintenance, tir d’artillerie…), la gestion du moral, des maladies et des provisions, et les profils de membres d’équipage typiques (marin, mercenaire, officier…) Extended Voyages (Longs Voyages, 12 pages) contient les règles pour gérer de longs voyages et du commerce entre pays. Après des règles rapides pour les voyages longs, le chapitre propose les tables d’évènements pouvant survenir en mer ou au port, les activités en mer, et les procédures pour le commerce maritime (s’inspirant de celles présentées dans Death on the Reik Companion), y compris une table des plus grands ports du Vieux Monde et de leurs productions. Le dernier chapitre, Bestiary (Bestiaire, 18 pages) présente différents dangers pouvant être rencontrés en Mer des Griffes, aussi bien des monstres marins que des capitaines célèbres. Après différents monstres (le Lurkerfish ou Baudroye, les élémentaires marins, le Kharibdyss, Triton…), quatre capitaines sont présentés : Jaego Roth, pirate de Sartosa ; Long Drong Slayer, capitaine des Tueurs Pirates nains ; Wulfrik, champion du Chaos, et à l’arrogance légendaire ; et l’Arch-Sealord Vrisk Ironscratch, seigneur du clan skaven Skurvy et membre du Conseil des Treize. Le supplément se termine sur une fiche de bateau vierge (1 page), et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme en VO, remplacées en VF par un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité. |
October 2025 | Warhammer | Khaos Project |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Mystère Übel Staal (Le)
première édition
Mystère Übel Staal (Le) Le Mystère Ubel-Staal (Great Mysteries of Übel Staal) est une aventure pour Lex Occultum tournant autour de la vente par un occultiste allemand du nom d'Übel Staal, d'un objet qu'il détenait depuis une vingtaine d'années. Il a cependant été sauvagement assassiné et son corps mutilé, avant d'avoir envoyé l'objet à son acheteur. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages mêlant illustrations, titre, crédits et sommaire, Préparatifs (Preparations 3 pages) commence par expliquer les dessous de l'histoire et les événements ayant mené au début du scénario. Introduction (4 pages) voit les PJ assister à une soirée dans un Salon de Farschville, en France, y assistant à de grandes discussions sur la nature du mal et la véracité de la Bible, pour se retrouver envoyés jusqu'à la ville de Koblenstadt, où le détenteur d'un bien a été assassiné avant que ledit bien n'ait été envoyé à son acheteur. Koblenstadt (25 pages) détaille les principaux endroits de la petite ville avec les personnes et choses que les PJ peuvent y trouver, pour guider le MJ dans la conduite de l'enquête qu'ils vont devoir mener. Rencontres et Événements (Encounters and Events 8 pages) présente de son côté les événements qui vont se dérouler à partir de l'arrivée des PJ sur place. Conclusion et PNJ (The Conclusion and NPCs 25 pages) détaille comment peut se passer leur retour dans le Salon où tout à commencé, et présente les fiches de 24 PNJ importants. L'ouvrage se termine avec deux pages pour des notes. |
August 2019 | Lex Occultum | Arkhane Asylum Publishing |
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Neverland
première édition
Neverland Neverland est un jeu compatible 5E et qui utilise donc les règles de D&D5 pour être joué. L’univers est celui du Pays imaginaire des aventures de Peter Pan et ce livre propose donc d’y vivre ses propres aventures, en mode bac-à-sable, sur le principe d’exploration d’une carte avec hexagones. Neverland s’adresse à un public plutôt adulte et permet, par sa proposition ludique, d’être joué dans la durée et pas seulement en mode campagne unique. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, les crédits (1 page également), Table of contents (Table des Matières, 3 pages) et une page blanche. Suivent six grands chapitres, chacun commençant sur une page blanche et une page de titre avec texte introductif. The World (Le Monde, 10 pages) présente l’univers du jeu et comment y évoluer. Une liste détaillée reprend les différents acteurs du Pays imaginaire (Peter Pan et les enfants perdus bien sûr, mais aussi le capitaine Crochet, Wendy, les sirènes, le crocodile ou encore la Reine Mab…), avec un point particulier sur les effets du temps et la notion même de grandir. Suivent des explications sur le voyage (vol, arbres creux…), la routine de l’île (cycle journalier…), les loisirs et amusements, la magie et divers centres d’intérêt (Elphame, monuments, nourriture, habitants natifs…). La partie sur les règles avancées (2 pages) propose des adaptations spécifiques en lien avec l’univers. The Cast (Les Habitants, 44 pages) contient de nombreuses personnes et créatures qui peuplent l’île. Chacune d’elle dispose d’une présentation générale et d’un encadré avec sa mise en règles adapté au système 5E. Le classement est directement par ordre alphabétique, avec par exemple : les Caosars, le chevalier de mousse, les Far darrigs, les différents types de géants, les habitants d’Elphame, les menhirs (rochers doués de conscience), les Pixies, la Reine Mables Tylwyth Teg, etc. Le chapitre est abondamment illustré. The Island (L’Île, 28 pages) décrit l’île que les personnages vont explorer. La liste et description générale de chacun des vingt-quatre hexagones du plan de l’île débutent ce chapitre, accompagnées d’un plan illustré et sa version schématique en hexagones ouvrent le chapitre avec également (le tout sur 2 pages). Le reste du chapitre reprend chacun des hexagones par numéro, sur le même modèle : numéro et titre, description en quelques mots, Heures du Carillon (avec un événement récurrent sur une tranche horaire), schéma de localisation avec hexagones attenants, description détaillée, table d’exploration au d6, puis table de rencontre, table d’effet de zone, table de créature et table de PNJ. Parmi ces pages, sont ainsi décrits : La Péninsule, Le Jolly Roger, Le Hammeau des Gnomes, La Forge, L’Arbre du Pendu ou encore Les Nuages. Elphame (Elphame, 8 pages) es le pays des fées, un monde à part et dont les particularismes sont à l’opposé de ce qui régit le Pays imaginaire. Si le MJ détermine seul comment les joueurs peuvent s’y rendre, ce chapitre contient malgré tout des pistes pour l’aider à en déterminer ses moyens. Après avoir abordé les coutumes d’Elphame, des explications sont données sur le rôle des enfants dans le monde des fées (avec le principe d’échange d’enfants). Le chapitre continue sur le voyage dans Elphame (s’y rendre, l’explorer et le fuir), puis sur des conseils pour la venue d’un groupe de personnages dans Elphame. Les deux dernières pages décrivent chacune des vingt-quatre régions du pays des fées, avec parmi elles : la taverne-auberge de Cluricane, le moulin à eau et la rivière, le hameau des fées, le marché des fées ou encore la cour de la Reine. Resources (Ressources, 48 pages) complète les chapitres The Island et Elphame (L’Île et Elphame) précédents en ajoutant la description de lieux afin de servir d’éléments d’aventure. Différents lieux sont ainsi proposés avec un plan et descriptions détaillées (avec le numéro de l’hexagone correspondant) : la Baie des Sirènes, le Camp des Rusés, Les Cavernes de corail (version sous-marines et surface), La Colline des Géants, le Crâne, etc. Tales from Neverland (Histoires du Pays Imaginaire, 24 pages) contient huit nouvelles sur l’univers du Pays imaginaire. Leur style littéraire est proche des contes pour enfants afin de ressembler aux mieux à l’œuvre original du Pays imaginaire de Peter Pan. L’auteur précise qu’elles peuvent être lues pour servir d’inspiration ou même être distribuées aux joueurs comme élément d’ambiance et même comme source d’indices sur le Pays imaginaire. Puis l’ouvrage se prolonge avec des inspirations (art visuel, musique, tables aléatoires, modules de jeu de rôle), un à-propos sur l’auteur et des remerciements (1 page pour le tout). Ce sont ensuite différents croquis (sur 9 pages), préparatoires à l’ouvrage et parfois annotés, qui ferment le livre juste avant 1 illustration, l’Open Game License et les mentions légales (3 pages en tout). |
March 2024 | 5e compatible | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 1 - Un Ciel Couleur d'Orange
première édition
Numéro 1 - Un Ciel Couleur d'Orange Orange Coloured Sky (Un ciel couleur d'orange) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du premier numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 1 page de crédits et 1 avec le sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans une clinique qui a pour vocation de proposer des soins pour tous types de soucis médicaux. Cependant, certains patients ne résistent que trop bien aux traitements et une bande de pillards menacent l’endroit. Les PJ répondent donc a un appel de détresse. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 6 à 10. Act One: Check-in at Mt. Sin (Acte Un : L’admission à Mt. Sin, 7 pages) voit les personnages répondre à l’appel de détresse et faire connaissance avec les lieux et ses occupants. Ils vont également découvrir l’existence d’une super drogue appelée nectar et être missionnés pour en récupérer un échantillon afin d’aider la clinique à produire un antidote. Act Two: Timber! (Acte Deux : L’abattage, 8 pages) suit donc les personnages dans leur quête de la dose de la drogue voulue, peut-être aussi découvrir certains secrets dans les murs de la clinique et être amenés à rencontrer la bande de pillards environnante avec, pourquoi pas, une phase de négociation. Act Three: The Bottom Fell Out (Acte Trois : L’effondrement, 3 pages) conclut le scénario sur la récupération et la transmission de dose(s) de nectar pour l’élaboration de l’antidote et la révélation possible de secrets découverts durant leurs agissements. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 2 - Totalement Opérationnel
première édition
Numéro 2 - Totalement Opérationnel Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne
première édition
Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne Showdown in Skull Canyon (Règlement de comptes au Canyon du Crâne) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du troisième numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction (2 pages) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans la République de la Nouvelle Californie (RNC). Les personnages s'y voient demander par les mutants du Canyon du Crâne (désert de Mojave) de servir d'intermédiaire pour trouver une solution au conflit qui les oppose aux Rangers de la RNC. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 2 à 5. Act One: Meeting the Mutants (Acte Un : Rencontre du type mutant, 12 pages) voit les personnages répondre à la demande d’un contact de New Végas pour tenter de résoudre les tensions entre la RNC et des mutants. Ils vont ainsi faire connaissance de la communauté de ces mutants et des Rangers de la RNC, et surtout être amenés à découvrir la véritable nature de ces mutants. Act Two: Navigating the Conflict (Acte Deux : La gestion du conflit, 6 pages) fait comprendre aux personnages les tenants dissimulés derrière ce conflit et mettre à jour des secrets bien plus sombres. Act Three: The Final Showdown (Acte Trois : La confrontation finale, 5 pages) conclut le scénario avec le choix des personnages pour soutenir un des camps ou même rester neutres, mais surtout, résoudre enfin ce conflit et même décider du sort du Grand Canyon. |
January 2025 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Réveillon Sanglant
première édition
Réveillon Sanglant Auld Sanguine (Réveillon Sanglant) est un scénario se déroulant le 31 décembre. Il est prévu pour quatre à six nouveaux-nés membres de la Camarilla et peut se dérouler dans n'importe quelle ville. Le supplément, après la couverture et les crédits (2 pages), s'ouvre avec la présentation du scénario (1 page) et un prologue (2 pages). Les vampires y sont contactés par un allié (mortel) qui leur demande de prendre contact avec une de ses amies, Isabella, influenceuse de l'occulte (principalement de l'occulte « mainstream »). Cette dernière reçoit depuis quelque temps des messages l'accusant d'être un vampire. Ces messages se font de plus en plus violents, et le contact des vampires est inquiet. Dans la première partie du scénario, Party all night (Jusqu'au bout de la Nuit, 4 pages), les vampires doivent se rendre à la fête de réveillon d'Isabella afin de prendre contact avec elle et tenter d'en apprendre davantage. La seconde partie, Blood and Concrete (Du Sang sur l'Asphalte, 3 pages), se déroule devant l'appartement d'Isabella et implique une rencontre musclée avec un Toreador anarch passablement paranoïaque dont Isabella est la goule. Ce dernier croit en effet que les messages qu'elle reçoit émanent des PJ. La troisième partie, Your Vampire Master / (Ton Maître Vampirique, 3 pages) est une discussion avec ce Toreador. La quatrième partie, Hunting the Hunters (Chasser les Chasseurs, 4 pages), est l'enquête sur les vrais émetteurs des messages : un groupe de Chasseurs qui espère débusquer le maître d'Isabella. Breaking and Entering (L'Entrée par Effraction, 4 pages) décrit l'approche du repaire des Chasseurs et The Ball Drops (Les Douze Coups de Minuit, 3 pages) décrit le repaire lui-même. Un épilogue, After the Hunt (Après la Chasse, 2 pages) passe en revue les différentes options de fin du scénario et ouvre des pistes pour une éventuelle suite. Un appendice, Player Character Coterie (Coterie de PJ Prêts à Jouer, 16 pages en VO, 5 pages en VF) propose une coterie de six nouveau-nés avec leurs fiches pouvant servir de personnages prétirés pour jouer Auld Sanguine. La où dans la version VO les fiches occupent des pleines pages, dans la version française, ils sont présentés en colonnes. |
May 2023 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Secrets des Clans
première édition
Secrets des Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
February 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Secrets des Lignées
première édition
Secrets des Lignées
Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment. La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie. Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques. Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline. Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar. Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels. L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme. L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre. Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance. Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tous les Trônes de la Terre
première édition
Tous les Trônes de la Terre Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Univers Parallèles
première édition
Univers Parallèles What If (Univers Parallèles) est un supplément pour Broken Compass proposé lors du financement participatif de suppléments, avec Jolly Roger et Voyages Extraordinaires. Au cours de l'année précédente, depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ou initiatives de fans ont cherché à utiliser le jeu pour des thèmes différents de celui proposé dans le livre de base. What If reprend donc cette idée et propose des guides pour adapter le système de Broken Compass à divers thèmes classiques. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), le sommaire (4 pages). Une introduction (Benvenutto / Welcome / Bienvenue, 2 pages) présente ensuite le contenu qui suit. Chaque section s'ouvre ensuite sur une double page de titre simulant une 4e de couverture présentant le thème qui suit, et une illustration pleine page de couverture, à la façon d'un livret posé ouvert sur une table. Chaque chapitre se décompose globalement de la même façon : une présentation rapide du thème, de nouveaux Archétypes (Tags) et Expertises adaptés à celui-ci, des règles spécifiques dont celles pour l'élément représentatif du thème (la folie pour les aventures lovecraftiennes, un succédané de la Force pour le thème simili Star Wars...) et les fiches de quatre personnages prétirés.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (5 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). |
September 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Voyages Extraordinaires
première édition
Voyages Extraordinaires Voyages Extraordinaires présente la Saison 3 (sur le principe des séries TV du type True Detectives ou American Horror Story, proposant un cadre et une histoire différente lors de chacune de leurs saisons) de Broken Compass. Celle-ci se propose de prendre pour cadre l'un des grands inspirateurs du récit d'aventures à travers le monde, Jules Verne et sa série des Voyages Extraordinaires. Le volume s'ouvre sur le logo de l'éditeur, les crédits et un avant-propos (3 pages), et le sommaire (2 pages). Chaque section s'ouvre ensuite sur une illustration double page de titre. Parte 1 : Voyages Extraordinaires (20 pages) commence par présenter le monde vernien, où le progrès s'invite et rend possible ce qui semblait jusqu'alors impossible, et l'auteur des romans. Une fiche de personnage adaptée à ce cadre fait la transition sur une section consacrée aux personnages, avec leurs motivations, ainsi que six nouveaux Archétypes (Tags : Noble, Domestique, Vétéran, Inventeur, Chef d'expédition, Gamin) et quelques Expertises associées. Parte 2 Il Mondo Straordinario (Partie 2 : Le Monde Extraordinaire, 28 pages) présente ensuite le monde lui-même avec l'essor des voyages, la révolution industrielle, les destinations exotiques (voire TRÈS exotiques comme la Lune) à atteindre et les secrets à découvrir. La technologie et l'argent sont l'objet de 4 pages, avant la présentation de quelques Clubs d'Aventuriers pouvant fournir prétexte à aventures comme support (dont le Smithonian, ou l'organisation Wayfinder Inc. (précédemment présentée dans Luck Tales) et de quelques PNJ (Extras). Parte 3 Aventure Straordinarie (Partie 3 : Les Aventures Extraordinaires, 34 pages) commence par proposer une fiche de suivi d'aventures (appelée Journal d'Expédition). Voyages Extraordinaires propose un nouveau type d'aventures, en plus des classiques chasses aux trésors (lesquels sont généralement classées comme Missions), avec les Paris, où l'on part à l'aventure non pas pour ramener quelque chose, mais pour prouver quelque chose (qu'il est possible de faire le Tour du Monde en 80 Jours, par exemple), le temps qui passe devenant alors le Rival des personnages dans leur aventure. Le texte suit avec l'organisation des Expéditions avant de présenter des règles pour générer et gérer des Créatures Extraordinaires (12 pages) et 6 de celles-ci sur 2 pages chacune avec leurs façons de réagir face à des humains ou des véhicules (dinosaure, calmar géant, Roi singe, Géant de fer...). Parte 4 Il Potere della Scienza (Partie 4 : Le Pouvoir de la Science, 20 pages) s'attache à un des éléments classiques des récits verniens, matérialisant les progrès de la science, et pour cela commence en proposant des règles pour la créations d'Inventions Extraordinaires, incluant des véhicules, et présentant 6 exemples de ces derniers (dont le Nautilus, l'Albatros de Robur ou le canon Columbiad tirant un projectile vers la Lune). Parte 5 La Spedizione Perduta (Partie 5 : L'Expédition Perdue, 18 pages) est une mini-campagne prévue pour 4 personnages (dont les description et fiches sont présentées dans ce chapitre), et pourvue d'un contexte (L'Isola Nel Cielo / Island in the Sky) tournant autour d'une expédition scientifique dont on est sans nouvelles. Partant à la recherche de celle-ci, les Aventuriers vont arriver sur une île particulière et être confrontés au maître de celle-ci. Le chapitre présente la trame générale, l'expédition qui donne son titre et l'antagoniste des Aventuriers. Parte 6 Episodi On-Demand (Partie 6 : Épisodes, 74 pages) présente six épisodes utilisables rapidement par le Maître de la Fortune, jouables indépendamment ou en campagne. Comme d'habitude avec Broken Compass, les scénarios sont présentés sous forme générique que le MJ peut personnaliser, plus deux à quatre pages précisant les éléments à utiliser pour les jouer dans la cadre de la campagne de l'Île dans le Ciel, décrite dans le chapitre précédent.
Le volume s'achève avec une reprise de l'illustration de couverture, les remerciements aux souscripteurs (7 pages) et une reprise du logo de l'éditeur (1 page). Sommaire de la version anglaise :
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July 2025 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |