Alejandro Melchor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Modern AGE propose diverses options permettant aux joueurs de donner naissance aux personnages qu'ils imaginent de la façon la plus fidèle possible. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le supplément et son contenu. Characters (16 pages) commence par revoir le processus de création des personnages en expliquant d'abord comment monter une classe sociale, une motivation, une profession ou une expertise adaptée à la campagne. Suivent plusieurs nouveaux types de backgrounds tendant vers le fantastique (héritier d'une lignée de sorciers, anomalie génétique,...). ou types de personnages (elfes, nains, orcs, IA,...). Talents and Specializations (12 pages) commence par proposer de nouveaux niveaux de maîtrise des Talents (Grandmaster et Apex), des exemples de définition de ceux-ci pour trois Talents. Suivent une dizaine de nouveaux Talents, une discussion sur la raison d'être des Spécialisations et la présentation de sept Spécialisations nouvelles. Rules (22 pages) présente ensuite de nouvelles règles optionnelles. Le chapitre commence avec une variante de gestion des dommages, passant du système abstrait où la Santé (Health) agit comme une jauge de points de vie à un système où chaque coup reçu donne lieu à un test de résistance pour voir si le personnage est affecté directement. Suivent ensuite des règles pour gérer les duels, les styles de combat, les combattants capables de voler, les différents dangers du monde moderne et des conseils pour l'utilisation de figurines pour la résolution des combats. Enfin le chapitre se termine par la présentation d'un système de gestion de la peur et de la folie, à la manière de la plupart des jeux abordant le thème de l'horreur. Stunts (6 pages) commence par discuter la fonction ludique des Prouesses en cours de jeu, avant de présenter une cinquantaine de nouvelles Prouesses pour les joueurs souhaitant plus de diversité. Extraordinary Abilities (11 pages) propose deux nouveaux types de pouvoirs, intrinsèques (Enhancements, que leur origine soit biologique, magique ou scientifique) ou dûs à la possession d'un objet extraordinaire. Les deux types sont présentés avec leurs règles, leurs effets et quelques exemples. Social Options (17 pages) développe les règles gérant les relations entre les PJ et les PNJ, avec la possibilité de nouvelles Prouesses dédiées à la gestion de celles-ci, de complications... Un système de gestion du Réseau de relations d'un personnage est proposé, ainsi qu'un système de gestion des alliés de rang mineur mais récurrent dans une campagne (Companions). La deuxième partie du chapitre (10 pages) est consacrée à des règles permettant une gestion plus technique des organisations, avec leurs propres caractéristiques, expertises, possibilités d'actions, etc. Technology (9 pages) est, dans sa première partie, plutôt à l'intention des joueurs ayant choisi de faire des personnages de type inventeur ou bricoleur, avec des règles sur la fabrication et surtout la modification d'un accessoire technologique (et les chances de succès de cette modification). La deuxième partie du chapitre va dans le sens inverse puisqu'elle couvre les compétences de Démolition et l'utilisation des explosifs. The Modern Campaign (17 pages) propose des ajouts pour le MJ, avec d'abord des règles pour un système de gestion des complications de l'histoire, par le biais d'une réserve de points (Complication Pool) abondé lors de certains événements (un 6 sur le Stunt Die, par exemple) et indiquant au MJ à quels moments il peut activer une complication dans l'histoire. Ce Complication Pool peut d'ailleurs être compensé par un Serendipity Pool, au fonctionnement similaire mais apportant des événements venant en appui de l'action des PJ. La deuxième partie du chapitre (13 pages) propose un système (incluant tables et descriptions des résultats) pour générer des événements affectant la campagne dans son ensemble, survenant durant les périodes entre les scénarios. Enfin Genres (11 pages) présente des conseils plus précis que le livre de base pour aborder quelques genres spécifiques dans le cadre de Modern AGE, à avoir les récits de pirates, l'horreur gothique, les récits d'invasion extraterrestre des années 1950, les récits d'espionnage des années 1960 et les thrillers cyberpunk. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages) et une publicité pour le supplément Threefold (1 page). |
May 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Companion
première édition
Companion Le Blue Rose Companion est un supplément permettant d'amener de nouvelles règles et de nouveaux éléments à Blue Rose. Après une introduction d'une page expliquant les divers éléments proposés par le supplément, une nouvelle d'ambiance de cinq pages débute l'ouvrage.
Le premier chapitre présente des classes héroïques. Ce sont des variations des trois classes de base du jeu : adepte, expert et guerrier. Elles vont du soigneur à l'arcaniste, du barde au voleur et du croisé au rôdeur. Elles sont toutes présentées de la même manière : leur vie quotidienne, les traits de comportement généraux de la classe, l'historique habituel des membres de la classe, la religion et leur rôle dans un groupe. Le deuxième chapitre est divisé en deux parties. La première partie présente des tours réalisables avec différentes compétences et la difficulté pour les réaliser. Il est ainsi possible d'augmenter la difficulté pour être touché grâce à la compétence acrobatie ou prendre les bonnes mesures d'hygiène afin de protéger une communauté contre une épidémie avec la compétence de soins. La seconde partie propose plus d'une quarantaine de nouveaux dons. Le troisième chapitre traite des arcanes. Tout d'abord de nouvelles utilisations des arcanes du livre de base sont proposées, ensuite une dizaine de nouveaux talents arcaniques sont présentés. Des règles de magie rituelle, plusieurs mages mettant en commun leurs pouvoirs, de créations d'objets et de lieux de pouvoirs arcaniques, ainsi que d'invocations sont exposées. Le chapitre se termine par une liste d'objets arcaniques, classés en trois catégories : objets d'art, objets de compétence et objets de guerre. Le dernier chapitre est un bestiaire proposant les caractéristiques de nouveaux animaux, de nouvelles plantes, d'élémentaux matures, de créatures des ténèbres, etc. L'ouvrage se termine par un index. |
September 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Constructs - It Is Alive
première édition
Constructs - It Is Alive Ce volume de la collection Encyclopaedia Arcane pour le d20 System est consacré aux héritiers du Professeur Frankenstein et s'intéresse à la création de golems, constructs et autres créatures artificielles. "Constructs - An Overview" (4 pages) propose une vue d'ensemble de la création d'entités artificielles et des compétences et du matériel nécessaires à la pratique de cet art. Il présente également les différents types de créatures artificielles : les golems (créatures composées d'un matériau unique), les automates (statues contenant un mécanisme complexe), les simulacres (créatures imitant l'apparence extérieure et intérieure d'une créature vivante). "The Drawing Board" (8 pages) se penche sur les différentes étapes préparatoires préalables à la création d'une entité artificielle. Il détaille les différents processus pour chacun des types de constructs présentés dans le chapitre précédent, y compris les différents choix que doit faire l'artisan, et le coût en or et en PX qu'il devra payer. Ce chapitre évoque également les différentes recherches préliminaires que l'artisan doit accomplir avant de pouvoir entamer la création d'un être artificiel, et s'achève par un exemple complet de création d'un golem illustrant les règles présentées ici. "The Artisan's Craft" (27 pages) aborde l'étape finale de la création d'un être artificiel, à savoir son assemblage. Il donne les caractéristiques de ces créatures en fonction du matériau de base utilisé (bois, os, coquillage, obsidienne, cristal, diamant, or, acier, bronze, mithral, adamantine), les différentes fonctions possibles des automates (scarecrow, attendant, wilderness scout, sentry, clockwork, companion, assassin, elite guard, champion) avant de s'attarder sur les différents types de simulacres et leurs particularités respectives. "Building a Better Construct" (10 pages) développe les informations présentées dans le chapitre précédent en proposant différentes options permettant de peaufiner la création d'une entité artificielle. Il décrit ainsi une trentaine de dons qu'un artisan peut intégrer à sa création, avant de détailler une dizaine de déficiences réduisant le coût et la difficulté de l'entreprise. Ce chapitre se termine par la présentation des nombreuses armes que l'on peut intégrer à une créature artificielle. "Construct Abilities" (5 pages) propose une trentaine de nouvelles aptitudes spéciales dont peut être dotée une créature artificielle. Il s'agit pour la plupart d'aptitudes offensives et défensives de nature technologique (attaques électriques, projection de flammes, blindages particuliers, revêtement de camouflage) mais on y trouve également quelques types de déplacement particuliers et d'autres aptitudes spéciales en rapport avec les compétences. "Maintenance" (2 pages) présente les règles de réparation des créatures artificielles endommagées et de réactivation des constructs détruits, ainsi qu'un système permettant de mettre à jour et d'améliorer une créature de ce type. "Help For Games Masters" (2 pages) donne quelques conseils au meneur de jeu sur l'intégration à sa campagne des règles présentées dans ce supplément. Ce chapitre étudie également l'utilisation des créatures artificielles comme adversaires des PJ, la place possible de ces créatures dans la société et donne quelques pistes sur l'utilisation du thème de la vie artificielle dans un scénario ou une campagne. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Cryptic Alliances & Unknown Enemies
première édition
Cryptic Alliances & Unknown Enemies Cet ouvrage est entièrement dédié aux organisations et aux conspirations dans l’univers de Gamma World. Il permettra aux joueurs de rejoindre des organisations, de les combattre, ou de développer leur leadership au sein de ces groupes. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction (2 pages) rappelle que si le combat prend une grande place dans les jeux de rôle et dans leurs règles du jeu, les relations sociales devraient avoir une place équivalente, ce que tente de proposer cet ouvrage. Le chapitre un, Allegiance (34 pages), entreprend de définir le concept d’allégeance à une alliance, à une communauté, voire à une personne ou un objet mythique. A l’aide d’exemples, il explique quand une allégeance peut procurer ou non des avantages en termes de jeu, le fameux +1 au moral c’est-à-dire au jet de dé à 20 faces. Il est également possible de s’engager contre une communauté particulière et d’en tirer le même type de motivations. Seize nouvelles alliances secrètes sont décrites aux objectifs aussi divers que le pillage, la solidarité, la quête de technologie, la pureté de la race, l’harmonie avec les esprits, la communication. Le chapitre deux, Leadership (39 pages), propose des mécaniques de jeu pour déterminer l’issue des jets de compétences sociales : bluff, diplomacie, renseignements, intimidation, performance, psychologie. Chaque compétences est assortie d’exemples et d’une table des difficultés. S’ensuit une réflexion sur les différents types de leadership et leur influence sur le groupe, avec de très nombreux exemples associés aux profils de personnages du D20 modern (strong, fast, tough, smart, dedicated, charismatic). Le choix du leader, et les contestations qu’il peut rencontrer, sont aussi traités. Enfin, les effets spéciaux sont abordés avec les transformations cellulaires, les nanotechnologies, les cybernétiques, les psioniques. Pour finir, trois occupations et neuf dons permettent de créer des personnages faits pour diriger. Le chapitre trois, Community Life (29 pages), donne de nombreux outils pour créer des communautés vivantes et diversifiées. On y trouve donc des tables de dons pour les capacités spéciales des communautés, des tables pour déterminer les compétences présentes en leur sein, une liste de 100 particularités. Ces communautés peuvent évoluer avec des événements plus ou moins importants, avec ou sans l’implication des personnages joueurs. Le chapitre se conclut avec la description de communautés atypiques : aquatiques, esprit de ruche, militaires, non verbales, esclavagistes. Le chapitre quatre, Contact and Conflict (18 pages), parle des interactions entre les communautés : premiers contacts, espionnage, guerre, paix, diplomatie, affrontements ritualisés. Les quatre dernières pages de l'ouvrage sont des annonces des autres suppléments de la gamme. |
May 2004 | Gamma World | White Wolf |
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Elementalism - The Primal Force
première édition
Elementalism - The Primal Force Ce supplément est le premier de la collection 'Encyclopedia Arcana' ('Encyclopedia Arcane' en version originale), une série de suppléments sur la magie pour les jeux en D20 system. Il est consacré à l'élémentalisme, qu'on ne saurait mieux présenter que le supplément lui-même, sur lequel on trouve en 4ème de couverture le texte suivant : "Les premiers magiciens divisèrent le monde en quatre éléments : le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. En manipulant ces éléments, ils pouvaient lever des murs de pierre autour d'eux ou faire tomber une pluie de feu sur leurs ennemis. Contrairement aux druides qui contrôlent les ressources de la Nature à travers un pacte de respect mutuel, les magiciens et les ensorceleurs utilisent les forces élémentaires sans permission et parfois même sans le savoir. Après une introduction présentant le propos de l'ouvrage, on trouvera une vue d'ensemble de l'élémentalisme et de ses principes généraux : les quatre voies élémentaires, la relation avec les autres écoles de magie, les plans et créatures élémentaires. Le deuxième chapitre détaille l'école d'élémentalisme : l'élémentaliste est en fait une spécialisation vers laquelle peut tendre un magicien ou un ensorceleur, sans que cela l'empêche de continuer sa progression normale. Pour devenir élémentaliste, il faut que le lanceur de sort choisisse un élément, ce qui lui donne accès à une compétence de spécialisation élémentaire. La spécialisation d'élémentaliste ajoute des restrictions, mais surtout des avantages, notamment en ce qui concerne le lancement de sorts qui possèdent une "correspondance" (directe, subtile, ou supérieure) avec l'élément choisi. Un tableau de correspondances est d'ailleurs fourni, pour les sorts du Manuel du Joueurs. La progression dans la spécialisation d'élémentaliste est divisée en cinq cercles, chacun possédant ses pré-requis. Le troisième chapitre traite de la maîtrise élémentaliste, une utilisation de l'énergie des éléments propre aux lanceurs de sorts initiés. Cette maîtrise repose sur l'utilisation de points d'énergie, lesquels alimentent des pouvoirs particuliers. Autre capacité des élémentalistes, l'invocation d'élémentaires. Celle-ci obéit à des mécanismes particuliers, lesquels sont décrits dans le chapitre quatre. La magie élémentaire, coeur du supplément, fait l'objet du cinquième chapitre. On y trouvera 7 pages de sorts originaux. Les cours élémentaires, lieux de pouvoir situés dans des parties reculées des plans élémentaires, sont abordées dans le sixième chapitre, et les créatures élémentaires dans le chapitre sept. Les dernières pages du livre sont occupées par des conseils au MJ (4 pages), les notes de l'auteur (2 pages), et deux pages de tableaux récapitulatifs. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ennemies and Allies
première édition
Ennemies and Allies Ennemies and Allies est un supplément de contexte destiné aux meneurs de jeu, centré sur les PNJ et les créatures surnaturelles, ou non. Comme le suggère le titre, les créatures décrites peuvent être des ennemis ou bien des alliés. Contrairement à un ouvrage de type bestiaire, celui-ci ne se contente pas de donner une description des créatures ou des caractéristiques pour préparer rapidement des confrontations. Le livre est divisé en plusieurs chapitres qui correspondent à des ambiances de jeu distinctes. Dans chacun de ces chapitres, l'on retrouve des archétypes de personnages ou créatures, voire des PNJ nommés. Certains archétypes sont sommairement décrits et destinés à être utilisés dans des confrontations. D'autres sont décrit dans les détails, avec écosystème, motivations, et guides d'interactions. Le meneur de jeu peut utiliser ses informations pour bâtir une campagne autour de protagonistes récurrents. L'ouvrage propose aussi fréquemment des idées de point de départ de scénarios (Adventure Hooks). Il propose également quelques adaptations de règles comme il est habituel à chaque ouvrage des gammes liées au AGE system. Chaque chapitre propose en 2 pages une règle optionnelle en rapport avec le genre de protagonistes. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédit, et celle de sommaire, suivies d'une Introduction (3 pages) présentant l'ouvrage. Arcane Beings (20 pages) est consacré aux créatures magiques. Les auteurs proposent des règles pour créer des sources de magies que PJ et PNJ peuvent exploiter. Puis sont décrites les créatures en question (Banshee, Draugr, Elementals, Fair Folk, Gargoyles, Glackwackus (un dahu dangeureux), Headless Horseman, Warlock). Elite Operatives (19 pages) s'ouvre sur des règles concernant la création des PNJ élites. Le chapitre est consacré aux organisations paramilitaires et aux experts : Armored Soldier, Clara Lynch (PNJ combattant), Double Agent, Field Agent, Field Commander, Mediator, Publicist, Robot Dog, Stunt performer ("cascadeur"). Horrors & Witnesses (23 pages) s'ouvre sur des règles plus sommaires que celles du Companion permettant de générer de la tension autour de la table. Le chapitre est consacré aux créatures occultes : Anomaly, Autarch (esprit malin), Cacodemon, Caries (dévoreur), Chameleon, Dream Shard, Experiment #12, Ghost, Psychic Vampire, Puppeteer. The Law & The Lawless (20 pages) s'ouvre sur des règles pour mettre en scène la loi, et le risque de violence en milieu urbain. La suite du chapitre décrit les forces de l'ordre et les criminels : Enforcer, Gang Soldier, Medical Examiner, Mob Boss, Pickpocket, Police Chief, Special Agent, Smuggler, Trial Lawyer, Dr Vania Patel (un médecin clandestin) Science's Edge (18 pages) s'ouvre sur une méthode plus sommaire que celle du Companion pour convertir les pouvoir d'arcane du livre de base en augmentations technologiques. Puis viennent les protagonistes : Asher Kovindrenaka (chef de groupe de cyberespions), Bioroid Assassin, Cerise Anyeris (survivaliste urbaine), Cyberspy, Extractor, Maker (inventeur), Reactionary, Tech Broker. Enfin viennent les appendices :
L'ouvrage se termine par un index et 4 pages promotionnelles pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2020 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Exorcist
première édition
Exorcist Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale.
"Exorcist" propose une variante de la classe de prêtre, disponible pour tous les cultes (même s'il en existe moins dans les cultes mauvais), pourvue de moins de sorts par niveau, mais disposant de plus de capacités de renvoi : contre les morts vivants, mais aussi l'expérience aidant contre d'autres créatures surnaturelles (les élémentaires, les fées, les extérieurs). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Heroes & Villains Vol. 1
première édition
Heroes & Villains Vol. 1 Cet ouvrage est le premier opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le premier volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur huit pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages, une introduction de John Rogers (créateur de la série TV Leverage et scénariste sur divers medias) et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. Lla longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Alfred Pennyworth pour Batman, Mera et Aqualad pour Aquaman, Mary Marvel et Captain Marvel Junior pour Captain Marvel, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Robotman et Elasti-Woman pour la Doom Patrol, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Atom successifs, les différents Green Lantern) sont classées sous le même intitulé. Le premier volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres A à K. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 17 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 85 personnages ; 42 personnages au titre des divers porteurs de 16 noms de héros ou de vilains ; 14 personnalités avec 32 personnages secondaires associés ; et 106 personnages indépendants (120 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11,....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
June 2011 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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June 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Out of the Abyss
première édition
Out of the Abyss Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final. Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page). Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux. Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée. Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés. Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici. La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons. Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans. Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne. Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance. Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes. C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée. L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons. Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer. Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici. Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts. Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré. Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral. Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants. Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu. Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage. |
September 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quick Start de Modern AGE, après sa couverture et les crédits, commence par présenter le jeu (1 page), puis les personnages et équipements (3 pages), le système de résolution d'action incluant les combats et le système de Stunts (7 pages). Burning Bright (16 pages) est ensuite une aventure située dans l'univers de Gates of Vigrith. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en huit scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages prétirés et une fiche aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
May 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Quintessential Bard II (The)
première édition
Quintessential Bard II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 15e volume de la série Collector (The Quintessential Bard), le 12e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barde. Après une page de sommaire et crédits, Quintessential Bard II s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (14 pages), propose aux joueurs treize modèles de spécialisation pour leur barde (chroniqueur, héraut, manipulateur, diplomate, espion...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (mémoire parfaite, prestidigitation, bonus pour les sorts d'enchantement ou d'illusion...) et impose certaines limitations (connaissances obsolètes, faible de poigne, impair social, hubris, point faible dans ses défenses magiques...). Le second chapitre, Multiclassing (31 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Choriste (barde/prêtre) ou Derviche (barde/moine). Le chapitre 3, The Legendary Bard (24 pages), contient neuf classes de prestige pour bardes de haut niveau : Papillonneur, Chanteur de la Destinée, Héros Accidentel, Magistère, Envoyé Planaire, Marionnettiste de l'Ombre, Conteur, Vocaliste, Vagabond. Le chapitre 4, Superior Tools (8 pages), propose une série d'équipements non-magiques pour le barde : habits, instruments de musique exotiques, accessoires de scène, et aussi armes et armures spéciales comme la sarbacane déguisée en flute ou la cape qui contient des plaques de métal. Le chapitre suivant, The Magical Bard (8 pages), prolonge ce catalogue d'équipement avec des objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (8 pages), traite de diverses compétences ou capacités magiques spécifiques aux bardes. Tout d'abord ce chapitre décrit les Spellsongs, la capacité des bardes à convertir leurs sorts en musique et ainsi déclencher le même effet magique mais au travers de leurs capacités artistiques. Ensuite un nouvel outil est fourni au barde, les partitions magiques, qui ont la même fonction que les rouleaux de sorts pour les magiciens. Suit une série de dons qui permet aux bardes d’altérer les effets de leur art (augmenter une porté ou une aire effet, produire des rythmes primordiaux qui affectent même les créatures sans esprit, etc). Et pour conclure ce chapitre, la compétence de renseignements est précisée en ce qui concerne son aspect de désinformation (lancer des rumeurs). Le chapitre 7, Power Performance (8 pages), fournit de nouvelles options pour la capacité de Musique du Barde, de nouveaux effets magiques qui ont la particularité d'être divisés en "étapes" un peu comme des niveaux de sort. Les effets sont classés en deux catégories: musique/poésie d'une part, et arts de la scène d'autre part (comédie, danse, marionnettes, ventriloquie, acrobaties, et prestidigitation). Le chapitre 8, Survival Tactics (7 pages) distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie de la classe de barde : choix des compétences et des dons, choix des sorts et des capacités similaires, quel rôle tenir au sein du groupe, construire un barde généraliste ou spécialisé… L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ships of War
première édition Ships of War Ships of War est un supplément pour Seas of Blood consacré à la marine de guerre et aux batailles navales. "War at Sea" (3 pages) étudie les tactiques militaires des navires des principales races connues : humains, elfes, gnomes, halfelins, nains et gobelinoïdes. "Crews" (3 pages) revient sur les règles de recrutement d'un équipage dans le cadre d'un navire de guerre. Il fournit les profil de quelques PNJ type, depuis les marins spécialisés officiant dans la marine militaire jusqu'aux capitaines et amiraux qui la dirigent. "Weaponry" (4 pages) introduit de nouvelles armes que l'on peut trouver à bord d'un navire. Il s'agit pour la plupart d'armes inspirées de l'histoire de notre propre marine de guerre, mais on y trouve également quelques armes lourdes magiques. "Ships of War" (17 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se présente comme un catalogue rassemblant les profils de vingt navires de guerre. On y trouve aussi bien des navires classiques tels que les frégates et les destroyers, que des engins sortant de l'ordinaire comme la baleine de guerre elfe ou le sous-marin blindé gnome. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent les plans quadrillés de tous ces vaisseaux. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Demons (The)
première édition
Slayer's Guide to Demons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons et des aventures sans vraiment chercher à les connaître. Le présent volume ¿ qui se distingue des autres par sa taille quatre fois supérieure ¿ est consacré aux terribles démons.
"Demonic Physiology" (9 pages) présente une étude de l'anatomie et du métabolisme des démons. Il étudie les différents traits communs à tous les types de démons, avant de présenter leurs méthodes d'alimentation et de reproduction. Une section entière est ensuite consacrée aux noms des démons, à leur puissance et aux différents moyens de les utiliser. Ce chapitre évoque ensuite la création des démons, le commerce des âmes, et s'achève sur une petite étude de leur psychologie. "The Abyss" (18 pages) propose une visite guidée du territoire des démons. Il présente les particularités des différentes couches de l'Abysse et fournit un générateur aléatoire de couche permettant de déterminer ses caractéristiques physiques et les créatures qui l'habitent. La deuxième partie de ce chapitre décrit plus en détails six de ces couches à titre d'exemples. "Demonic Society" (6 pages) décrit le semblant d'organisation dont font preuve les démons. Il détaille le fonctionnement des gangs et hordes démoniaques, l'organisation des différentes familles et la hiérarchie des démons : archi-démons, seigneurs démons et Sans Nom (décrits plus en détails dans le dernier chapitre de l'ouvrage). "Methods of Warfare" (13 pages) commence par étudier les différentes tactiques utilisées par les hordes démoniaques contre leurs nombreux ennemis, qu'il s'agisse des diables, des célestes, des autres démons ou des mortels. Heureusement pour leurs adversaires, les démons rechignent le plus souvent à faire appel à des renforts, mais ce chapitre présente néanmoins leurs facultés d'invocation et détaille les créatures invocables par un démon en fonction de sa famille. Ce chapitre évoque ensuite la manipulation de l'essence, et explique comment les démons peuvent utiliser les âmes corrompues pour accumuler de l'énergie ainsi que les différents pouvoirs que cela leur permet d'utiliser. Il décrit enfin les nombreuses et terribles armes que les démons peuvent fabriquer à partir de cette essence démoniaque. "Demonic Cults" (9 pages) détaille le processus de création d'un culte démoniaque et dresse la liste des différents types de cultistes (dupes, corrompus, hérétiques...) ainsi que des différents objectifs qui peuvent animer ce genre de sectes. Ce chapitre s'attarde ensuite sur le fonctionnement des sacrifices humains et les avantages que démons et cultistes en retirent. Contrairement aux dieux, les démons ne peuvent pas octroyer de sorts à leurs fidèles, mais ce chapitre présente cependant les "investitures", des pouvoirs que les démons peuvent conférer aux mortels en leur transférant une partie de leur essence démoniaque. Une quinzaine de ces pouvoirs sont décrits à la fin de ce chapitre. "Roleplaying with Demons" (18 pages) commence par présenter trois nouvelles classes de prestige réservées aux membres de cultes démoniaques ou à leurs ennemis : Cult Leader, Demonologist, et Herald of the Abyss. Il propose ensuite une vingtaine de nouveaux dons (la plupart étant réservés aux démons eux-mêmes) et une dizaine de nouveaux sorts. Ce chapitre se poursuit par la présentation d'un système détaillé d'asservissement des démons et des différentes méthodes de possession (d'une créature, d'un objet...) et s'achève par quelques conseils d'interprétation des phénomènes de possession. "Scenario Hooks and Ideas" (4 pages) rassemble une douzaine d'idées d'aventures centrées sur les démons et leurs agissements que le meneur de jeu pourra développer s'il le souhaite en véritables scénarios. "Twilight's Haven" (7 pages) propose la description du repaire d'un culte démoniaque typique que le meneur de jeu pourra placer dans n'importe quelle cité de sa campagne. Il décrit avec précision le complexe utilisé par le culte (et dont les plans se trouvent sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi que ses membres mortels et démoniaques, leurs agissements et leurs objectifs. "Creatures of the Abyss" (40 pages) est un bestiaire rassemblant des démons et créatures démoniaques classées par familles : les Tanar brutaux et puissants (quatre espèces), les Van'g insectoïdes (cinq espèces), les Jar'taska sournois et furtifs (six espèces), les Nuyul adeptes de la corruption mentale (quatre espèces) et les Sans Castes, des créatures démoniaques n'appartenant à aucune famille particulière (quatre espèces). Ce chapitre se poursuit par la présentation de deux Seigneurs Démons, et l'évocation de quelques-uns des Sans Nom (Nameless One), des forces démoniaques incroyablement puissantes pour lesquelles aucune description technique n'est donnée. Enfin, ce chapitre propose trois nouveaux archétypes démoniaques utilisables pour personnaliser d'autres créatures : Damned Soul, Imbued et Half-Demon. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Kobolds (The)
première édition
Slayer's Guide to Kobolds (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à les connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux kobolds, ces créatures aussi petites que teigneuses qui pullulent dans la plupart des univers d20. "Kobold Physiology" (4 pages) passe en revue tous les aspects de la biologie des kobolds : leur taille, leurs perceptions, leur cycle de vie depuis l'oeuf jusqu'à la mort, leur rythme quotidien, leurs habitudes alimentaires et enfin leurs liens avec les forces profanes et divines. "Habitat" (2 pages) s'intéresse aux différents territoires des kobolds, qu'ils vivent à la surface ou sous terre, et détaille l'organisation et l'architecture de leurs complexes. "Kobold Society" (7 pages) s'intéresse à l'organisation sociale du peuple kobold. Il en décrit les principales castes, ainsi que le rôle de la famille et de la tribu dans le tissu social. Cette section se poursuit par une présentation des activités quotidiennes des kobolds sur leur territoire, la place des esclaves et des animaux dans leur société, leur industrie minière et leur fascination pour la mécanique, leur rapport à la religion et à la sorcellerie et enfin leurs relations avec les principales autres races. Elle propose également un archétype de Kobold Chromatique mettant en avant les origines draconiques des kobolds. "Methods of Warfare" (4 pages) s'intéresse aux méthodes de combat des kobolds. Il décrit leur armement privilégié, leurs tactiques de guérilla, les nombreux pièges mécaniques ou magiques dont ils se servent pour affaiblir leurs ennemis et l'usage qu'ils font de leur avantage numérique. "Roleplaying with Kobolds" (1 page) donne au meneur de jeu quelques conseils sur l'interprétation des kobolds afin de mettre en valeur leur psychologie et leur culture particulières. "Scenario Hooks and Ideas" (2 pages) présente huit courts synopsis d'aventure à développer par le meneur de jeu et centré sur la culture et la psychologie des kobolds. "Kobolds as Player Characters" (2 pages) propose aux joueurs souhaitant incarner un kobold leurs caractéristiques techniques en tant que race de personnage, une étude des différentes classes auxquelles ils peuvent accéder et quelques conseil sur l'intégration d'un tel personnage dans une campagne. "Ki'chkeeshla's Lair" (4 pages) propose à titre d'exemple la description détaillée (pièce par pièce) d¿un complexe souterrain de kobolds, mêlant grottes naturelles et excavations aménagées. Le plan de ce complexe est imprimé sur le volet intérieur de la couverture. "Kobold Reference List" (2 pages) termine l'ouvrage en présentant les fiches techniques de six types de kobolds différents : chef de guerre, sorcier, sergent, contremaître, spécialiste des pièges et bébé kobold (hatchling). |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Terra Verde
première édition
Terra Verde L'ordre Norça est une sorte d'organisation mafieuse, qui tire son origine d'une sorte de cartel voulant favoriser la légalisation de la vente de drogue et dont la devise pourrait être : famille, loyauté, devoir. Mais ils sont curieusement intéressés à la défense de l'humanité contre les aberrants et les extraterrestres. Cet ordre est peu nombreux, mais pourtant craint puisqu'ils peuvent prendre n'importe quelle apparence et cacher n'importe quelle arme dans leur corps. Son organisation est à mi-chemin entre un culte, une famille, une mafia, un groupe de guerilleros et un service secret. Une série de pouvoirs alternatifs de Biokinèse sont fournis ainsi que des contremesures contre les autres pouvoirs psis et une série de dysfonctionnements possibles. Une longue dissertation est consacrée aux bienfaits et méfaits de la biotech et de l'industrie des drogues/médicaments. Une série de Bioapp intégrables par les Norças est proposée. L'Amérique du Sud est devenue une sorte de jardin d'Eden où la biotechnologie permet tous les miracles de luxuriance, et où toute forme de répression est prohibée. C'est le terrain où fleurissent toutes sortes de joies de vivre et de spiritualités. Ses cités sont des arcologies constituées de matière végétale contrôlée par des bio-ordinateurs. Chaque pays est examiné avec ses spécificités. On trouve ensuite les Aberrants ayant échappé à la traque des Norças. L'ouvrage se termine par une description des personnalités de l'ordre, sept personnages prêts à jouer, et une fiche de personnage sur deux pages. |
December 2001 | Trinity | White Wolf |
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Threefold Quickstart
première édition
Threefold Quickstart Threefold est un kit de présentation du jeu Modern AGE. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Il étend l'univers des portes de Vigrith brièvement présenté dans le premier Quickstart du jeu. L’univers Threefold se déploie autour de trois axes :
L’ouvrage s’ouvre sur une dizaine de pages présentant ModernAGE, comment lire la fiche de personnage et les bases du système de règles, incluant la résolution des actions, le combat et les rencontres sociales. Une page présente alors les univers composant le Métacosm de Threefold. Burning Brighter (23 pages) est ensuite une aventure située dans le Métacosm de Threefold, et en particulier l'univers de Gates of Vigrith. Il s’agit d’une variation sur l’aventure parue dans le Quickstart original à partir d’une situation de départ similaire. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en trois parties pour une dizaine de scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages pré-tirés et une fiche d'aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
June 2019 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Zahhak, Ashen Waste of the Abyss
première édition
Zahhak, Ashen Waste of the Abyss Ce supplément est le deuxième de la série "The Planes", une série décrivant d'autres plans d'existence pour le d20 System. Celui-ci s'intéresse en particulier au 28ème niveau des abysses infernales : le domaine de Zahhak, dirigé par celui que l'on nomme "Apathy". C'est un lieu où l'espoir et le dynamisme meurent doucement, érodés par l'ennui et l'amertume. Certes moins réputé que d'autres endroits qui menacent régulièrement le plan matériel de destruction complète, Zahhak n'en est pas moins terriblement dangereux pour les infortunés qui s'y aventurent. Zahhak n'est rien d'autre qu'un vaste désert de poussière et de cendres grises. Cinq citadelles habitées par de puissants démons y forment un pentagone au centre duquel gît Apathy, au fond d'une terrible faille. Les âmes qui arrivent ici ont été vaincues par le désespoir et l'apathie, dans un paysage d'une monotonie inimitable, balayé par un vent illusoire. L'ouvrage débute par une introduction présentant l'ouvrage et la série, ainsi qu'un court récit d'une page mettant en scène une introduction possible pour amener des personnages à se rendre en Zahhak. Le premier chapitre "Zahhak : an Overview" (4 pages) décrit la géographie de ce niveau relativement discret des abysses. "Denizens of Zahhak" (4 pages) présente les habitants des lieux, à commencer par "Apathy" en personne. Ses buts et ses domaines de sort sont présentés en encart. Des tables permettent de générer aléatoirement des avant-postes rencontrés par les personnages, ainsi que leurs habitants et les trésors qui y sont abrités. Des rencontres sont également proposées. Enfin, les habitants classiques de Zahhak sont présentés : morts-vivants, âmes tourmentées et serviteurs démoniaques. Enfin, les cinq démons formant "The Pentad", les lieutenants d'Apathy, sont présentés en deux pages chacun. On trouve leur illustration, leur profil chiffré, la description de leur forteresse, et les spécificités de leur personnalité et de leur domaine. On trouve "Aphoria the Borded", qui commande à ceux qui ont perdu leur joie et ont été vaincus par l'ennui. Il est suivi de "Disire the Spent" ayant autorité sur ceux que la colère a consumé. "Erathos the scorned" s'intéresse à ceux pour qui l'amertume a remplacé l'amour et s'acharne à détruire ce dernier. "Inanis the obedient" a vaincu ceux que l'ambition avait abandonnés, ceux qui se sont condamnés à la médiocrité en cessant de chercher à s'améliorer. Enfin, "Invehere the uncertain" commande à ceux qui n'ont jamais trouvé de sens à leur vie. "Running Zahhak Adventures" (5 pages) livre des précisions pragmatiques sur les façons d'arriver en Zahhak, d'y voyager et de s'en échapper. L'effet du vent illusoire, le "soulwind", sur les visiteurs et la façon dont il érode leur volonté est également décrit. Le discret culte d'Apathy dans le plan matériel est présenté, et plusieurs accroches de scénarios sont proposées. Enfin, une table des rencontres pleine page est fournie. "Creatures of Zahhak" (4 pages) est le bestiaire du plan, avec quatre nouvelles créatures dangereuses. Il est suivi de "Forbidden Lore", qui traite du Dreamspur. Ces élixirs sont réalisés à partir des espoirs et des rêves des victimes d'Apathy. La distillerie dans laquelle il a été concocté influe sur ses effets qui sont liés au démon propriétaire et vont à l'encontre de son influence négative. L'élixir peut susciter la passion et le désire, ou encore causer une joie simple et extrême. Il donne également la capacité de lancer certains sorts. Le deuxième de couverture contient une carte en couleurs de Zahhak. |
August 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |