Mithras
Critiques
33 critiques · 22 gammes
7e Mer
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7th Sea
7th Sea
7th sea seconde édition reprend les bases de la première, à savoir l’Europe de la Renaissance vue par les américains. On retrouve donc un melting pot anachronique de tous les stéréotypes ; la France du Roi-Soleil et les mousquetaires, l’Espagne de l’inquisition et de Zorro, la Russie des tsars, etc.
Pour un américain, j’imagine qu’il doit s’agir d’un dépaysement, mais pour un européen, c’est plutôt léger. Toute la partie du livre sur les nations fait figure de livre d’histoire-géo pour pré-adolescents. On y apprend peu de choses, d’autant que les descriptions sont très superficielles. On y lit que les fées et le petit peuple sont de retour en Avalon. Mais on n’a pas une ligne de plus sur leur nature ou leurs objectifs. On découvre que des horreurs à la Ravenloft se sont levées en Eisen. Mais on ne sait guère plus qu’une supposition de leur origine.
À côté de ça on sait quel est le plat favori dans les Highlands et comment les gens s’habillent en Castille. C’est certes intéressant pour donner de la profondeur à la narration, mais on aurait aimé avoir davantage d’infos sur l’univers en lui-même.
Viennent ensuite les règles. Le système roll & keep de la première édition a été remplacé par une optique plus narrative. Le joueur lance un nombre de dés égal au total d’un trait + une compétence + bonus éventuels, puis répartit les dés de manière à avoir des totaux de 10 au moins. Ce sont les élévations. Elles pourront être utilisées pour réussir des actions, neutraliser des dégâts reçus, éviter des risques associés à l’action, etc. De façon plutôt intéressante, ces élévations font également office de timer ; un tour d’action se termine quand plus aucun participant n’a d’élévations restantes, et certains évènements peuvent se déclencher quand les belligérants passent en dessous de tel ou tel nombre d’élévations.
Première constatation, les personnages réussissent systématiquement leurs actions tant qu’ils ont des élévations dans leur pool de dés... puis les loupent systématiquement quand il ne leur reste plus rien. C’est un parti pris qu’on n’aimera ou qu’on n’aimera pas. Dans tous les cas, l’optique est clairement de faire du cinématique, en nuançant une action plutôt qu’en la réduisant à « réussite » ou « échec ». Il sera fondamental pour les joueurs et surtout pour le MJ d’intégrer cette notion durant les parties.
La création des persos permet elle aussi de recentrer la narration autour des personnages. Via notamment un système d’« histoire personnelle » qui permet de définir clairement vers quoi le personnage va se diriger et à travers quels étapes. Ensuite, et surtout, grâce aux points de héros qui permettent à travers certains avantages de rediriger la narration selon les désirs du joueur.
Ces deux mécaniques risquent une fois encore de donner du fil à retordre à certains MJs, qui devront parfois improviser un brusque revers de situation en faveur des personnages.
J’apprécie également le système de magie. Il est varié, colle bien aux mythes, et ne verse pas dans l’écueil du livre de sorts. Par contre je trouve que les écoles de duel ont perdu beaucoup de saveur. Elles se limitent à présent à une unique manœuvre de combat supplémentaire qui promet d’être répétée systématiquement lors de chaque affrontement
Le livre dans son ensemble est joliment illustré. Il se conclut sur le classique blabla d’usage à l’intention du MJ et fait office de remplissage plus que d’information utile.
Bref, cette seconde édition de 7th sea n’apporte pas beaucoup de nouveautés par rapport à son prédécesseur. Si la mécanique est intéressante, le jeu souffre toujours d’un manque de thèmes forts autour desquels centrer les campagnes. Quand on compare à la densité et la consistance que des jeux comme Te Deum ou les Lames du Cardinal arrivent à donner en deux fois moins de pages, on reste ici sur sa faim.
Tous pour Un ! Régime Diabolique
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All for One - Régime Diabolique
All for One - Régime Diabolique
Un jeu mêlant notre XVII ème siècle avec des éléments surnaturels. Difficile de ne pas penser aux lames du cardinal, éditée par la même enseigne qui plus est !
Si, sur le fond, les deux jeux ont beaucoup en commun, dans les faits il y a pas mal de différences. Pas d'influence draconique pour commencer, mais plutôt démoniaque. En effet, toutes les hautes strates du pouvoir sont plus ou moins peuplées d'adorateurs de Satan, voire carrément de démons incarnés. Le livre présente d'ailleurs une demi-douzaines d'organisations maléfiques à mettre aux prises des joueurs. Elle pourraient être plus travaillées mais donnent de bonnes idées.
Nous retrouvons donc nos fiers mousquetaires qui auront fort à faire pour sauver la France de toutes ces menaces. Pour cela ils disposeront de plusieurs options d'escrime et même la possibilité d'utiliser la magie. Il ne s'agit heureusement pas d'une liste de sorts insipide mais bien d'un système plus flexible. Un bon point pour le jeu ! On regrette en revanche que le système ne laisse pas suffisamment de place aux flamboyantes actions d'éclat qui sont la signature du genre cape & épée.
Niveau de la mise en ambiance on pouvait également espérer mieux. Le gros du livre se compose du système de règles. Reste à peine une trentaine de pages pour présenter les organisations, un bestiaire minimaliste... Et c'est tout. On devine que le jeu se présente comme une alternative gothique à notre XVII ème siècle, un peu à la Ravenloft, mais on manque des éléments qui permettraient de lui donner corps. J'imagine que ce manque sera comblé dans de futurs suppléments ?
En conclusion, un livre de base qui fait plus office de mise en bouche que de jeu complet. Il n'en reste pas moins truffé de bonnes idées qui font de "tous pour un" une alternative intéressante aux lames du cardinal. A condition de pouvoir l'étoffer.
Blade Runner
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Starter Set
Starter Set
Le livre de règles m'a séduit par ses promesses, mais je restais dubitatif sur les scénarios. Les règles promettaient qu'il y aurait plus que de l'investigation et de la chasse au réplicant, mais surtout du questionnement existentiel et des personnages à la personnalité complexe et relativement torturée.
C'est donc avec intérêt que je me suis penché sur ce starter set, qui se présente sous la forme d'un scénario, d'un résumé des règles, et d'aides de jeu.
Le matériel est bien présenté, à l'image du livre de règles. On peut chicaner en faisant remarquer qu'entre les marges et les encadrés, il n'y a pas beaucoup de texte sur chaque page, mais la lecture est agréable. Idem pour l'ambiance, plutôt bien rendue malgré des illustrations volontairement imprécises (le style free league...)
C'est malheureusement plus dommageable pour les aides de jeu, qui proposent notamment des photos de scènes de crime dans lesquelles les joueurs doivent relever les indices. L'idée est plutôt sympathique, et le côté ludique fait mouche. Mais là on aurait justement aimé des dessins précis. Même en tant que MJ ce n'est pas évident de placer ce que les joueurs sont supposés voir. Les plans sont par contre bien réalisés, avec un côté futuriste assumé. J'ai pris la version pdf donc pas d'avis sur les dés.
Le scénario en lui-même ne remplit pas vraiment les promesses du livre de règles. On se retrouve dans un cas d'investigation assez classique, où les joueurs trouvent dans chaque scène des indices pour aller dans un ou plusieurs autres endroits. Il sont d'ailleurs quasi tous des clins d'oeil aux films, comme beaucoup de PNJs d'ailleurs. Personnellement, j'aurais aimé découvrir d'autres endroits et visages de l'univers de Blade Runner.
Les personnages ne seront pas confrontés à des choix vraiment difficiles. Il faudra que le MJ fasse un gros travail d'interprétation pour que les joueurs ne voient pas clairement où le scénario veut les amener.
La version pdf m'a coûté moins de 20€, et pour le prix c'est un achat correct. J'attendais plus de profondeur et d'originalité mais c'est sans doute une bonne entrée en matière. Je la recommande plutôt à des joueurs qui ne connaissent pas (ou peu) Blade Runner, faute de quoi ils risquent d'avoir une grosse impression de déjà-vu.
Appel de Cthulhu (L')
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Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
Arrivé à mi-parcours de cette campagne en tant que joueur, je suis moi aussi parmi les déçus. Il s'agit d'un dinosaure du JDR et cela se sent. Peut-être qu'à l'époque, la campagne passait pour être pleine d'idées originales, mais de nos jours elle baigne dans le stéréotype et le cliché. Il suffit de descendre dans la cave d'un PNJ pour trouver un autel ou un rituel en cours. Dès le premier scénario, on se retrouve confronté à des zombies, et ce n'est que le début. Où est l'ambiance ? Où est l'escalade de l'horreur ?
Pourtant sur le papier, elle a tout pour plaire, avec une vaste "conspiration" et la promesse de nombreux voyages exotiques. Mais la trame scénaristique est tellement faible et linéaire qu'on passe à côté de tout le charme de la découverte.
Chiaroscuro
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Imperium
Imperium
Je n'aime pas descendre un nouveau jeu dans une époque où il est bien difficile d'être édité par une grosse boîte, mais dans le cas de Chiaroscuro j'ai beaucoup de mal à trouver du positif.
Ce n'est pas que le jeu est mauvais, mais il est d'une platitude affligeante. Le pire c'est que l'univers présenté ne manque pas d'originalité ! Mais aucun de ces éléments n'est exploité. Résultat, on se retrouve avec un jeu de vendettas socio-politiques dans un remake de la Rome antique.
Là encore, pourquoi pas. Mais l'intérêt à long terme me semble difficile à susciter. D'autant que les "secrets" sont laissés à l'appréciation du MJ, avec juste quelques vagues pistes de réflexion. Quand j'investis dans un jeu, je m'attends à ce que les auteurs fassent leur boulot au lieu de me laisser me débrouiller avec un os à ronger.
Je cherche encore l'inspiration Vance et Final Fantasy. En l'état actuel, le jeu n'a pas de thème central mis en valeur. Il fait plutôt penser à un melting-pot d'un peu tout ce que l'auteur a voulu mettre. Je mets 2/5 dans le fol espoir que des suppléments à venir redressent drastiquement la barre. D'ici là, Chiaroscuro prendra la poussière.
Chroniques des Féals (Les)
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Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Il y a déjà eu beaucoup de commentaires sur ce jeu et presque tout a déjà été dit, je serai donc concis.
J'aime :
- Le système de jeu, l'un des meilleurs à mon opinion.
- L'univers excessivement bien décrit, chaque région mérite le coup d’œil et les découvertes valent à elles seules d'être jouées.
- Le concept de symbiose bien glauque.
- La Charogne qui apporte un petit coup de neuf aux morts-vivants.
J'aime pas :
- Le fil rouge du Néant, qui enferme les personnages dans un rôle se répétant au fil des scénarios.
- Les couvertures sont très jolies, mais les illustrations intérieures ne me parlent pas beaucoup.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Curse of Strahd
Curse of Strahd
Je ne peux qu’être conquis par cette nouvelle édition (largement augmentée) du classique Ravenloft.
Les vieux habitués ne seront pas dépaysés par leurs premiers pas ; la brume qui les emporte dans une prison planaire gothique tyrannisée par un puissant vampire. Mais rapidement, on découvre une profondeur inhabituelle pour une campagne officielle D&D.
Les joueurs sont totalement libres de leurs mouvements. S’ils apprennent assez rapidement qu’il faudra vaincre Stradh pour quitter ce sombre demi-plan, les moyens d’y arriver sont laissés libres. Trois objets et un allié seront choisis aléatoirement par le MJ en début de partie et donneront aux joueurs un avantage dans leur combat.
Libre à eux de partir à la recherche de ces atouts ou de décider de s’en passer.
Le livre présente les différents lieux que les personnages peuvent être amenés à visiter. Ils sont liés entre eux par diverses pistes et indices suffisamment vagues pour ne pas donner une impression de fil rouge imposé. D’ailleurs gare aux joueurs trop hardis qui risquent bien de s’aventurer dans un endroit au-delà de leurs capacités. On a là une amusante impression de mmorpg !
Les différents lieux restent dans la lignée gothique chère à Ravenloft. On retrouve les classiques du genre ; la sorcière dans sa hutte vivante, les spectres, lycanthropes, et autres constructs de chair, sans sombrer dans le cliché. Le tout baigne dans une ambiance sombre qui finira par inquiéter même les joueurs aguerris. Les PNJs sont d’ailleurs bien travaillés pour avoir tous un côté « humain », les chaotiques mauvais bêtes et méchants sont rares, et c’est tant mieux.
J’ai également beaucoup apprécié le rapport ambigu entretenu par Stradh et les PJs. Ce n’est pas un boss qu’on ne rencontre qu’en toute fin de campagne au fond d’un grand donjon final. Il s’agit ici d’un hôte charmant et prévenant que les joueurs rencontrent régulièrement au détour d’un lieu ou d’un autre, ou même suite à une invitation dans son château. Ce côté prédateur qui joue avec ses proies est particulièrement délectable.
Il y a finalement peu de points négatifs. Je citerai un gros travail de préparation de la part du MJ qui doit être prêt à gérer n’importe quel lieu visité par les joueurs. Et peut-être des cartes trop propres et claires pour dépeindre l’ambiance souhaitée. Pour le reste, c’est un sans faute.
Dark Heresy
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Dark Heresy
Dark Heresy
Une édition magnifique, intégralement en couleur et qui regorge de magnifiques et nombreuses illustrations. Les mauvaises langues diront que la plupart sont des réutilisations d'illustrations provenant d'autres livres. C'est vrai mais il n'empêche que le résultat est visuellement impressionnant et plonge directement dans l'ambiance sombre et oppressante du jeu.
Le setting n'a pas changé depuis la précédente édition. Le jeu propose toujours d'incarner les serviteurs de l'inquisition dans leur traque aux hérétiques et autres serviteurs des démons du chaos. Pas non plus de différence dans le système de jeu. La grosse évolution se situe dans l'évolution du personnage. Là où la première édition cantonnait le personnage à une table d'avancements, cette nouvelle mouture laisse libre court à la diversification. Incarner un soldat versé dans l'art de la médecine ? C'est possible. Jouer un arbitrator aussi doué aux commandes d'un vaisseau spatial qu'un fusil sniper entre les mains ? C'est possible aussi. Vous l'aurez compris, toutes les customisations sont possibles. En fonction de vos choix de départ certains achats d'évolutions seront simplement moins chers que d'autres, moins en rapport immédiat avec sa formation de base.
C'est un réel plus pour le jeu, qui prend une nouvelle dimension. L'autre changement bienvenu, c'est le système de pouvoir psy qui devient enfin gérable sur le long terme.
Enfin j'aime tout particulièrement la direction prise par la campagne initiée par le scénario fourni dans le livre de base, qui plonge les acolytes dans les bas-fonds d'une cité ruche. Glauque à souhait !
Dune (2d20)
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Agents of Dune
Agents of Dune
Avis mitigé pour ma part. D'un côté je salue moi aussi le côté didactique de l'objet (très joli, d'ailleurs) avec ses pions, ses petits cartons, ses cartes, et compagnie. D'un autre, y'en a quand même pour 70€, et on se retrouve avec un scénario relativement bateau qui n'occupera que deux ou trois séances. Suite à quoi on pourra laisser les trois quarts du matériel prendre la poussière sur l'étagère.
Évidemment tout n'est pas à jeter. J'aime l'idée de sortir du carcan des romans, et de mettre une nouvelle maison au cœur des conflits. Dommage que les ficelles soient si grosses. On est très loin de la subtilité des bouquins, et les amateurs souriront probablement devant les grosses "incohérences" et la naïveté de plusieurs situations. Je rappelle quand même que joueur débutant ne veut pas forcément dire incapable de comprendre la complexité d'une intrigue. Et soyons honnêtes, c'est là tout le principe de Dune, qui n'est sinon qu'un Space Opera comme un autre.
Bref, malgré la qualité du matériel, je recommanderais quand même la version PDF (environ 17€) et surtout, d'arranger le scénario pour qu'il soit plus dans la lignée de Dune.
Lames du Cardinal (Les)
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Accessoires du Maître de Jeu
Accessoires du Maître de Jeu
Le supplément remplit parfaitement son contrat. Un écran solide et superbement illustré et des petits plus pour la gestion du jeu. Les jetons et la carte ne sont pas indispensables mais restent bien utiles. Idem pour le carton de la rivière draconique.
Évidemment on aurait apprécié de retrouver ces derniers éléments inclus dans la boîte de base et avoir du vrai contenu joint à l'écran (un scénario, une nouvelle école d'escrime, des compléments historiques, etc. ) mais le supplément reste un bon investissement.
Arcanes
Arcanes
Il a fallu l'attendre longtemps ce supplément mais il est enfin là !
Arcanes comble les vides laissés par la boîte de base et permet enfin de profiter pleinement des Lames du Cardinal.
Le supplément intéressera surtout pour les règles de magie. Malheureusement les joueurs risquent d'être déçus. Il est en effet très ardu pour un personnage de manipuler la magie. De nombreuses recherches seront nécessaires et même en prenant des précautions la magie peut se retourner contre son lanceur et réclamer sa vie en échange. Oubliez donc bien vite les boules de feu à tour de bras. Et avouons que c'est plutôt une bonne chose...
Outre les règles de magie, ce supplément apporte de nouveaux éléments d'historique intéressants, des cartes détaillées, quatre nouvelles écoles d'escrime plus nuancées et donc plus amusantes, et des bottes spécifiques à chaque arme. De quoi apporter plus de profondeur à son personnage donc. Et pour plus de facilités, de petites cartes récapitulatives, incluant également les écoles de base.
Enfin une campagne relativement longue vient conclure ce supplément, du reste magnifiquement illustré tout en couleurs.
Indispensable pour tout meneur des Lames, malgré un prix un peu excessif par rapport au contenu (moins de 200 pages).
Lames du Cardinal (Les)
Lames du Cardinal (Les)
Ce jeu est mon coup de coeur du moment. Il poursuit admirablement bien les romans, tout en permettant d'aller là où l'auteur n'a pas voulu s'aventurer. Il n'est pas obligatoire d'avoir lu les livres pour apprécier le jeu, même si c'est conseillé pour bien dépeindre l'univers.
L'idée de base est à la fois simple et géniale. Notre XVIIème siècle avec en plus de la magie et des dragons intrigants et retors. Mêlé au contexte historique tendu, il est possible de faire jouer des scénarios combinant intrigues politiques et action, avec une bonne dose de panache !
Pour le système de jeu basé sur les cartes, on aime ou on aime pas. Personnellement, j'apprécie le dépaysement. D'un autre côté, je regrette le caractère dirigiste du tirage. Une mauvaise main bloquera certaines possibilités alors qu'avec des dés, il y a toujours moyen d'essayer. Un peu frustrant lors des combats.
Le jeu mériterait un 5/5 mais le contenu est un peu léger. Si les règles sont complètes, j'aurais aimé d'avantage d'informations sur l'époque et les différentes factions en présence. Pour le coup, on est bien obligé de lire les romans. Ce n'est pas une mauvaise chose mais une adaptation jeu de rôles devrait se suffire à elle-même.
Mage : l'Ascension
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Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
3/5 pour Mage, qui reste mon jeu de rôle favori depuis des années, cela me fend le cœur. Mais je ne peux décemment mettre une autre note.
Certes, le bouquin est beau. Très beau même dans le cas du collector. Certes, il contient dans ses nombreuses pages un condensé de toutes les règles et suppléments publiés au cours de la gamme.
Mais dans le cas de Mage, cela ne suffit pas. Tenter de résumer en quelques chapitres ce qui est écrit dans tout un livre dédié, c'est tout simplement impossible. Trop d'informations succinctes en viennent à nuire à la compréhension de l'ensemble. Il sera probablement impossible à un MJ ne connaissant pas le jeu de se baser sur ce seul livre pour maîtriser correctement Mage. Il devra forcément se rabattre sur les suppléments publiés précédemment.
De plus, au lieu de faire avancer l'histoire ou donner de nouvelles pistes à explorer, l'auteur se borne à citer systématiquement les évolutions du setting au travers des différents suppléments passés, en précisant à outrance que tel ou tel élément peut ou ne peut pas être intégré.
Enfin, là où le bât blesse vraiment, c'est que la rédaction est tout sauf inspirée. C'est pourtant Phil Brucato qui est à la barre, on pourrait s'attendre à la qualité atteinte pour la deuxième édition, par exemple. Ce n'est malheureusement pas le cas. Le livre n'a pas d'âme, sa lecture est aussi insipide qu'une liste de courses.
Dès lors, quel peut être l'intérêt de cette édition ? Hé bien, elle rassemble presque tous les éléments de règle nécessaires au jeu. Je dis presque parce que certains éléments pourtant importants ne s'y retrouvent pas. Je pense notamment aux sphères de niveau 6 et plus qui, sans casser des briques, se révélaient bien utiles pour interpréter des archimages.
En bref, le livre est à recommander aux MJs qui connaissent déjà bien l'univers de jeu et qui veulent avoir toutes les règles réunies dans un seul bouquin. Pour les autres, il vaut mieux se rabattre sur les éditions précédentes (en particulier la deuxième) pour se régaler de la saveur véritable du jeu.
Nephilim
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Assemblée du Seuil (L')
Assemblée du Seuil (L')
Aaaah, Prague, ses alchimistes, et son Lion Vert. C'est du lourd !
Et voici campagne aussi gratifiante que complexe à maîtriser. Elle demande beaucoup de travail pour enlever le côté "touriste" (il y a beaucoup d'événements qui supposent que les PJs se baladent dans un quartier de la villes sans raison particulière, ou qui arrivent spontanément sans raison apparente) mais le résultat peut être réellement épique.
Par contre il est impératif d'avoir des joueurs qui aiment les énigmes. En effet, même après avoir récupéré toutes les clefs de décodage, il n'est pas évident de trouver le message dissimulé.
Pour le reste c'est du tout bon. Le livre est joli, surtout pour une époque où les jeux de rôles ne bénéficiaient pas du soin qu'ils ont aujourd'hui. Les aides de jeu sont claires et pratiques. La description des différentes factions est plus que suffisante. Idem pour la ville. Si vous avez l'occasion, essayez de récupérer quelques aides de jeu maison, genre guide touristique ou clichés sur Internet pour une immersion optimale.
Nephilim
Nephilim
Une cotation vraiment difficile à faire. D'un côté on a un jeu qui frôle la perfection et qui ne cesse de se bonifier au fil de ses éditions. La quatrième est pour moi la plus aboutie, tant au niveau des règles que de la maquette du libre, tout bonnement superbe. D'un autre côté on se retrouve avec une édition inabordable pour les nouveaux joueurs ou MJ ne possédant pas les suppléments des éditions précédentes.
C'est là le gros point noir de cette quatrième édition, car on peut légitimement douter que des suppléments dédiés voient le jour. Certes il y a cette division des règles en plusieurs livrets qui complique plus qu'autre chose. Oui, il faut passer plusieurs heures fastidieuses sur le forum des héritiers de Babel pour avoir des éclaircissement. Mais au final on se retrouve avec un système flexible et polyvalent, pour moi bien supérieur à celui des éditions précédentes.
Et puis il y a cette ambiance unique, parfaitement véhiculée par le livre. C'est simple, ses pages épaisses et texturées donnent l'impression de compulser un grimoire plus qu'un livre. Le mysticisme et l'ambiance occulte feutrée sont tout simplement jouissifs.
J'apprécie également le retour aux sources de cette édition. Les tentatives un peu hasardeuses de la troisième édition passent aux oubliettes. On en revient aux principes de base de la gamme ; les Nephilim à la recherche de la sapience perdue.
C'est d'ailleurs là que se situe la deuxième faiblesse du jeu. Les auteurs ont récupéré les grands courants occultes occidentaux et c'est très bien. Mais ils se sont limités à reprendre des noms. Les concepts ne sont pas respectés. Dans la Kabbale, par exemple, on retrouve les 10 sephiroth de la Kabbale juive mais le symbolisme ne correspond pas du tout. C'est dommage, car en creusant un peu la chose il aurait été facile de coller à la réalité historique et philosophique.
Je finis en soulignant la synergie sublime que les technologies modernes peuvent opérer avec Nephilim. La plupart des éléments du jeu trouvant leur inspiration dans le monde réel, il devient possible aux joueurs de trouver eux-mêmes des informations sur Internet, plutôt que via les actions de leurs personnages. L'ampleur du jeu augmente d'autant plus et l'immersion devient totale.
Je suis malheureusement contraint de me limiter à 4/5 parce que le jeu se destine à des gens connaissant déjà Nephilim et possédant les suppléments permettant de bien l'exploiter. C'est particulièrement dommage quand on sait à quel point il est difficile de se procurer certains anciens suppléments.
Shadows Of Esteren
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Manuel de la Lune Noire
Manuel de la Lune Noire
Malgré le besoin de suppléments sur la magience, les féondas, les démorthens, et grosso modo tous les concepts majeurs de l'univers de jeu, les auteurs persévèrent dans le hors sujet avec ce supplément portant sur la hantise, fantômes et autres possessions.
Si on peut discuter la ligne éditoriale de la gamme, la lecture de ce manuel reste globalement plaisante. L'ambiance est plutôt bien posée, et si on peut regretter l'absence de réelle nouveauté au niveau de la mécanique de jeu, plusieurs éléments de background permettent au MJ désireux d'inclure ces éléments occultes dans ses scénarios.
Plusieurs "canevas" assez plaisants sont d'ailleurs proposés pour mettre facilement le pied à l'étrier. A côté de cela, on trouve les habituels PNJs et bestiaire, qui font office de remplissage plus qu'autre chose à mon sens.
Et c'est grosso modo tout... Ça fait plutôt léger mais le prix du supplément est tout à fait raisonnable. Il n'en reste pas moins dispensable pour peu que le MJ ait un peu de répondant. En effet, les informations dispensées dans le manuel adaptent les classiques du genre à l'univers d'Esteren sans y apporter de saveur propre ou de nouveauté propre au jeu.
En bref, un supplément sympathique mais sans plus, à considérer comme un "hors série" plus approprié à un spin-off qu'à une campagne typique d'Esteren.
Occultisme
Occultisme
Ce supplément se propose de présenter les différents types d'occultistes de la péninsule de Tri-Kazel. Sous ce terme, on regroupe à la fois les investigateurs occultes, et les personnages bénéficiant de pouvoirs autres que ceux reliés au culte de l'Unique ou des traditions Démorthen, notamment les tarishs et les sorciers.
Cette première partie, supposée être le corps du supplément, est malheureusement très sommaire. Les pouvoirs d'occultisme utilisent la même table universelle que les miracles et les oghams, et il n'y a pratiquement pas d'exemples concrets. Il n'y a qu'une page ou deux pour chaque type d'occultisme, ce sera au maître de jeu d'étoffer les quelques éléments présentés. On accueille malgré tout avec bonheur ces nouvelles options de personnage, qui raviront ceux qui cherchent une approche plus "athée".
On trouve ensuite une description du cercle de l'émergence, des investigateurs de l'étrange (accessoirement) qui chapeautent (surtout) un vaste trafic de drogue hallucinogène pour une raison plutôt floue. J'avoue ne pas y trouver beaucoup d'intérêt...
Une moitié du supplément est consacrée à un scénario mêlant difficilement psychologie, occultisme, épidémie... et trafic de drogue. 60 pages là où une dizaine aurait largement suffit. Comme dans le scénario "mots vengeurs", tout est excessivement précis. Le quartier où se déroule le scénario est dépeint dans ses moindres détails ainsi que tous les intervenants potentiels. Malheureusement, l'histoire en tant que telle est brouillonne et mêle beaucoup trop d'éléments pour présenter un tout cohérent. C'est bien de vouloir explorer les émotions humaines, mais je crains que les auteurs n'aient de trop hautes expectatives. La plupart des joueurs passeront complément à côté.
Dans la lignée du Manuel de la Lune Noire, les auteurs s'enlisent dans une profusion de détails hyper ciblés tout en négligeant le fond. Occultisme est surtout à considérer comme un scénario, entouré de quelques éléments de background que le meneur devra développer lui-même.
Voyages
Voyages
Il est toujours difficile de noter une publication de la gamme des Ombres d'Esteren. On a toujours une grande qualité, des ouvrages tout en couleurs et superbement illustrés, ainsi qu'un ton d'écriture qui transporte instantanément dans l'univers du jeu. C'est seulement quand on referme le livre et que vient le moment "bon, et maintenant qu'est-ce que je peux en faire ?" qu'on réalise que finalement niveau contenu c'est assez léger. Les lieux sont décrits trop globalement pour être utilisables, les figures c'est bien mais ça reste une liste de PNJs, et c'est finalement au niveau du scénario et des canevas que le supplément se démarque.
"Un choix de vie" est un petit bijou, aussi minutieusement décrit que l'avait été le monastère. Il y a tellement de détails qu'il est très facile de rendre vivant le moindre habitant du village. On a l'impression de connaître le moindre mètre carré, ce qui est paradoxal quand on sait qu'à côté de ça les grandes villes de la péninsule sont à peine abordées !
Et au milieu de tout ça, 3 pauvres pages pour décrire les pouvoirs des morcails, des sorciers et des tarishs. Forcément on apprend pas grand chose. Au meneur d'étoffer à partir de la table des effets magiques. Ah oui, et il y a un petit bestiaire aussi, ou "comment casser l'atmosphère avec des chiffres". On peut oublier.
4 étoiles malgré tout parce que c'est du boulot très bien mené. Mais que les meneurs ne s'y trompent pas, ce n'est pas un guide complet de la géographie des Ombres d'Esteren, mais plutôt un résumé superficiel entourant un scénario bien construit et plusieurs idées de jeu.
Shade
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Cahier III
Cahier III
Les thèmes propres à l'univers de Shade ne sont guère exploités, ce qu'on peut regretter mais qui s'explique par le moment de parution, avant la révélation de plusieurs secrets importants du jeu. D'un autre côté il devient possible de les adapter facilement à d'autres jeux de capes et d'épées.
Les deux scénarios, plutôt linéaires, se limitent à des filatures jusqu'à découvrir l'élément important, et se concluent par un combat. Mais pour un supplément gratuit on ne va pas se plaindre de ce qui constitue une bonne entrée en matière.
Confidenza II Livre 1
Confidenza II Livre 1
Un petit supplément sympathique. La première partie offre des options de jeu supplémentaires en créant une fraternité. En fonction de l'allégeance choisie et de son degré de dévotion à sa cause, la fraternité offrira des contacts plus ou moins puissants, et surtout le choix de pouvoirs de groupe. Le concept est assez flexible pour s'adapter à tous les styles de jeu.
La deuxième partie détaille les clergés de l'univers de jeu ; rites, vœux des prêtresses, etc. Assez court mais suffisant pour donner plus de corps à la vie religieuse.
Ici et là on trouve quelques "secrets". Comme toujours ils augurent de très bonnes choses pour la suite, on a d'autant plus hâte de découvrir le supplément dédié.
Confidenza II Livre 2
Confidenza II Livre 2
Autant je n'étais pas convaincu par les scénarios précédents, autant la campagne s'annonce particulièrement réussie. Ce supplément présente la trame, en détaillant soigneusement l'historique, les tenants et aboutissants, et les personnages et lieux importants. J'apprécie tout particulièrement ce souci du détail qui permet de fournir une interprétation vivante du jeu.
Afin de ne pas faire de spoil, je me contenterai de dire que cette campagne va révéler des secrets majeurs du monde de Shade et impliquer les personnages dans des événements à grande échelle, autant au niveau politique que clérical. Bref c'est du lourd !
En plus des infos directement relatives à la campagne, on trouve un résumé des règles et pouvoirs des anges, et un petit chapitre sur l'art de la guerre à la renaissance.
A côté de ça, c'est plutôt cher pour une petite centaine de pages en noir et blanc, d'autant qu'il y a encore au moins deux livrets tout aussi chers qui vont suivre. Une étoile de moins pour cette politique commerciale.
Ecran du Meneur
Ecran du Meneur
Une bien jolie chose que cet écran ! Superbement illustré et suffisamment solide pour tenir le coup de longues campagnes durant. Il reprend comme de bien entendu tous les éléments importants du jeu. Rien à redire, c'est très réussi.
Je suis beaucoup plus réservé pour le livret. Les quelques pages de secrets mettent une grande claque. On commence à comprendre vers quoi les auteurs veulent diriger le jeu et c'est très très prometteur.
Les scénarios, par contre... Bof. Je n'aime vraiment pas cette tendance à transformer les ombres en bouffonnes capricieuses. On a plus l'impression d'avoir à faire à des sales gamins qu'aux incarnations des ténèbres. Bien sûr c'est une question de goût, les scénarios restent originaux et amusants à défaut d'être profonds. Mais pour moi, la promesse d'intrigues et de coups fourrés n'est toujours pas remplie.
Shade
Shade
Un bon jeu avec beaucoup de potentiel. L'ambiance est tout simplement délicieuse, malgré la présence des petites nouvelles qui, paradoxalement, déservent plus qu'autre chose en donnant un caractère trop burlesque aux ombres (en les faisant se chamailler, par exemple).
Le livre est joliment illustré sans casser des briques. Si seulement tout pouvait être de la qualité de l'illustration de couverture, ce serait magnifique. L'ensemble est un peu trop sombre et rend la lecture difficile mais ténèbres obligent ! Pour le reste rien à redire c'est facile à comprendre avec de nombreux exemples au cas où.
Le système de résolution est plaisant. J'adore l'idée de tricherie. C'est vrai que les personnages auront du mal à réussir leurs actions, et le système aurait mérité d'être rééquilibré. Nuancer en donnant un bonus de 2 ou 3 pour les actions courantes permet de compenser assez facilement. Je regrette surtout l'utilisation d'un jeu de cartes normal, trop "partie de belote à la cafèt' " par opposition à un tarot pour garder l'esprit de l'époque.
Passons au monde de jeu, à présent. Comme expliqué plus haut, les auteurs ont jugé bon de faire un patchwork de diverses influences de notre monde réel. Outre le fait de donner au continent un écosystème louche (pour une même latitude sur 2500 km, on a deux déserts qui entourent une jungle et un climat méditerranéen), on se retrouve avec des contrastes bien trop marqués, comme si chacun était resté isolé de tous ses voisins depuis 500 ans. C'est difficilement crédible. Surtout, si les personnages se fondront à merveille dans l'ambiance secret d'alcôve de Clémence, je les imagine mal déambuler dans le désert à dos de chameaux, ou arpenter les jungles à coups de machette. Il aurait mieux valu se concentrer sur une Europe de la renaissance, d'autant plus que les enjeux politiques ne manquaient pas dans une Italie encore très morcelée.
Même remarque pour le clergé. S'il est très important pour expliquer la genèse des ombres, il fait trop penser à un panthéon de médiéval fantasy pour s'inscrire facilement dans une ambiance vénitienne "moderne". Une dichotomie ombre/lumière aurait été plus appropriée, avec un clergé des ombres pourchassé par celui de la lumière, par exemple.
Mis à part ces deux points, Shade est un bon jeu qu'il me tarde d'essayer (en adaptant sans doute l'univers). Je le recommande à tous ceux qui cherchent une alternative aux jeux trop "gentils" et aux amateurs des intrigues de la renaissance. Il faudra s'armer de patience pour bien l'apprécier malheureusement. On attend encore et toujours les suppléments qui pourront donner à ce jeu toute son ampleur.
Ombre du Seigneur Démon (L')
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Shadow of the Demon Lord
Shadow of the Demon Lord
Difficile de nos jours d'innover dans le genre du med fan. Shadowrun of the Demon Lord prend le parti de mêler des classiques de la trempe de Warhammer et D&D en les amenant dans une ambiance résolument mature.
Jeu à déconseiller aux plus jeunes, au final. L'ambiance est glauque. Très glauque parfois. Certaines listes de sorts sont particulièrement répugnantes, et les illustrations (de toute beauté, du reste) sont tout à fait dans le ton.
Ce livre de base est surtout orienté sur les options de personnages. Les possibilités sont nombreuses, c'est incontestablement une force du jeu. Tout au cours de leur carrières, les joueurs pourront affiner la spécificité de leurs personnages, en partant de troncs communs relativement classiques pour finir sur des professions beaucoup plus particulières. Tout le monde pourra y trouver son compte. De plus, les tables qui accompagnent la création de chaque personnages assure de lui trouver facilement un squelette de background. Plutôt bien ça !
Le système de jeu est relativement simple. J'aime beaucoup l'idée de dés bonus/malus circonstanciés. Lancés directement avec le jet principal (d20 + modificateur) ils permettent de gérer facilement sans besoin de faire des calculs compliqués.
La grande spécificité du jeu, outre le gore et le glauque, c'est de laisser les joueurs libres de jouer des personnages corrompus, fous, mutants, etc. Là encore on trouve plusieurs tables qui proposent des effets divers et variés. Le thème est ici beaucoup plus développé que dans Warhammer, et promet des parties intéressantes.
D'autant plus que le monde est approprié aux crapules. Avec une menace cosmique qui plane et promet de corrompre toujours plus le monde, on va bien plus loin que dans l'univers de Midnight. Je ne sais pas si les scénarios seront prévus pour des personnages "mauvais" mais il me semble en tout cas tout à fait possible d'incarner des anti-héros.
Le gros point du noir du jeu, et qui justifie cette note plutôt médiocre par rapport aux louanges ci-dessus, c'est le manque de consistance de l'univers. Beaucoup de promesses, mais seulement une quarantaine de pages de descriptions de l'univers et de sa géographie. L'autre interrogation c'est vers quoi le jeu va-t-il se diriger ? À la lecture de ce livre, on a un système taillé pour le dungeon crawling. Mais avec tous les éléments suggérés ce serait dommage de se limiter à ça.
À voir comment les auteurs vont développer leur univers. Il y a du potentiel en tout cas.
Shadowrun
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Insectes
Insectes
Le thème des esprits insectes et de leurs chamans est un thème vraiment intéressant et plein de potentiel. Malheureusement, ce supplément se limite à traduire d'anciens suppléments. Or ce qui était novateur il y a 20 ans est de nos jours complètement élimé.
Résultat, la Confrérie universelle n'a aucune saveur : les insectes sont inflitrés un peu partout, les ruches se centrent sur une reine protégée par des soldats et servie par des ouvriers, tous plus ou moins hybrides... et c'est à peu près tout. Les buts ultimes des insectes étant incompréhensibles par les humains, il n'y a pas lieu d'en parler. Bonne chance aux MJs pour étoffer.
Les scénarios souffrent eux aussi de leur âge, et sont d'une platitude affligeante. Le pot aux roses est révélé avant même qu'un minimum de suspense ne puisse s'installer, on découvre les dessous de la Confrérie avant même d'être confronté à sa façade publique ! C'est vraiment dommage.
Reste la partie consacrée à Chicago, seul bon point du supplément. Là encore, la ville ne déborde pas d'originalité mais offre une alternative aux settings habituels.
Shayô
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Shayô
Shayô
J’aime beaucoup l’idée ; la culture japonaise féodale dans un environnement post-apocalyptique. J’aime beaucoup moins la façon dont c’est amené. Je trouve l’idée des catastrophes écologiques en chaîne un peu trop facile, et la régression technologique injustifiée (ou alors la vraie raison sera expliquée dans un futur supplément).
Une fois qu’on passe outre ce premier problème de cohérence, on découvre un jeu plutôt plaisant. Les possibilités de personnages sont intéressantes, avec un bon point tout particulier pour les courants spirituels qui apportent une variété bienvenue. A contrario les professions martiales risquent de rester un peu sur leur faim à devoir se contenter de manœuvres de combats pour spécificité.
Le système de jeu convient tout à fait, il est efficace et permet aux joueurs de moduler leurs actions grâce à l’utilisation du Ki, cette ressource polyvalente bien pratique. Tellement en fait qu’elle risque d’orienter les joueurs vers une optimisation du Ki. À surveiller pour les fans de l’optimisation !
De façon surprenante, les règles n’incluent presque aucun élément post-apo. Même reproche pour l’univers de jeu, les éléments technologiques sont trop superficiellement intégrés au quotidien. Des éléments de récupération sont bien utilisés dans la vie de tous les jours (armures en panneaux d’aluminium, battes de baseball, capsules de bouteilles faisant office de monnaie, etc.) mais dans les faits ça reste surtout une question d’esthétique. Et on sait que le visuel est le parent pauvre des jeux faisant appel à l’imagination, même avec de belles illustrations.
Des éléments modernes subsistent : électricité dans le palais impérial, ligne de TGV en activité... Mais la technologie reste surtout du domaine de l’exploration et de la récupération d’artefacts. De vastes zones sont marquées par la radioactivité, les mutations, monstres et autres joyeusetés accompagnant toute bonne apocalypse. Ceux qui osent s’y aventurer découvriront des ressources aussi inestimables qu’inutilisables par le commun des mortels.
Il est donc plus probable que les parties s’orienteront vers la gestion et l’évolution du village partagé par les personnages, et monté de toutes pièces lors de la création. Ce petit élément «jeu vidéo» permet des scénarios complexes, ou au contraire d’improviser facilement une soirée de jeu.
La section réservée au MJ est finalement la grande déception de ce livre de règles. En guise de secrets, on nous livre la description des organisations majeures de l’univers de jeu et un bestiaire. Presque rien sur l’origine des mutants ou des onis, sur les origines de l’apocalypse... Comme dans beaucoup d’univers de jdr, on retrouve cet arrière-goût de stagnation d’un univers dénué de fil rouge évolutif.
En conclusion, j’ai un avis mitigé sur ce jeu. Comme vous l’aurez compris, les éléments technologiques me paraissent optionnels, voire superflus. La culture japonaise d’inspiration médiévale bien représentée et motorisée par un système de jeu efficace me pousse à conseiller de faire de Shayô un med-fan pur et dur. On est donc hors-sujet mais c’est un beau raté !
Symbaroum
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Symbaroum
Symbaroum
Je reste malheureusement sur ma faim après la lecture de ce livre. Certes, il y a de bonnes idées, et les illustrations sont très jolies et imposent d'emblée une ambiance intéressante, mais pour un jeu qui traite de la découverte d'une mystérieuse forêt, il n'y a quasiment aucune information dessus !
À l'heure actuelle, j'attends donc les suppléments pour pouvoir estimer la jouabilité de Symbaroum. D'ici là, il est difficilement utilisable à moins d'extrapoler soi-même certains éléments fondamentaux du background.
Tenebrae
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Magies Blanches
Magies Blanches
Une note sévère qui vise surtout à sanctionner la politique de vente des XII Singes. Ce supplément aurait dû être inclus au jeu de base tant il coule de source. Pourtant il faut débourser encore une fois une somme inconvenante quand on considère le peu de contenu... Les livrets sont rachitiques, écrits en gros caractères, et les infos qu'ils contiennent ne cassent pas des briques.
Le livret sur les cinq mentors permet de donner plus de consistance à ces figures majeures, ce qui est appréciable. Les personnages pourront à présent avoir de vrais échanges, sans que le MJ soit obligé de broder du début à la fin. C'est un bon point.
Par contre le livret sur les différentes voies de magie est médiocre. Les sorts sont d'une banalité affligeante et trouveraient plus leur place dans un jeu médiéval fantasy. Mais bon ils ont le mérite d'exister et de donner des pouvoirs surnaturels aux personnages. Personnellement je les intègrerai avec parcimonie pour ne pas gâcher l'ambiance du jeu.
Les scénarios proposés dans le dernier livret sont plutôt bons ! C'est une bonne surprise qui fait un peu passer la pilule. Mais de là à justifier le prix du supplément j'ai un doute.
Templiers (Les)
Templiers (Les)
On touche le fond avec ce supplément. Je passe sur le prix complètement disproportionné, on commence à savoir à quoi s'attendre avec cet éditeur.
Mais là où les autres suppléments apportaient un minimum (mais vraiment un minimum) de contenu, celui-ci frise le ridicule. La description du temple et des templiers donner envie de pleurer tant c'est simpliste. Les scénarios sont d'une platitude affligeante, et c'est finalement le livret contenant la petite nouvelle qui se révèle être le seul intérêt de ce supplément !
A éviter. Même en voulant faire jouer des templiers, on peut très facilement se passer de cette parodie de supplément en faisant un minimum de recherches.
Tenebrae
Tenebrae
L'idée de base n'est pas mauvaise mais niveau contenu c'est très très léger. en ce qui concerne les règles ce n'est pas plus mal d'avoir un système simplifié, mais vu le contexte historique, il aurait fallu développer davantage, éventuellement en se concentrant sur un seul pays au lieu de se disperser sur plusieurs. Même l'organisation à laquelle les personnages appartiennent manque de corps. Quant aux démons, ils manquent carrément d'originalité.
En l'état actuel, les parties de Tenebrae sont condamnées à être sans grande profondeur ; Trouver et éliminer un démon "bête et méchant" dans un cadre historique et géographique peu élaboré. C'est bien pour des joueurs débutants ou peu exigeants, qui cherchent une ambiance violente à la Van Helsing.
C'est seulement si le MJ fait un important travail de recherche en amont et étoffe la subtilité des démons et leurs plans (parce qu'il y a de quoi faire !), que le jeu pourra prendre une ampleur et une ambiance tout à fait appréciables.
Dans tous les cas, le jeu reste beaucoup trop cher pour le peu de matériel fourni.
Note de 3/5, surtout pour le potentiel, mais il faudra faire beaucoup mieux dans les suppléments.
Trinités
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Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Étant un joueur de longue date de Nephilim, je craignais l’image « au rabais » qu’on a tendance à coller à Trinités. Après avoir longtemps hésité, je me suis finalement laissé tenter.
Premier point qui fâche ; le prix. 45€ pour 200 pages format A5 (soit une centaine format A4) c’est vraiment cher, même par rapport aux onéreuses productions actuelles. Le livre est en couleur et joliment illustré mais cela ne parvient pas à faire passer l’impression de se faire arnaquer.
L’autre point qui fâche découle directement du premier ; en 100 pages, on n’a quasiment pas de contenu. Ce livre est véritablement un livre de règles, point. On sait comment créer un perso, gérer les actions, combats, etc. Mais c’est tout. Niveau background, il faut se contenter des bribes d’informations par-ci par-là.
On pourra argumenter qu’en 100 pages c’est difficile de faire mieux, mais il n’en reste pas moins qu’en autant de pages, d’autres jeux parviennent à brosser un bon portait de l’univers de jeu.
Après la lecture de ce livre, on sait donc qu’on joue une Trinité dont le but est d’aller détruire des Archonte-Rois. Le pourquoi reste évasif mais à priori « on est des gentils on aime pas les méchants ». À notre époque de maturité du jdr, on pouvait espérer plus de profondeur, même si les grands combats manichéens restent une valeur sûre.
Difficile d’en dire autant pour les huit sociétés plus ou moins secrètes créées par les humains. Chacune doit se contenter d’un résumé en une unique page A5, ce qui rend difficile de les impliquer comme il se doit dans le jeu.
La création des personnages est plutôt sympathique, très « White wolf » dans les choix à faire et les pouvoirs qui en découlent. L’idée de vie antérieure majeure n’est par contre pas suffisamment exploitée. Elle donne un petit bonus de compétences et des conseils de création. Éventuellement une ligne directrice de roleplay à condition de connaître le personnage historique. Encore une fois les informations fournies sont très succinctes. Il faudra investir 10 euros pour acquérir les suppléments approfondissant cet élément.
Enfin, thème central du jeu, la fameuse dualité lumière-ténèbres est maladroitement amenée. Il faut choisir un dé sur les deux lancés lors des tests de compétence, le dé lumière ou le dé ténèbres. Si le dé choisi ne correspond pas à la tendance du personnage, il devra s’acquitter d’une « dette », à savoir un point d’expérience. Ça ne va pas beaucoup plus loin. D’autant qu’on ignore les implications concrètes qu’il y a à se dédier à un côté plutôt qu’à l’autre. Dans les faits, le fameux duel interne se résume à sacrifier un xp pour réussir un jet.
Niveau des règles, c’est donc simple : compétence + d12 lumineux ou ténébreux + bonus/malus éventuel, contre une difficulté de 12. Notons la possibilité pour le joueur de diminuer lui-même son résultat pour améliorer son effet, ou à l’inverse d’augmenter sa chance de réussite en échange d’un résultat mitigé. C’est efficace. Je déplore les dégâts fixes des armes et des protections, mais c’est personnel.
Un dernier point sur l’évolution des personnages. Il faudra encore mettre la main au porte-monnaie puisque les pouvoirs de niveau supérieur se trouvent dans un supplément. Ceux qui ne veulent pas investir devront se contenter d’augmenter les compétences de leur personnage ou d’acheter l’un ou l’autre des pouvoirs accessibles grâce aux choix effectués lors de la création du personnage. Il ne faudra que quelques parties pour épuiser les possibilités.
Une fois parvenu au bout de la centaine de pages de ce livre de règles, il est certain qu’on ne se trouve pas en présence d’un remake simplifié de Nephilim. À vrai dire, j’ai du mal à voir pourquoi cette comparaison est si fréquente. L’ésotérisme cher à la production Multisim n’est pas abordé à l’exception des quelques mentions superficielles que sont le zodiaque et l’inspiration hébraïque des esprits. Pas non plus de pouvoirs tirés des traditions ésotériques occidentales, pas de conspirations,... Quelques sociétés secrètes et des incarnations passées, mais sans plus.
On peine d’ailleurs à voir où le jeu veut en venir. Que font les Archontes-Rois, et pourquoi vouloir les détruire sinon par principe ? Quelles sont les implications à se dédier à un karma plutôt qu’un autre ? Niveau scénarios, vers quoi le MJ doit-il s’orienter ?
L’achat de suppléments précisera peut-être l’univers de jeu. Si on se limite à ce manuel des joueurs, on se retrouve avec des immortels armés d’épées magiques qui traquent des méchants pour leur trancher la tête. Il ne peut en rester qu’un ?
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Skinner
Skinner
Une bonne surprise que ce scénario. Pour une fois, pas d’usine toxique à détruire ou de sbires du Ver à traquer. Nous restons ici dans les affaires «internes » des Garous ; les Parents (et leur frustration de ne pas être plus...), les guerres d’influence des totems, etc.
La trame est plutôt basique mais parvient à combiner admirablement combat et roleplay. On a également l’occasion de faire un voyage dans l’Umbra à la rencontre d’esprits totem, là aussi avec la possibilité de combattre ou de négocier. Mention toute particulière à Tique, une belle saloperie bien crade.
Certains choix auront de l’impact sur l’univers de jeu, et ouvriront d’intéressantes possibilités de jeu ultérieures. Faut-il détruire ou tenter de sauver ? Une bonne interprétation des différents protagonistes amènera des conflits moraux inattendus dans Loup-Garou.
Je suis un peu déçu par les illustrations proprettes qui sentent trop l’informatique, mais c’est bien le seul point négatif que je peux trouver à ce supplément. Chaudement recommandé pour une soirée d’initiation, par exemple.
Within
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Within
Within
J'attendais ce jeu avec impatience mais je me sens floué sur la marchandise. Within se présente comme un jeu d'horreur, mais on est bien loin du compte. Polar, très certainement, mais pas plus.
Sur la forme, rien à redire. Le jeu est joli, le livre est bien présenté, bien illustré, même si on peut regretter qu'il soit en noir et blanc. Il est plutôt épais et de prime abord on ne se sent pas floué sur la quantité de matériel.
J'ai assez rapidement déchanté à la lecture. L'auteur a truffé le livres de commentaires familiers et de boutades peu relevées. On retrouve de nombreux traits d'humour ailleurs dans le livre. En soi ce n'est pas grave, mais pour un jeu qui se veut angoissant ça casse complètement l'ambiance et n'apporte rien.
Le système de jeu suit la même tendance. Comment espérer instaurer une ambiance d'horreur quand les résultats des compétences sont du genre "Argh!" ou "Ohhh !", encore une fois je ne vois pas la cohérence avec le thème. Pour le reste, on aimera ou on aimera pas ce système sans dés. D'un côté il permet de se centrer sur l'histoire, d'un autre côté il y a pas mal de points flous qui peuvent aboutir à des discussions stériles avec les joueurs.
Pour résumer, selon son métier et son historique, un personnage est censé être plus ou moins bon dans tout un ensemble de compétences. C'est clair dans le cas du policier qui saura se servir d'une arme à feu, ou d'un pompier qui aura un bon niveau en athlétisme. Ça l'est moins pour des tests de vigilance ou de séduction. On imagine facilement les négociations de joueurs qui voudront gratter telle ou telle aptitude "je suis un pompier, les femmes me trouvent sexy en uniforme donc j'ai séduction". Personnellement je ne suis pas fan et je trouve qu'un jet peut apporter un caractère aléatoire propre à amener une certaine tension. Mais passons...
Là où le jeu est censé briller il se révèle d'une platitude alarmante. Je ne rentrerai pas dans les détails pour ne pas faire de spoils pour les joueurs, mais on est très très loin du modèle du jeu. Car il s'agit ni plus ni moins d'une pâle copie de Kult, jeu mythique de la fin du siècle dernier. Là où ce dernier posait une ambiance franchement glauque et une originalité superbe, Within passe pour une version édulcorée pour tous les publics. "L'horreur" proposée ici n'impressionnera pas grand monde, on est plus proche de la série télé vaguement surnaturelle que de l'épouvante.
Et il n'y a pas grand chose pour relever le niveau. Les 5 groupuscules proposés sont sans saveur. C'est du vu et revu. Quant aux grands secrets de l'univers, là encore on sent qu'ils ont voulu faire du Kult mais se sont arrêtés à mi-chemin. Voire au quart.
Point positif du jeu, les scénarios de qualité. C'est pas mal ficelé, et l'intrigue est correcte. L'idéal pour un jeu d'enquête policière. Certains publics apprécieront ce côté polar (et ils auront raison) mais pour un jeu qui se prétend d'horreur, c'est loupé.
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