FabriceB
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64 ouvrages · 20 gammes
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Critiques
27 critiques · 17 gammes
Bloodlust
2
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Enfin!
Après des années d'attente, je me suis replongé dans le "doux" monde de Tanaephis avec délectation, préférant oublier le dernier supplément offert par l'ancienne gamme (qui doit gagner la palme de la plus mauvaise note sur le Grog, ou pas loin).
Je me suis rué sur le livre dès sa sortie, et je n'ai pas regretté une seule seconde : le background est inspirant, le système Métal original.
Commençons par le background.
Autant les suppléments de la première version du jeu m'avaient très souvent laissé sur ma faim (je hais les "copier/coller" d'un livre de base), autant là on est servis! Tout y passe : l'histoire, la géographie, la sociologie, les coutumes vestimentaire, les grandes organisations commerciales et guerrières, le climat, les tensions raciales... bref c'est l'orgie d'informations, de cartes, de dessins, de références, de noms! Parfois on frôle l'indigestion, mais on ne fait que la frôler : c'est tellement plaisant de parcourir les vastes étendues de ce continent et de découvrir qu'en fait on n'en connaissait pas grand chose! C'est dingue la diversité que les auteurs ont réussi à insuffler aux terres et aux habitants de Tanaephis : avec cette édition, le continent prend vie, son coeur bat, et chaque bout de carte offre son lot de surprises. Du très bon boulot.
Les illustrations du Grümph sont tout simplement excellentes, et permettent de donner vie de façon très visuelle aux textes. Je trouve qu'elles participent complètement à l'appropriation du monde, et c'est réjouissant.
Ensuite, le système.
Alors là, je pense que la seule façon d'avoir un avis est de l'utiliser en jeu, chose que je n'ai pas fait. parce qu'à la lecture, passés les concepts de base très simples et vite digérés, je trouve que ça se complique assez vite vu les possibilités qu'il offre. Et quand on introduit la gestion des pouvoirs des Armes, ça se complique encore plus. Donc je suis très intrigué, j'ai un a priori positif car je me retrouve dans pas mal de choses qui y sont présentées (les Aspects, la création de personnages), je suppose que ça marche plutôt bien (le système a eu l'air d'être testé pendant longtemps et soumis à de rudes épreuves) mais un léger doute subsiste quant à sa réelle fluidité.
En résumé, un vrai plaisir.
Ecran
Ecran
J'évacue tout de suite le scénario du livret : pas bon. C'est dit. L'histoire est banale, la résolution stupide, bref le monde de Tanaephis mérite bien mieux.
Ensuite, l'écran. Et bien, pour moi, il est aussi magnifique que hors-sujet. C'est dur à écrire, mais l'illustration ne met en avant ni les Armes ni la diversité du continent, et se contente de représenter des Piorads sur le chemin de la guerre. Par contre, en effet, ils sont splendides, et cette illustration est très évocatrice de la brutalité des contrées enneigées.
Mais mon Batranoban, il est où? Et ma Sekeker, elle est où? Et la fantastique cité de Pôle prise d'assaut de tous côtés et régulièrement, elle est où?
Bref, un splendide objet qui peut tout à fait être utilisé dans n'importe quel jeu mettant en scène des guerriers nordiques. C'est d'ailleurs pour celà que je l'ai gardé.
Burning Empires
1
Burning Empires
Burning Empires
Alors comme ça je suis le premier à me jeter à l'eau pour poster une critique de Burning Empires ?... Ben oui, mais quand faut y aller, faut y aller !
Or donc, par où commencer ? Allez, commençons par la note : certains soirs, j'ouvre le bouquin, je lis deux-trois paragraphes, je feuillette quelques pages, cette foutue migraine me reprend, et je le repose en me disant "Beurk, mais comment peut-on avoir conçu un truc aussi complexe, et surtout comment peut-on imaginer jouer un truc aussi complexe ???". Ca, ça fait 1/5.
D'autres soirs, je dévore pages après pages, les yeux écarquillés, l'esprit ailleurs, en me disant que les auteurs sont de purs génies dignes d'un Nobel du Jeu s'il existait. Ces jours là, c'est 5/5, voire 6/5 tellement je suis conquis.
Donc au final, je pourrais mettre 3, mais comme on parle de BE et que tout est compliqué, je mets 4/5. Et puis ce jeu est tellement particulier qu'il ne peut pas avoir juste une note intermédiaire.
Comme vous l'avez constaté ci-dessus, il me semble très difficile d'appréhender Burning Empires dans sa globalité, d'une traite, comme ça pourrait se faire pour d'autres jeux. Deux raisons principales à celà :
- la complexité du système : il faut être franc, sur des bases simples, le système est rempli ras-la-gueule d'options diverses et variées, toutes plus crunchy les unes que les autres. Les gestions de conflits (verbaux et physiques) sont très développées, et peuvent rebuter le plus déterminé des MJs quant à les appliquer telles quelles. D'autant plus que je trouve les informations assez difficiles à retrouver dans le livre.
- le concept de jeu : la fiche Grog le décrit très bien, on ne tient pas un jeu "standard". BE creuse très profond un unique sillon thématique : celui de l'invasion et de la prise de pouvoir dans un univers SF. Et le déroulement d'une partie repose sur un séquencement très précis, un peu comme un wargame, mais qui offre une réelle liberté d'action pour les personnages. Ceux-ci seront les focus de l'histoire, embarqués dans un conflit dont l'échelle les dépasse par essence. Mais il faut que le MJ ait les épaules solides, et que les joueurs mettent de côté leurs reflexes ludiques hérités d'autres jeux : ici, il y a une fin à l'aventure. Mais c'est une aventure sans fin, puisque l'ennemi va bientôt attaquer un autre monde...
Il y aurait énormément à dire sur ce jeu, alors j'indique un peu en vrac ci-dessous certains commentaires que je me suis fait à la lecture (j'ai oublié de vous dire que je n'ai pas joué) :
- Le livre est très beau, tout en couleurs, pratique à lire et à transporter, lourd, et possède une mise en page parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de rencontrer.
- Le background est assez sommaire au premier abord, mais se révèle finalement très riche : beaucoup d'éléments sont disséminés au milieu des règles, ce qui ne facilite pas la clarté de ces dernières. Mais c'est le prix à payer pour récolter une masse d'informations impressionnante et, disons-le, intimidante.
- Tout y est, absolument tout : pas besoin de supplément pour jouer, on dirait que le livre est fait pour être le seul de la gamme. Ce qui fait qu'on tient finalement là un jeu de SF complet pour pas très cher. C'est sûr, il faut aimer les tableaux multiples et les créations de personnages détaillées...
- Il ne doit pas être très difficile d'utiliser les règles pour jouer dans votre univers de SF préféré (Dune, Star Trek, etc...), du moment que l'optique du jeu ne change pas (invasion / lutte).
En fait, BE me semble assez révolutionnaire dans son approche de ce que peut être une partie de JdR, et doit pouvoir offrir des parties vertigineuses une fois le concept bien maîtrisé (ce qui doit prendre quelques années...).
Dans tous les cas, ça me semble être un jeu à posséder dans sa ludothèque, car réellement unique.
Appel de Cthulhu (L')
4
Countdown
Countdown
En toute objectivité, ce supplément devrait mériter un bon 4. Mais une critique étant subjective car personnelle, je ne lui mets que 3. Pourquoi ?
Et bien tout simplement car il m'est tombé des mains. Pas du fait de son poids, mais plutôt à cause d'une sorte de trop-plein qui a fini par me gêner à la lecture : trop de machinations partout dans le monde, trop d'entités et/ou peuplades ayant pignon sur rue (les Shans, les Tcho-tcho, les trucs russes...). Quand on commence à faire la somme entre ce qui est présenté dans Delta Green et dans Countdown (sans parler des suppléments suivants qui prolongent le plaisir), ça finit par être violent. En soi ce n'est pas un mal (c'est Cthulhu, pas Animonde), sauf que j'ai beaucoup de mal à faire le lien entre tout ça, et avec ce supplément j'ai eu l'impression de couches qui s'empilent mais ne se croisent jamais : des ingrédients supplémentaires, mais qui ne se mélangent pas à ceux déjà présents en fait. D'où l'indigestion.
Ne vous méprenez pas : c'est intéressant, avec une pincée d''humour, des sciences dévoyées, des reliques millénaires, des expériences interdites, et des fous purs et durs. Mais tout ça manque de liant.
Ah, j'oubliais : la grosse centaine de pages relative aux différentes agences mondiales ne m'a pas aidé à être indulgent dans la note...
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Je tiens à prévenir que je n'ai fait que lire ce pavé, sans le jouer. Mais que j'ai pris un véritable plaisir à le lire comme un roman, car c'est un peu comme ça qu'il est écrit. Un roman en plusieurs parties :
- La partie précédant l'expédition en elle-même est lente, mais doit permettre de faire monter la tension et de poser les relations entre les PJs et les principaux PNJs.
- Le voyage qui suit est à mon avis vraiment casse-gueule : la gestion de la logistique risque de ne pas exciter beaucoup de joueurs, le rituel de franchissement du Pot-Au-Noir non plus, seule l'escale australienne peut les réveiller réellement. En fait, encore plus que d'habitude dans une partie de JdR, ces épisodes reposeront énormément sur les épaules du MJ, par sa capacité à décrire de façon fluide des événements simples, tout en instaurant une atmosphère de plus en plus pesante. Un sacré challenge qui risque de finir par une ellipse pure et simple à la plupart des tables.
- L'arrivée sur la banquise et le début des affaires sérieuses est plus intéressant, même si tout ça est nécessairement très linéaire : le contexte géographique impose une liberté de mouvement des investigateurs plus que limitée, et le fait de faire partie d'une expédition de grande ampleur ne facilite pas les coudées franches. Et pourtant, je trouve qu'il y a là quelque chose de très intéressant à jouer, justement en faisant prendre conscience de cette claustrophobie qui peut s'instaurer dans un espace aussi vaste et aussi inhospitalier.
- La partie "découverte et exploration de ruines non euclidiennes" est très bien décrite, imposante, détaillée, mais je doute sérieusement de la capacité à rendre ça vivant pour un MJ lambda. C'est là encore un sacré challenge, d'autant plus que cette phase a de grandes chances de s'avérer très mortelle pour les curieux. Pourtant, les descriptions sont évocatrices et permettent de bien appréhender l'histoire des bâtisseurs. Là encore, un roman sympa.
- La dernière partie est celle que j'ai préférée, clairement : une fois que les PJs ont connaissance de ce qui repose là-bas, qu'en faire? Et avec qui? Le chemin du retour n'est pas une simple formalité, de cruels dilemnes moraux peuvent se poser pour les joueurs, et une fois le monde civilisé à nouveau atteint, les problèmes ne sont pas nécessairement résolus pour autant. Je trouve qu'il y a là matière à prolonger l'expérience de jeu, et c'est tout à l'honneur de cette campagne.
Une fois ceci dit, la note qui s'impose est un 3/5 en ce qui me concerne : il y a du matériel c'est indéniable, il y a potentiellement de quoi produire de grandes heures de jeu, il y a un esprit particulier qui souffle sur ce supplément, et pourtant ça me semble tellement difficile de le mettre en scène que je ne peux m'empêcher d'être un peu sceptique quant à sa jouabilité. Bien maîtrisé avec des joueurs curieux et patients, ça doit être jouissif. Autrement, la déception doit être à la hauteur du poids du bestiau!
Royaume des Ombres (Le)
Royaume des Ombres (Le)
Ce supplément offre un luxe de détails qui ne pourra que ravir tout MJ, débutant ou pas. L'histoire en elle-même n'est pas vraiment révolutionnaire, mais tout de même suffisament variée pour tenir en haleine les joueurs. En particulier, le traitement des goules est bien vu, très différent du syndrome du "monstre" classique. En ce sens, le premier scénario est bien fichu, simple mais original, à la fois dans son thème et son traitement. Il pourrait réserver quelques surprises aux joueurs s'ils s'y prennent comme des manches (ce qui n'arrive jamais, n'est-ce pas ?).
Les autres parties de cette campagne ont chacune une atmosphère bien particulière, ce qui ne gâche rien. J'ai un faible pour la partie dans la jungle guyanaise, mais ce sont mes vieux souvenirs d'Indiana Jones qui doivent me jouer des tours. Par contre, même si ça aurait pu être pire, j'ai toujours du mal avec les incursions dans les Contrées du Rêve. Mais rien de rédhibitoire à l'histoire en elle-même.
Un bon recueil, à mettre entre toutes les mains. D'autant plus que les illustrations sont vraiment dans le ton.
Unseen Masters
Unseen Masters
Supplément très frustrant : à la (difficile) lecture, j'ai ressenti un énorme potentiel, mais à la fin de chaque scénario, le soufflé retombe. A chaque scénario pour une raison différente :
Le premier scénario est très bien mené, intrigant, le personnage central est assez incroyable, toutes les pistes de l'enquête sont tracées avec moult détails, un vrai bonheur pour le MJ. Sauf que la résolution de cette enquête est capillotractée, et que la scène finale frise le grotesque. Non, en fait, pour moi, elle EST grotesque. Tant de beaux efforts pour arriver à ça, c'est vraiment décevant. Sans spoiler : tout est en place pour quelque chose de vraiment intrigant, et à la place on a une situation on ne peut plus classique reposant sur le genre de postulat que je déteste jouer à l'AdC (une entité inhumaine derrière chaque chose). Dommage.
Le second scénario est un bijou, un vrai. Un régal. A lire. Car je crois que le jour où je me mettrai à le masteriser, j'en ferai des cauchemars les nuits précédentes. Ultra-difficile à gérer du point de vue du groupe de joueurs, il doit être réservé aux vieux de la vieille. En particulier un des joueurs doit être plus attentif que les autres. Cela dit, réussir un tel scénario doit être fort excitant. Mais c'est sa difficulté de mise en place qui me rend sceptique.
Le troisième scénario est en effet assez malsain, même si très intéressant. Sauf que j'en ai marre des fins du monde. En tous les cas, c'est pas ça que je souhaitais trouver dans ce recueil annoncé comme très axé sur la psychologie.
Bref, je suis partagé entre la qualité de certaines audaces scénaristiques et la déception de retomber encore sur des situations qui, au final, me paraissent réchauffées. Je ne fais pas partie de ceux qui pensent que l'intention doit l'emporter : le résultat doit aussi être à la hauteur des intentions, et dans le cas de ce supplément l'essai n'est que partiellement transformé.
Capharnaüm
1
Royaume des Cieux
Royaume des Cieux
Un monument que ce livre !
Tout d'abord, la forme : un bel ouvrage sur papier glacé, très bien illustré, bien écrit et très touffu, contenant pléthore de scénarios, des règles complémentaires, des synopsis d'aventures, le tout pour moins de 30 euros. Je tire bien bas mon chapeau à toute l'équipe éditoriale.
Ensuite le fond : alors là, on entre de plein pied dans le grandiose et l'épique. Les scénarios s'imbriquent dans une trame générale qui rythme les changements du monde de Capharnaüm, alternant le niveau personnel et le niveau cosmique. Il y a des paysages magiques, des PNJs hauts en couleurs, des sectes millénaires, des batailles sanglantes, des quêtes merveilleuses, une Histoire en marche mais dont les détails restent à écrire, ... et les personnages sont au centre de tout celà !
Alors oui, c'est dense, ça demande beaucoup de travail de la part du MJ et d'investissement de la part des joueurs, mais que c'est bon! J'ai rarement lu une campagne qui me donne une telle impression de complétude par rapport à un jeu : ce livre est le sel de Capharnaüm, sa raison d'être. En effet, si on joue à ce jeu, ce n'est pas pour faire du street-level. Non, les enjeux sont cosmiques, et sans spoiler je peux dire que le titre de la campagne n'est pas mensonger. Du tout.
Du point de vue des règles additionnelles, j'ai été complètement séduit par les règles de bataille (c'est simple, mais encore fallait-il le faire), par la gestion simplifiée des PNJs, ainsi que par ce qui est proposé aux Héros à la fin de la campagne. C'est Grand !
Chroniques des Féals (Les)
1
Chroniques des Féals (Les)
Chroniques des Féals (Les)
Ce jeu a été une vraie très bonne surprise en ce qui me concerne. J'avais en effet été intrigué par l'annonce de sa parution et ce qui en était présenté alors, bien que les livres auxquels le jeu est associé ne m'ont pas plu du tout (je n'ai pas été au bout, ce qui est rare chez moi).
La couverture non conventionnelle ayant fait son oeuvre, de même que la belle présentation intérieure, j'ai acquis le livre, et je ne l'ai jamais regretté.
Ce jeu, bien que non dénué de défauts, possède une véritable âme qui en fait quelque chose à part dans le paysage ludique : il fait voler en éclat certains poncifs du med-fan (les dieux, les grands méchants, la puissance fournie par des pouvoirs surnaturels), et propose un monde complexe mais inspirant que le MJ devra néanmoins bien s'approprier pour pouvoir en restituer tout le sel en jeu.
En effet, il possède un vocabulaire assez riche (et spécifique) qui peut rebuter, mais l'investissement vaut le coup, d'autant plus que ce vocabulaire peut tout à fait être distillé au compte-goutte.
De façon générale, la présentation du background est très imagée : peuple par peuple, nous sont présentées des notions aussi diverses que l'architecture, les arts et artisanats, l'organisation militaire, les liens entre peuples, leur histoire, la complexité des rapports humains/Féals, etc... Le tout dans un écrin visuel cohérent de bout en bout (merci à Nicolas Fructus pour donner vie à ce monde contrasté tout en laissant l'imagination travailler).
Le système est tout bonnement excellent : il s'inscrit dans une mouvance actuelle de "système unifié" (toutes les actions sont résolues avec le même moteur), repose sur des bases simples, ne nécessite pas des brouettes de dés ni de calculs d'apothicaire, et laisse une part non négligeable aux mots, donc à la narration. Petit bémol : d'avantage d'exemples m'auraient bien plus, mais bon...
Les défauts? Je dirais une prose parfois trop ampoulée (l'introduction est à ce titre un best-of de ce que je n'apprécie pas dans la plume de M. Gaborit), et une ambition qui ne plaira certainement pas à toutes les tables, puisque demandant pas mal d'investissement.
Mais le jeu en vaut la chandelle, très largement. Un bon et beau jeu.
Edge of Midnight (The)
3
Gaunts and the Underworld
Gaunts and the Underworld
La courte mais délicieuse gamme de The Edge of Midnight s'est offerte avec ce supplément un méticuleux travail d'orfèvre centré sur le monde souterrain de la magouille, des tentatives de "casse du siècle", et autres arnaqueurs en tous genres.
Comme l'a fait remarquer Thom' dans sa critique, le contenu est tellement détaillé et bien écrit qu'il est totalement réutilisable dans tout jeu se déroulant dans les années 50, soumis aux canons du code Noir : la Mafia, les truands, les tripots enfumés, et tout ce qui va avec. Ce livre est une mine d'or, contenant très peu de technique (à peine quelques carrières et leurs avantages, plus deux ou trois trucs de-ci de-là) et donc totalement centrée sur son sujet.
La partie sur les Gaunts est intéressante et prolonge de façon agréable le contenu du livre de base, même s'il n'y a pas vraiment de grosse surprise.
Ce qui me fait ne pas mettre la note maximale réside dans le sujet en lui-même, par rapport à mes attentes personnelles : je me suis parfois un peu ennuyé à la lecture, sans doute à cause de mon peu de passion pour les différentes techniques permettant de rouler son prochain. Mais ça s'arrête là, car ce livre est un must-have.
Naked City (The)
Naked City (The)
Ce premier supplément pour The Edge of Midnight complète de façon fort logique le livre de base, tout en éclaircissant l'optique souhaitée par le jeu.
En effet, c'est désormais très clair : le MJ abreuvé de références dès sa plus tendre enfance n'a plus qu'à piocher dans l'ambiance qui lui plaît pour servir de support à ses aventures. Selon les villes, on croise des gangsters, des truands en col blanc, des docks brumeux, des ghettos sordides, des vamps torrides sur fond de paillettes, des flics corrompus, des artistes décadents, des hommes d'affaires peu scrupuleux... mais aussi des être étranges en quête de savoir et des scientifiques dangereux.
Ce que décrit ce (beau) livre est un monde pourri comme un fruit trop mûr, envahi par une sorte de désespoir tenace, prêt à imploser : les villes sont suffisament bien décrites pour que les ambiances soient assez distinctes (même si on reste ne terrain connu car les réréfences sont très marquées - NY, Chicago, LA...), mais surtout les PNJs présentés sont autant de rencontres marquantes pouvant donner lieu à des dizaines de scénarios.
Et puis, comme l'indique Thom' dans la critique précédente, il y a New-Orleans version EoM, qui est tout simplement un appel direct au jeu. Mélangez le bayou, les croyances, la magie "officielle", la corruption des institutions et des âmes, et le cocktail proposé est saisissant.
Un très bon supplément.
Warlocks and Detectives
Warlocks and Detectives
Alors celui-là, contrairement à Gaunts and the Underworld, il m'a littéralement aspiré !!!
Ce livre est tout simplement excellent : en décrivant le monde des enquêtes (policières et privées) et en le couplant à celui des Warlocks, il offre un mélange détonnant qui ne peut que faire rêver l'adepte de roman Noir décalé. A la lecture, mille et une images affluent, issues à la fois des vieux films N&B, des romans de James Ellroy, et des premiers comics.
La partie sur les techniques d'enquête (scènes de crime, filature, procédures...) est juste parfaite : toutes les informations indispensables y sont, utilisables sans se casser la tête. Un parfait résumé de la situation dans les années 50. En abordant le sujet des Détectives Privés, je me suis dit qu'on était là au coeur du monde de Edge of Midnight : des gars sur le fil du rasoir, coincés entre la pègre, les histoires familiales cachées derrière les lèvres pulpeuses des vamps, sans oublier les Gaunts et les Warlocks. Sur ces derniers, le supplément offre tout un tas d'informations toutes plus intéressantes les unes que les autres, en particulier concernant leur insertion dans la société. Et le Warlock-enquêteur, c'est quand même un concept de jeu qui fait rêver !
Vous l'avez compris, j'adore cette gamme, et encore plus ce supplément.
Esoterroristes
1
Esoterror Factbook (The)
Esoterror Factbook (The)
Excellent, tout simplement. Au départ, j'avais acheté ce livre pour les suppléments techniques associés aux phases de combat, juste pour voir ce que la gamme officielle Gumshoe pouvait proposer sur le sujet. Au final, c'est la partie qui m'a le moins intéressé, car bien qu'étant utile et intéressante, elle est éclipsée par le reste.
C'est simple, ce que j'ai lu ici me fait dire que les amoureux transis de Delta Green devraient venir jeter un petit coup d'oeil sur ce qui se trame dans certaines parties du globe, histoire de vraiment flipper. Car ces pages fourmillent de paranoïa et de claustrophobie, mais de façon plus malsaine (voire adulte) que dans le monde des machinations poulpiques. A ce titre, deux parties ont particulièrement retenu mon attention : deux galeries de lieux et de personnages qui incarnent tout ce qu'un joueur normal un peu sain d'esprit a envie de combattre. Mention spéciale aux personnages qui sont tellement fous (sous des aspects parfois normaux, qui a dit comme dans la vraie vie?) que la seule lecture de ces quelques pages donne froid dans le dos.
Amateurs de folie contemporaine avec un socle sérieux sur lequel poser du fantastique, voici un vrai livre de chevet bien écrit et fort consistant!
Gemini
2
Gemini
Gemini
Voici un jeu qui mérite certainement plus que ce qu'il a eu, mais pas tout à fait quand même le torrent (que dis-je, le fleuve) d'éloges de certaines critiques de mes camarades précécesseurs.
Pour faire simple, Gemini est un jeu de fantasy qu'on pourrait qualifier de "dââârk et gothique". Tout à fait dans les stéréotypes associés. C'est à la fois sa grande force et sa faiblesse, à mon avis.
En effet, le monde décrit, du type An Mil, est très intéressant : sur des bases standard (la féodalité traitée sous toutes ses formes, une Eglise très présente), il se permet quelques fioritures bienvenues (luttes entre le système politique et le système religieux dans certaines contrées, races non-humaines décalées - les Nains et les Elfes sont vraiment bien pensés, tordus à souhait, présence d'une menace pas forcément pyrotechnique...). Ce mélange, bien décrit dans le livre, fournit un cadre de jeu assez rigoureux et solide.
D'un autre côté, il peut assez vite devenir trop restrictif : le monde proposé tourne autour d'un seul type de civilisation, sur un seul continent composé de royaumes plus ou moins indépendants, et il manque une ouverture géographique sur un "ailleurs" qui permettrait de fournir une touche d'exotisme bienvenue. En gros, on a des chevaliers, des armures, des cités grouillantes, des églises, des routes dangereuses, des Seigneurs et des roiteletes, des démons (bien cachés), des races non-humaines plus ou moins intégrées à la société humaine, et des guerres, coincées entre montagnes, marais, forêts, et collines. Au nord, un immonde danger, à l'ouest, au sud, et à l'est, la mer sans fin.
Ça a le mérite de la simplicité et de la cohérence, au détriment de l'exotisme.
La période proposée pour jouer est très troublée, c'est le moins que l'on puisse dire : entre les rivalités internes de l'Eglise, la concrétisation d'une menace séculaire, et les conflits frontaliers, il y a de quoi faire pour un groupe de personnages. Reste que la constitution du groupe de PJ est un moment délicat, car on peut à peu près tout jouer (du prêtre au voleur) et le MJ devra donc veiller à la cohérence d'ensemble. Mais bon, rien d'insurmontable.
Le système de jeu est fort simple, très vite assimilable, sans être pour autant simpliste. J'apprécie tout particulièrement la souplesse du combat (attitudes et résultats particuliers sont intégrés de façon intelligente) et la rapidité de la création de personnage. Ce dernier point est rendu possible par la notion des domaines de connaissance, en nombre limité, qui regroupent l'ensemble des compétences d'une même famille, ces dernières étant gérées de façon individuelle comme des spécialités. Bien vu, facile à gérer, bien traité, d'autant plus que les chances de succès finales ne sont pas décorrélées des caractéristiques. Un très bon point pour le système, donc, renforcé par le traitement de la magie qui m'apparaît comme un petit modèle du genre pour tout joueur recherchant souplesse et efficacité.
Là où je suis un peu plus critique, c'est sur quelques points de détail : tout d'abord l'écriture est assez imparfaite (des suédois écrivent un jeu en anglais, et ça se sent), ce qui peut entraîner des problèmes de compréhension. Ensuite, je m'énerve toujours quand dans le même livre je trouve plein de détails qui font vrai (chaque haut de page a sa petite histoire/anecdote/description avec une illustration associée - autant de sources d'inspiration reflétant la richesse du monde) et une énorme incohérence : il est indiqué que le soleil s'est figé, occulté par des astres, ce qui fait que le monde est plongé dans un crépuscule permanent ; et plus loin (dans le scénario) il est fait mention de "jour" et de "nuit", et d'ailleurs nulle part ne se pose la question de la gestion du temps sous un éternel crépuscule. Gros bug sur lequel j'ai fait un blocage, d'autant plus que cette ambiance lourde et pesante liée au peu de luminosité nous est instillée tout au long du livre.
En conclusion, ce jeu vaut vraiment le coup de par sa réinterprétation des classiques du genre et de par son système, malgré ses quelques imperfections.
Orschild - Winds of War
Orschild - Winds of War
Il faut voir ce 3 comme un 3,5.
Le livre décrit la contré d'Orschild, qui apparaît comme la référence des auteurs (on s'en doutait déjà à la lecture du livre de base). Rien de bien révolutionnaire dans le contenu, tous les thèmes du jeu sont là et bien là, clairement exposés (guildes, luttes de pouvoir, religion rampante, sectes dangereuses). Un gros point fort est la présentation d'une société dans laquelle les nains sont intégrés et traités quasiment sur un pied d'égalité, ce qui renforce la cohérence d'ensemble du jeu.
Par contre, la mise en page est très (trop !) aérée : on n'apprend franchement rien de bien excitant sur les différentes cités d'Orschild, et la place perdue aurait pu être utilisée pour enrichir le background. La présentation générale pêche vraiment par rapport au livre de base (illustrations N&B pas franchement réussies qui prennent beaucoup de place, texte aéré et pas bien présenté), et parfois c'est limite "amateur".
Il n'empêche que ce livre est un complément assez indispensable au livre de base, d'autant plus indispensable qu'il est en fait le seul !
HeroQuest
1
HeroQuest
HeroQuest
La seconde mouture d'Heroquest est tout simplement admirable! Sur la base d'un système unifié, elle offre un vrai mélange de classicisme et d'originalité capable de satisfaire le MJ et les joueurs les plus exigeants.
Herowars présentait des idées parfois brillantes mais de façon tellement bordélique que j'ai eu l'impression d'avoir le résultat d'un brainstorming plutôt que quelque chose de fini. Heroquest première édition était déjà beaucoup plus dégrossi, mais trop touffu et encore bien rivé à Glorantha. Cette seconde édition remet tout à plat, change quelques points, introduit la notion des cycles d'échecs et de réussites, ce qui fait qu'en fait on a là un tout nouveau jeu.
Pour faire simple :
- le système réussit le tour de force d'être à la fois complet et simple, mais aussi expliqué de façon très didactique, pas à pas. C'est très appréciable, d'autant plus qu'il repose sur une méthode unifiée permettant de gérer de la même façon tout type d'opposition.
- toutes les situations qui peuvent être rencontrées par le MJ sont abordées, ne laissant pas de "vide" dans la façon d'interpréter les règles (comment gérer la collaboration entre personnages, que se passe t'il si les choix d'actions des joueurs changent au cours d'un conflit, comment réagir si le Trait proposé par un joueur pour résoudre une action ne semble pas adapté, etc...).
- Quand on parle de système générique pour Heroquest2, ce n'est pas un faible mot : il est totalement générique, et pourtant il permet de faire ressortir très facilement les spécificités des univers dans lesquels le MJ va faire jouer. Par exemple, selon qu'un univers de SF offre la part belle aux technologies ou pas, la façon d'utiliser les Traits d'un vaisseau spatial sera différente, sans pour autant que la description du vaisseau en termes de jeu le soit. Brillant.
Pour autant, ce jeu ne s'adresse pas nécessairement à des MJs débutants, surtout si le choix est fait de tenir compte du "cycle des victoires et défaites" : cette vision abstraite de la notion de difficulté permet de rapprocher le rythme d'une partie de ce qu'on est habitué à voir dans les séries TV, à savoir que la réussite ou l'échec des héros dépend bien plus des nécessités de l'histoire que des difficultés intrinsèques des obstacles rencontrés. Ca peut étonner, voire frustrer (car gérer les obstacles de cette façon n'est pas anodin sur le sens à donner à la notion de progression des personnages par l'expérience), mais ce parti-pris est finalement riche de sens. Et pour ceux que ça dérange, il est tout à fait possible de gérer les difficultés de façon plus classique, un score reflétant un difficulté absolue.
Bref, vous l'aurez compris, je suis sous le charme complet de ce jeu, et ce n'est pas la piètre qualité des illustrations qui infléchira mon avis. Un must, tout simplement.
Mournblade
3
Argimiliar
Argimiliar
Je suis sous le charme général du travail du Département des Sombres Projets sur la gamme Mournblade, et ce supplément enfonce le clou.
A l'époque de Stormbringer/Elric, il y avait eu des suppléments sur certaines nations des Jeunes Royaumes : le Continent Nord était décrit dans son ensemble dans un unique gros supplément, l'Ile des Cités Pourpres avait eu son supplément dédié, tout comme Melniboné et Pan-Tang. Le contenu alternait le bon (des précisions utiles, des descriptions bien faites) et le moins bon (des bestiaires, des scénarios faiblards, et surtout un contenu beaucoup trop attendu et convientionnel - des démons partout à Pan-Tang, des marins/corsaires caribbéens partout dans les Cités Pourpres, et rien de bien folichon dans le Continent Nord que j'avais trouvé horriblement banal).
Le Départemement des Sombres Projets nous présente donc le premier volume de son Encyclopédie des Jeunes Royaumes avec "Argimiliar". Même si le remarquable travail fait dans le supplément "Seigneurs d'En-Haut" creusait le sillon d'une ligne éditoriale ambitieuse, j'étais curieux de voir comment un supplément a priori géographique serait abordé. Le résultat confirme cette ambition, et affiche un contenu de haute volée qui incite totalement au jeu et à l'utilisation directe.
La nation d'Argimiliar est présentée d'abord de façon générale (une rapide histoire pour poser les bases, ses liens avec les autres Nations vues sous le prisme du Conflit Eternel), puis le focus est rapidement fait sur les lieux notables. Ici, pas de descriptions qui pourraient être issues d'un livre sur le Moyen-Age, mais des zooms sur les principaux lieux emblématiques de la contrée (les Monts Brumeux, l'Ecole des Droits Chevaliers, le Jardin des Milleu Fleurs, Andlermaign, la Cité de la Côte Jaune), avec leur lot d'étrangeté et de jouabilité. En 6 pages, des idées de scénarios à foison.
Cadsandria, la capitale, a droit à son chapitre dédié, qui étale toute la complexité de la situation géopolitique du pays et pose ce qu'il faut sur la table pour pouvoir animer plusieurs campagnes (l'Université, les Ambassades, les deux Cours des Miracles des faubourgs, les catacombes, tout se prête au jeu pour nos Elus). C'est à la fois sobre et bien écrit.
Un chapitre sur l'organisation de la société donne des informations susceptibles d'être utilisées en toile de fond de description par le MJ, en mettant le doigt sur quelques particularités savoureuses (l'obsession de la noblesse pour les reliques d'un autre temps, ce qui permet d'introduire le métier d'Antiquiste qui pourrait tout à fait convenir à un joueur désireux de typer un peu son personnage).
Puis le supplément attaque la partie qui résonne directement avec l'orientation de la gamme : les luttes de pouvoir entre le Chaos et la Loi sur le territoire d'Argimiliar, les forces en présence et leur implantation, les paniers de crabe internes, bref tout est en place pour que la Horde ou la Phalange des PJs se retrouve au milieu d'un enchevêtrement de problèmes tous plus délicats à gérer les uns que les autres. Là encore, il n'y a pas une partie qui ne soit pas exploitable en jeu, et j'ai eu le grand plaisir de constater à nouveau le souhait des auteurs d'ancrer ce supplément dans une gamme cohérente : on retrouve certaines Organisations présentées dans le supplément "Seigneurs d'En-Haut", insérées de façon concrète et pertinente au milieu de tout ce bazar. Bref, c'est du tout bon.
Suivent un scénario se déroulant loin de la civilisation qui repose assez peu sur les particularités d'Argimiliar (si ce n'est le lien avec un Baron-Eleveur), et le morceau de bravoure qu'est le gros scénario se déroulant à Cadsandria (en surface et en sous-sol). Celui-ci présente des enjeux historiques/mythiques et s'ancre à la fois dans l'histoire de la Cité et dans le Conflit (incluant Grome). Un beau scénario permettant de mettre en oeuvre le contenu du supplément.
Un petit mot sur les quelques illustrations double-page qui illustrent certains lieux notables : elles sont très évocatrices, en particulier les deux concernant Cadsandria et la Cité de la Côte Jaune. Bravo.
Pour le coup, le fait que l'ensemble du contenu du supplément soit directement utilisable, qu'un scénario et une mini-campagne soit fournis, le tout avec une présentation de qualité, tout ça me fait totalement oublier que ces 90 pages coûtent 33 euros.
Note maximale, mesdames messieurs les Sombres Maîtresses et Sombres Maîtres, bravo.
Mournblade
Mournblade
Mournblade, donc.
Après avoir eu Stormbringer à sa sortie, puis Elric, puis laissé tombé les incarnations suivantes chez Mongoose, j'ai décidé il y a quelques temps de franchir le pas avec Mournblade. Attiré par ce que j'avais pu feuilleter du livre, et surtout par ce qui était annoncé : jouer directement des Elus.
Autant le dire tout de suite, je suis emballé par ce que j'y ai trouvé, tant dans la présentation que dans la proposition de clairement centrer les aventures autour du Conflit Eternel, et de ses répercussions sur les personnages. C'est certainement cette version du JdR basé se déroulant dans les Jeunes Royaumes qui est la plus cohérente : le postulat de départ est clair, on joue des personnages directement impliqués dans les luttes d'influences, et il y aura forcément un prix à payer à un moment ou un autre.
Du point de vue de la mécanique de jeu, du classique et du robuste. Alors c'est sûr le CYD ne va pas révolutionner la façon de jouer, on ne trouve pas de notions d'Aspects ou autres Traits libres (et j'aime bien ces notions), mais tout ça semble devoir bien tourner. Je mettrais un bémol sur le fait qu'il me semble que la majorité des PJs et PNJs se retrouvent avec des Capacités comprises entre 8 et 11, ce qui nuit un peu à la diversité, et fait se poser la question au final de la raison d'être de la dualité Aptitude/Compétence. Ca et le fait que les personnages possèdent un peu trop de Points de Santé par rapport aux dégâts des armes lourdes (mais c'est faile à changer, on divise par deux et le tour est joué). D'où la raison de la note à 4 et pas à 5.
Sur le reste, c'est du tout bon : les enjeux sont clairement présentés, la description de Bakshaan est fort intéressante et jouable, et le scénario utilise très bien le matériel fourni.
Je suis donc sous le charme, d'autant plus que le suivi existe bel et bien, et qu'il est de qualité.
Seigneurs d'En-Haut (Les)
Seigneurs d'En-Haut (Les)
J'avais peur. Peur de lire un supplément énumérant des Seigneurs du Chaos et de la Loi, avec à peu près le même contenu de plusieurs avant lui. Mais d'un autre côté, les promesses affichées par le traitement des Jeunes Royaumes dans le livre de base m'incitaient à espérer du nouveau.
Et bien autant dire que ce supplément est une franche réussite en ce qui me concerne. Passées les 20 premières pages sur le Conflit Eternel, qui m'ont laissées de marbre, c'est du tout bon. Et même encore plus.
Les auteurs ont en effet choisi de présenter la Loi et le Chaos par le biais de différents cultes associés et de Champions. C'est très malin, car en fait cette façon de faire offre un maximum de jouabilité.
En fait, le titre du supplément est trompeur, car il n'est pas vraiment question des Seigneurs d'En-Haut, mais de leurs sbires dans les Jeunes Royaumes : et on y croise une ribambelle de personnages hauts en couleurs, marqués par leur passé et qui sont destinés à venir interagir directement avec les PJs. Certains personnages sont remarquable d'inventivité (Klavel, le chaman du Chaos, par exemple), et à la lecture du supplément il se dessine une vision des Jeunes Royaumes très cohérente, adoptée du point de vue des enjeux de la lutte en Loi et Chaos. Clairement, le choix des auteurs est d'aborder le Conflit Eternel par l'angle de l'être humain éveillé, ni complètement marionnette, ni complètement autonome : le combat se mène collectivement (les cultes et organisations, les Phalanges, les Hordes sont au centre du jeu), et il sera âpre.
Les cultes et organisations présentées, aussi bien pour la Loi que pour le Chaos, sont passionnantes à lire et fournissent instantanément de la matière pour être incorporées en jeu. Des liens avec le contenu du livret "Seigneurs des Jeunes Royaumes" présent dans la boîte des outils du MJ sont régulièrement faits, tissant ainsi les fils d'un background riche et cohérent. Et tout est fourni pour alimenter techniquement le contenu descriptif : pour chaque Culte ou Organisation, une page complète détaille comment en jouer un membre, donnant ainsi accès à de nouveaux Dons et tendances. Qui n'aurait pas envie de devenir un Extravagant Troubadour de la Déraison, franchement?
Une totale réussite, ambitieuse et de qualité!
Mutant City Blues
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Mutant City Blues
Mutant City Blues
Que voilà un jeu intéressant!
Tout d'abord, le thème : sur un postulat super-héroïque, ce qui nous est présenté est en fait un monde tellement proche du notre que parfois on s'y croirait. A la lecture, j'ai parfois eu l'impression que ce jeu avait été écrit pour pouvoir incarner les dérives de notre société avec une touche de fantaisie, cette dernière étant incarnée par les pouvoirs. Ainsi, pas mal de détails sont fournis sur la façon de gérer un monde dans lesquels les pouvoirs exotiques sont devenus la norme et peuvent frapper à la porte de tout un chacun. C'est intéressant à lire, et les descriptions fournies font surgir assez rapidement une foultitude d'idées de scénarii. Très bon point donc. Dans la société décrite, tout le monde peut avoir muté, du gosse du voisin au patron de multinationale, avec des pouvoirs plus ou moins visibles et nuisibles. D'ailleurs, pour la majorité des gens, les pouvoirs sont en nombre (très) réduits, et n'apportent pas de véritable plus-value à la vie quotidienne (voire même le contraire).
Les pouvoirs, justement, sont très bien vus : le livre les décrit de façon intelligente, en les ancrant dans la vie quotidienne (lien avec la loi, argot associé). Tous les pouvoirs sont positionnés sur une grille nommée le Diagramme de Quade, qui les relie entre eux de façon "logique" en traduisant l'aspect scientifique de l'apparition des mutations. Ainsi, une personne ne pourra pas être l'incarnation d'un super-héros aux multiples points forts, mais aura des pouvoirs liés entre eux par thèmes. C'est à la fois intéressant de par la cohérence avec le monde proposé, et intéressant de par le type de scénarii souhaité : on est visiblement dans un jeu d'enquêtes, et le Diagramme de Quade en fait clairement partie.
Ma seule réserve concernant les pouvoirs concerne la très forte nocivité de certains (auto-explosion avec une puissance terrible permise par les règles), mais très honnêtement le MJ peut très facilement les limiter en amplitude. Et les désordres mentaux associés aux pouvoirs sont une excellente idée, source de bien des soucis potentiels ET de scénarii.
Les règles, c'est du GUMSHOE. Donc on apprécie ou pas. Il est clair que ce système est adapté au style de jeu proposé ici, et il s'adapte particulièrement bien à la gestion des pouvoirs. Un bémol : les quelques options de combat me semblent discutables, et s'éloignent de l'esprit du truc (utiliser du quadrillage est un non-sens pour du GUMSHOE, mais bon, les goûts et les couleurs...).
Les informations générales sur la création d'un cadre de campagne sont fort intéressantes et absolument pas inutiles : il est recommandé au MJ de se baser sur la ville des joueurs, et d'adapter ce cadre à la nouvelle donne des mutations. Pourquoi pas. Personnellement, le cadre de jeu ne pourrait être qu'une grande ville américaine, c'est comme ça. Ce qui n'empêche pas de faire sortir les personnages de temps à autre, puisque des pistes intéressantes sont données concernant la façon dont les différentes parties du monde ont évoluées politiquement suite à l'apparition des mutations (la Chine et l'Afrique valent leur pesant de cacahouètes). Bref, là encore, c'est du tout bon, pas verbeux et efficace.
Alors pourquoi pas 5? Tout simplement car j'aurais souhaité en avoir plus. Le livre est certes clair, bien présenté, de très bonne facture avec son papier glacé et ses couleurs dans les tons de bleu et gris, bien écrit, etc... Mais le nombre de pages reste assez faible en regard du prix, et pour moi ça vaut bien un point de moins.
Par contre, en posant ce livre à côté des suppléments COPS, je rêve déjà d'une campagne de très longue haleine centrée sur le paranormal de façon efficace.
Polaris (SF)
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Polaris
Polaris
J'aime ce jeu dans sa nouvelle version, pour les mêmes raisons que mes prédécesseurs en critique positive :
- le monde présenté est très vaste, suffisament cohérent pour en faire une base solide de jeu, et en tous cas source de nombreux thèmes de scénarii. Il faut juste faire attention à ne pas trop forcer le trait sur le totalitarisme ambiant, mais sinon c'est du tout bon. Et franchement, les grands secrets, on s'en fiche un peu pour le moment, y'a assez à faire découvrir aux joueurs.
- la présentation est, pour moi, parfaite. Le livre est costaud, très bien illustré, bien organisé, touffu. La qualité d'écriture est variable, mais rien d'insurmontable, même si parfois j'ai eu envie de zapper des paragraphes.
- les règles : pour être clair, je déteste les règles tordues et multiples. Pour autant, un jeu technologique futuriste nécessite à mon sens une belle mécanique facile à mettre en oeuvre. Et je l'ai trouvée avec cette nouvelle mouture des règles. Très honnêtement, en revenant aux bases, je vois là un système proche de celui de Pendragon (et oui !), avec des options de jeu qui me semblent faciles à mettre en place ou à zapper, et qui raviront tout type de MJ et de joueurs. En particulier, la gestion des combats sous-marins est bien vue. Ma grosse critique concerne la création de personnage, qui dans sa version détaillée laisse planer pas mal de questions. Qui sauront être contournées, mais c'est quand même dommage pour une si belle mécanique. Je pense que c'est lié à la multiplicité des compétences spécialisées nécessitant des compétences en pré-requis, qui en fait une usine à gaz inutilement tordue.
C'est simple : j'ai trouvé le système de SF qui me convient, en tous les cas pour jouer dans un monde brutal et low-level (pas de space opera a priori).
RuneQuest
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Fronela
Fronela
Avec la série de suppléments culturels et régionaux, la gamme RQIV s'enrichit assez fortement en complément du livre de description générale de Glorantha.
Ce copieux livre sur Fronéla est intéressant à plus d'un titre : il permet de préciser pas mal de points à peine abordés par ailleurs (Hrestol), et fournit quantités de données historiques sur cette région du monde si importante au Second Age.
Un des gros points forts de Fronéla est sa jouabilité : en tant que véritable creuset de cultures, le contexte est très ouvert et tous les types d'aventures sont donc possibles (politique, exploration et découvertes, ...). Avec le contenu de ce livre, le MJ a tout en main pour faire vivre cette région de Glorantha, dans le prolongement direct de la description des cités de Safelster (du livre Glorantha Second Age).
Fronéla n'est pas exempt de quelques reproches. Il est parfois assez délicat à lire (la partie historique retombe dans les travers classiques de Glorantha : des noms propres à la pelle), la présentation générale est assez aride, et le scénario expéditif. En tous les cas, pas à la hauteur de ses ambitions. Et la couverture est à vomir.
Mais celà reste du détail en regard de ce qui est fourni par ailleurs.
Glorantha : The Second Age
Glorantha : The Second Age
J'ai toujours été un peu déçu par les suppléments traitant de Glorantha, les trouvant soit trop génériques (Genertela version RQIII) soit trop hermétiques (Le Roi de Sartar, version migraine).
Ce supplément tombe donc à pic : exit le Troisième Age sur lequel moultes choses (et leurs contraires) ont déjà été écrites, bienvenue au Second Age pour lequel tout reste à faire.
Et ce livre le fait très bien : en offrant un panorama clair et exhaustif de Glorantha au Second Age, il permet de se faire une idée assez précise de quoi jouer dans ce monde en plein bouleversement. En effet, les ambiances ont beau être radicalement différentes selon les peuples et les régions, il n'en ressort pas moins une grande homogénéité d'ensemble. Je suppose que celà est aussi dû à la qualité d'écriture, qui file droit à l'essentiel sans omettre certains détails évocateurs. Et contrairement à certains, je trouve que la partie sur Safelster est bien vue : très classique (du med-fan mâtiné de magie et religion gloranthienne), elle permettra de faire rentrer de nouveaux joueurs dans le monde si particulier de Glorantha. Pour mieux les envoyer ensuite se coltiner un grand Empire de type Jrustela, qui le mérite bien.
Contenu 100% exploitable, présentation irréprochable, lecture facile... comment ne pas mettre 5 à un tel supplément?
Trône de Fer (Le)
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Song of Ice and Fire (A)
Song of Ice and Fire (A)
J'ai acheté ce jeu car j'étais en train de lire le second tome du Trône de Fer et je me demandais ce qu'en ferait un JdR. La réponse est : une franche réussite !
Le livre permet en effet d'incarner un personnage important d'une maison noble, en donnant presque toutes les cartes en main au MJ pour orienter sa campagne selon ses envies : intrigues de cour, grandeur et décadence d'une maison, guerres et duels, l'ensemble de ces sujets est abordé avec un souci de précision qui force le respect.
Le système de jeu repose sur un principe générique unique décliné selon les actions (combat, combat de masse, et joute verbale, c'est kif kif), avec des options qui permettent de prendre en compte un maximum de paramètres. J'ai un léger doute sur l'excitation ressentie lors de la gestion d'une joute verbale comme un combat (avec moult jets de dés et progression par étapes dans les attitudes respectives des participants), mais l'intention d'homogénéisation est louable, et en tous les cas correspond bien à l'univers de Westeros.
La seule chose qui m'ait un peu piqué les yeux est la liste de manoeuvres spéciales, longue comme le bras, qui, sous couvert de fournir des capacités spéciales aux personnages, permet surtout de créer des noeuds au cerveau du MJ.
J'aurais aussi souhaité un peu plus d'exemples (combat de masse plus détaillé) et de possibilités concernant l'organisation des événements d'une maison (parce que bon, le tournoi c'est bien gentil, mais c'est pas suffisant).
Cela étant dit, le contenu du livre peut s'appliquer à n'importe quel background, et les infos relatives au monde de Martin sont compilées en début et en fin de bouquin. Tout le reste peut être utilisé comme du générique, pour peu qu'on souhaite jouer dans un univers violent, impitoyable avec les faibles, et dans lequel les personnages sont prêts à endosser certaines responsabilités. Je n'ai pas pu m'empêcher de comparer avec Reign, que j'adore de façon irraisonnée, et au final j'apprécie beaucoup les deux : ils permettent tous deux de gérer une organisation (méta-jeu), mais chacun à sa façon. Song of Ice and Fire est plus précis, plus détaillé, plus pointu, là où Reign est plus générique et plus ouvert.
En plus, le livre est beau, costaud, et bien écrit.
Cthulhu
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Keeper's Screen & Resource Book
Keeper's Screen & Resource Book
Le problème avec les écrans, ce sont les goûts et les couleurs. Celui là ne déroge pas à la règle : en prolongeant les teintes verdâtres et grises du livre de base, l'illustration a le mérite de la cohérence esthétique. Personnellement, je trouve qu'il colle très bien à l'esprit de Trail of Cthulhu, mais il n'est pas non plus transcendant. Par contre, la solidité est au rendez-vous, et le côté du MJ est bien (Gumshoe, ça reste light).
Ce qui me fait mettre la note maximale, c'est le livret qui accompagne. C'est simple, ce livret est un ajout majeur au livre de base ! En prenant le prétexte de faire un tour d'horizon des compétences, il permet en réalité au MJ de pouvoir tirer la substantifique moelle du système de jeu : à chaque compétence ses possibilités, le tout remis dans le contexte des années 30. Ce qui évite de taper à côté et comble presque complètement le peu d'informations sur le sujet dans le livre de base.
La galerie de personnages vient pimenter tout ça, certains sauront devenir de vrais poisons pour les personnages à n'en pas douter (ah, la veuve éplorée...).
C'est simple : à acheter absolument!
Tranchons & Traquons
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Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons
Je ne vois pas comment pouvoir mettre autre chose que la note maximale pour Tranchons & Traquons. A partir du moment où je considère que la note doit refléter à la fois le plaisir de lecture et la jouabilité, il n'y a clairement pas photo : T&T est une grande réussite.
Les raisons sont très simples, et déjà clairement évoquées dans les critiques précédentes : avec ce jeu, on a un outil complet, intéressant, et évolutif qui de plus est totalement adapté à l'initiation.
Un des points très intéressants est le fait que le système, bien que simple, introduit des notions un peu "modernes" qui semblent tout droit sorties des réflexions récentes de certains créateurs sur l'implication des joueurs dans la narration : ainsi, avant de lancer les dés, et ce quelle que soit l'action, les conséquences d'une victoire ou d'un échec sont clairement établies entre le MJ et les joueurs. C'est un exemple, il y en a d'autres (la super épée portée en son temps par le Haut Roi de la Montagne ne peut pas toujours être des plus efficaces maintenant qu'elle est maniée par les joueurs - en fait, elle ne peut l'être qu'une fois par partie! Et bien oui, le reste du temps, il va falloir se creuser les méninges pour crever l'écran!).
J'ai fait créer deux personnages à mes gamins, en 3/4h grand max. Il fallait voir leurs yeux à l'évocation du halfling voleur lanceur de couteaux, et de l'elfe dont l'arc est le prolongement de la main... Ils brillaient de mille feux.
Bien sûr, on pourra toujours dire que c'est léger, que le jeu en campagne nécessite de bien réfléchir à la façon de gérer les personnages, que les illustrations sont sympas mais sans plus, que ça laisse parfois trop de responsabilités sur les épaules du MJ (une même situation peut être gérée comme un unique obstacle ou comme une suite d'obstacles - plus d'exemples ne m'auraient pas dérangé), bla bla, bla bla. Mais en fait non. Vous prenez n'importe quel scénario med-fan, et zou. Vous prenez n'importe quel contexte un tant soit peu héroïque (star wars par exemple), et les concepts développés ici peuvent s'appliquer et se décliner sans trop de difficulté. Et zou.
Vous l'aurez compris, je suis fan.
Wastburg
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Wastburg
Wastburg
Je me suis jeté sur ce petit paquet sous cellophane chez mon revendeur dès sa sortie, je l'ai lu, relu en pensant en avoir oublié la moitié, et puis finalement revendu après m'être presque énervé tout seul.
Alors oui, les livrets sont très bien écrits, c'est indéniable : il y a de l'humour et c'est fluide, les annotations manuscrites qui parsèment le texte principal sont une très bonne idée, bref sur ce point là rien à dire.
Par contre, j'ai trouvé l'ensemble finalement très creux par rapport à ce que j'espérais : la ville décrite est juste banale, les personnages sont des gardes qui vont être traînés dans la boue au propre comme au figuré mais sans vraiment qu'on puisse voir plus loin. En fait, l'optique du jeu est de générer des histoires à partir d'événements simples (comme une course de cochon ou des latrines bouchées) : pourquoi pas, mais je ne m'attendais pas à ça. Le fait de ne pas avoir lu le livre du même nom a certainement joué en ma défaveur.
Un mot sur le système, qui me semble intéressant, très dans l'air du temps en donnant la part belle aux mots au détriment des chiffres. Je suis plus sceptique sur sa viabilité sur le long terme, et je mets un bémol sur certaines explications peu claires laissant la porte ouverte à interprétations (dommage pour un système minimaliste).
La note de 2/5 reflète ma déception : ce jeu n'est pas fait pour moi, car il ne m'apporte rien. Tant pis.
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