Fred Van Lente
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Gamemasters
première édition
Gamemasters Gamemasters (Histoire de... Le Jeu de Rôle) est un album contant, sous forme de BD, l'histoire de la création du JdR et un peu de l'histoire ultérieure. L'album comporte une couverture rigide au format standard des BD européennes. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et titre (5 pages, 3 en VF). I. War Without Bloodshed (La Guerre Sans Effusion de Sang, 13 pages) commence, avec les premiers D20 recensés, par une histoire des jeux en général, des jeux de confrontation en particulier, menant au jeu d'échecs tel qu'on le connaît, et comment les batailles qui faisaient rage en Europe ont inspiré l'idée de transférer certains de ses principes pour le Kriegspiel (jeu de guerre/wargame en allemand). II. Opponents Wanted (Recherche Adversaires, 9 pages) poursuit avec l'idée aux USA, après la seconde guerre mondiale, d'un wargame sur hexagones, pour les stratèges militaires, mais qui se répandent dans le public des joueurs, capturant dans les années 60 l'intérêt de Gary Gygax, et la création par Arneson de son Braunstein. 3. One Night in Blackmoor (Une Nuit à Blackmoor, 13 pages) arrive à la rencontre des deux hommes, aux discussions et tests menant à la première itération de ce qui sera Dungeons & Dragons, et à la formulation des règles par Gygax. 4. Fireball (Boule de Feu, 11 pages) voit arriver la première édition de D&D, le début de sa diffusion, les premières années de TSR, avec les premiers essais d'autres jeux (Boot Hill, Metamorphosis Alpha) et la brouille entre les deux créateurs. Sont également évoqués les premiers concurrents comme Traveller ou Tunnels & Trolls, et leurs apports. 5. Satanic Panic (Panique Satanique, 11 pages) évoque les premiers soucis autour du jeu de rôle, avec l'histoire des étudiants utilisant les sous-sols d'une université pour un jeu proche du GN, la disparition de James Dallas Egbert III, et l'hystérie anti-jeu de rôle qui se développa dans la foulée et la création de BADD (Bothered About Dungeons and Dragons). En parallèle sont évoqués les jeux apparus dans cette période comme l'Appel de Cthulhu, RuneQuest, mais aussi les débuts de la brouille entre Gygax et ses associés et l'arrivée du dessin animé D&D. 6. Taking Sides (Chacun Son Camp, 11 pages) passe sur les créations suivantes de TSR (Top Secret, Marvel Super Heroes), ainsi que les déboires de la compagnie jusqu'à la prise de pouvoir de Lorraine Williams, mais aussi sur quelques créations parallèles comme Champions, James Bond, et la création de West End Games, avec Ghostbusters, Paranoïa puis Star Wars. 7. Cyberspaces (Cyberespaces, 11 pages) commence avec l'un des faits divers liés à l'histoire du jeu de rôle des plus marquants, lorsque le FBI perquisitionna les locaux de Steve Jackson Games et certains de leurs auteurs, suite à une fuite concernant un supplément pour GURPS supposé guide de délinquance informatique. Cela illustre l'importance croissante dans le domaine des serveurs informatiques, les BBS, préfigurant ce que donnerait internet quelques années plus tard. En regard, sont évoqués les arrivées de Cyberpunk, Shadowrun et GURPS, par exemple, mais aussi le succès d'un des premiers jeux en ligne avec Fallout, avec certains de ses successeurs (Baldur's Gate, The Witcher, puis World of Warcraft). 8. Tabletops triumphant (Le Triomphe des Jeux de Rôle Papier, 13 pages) voit l'arrivée du jeu qui va donner son importance à Wizards of the Coast, Magic the Gathering, permettant à ceux-ci de reprendre TSR et D&D. Sont aussi évoqués les apparitions des jeux du Monde des Ténèbres, les divers univers de D&D, et l'apparition du D20 System, puis la 4e édition de D&D, la croissance de Paizo, puis la 5e édition de D&D, et l'arrivée des jeux en ligne. L'ouvrage se termine par une page pour les bios des créateurs, une bibliographie, découpées pour chacun des chapitres de l'album (Appendix N: Inspirational and Educational reading / Appendice N : Inspirations et Lectures Educatives, 6 pages, 7 en VF) citant aussi bien des ouvrages que des références (comme le fait qu'un icosaèdre D20 apparaissant sur les premières pages est dessiné d'après un exemplaire apparaissant au Metropolitan Museum de New York), et une liste des oeuvres citées dans le cours du livre, avec les références des détenteurs des copyrights concernés (1 page). |
April 2025 | Documentation & Etudes | Clover Press |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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New Orleans Guidebook (The)
première édition
New Orleans Guidebook (The) Cet ouvrage décrit la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Comme l'avait laissé supposer Lovecraft dans la nouvelle "L'Appel de Cthulhu", cette cité fait partie des hauts lieux du Mythe de Cthulhu, et l'influence des Grands Anciens y est extrêmement forte. L'introduction (2 pages) donne une présentation générale de la ville et de ce supplément avant de proposer un guide de prononciation des termes français ou cajuns à destination des joueurs anglophones. Le premier chapitre (11 pages) s'intéresse à l'histoire mouvementée de cette cité fondée par les Français, vendue aux Espagnols, puis revenue dans le giron de la France avant d'être cédée aux Américains par Napoléon avec le reste de la Louisiane. Outre l'histoire de la ville, ce chapitre décrit également sa géographie, son climat, sa vie quotidienne, sa culture et ses traditions - le Mardi Gras notamment - avant de donner quelques indications supplémentaires aux Gardiens qui souhaiteraient l'utiliser à différentes époques. Le chapitre deux (18 pages) s'attarde sur le célèbre Quartier Français, coeur historique de la Nouvelle Orléans. Il en décrit les principaux sites touristiques et culturels, ainsi que les diverses boutiques et institutions que des Investigateurs ne manqueront pas de visiter. Il se termine par une présentation détaillée du club Magie Noire, l'un des centres de la vie nocturne secrète du Vieux Carré. Le reste de la cité fait l'objet du chapitre trois (16 pages). Il passe en revue les différents quartiers, les universités, les principaux bâtiments officiels et quelques sites touristiques, mais propose également des informations sur les plantations et le Ku Klux Klan. Le chapitre quatre (11 pages) s'éloigne de la Nouvelle Orléans et s'intéresse aux bayous qui l'entourent. Loin des fastes de la Nouvelle Orléans, ce chapitre décrit une région à la population rustique et rustre, dont une bonne partie s'adonne à des rites peu avouables. Il aborde également des sujets tels que les vestiges indiens, les exploitations pétrolières et la contrebande. Le chapitre cinq (13 pages) est consacré à un élément incontournable de la culture locale : le vaudou. Il commence par fournir une description du vaudou traditionnel et de son organisation, avant de fournir toute une liste de nouveaux sorts et pratiques magiques propres aux mambos et houngans. Quant aux liens entre le vaudou et le Mythe de Cthulhu, il est laissé à l'appréciation du Gardien, qui pourra faire des loas des divinités indépendantes du Mythe ou, au contraire, les considérer comme des incarnations locales des Grands Anciens. Le sixième et dernier chapitre (13 pages) contient un scénario intitulé Twilight of the Fifth Sun, spécialement conçu pour servir de point de départ à une campagne à la Nouvelle Orléans. Les Investigateurs vont y enquêter sur la mort d'un philanthrope et y découvrir la vieille bourgeoisie française, le folklore vaudou, les fastes des nuits locales et les horreurs que dissimulent les masques du Mardi Gras. |
July 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Secrets of New Orleans
deuxième édition
Secrets of New Orleans Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
November 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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StuperPowers!
deuxième édition
StuperPowers! Cette édition "Deluxe" est bien plus épaisse que la première édition, et présente quelques nouvelles règles. Ainsi, on notera l'apparition d'Avantages et de Désavantages (Turn-Ons / Turn-Offs) et d'un système d'expérience "à niveaux". Après une courte (2 pages) introduction présentant le jeu et son histoire, un chapitre tout aussi court (2 pages) nommé NOT-SO-SECRET ORIGINS décrit la façon de créer son personnage. Après une page présentant une feuille de personnage vierge, 2 pages décrivent 4 personnages prêts-à-jouer : Kid Chaos, Johnny K. Boom, Janet Deluxe et The All-Nighter. Le chapitre suivant WHOOPING ASS FOR FUN AND PROFIT décrit sur 5 pages le système général de résolution (pile ou face ou pierre-papier-ciseau) ainsi que le fonctionnement des pouvoirs et les règles de dégâts. Ensuite nous avons un exemple de combat sur 2 pages (illustrée par des photographies de nos quatre héros en pleine action : ils se battent entre eux !). Le chapitre suivant : NO GOOD DEED GOES UNPUNISHED présente, sur 9 pages, les nouvelles règles (avancement par niveau, avantages, désavantages). Ensuite, nous avons sur 27 pages la description de tous les pouvoirs accessibles aux PJ ! La première page présente un résumé des pouvoirs, la dernière page contient 4 fiches vierges de pouvoirs. Le reste du chapitre présente les pouvoirs avec une illustration de l'usage de chacun. On retrouve les grands classiques de la première édition (morve adhésive, urine d'invisibilité, invocation de purée, invocation de chanteurs mexicains, nouer les chaussures de quelqu'un...) mais également 50 nouveaux pouvoirs (lire les codes-barres, cuire un quatre-quart en 30 secondes, briller dans le noir...), toujours illustrés avec goût (tétons préhensiles, sperme acide, intervertir le contenu de son estomac avec celui de quelqu'un d'autre...). La plupart de ces pouvoirs ont été proposés par des visiteurs du site web officiel du jeu. Summon Nancy's mother est apparemment le seul pouvoir qui a disparu entre les deux éditions. Nous sommes arrivés page 53, et nous entrons désormais dans la partie BIG MAC DADDY'S GUIDE. Après une illustration pleine page du terrible Sanitizor, nous avons une page contenant une BMD master control sheet à photocopier (aide de jeu pour que le BMD note les caractéristiques des PJ). Ensuite, nous avons une introduction de deux pages. OMNIPOTENCE FOR DUMMIES est un chapitre de 14 pages contenant des choses très diverses :
Ensuite, de la page 69 à la page 101, quatre aventures complètes sont proposées sous le titre général de CHALLENGE OF THE STUPERHEROES :
Ce chapitre contient aussi :
La fin du livre contient :
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October 2001 | StuperPowers | Wingnut Games |
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Stuperpowers!
première édition
Stuperpowers! Le texte principal du livret décrit les règles simplistes de StuperPowers!, plus une foule de conseils pour assurer une ambiance bien débile à vos parties. Dans les marges, on trouve 48 exemples de pouvoirs, chacun illustré avec délicatesse et subtilité (Urine d'Invisibilité, Morve Adhésive, Se Reproduire avec des Objets Inanimés...) ainsi que des PNJs et Artefacts. A la fin, 4 pages de BD illustrent un exemple de partie, et enfin le livre s'achève par une page résumant les tableaux nécessaires au jeu et une feuille de personnage bien sûr parodique. |
January 1997 | StuperPowers | Unstoppable Productions |