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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Awakening
première édition
Awakening Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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May 2021 | Defiant | Game Machinery |
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Biome
première édition
Biome Biome est un scénario, prévu pour être joué avec le Dirty System, se déroulant au 23ᵉ siècle dans une station spatiale. Il place les joueurs dans la peau de membres d'équipage du Socorro, un vaisseau de la corpo KJI, détournés de leur trajet, et réveillés de l'hibernation pour se rendre dans une station aux mains d'une corpo concurrente, Omni Space Mining, suite à une demande d'aide. Une fois sur place, ils vont se rendre compte qu'un problème est survenu, et qu'une des branches de la station spatiale, la tour Beta, est en quarantaine, inopérante et difficilement accessible. Est-elle inhabitée pour autant ou y a-t-il encore des gens coincés sur place ? Si oui, sont-ils seuls dans cet espace ou bien pourraient-ils avoir de la compagnie inopportune et indésirable ? Et comment les personnes en position d'autorité sur la station vont-elles réagir à l'arrivée de personnels concurrents sur leur territoire, venant s'ajouter à leurs soucis en cours entre le souci pour la tour Beta, et les actions de contestations des travailleurs de la station ? Après 1 page de crédits et 1 de sommaire, 1 page propose un Avertissement sur les thèmes et des conseils (Comment Lire ce Scénario). Mise en Place (8 pages) présente d'abord un survol du cadre de jeu, avec l'importance des corpos rivales et les puissances étatiques ou assimilées présentes, un résumé du scénario, et les fiches de 4 personnages prétirés. Evaluation (8 pages) revient sur les événements survenus dans la station Kioussour, suite à une opération de forage sur la planète voisine, Gliese-35 (3 pages), puis le début du scénario avec l'arrivée sur la station et la préparation de l'expédition de secours vers la tour Beta (5 pages). En Jeu (26 pages) explore ensuite les divers aspects intervenant au cours de cette histoire, avec un aperçu de spécimens extraterrestres que l'on pourrait croiser dans la tour Beta (2 pages), les androïdes utilisés pour aider les humains, mais aussi pour le maintien de l'ordre, (les Ozzies, 1 page), les fiches techniques des principaux PNJ (3 pages), et enfin les descriptions de divers secteurs de la station Kioussour où l'histoire pourra amener les PJ (16 pages). Quelques événements survenant au cours de l'histoire sont proposés (1 page) avant d'aborder les conditions de fin du scénario, et de présenter un plan du Socorro. Mémos (7 pages) propose enfin une série d'aides avec une carte des relations entre les différents PNJ, une chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, et un rappel des enjeux des grandes étapes du scénario. Le livret se termine alors avec un rappel de la version To the Bones du Dirty System, un QR code permettant d'accéder à un PDF de la version In the Flesh. |
October 2024 | Dirty System | Dirty Clean Crew |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Dark City
première édition
Dark City Dark City est un scénario pour CBR+PNK qui met en scène un show télévisé macabre où le gagnant peut empocher cinq millions de dollars. Ce battle royale est directement inspiré de films comme The Running Man, Battle Royal, et Smash TV. Dans ce scénario, les personnages se retrouvent forcés de participer à l’émission. Le supplément prend la forme de 4 pages pouvant être pliées en quatre, de manière à former deux dépliants de 8 volets.
Le second dépliant présente, sur une face, une vue de la vile avec huit exemples de sites pouvant servir de cadre à l’émission. L’autre face propose quatre participants professionnels (Careers) et la liste des gagnants de l’émission de 2066 à 2078, avec leur temps de jeu ; une photographie pleine page ; une publicité pour le livre « Surviving Dark City », trois personnages notables qui peuvent intervenir ; et une seconde photographie pleine page. |
September 2023 | CBR+PNK | Mythworks |
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Dernier Prolétarien (Le)
première édition
Dernier Prolétarien (Le) Le Dernier Prolétarien suit les derniers habitants répertoriés sur une Terre polluée, chargé de l'entretien d'une usine d'armements à l'intention des puissances coloniales des autres planètes, en guerre, androïde compagnon et inspecteur comptable. Lorsqu'une anomalie est signalée dans l'usine automatisée, il va leur revenir d'en découvrir la cause et de décider quelles conséquences en tirer. Après 1 page pour les crédits, 1 page présente l'argument du film et les Premiers Rôles impliqués, puis 1 autre présente les principaux antagonistes. La vie routinière dans l'usine est survolée, puis l'anomalie qui va amener les Premier Rôles dans l'histoire et les développements de celle-ci (5 pages). |
November 2024 | Ultime Vengeance 3D | Auto-édition |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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September 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Éveil (L')
première édition limitée
Éveil (L') Cet ouvrage propose une version abrégée du kit de démo électronique présenté par ailleurs, reprenant une partie du contenu de celui-ci, destiné à être présenté aux joueurs lors des manifestations où l'éditeur présente le jeu (un autocollant sur la couverture marque la manifestation où se trouve le stand de l'éditeur). Il en reprend donc pour l'essentiel les quatre premiers chapitres. Il s'ouvre sur les crédits et une illustration pleine page. La pagination est cependant différente de la version complète électronique, du fait d'une maquette différente (maquette simple colonne avec une police destinée à être lue sur écran dans un cas, double colonnage et police plus réduite dans l'autre).
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October 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
June 2022 | Futur Antérieur | Studio Absinthe |
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Kémi
première édition
Kémi Le livre de base de Kémi s'ouvre sur la page de titre, le sommaire (4 pages), les crédits et remerciements (2 pages), une publicité pour un roman dans l'univers de Kémi et un avant-propos de l'auteur (2 pages). Il se divise ensuite en deux parties principales. L'Univers (154 pages) présente l'Egypte ancienne de façon détaillée, en commençant par une introduction (4 pages) précisant certaines conventions des chapitres suivants, sur la présentation de certains noms dans leur transcription grecque plus connue (Cheops pour Khoufou,...) ou l'utilisation d'encadrés présentant occasionnellement une version romancée des descriptions historiques plus propice à fournir des pistes de jeu. L'Histoire de Kémi (34 pages), depuis la préhistoire voyant avec l'assèchement du Sahara des populations se regrouper autour du Nil, puis en suivant depuis le 5e millénaire avant notre ère, les diverses périodes reconnues par les égyptologues, au fil des dynasties, et des empires, ancien, moyen et nouveau (soit environ jusques 100 ans avant notre ère). La période dans laquelle se situe le scénario présenté dans la deuxième partie de l'ouvrage amène à accorder plus de place à celle-ci (une quinzaine de pages pour le Nouvel Empire). Un Don du Nil (22 pages) détaille ensuite l'organisation géographique et économique autour du fleuve dispensateur des crues permettant les cultures comme le transport. Le chapitre décrit aussi les principales cités de l'époque de Thoutmes III servant de cadre de référence. Les Visages du Pouvoir (16 pages) s'intéresse aux dirigeants de l'empire, à commencer par Pharaon, présenté avec son statut, sa fonction à la tête de l'empire et ses attributs royaux. Le texte poursuit avec son palais, son administration, les temples, l'armée et l'administration provinciale. Un page est dédiée à la vice-royauté à la tête des territoires nubiens. Sous le Regard des Dieux (28 pages) retrace les principales légendes sur la création du monde, les histoires des dieux Rê et Osiris, l'organisation des temples, des prêtres et des rites. Neuf pages sont consacrées aux descriptions de 16 divinités, d'Amon à Thoth en passant par Anubis, Hathor, Isis et Osiris, et Seth. Enfin 3 pages sont consacrées aux pratiques magiques en Kémi. La Mort et la Promesse de l'Au-Delà (10 pages) explore ensuite la croyance égyptienne d'une autre vie après la mort, menant à des rites funéraires stricts et la pratique de la momification. Vivre en Kémi (40 pages), enfin, s'attache à la vie quotidienne des citoyens de l'empire, avec son organisation sociale, des fonctionnaires et scribes aux esclaves en passant par l'armée et le clergé, son organisation économique, l'importance de l'écriture dans la transmission du savoir. Sont également abordées les questions de l'organisation des villes et de la famille, et les détails du quotidien tels que l'alimentation, les vêtements... La deuxième partie, Le Jeu (118 pages), comprend la partie ludique de l'ouvrage elle-même divisée en trois parties, précédées par une introduction (Que vive son Ka... Qu'est-ce que c'est ?, 8 pages) présentant le jeu de rôle sous forme d'une suite de questions-réponses.. Les Règles du Jeu (26 pages) commence par définir les attributs des personnages, avant de poursuivre les questions-réponses pour expliquer comment on résout les actions, les combats, etc. Un tiers de cette section est composé d'exemples montrant comment appliquer les réponses successives. Les Personnages (22 pages) présente le contenu des fiches descriptives des personnages, les fiches de six personnages prédéfinis avec description, fiche technique et son opinion sur ses partenaires (sur 2 pages chacune) puis une description et la fiche technique d'un PNJ permettant de réunir des PJ dans un cadre où les contraintes sociales limiteraient leurs initiatives individuelles. Que Vive son Ka (62 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Ouaset (Louxor). Les PJ sont chargés d'enquêter sur des actes de vandalisme conduits à l'encontre de plusieurs artisans de la ville. Cette enquête va leur faire découvrir que les cibles de ces actes sont liées par un acte illégal plusieurs années auparavant, acte résultant lui-même d'un forfait dont le coupable n'a jamais été châtié. Le chapitre commence avec une présentation du scénario, de son histoire, ainsi que de Ouaset et de ses principaux habitants. puis les différentes étapes du scénario lui-même occupent une quarantaine de pages. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnage et les descriptions des PNJ impliqués dans cette affaire. L'ouvrage se termine sur 7 pages, rajoutées par rapport à la version initiale, regroupant une bibliographie sur l'Egypte, une illustration double page et trois pages blanches. |
July 2019 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit de découverte d'UV3D s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 1 pour le Sommaire. Jouer un Premier Rôle (7 pages) explique les caractéristiques Cran et Script, présente une dizaine de Coups de Pouce (Cabotinage, Montage, Rôle,...) et 8 Défauts (avec la règle qui augmente les retours pour les acteurs lorsque les Défauts interviennent dans l'histoire), et les Stéréotypes. Mise en Scène (9 pages) explique ensuite le découpage en plans, séquences et scènes, la résolution des actions avec la dépense des points idoines, le calcul du nombre de dés à lancer et cde la difficulté des actions et les dommages subis au long du film. Enfin les règles concernant la popularité et l'évolution du statut de l'acteur occupent 3 pages pour clore cette section. 4 pages proposent les fiches de 4 personnages prétirés, en encart central du livret. Revanche Sanglante IV : La Fureur des Triades (7 pages) est donc le script d'un film policier de Hong Kong, dans la lignée du Syndicat du Crime. Il s'ouvre sur la description des 4 stéréotypes pour les Premiers Rôles, puis les autres rôles (PNJ), avant d'aborder le pitch du film tournant autour du gang d'Oncle So, et de ce qui se produit autour de celui-ci. Le livret s'achève alors avec Quelques Conseils (2 pages) pour les joueurs sur la meilleure façon d'améliorer leur statut et 1 page annonçant le futur foulancement du jeu. |
September 2022 | Ultime Vengeance 3D | Auto-édition |
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Livre de Personnages
première édition
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec leurs liens et motivations communes. Le MJ peut éventuellement les utiliser comme PNJ. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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November 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Livre de Personnages
première édition, deuxième impression
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec les liens et motivations communes entre eux. Éventuellement le MJ peut les utiliser comme PNJ. Cette version reprend le contenu de la précédente, avec un groupe supplémentaire. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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December 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Majestic 12
première édition
Majestic 12 Le livre de base de Majestic 12 commence par une page de garde, les crédits, les remerciements, l’introduction et le sommaire (7 pages en tout). Comment jouer à Majestic 12 ? (5 pages) aborde les spécificités du jeu, les inspirations de l’auteur et la sécurité émotionnelle. Un lexique des termes employés dans l’ouvrage est également présent. Les Mécaniques de jeu (4 pages) présente les bases du système : les tests sous difficulté, les tests coopératifs, et la philosophie de ces mécaniques. S’y ajoute un tableau indiquant les pourcentages de réussite selon le nombre de dés lancés et le nombre de relances. Le chapitre suivant (14 pages) s’intéresse à L’Agence Majestic 12, qui emploie les personnages-joueurs (PJ). Il est tout d’abord question de son fonctionnement, avec un organigramme et la description des divers types d’agents qui y travaillent. L’axe gouvernemental et l’axe privé sont ensuite décrits, ainsi que la Zone 51. Puis c’est le tour des relations interagences, qu’elles soient basées aux États-Unis (FBI, CIA, US Army, NSA, DEA, etc) ou ailleurs (GEPAN, Royal Air Force, KGB, etc). Contexte historique (6 pages) est essentiellement composé d’une frise chronologique allant de 1950 à 1986 et indiquant trois types d’événements :
Les Extraterrestres (18 pages) détaille les douze peuples présents dans notre univers. Les Anciens astronautes sont le peuple originel, que personne n’a jamais rencontré mais qui font partie de l’histoire et des mythes de tous les aliens existants. Les autres peuples, séparés en trois catégories, sont présentés avec une illustration, leur histoire, leurs motivations et leurs technologies maîtrisées. Ils sont tous, à l’exception des Terriens, membres d’une coalition.
Il est ensuite question des technologies extraterrestres accessibles à certains peuples comme le réplicateur moléculaire, l’accélérateur quantique ou le générateur de trous de ver. La Création de personnages (12 pages) traite des différentes étapes pour créer un PJ : les attributs, la formation, les compétences, et les jauges d’énergie. Des encadrés permettent de générer un agent rapidement et d’incarner un personnage avec des handicaps. Mener une partie (8 pages) introduit tout d’abord la fiche DO (Directrice des Opérations), un aide-mémoire pour le meneur de jeu (MJ) qui permet de gérer les contacts des agents et les jauges de tension. Les règles spécifiques sont ensuite détaillées : la perception, les scènes d’action, Les tests de résilience, les soins, les traumatismes psychiques, le coma, la toxicomanie et l’expérience. La partie suivante est consacrée à L’Équipement (6 pages) disponible pour les agents de Majestic 12, qui peut grandement évoluer d’une décennie à l’autre. Elle s’ouvre sur l’armement, puis traite des protections, des communications, de l’investigation et criminologie et enfin des déplacements. Le Bestiaire et la Création de PNJ (4 pages) comprend les données techniques d’animaux comme les chiens de garde, les ours et les serpents, d’humains comme les agents du FBI, les journalistes et les militaires et enfin des divers peuples extraterrestres. Les personnages non-joueurs et les autres intervenants sont crées plus simplement que les PJ ; is sont décrits par trois attributs : Physique, Intellect et Volonté. Créer ses scénarios (6 pages) est une méthode pour inventer ses aventures, à base de tables aléatoires. Elles sont au nombre de sept : l’ancrage historique, une table d’événements par décennie jouable, les raisons de l’enquête et les antagonistes. Attack of the Flying Cows (11 pages) est un scénario d’introduction qui implique des PJ menant leur première mission pour Majestic 12. Dans l’état de Rhode Island, une dizaine de vaches ont disparu d’un champ. Quelques jours plus tard, l’une d’elles a été retrouvée, morte, sa carcasse flottant sous le toit d’un entrepôt. Les agents sont envoyés sur place pour découvrir ce qui est arrivé aux animaux, récupérer d’éventuels indices compromettants et gérer les réactions du public. Tout au long de l’aventure des encadrés Aide à la DO offrent des conseils pour les MJ et joueurs débutants. L’ouvrage finit par une fiche de personnage, une fiche de DO et deux pages blanches (4 pages en tout). |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |
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Nuka Dawn
première édition
Nuka Dawn Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), le livre de base de Nuka Dawn s'ouvre sur un survol de Vocabulaire intra-diégétique autour du jeu de rôle (3 pages). Contextualisation (3 pages) revient ensuite sur l'histoire du 21e siècle, riche en conflits entre l'Europe et les autres puissances mondiales, et catastrophes, puis le passage des trois plus grandes d'entre elles (Les Trois Nuka Dawn, 2 pages). La section suivante est dédiée aux règles proprement dites :
Les Archétypes (28 pages, dont une pour présenter ceux qui vont suivre) vient présenter les divers types de personnages, avec pour chaque une description, ce qui le distingue vraiment des autres, les ajustements d'Attributs et Compétences associés, et l'équipement de base :
Le document se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un rappel notamment sur la progression des personnages et des Remerciements (1 page), et enfin des renvois sur les réseaux pour les deux jeux de l'auteur et couverture arrière. |
March 2024 | Nuka Dawn | Auto-édition |
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Ultime Vengeance 3D
première édition
Ultime Vengeance 3D Le livre de base d'UV3D s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos : Ultime Vengeance 3D ou la Revanche des Joueurs (2 pages) présentant le projet et rappelant les principes sous-tendant le jeu. Créer Son Premier Rôle (24 pages) explique comment créer les personnages du jeu, avec la définition des attributs de ceux-ci : le Cran et le Script, complétés par le Répertoire des acteurs, répartis entre les avantages dont ils peuvent bénéficier en cours de film (9 Coups de Pouce) comme désavantages (8 Défauts). Les personnages des films étant définis par des stéréotypes décrits sur le modèle substantif qualificatif (Agent Débonnaire, Tueur Gaffeur...), viennent alors les définitions de 15 Noms (Agent, Flic, Mentor, Sabreur... sur 6 pages) et 22 Épithètes (Désabusé, Gaffeur, Musculeux... sur 11 pages), chacun d'eux apportant des ajustements de Cran et Script, des Coups de Pouce, et une Capacité Spéciale, pour le personnage du film. Mise en Scène (13 pages) adresse alors le découpage du temps dans le film, la nature des scènes, et leurs effets sur les actions des personnages, le côté plus ou moins spectaculaire desdites scènes, avec là aussi un effet sur les jets de dés. La résolution des actions, prenant en compte les données précédentes, est exposée alors (3 pages), ainsi que l'application aux combats (Combat et Blessures, 2 pages). Enfin, la Popularité dont pourra bénéficier l'acteur du fait de ce film, et les avantages qu'il peut en tirer (4 pages) viennent compléter ce chapitre. Les deux chapitres suivants apportent chacun leur lot de conseils pour les joueurs ou le MJ :
Maîtriser l'Information des Acteurs (2 pages) propose un système de Fiches de Repérages, des aides-mémoire à poser sur la table, présentant un pré-requis de situation, une réplique et les avantages que pourra en tirer l'acteur qui réussira à la caser, avec une dizaine d'exemples. Clarifications & Compléments (11 pages) vient enfin pour expliciter certains choix des règles précédentes et comment les aborder, sur 3 pages. Le tout est suivi d'un Exemple de Scène d'Action avec découpage en séquences, suivi de l'histoire et application des règles (8 pages). Le Scénario du Film (27 pages) commence avec une série de tables de génération permettant au Réalisateur de commencer à dresser les grandes lignes d'un scénario, avec les enjeux du film, la définition du Grand Méchant et des Seconds Couteaux, les relations avec les acteurs et les principaux décors, ou encore les caractéristiques des antagonistes, et la répartition des lieux de tournage (7 pages). La deuxième partie du chapitre propose une série d'organisations susceptibles de servir d'antagonistes avec leur description, la façon de les amener et quelques exemples d'adversaires qui en font partie. On y explore donc divers syndicats du crime sicilien (Le Sens de la Famille, 3 pages), japonais (Emmerdes du Soleil Levant, 1 page), chinois (Les Tongs, c'est un Style, 1 page) ou russes (Les Truands Qui Venaient du Froid, 2 pages). On y trouve aussi des organisations terroristes (Otage Inclus, Prêt à Tuer, 1 page), les gangs de loubards (Cracks 2 la Téci, 2 pages) ou de bikers (Vieux Motard Que Jamais, 1 page), les milieux du pouvoir ici (Politicien, Tête de Chien, 1 page) ou ailleurs (Politicien, Tête de Chien - Mais Ailleurs, 1 page), les cartels de la drogue ("Je Fous Mets une Séringue, ou Fous Préférez Fous Lé Sniffer ?", 1 page), les espions (Espions Contre Espions, 1 page) ou traîtres (Querelles Intestin...ales, 1 page). Enfin, on peut avoir affaire à un adversaire solitaire (Si Vous Voulez qu'ils Meurent Tous, Je Pratique des Tarifs Dégressifs, 1 page), comme à des menaces fantastiques (Aux Lisières de l'Irréel, 1 page) ou SF (Amenez-Moi à Votre Chef !, 1 page). La deuxième partie de l'ouvrage propose une série de films à faire jouer aux Premiers Rôles. Chacun s'ouvre sur l'affiche du film, le sujet, une liste de personnages pour les acteurs, les autres acteurs qu'ils pourront croiser, les premières scènes et péripéties à attendre, et éventuellement quelques Fiches de Repèrages.
Le volume s'achève sur une Feuille d'Acteur vierge (1 page) et des remerciements aux souscripteurs (1 page). |
February 2024 | Ultime Vengeance 3D | Xyrop.com |
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What Once Went Wrong
première édition
What Once Went Wrong What Once Went Wrong commence par 1 page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout). Welcome to Project TimeLeap (3 pages) présente les thèmes du jeu et aborde les rôles du Leaper et de l’Observer. The Rules (5 pages) est dédié au système de jeu : les jets de Traits, puis les Destiny Points et leurs différentes utilisations possibles sont abordés. Who Am I est consacré à la création d’un Leaper et est suivi par une fiche de personnage (2 pages en tout). Obsever Eyes Only (10 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu et divisé en plusieurs parties. Being the Game Master a trait à la gestion d’un scénario, du système de jeu et des Leap Points, Portraying the Observer dépeint la façon d’incarner ce personnage et enfin The Game Loop contient les structures possibles d’un scénario ainsi que plusieurs synopsis. L'ouvrage finit par 1 page blanche. |
March 2021 | What Once Went Wrong | NerdBurger Games |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |