Scott Clark
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Armageddon 2089
première édition
Armageddon 2089 Le livre de base d'Armageddon 2089 s'ouvre sur un préambule de 3 pages brossant un portrait rapide de l'histoire du monde depuis le début du XXI° siècle, suivi d'une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage, le matériel nécessaire pour jouer et les principaux ajustements apportées au d20 System dans ce jeu.
Le premier chapitre (20 pages) se consacre à la création de personnages, et plus particulièrement aux différences par rapport au processus décrit dans le Manuel des Joueurs. Par défaut, tous les personnages sont des officiers WarMeks et ont le choix entre cinq classes de base : Field Officer, Assault Officer, Comms Officer, Scout Officer et Warmek Weapons Officer. Trois autres classes sont également présentées, mais sont plutôt réservées aux PNJ et aux personnages participant à des campagnes non centrées sur les WarMeks : Civilian, Officer et Soldier. Le chapitre deux (15 pages) fournit la description des nouveaux dons et compétences utilisables par les personnages d'Armageddon 2089. La plupart de ces nouveaux traits ont un rapport direct avec la technologie du XXI° siècle, et notamment les WarMeks. Le chapitre trois (24 pages) est un guide complet de la création et de la gestion d'une compagnie de mercenaires. On y trouve toutes les informations permettant de définir précisément les ressources et les particularités de la compagnie à laquelles appartiendront les joueurs, y compris leur base, leurs installations d'entretien et de réparation des WarMeks, leurs armes lourdes et leurs installations orbitales. Ce chapitre décrit également tout le processus de négociation entre les compagnies et leurs éventuels employeurs, permettant de déterminer avec précision le paiement en cas de succès, les primes de risques et tous les autres aspects de ce type de contrats. Le chapitre quatre (14 pages) est consacré à l'équipement personnel. Comme on peut s'en douter d'après le thème du jeu, cette section fait la part belle à l'armement et au matériel militaire en tous genres. Le chapitre cinq (11 pages) vient compléter les règles de combat personnel présentées dans le Manuel des Joueurs. Il présente les modifications apportées au système de base, et introduit de nouveaux concepts comme les valeurs d'armure distinctes de la Défense, les attaques perforantes et les différentes cadences de tir des armes. La deuxième partie de ce chapitre s'attarde sur les autres dangers que l'on peut avoir à affronter au cours d'une mission : incendies, climats extrêmes, substances toxiques ou encore radiations. Le chapitre six (25 pages) présente le système de combat véhiculaire, centré sur les WarMek. Ce système repose sur les mêmes fondements que le combat personnel, mais il se déroule à une échelle différente, et ce chapitre décrit en détail toutes les implications de ce changement d'échelle en ce qui concerne les déplacements, les man'uvres possibles et les dégâts. On y trouve également des systèmes permettant de gérer l'influence de la météo sur les affrontements entre WarMeks, ainsi que les règles de réparation des engins en cours de mission. Le chapitre sept (13 pages) vient en complément du précédent et se penche sur les différents aspects de la guerre électronique. On y trouve tous les systèmes permettant de gérer les appareils de détection des véhicules, ainsi que les mesures de camouflage et de brouillage qui peuvent largement influencer le déroulement d'une bataille. Le chapitre huit (63 pages) est un catalogue présentant un échantillon représentatif de tout ce qui peut se faire en matière de WarMeks dans le monde, depuis les petits véhicules d'entrée de gamme jusqu'aux gigantesques machines réservées aux compagnies de mercenaires les plus puissantes. Il propose trente modèles issus de différentes coporations et regroupés en trois grandes catégories : les Indépendants, la Fédération Européenne et les Etats-Unis. Chaque modèle est gratifié d'une double page présentant son histoire, sa mission, ses particularités, ses caractéristiques techniques, une illustration 3D grand format et des schémas techniques, le tout agrémenté de commentaires extaits de revues spécialisées. Le chapitre neuf (6 pages) est destiné aux joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans le catalogue précédent, puisqu'il propose un processus de construction de WarMek étape par étape : depuis le choix du châssis et de l'armement jusqu'aux signatures énergétiques dégagées par l'engin. Le chapitre dix (33 pages) vient compléter les deux précédents en présentant dans les moindres détails toutes les technologies que l'on peut retrouver sur un WarMek. Armements ballistiques ou énergétiques, blindages, systèmes de communication, scanners et instruments de détection et autres systèmes informatiques. Tous ces équipements sont décrits avec un grand luxe de détails en ce qui concerne leur fabrication, leur utilisation et leur prix, mais aussi leurs effets en termes de jeu. Si les WarMeks sont les maîtres des champs de bataille en cette fin de XXIe siècle, les autres véhicules n'ont pas disparu pour autant de la circulation et le chapitre onze (8 pages) forme un petit catalogue d'appareils terrestres, aériens et maritimes utilisés par les armées nationales ainsi que les compagnies de mercenaires. Le chapitre douze (16 pages) fait un état des lieux du monde en 2089. Après avoir présenté les principaux blocs géopolitiques dominant la Terre et leurs relations économiques et militaires, il revient sur chacune d'elles et présente les différentes nations qui les composent et les particularités de chacune (notamment leur position par rapport au conflit global opposant l'Europe aux USA). Le chapitre treize (17 pages) s'intéresse aux corporations, qui occupent désormais une place préopondérante sur l'échiquier mondiale, jusqu'à former de véritable puissances politiques. Une quarantaine de compagnies sont ainsi présentées, dans des domaines aussi variées que l'agriculture, l'extraction minière, le textile, l'exploration spatiale, l'informatique, la médecine et bien sûr la construction de warmeks. La description de chaque compagnie indique notamment ses ambitions et l'utilisation qu'elles font des compagnies de mercenaires. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant la création de nouvelles corporation ainsi qu'une présentation des différents rôle qu'un meneur de jeu peut leur faire tenir dans une campagne. Les campagnes sont justement le sujet du quatorzième et dernier chapitre (18 pages), destiné à aider le meneur de jeu à mettre en place et à faire évoluer sa campagne. Ce chapitre commence par des considérations sur les éléments de base de la campagne : zone géographique, composition et particularités de la compagnie des PJ, objectifs et motivations de ces derniers. Il poursuit par divers conseils permettant aux mùeneur de jeu de dépeindre au mieux le cadre particulier d'Armaggedon 2089 et de mettre en avant ses principaux thèmes. Ce chapitre propose également différents modèles de campagne (mercenaires, forces spéciales ou infanterie) avant de s'attarder sur l'expérience et autres récompenses à accorder aux PJ. L'ouvrage se termine sur un glossaire (1 page), les notes du créateur du jeu (1 pages), un index général (6 pages), et les fiches de personnage, de compagnie et de WarMek (4 pages). |
January 2003 | d20 - Armageddon 2089 | Mongoose Publishing |
|
Assassin
première édition
Assassin Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Variante spécialisée du roublard, l'assassin est un bon combattant, mais il se démarque surtout par des attaques sournoises particulièrement puissantes (+10d6 au niveau 20) et une aptitude d'assassinat qui lui permet de doubler les effets de ces attaques sournoises dans les bonnes conditions. C'est également un spécialiste des poisons et des armes exotiques, et bien peu de classes sont aussi discrètes que lui. La description détaillée de cette nouvelle classe occupe la majeure partie du livret, mais il présente également de nouveaux équipements, poisons et armements ayant les faveurs des assassins. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Exorcist
première édition
Exorcist Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale.
"Exorcist" propose une variante de la classe de prêtre, disponible pour tous les cultes (même s'il en existe moins dans les cultes mauvais), pourvue de moins de sorts par niveau, mais disposant de plus de capacités de renvoi : contre les morts vivants, mais aussi l'expérience aidant contre d'autres créatures surnaturelles (les élémentaires, les fées, les extérieurs). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Explorer
première édition
Explorer Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
L'Explorateur n'est pas le meilleur combattant qui soit (ses scores de combat sont ceux du roublard) mais il dispose de nombreuses compétences qui font de lui un spécialiste des voyages et des contacts avec les nouvelles cultures. Les diverses aptitudes de classe renforcent cet aspect en lui permettant de trouver son chemin où qu'il se trouve et de s'adapter à tous les milieux géographiques ou culturels. Outre la description détaillée de cette nouvelle classe, ce livret propose également de nouvelles utilisations des compétences existantes, ainsi une sélection de nouveaux dons plus spécialement conçus pour l'explorateur mais accessibles à tous. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Gladiator
première édition
Gladiator Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnages à part entière (commençant au niveau 1 contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale. Ce supplément s'adresse comme son nom l'indique à la nouvelle classe de "gladiateur". Les gladiateurs peuvent jouer différents rôles dans une campagne, comme cela est illustré dans l'introduction. Ils ne sont pas forcément cantonnés au dur métier de l'arène.
Les gladiateurs ont la même progression en combat que les guerriers. Ils ont plus de compétences (dont certaines sont nécessaires à la performance requise pour leur spectacle), mais ont un système de dons un peu plus rigide qui reflète leur apprentissage dans l'arène. Ils apprennent notamment des styles de combat de gladiateur (rétiaire, combat monté, hoplomachus et secutor). Pour refléter les différentes origines des gladiateurs, un historique spécial est fourni au premier niveau, proposant des dons ou des compétences supplémentaires en fonction de la provenance. Enfin des dons spéciaux leur sont accordés pour permettre des combats spectaculaires ou l'usage d'armes exotiques. L'ouvrage se conclut par quelques pages consacrées aux armes et armures spéciales. |
October 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Hedge Wizard
première édition
Hedge Wizard Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne d20 médiévale.
Le Hedge Wizard est très proche de l'image traditionnelle du sorcier (médiéval ou de Nouvelle-Angleterre). Il se distingue des magiciens classique par un très grand nombre de sorts de bas niveau, au détriment des sorts plus puissants. Il possède en outre une aptitude lui permettant de créer de nombreux Charmes, des objets magiques de faible puissance. La relation avec son familier est également un élément majeur de cette classe. En complément de la description de cette nouvelle classe, on trouve dans ce livret une liste de sorts supplémentaires (de niveau 0 ou 1) inspirés du folklore médiéval, ainsi qu'un complément de règles sur la création des Charmes. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
|
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
Metal Gods
première édition
Metal Gods Metal Gods permet d'ajouter des robots, des cyborgs et des androïdes à l'univers apocalyptique de Darwin's World.
Le supplément propose d'emblée une relecture très détaillée des événements qui ont causé la chute et la destruction de l'Amérique. C'est même la première vraie description du monde des "Ancients", dont les habitants de Darwin's World ne font qu'explorer les vestiges. Les robots et les cyborgs y jouent un rôle très important car la société américaine, décadente, avait de plus en plus abandonné ses responsabilités aux mains d'intelligences artificielles ou des cerveaux maintenus en vie dans des cuves robotiques. Il ne reste presque rien de tout cela, mais certaines de ces créatures ont survécu dans des complexes souterrains ou dans des régions méconnues, et nourrissent des plans de reconquêtes, au moyen d'armées robotiques ou d'humains dégénérés les prenant pour des dieux. Les androïdes sont jouables comme PJ ou PNJ et sont proposés comme une race à part entière, considérée avec un ajustement de niveau de +3. Ils ont accès à une cinquantaine de dons typiquement androïdes. Sont aussi proposées des classes de prestige pour androïdes ou adorateurs d'androïdes qui permettent essentiellement de créer des super-vilains à insérer dans les scénarios (assassin, mastermind, foundationist ou même humain serviteur des robots), mais aussi de retranscrire le background décrit précédemment (androïdes ouvriers, de plaisir, scientifiques, de combat). Les robots sont plutôt présentés comme dans un Catalogue de Monstres mais ils sont accompagnés d'une intéressante dissertation sur les différents types de robots, leurs motivations, leurs propriétés et leurs niveaux d'intelligence respectifs. On retrouve les principaux types d'androïdes du temps des Anciens, des androïdes de combat, divers utilitaires et un archétype de cyborg permettant de transformer un personnage, le tout accompagné d'exemples. Les objets robotiques sont nombreux, depuis de simples accessoires jusqu'aux moyens de les contrôler ou de contrôler les humains, en passant par diverses armes. La suite s'apparente presque à du wargame puisqu'y est décrite l'armée des "Metal Gods" et ses projets de reconquête du monde. Les pistes d'aventure, très nombreuses, tournent plutôt autour d'escarmouches, de missions de reconnaissance ou d'affrontements divers contre des robots. La mini-aventure qui conclue l'ouvrage consiste d'ailleurs en l'exploration d'une usine produisant des robots de combat. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
|
Noble
première édition
Noble Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale. "Noble" propose une classe de personnage à part entière pour jouer un noble (c'est une classe de PNJ dans le Guide du Maître). Le noble n'a que des d6 de points de vie et progresse en combat aux 3/4 d'un guerrier mais il compense ces désavantages par une incroyable série de dons correspondant à des talents sociaux innés, acquis ou dus à une enfance protégée. Dans les premiers niveaux, ses dons lui procurent des privilèges locaux, puis progressivement lui permettent de s'en sortir avec grandeur dans beaucoup de situations et aux plus hauts niveaux, ses dons deviennent quasi surnaturels, lui permettant d'empêcher ses adversaires de l'attaquer ou de les corrompre. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
|
Pirate
première édition Pirate Power Classes est une série de mini-livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
Le pirate est apparenté au guerrier dont il partage les aptitudes martiales, mais il se distingue par des techniques de combat reposant davantage sur la rapidité et l'esquive que sur la puissance. Cette classe se distingue également par l'importance de la réputation : un pirate ayant écumé les mers sera souvent précédé des récits de ses exploits et de ses turpitudes, ce qui aura un effet certain sur le moral de ses adversaires. Enfin, le pirate possède une vaste connaissance des légendes associées au monde marin, une aptitude assez proche du savoir bardique. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
Skeleton Base
première édition
Skeleton Base Skeleton Base est une aventure exploitant les données de Metal Gods. Les personnages découvrent des indices les menant à une cité des Anciens gardée par une créature formidable, très certainement au dessus de leurs forces.
Des personnages courageux et entreprenants pourront explorer ce grand donjon peuplé de créatures redoutables, dont la plupart sont fidèles à leur poste depuis... l'invasion de l'Amérique. Il y a quelques éléments très retors à ce donjon et l'exploration se devra d'être très précautionneuse sinon les visiteurs pourraient rencontrer le pire danger de leur carrière. Les trésors à glaner sont à la hauteur des dangers encourus. L'aventure devrait occuper une troupe d'aventuriers de niveau 4 à 6 pendant plusieurs séances, s'ils sont suffisamment prudents. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
|
Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Artificer
première édition Artificer Power Classes est une série de mini-livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System.
Véritable ingénieur de la magie, l'artificier ne lance pas de sorts comme le font les magiciens et les ensorceleurs, mais il utilise ses connaissances dans les domaines de la technologie et de l'occultisme pour créer toutes sortes de machines capables de reproduire les effets des incantations. Au fil de sa progression, l'artificier apprend également comment doter ces créations de pouvoirs extraordinaires, comment créer des greffes cybernétiques et comment donner vie à ses inventions et en faire de véritables créature artificielles. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Babylon 5
première édition
Babylon 5 Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.
L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System. La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle. Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série. Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie. Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux. L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5. Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques. Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie. Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial). Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées. C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle". Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages. La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle). L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages). |
June 2003 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Battlefront
première édition
Battlefront Ce premier supplément pour Wars vient compléter les points non traités dans le livre de base. On y retrouve des chapitres consacrés au système de jeu et d'autres décrivant plus en détail l'univers de jeu. |
October 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
|
Bounty Hunter
première édition
Bounty Hunter "Introduction" (2 pages) : le thème des chasseurs de prime freelance n'a pas été traité dans la série télévisée ni dans aucun roman, aussi cet ouvrage propose-t-il un matériel inédit. Le chasseur de prime est généralement solitaire mais cet ouvrage s'efforce de diviser les chasseurs de prime en plusieurs catégories complémentaires qui permettront aux joueurs de s'associer pour des missions.
"Bounty Hunter, the Profession" (26 pages) : ce chapitre décrit des spécialités de chasseur de prime qui peuvent s'acquérir en modifiant légèrement des classes de personnage diverses. En respectant certains prérequis liés à la spécialité, le personnage peut progresser dans sa classe favorite en gagnant des scores d'influence de chasseur de prime, les compétences adaptées, voire des dons correspondant à certains contacts. Des règles de calcul des primes sont proposées pour chaque spécialité. L'acquisition agent se charge de trouver les cibles grâce à son réseau d'informateurs. Le "legal enforcer" devient l'agent d'un gouvernement ou d'une organisation supraplanétaire. Il a besoin d'un réseau dans l'organisation ainsi que de compétences légales. Le "finder" se concentre sur l'acquisition d'objets et tient plus souvent de l'archéologue ou du voleur. Le "manhunter" se concentre sur la capture de cibles. Les chasseurs de prime diffèrent selon les systèmes galactiques mais sont très souvent reliés à leur réseau commun, le "Huntsman Listing Network", créé en 2233 pour rechercher les criminels de guerre Dilgars. Chez les Brakiri, le métier consiste surtout à chercher les zones d'ombre dans les enchevêtrements légaux. Chez les Centauri, le kidnapping politique est un sport national. Chez les Drazi, qui aiment résoudre les problèmes par la violence, le chasseur de prime est presque considéré comme un héros sportif. Le chapitre se termine par le code des chasseurs de prime, leur lexique et 4 fiches de contrat dont un sur Sheridan. "Joining the Hunt" (23 pages) : le chasseur de prime en herbe trouvera dans ce chapitre tout ce qui peut l'aider à démarrer : - un quizz de personnalité - des cibles faciles pour s'entraîner - les rudiments juridiques des différents systèmes - les adresses de centres d'entraînement au combat - les adresses de bons endroits où se faire recruter - des règles pour négocier le premier contrat - des associations de chasseurs de prime - 10 conseils pour monter un réseau d'informateurs "Be a successful Bounty Hunter" (10 pages) contient les interviews commentées de chasseurs de prime connus. Il y a également des mini-règles pour gérer l'anxiété, glaner des nouvelles et informations. "Tools of target acquisition" (13 pages) contient plus de 55 gadgets pour le James Bond de 2259 : diverses protections, des équipement électroniques allant du collecteur d'ADN à l'émetteur d'ondes calmantes, ou la combinaison qui se rigidifie en réponse à une impulsion, des drogues, des armes et des aménagements de vaisseaux. "Talents of Bounty Hunting" (13 pages) est le chapitre le plus orienté règles, avec de nouvelles utilisations des compétences, de nouveaux ordres de combat, 8 dons et une table d'influence. Les classes de prestige développent les aspects décrits au premier chapitre avec le "corporate Head Hunter", spécialisé dans le travail pour des agences, le "hitman" qui est un tueur professionnel, le "intel liaison" qui se spécialise dans l'information. "Best of the Best" (7 pages) consacre une page à chacun des 6 chasseurs de prime de niveau 6 à 14 qui pourraient servir de PNJ importants dans une campagne. |
December 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Coming of Hanuman (The)
première édition
Coming of Hanuman (The) The Coming of Hanuman est un scénario pour Conan destiné à des personnages débutants de niveau 1 à 3. Il se déroule dans les environs de Zamboula dans le Désert Oriental et a pour toile de fond la lutte incessante de l'empire du Turan contre les rebelles Zuagir. Enrôlés de gré ou de force par l'armée turanienne, les personnages sont censés participer à une expédition punitive contre les brigands qui va rapidement se transformer en un cauchemar surnaturel.
L'introduction du livret commence par présente les grandes lignes du scénario, les événements sur lesquels il repose et les différents protagonistes et leurs motivations, avant de proposer quelques idées d'introduction pour les personnages. L'aventure elle-même se divise en trois grandes parties. "The Hawk of Aghrapur" : Dans cette première partie, les PJ participent à un assaut contre un petit groupe de Zuagirs. Largement dépassés en nombre, ces derniers sont aisément vaincus et dispersés. L'interrogatoire des prisonniers va permettre aux Turaniens d'en apprendre davantage sur l'emplacement du camp des rebelles. Le général turanien demande alors aux PJ de partir en mission de reconnaissance. "The Lost Ruins" : Alors qu'ils font halte dans des ruines au coeur du désert, les PJ ont l'occasion de sauver une jeune fille Zuagir poursuivie par des hommes-singes. Ils apprennent alors que ces créatures généralement timorées ont formé une véritable armée et ont capturé de nombreux Zuagirs, principalement des femmes et des enfants. A la demande dans la jeune fille, les PJ vont donc se porter au secours des captifs. L'exploration des ruines va également leur permettre de libérer un sorcier tristement impliqué dans cette histoire : suite à une expérience magique ratée, il a donné à un homme-singe une intelligence phénoménale, que ce dernier a mis à contribution pour lever son peuple en une armée bien décidée à dominer les humains. Cet homme-singe à l'intelligence hors du commun a l'intention de se faire passer pour l'incarnation du dieu Hanuman, ce qui lui donnerait une influence religieuse colossale dans la région de Zamboula. "Hanuman Himself" : Dans cette dernière partie, les Zuagirs font leur apparition et proposent une alliance aux PJ afin de combattre les hommes-singes. Une grande bataille s'ensuit au coeur des ruines. La conclusion de l'aventure dépendra fortement des décisions des PJ, le module offrant quelques idées d'aventures ultérieures en fonction de leurs choix. Le livre se termine par un appendice contenant les caractéristiques techniques des trois principaux PNJ de l'histoire. |
October 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
Conan
édition de poche
Conan Cette version économique de Conan Roleplaying Game se présente sous la forme d'un livre de poche reprenant l'essentiel du texte de l'édition révisée, à l'exception des chapitres The Hyborian Age (l'essai de Robert E. Howard), Gazetter (le guide géographique) et Bestiary. La plupart des cartes et illustrations de l'édition révisée ont également disparu. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
|
EarthForce Campaign Book
première édition
EarthForce Campaign Book Ce supplément, contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, n'est pas une campagne centrée sur la Force Terrienne mais un outil pour créer des campagnes de ce type. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. Une Overview de 5 pages commence par expliquer les quatre missions de la Force Terrienne, avant de présenter un tableau indiquant la nature et la quantité de forces déployées dans chaque colonie, et se termine en donnant l'état et l'évolution des effectifs et des moyens de la Force Terrienne au cours de l'histoire récente. Tout d'abord History (33 pages) détaille les origines et toutes les évolutions de l'organisation, depuis sa difficile fondation en 2091 jusqu'à la fin de la guerre civile de 2262, en passant par l'envol vers l'espace, les premiers contacts avec des races extra-terrestres, la fondation de différentes colonies et les principales guerres comme celle des Dilgars. Puis Organisation (34 pages) expose l'intégralité de la structure administrative et opérationnelle de la Force Terrienne. Cela commence avec le Bureau du Président, ensuite le lecteur fait connaissance avec la Section de Commande (administration, recherche, etc.), la Section Civile (douanes, diplomatie, etc.), la Marine (points de saut, construction, etc.), l'Armée (assauts, etc.), les Renseignements (analyse, opérations clandestines, etc.) et la Réserve (forces coloniales, etc.). Chaque organe, bureau, division ou corps est replacé dans son contexte, ses missions et ses limites par un texte allant d'une dizaine de ligne à un quart de page. Life in EarthForce (36 pages) s'ouvre sur la structure de la hiérarchie, les rangs, les médailles, le recrutement et l'entraînement. Puis les carrières sont examinées à la loupe : opportunités, tables d'événements de carrière (promotions, contacts, blessures, etc.), missions passées (Bataille de la Ligne, Émeutes de la Faim sur Mars, etc.), ainsi que la vie dans l'espace et dans l'armée, les punitions, l'équipement, etc. Vient alors Black Projects un court chapitre (6 pages) présentant divers projets secrets : collaboration avec les Ombres, essais cybernétiques, bombes hyperspatiales, etc. Il est suivi par EarthForce Campaigns (11 pages) qui montre comment utiliser tout ce matériel pour créer une campagne autour de membres de la Force Terrienne, un type de campagne assez différent de l'orientation d'origine de la gamme. Différents types de campagnes sont étudiés de façon générique : sur un vaisseau, une base, en espionnage, etc. Elles proposent lieux typiques, activités usuelles, idées de scénarios, péripéties, etc. Le chapitre se termine sur l'adaptation au contexte militaire de l'Alliance Terrienne selon les âges (expansion, guerre Minbari, etc.). Et enfin, Adventures propose une campagne de 28 pages au sein de la Force Terrienne, selon un modèle proche des campagnes The Fiery Trial et Into the Crucible. The Eurystheus Campaign met en scène des recrues affectées au destroyer Eurystheus. Quatre épisodes étalés de 2258 à 2261, et un scénario antépisode durant la guerre Minbari, forment un arc narratif portant sur les Ombres : en effet, le vaisseau est lentement contaminé par leur technologie, ce qui sera découvert au moment de la résurgence des Ombres. Sur ce squelette, le meneur peut introduire ses propres scénarios ; idées et amorces parsèment ces pages pour fournir un matériau de base à ces arcs secondaires. Pour finir, New Prestige Classes (4 pages) propose les Classes Advanced Starfury Pilot, Special Forces Operative et Political Officer. L'ouvrage s'achève enfin sur la page de licence d20. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Heroes & Villains Vol. 2
première édition
Heroes & Villains Vol. 2 Cet ouvrage est le deuxième opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le deuxième volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur six pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. La longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Lois Lane et Jimmy Olsen pour Superman, Steve Trevor pour Wonder Woman, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Amanda Waller pour le Suicide Squad, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Starman ou Manhunter successifs) sont classées sous le même intitulé. Le deuxième volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres L à Z. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 16 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 69 personnages ; 19 personnages au titre des divers porteurs de 6 noms de héros ou de vilains ; 23 personnalités avec 39 personnages secondaires associés ; et 102 personnages indépendants (106 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). Dix pages présentent des archétypes d'assistants pour des héros ou des vilains : animaux, sectateurs, démons, dinosaures, monstres, ninjas, robots, soldats, voyous ou morts-vivants. Les fiches de trois super animaux (Krypto le super-chien, Streak le super-chat et Rex le Wonder-chien) sont proposées. La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
March 2012 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
|
Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
|
Knight
première édition
Knight Power Classes est une série de mini livrets proposant des classes de personnage à part entière (accessibles à la création de personnage, contrairement aux classes de prestige), utilisables dans tout type de campagne D20 médiévale.
A mi chemin entre le guerrier et le paladin, le chevalier se caractérise par des aptitudes martiales particulièrement puissantes dès les premiers niveaux, mais limitées par un code de conduite et d'honneur assez contraignant : s'il ne respecte pas ce dernier, le chevalier perd le bénéfice de la plupart de ses aptitudes de classe. Nombre de ces talents sont liés à l'équitation, et le chevalier se révèle particulièrement redoutable en combat monté. C'est également l'une des rares classes à pouvoir porter une armure extra-lourde, et le livret nous présente également les diverses armures qu'affectionnent les chevaliers. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
|
Lankhmar Unleashed
première édition
Lankhmar Unleashed Contrairement à ce que son titre peut laisser penser, cet ouvrage est un guide du monde de Nehwon, plus que simplement de la cité de Lankhmar, même si celle- ci est particulièrement détaillée. Cet ouvrage est en effet une nouvelle version revue et complétée de Lankhmar, paru un peu plus de 2 ans auparavant, auquel est ajouté la majeure partie du supplément Nehwon. Comme sa première version, ce supplément adapte pour la quatrième édition de RuneQuest un ensemble de romans et nouvelles de Fritz Leiber collectivement appelés "Le Cycle des Épées", écrits entre 1939 et 1987. Ces récits narrent les aventures de deux personnages, Fafhrd le barbare et son agile compère le Souricier Gris, tour-à-tour explorateurs, voleurs et mercenaires. Ils se situent dans le genre de la Sword & Sorcery, une expression en fait inventée par F. Leiber. Le titre de l'ouvrage est repris du nom de la plus grande ville de Nehwon, monde d'où viennent les deux héros. D'autres adaptations en jeu de rôles, dont certaines sous le même titre, ont été publiées entre 1985 et 1993 pour AD&D. Utiliser cet ouvrage nécessite la possession du livre de base de RuneQuest IV. Après une page pour les crédits et la table des matières, le livre se divise en douze chapitres. Themes of Lankhmar (4 pages) : les personnages, aventures et ressorts dramatiques de la Sword & Sorcery diffèrent souvent de ceux d'autres sous-genres de la fantasy. Les personnages y vivent à la force du poignet, évoluent dans un monde décadent où le surnaturel est une menace, et l'humour, souvent noir. La survie quotidienne prend le pas sur les quêtes épiques pour sauver le monde, dont les héros se soucient peu. Nehwon characters (17 pages) : ce chapitre propose sept Cultural Backgrounds et 32 professions spécifiques pour remplacer celles, génériques, du livre de base, en ajoutant des suggestions pour créer un groupe autour d'un thème commun : famille noble, groupe de mercenaires, troupe de saltimbanques, etc. Lankhmar, city of thieves (37 pages) : Lankhmar, la ville aux multiples surnoms (Cité des Toges Noires, Cité des Voleurs...), est la plus grande, la plus riche, la plus puissante et la plus décadente agglomération de Nehwon. Ce sont d'abord des éléments de la vie quotidienne qui sont présentés : la monnaie, les taxes, l'approvisionnement, les festivals, le maintien de l'ordre et l'armée. La suite est plus géographique, présentant les principaux secteurs de la ville : les bidonvilles (slums), le centre-ville, le port (waterfront), le Plaza District et les quartiers riches, et le Lankhmar d'En-Dessous. À chaque fois, le chapitre présente les lieux, personnages et organisations des romans, en discutant de leur utilisation en jeu : Guilde des Voleurs (y compris des plans inspirés des informations contradictoires des romans), Ordre des Assassins, dieux "dans" Lankhmar et dieux "de" Lankhmar, les différents Suzerains (Overlords) successifs de la cité, etc. The land of Lankhmar (15 pages) : cette section décrit les terres les plus proches de Lankhmar, et en particulier le royaume souterrain de Quarmall, au sud de la cité. Des idées d'aventures, voire de véritables campagnes, centrées sur cette cité gouvernée par de cruels rois-sorciers, sont proposées. The East (14 pages) : le continent qui se situe à l'est de Lankhmar dispose d'une grande cité, plus centrale que la Cité des Voleurs, mais bien plus corrompue et misérable : Ilthmar. Peu décrite dans les romans, elle est très religieuse, adorant alternativement un dieu-requin et un dieu-rat. Mais l'Est est également le lieu où les inconscients peuvent trouver la Cité des Goules, aux habitants anthropophages, ainsi que le château de la Mort, sa résidence principale. The Northlands & beyond (22 pages) : ces terres du nord comportent d'une part un ensemble de huit cités-états, chacune plus petite et plus pauvre que Lankhmar, d'autre part les étendues gelées du nord, ou résident les tribus de nomades barbares et leurs matriarches à la redoutable magie du froid. Les grandes steppes où vivent les cavaliers Mingols y figurent également, et des idées d'aventures sont proposées pour tous ces lieux. Guilds and cults (12 pages) : les principales organisations non-étatiques de la cité sont ici détaillées, avec par exemple l'ordre des assassins, la guilde des mendiants ou les lanternes rouges, c'est à dire la guilde des courtisanes. Du côté de la religion, Issek de la cruche ou le Dieu-Rat sont à l'honneur. Creatures of Nehwon (9 pages) : la plupart des antagonistes du Cycle des Épées sont humains : voleurs, gardes, meurtriers, mercenaires ou magiciens. Des créatures extraordinaires et des animaux monstrueux y apparaissent toutefois, et ce chapitre donne les caractéristiques de 13 d'entre eux, classé selon leur habitat naturel. Of Sheel & Ning (6 pages) : ce chapitre se consacre à deux très puissants magiciens, probablement non humains, Sheelba au Visage Aveugle et Ningauble aux Sept Yeux, mentors et employeurs respectifs du Souricier et de Fafhrd. Le texte rassemble les informations éparpillées dans les nouvelles et discute surtout leur rôle comme employeurs possibles pour des personnages-joueurs, sans donner leurs caractéristiques. Magic (16 pages) : dans ce monde, les pratiquants de la magie sont fort rares, et il est tout à fait acceptable qu'aucun des personnages ne la pratique. Mais quelques informations sont données ici, utilisables pour des personnages non-joueurs (PNJ), et éventuellement pour des personnages joueurs (PJ). La magie la plus courante est la Hedge Magic, celle des devins, et elle est aussi peu puissante que peu fiable. Faith Magic est le nom de la magie des prêtres, et elle consiste surtout en la possibilité d'attirer l'attention d'un dieu, sans garantie de ce que sera son action, s'il intervient. La magie la plus puissante est la sinistre Black Magic, celle des puissants sorciers comme Sheelba et Ningaubl. Elle est très longue à maitrîser, dangereuse à pratiquer, et concerne donc essentiellement les PNJ. Les règles s'inspirent de celle de la sorcellerie dans Runequest. Enfin, dans le Nord, certaines femmes pratiquent la magie dite Ice Magic, qui n'est dangereuse que dans ces terres gelées. Chronicles of Lankhmar (20 pages) : ce chapitre résume les aventures de Fafhrd et du Souricier, en en tirant des conseils ou des suggestions d'aventures ou de thèmes pour les meneurs de jeu. Il ne contient aucune information technique ou caractéristiques de PNJ. Swords against blood (11 pages) : ce scénario est destiné à des personnages débutants, qui ne se connaissent pas nécessairement. Une traversée en mer va mal se passer, et donner l'occasion aux PJ de devenir un groupe, soudé par l'adversité. Appendix – NPC statistics (12 pages) : ici se trouvent les caractéristiques des deux héros des romans, Fafhrd et le Souricier gris, mais également celles de divers PNJ typiques, comme un assassin, un barbare, un mendiant, un prêtre, un voleur de seconde ou de première classe. Au total, 22 catégories sont représentées, dont le sorcier et le maître-voleur sont les plus redoutables. Un index (2 pages) et une page de publicité viennent boucler cet ouvrage. |
September 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Legend of the Rangers
première édition
Legend of the Rangers Ce supplément se présente comme un guide complet du téléfilm éponyme Legend of the Rangers qui se déroule en 2265, soit quelques années après la fin de la série originale. Outre cet objectif, le supplément s'intéresse plus largement à la période historique s'étendant sur les vingt années suivant la fin de la Guerre des Ombres, période souvent appelée Ère de la Croisade, et ce plus particulièrement du point de vue de l'Alliance Interstellaire. Il témoigne aussi des mutations connues par l'ordre des Rangers depuis la fondation de l'Alliance et met partiellement à jour les informations contenues dans le supplément The Rangers. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 6 pages situe les événements du téléfilm dans l'histoire de la série, résume le contenu du supplément et esquisse ses usages possibles. Puis il décrit la situation de la galaxie en 2265 du point de vue de ses principales nations et enfin il illustre les difficultés et opportunités liées à l'intégration de nouvelles races au sein des Rangers. En effet, la culture de certaines de ces races entre souvent en conflit avec l'enseignement de l'ordre. To Live and Die in Starlight (20 pages), à la manière des suppléments saisonniers de la sous-gamme d20, relate les événements constitutifs du téléfilm. L'objectif est, d'une part, que le lecteur n'ayant pas vu ce matériel se familiarise avec l'histoire, d'autre part d'introduire de nombreuses informations techniques ou narratives expliquant les événements et leurs dessous : caractéristiques des personnages, nouvelles règles, etc. Puis New Era of the Anla'Shok (11 pages) résume l'histoire de la galaxie du point de vue de l'Alliance Interstellaire et des Rangers pendant les années 2261 à 2281, c'est-à-dire les vingt années qui se passent entre la fondation de l'Alliance et la mort/disparition de Sheridan. Par ordre chronologique, chaque section explique une grande période ou un événement affectant l'Alliance : Crise des Télépathes, conflit contre la Main, assombrissement progressif de la République Centauri, etc. C'est ensuite The Hand (13 pages) qui s'intéresse à la race constituant l'antagoniste principal de l'Alliance dans ses jeunes années, avant la révélation des Drakhs. La Main voit son histoire, remontant à l'âge des Premiers, expliquée de façon détaillée, ce qui expose aussi ses motivations. Puis, les serviteurs de la Main sont décrits, ainsi qu'un Don et une Influence permettant de typer ces personnages, et quelques personnalités de la galaxie ayant fait cette allégeance. Ensuite, le matériel donné par la Main à ses serviteurs est décrit ; quatre classes de technologies sont présentées selon le degré de fidélité témoignée par les serviteurs, et une section liste des vaisseaux de la Main, caractéristiques incluses. Une dernière section propose trois accroches de scénarios mettant en scène la Main et ses serviteurs. Le chapitre suivant, Anla'Shok Assets (16 pages) est un catalogue permettant de développer des personnages Rangers : nouvelles spécialités, un peu d'équipement, quelques nouveaux vaisseaux, dont le Valen et le Liandra apparaissant dans le téléfilm, fournis avec caractéristiques complètes et des composants optionnels supplémentaires. Se trouvent également ici une Influence, de nouveaux Dons et enfin une mise à jour OGL des Classes de The Rangers ainsi que la nouvelle Classe de Prestige de Ranger Chaplain. La suite, c'est Command Crew of the Liandra (11 pages) qui présente l'équipage du Liandra. Chacun des membres de l'équipe de commandement, c'est-à-dire les personnages principaux du téléfilm, est présenté avec une illustration, une citation, des caractéristiques complètes, son histoire personnelle, des indications d'interprétation et deux accroches de scénario. Les membres d'équipage, une trentaine de Rangers venant s'ajouter au groupe de commandement, ne sont pas développés, mais une fiche condensée de leurs caractéristiques typiques est fournie. Slipping Between the Fingers (14 pages) est un scénario complet permettant d'introduire la Main dans une campagne. Alors que la Crise des Télépathes est en train de se terminer, deux dignitaires de l'Alliance voyagent incognito dans un vaisseau de croisière de luxe ; une capsule de survie errante est récupérée avec à son bord des serviteurs de la Main, ce qui va provoquer différentes crises dans le vaisseau, peut-être jusqu'à sa destruction pure et simple dans un mini trou noir. Afin de soigner l'introduction des personnages au scénario, le texte indique différentes raisons pour lesquelles les personnages pourraient être mêlés à ces événements. Enfin, Stories of the Anla'Shok (1 page) propose six accroches de scénarios se déroulant autour de 2265 et intéressant des Rangers ou des personnages qui leurs sont plus ou moins directement associés. Chacune occupe quelques lignes et est de portée assez générale sur l'Alliance et les Rangers, ou bien met en scène directement ou non la Main ou des événements décrits dans le chapitre To Live and Die in Starlight. Un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour la gamme Runequest développée par Mongoose achèvent l'ouvrage. |
January 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Lurker's Guide to Freedom Station (The)
première édition
Lurker's Guide to Freedom Station (The) The Lurker’s Guide to Freedom Station décrit en détail Freedom Station, une station spatiale qui rappelle vaguement Babylon 5 en plus petit, mais qui est sous le contrôle de pirates (Raiders), ce qui en fait une plateforme privilégiée de tous les trafics et de tous les criminels du secteur. Elle peut du coup servir de cadre à une campagne consacrée aux pirates ou à l’économie souterraine. Contrairement à beaucoup d'ouvrages de la gamme, celui-ci utilise peu de photos tirées de la série pour ses illustrations, leur préférant des dessins originaux. L’Introduction (2 pages) présente le supplément et l’ambiance générale qui règne à bord de la station. History (7 pages) explique ensuite comment un avant-poste stratégique de l’Alliance Terrestre durant la guerre contre les Dilgars s’est transformé en un quart de siècle en un repaire de pirates et de bandits. La chronologie s’étend de 2232 à 2284, soit bien après les événements de la série. Station Tour (38 pages) décrit logiquement la station elle-même. Après quelques généralités sur ses caractéristiques, son fonctionnement et les lois rudimentaires qui la gouvernent, chaque secteur de ce cylindre de 2,5 km de long, accueillant selon les estimations de 5 000 à 50 000 résidents, est décrit. On retrouve ainsi des plans de la surface intérieure de la station, une présentation des lieux les plus remarquables et des biens et services que l’on peut s’y procurer, et des idées de scénarios. Plusieurs PNJ secondaires sont également présentés, mais les principaux occupants de la station ne sont toutefois décrits que dans le chapitre suivant : Station Factions (14 pages). En plus de quelques factions mineures, ce sont les troupes pirates qui reçoivent le traitement le plus détaillé : histoire du groupe, principales activités, QG sur la station, membres clés et membres types, et bien sûr quelques secrets croustillants. Des conseils sont également donnés pour créer des PJ appartenant aux différentes factions. Station Ressources (15 pages) est le chapitre technique du supplément. Il décrit ainsi les vaisseaux affectés à Freedom Station et les principaux navires pirates, de nouvelles influences propres à la station, de nouveaux dons et classes en rapport avec la piraterie. Freedom Station est en orbite autour du monde natal des Tirriths, une espèce humanoïde assez mineure, que The Tirrith (9 pages) présente en détail : histoire, civilisation, biologie et cycle de vie, technologie… Il est bien sûr possible de créer un personnage Tirrith. Enfin, Who’s Who on Freedom Station (8 pages) passe en revue les sept personages les plus influents ou significatifs de la station, dont les chefs des principales factions. La dernière partie de l’ouvrage est occupée par Leap of Faith (33 pages), un long scénario se déroulant après la fin de la série, en 2264. Les PJ sont des agents indépendants, engagés par un sénateur de la Terre pour retrouver un vaisseau expérimental disparu aux abords de l’espace Vorlon. Bien entendu, le vaisseau représente bien plus que cela et l'enquête pourrait incriminer plusieurs anciens partisans du président Clarke. |
December 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Metal Gods
première édition
Metal Gods Metal Gods permet d'ajouter des robots, des cyborgs et des androïdes à l'univers apocalyptique de Darwin's World.
Le supplément propose d'emblée une relecture très détaillée des événements qui ont causé la chute et la destruction de l'Amérique. C'est même la première vraie description du monde des "Ancients", dont les habitants de Darwin's World ne font qu'explorer les vestiges. Les robots et les cyborgs y jouent un rôle très important car la société américaine, décadente, avait de plus en plus abandonné ses responsabilités aux mains d'intelligences artificielles ou des cerveaux maintenus en vie dans des cuves robotiques. Il ne reste presque rien de tout cela, mais certaines de ces créatures ont survécu dans des complexes souterrains ou dans des régions méconnues, et nourrissent des plans de reconquêtes, au moyen d'armées robotiques ou d'humains dégénérés les prenant pour des dieux. Les androïdes sont jouables comme PJ ou PNJ et sont proposés comme une race à part entière, considérée avec un ajustement de niveau de +3. Ils ont accès à une cinquantaine de dons typiquement androïdes. Sont aussi proposées des classes de prestige pour androïdes ou adorateurs d'androïdes qui permettent essentiellement de créer des super-vilains à insérer dans les scénarios (assassin, mastermind, foundationist ou même humain serviteur des robots), mais aussi de retranscrire le background décrit précédemment (androïdes ouvriers, de plaisir, scientifiques, de combat). Les robots sont plutôt présentés comme dans un Catalogue de Monstres mais ils sont accompagnés d'une intéressante dissertation sur les différents types de robots, leurs motivations, leurs propriétés et leurs niveaux d'intelligence respectifs. On retrouve les principaux types d'androïdes du temps des Anciens, des androïdes de combat, divers utilitaires et un archétype de cyborg permettant de transformer un personnage, le tout accompagné d'exemples. Les objets robotiques sont nombreux, depuis de simples accessoires jusqu'aux moyens de les contrôler ou de contrôler les humains, en passant par diverses armes. La suite s'apparente presque à du wargame puisqu'y est décrite l'armée des "Metal Gods" et ses projets de reconquête du monde. Les pistes d'aventure, très nombreuses, tournent plutôt autour d'escarmouches, de missions de reconnaissance ou d'affrontements divers contre des robots. La mini-aventure qui conclue l'ouvrage consiste d'ailleurs en l'exploration d'une usine produisant des robots de combat. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
|
Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
April 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
|
RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Skeleton Base
première édition
Skeleton Base Skeleton Base est une aventure exploitant les données de Metal Gods. Les personnages découvrent des indices les menant à une cité des Anciens gardée par une créature formidable, très certainement au dessus de leurs forces.
Des personnages courageux et entreprenants pourront explorer ce grand donjon peuplé de créatures redoutables, dont la plupart sont fidèles à leur poste depuis... l'invasion de l'Amérique. Il y a quelques éléments très retors à ce donjon et l'exploration se devra d'être très précautionneuse sinon les visiteurs pourraient rencontrer le pire danger de leur carrière. Les trésors à glaner sont à la hauteur des dangers encourus. L'aventure devrait occuper une troupe d'aventuriers de niveau 4 à 6 pendant plusieurs séances, s'ils sont suffisamment prudents. |
January 2002 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
|
Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
|
Thirdspace
première édition
Thirdspace Ce supplément se présente comme un guide complet du téléfilm éponyme Thirdspace, se déroulant au cours de la Saison 4, peu après la fin de la Guerre des Ombres et avant le début de la campagne militaire contre le Président Clark. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe les événements du téléfilm dans l'histoire de la série, résume le contenu du supplément, esquisse ses usages possibles et discute rapidement de la puissance des étranges phénomènes prenant place dans cette histoire. The Door Is Opened (31 pages), à la manière des suppléments saisonniers de la sous-gamme d20, conte scène par scène tous les événements relatés dans le téléfilm, d'une part pour que le lecteur n'ayant pas vu celui-ci se familiarise avec l'histoire, d'autre part pour introduire de nombreuses informations techniques ou narratives expliquant les événements et leurs dessous : statistiques des personnages, motivations, mécanismes des influences télépathiques, etc. The Errors Of Pride (19 pages) liste différents héritages laissés par les imprudences des Premiers et des autres anciennes races. La première section revient sur l'origine et l'histoire complète de la machine appelée Thirdspace. Chacune des cinq sections suivantes s'intéresse à un phénomène ou une relique susceptible de produire des événements de même échelle et de même étrangeté que le Thirdspace : on apprend par exemple que la race des Chasseurs d'Âmes est le fruit d'une expérience génétique ratée ou que la faille temporelle du Secteur 14 est le produit d'une race de Premiers ayant appris à voyager dans le temps. La dernière section décrit les vaisseaux des rares Premiers restés dans la galaxie jusqu'en 2261 et rappelés par Lorien lors du dénouement de la Guerre des Ombres. The Harbringers (17 pages) s'intéresse à la race de destructeurs qui émergent du Thirdspace lorsque celui-ci est activé. Forme physique, caractéristiques associées, domaine de provenance, technologie (incluant une liste détaillée de vaisseaux dotés de statistiques), les cultistes qui les servent volontairement ou non et enfin une Classe de Prestige pour ces cultistes et des descriptifs succincts de ces sectes lorsqu'elles se développent chez différentes races. Note: Hormis dans le titre de ce chapitre et dans certains titres de sections, l'orthographe "Harbinger" est toujours préférée à "Harbringer" ; il s'agit probablement d'une coquille. In the Wake of Thirdspace (9 pages) présente cinq grandes conséquences possibles de l'irruption et la destruction du Thirdspace : le devenir des débris de la porte après sa destruction, les vaisseaux Harbingers rescapés de l'explosion de la porte, les possibles tentatives de re-création d'une porte de ce type par les jeunes races, les résurgences de cultes aux Harbingers et enfin la propagande engendrée chez différentes races (notamment les Terriens). Chacune des cinq sections présente en détail une de ces conséquences et fournit deux ou trois accroches de scénarios plus ou moins détaillées et commentées. This Is Pandora's Box (18 pages) est un scénario complet se déroulant immédiatement après les événements décrits dans le téléfilm. Il met en scène des personnages qui n'ont pas nécessairement assisté aux événements eux-mêmes voire, qui n'en ont pas entendu parler. En effet, la mission IPX sur Thirdspace ayant mal tourné, la directrice des opérations a été promptement remplacée ; la nouvelle directrice, issue de l'équipe de recherche, met la main sur un fragment crucial de la porte et décide, avec une partie de son équipe et afin d'éviter que la douane de Babylon 5 ne le trouve, de rentrer sur Mars par un vaisseau de ligne plutôt que par la navette IPX, vaisseau de ligne également utilisé par les personnages pour leurs propres besoins. Un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour le supplément "The Lurker's Guide to Starports" achèvent l'ouvrage. |
November 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
United Citizen's Federation (The)
première édition
United Citizen's Federation (The) Ce supplément décrit le monde de Starship Troopers, et en particulier le berceau des personnages : la Fédération. Ce régime mondial ambigü et militariste où la citoyenneté n'est accordée qu'à ceux qui font leur service militaire, est pourtant d'une rare efficacité quand il s'agit d'agir comme une machine de guerre contre les menaces qui pèsent contre l'humanité. Cet ouvrage se propose donc de quitter un instant les corps d'armées et les champs de bataille pour décrire la Fédération dans sa globalité et donner corps à l'univers du jeu. Chaque chapitre est frappé d'un sceau indiquant le niveau de confidentialité des informations qu'il contient, car le contenu se présente comme des informations qui seraient disponibles pour les personnages par le biais de FedNet par exemple.
Après une courte présentation d'une page, le chapitre "Federation History" (23 pages) présente l'histoire de l'humanité de 2041 à 2320, l'époque à laquelle se joue Starship Troopers. Tous les évènement qui ont amené le monde à s'unir en un gouvernement unique, tous les bouleversements et les guerres qui ont frappé la planète sont ainsi présentés, avec une analyse assez poussée des causes et des origines de chaque évènement d¿importance. La découverte des moteurs Cherenkov et la colonisation spatiale qui s'ensuivit sont également présentés, jusqu'à la découverte des arachnides sur Pluton et la guerre qui en découla. "Federation Culture & Society" (25 pages) traite des valeurs et des constituantes de la société humaine en 2320. Tandis que la sécurité sociale, le logement et l'éducation sont fournis librement à tout civil ayant un emploi, la citoyenneté ne vient qu'à un prix beaucoup plus élevé. Il faut pour cela avoir servi sous les drapeaux pendant au moins deux années. La société est donc composée de deux couches de population : les civils, et les citoyens. La citoyenneté, outre le prestige qui l'accompagne, permet de voter, de tenir un poste au sein du gouvernement. Les médias ne se déclinent plus guère qu'au singulier dans la Fédération. En fait, FedNet est l'unique média de masse chargé de l'information et du divertissement des populations, sous strict contrôle gouvernemental bien sûr. Les personnes dotées de pouvoirs psychiques sont également un sujet d'intérêt. En effet, toutes ne s'engagent pas dans SICON. Ces civils mènent une vie comme les autres, mais sont soumis à quelques restrictions destinées à s'assurer qu'ils n'abusent pas de leurs capacités. Le chapitre traite également des relations que le gouvernement fédéral, totalement laïque, entretient avec les religions, et des divertissements à la mode. Enfin, le chapitre se termine sur un catalogue de biens et de services incluant les types de tenues à la mode et les objets particuliers que l'on peut trouver sur le marché noir, avec une classification par planète permettant de savoir la facilité qu'il y a à trouver de tels objets selon les endroits. Deux nouvelles classes sont proposées dans le chapitre : le "Reporter", un journaliste de FedNet, et le "Rogue Psychic", un criminel doté de pouvoir psychiques. "How the Federation Works" (17 pages) présente le fonctionnement de la fédération comme celui d'un pays, en s'intéressant tout d'abord à son économie d'un point de vue macroscopique, puis du point de vue des individus, en fournissant des échelles de revenus par profession. La justice de l'UCF (United Citizens' Federation) se compose de sa partie militaire et civile, la première étant certainement la plus sévère. Les différents aspects de la loi, des crimes et des délits liés aux valeurs de l'UCF sont décrits avant de passer à la partie politique du gouvernement fédéral. Finis les partis et les dissensions profondes entre les groupes politiques. Malgré des nuances plus ou moins marquées, les objectifs sont désormais particulièrement convergents, même si on peut noter qu'il existe des groupes de pressions civils qui oeuvrent pour influer sur le gouvernement. "Enemies of the Federation" (24 pages) est un chapitre qui se focalise sur les ennemis à l'intérieur de la fédération. Par exemple, Black Cross est une organisation de mercenaires de plusieurs milliers d'individus louant leurs services à certaines colonies. Leur existence, quoi que tue par SICON n'en est pas moins avérée et ils se battent même avec une efficacité certaine contre les skinnies ou les arachnides. Une nouvelle classe de personnage est proposée : Mercenaire. Un autre ennemi de la fédération : La Milice Civile est une organisation terroriste qui cherche à renverser le gouvernement pour établir une un nouveau régime plus égalitaire. Une classe de personnage est proposée également pour les membres de la Milice Civile. Le crime organisé fait aussi partie des ennemis qui rongent la Fédération de l'intérieur, comme toutes les sociétés qui l'ont précédé. Le trafic d'armes et de drogue va bon train, et pas seulement dans les colonies les plus reculées. Encore une fois, une nouvelle classe de personnage est fournie : le criminel. Il est accompagné de plusieurs classes avancées : l'assassin, le cambrioleur, le trafiquant et le "gros bras". Enfin, le chapitre se termine sur quelques considérations rapides sur les dissidents et les séparatistes ainsi que sur les espèces qui menacent l'humanité depuis l'extérieur : la race inconnue UAR 01, les arachnides et les skinnies. "The Federation at War" (11 pages) présente plus en détail les races avec lesquelles la Fédération est en guerre, ou plutôt les circonstances qui ont amené ces guerres. Les conséquences de l'état de guerre sont également présentées, notamment du point de vue du service militaire et de la nécessité de former des troupes plus rapidement. Une nouvelle classe est donc présentée : le "Mobile Infantry Light Trooper". Légèrement moins entraîné que son équivalent préparé en temps de paix, il représente néanmoins un soldat opérationnel formé en grand nombre pour les guerres contre les arachnides ou les skinnies. "Federation Stellar Colonies" (46 pages) rassemble, après quelques généralités sur le voyage spatial, la colonisation et les conditions de vie des colons dans ces mondes étranges qui peuvent aller du paradisiaque au dramatiquement déprimant. Chaque monde est décrit suivant le même format : après une présentation générale, l'histoire de la colonie est retracée avant de passer à la présentation de la culture locale, des lois et du gouvernement, de l'économie, et des éléments notables sur place. Ce sont au total 18 colonies qui sont présentées, allant de la base secrète Sanctuary jusqu'à la merveilleuse Zegama Beach en passant par les colonies d'Alpha du Centaure ou de Sirius. "Campaign Options" (11 pages) propose de nouveaux axes de campagnes qui sortent du cadre militaire habituel. Il peut s'agir d'aventures pour des citoyens enquêtant sur de la corruption au gouvernement, colonisant un nouveau monde ou jouant les flics de quartier dans une colonie de la fédération, ou encore des civils qui militent pour leur droit, jouent les résistants contre les ennemis de la Fédération ou encore sont des reporters de FedNet. Enfin, il est proposé de mettre en place des campagnes mélangeant civils et citoyens. Il peut s'agir d'individus rassemblés par le hasard dans une ultime tentative de résistance désespérée contre un ennemi plus puissant, d'un équipage de la marine marchande, ou d'une équipe d'opérations spéciales. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index. |
December 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
|
Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |