Robert Donoghue
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
3 Rocketeers (The)
première édition
3 Rocketeers (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. The 3 Rocketeers place les personnages dans la peau de membres du corps susmentionné, fondé par le roi Louis XXXIII après la guerre des 30 Systèmes il y a 900 ans, aujourd'hui au service de la jeune reine de Gallia, dans un environnement d'intrigues de cour, de traîtrises et de grande aventure à la Dumas ou Zévaco. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Hail, Rocketeers! (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Interstellar Imperia (6 pages) décrit les empires de ce secteur de la galaxie, avec les royaumes de Gallia, Britannica Solaria, Arastilla et le Saint Empire Stellaire Romain, chacun constitué d'un groupe de systèmes autour d'un monde central. Ce chapitre décrit donc les quatre empires, le corps des Rocketeers et la principale religion commune à ces domaines qu'est l’Église. Creating Characters (6 pages) discute de la façon d'aborder les Aspects des personnages, les Stunts et la façon d'appréhender Fate Core pour jouer. Puis NPCs (1 pages) détaille comment gérer ceux-ci, avec des principes issus de Fate Accelerated, en particulier la façon de créer une meute d'adversaires ordinaires (Mooks). Technology in Known Space (2 pages) illustre le niveau technologique de ce cadre de jeu, avec voyages supraluminiques, rocket packs, épées technologiques et armes à énergie. Conspiracies (8 pages) présente ensuite le moyen de créer une conspiration contre laquelle devront lutter les PJ. The Rocketeers (4 pages) présente les fiches de quatre Rocketeers inspirés des Mousquetaires de Dumas, qui peuvent être utilisés pour l'aventure qui suit, si les joueurs ne souhaitent pas créer leurs propres personnages. The Three Rocketeers in… Battle For The Gallian Throne (2 Act I: A Deadly Game Revealed (6 pages) voit déjouer une tentative d'intrusion dans le palais royal. Les Rocketeers sont chargés par leur chef, Madame de Tréville, de découvrir qui a fomenté cette attaque. Dans Act II: Breaking the Shadows (4 pages), ils vont être amenés à remonter la piste d'un de leurs adversaires jusqu'à un système Solarien, ce qui les renverra en Gallia pour déjouer une tentative d'assassinat et un complot d'une grande figure du royaume, dans l'Act III: In a Rush to Save the Queen (3 pages). |
November 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Annihilation - Essentials Event Book
première édition
Annihilation - Essentials Event Book Des envahisseurs venus de la zone négative sont en train de mettre la galaxie à feu et à sang. Dans ce cross-over Marvel de 2006, les hordes menées par Annihilus vont affronter les 4 fantastiques mais aussi de nombreuses civilisations extraterrestres de l’univers Marvel comme les Krees ou les Skrulls. Au programme : combats de dimension planétaire, vaisseaux géants et hordes de créatures surpuissantes, que 4 à 6 joueurs pourront affronter en prenant tour à tour le rôle de différents héros proposés par cet ouvrage ou les précédents, au long d’une campagne prévue pour durer 6 mois de jeu intensif. Après une page de crédits, avec une longue liste de testeurs, vient un avant-propos d'une page par Stan, un des concepteurs du jeu, expliquant sa prédilection pour les aventures cosmiques des personnages Marvel. Les préparatifs de la campagne sont détaillés sur 10 pages. Il est recommandé de lire toute la campagne pour en avoir une vue d’ensemble et il est rappelé que Blaastar et Praxagora sont indisponibles en début de campagne ; leurs fiches de personnage pourront être débloquées par des points d’expérience. D’autres options pourront voir le jour au cours de la campagne, comme des technologies nouvelles, le sabotage de technologies adverses, ou de puissants alliés permettant de contrôler des flottes de vaisseaux spatiaux ou de pénétrer dans une base ennemie. Le doom pool commence généralement à 4 dés au lieu de 2 habituellement pour signifier l’ampleur cosmique des événements. Il est conseillé au meneur de jeu de terminer les scènes en détruisant des planètes dont les héros s’envoleront de justesse. Des précisions sont données sur la gestion des vaisseaux spatiaux, ainsi que quelques exemples. Même si les vaisseaux ne subissent pas généralement de stress mental ou émotionnel, leur équipage peut le ressentir. Comme beaucoup d’évenements sont minutés, une règle est proposée pour gérer cette nouvelle forme de stress. Enfin, si les joueurs changent de personnage, les points d’expérience sont attribués au joueur qui peut les répartir comme il le souhaite. Par ailleurs, si les joueurs souhaitent créer des personnages totalement nouveaux, 10 nouvelles listes de pouvoirs sont proposées, plus cosmiques que celles du livre de base. Annihilation Sourcebook (84 pages) commence par une brève histoire du cosmos, pour rapidement passer à la description des grandes civilisations ou factions comme les Kree, l’empire Skrull, le Nova Corps, l’empire Shi’Ar, les Eternels, la zone négative, Annihilus, Galactus, The Crunch qui est la frontière avec la zone négative, l’hégémonie de Badoon, et bien d’autres peuples moins connus. Pour chaque peuple sont fournies les caractéristiques d’un individu lambda, de différents types de guerriers, de vaisseaux, et de héros. On trouve également des quêtes (Milestones) utilisables pour intégrer les personnages dans la campagne, et des avantages à débloquer avec les points d’expérience. Pour finir, douze nouvelles quêtes permettent d’intégrer les héros indépendamment des factions. Act One: First Contact (28 pages) est consacré à la démonstration de force d’Annihilus. A travers 9 scènes d’action et 4 scènes de transition, les héros sont confrontés à la force brute, à la destruction de planètes entières dont ils survivront à grand-peine. Ils devront notamment s’évader de la prison de Kyln en plein bombardement orbital, sauver des sanctuaires planétaires, participer à des batailles spatiales, subir des manipulations mentales d’un dictateur en herbe, rechercher des indices dans la zone négative, s’échapper de planètes en pleine implosion, et affronter Annihilus. Act Two: The Annihilation War (22 pages) permettra aux héros de reprendre le dessus à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Pourchassés eux-mêmes, ils tenteront de trouver de précieux informateurs aux quatre coins de l’univers, assisteront à la chute de Galactus lui-même, utiliseront toute leur diplomatie pour tenter d’allier les peuples assiégés, évacueront des réfugiés, et tenteront de se procurer une source de pouvoir cosmique. Act Three: The United Front (28 pages) raconte la bataille finale de tous les peuples ralliés par les héros, à travers 9 scènes d’action et 2 scènes de transition. Les héros vont devoir défaire un à un tous les lieutenants de la vague d’annihilation, libérer Galactus, et affronter Annihilus alors qu’il arrive sur terre. Hero Datafiles (60 pages) présente, au format habituel, une page de caractéristiques et une page d’historique, les principaux personnages proposés pour cette campagne. Ils ont au nombre de trente, de Beta Ray Bill à la Chose (The Thing), et comprennent notamment de nouvelles versions des 4 fantastiques. Un glossaire de 2 pages, un index des personnages de 2 pages et une bibliographie de la saga Annihilation, d'une page, concluent l’ouvrage. Cet ouvrage est sorti uniquement au format électronique. Il existe également au format Premium incluant les règles du jeu. |
February 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Annihilation - Premium Event Book
première édition
Annihilation - Premium Event Book Cette version de Annihilation se propose d'être un ouvrage autonome, c'est-à-dire qui ne nécessite pas de livre de règles, contrairement à la version Essentials. Il sert donc tant de livre de base que de campagne de jeu. Cet ouvrage est sorti au format électronique en premier, sa publication papier étant annoncée pour le 9 juillet 2013. |
March 2013 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Blood on the Trail
première édition
Blood on the Trail Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Blood on the Trail prend pour cadre l'Ouest américain en pleine conquête. Des hommes et des femmes viennent du monde entier pour se joindre à une caravane et partir vers l'Ouest en quête d'un endroit où s'établir et prospérer. Il leur faut juste y arriver, car le trajet ne manque pas d'embuches : peaux-rouges, brigands, etc. et bien sûr, les vampires. Oh, pas des vampires raffinés et courtois comme on en trouverait, dit-on, dans certaines contrées du centre de l'Europe. Selon la plupart des histoires, il s'agirait bien plutôt de féroces prédateurs. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Du Sang sur la Piste (3 pages, en VO Blood on the Trail, 2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Envoyez-Moi vos Fatigués, vos Pauvres, vos Vampires (4 pages, en VO Give Me Your Tired, Your Poor, Your Vampires, 3 pages) revient sur l'histoire de la colonisation des États-Unis et sur ce que les gens peuvent savoir au sujet des vampires. L'Incursion des Vampires dans l'Ouest (5 pages, en VO The Vampire Incursion West, 4 pages) explore de même l'histoire des vampires au Nouveau-Monde, en détaillant les différents types de suceurs de sang, leurs motivations et leur comportement. Réunir vos Chariots : Démarrer votre Session (The Wagon Roundup: Starting Your Game, 2 pages) explique comment décider de ce que l'on veut explorer comme thèmes avec le voyage de la caravane. Une fois cela fait, vient le choix du chemin que va parcourir celle-ci, avec Créer votre Carte (Creating Your Map, 2 pages), la création des personnages proprement dits, avec quelques Aspects et compétences adaptés, dans Créer vos Pionniers (4 pages, en VO Creating Your Pioneers, 3 pages), puis la conception de la caravane proprement dite (Construire votre Convoi de Chariots, 5 pages, en VO Building Your Wagon Train, 4 pages) avec ses propres caractéristiques (Taille, vitesse, ressources, moral, armes, etc.). Se Lancer Sur la Piste (12 pages, en VO Setting Out on the Trail, 11 pages) présente les règles pour gérer l'avancée de la caravane, les obstacles qui se dressent sur son chemin, les événements qui peuvent la retarder ou l'arrêter et les étapes qu'elle pourra faire. Vampires (8 pages, en VO 7 pages) présente deux vampires à titre d'exemples, comme vampire de main et comme antagoniste principal. Il y a aussi quelques Prouesses adaptés, les règles pour gérer le contrôle mental exercé par les vampires et la transformation des mortels en suceurs de sang. Sept Mariées Pour Sept Vampires (15 pages, en VO Seven Brides for Seven Vampires, 13 pages) est un scénario d'introduction, mettant en scène une caravane (créée à titre d'exemple dans les chapitres précédents), en route depuis Independence (Missouri) vers Fort Laramie, dans le Wyoming, sans chasseur de vampires dans ses rangs. Un des membres de l'expédition a attiré l'attention d'un groupe de vampires, qui va suivre la caravane dans l'attente du moment où ils pourront s'emparer de leur objectif. |
September 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
August 2013 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
|
Eagle Eyes
première édition
Eagle Eyes Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
February 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Fifty State Initiative
première édition
Fifty State Initiative Fifty State Initiative est consacré aux coulisses de la guerre civile. Cela concerne tout d’abord le camp Hammond où sont entraînés les jeunes super-héros qui formeront les futures équipes chargées de la défense de chacun des 50 États américains, puis un programme de réhabilitation des super-vilains, et pour finir quelques mercenaires à louer. L'essentiel des personnages de ces factions sont proposés soit sous la forme d'une fiche de personnage joueur (PJ), soit comme personnage non-joueur (PNJ). Event Supplement (2 pages) sert d’introduction et rappelle les épisodes qui ont servi de base aux aventures de cet ouvrage : Avengers: The Initiative, Thunderbolts, Omega Flight, Heroes for Hire. The Initiative (46 pages) décrit l’initiative des 50 États et son camp d’entraînement, avec à sa tête le sénateur Henri Peter Gyrich et un ex-savant nazi. Deux mini-scénarios permettent de simuler les entraînements contre des robots de combat, et de répliquer à une attaque massive de l’Hydra. Plusieurs équipes de champions sont décrites comme PNJ :
The Thunderbolts (14 pages) est une équipe de super-vilains (8 PNJ dont Baron Zemo, leur fondateur) qui purgent leur peine au service du gouvernement sous le contrôle de Norman Osborn, et se cherchent une légitimité. Les milestones proposées pour les Thunderbolts les poussent à s’intégrer, à perdre le contrôle ou à trahir pour la rebellion. Une courte mission propose de les affronter alors qu’ils tentent de capturer des rebelles, et les dés accumulés dans le doom pool permettront de prendre la mesure des dérapages possibles. Heroes for Hire (12 pages) est une équipe de mercenaires (2 PNJ proposés) qui se font payer pour épauler les forces pro-registration, mais dont la loyauté peut être à géométrie variable. Les milestones proposées tournent autour des bénéfices du mercenariat et de tout ce que peut acheter l’argent. Deux mini-aventures permettent de participer à la capture de rebelles et d’intercepter pour le gouvernement un convoi de l’A.I.M. Hero Datafiles (56 pages) propose 28 fiches de personnages prêts à jouer liés aux factions précédentes et incluant des milestones personnalisées : Armory, Black Cat, Bullseye, The Captain, Cloud 9, Colleen Wing, Elsa Bloodstone, The Gauntlet, Hardball, Hellcat, Howard The Duck, Justice, Komodo, Machine Man, Misty Knight, Monica Rambeau (a.k.a. Captain Marvel, Photon, Pulsar), Moonstone (a.k.a. Opale), MVP, Paladin, Penance (ex Speedball), Radioactive Man, Shang-Chi, Songbird, Swordsman, Tabitha Smith, Trauma, Venom, War Machine. L’ouvrage se termine par un index (1 page) des PJ et PNJ, une page de crédits et une page de publicité pour la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Ghost Planets
première édition
Ghost Planets Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été réunis en volumes papier. Ghost Planets met les personnages des joueurs (PJ) dans la peau d'explorateurs chargés de parcourir la galaxie pour y inspecter de nombreuses planètes sur lesquelles la vie a existé et disparu, ne laissant que l'humanité pour explorer la Voie Lactée. Si pour certaines la raison de cette disparition est probable, voire évidente (guerre nucléaire ou autre, catastrophe d'ampleur planétaire, etc., ce qu'on appelle des événements Omega), dans d'autres cas, la raison en est bien plus mystérieuse. Certains de ces mondes donnent même l'impression d'avoir été dépeuplés en un laps de temps très court, sans avertissement préalable (ce qu'on appelle des événements Sigma). Le conseil mondial humain a donc mis en place le corps de Xénohistoire pour tenter de faire la lumière sur ces phénomènes, si possible avant qu'ils ne se reproduisent plus près de la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Getting Started (5 pages) commence par proposer des ajustements de règles pour la création des PJ, notamment des rôles dans l'équipe d'investigation : analyste, expérimentateur, enquêteur, empathe, explorateur et visionnaire, c'est à dire le théoricien scientifique. Puis quelques nouvelles compétences sont détaillées, avec les utilisations selon l'approche choisie. C'est ensuite Xenohistory (11 pages) qui présente les règles de gestion des recherches menées par les PJ dans leur entreprise, et développe les rôles présentés brièvement dans le chapitre précédent, ainsi que la façon pour le MJ de mettre des obstacles à la quête d'informations des PJ. Puis The Sigma Event (2 pages) fournit au MJ quelques informations sur ce que l'on a déjà pu trouver sur les planètes concernées, y compris sur le mystérieux réseau de surveillance Sentinelle, et quelques pistes pour qu'il puisse fournir son explication finale. Ensuite Our Place in the Galaxy (3 pages) retrace l'histoire du développement de l'humanité dans l'espace, et un aperçu de l'état de l'art technologique. Equipment (11 pages) décrit notamment ce dont disposent les PJ dans leur travail : communicateurs, armes, équipements lourds allant jusqu'aux engins d'excavation pour les fouilles, vaisseaux spatiaux et robots à bord de ceux-ci. Vient alors Farther Stars (3 pages) qui présente quelques endroits notables où les PJ peuvent se rendre, et un plan de la galaxie indiquant ce qui est exploré, la zone frontière et la zone inexplorée. Enfin Missions (2 pages) présente la structure standard d'une histoire vécue par les Xénohistoriens. The Doomsday Clock (16 pages) se passe sur la planète Pakurakura où les PJ doivent inspecter une ancienne base Sentinelle. En arrivant sur place, ils se rendent compte qu'un vaisseau privé s'est déjà posé sur place. Il leur faudra compter avec ses occupants en plus de tous les obstacles qui vont se faire jour lorsqu'ils vont commencer à explorer l'ancienne base. |
November 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Gods and Monsters
première édition
Gods and Monsters Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Dieux et Monstres (Gods and Monsters) propose de jouer des Dieux dans un monde encore jeune et sauvage, où une humanité à l’Âge de Bronze s’organise à peine face à la nature. Dans ce monde allégorique, où tout est plus grand, plus dangereux, les joueurs se regrouperont en alliance semblable à un panthéon pour jouer des contes qui fonderont peu à peu leur mythologie. Au travers de leurs exploits, ils essayeront aussi de ne pas se faire submerger par leur propre pouvoir sous peine de devenir peu à peu des Monstres. Tout étant plus grand et puissant, des personnages au décor, l’échelle de temps aussi se dilatera dans les contes pour s’accorder à cette échelle, tels des duels qui prennent des jours et des jours, ou des quêtes qui prennent des décennies voire des siècles. Dans la version française, l'ouvrage commence par 4 pages de couverture, crédits, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Dans la version originale, 1 page de remerciement aux contributeurs de leur Patreon suit la couverture. Une Introduction ainsi que Le Monde (The World), Qui vous êtes (Who You Are) et Comment Joue-t-on (How Plays Works) (5 pages en VF, pour le tout, 3 pages en VO), exposent tour à tour la nature de cet univers, la forme que prend le monde, les personnages et leurs récits. Le monde de Dieux et Monstres est, avant de commencer la partie, vierge. Créez le Monde (Creating the World, 11 pages en VF, 8 pages en VO) donne les outil pour lui donner corps. Six régions (la Forêt Primordiale, les Pics Déchirés, l’Océan, le Désert Sans Pistes, les Grandes Plaines et la Première Ville) forment sa base, à laquelle s’ajoute autant de sous-régions que de PJ (avec leurs communautés respectives). Chaque région possède un ou deux Aspects utilisable par n’importe qui s’y trouvant : le concept et le raffinement. Les sous-régions partagent le concept avec leur région, mais peuvent changer ou ajuster leur raffinement. Des prouesses régionales peuvent aussi exister, utilisables uniquement par ceux qui ont Marqués ladite région. Les communautés, quant à elles, sont représentées par des compétences (Culture, Intégrité, Subtilité, Technologie, Guerre, Richesse) et par une jauge de stress. Elles partagent les Aspects de leur région ou sous-région, et peuvent en disposer d’un troisième le cas échéant. Certaines peuvent aussi disposer de prouesses ou de pouvoirs spéciaux. Personnages (Characters, 10 pages en VF, 8 pages en VO) est consacré aux Dieux qu’incarneront les joueurs. Ces personnages sont plus spirituel et mystiques que physiques. Leurs Aspects et Concepts suivent les mêmes règles que la base de FATE, mais à une tout autre échelle, mythique. Les Approches sont celles du FAE, avec d’autres noms (Audacieux, Subtil, Astucieux, Imposant, Sage, Véloce). Cependant, dans chaque paire d’approche, l’une d’elle est ascendante (la plus élevée) et l’autre est subordonnée, donnant ainsi l’orientation du domaine du Dieu via ses jauges d’Intention. Les Dieux commencent aussi avec 3 prouesses et 3 restaurations, en suivant les même règle que le livre de base. Toutefois, ces prouesses seront au niveau de leurs personnage, quitte à plier certaines règles. Enfin ce qui fera la spécificité d’un Dieu est son domaine. Ce domaine regroupe ses aspect ascendants (gérés par l’Intention), ses bénédictions (pouvoir), ses geisa (restriction) et stations (lieux ou communautés liées). Pouvoirs Divins (Godly Power, 10 pages en VF, 8 pages en VO) décrit d’abord comment les Dieux peuvent gérer leur pouvoir. Cette gestion passe essentiellement par l’évolution de leurs trois jauges d’Intention et donc de leur domaine. À chaque usage d’un point Fate, la position de cette jauge évoluera en fonction de l’action pour laquelle le point a été utilisé. Ce pouvoir peut toutefois être canaliser ailleurs : en chargeant ses stations pour alimenter ses futures bénédictions, ou en infusant leur pouvoir dans le monde pour se décharger. Mais cette dernière solution peut modifier le raffinement de la région concernée de manière incontrôlable et souvent négative, tout en marquant la région. Le chapitre traite ensuite des stations, de la manière d’en gagner, d’en utiliser, ou d’en perdre voire d’en corrompre. Enfin, sont ensuite abordé le cas des bénédictions et des geisa, chacun classés en trois paliers de puissance en fonction de l’Intention du Dieu. La bénédiction est un don inhérent au domaine du Dieu, et le geis une restrictions lui infligeant des pénalités lorsque le Dieu va à son encontre. Monstres (Monsters, 2 pages en VF et VO) est consacré, comme son nom l’indique, aux Dieux qui se sont laissés submergés par leur pouvoir. Cela se produit lorsque l’une des trois jauges de l’Intention est dépassée, le joueur perd alors le contrôle de son personnage. Toutefois, ce joueur peut déterminer comment se conclura la scène en cours. Le chapitre décrit ensuite comment se comportent les Monstres et en quoi leurs règles les différencient des Dieux (en l’occurrence par la perte de domaine et le marquage des régions). Déclamer vos Contes, Changer le Monde (Telling Your Tales, Changing the World, 15 pages en VF, 12 pages en VO) aborde premièrement les conséquences (explications) des Contes joués, qu’elles soient cosmétiques, puissantes et locales ou globales. Par la suite, ce chapitre s’attarde à la création et au changement des régions. Cela peut se produire soit par l’infusion d’une intention qui marquera une région, ou par l’Explication d’un Conte, et prendra la forme d’un changement de l’aspect de raffinement de cette région, ou la création d’une sous-région, voire d’une région entière. De la même manière, le chapitre décrit tour à tour comment peuvent évoluer les communautés, les personnages, et leur domaine. Trois exemple des domaines au travers d’autant de Dieux et trois exemples de Monstres complètent ce chapitre. Des Profondeur de la Terre (From the Depths of the Earth, 14 pages en VF, 12 pages en VO ) est un conte mettant en scène la disparition du soleil, dévoré par la création d’une déesse jalouse. La disparition de l’astre sera une aubaine pour les créatures des ténèbres et les Dieux des joueurs chercheront certainement à trouver une solution à ce problème, à en tirer parti, ou les deux. Mais les Dieux des joueurs ne seront pas les seuls à avoir des plans. Enfin, L’Intention en 30 Secondes (Intention in 30 Seconds) offre un résumé d’une page sur la gestion de ladite jauge. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage d’une page et, pour la VF une autre page reprenant le nom des souscripteurs. |
September 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Good Neighbors
première édition
Good Neighbors Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
August 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Grifters & Masterminds
première édition
Grifters & Masterminds Grifters & Masterminds est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces deux rôles. Un chapitre est également dédié au rôle du Fixer (MJ). Un ouvrage compagnon, Hackers, Hitters & Thieves couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire, ainsi que sur une Introduction signée de l'agent Sterling, d'Interpol (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Grifter (38 pages) incluant des règles pour gérer les tentatives de séduction visant à mettre une Cible sous la coupe du Grifter et des conseils sur ce qui est nécessaire pour se faire passer pour huit professions en particulier (technicien informatique, altesse royale, rock star, agent secret,...) The Mastermind (34 pages), incluant une Master Class sur comment mettre un Plan en place, comment en improviser un rapidement pour s'adapter aux circonstances et une discussion de moyens permettant au joueur du Mastermind d'être à niveau pour le rôle, avec des suggestions comme par exemple de participer avec le Fixer à une partie de l'écriture du scénario, de façon à pouvoir réfléchir en amont de la partie. Le chapitre suivant (28 pages) s'adresse au Fixer (MJ) en passant en revue les styles de maîtrise selon les centres d'intérêt du MJ (Acteur, compétitif, marionnettiste,...), des conseils de maîtrise, la gestion des Complications, des retournements de situation, des arcs narratifs sur une "saison" et les variations possibles sur la formule de base du jeu, en changeant les rôles possibles, le genre et l'époque (fantasy, SF, steampunk...). Deux pages enfin discutent l'option de jouer sans Fixer attitré. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Guide to the Hunted
première édition
Guide to the Hunted Guide to the Hunted est un bestiaire décrivant les créatures et les ennemis affrontés dans le jeu Supernatural. Pour chaque type de créature, il indique les informations générales les concernant, les règles qui s'y attachent, puis propose des créatures toutes faites, avec un historique et un synopsis. Le livre est illustré de plusieurs photos dont certaines sont tirées de la série. |
January 2010 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
|
Headspace
première édition
Headspace Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche. Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu. Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci. C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections. Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités. The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure. The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite. Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire. Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :
L'ouvrage se termine sur :
La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait). |
June 2016 | Headspace | Green Hat Design |
|
Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
February 2012 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Houses of the Blooded Cet ouvrage est la ré-impression, à l'identique, de la première édition. Seuls le papier (blanc et non légèrement ocre), l'éditeur et la couverture changent (les logos de Cubicle 7 et de John Wick presents apparaissent sur le quatrième de couverture). |
July 2009 | Houses of the Blooded | Cubicle 7 |
|
Houses of the Blooded
première édition
Houses of the Blooded Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.
"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun. "Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu. "Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés. "Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse. "Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré. "Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven. "Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé. "Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet. "Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions. "Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé. "Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven. "Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage. "Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages. Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge. |
December 2008 | Houses of the Blooded | Wicked Dead Brewing Company |
|
Leverage
première édition
Leverage Après un court préambule (1 page) qui raconte la genèse du jeu, Leverage commence par The Pitch (6 pages) qui décrit les principes de base du jeu. Dans la série, Nathan Ford est un ancien enquêteur des assurances trahi par son employeur, à la fois alcoolique et clairvoyant, c’est lui qui dirige l’équipe. Sophie Devereaux est une actrice ratée, désabusée et romantique à la fois, qui devient excellente dès qu’il s’agit de manipuler ou d’escroquer. Elliot Spencer est un vétéran de toutes les situations hostiles avec des talents cachés de cuisinier. Parker est une monte-en-l’air perturbée mentalement. Alex Hardison est un génie de l’informatique et de tout ce qui s’y rapproche qui oscille entre l’excès et le manque de confiance. Dans le Monde du Crime qui est l’univers de la série, il y a des escrocs partout et les victimes n’ont guère que l’équipe de Leverage pour rétablir un peu de justice. The Briefing (8 pages) commence par une brève explication du jeu de rôle et de la place du maître de jeu, appelé le Fixer ("magouilleur"). Les traits des personnages leur permettent d’attribuer des dés à leurs actions, le lancer de ces dés permet d’obtenir un score avec les deux meilleurs dés. Les points d’intrigue (Plot Points) permettent d’obtenir des avantages particuliers en jeu. L’équipe est censée coopérer même quand tout oppose ses membres. The Crew (46 pages) est consacré à la création de personnage. Chacun des traits du personnage est expliqué à tour de rôle mais le Fixer est encouragé à créer si possible l’équipe avec tous les joueurs réunis au cours d’une première partie succincte qui s’appelle le recrutement. A cette occaison, chaque joueur choisit ses traits à l’aide de scènes de flashback ou de scènes faisant avancer l’intrigue. Le coeur des capacités des personnages est décrit avec les rôles : Grifter (escroc, manipulateur), Hacker, Mastermind (cerveau), Hitter (gros bras), Thief (voleur). Chaque personnage excelle dans un rôle auquel il attribue un D10 et se débrouille très bien dans un autre auquel il attribue un D8. Ainsi certaines actions peuvent être faites en duo comme dans la série. Les six attributs (agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté) sont aussi notés en dés, de D10 à D6. Les distinctions sont des mots-clés totalement libres qui peuvent servir en faveur ou à l’encontre du personnage lui permettant de leur attribuer en cours de jeu un D8, ou un D4 pour s’octroyer un point d’intrigue. A chaque rôle sont associés des talents qui lui permettent d’exceller dans certaines situations conflictuelles en dépensant des points d’intrigue. Enfin, l’évolution du personnage est abordée avec l’expérience qui est comptabilisée en nombre de missions réussies. La liste de ces missions permet d’obtenir des avantages en jeu, les assets, eux aussi traduits avec des dés, ou à long terme d’optimiser certains traits. Les assets sont des mots-clés traduisant des acquis des personnages : véhicule, repaire, gadgets, réseau. Le chapitre se termine par les fiches des cinq héros de la série. The Job (18 pages) décrit la façon de créer les scénarios, en attribuant des traits associés à des valeurs de dé aux personnages, aux lieux, aux circonstances. C’est donc une simple série de mots-clés qui va permettre de décrire les défis rencontrés par les personnages. Certains traits peuvent être temporaires ou associés aux circonstances, on parle alors d’assets. Si le Hacker se sert d’un ordinateur, nul besoin d’évaluer la qualité du système informatique, tout est comptabilisé dans les traits du personnage. Mais si le joueur veut un logiciel un peu spécial, il pourra lui attribuer un D8 en dépensant un point d’intrigue. Les complications sont des assets un peu particuliers créés par le maître de jeu lorsqu’un jet de dé contient un 1. Ce sont des imprévus à surmonter. The Fixer (42 pages) décrit le boulot du maître de jeu : créer une situation de type hold-up ou escroquerie que les joueurs devront gérer avec une combine adaptée. La combine se déroulera en plusieurs actes : la rencontre avec le client, la surveillance de la cible (the Mark) pour laquelle il faut choisir des forces et des faiblesses, la mise en jeu d’intervenants extérieurs à la combine, la chute finale de la cible et le dédommagement des victimes, et, enfin, un changement de situation à même de contrarier le meilleur plan possible. Ce changement, le Twist, peut être une intrigue dans l’intrigue, une trahison, un piège, une prise d’otage qui transforme le hold-up initial en huis-clos mortel, ou la cible qui rebondit sur les obstacles. Pour le reste, comme la façon d’aborder la cible, c’est aux joueurs de le déterminer avec toutes les ressources dont ils disposent lors du briefing lors duquel ils montent leur plan. Il est important aussi de sauter tous les éléments ennuyeux, tels que le matériel à se procurer ou les ingrédients du plan pour aller directement dans l’action. Vu les compétences des personnages, l’échec de leurs actions sera rare, mais les complications qui apparaissent lors des jets de dés sont des obstacles supplémentaires qui pimentent le scénario. The Toolbox (28 pages) est une liste de personnages non-joueurs, de cibles, de clients, d’imprévus, de lieux. Ils sont présentés soit sous la forme de descriptions avec des mots-clés, soit sous la forme de tableaux pour choisir aléatoirement les cibles, leurs forces, leurs faiblesses, etc. The Crime World (24 pages) commence par une description des grandes villes où peut se dérouler l’intrigue. Certains éléments-clés du pitch sont ensuite détaillés comme le caractère audacieux des personnages joueurs ou non-joueurs, des moyens de gérer la violence inévitable d’un univers de crime sans jamais sombrer dans le bain de sang, les points-clés d’une escroquerie réussie... The Record (31 pages) est une liste des synopsis des scénarios des saisons 1 et 2 de la série. Les deux dernières pages sont consacrées à une fiche vierge de personnage. Les illustrations sont des photos tirées de la série. |
November 2010 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Marvel Heroic Roleplaying
première édition
Marvel Heroic Roleplaying Le livret s'ouvre sur les crédits, la table des matières et deux avant-propos de Jeff Grubb, designer du Marvel Super Heroes de TSR en 1984, et Margaret Weis (trois pages pour le tout). Puis une double page rappelle l'essentiel des crédits et le découpage du livre. L'Introduction (28 pages) décrit les bases du système de jeu, en commençant par la description des Datafiles (les feuilles de personnage) avec Captain America en exemple. Suivent le mécanisme de lancer de dés, l'utilisation et la gestion des points d'intrigue et du Doom Pool, pour terminer avec les effets des actions : Assets, Complications et Stress. Playing the Game (14 pages) débute par l'explication du découpage du temps en Evénement (scénario), Acte, Scène et Case (Panel), l'unité de base. La gestion des Scènes d'action suit, incluant le système d'initiative et d'interruptions d'actions. Enfin le chapitre se termine avec la gestion des scènes de transition. Taking Action (16 pages) couvre plus en détail les combats, mécanismes, options et conséquences, sur 10 pages, mais aussi les conflits mentaux et émotionnels. Understanding Datafiles (58 pages) détaille le contenu des datafiles en précisant à quoi correspondent les diverses entrées et les choix possibles pour chacune : Affiliations (5 pages), Distinctions (3 pages), Ensembles de Pouvoirs et Pouvoirs (18 pages), Effets Spéciaux (4 pages), Limitations et nouveaux pouvoirs (4 pages), Spécialités (9 pages), Milestones (2 pages) et Expérience (3 pages). Les sept dernières pages du chapitre sont dédiées à la procédure de création de nouveaux personnages pour les joueurs ou le Gardien. Understanding Events (8 pages) décrit le format standard utilisé pour la description d'un Evénement (un scénario), comment l'adapter et comment en créer de nouveaux. Breakout est un scénario en deux actes. Quatre pages exposent le sujet du scénario et quelques points importants. L'Acte 1, Breakout at the Raft (16 pages), tourne autour de la méga-évasion de la prison pour super-êtres appelée le Raft et l'intervention des héros pour arrêter les détenus en fuite. Into the Savage Land (14 pages) suit la poursuite de l'un d'entre eux jusqu'à la Terre Sauvage de Ka-Zar. Quinze pages présentent les fiches de vingt-neuf vilains détenus dans l'installation. Hero Datafiles (48 pages) présente les fiches de 23 héros, sur deux pages chacun, et une fiche vierge sur deux pages également. Les héros sont : Armor, Beast (le Fauve), Black Panther (la Panthère Noire), la Veuve Noire, Captain America, Colossus, Cyclops (Cyclope), Daredevil, Emma Frost, la Torche, l'Invisible, Iron Fist, Iron Man, Luke Cage, Mister Fantastic, Ms. Marvel, Sentry, Shadowcat (Etincelle), Spider-Man, Spider-Woman, Storm (Tornade), la Chose et Wolverine (Serval). Un Glossaire de deux pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
February 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Morts
première édition
Morts Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Morts propose un monde ayant subi la classique apocalypse zombie. Quelques décennies plus tard, les humains survivants sont regroupés dans des cités assiégées par les morts-vivants. Des brigades spéciales, appelées Morticiens dans l'état de Cascadia (une bande de terre s'étendant de l'ancienne Californie à la Colombie Britannique, sur la côté Pacifique), sont chargées de veiller à ce qu'ils ne franchissent pas les murs des villes. Les personnages seront donc des Morts (Morticiens), pas obligatoirement vivants. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une petite annonce (1 page) présente le futur boulot des PJ. A Brief History of the Apocalypse (9 pages) rappelle brièvement le déroulement de l'apocalypse zombie, avant de consacrer 4 pages à Cascadia, 2 aux Morticiens et 2 au reste du monde, avec les descriptions de quelques autres états. Anatomy of the Undead (11 pages) présente les différents types de morts-vivants : zombies, spectres incorporels ou encore les Animations, des corps ou assemblages de morceaux de corps ramenés à la vie par nécromancie. Puis il détaille chaque type avec les descriptions de quelques variantes et les fiches techniques de chacun. Creating Your Characters (8 pages) aborde les règles de création des personnages. Ceux-ci peuvent être vivants mais aussi des Revenants, des fantômes, voire des liches, des squelettes ranimés par nécromancie. Le chapitre aborde la question des Aspects, compétences et Stunts spécifiques, mais aussi la forme de magie appelée nécromancie (sur 3 pages). Creating Adventures (6 pages) propose des conseils pour mettre en place des missions pour les Morticiens, dans le ton souhaité par l'auteur. Enfin Randolph the Lich King (10 pages) est une aventure en trois parties où les Morticiens se dresseront face au plan d'un maître vilain visant à s'introduire dans la capitale de Cascadia, la ville d'Eugene (Oregon), depuis une intrusion massive jusqu'à une confrontation avec Randy King, une liche capable de mener de très dangereux rituels de nécromancie pour attirer des alliés monstrueux. |
April 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser. Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages). Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages). It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout). Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages). Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :
|
January 2016 | Headspace | Green Hat Design |
|
Quickstart Job (The)
première édition
Quickstart Job (The) The Quickstart Job est un kit de présentation du jeu Leverage. Il présente un bref résumé des règles et un Coup à mener. Le document s'ouvre sur les crédits (1 page) et l'exposé du Coup à monter (1 page). Les règles sont ensuite résumées en une page. La description du Coup, faire rendre gorge à un propriétaire qui a laissé un immeuble à l'abandon pour reprendre possession du terrain, en profitant d'une réception qu'il donne chez lui, occupe 5 scènes et 8 pages. Les fiches des cinq membres de l'équipe Leverage suivent. |
March 2010 | Leverage | Margaret Weis Productions |
|
Romance in the Air
première édition
Romance in the Air Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Romance in the Air prend pour cadre une Europe uchronique au XIXe siècle, partagée pour l'essentiel entre trois grands empires, Britannia (couvrant notamment les îles britanniques et la France, restées sous la domination des Plantagenets), l'empire Moscovite et le Califat de Bagdad, dont les terres encerclent pratiquement toute la Méditerranée, jusqu'à la Grèce et une partie des Balkans d'un côté, jusqu'au sud de l'Espagne de l'autre. L'Europe est en crise, avec les affrontements entre ces trois empires qui menacent de la projeter dans une guerre particulièrement brutale. Dans cette atmosphère tendue, un groupe de gens va profiter de la vie au cours d'une croisière dans un vaisseau volant, le Pension Bellevue, Britannia ayant effectivement une large flotte de ballons et de dirigeables. Le jeu se propose de mêler rencontres et discussions de bonne société à l'anglaise et action trépidante, dans la lignée de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis deux pages d'introduction présentent le cadre de jeu. Innocents Abroad (1 page) présente le scénario prévu avec trois intrigues secondaires que le MJ pourra insérer à sa guise. A Europe That Never Was (10 pages) commence par présenter la situation de l'Europe sur deux pages pour ensuite énumérer les compétences (avec les Approches pour les mettre en œuvre) permettant de traiter ces entités comme des personnages (diplomatie, espionnage, industrie, état de guerre -warfare-). Les fiches des trois empires, et quelques voies pour les coordonner avec les intrigues secondaires présentées précédemment sont également fournies. The Way We Live Now (6 pages) présente le Pension Bellevue avec les plans de ses trois étages sur une page, puis les règles pour créer des personnages adaptés à cette histoire et 16 pré-tirés aptes à être utilisés comme PJ, PNJ liés aux PJ ou PNJ simples. Skills (13 pages) détaille alors les compétences utilisées pour Romance in the Air, avec les descriptions de celles nouvelles par rapport à Fate Core (business, command, converse, gamble, mechanics, perform, pilot, scholarship, society) avec pour chacune la façon dont les Approches peuvent les mettre en œuvre et quelques Stunts. Ces modifications vont du cosmétique au majeur, avec par exemple la disparition du Physical stress de la compétence Phyisique pour aboutir des combats plus rapide : si le personnage reçoit une attaque qui dépasse son jet de défense avec Physique, il est directement K.O. ou dans le coma. Enfin Extra: Vehicles (4 pages) explique comment créer un véhicule comme Aspect pour un personnage, les règles de gestion et quelques appareils standards (Muscovite Aeroplane Squadron, Venetian Floating Sky-Palace, Britannic Aerial Patrol Ship et Muscovite Juggernaut) avec leurs traditionnels aspects, stunts et jauges. Running the Adventure (3 pages) décrit comment mener cette aventure, avec les meilleurs moments pour les intrigues secondaires et la façon de faire évoluer la situation internationale qui sert d'arrière-plan, puis The Journey (12 pages) détaille les éléments de l'aventure elle-même avec une carte du réseau aérien européen sur 1 page, des tables d'événements sur 3 pages et les descriptions de 24 villes sur 7 pages, d'Alexandrie à Varsovie en passant par Alger, Berlin, Gibraltar, Londres, Madrid, Naples, Paris ou Tunis. Une page présente des guides pour terminer l'aventure. Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat et une de publicité pour les dés Fate. |
December 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Sails Full of Stars
première édition
Sails Full of Stars Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Sails Full of Stars prend place au milieu d'un XIXe siècle alternatif avec une science steampunk basée sur un matériau appelé rhéosilk. Celui-ci permet de dompter l'énergie appelée Rheus qui baigne l'espace entre les planètes, ce qui a permis de développer des vaisseaux donnant accès à l'espace interplanétaire. Les trois grandes puissances que sont les empires français, ottoman et chinois se disputent la suprématie sur le système solaire, établissant des colonies sur d'autres mondes, développant de nouveaux vaisseaux et de nouvelles armes tout en poursuivant les complexes jeux de la politique. Les navires volants naviguent l’espace sur les courants de Rheus alors que le monde fait de grands progrès en alchimie sans trop s’occuper des Dragons. Les joeurs y incarnent les équipages de navires spatiaux versés dans le commerce, les trafics voir la même la piraterie. Le document s'ouvre sur six pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis un Prologue (1 page) et A Sea of Stars (1 page) présentent le cadre de jeu du supplément. A Brief History of the Solar System (1 page) propose la chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, de 1074 à 1846, puis The Great Powers (2 pages) présente les trois principaux empires de cette Terre et les pays extérieurs (Ethiopie, Russie, Etats Unis, Brésil, Inde). Beyond Earth (3 pages) décrit alors la mystérieuse énergie Rheus et présente les principaux mondes colonisés (Vénus, Mars, Jupiter, Europe, Io, Fortuna) et les immenses créatures appelées dragons qui parcourent le vide de l'espace. Dans la foulée, Science (1 page) décrit les principaux matériaux particuliers à cet univers, comme la Lunite (pierre de Lune), le Phlogiston ou la Rhéosilk. New Skills and Stunts (6 pages) apporte des ajustements aux règles de définition des personnages pour les adapter au cadre de jeu, avec en particulier les descriptions de deux compétences (Alchemy et Sail) avec la façon de les gérer selon les Approches choisies. Les chapitres suivants abordent différents aspects des vaisseaux spatiaux : Rheoships (2 pages) s'intéresse plus en détail aux vaisseaux construits pour exploiter la Rhéosilk, A Sailor’s Life (2 pages) décrit l'équipement standard des matelots, et quelques lieux ou événements auxquels ils vont être confrontés, Rheoships as Characters (2 pages) va explorer comment gérer les vaisseaux comme des personnages à part entière. Planetary Travel (2 pages) aborde la question du temps de voyage entre deux destinations, Crew (2 pages) la composition et l'utilisation de l'équipage du vaisseau lors des combats, et enfin Rheoship Combat (3 pages) présente les règles spécifiques pour les combats entre vaisseaux. Enfin Secrets of the Red Planet (20 pages) est une aventure mettant en scène les membres d'équipage du vaisseau indépendant Half Moon, alors qu'il se trouve stationné sur la base martienne chinoise de Jinjiang. Ils ont chargé une cargaison et doivent maintenant la ramener sur Terre dans les temps pour régler leur dette vis à vis d'une banque. Si le temps de voyage prévu leur laisse deux jours de marge, ceux-ci risquent cependant de ne pas être de trop lorsque la base de Jinjiang se retrouve fermée par le gouverneur de la ville, Fu An, pour une raison mystérieuse, et tout le trafic en partance interrompu, en attendant la capture d'une fugitive évadée. Un vaisseau ayant bravé l’interdit a été mystérieusement détruit par un rayon de la mort venant des ruines martiennes proches que Fu An a fait explorer et étudier ces dernières années, et qui sont maintenant bien gardées. Lorsque l'une des scientifiques chargés de cette étude leur explique la situation, les PJ comprendront qu'il leur faut absolument mettre cette arme hors d'état dans les deux jours pour pouvoir regagner la Terre à temps afin de régulariser leur situation. Le texte décrit rapidement la base, quelques PNJ importants et propose trois possibles intrigues secondaires pour pimenter l'histoire. |
May 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Save Game
première édition
Save Game Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Save Game prend pour cadre la mer numérique dans laquelle vivent les personnages des jeux vidéo (appelés Pixons). Celle-ci est depuis peu victime des attaques d'une anomalie (le Glitch), mélange de virus et de code toxique capable de détruire ou modifier des éléments du monde des jeux. Certains personnages de jeux récents ayant déjà succombé à l'assaut du Glitch pour devenir des Zeroes, il va revenir à des personnages issus de la dernière zone encore sûre, l’île des cartouches, de s'aventurer dans la mer numérique pour y affronter certains de ces Zeroes et peut-être trouver comment corriger le Glitch. Le livre s'ouvre sur trois pages pour le titre et les crédits, les informations administratives et le sommaire, puis Once Upon a Chip (2 pages) présente le cadre de jeu. Ensuite A Look inside the Glitch (1 page) explique l'apparence et la nature du Glitch et To Hax or Not to Hax (1 pages) précise les modalités d'un pouvoir spécifique de certains Pixons, de réécrire leur code pour modifier des éléments du monde numérique. Tendoria Island (1 pages) présente l'île du même nom, capitale des Pixons et A Tour of Tendoria (1 page) en décrit cinq lieux importants. Puis Insert Coin for Three Lives (2 pages) expose une modification de règles pour adapter celles-ci au cadre de jeu, avec les Pièces qui remplaces les points Fate, les Cœurs qui remplacent le Stress et les Vies qui leur permettent de revenir "en jeu" après avoir subi une agression dépassant les limites de leurs Cœurs. A Challenger Appears! Making a Save Game Character (12 pages) détaille ensuite la création des Pixons, avec notamment la description des compétences utilisées (block, chat, fix, item, jump, punch, run, shoot, sneak, spot, taunt, plus le hax décrit précédemment). Suivent alors les règles pour les Stunts et pour les Signature Aspects, les éléments graphiques incontournables des Pixons (l'épée et le chapeau de Linc, les lunettes noires et le t-shirt rouge de Duke Nukem, le bandeau de Snake, le manteau blanc à capuche de l'Assassin, etc.) qui pourront être invoqués comme Aspects. Stage Select (2 pages) explique ensuite comment gérer la durée et les retombées de chacune des parties suivantes :
Le livret se termine sur une page énumérant les soutiens du Patreon d'Evil Hat,une publicité pour les dés Fate et une fiche de personnage de Save Game. |
October 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Secrets of Cats (The)
première édition
Secrets of Cats (The) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Secrets de Chats (The Secrets of Cats) prend pour héros des chats dotés de pouvoirs magiques et chargés de protéger le monde et leurs pauvres humains (ci-après appelés Fardeaux) des nombreuses menaces qui rôdent dans l'obscurité. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et mentions légales et le sommaire. Comment utiliser ce supplément (en VO Using this Supplement, 1 page) présente ensuite le cadre de jeu. Partie I : Le Devoir des Chats : Introduction (6 pages, en VO Part I: The Duty of Cats: Introduction, 5 pages) présente le monde imperceptible aux Fardeaux, peuplé d'animaux intelligents dans lequel opèrent les Chats, le parlement qui dirige ceux-ci, leurs activités et quelques notions sur la magie féline. Partie II : Nommer un Chat : Création de Personnages (26 pages, en Vo Part II: The Naming of Cats: Character Creation, 22 pages) détaille ensuite les règles de création des personnages, avec 15 pages (13 en Vo) consacrées aux différentes formes de la magie féline (Garder, Nommer, Former, Chercher) et pour chacune l'effet des différentes approches et les descriptions de quelques pouvoirs. Enfin 4 pages détaillent diverses Prouesses. Partie III : Silver Ford (3 pages, en VO Part III: Silver Ford, 2 pages) présente la petite ville de Silver Ford (Maine) avec ses soucis et quelques lieux importants. Partie IV : Black Silver (18 pages, en VO Part IV: Black Silver, 13 pages) est une aventure commençant avec l'apparition dans Silver Ford d'énormes rats albinos qui s'introduisent chez les Fardeaux des PJ, en quête de ce qu'ils appellent des "brillants". Après les avoir chassés, les PJ pourront se rendre compte que leurs Fardeaux sont devenues les cibles d'un vieux résident de la ville. Partie V : Complications et Menaces (5 pages, en VO Part V : Complications and Threats 4 pages) propose quelques complications pour l'aventure précédente et quelques menaces pour les scénarios du MJ (Esprits, lycanthropes, faeries, etc.). Inspirations et Œuvres liées (2 pages, en VO Inspirations & Related Media, 1 page) énumère quelques inspirations, y compris rolistiques, et enfin Tableaux de génération de chats (8 pages, en VO Random Tables for Random Cats, 5 pages) propose des tables de génération aléatoire de Vrais Noms, de Charge, de Prouesses, de Menaces, lieux, etc. La version française se termine sur 1 page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule. |
August 2014 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Spirit of the Century
première édition
Spirit of the Century Après deux pages de garde (vierges), Spirit of the Century commence par une page de titre, le sommaire (2 pages), les crédits (1 page), les remerciements aux souscripteurs de la VF (1 page) et une introduction (2 pages). Dans la VO, seule l'introduction (2 pages) est présente. Toile de Fond (4 pages, Background, 7 pages en VO) détaille les bases de l'univers. Les Bases (8 pages, The Basics, 7 pages en VO) dévoile les mécanismes élémentaires du système FATE 3.0. Puis l'ouvrage s'intéresse à la création de personnage (12 pages, 18 en VO). Cette création repose sur plusieurs phases, en commençant par le concept initial avec quelques exemples d'archétypes, puis l'historique et enfin le titre du roman sur le personnage et les seconds rôles qui y paraissent. Le personnage est donc le héros d'un roman pulp. La section suivante ayant pour sujet les Aspects (14 pages, 20 pages en VO), elle s'arrête sur cet élément-clé du système de jeu. Ces éléments descriptifs, positifs ou négatifs, peuvent être "invoqués" par les joueurs en cours de partie et influer sur les événements. Par exemple, un personnage en danger possédant l'aspect "Sally, sauve-moi !" peut invoquer cet aspect, en dépensant des points de destinée, pour faire arriver le personnage Sally et le sauver, Mais le joueur de Sally peut aussi invoquer cet aspect, même si c'est celui de l'autre personnage, pour intervenir. Comment bien faire les choses (18 pages, How to Do Things, 30 pages en VO ), s'intéresse de près au système de jeu et, notamment, aux combats. Puis viennent deux chapitres, Compétences (22 pages, Skills, 33 pages en VO) et Les Prouesses (46 pages, Stunts, 92 pages en VO) qui énumèrent respectivement les attributs et techniques, avec différents exemples d'utilisation des uns et des autres. Gadgets et Bizarreries (10 pages, Gadgets and Gizmos, 15 pages en VO) est le chapitre équipement du jeu, avec les règles sur les artefacts, objets fonctionnant sur les principes divergents de la science traditionnelle. Mener la partie (32 pages, Running the game, 54 pages) détaille comment le meneur de jeu doit utiliser les compétences et gérer les difficultés à mettre en règles. Trucs et astuces (36 pages, Tips and Tricks, 60 pages en VO) décrit la philosophie du "pick-up game", le scénario traditionnel de Spirit of the Century. Ce dernier est un mélange dynamique de structure et d'improvisation par l'usage des Aspects. Suit un scénario, Objectif néant, qui court sur 10 pages (The Nether Agenda, 14 pages en VO). Puis il laisse la place au chapitre sur les secrets du Club (14 pages, 23 pages en VO). Suit une section énumérant une série de "paquets" de prouesses sur 10 pages (20 en VO), puis une courte bibilographie sur deux pages. Après quoi vient une liste de personnages non-joueurs (PNJ) de 9 pages. Suivent une fiche de personnage (1 page) et une fiche "création en cours" (1 page). L'ouvrage se conclut sur une page de titre et 1 page avec les mentions de l'imprimeur, remplacées en VO par 7 pages d'index. La version française se termine par 4 pages vierges. Le jeu est en partie distribué sous la Open Game License Version 1.0a. Il est à noter que la version française a fait l'objet d'une souscription UIule au cours du mois de février 2014. |
January 2006 | Spirit of the Century | Evil Hat Productions |
|
System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Under the Table
première édition
Under the Table Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Under the Table prend pour cadre une Amérique uchronique où la magie existe et est utilisée, où les années 1920 voient la Prohibition des alcools magiques, les préférés des américains, et où les gangs de bootleggers se montent et gagnent en puissance pour alimenter ce marché. L'action se déroule dans la ville de Camelot, Illinois, et tourne principalement autour du gang appelé les Hommes du Roi (the King's Men), dirigé par le fameux Arthur King, auquel appartiennent les personnages. Le document s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis Under the Table (2 pages) présente le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations, les clichés du roman noir, du récit arthurien et les thèmes principaux qui y sont rattachés. From the Old Country to the New World (10 pages) présente le cadre général du jeu, avec une discussion sur la nature de la magie, et l'histoire de Camelot (Illinois) avec quelques événements marquants, une présentation du principal liquide vendu par le gang des Hommes du Roi, le sangreal servi en cocktail avec d'autres alcools. Sont également abordés la guerre des Portes, menées dans la seconde moitié des années 1910 en Europe entre humains rattachés à diverses factions des peuples faë et la croisade de la Tempérance. Dateline—Camelot, Illinois, 1929 (5 pages) raconte le Camelot de 1929, avec le mouvement culturel du Chevalier Nouveau qui s'y développe, et une dizaine de lieux emblématiques de la cité, comme le restaurant la Table Ronde, ou le ferry Lady of the Lake. Cette présentation est complétée par The Society Pages (8 pages) qui regroupe les descriptions de sept personnalités de Camelot, dont Arthur King, son épouse Gwen King, le mystérieux magicien Eliot Merlin ou la maire Morgan Lafayette. Making Your Bones (11 pages) aborde la partie règles du supplément, avec notamment une nouvelle compétence, l'Alchemixologie, et quelques nouvelles règles pour les Artéfacts, les lieux mystiques et la Fatalité. This Thing of Ours (6 pages) détaille ensuite comment bâtir une histoire de Under the Table, se concluant par trois débuts de scénarios à développer. |
July 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
June 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Young Avengers / Runaways
première édition
Young Avengers / Runaways L’introduction (2 pages) explique le principe de ce supplément : enrichir l’expérience de l’événement Civil War avec des aventures supplémentaires et des personnages alternatifs, tant comme PJ que comme PNJ. The New Warriors (20 pages) sont des héros juvéniles dont les exploits sont retranscrits sur une émission de téléréalité. Ils ont entrainé la destruction malencontreuse de Stamford à l’origine des événements de Civil War. Ce chapitre explore des pistes alternatives où les New Warriors n’auraient pas été exterminés dès le début de la campagne. Le chapitre propose des milestones spéciales pour la Téléréalité, et 22 fiches de PNJ. Les New New Warriors sont des ados liés aux X-Men mais dépouillés de leurs pouvoirs mutants par un voeu de la sorcière rouge et qui utilisent des gadgets technologiques pour les imiter. The Runaways (10 pages) sont un groupe d’ados de la côte ouest qui découvrent qu’ils sont les rejetons d’un syndicat criminel de super-vilains. Ils vont les vaincre pour devenir ensuite les défenseurs de Los Angeles contre tous les super-vilains tentés de prendre les places vacantes. Ce chapitre propose des milestones pour des rebelles adolescents, des aventures en marge de Civil War et 5 fiches de PNJs. The Young Avengers (9 pages) sont des émules adolescents des Vengeurs, qui pourraient représenter la future relève. Mais leurs aventures les voient confrontés autant aux problèmes de maturité que de moralité liés à leur enregistrement gouvernemental. Le chapitre propose des milestones pour la seconde génération, 2 PNJ, et des variantes de la campagne Civil War à même de mettre en valeurs les jeunes Vengeurs. Mini Event : the Cube (31 pages) est une courte aventure qui confronte les héros à un super-soldat Kree et au Warden, le responsable de la prison secrète qui lui a fait subir un lavage de cerveau. Celui-ci veut faire des expériences sur les jeunes héros, sous couvert d’enfermer des rebelles pour le gouvernement. Ce chapitre contient 31 nouveaux PNJ. Heroic Datafiles (58 pages) décrit sur deux pages les principaux héros auxquels est consacré cet ouvrage : Aegis, Alex Power, Amadeus Cho, Chase Stein, Datahawk, Œil de Faucon (Kate Bishop), Hulkling, Jack Power, Julie Power, Karolina Dean, Katie Power, Microbe, Molly Hayes, Nico Minoru, Namorita, Night Thrasher, Patriot, Rage, Slapstick, Speed, Speedball, Stature, Thor Girl, Turbo, Ultra Girl, Victor Mancha, Vision, Wiccan, Xavin. L’ouvrage se termine par un index d’une page sur tous les PJ et PNJ de l’ouvrage, une page de crédits, et une page de publicité sur la gamme Civil War. |
October 2012 | Marvel Heroic Roleplaying | Margaret Weis Productions |
|
Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |