Headspace
Headspace est un jeu de rôle dans un monde cyberpunk où les gouvernements ont cédé le pouvoir aux corporations, en 2074. Le cadre par défaut est la ville de Vancouver. Les personnages des joueurs (PJ) sont les personnes qui se dressent face aux agissements des corporations.
L'invention du réseau neuronal Headspace permet à plusieurs personnes de se grouper et de rester connectées. L'inconvénient du procédé est de ne pouvoir faire machine arrière et, une fois qu'une personne est connectée, toutes ses pensées, émotions, rêves, sont partagés instantanément avec les autres membres du réseau. Cette connexion permet aussi à ceux-ci de profiter des connaissances et compétences de leurs pairs comme si c'était les leurs.
Une cellule (Cell) Headspace est composée de six personnes, appelées Opérateurs (Operators), maîtrisant chacune trois compétences. Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs. Les autres membres de la Cellule seront alors des Opérateurs fantômes, décédés mais ayant laissé des traces dans le Headspace.
Très importantes dans le cours du jeu, les émotions des Opérateurs sont classées en cinq types : Rage, Chagrin (Grief), Peur (Fear), Besoin (Need) et Ego. Ces émotions sont convoyées via trois voies pour le PJ : son Bagage, regroupant les souvenirs et expériences passées, sa Discipline (le contrôle qu'il a de ses émotions) et son Stress (l'accumulation des émotions). Chacune des cinq émotions sera gérée par une échelle de Stress différente (Stress Tracks). Ce Stress augmente lors de certaines actions ou en cas de blessure, et descend suite à d'autres actions ou au repos d'un ou plusieurs Opérateurs.
Les PJ sont décrits par leur type (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) et trois compétences qui composent son Bagage. Pour chaque compétence, le joueur explique d'abord comment il l'a utilisée par le passé, pour définir une connexion à l'un des autres PJ, puis sélectionne une Discipline associée montrant comment l'Opérateur ressent l'utilisation de la Compétence. Le joueur choisit ensuite une Sous-Culture (Neon, Transhuman, Net-head, Corporate, Drifter) et le look qui va avec. Enfin chaque Opérateur a un Regret, qui lui apporte un sentiment de culpabilité et le lie aux Corporations. Pour finir, le joueur sélectionne une Motivation (basée soit sur la Vengeance, soit sur la Rédemption), des avantages (Edges), un Upgrade cybernétique et le Crédit de l'Opérateur.
Le jeu base ses mécanismes sur le système Apocalypse. Les PJ ont alors accès à trois types d'Actions (Moves) : Professionnelles (mettant en jeu leurs compétences), Headspace (mettant en jeu une compétence d'un autre membre de la Cellule) et Improvisées (sans disposer de la compétence adaptée). Le résultat du jet de deux dés à six faces est modifié par l'émotion guidant l'action et le résultat peut être un succès (10 ou plus), une réussite partielle (7-9) ou un échec (6 ou moins). Lorsque le Stress pour une émotion atteint ou dépasse 5, il se produit un Feedback qui ramène le Stress à zéro mais peut entrainer des complications émotionnelles chez les Opérateurs. Selon les conditions, les Opérateurs peuvent être en synchronisme Sync) ou non. Cet état leur facilite la gestion des émotions dans le headspace.
De façon similaire aux Fronts de Apocalypse World, les actions importantes sont suivies sur une Horloge Objectif (Objective Clock). Celle-ci est divisée en six parties, réparties entre la Corporation et les Opérateurs. Au cours du développement de l'action, le MJ met en place trois sous-actions (Milestones) et détermine qui des PJ ou de l'adversité, emporte chacune d'entre elles. Lorsque ces trois sous-actions ont été résolues, le résultat est soit un succès total (3 réussites) ou qualifié (2 réussites et un échec), pour la Corporation ou pour les Opérateurs. Le MJ utilisera couramment plusieurs horloges figurant les différentes étapes d'une histoire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Headspace
première édition
Headspace Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche. Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu. Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci. C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections. Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités. The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure. The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite. Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire. Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :
L'ouvrage se termine sur :
La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait). |
Livre de base | June 2016 | anglais | Green Hat Design | Papier et Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quickstart de Headspace s'ouvre sur la couverture et les crédits, le récapitulatif du matériel nécessaire et une Introduction présentant le Headspace (4 pages). Après sont présentés successivement les Emotions et les concepts de base du jeu (2 pages), la piste de Stress et son utilisation (4 pages), les Actions (Moves) sur 3 pages, les dommages et leurs conséquences (2 pages). Les Objective Clocks ont droit ensuite à deux pages de présentation, et les différents équipements, avec les adjectifs qui définissent comment on peut les utiliser. Suit la description du cadre de jeu, nommé Dystopia, avec des informations sur Vancouver (2 pages) et les cinq principales corporations qui y sont présentes (1 page chacune) : Trauma One, 3H Energy, Pacific Security Solutions, Applied Optimism, Aesculapian Lab. Viennent ensuite des tableaux revenant sur cinq événements majeurs survenus à Vancouver, avec leurs effets et les secrets des Corporations qui y sont liés (1 page), et un tableau par Corpo listant pour chacune son champ d'action officiel, son but occulte, un agent qui en est membre et un projet qu'elle poursuit (3 pages). Une section de règles vient ensuite, avec la création des Operators (3 pages), les règles pour le MJ comprenant des conseils et cinq Moves du MJ (3 pages). It All Went Sideways est un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il puisse improviser le scénario à partir de ces éléments décidés coopérativement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite (6 pages pour le tout). Un exemple de déroulement de partie dans son ensemble par le biais de l'évolution des Horloges Objectifs (et pas un déroulement détaillé avec dialogue MJ-joueurs comme il s'en trouve souvent dans un livre de base) suit sur une page, ainsi que des conseils pour mener des campagnes longues (2 pages). Une page de titre de partie amène alors aux fiches récapitulatives (Worksheets) :
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Kit de démo | January 2016 | anglais | Green Hat Design | Electronique |