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Illustrations
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Awakening
première édition
Awakening Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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May 2021 | Defiant | Game Machinery |
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Bombs and Balaclavas
première édition
Bombs and Balaclavas Bombs and Balaclavas s'ouvre sur 2 pages pour la couverture, les crédits et sommaire. Les Règles d'Engagement (Rules Of Engagement, 5 pages) commence par présenter le jeu et discuter de la question de la représentation de miliciens engagés dans des opérations de guerre civile. La deuxième partie du chapitre présente les bases du système de résolution, avec la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, ainsi que la gestion du Danger. Pourquoi Nous Vous Haissons (Why We Hate You, 5 pages) discute ensuite de la nature de l'engagement dans une milice armée, là encore avec un exemple moyen-oriental, à savoir la situation en Syrie. Il explore la question de pourquoi on peut s'engager de la sorte et la différence entre les griefs et les buts, avec les exemples des combattants anti Assad et le Califat de Daesh. La deuxième partie du chapitre est plus consacrée aux motivations individuelles et aux comportements des individus plus modérés. Le chapitre se termine avec quelques questions qui vont aider les joueurs à déterminer le cadre dans lequel ont évoluer leurs personnages. Choisissez Votre Combattant (Choose Your Fighter, 11 pages) est consacré à la création des personnages, avec d'abord la répartition d'une série de valeurs dans ses 12 Tactiques, définir un Break, un accessoire lié à une de celles-ci qui, si les circonstances s'y prêtent, lui permet de changer un botch en succès, un Passage de sa vie qui lorsque les circonstances sont adaptées, lui permet de profiter mieux de ses jets de dés en faisant compter un 10 comme 2 succès, et des Talents (compétences et dons, le chapitre en proposant 18, mais les joueurs peuvent en choisir d'autres) et des Entraînements (Training ; une quinzaine sont proposés) et pour finir ses relations avec les autres PJ. Combat (6 pages, 7 en VF) explique comment gérer ce type de scène, avec un tableau permettant au MJ de suivre le niveau de Danger de tous les personnages impliqués dans l'échange. 2 pages détaillent quelques effets supplémentaires d'armes particulières (RPG, veste explosives,...). Furtivité (Evasion, 5 pages) explique de même comment gérer les scènes de poursuite ou d'infiltration, pour les joueurs en accumulant des succès représentant leur avancée par rapport à leurs adversaires, en essayant de parvenir au but avant d'avoir accumulé assez de Danger pour être repérés et possiblement capturés. Diplomatie (Intrigue, 5 pages) explique enfin comment gérer les scène d'interactions, avec un tableau dénotant l'avance des personnages vers les objectifs possibles (agendas) et le niveau de Danger qui peut déclencher une situation d'urgence par exemple s'ils sont démasqués ou si les négociations dérapent. Mourir Pour Gagner (Dying To Win, 7 pages) est un chapitre à l'intention du MJ expliquant comment utiliser une fiche de Fronts pour représenter de façon abstraite le cadre d'un scénario (village, etc.) avec ses points marquants et noter la façon dont les différentes Factions qui y sont présentes vont progresser chacune à sa façon pour en prendre le contrôle. Le chapitre propose des versions génériques de 6 types de Factions similaires à celles que l'on trouve dans les divers conflits régionaux du moyen-orient -gouvernement, impérialistes étrangers, chef locaux, milices, etc.). Quatre pages sont consacrées à un exemple montrant la façon d'utiliser cette fiche. Le chapitre se termine en précisant la façon dont les personnages vont pouvoir acquérir de l'expérience. Le document se termine avec une fiche de personnage (Dossier du Combattant, 1 page) et les pistes de combat, menaces, evasion, intrigue et agendas (3 pages), la fiche de Fronts (1 page) et un dernier mot de Chad Walker (1 page). |
February 2019 | Insurgés | Land of NOP LLC |
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Crossbows & Crucifixes
première édition
Crossbows & Crucifixes Crossbows & Crucifixes propose d’incarner des chasseurs de monstres, dans un style pulp. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, le sommaire et les crédits (3 pages) et un dialogue entre chasseurs de monstres qui permet de donner une idée du jeu (2 pages). Puis, Combat (9 pages) commence sur l’Initiative (avec un test en Sagesse), les actions possibles et comment procéder (attaque, défense) mais aussi le niveau de menace adverse, les armes et les dégâts, les protections, les manœuvres de combat. Puis, après la gestion des points de vie et leur récupération, un exemple de combat finit ce chapitre. Devenir chasseur de monstres (37 pages) concerne la création d’un personnage-joueur, nommé ici Chasseur. Elle se compose de 3 parties :
Puis, après une illustration pleine page, suit l’Équipement (4 pages) et Expérience et progression (4 pages), avec pour rappel une progression par niveau qui permet d’améliorer des Attributs, d’obtenir un Don, d’augmenter sa Fatalité, accompagnée d’une liste de Dons catégorisés comme suit : Courage, Savoir, Étrange. Les Artefacts (2 pages) sont des objets uniques et très puissants qui sont d’une aide incomparable pour les Chasseurs, mais qui demandent une contrepartie pour être possédés, et dont certains créatures tentent de se les approprier. Quatre exemples d’Artefacts sont proposés pour illustrer cette partie. Enfin, Agenda du Chasseur (1 page) donne un ensemble de conseils à destination du Chasseur. Après une page de titre et d’attention à destination du lecteur sur la destination de cette seconde partie à l’attention du Chroniqueur, Tableau de Chasse (25 pages) commence sur des éléments de contexte sur les principes de la chasse avant de décrire différentes créatures. Chacune d’elles est présentée avec son nom, sa description, ses capacités (Points de vie, dégâts, pouvoirs…). Sont ainsi contenues dans ce « compendium » : les vampire, les sorcières, les morts-vivants, … mais aussi les menaces plus communes (soldats, brigands…) et les animaux (chien, loup, gorille…) ; suivent les sociétés secrètes, (Golden Dawn, les Illuminés de Bavière, l’Inquisition, les Sages de Scion et les Démons. Idées supplémentaires pour votre partie de chasse (3 pages) contient des tables aléatoires avec des idées de lieux, des rebondissements, des innocents à protéger. Alors que l’Agenda du Chroniqueur (1 page) donne des conseils plus généraux sur la gestion même d’une séance. Sous la lune écarlate (23 pages) est un scénario prévu pour 4 joueurs et dont l’action se déroule en France en 1820, sous le règne de Louis XVIII. Le contexte historique est passé en revu, suivi de 4 personnages prétirés. Tout commence à Paris alors que les Chasseurs sont commandités pour retrouver une jeune femme de la haute société qui a disparue. Ils apprennent également que si aucun lien n’est encore établi, d’autres jeunes femmes de cette condition ont également disparu et ils disposent de leur noms et de quelques infirmations les concernant. Ils vont alors re confrontés à un ennemi intriguant contre le Royaume de France et vont devoir mettre fin à ses agissements. |
February 2026 | Crossbows & Crucifixes | Auto-édition |
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Dernier Prolétarien (Le)
première édition
Dernier Prolétarien (Le) Le Dernier Prolétarien suit les derniers habitants répertoriés sur une Terre polluée, chargé de l'entretien d'une usine d'armements à l'intention des puissances coloniales des autres planètes, en guerre, androïde compagnon et inspecteur comptable. Lorsqu'une anomalie est signalée dans l'usine automatisée, il va leur revenir d'en découvrir la cause et de décider quelles conséquences en tirer. Après 1 page pour les crédits, 1 page présente l'argument du film et les Premiers Rôles impliqués, puis 1 autre présente les principaux antagonistes. La vie routinière dans l'usine est survolée, puis l'anomalie qui va amener les Premier Rôles dans l'histoire et les développements de celle-ci (5 pages). |
November 2024 | Ultime Vengeance 3D | Auto-édition |
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Dévoreurs
première édition
Dévoreurs Dévoreurs – Codex Interitus présente les grands antagonistes dédiés à la destruction et la mort, des Nemesis pour les Esprits, affamés qu'ils sont de l'énergie d'êtres spirituels ; ainsi que la Missio Interitus, l'organisation principale de leurs serviteurs. L’ouvrage s'ouvre sur une citation, les crédits, et le sommaire, ainsi que des illustrations double page ou pleine page (8 pages pour le tout). Vient alors le récit des premiers contacts des anges (Veilleurs) avec les humains, pour leur enseigner certains aspects de l'univers, comment cet enseignement eut un effet jugé bien négatif par le Créateur qui décida d'une punition, et comment certains devinrent des entités maléfiques, les Dévoreurs, voués à la destruction (Récit - Des Veilleurs aux Dévoreurs, 17 pages). Après quoi une illustration pleine page amène à un Avant-Propos (1 page) exposant le contenu qui suit et les précautions à prendre quant à son utilisation avec les autres joueurs. La Missio Interitus (14 pages) vient présenter la principale organisation au service des Dévoreurs dans l'univers du Paris des Aigles : des humains dévoyés par les images envoyées par les Dévoreurs, infiltrant diverses institutions, dans le but ultime de destruction des humains et du monde. Elle rassemble, autour d'un socle de base, les membres de cultes divers à travers le monde dédiés aux différents Dévoreurs, dans la poursuite de leur but commun. Le texte détaille la structure de cette organisation, entre les Conjurés qui la mènent, les cultes qui s'y retrouvent, le recrutement de nouveaux membres, et ses dirigeants (5 pages). Une deuxième partie s'attarde sur la présence de la Missio en France et dans le reste du monde, au travers du portrait de ses dirigeants. Les Dévoreurs et leurs Cultes (98 pages) vient enfin présenter les 12 Dévoreurs, avec pour chacun sa description et son histoire, au moins telle que perçue par ses adorateurs, des exemples de cultes et organisations qui lui sont dévouées, les pouvoirs qu'il accorde à ses adorateurs, mais aussi les Corruptions qui peuvent déformer leurs corps, et enfin quelques uns de ces suivants. Le tout est complété, pour chaque Dévoreur, par deux ou trois petites accroches de scénarios en un ou deux paragraphes, pour le mettre en scène.
Le volume s'achève sur 5 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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September 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Éveil (L')
première édition limitée
Éveil (L') Cet ouvrage propose une version abrégée du kit de démo électronique présenté par ailleurs, reprenant une partie du contenu de celui-ci, destiné à être présenté aux joueurs lors des manifestations où l'éditeur présente le jeu (un autocollant sur la couverture marque la manifestation où se trouve le stand de l'éditeur). Il en reprend donc pour l'essentiel les quatre premiers chapitres. Il s'ouvre sur les crédits et une illustration pleine page. La pagination est cependant différente de la version complète électronique, du fait d'une maquette différente (maquette simple colonne avec une police destinée à être lue sur écran dans un cas, double colonnage et police plus réduite dans l'autre).
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October 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Futur Antérieur
première édition
Futur Antérieur Le livre de base de Futur Antérieur s'ouvre sur une Présentation du jeu (1 page), avant un chapitre détaillant la Création du Protagoniste (7 pages). Celle-ci explique successivement le choix de l'historique du personnage et les caractéristiques (3 pages), la définition de son identité (1 page), de ses Traits, Relations et Pouvoirs (2 pages), pour se terminer avec un exemple de fiche de personnage remplie. Narration et Conflit (7 pages) expose ensuite la mécanique de résolution des actions en cours de jeu, en commençant par la définition des forces en opposition sur celles-ci et de leurs enjeux (2 pages), Le système de lancers de dés, puis de mises successives de ceux-ci vient ensuite, sur 3 pages, avant la façon de déterminer victoire ou défaite (1 page). Toute action ayant des conséquences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Retombées et Conséquences (3 pages) qui listent les types de celles-ci, en fonction des résultats des dés de Réponses notamment. Le livret suit avec la présentation de la Mission d’Entraînement (1 page) menée par le personnage, qui pourra lui apporter un Trait supplémentaire, positif ou négatif, puis les règles de gestion de l'envoi du PJ dans le passé (Projection Vers le Passé, 1 page) et son retour en fin de mission (Retour au Futur, 1 page) Mener le Jeu (4 pages) est dédié au MJ et présente des conseils pour la maîtrise de Futur Antérieur, avec des principes à suivre par le MJ (proches de ceux exposés dans les jeux dérivés du système Apocalypse ), puis la façon de gérer les conflits et les PNJ. Créer les Missions (6 pages) explique ensuite la logique sous-tendant le jeu pour concevoir les aventures que vivra le PJ, avec notamment l'idée d'un enchaînement de problèmes découlant les uns des autres (intolérance -> peur -> Stigmatisation, etc.), puis en développant chaque stade de cette évolution. Dans la foulée, Créer les PNJ (2 pages) explique au MJ comment générer des PNJ pour son scénario de façon à pouvoir en insérer rapidement sans interrompre la partie. Missions (9 pages) propose enfin, après une page suggérant l'enchaînement des situations, trois aventures suivant trois crises successives, à des moments différents, menant au futur que l'on souhaite éviter.
Un Exemple de partie (6 pages) vient terminer le livret. |
June 2022 | Futur Antérieur | Studio Absinthe |
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Insurgés
première édition
Insurgés Bombs and Balaclavas s'ouvre sur 2 pages pour la couverture, les crédits et sommaire. Les Règles d'Engagement (Rules Of Engagement, 5 pages) commence par présenter le jeu et discuter de la question de la représentation de miliciens engagés dans des opérations de guerre civile. La deuxième partie du chapitre présente les bases du système de résolution, avec la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, ainsi que la gestion du Danger. Pourquoi Nous Vous Haissons (Why We Hate You, 5 pages) discute ensuite de la nature de l'engagement dans une milice armée, là encore avec un exemple moyen-oriental, à savoir la situation en Syrie. Il explore la question de pourquoi on peut s'engager de la sorte et la différence entre les griefs et les buts, avec les exemples des combattants anti Assad et le Califat de Daesh. La deuxième partie du chapitre est plus consacrée aux motivations individuelles et aux comportements des individus plus modérés. Le chapitre se termine avec quelques questions qui vont aider les joueurs à déterminer le cadre dans lequel ont évoluer leurs personnages. Choisissez Votre Combattant (Choose Your Fighter, 11 pages) est consacré à la création des personnages, avec d'abord la répartition d'une série de valeurs dans ses 12 Tactiques, définir un Break, un accessoire lié à une de celles-ci qui, si les circonstances s'y prêtent, lui permet de changer un botch en succès, un Passage de sa vie qui lorsque les circonstances sont adaptées, lui permet de profiter mieux de ses jets de dés en faisant compter un 10 comme 2 succès, et des Talents (compétences et dons, le chapitre en proposant 18, mais les joueurs peuvent en choisir d'autres) et des Entraînements (Training ; une quinzaine sont proposés) et pour finir ses relations avec les autres PJ. Combat (6 pages, 7 en VF) explique comment gérer ce type de scène, avec un tableau permettant au MJ de suivre le niveau de Danger de tous les personnages impliqués dans l'échange. 2 pages détaillent quelques effets supplémentaires d'armes particulières (RPG, veste explosives,...). Furtivité (Evasion, 5 pages) explique de même comment gérer les scènes de poursuite ou d'infiltration, pour les joueurs en accumulant des succès représentant leur avancée par rapport à leurs adversaires, en essayant de parvenir au but avant d'avoir accumulé assez de Danger pour être repérés et possiblement capturés. Diplomatie (Intrigue, 5 pages) explique enfin comment gérer les scène d'interactions, avec un tableau dénotant l'avance des personnages vers les objectifs possibles (agendas) et le niveau de Danger qui peut déclencher une situation d'urgence par exemple s'ils sont démasqués ou si les négociations dérapent. Mourir Pour Gagner (Dying To Win, 7 pages) est un chapitre à l'intention du MJ expliquant comment utiliser une fiche de Fronts pour représenter de façon abstraite le cadre d'un scénario (village, etc.) avec ses points marquants et noter la façon dont les différentes Factions qui y sont présentes vont progresser chacune à sa façon pour en prendre le contrôle. Le chapitre propose des versions génériques de 6 types de Factions similaires à celles que l'on trouve dans les divers conflits régionaux du moyen-orient -gouvernement, impérialistes étrangers, chef locaux, milices, etc.). Quatre pages sont consacrées à un exemple montrant la façon d'utiliser cette fiche. Le chapitre se termine en précisant la façon dont les personnages vont pouvoir acquérir de l'expérience. Le document se termine avec une fiche de personnage (Dossier du Combattant, 1 page) et les pistes de combat, menaces, evasion, intrigue et agendas (3 pages), la fiche de Fronts (1 page) et un dernier mot de Chad Walker (1 page). |
June 2020 | Insurgés | Land of NOP LLC |
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Kémi
première édition
Kémi Le livre de base de Kémi s'ouvre sur la page de titre, le sommaire (4 pages), les crédits et remerciements (2 pages), une publicité pour un roman dans l'univers de Kémi et un avant-propos de l'auteur (2 pages). Il se divise ensuite en deux parties principales. L'Univers (154 pages) présente l'Egypte ancienne de façon détaillée, en commençant par une introduction (4 pages) précisant certaines conventions des chapitres suivants, sur la présentation de certains noms dans leur transcription grecque plus connue (Cheops pour Khoufou,...) ou l'utilisation d'encadrés présentant occasionnellement une version romancée des descriptions historiques plus propice à fournir des pistes de jeu. L'Histoire de Kémi (34 pages), depuis la préhistoire voyant avec l'assèchement du Sahara des populations se regrouper autour du Nil, puis en suivant depuis le 5e millénaire avant notre ère, les diverses périodes reconnues par les égyptologues, au fil des dynasties, et des empires, ancien, moyen et nouveau (soit environ jusques 100 ans avant notre ère). La période dans laquelle se situe le scénario présenté dans la deuxième partie de l'ouvrage amène à accorder plus de place à celle-ci (une quinzaine de pages pour le Nouvel Empire). Un Don du Nil (22 pages) détaille ensuite l'organisation géographique et économique autour du fleuve dispensateur des crues permettant les cultures comme le transport. Le chapitre décrit aussi les principales cités de l'époque de Thoutmes III servant de cadre de référence. Les Visages du Pouvoir (16 pages) s'intéresse aux dirigeants de l'empire, à commencer par Pharaon, présenté avec son statut, sa fonction à la tête de l'empire et ses attributs royaux. Le texte poursuit avec son palais, son administration, les temples, l'armée et l'administration provinciale. Un page est dédiée à la vice-royauté à la tête des territoires nubiens. Sous le Regard des Dieux (28 pages) retrace les principales légendes sur la création du monde, les histoires des dieux Rê et Osiris, l'organisation des temples, des prêtres et des rites. Neuf pages sont consacrées aux descriptions de 16 divinités, d'Amon à Thoth en passant par Anubis, Hathor, Isis et Osiris, et Seth. Enfin 3 pages sont consacrées aux pratiques magiques en Kémi. La Mort et la Promesse de l'Au-Delà (10 pages) explore ensuite la croyance égyptienne d'une autre vie après la mort, menant à des rites funéraires stricts et la pratique de la momification. Vivre en Kémi (40 pages), enfin, s'attache à la vie quotidienne des citoyens de l'empire, avec son organisation sociale, des fonctionnaires et scribes aux esclaves en passant par l'armée et le clergé, son organisation économique, l'importance de l'écriture dans la transmission du savoir. Sont également abordées les questions de l'organisation des villes et de la famille, et les détails du quotidien tels que l'alimentation, les vêtements... La deuxième partie, Le Jeu (118 pages), comprend la partie ludique de l'ouvrage elle-même divisée en trois parties, précédées par une introduction (Que vive son Ka... Qu'est-ce que c'est ?, 8 pages) présentant le jeu de rôle sous forme d'une suite de questions-réponses.. Les Règles du Jeu (26 pages) commence par définir les attributs des personnages, avant de poursuivre les questions-réponses pour expliquer comment on résout les actions, les combats, etc. Un tiers de cette section est composé d'exemples montrant comment appliquer les réponses successives. Les Personnages (22 pages) présente le contenu des fiches descriptives des personnages, les fiches de six personnages prédéfinis avec description, fiche technique et son opinion sur ses partenaires (sur 2 pages chacune) puis une description et la fiche technique d'un PNJ permettant de réunir des PJ dans un cadre où les contraintes sociales limiteraient leurs initiatives individuelles. Que Vive son Ka (62 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Ouaset (Louxor). Les PJ sont chargés d'enquêter sur des actes de vandalisme conduits à l'encontre de plusieurs artisans de la ville. Cette enquête va leur faire découvrir que les cibles de ces actes sont liées par un acte illégal plusieurs années auparavant, acte résultant lui-même d'un forfait dont le coupable n'a jamais été châtié. Le chapitre commence avec une présentation du scénario, de son histoire, ainsi que de Ouaset et de ses principaux habitants. puis les différentes étapes du scénario lui-même occupent une quarantaine de pages. Le chapitre se termine sur les récompenses que peuvent attendre les personnage et les descriptions des PNJ impliqués dans cette affaire. L'ouvrage se termine sur 7 pages, rajoutées par rapport à la version initiale, regroupant une bibliographie sur l'Egypte, une illustration double page et trois pages blanches. |
July 2019 | Kémi | Sethmes Editeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit de découverte d'UV3D s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 1 pour le Sommaire. Jouer un Premier Rôle (7 pages) explique les caractéristiques Cran et Script, présente une dizaine de Coups de Pouce (Cabotinage, Montage, Rôle,...) et 8 Défauts (avec la règle qui augmente les retours pour les acteurs lorsque les Défauts interviennent dans l'histoire), et les Stéréotypes. Mise en Scène (9 pages) explique ensuite le découpage en plans, séquences et scènes, la résolution des actions avec la dépense des points idoines, le calcul du nombre de dés à lancer et cde la difficulté des actions et les dommages subis au long du film. Enfin les règles concernant la popularité et l'évolution du statut de l'acteur occupent 3 pages pour clore cette section. 4 pages proposent les fiches de 4 personnages prétirés, en encart central du livret. Revanche Sanglante IV : La Fureur des Triades (7 pages) est donc le script d'un film policier de Hong Kong, dans la lignée du Syndicat du Crime. Il s'ouvre sur la description des 4 stéréotypes pour les Premiers Rôles, puis les autres rôles (PNJ), avant d'aborder le pitch du film tournant autour du gang d'Oncle So, et de ce qui se produit autour de celui-ci. Le livret s'achève alors avec Quelques Conseils (2 pages) pour les joueurs sur la meilleure façon d'améliorer leur statut et 1 page annonçant le futur foulancement du jeu. |
September 2022 | Ultime Vengeance 3D | Auto-édition |
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Livre de Personnages
première édition
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec leurs liens et motivations communes. Le MJ peut éventuellement les utiliser comme PNJ. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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November 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Livre de Personnages
première édition, deuxième impression
Livre de Personnages Le Livre de Personnages est un accessoire pour YACDHA proposant aux joueurs plusieurs groupes de personnages prétirés, avec les liens et motivations communes entre eux. Éventuellement le MJ peut les utiliser comme PNJ. Cette version reprend le contenu de la précédente, avec un groupe supplémentaire. Le document s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, le titre et une présentation, puis plusieurs groupes sont proposés tous sur le même schéma de 9 pages :
On voit donc défiler :
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December 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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Nuka Dawn
première édition
Nuka Dawn Après la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), le livre de base de Nuka Dawn s'ouvre sur un survol de Vocabulaire intra-diégétique autour du jeu de rôle (3 pages). Contextualisation (3 pages) revient ensuite sur l'histoire du 21e siècle, riche en conflits entre l'Europe et les autres puissances mondiales, et catastrophes, puis le passage des trois plus grandes d'entre elles (Les Trois Nuka Dawn, 2 pages). La section suivante est dédiée aux règles proprement dites :
Les Archétypes (28 pages, dont une pour présenter ceux qui vont suivre) vient présenter les divers types de personnages, avec pour chaque une description, ce qui le distingue vraiment des autres, les ajustements d'Attributs et Compétences associés, et l'équipement de base :
Le document se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un rappel notamment sur la progression des personnages et des Remerciements (1 page), et enfin des renvois sur les réseaux pour les deux jeux de l'auteur et couverture arrière. |
March 2024 | Nuka Dawn | Auto-édition |
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Ultime Vengeance 3D
première édition
Ultime Vengeance 3D Le livre de base d'UV3D s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos : Ultime Vengeance 3D ou la Revanche des Joueurs (2 pages) présentant le projet et rappelant les principes sous-tendant le jeu. Créer Son Premier Rôle (24 pages) explique comment créer les personnages du jeu, avec la définition des attributs de ceux-ci : le Cran et le Script, complétés par le Répertoire des acteurs, répartis entre les avantages dont ils peuvent bénéficier en cours de film (9 Coups de Pouce) comme désavantages (8 Défauts). Les personnages des films étant définis par des stéréotypes décrits sur le modèle substantif qualificatif (Agent Débonnaire, Tueur Gaffeur...), viennent alors les définitions de 15 Noms (Agent, Flic, Mentor, Sabreur... sur 6 pages) et 22 Épithètes (Désabusé, Gaffeur, Musculeux... sur 11 pages), chacun d'eux apportant des ajustements de Cran et Script, des Coups de Pouce, et une Capacité Spéciale, pour le personnage du film. Mise en Scène (13 pages) adresse alors le découpage du temps dans le film, la nature des scènes, et leurs effets sur les actions des personnages, le côté plus ou moins spectaculaire desdites scènes, avec là aussi un effet sur les jets de dés. La résolution des actions, prenant en compte les données précédentes, est exposée alors (3 pages), ainsi que l'application aux combats (Combat et Blessures, 2 pages). Enfin, la Popularité dont pourra bénéficier l'acteur du fait de ce film, et les avantages qu'il peut en tirer (4 pages) viennent compléter ce chapitre. Les deux chapitres suivants apportent chacun leur lot de conseils pour les joueurs ou le MJ :
Maîtriser l'Information des Acteurs (2 pages) propose un système de Fiches de Repérages, des aides-mémoire à poser sur la table, présentant un pré-requis de situation, une réplique et les avantages que pourra en tirer l'acteur qui réussira à la caser, avec une dizaine d'exemples. Clarifications & Compléments (11 pages) vient enfin pour expliciter certains choix des règles précédentes et comment les aborder, sur 3 pages. Le tout est suivi d'un Exemple de Scène d'Action avec découpage en séquences, suivi de l'histoire et application des règles (8 pages). Le Scénario du Film (27 pages) commence avec une série de tables de génération permettant au Réalisateur de commencer à dresser les grandes lignes d'un scénario, avec les enjeux du film, la définition du Grand Méchant et des Seconds Couteaux, les relations avec les acteurs et les principaux décors, ou encore les caractéristiques des antagonistes, et la répartition des lieux de tournage (7 pages). La deuxième partie du chapitre propose une série d'organisations susceptibles de servir d'antagonistes avec leur description, la façon de les amener et quelques exemples d'adversaires qui en font partie. On y explore donc divers syndicats du crime sicilien (Le Sens de la Famille, 3 pages), japonais (Emmerdes du Soleil Levant, 1 page), chinois (Les Tongs, c'est un Style, 1 page) ou russes (Les Truands Qui Venaient du Froid, 2 pages). On y trouve aussi des organisations terroristes (Otage Inclus, Prêt à Tuer, 1 page), les gangs de loubards (Cracks 2 la Téci, 2 pages) ou de bikers (Vieux Motard Que Jamais, 1 page), les milieux du pouvoir ici (Politicien, Tête de Chien, 1 page) ou ailleurs (Politicien, Tête de Chien - Mais Ailleurs, 1 page), les cartels de la drogue ("Je Fous Mets une Séringue, ou Fous Préférez Fous Lé Sniffer ?", 1 page), les espions (Espions Contre Espions, 1 page) ou traîtres (Querelles Intestin...ales, 1 page). Enfin, on peut avoir affaire à un adversaire solitaire (Si Vous Voulez qu'ils Meurent Tous, Je Pratique des Tarifs Dégressifs, 1 page), comme à des menaces fantastiques (Aux Lisières de l'Irréel, 1 page) ou SF (Amenez-Moi à Votre Chef !, 1 page). La deuxième partie de l'ouvrage propose une série de films à faire jouer aux Premiers Rôles. Chacun s'ouvre sur l'affiche du film, le sujet, une liste de personnages pour les acteurs, les autres acteurs qu'ils pourront croiser, les premières scènes et péripéties à attendre, et éventuellement quelques Fiches de Repèrages.
Le volume s'achève sur une Feuille d'Acteur vierge (1 page) et des remerciements aux souscripteurs (1 page). |
February 2024 | Ultime Vengeance 3D | Xyrop.com |
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YACDHA
première édition
YACDHA Cette version des règles fut distribuée gratuitement par l'auteur avant une version finalisée. Le document s'ouvre sur la couverture, une page de titre, les informations légales, le sommaire (4 pages), puis un Préambule (2 pages) expliquant ce qu'est le jeu de rôle et ce qu'est YACDHA. Les Règles (6 pages) présente ensuite le principe de la création des personnages, la gestion de la Folie et du Trauma et le principe d'Action & Opposition. Suivent la gestion des Avantages & Désavantages, normaux ou forcés, des jets en coopération ou compétition, et la recherche d'informations. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux scènes d'action (avec le combat et les poursuites), ainsi qu'à l'utilisation de la magie. Pour illustrer les règles présentées précédemment, Les Exemples (6 pages) présente une partie où trois investigateurs sont confrontés au sort peu enviable d'un ami commun, dans la voiture avec laquelle ils l'emmènent à l'hôpital. Dans ledit hôpital, ils cherchent à en savoir plus sur ce qui lui est arrivé, et les suites qu'ils peuvent y donner. Le récit est découpé selon le même modèle que le chapitre précédent, et explique à mesure de sa progression les dés utilisés et comment ils sont lus, comment se règlent les situations à mesure qu'elles se produisent. Sur chaque section, un paragraphe vient ajouter des conseils complémentaires. Actions & Occupations (8 pages) vient approfondir un peu les règles proposées précédemment, avec des conseils et des guides d'application, pour la gestion des (dés)avantages, la qualité des résultats et les oppositions, les occupations des personnages et le niveau de compétences correspondant, et les interactions entre actions et occupations. Scénarios & Campagnes (2 pages) propose des guides pour un jeu sur un plus long terme, avec la possibilité de récupérer des dommages subis et de faire progresser le personnage entre deux histoires. Mythe, Folie, Magie & Rêve (3 pages) s'intéresse ensuite à l'influence du Mythe. La plus simple est la connaissance progressive qu'en obtient un personnage, laquelle influera sur son niveau optimum de Folie (de façon similaire à la diminution de Santé Mentale avec l'accroissement de la compétence Mythe de Cthulhu dans le Grand Ancêtre). Viennent ensuite l'influence du Mythe sur l'utilisation de la magie, mais aussi avec les possibilités, pour un PJ qui se réveille, de retrouver des informations dans un rêve qu'il a pu faire. Conseils Aux Joueurs (5 pages) aborde ensuite une série de points pour clarifier les choses pour les joueurs, sur le Mythe lovecraftien et les thèmes qu'il évoque, les personnages et ceux qu'ils croiseront au fil de leurs enquêtes, la Folie, le Combat et la magie, en particulier. Enfin Notes Techniques (5 pages) propose une Designer's Note, qui commence par expliquer la démarche de l'auteur et la situation de YACDHA par rapport aux autres hacks de Cthulhu Dark (Pourquoi Un Autre Hack ?), avant d'aborder les probabilités correspondantes aux principales combinaisons de dés, les bonus possibles et l'importance du dé de Folie. Le document se termine alors sur 2 pages de Résumé des Règles, avec en particulier un organigramme permettant de voir les dés à mettre en jeu, et une fiche de personnage. |
July 2022 | YACDHA | Auto-édition |
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YACDHA
première édition révisée
YACDHA Cette édition des règles de YACDHA reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition. Quelques phrases ont été retouchées pour préciser leur propos, le chapitre sur les Actions et Occupations bénéficient de quelques ajouts d'exemples pour illustrer son contenu. Le chapitre Chance, Actions et Trauma a aussi été ajouté. Le document s'ouvre sur la couverture, une page de titre, les informations légales, le sommaire (4 pages pour le tout). Puis un Préambule (2 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle et ce qu'est YACDHA. Les Règles (6 pages) présente ensuite le principe de la création des personnages, la gestion de la Folie et du Trauma et le principe d'Action & Opposition. La gestion des Avantages & Désavantages, normaux ou forcés, des jets en coopération ou compétition, et la recherche d'informations suit. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux scènes d'action (avec le combat et les poursuites), ainsi qu'à l'utilisation de la magie. Pour illustrer les règles présentées précédemment, Les Exemples (8 pages) présente une partie où trois investigateurs sont confrontés au sort peu enviable d'un ami commun, dans la voiture avec laquelle ils l'emmènent à l'hôpital. Dans ledit hôpital, ils cherchent à en savoir plus sur ce qui lui est arrivé, et les suites qu'ils peuvent y donner. Le récit est découpé selon le même modèle que le chapitre précédent, et explique à mesure de sa progression les dés utilisés et comment ils sont lus, comment se règlent les situations à mesure qu'elles se produisent. Sur chaque section, un paragraphe vient ajouter des conseils complémentaires. Actions & Occupations (8 pages) vient approfondir un peu les règles proposées précédemment, avec des conseils et des guides d'application, pour la gestion des (dés)avantages, la qualité des résultats et les oppositions, les occupations des personnages et le niveau de compétences correspondant, et les interactions entre actions et occupations. Scénarios & Campagnes (4 pages) propose des guides pour un jeu sur un plus long terme, avec la possibilité de récupérer des dommages subis et de faire progresser le personnage entre deux histoires. Chance, Actions & Trauma (4 pages) ajoute un élément aux personnages du jeu, un point de Chance que le joueur peut utiliser pour choisir le résultat d'un dé d'action (et pas d'un dé de Folie ou de Trauma), ou pour transformer la mort arrivant normalement lorsque le score de Trauma atteint 6, en un coma qui donnera à l'investigateur une chance d'être secouru. Le personnage obtiendra un nouveau point de Chance en fin du scénario (ou à des étapes prévues par le MJ, lors de campagnes de plus longue haleine). Mythe, Folie, Magie & Rêve (4 pages) s'intéresse ensuite à l'influence du Mythe. La plus simple est la connaissance progressive qu'en obtient un personnage, laquelle influera sur son niveau optimum de Folie (de façon similaire à la diminution de Santé Mentale avec l'accroissement de la compétence Mythe de Cthulhu dans le Grand Ancêtre). Viennent ensuite l'influence du Mythe sur l'utilisation de la magie, mais aussi avec les possibilités, pour un PJ qui se réveille, de retrouver des informations dans un rêve qu'il a pu faire. Conseils Aux Joueurs (6 pages) aborde ensuite une série de points pour clarifier les choses pour les joueurs, sur le Mythe lovecraftien et les thèmes qu'il évoque, les personnages et ceux qu'ils croiseront au fil de leurs enquêtes, la Folie, le Combat et la magie, en particulier. Enfin Notes Techniques (6 pages) propose une Designer's Note, qui commence par expliquer la démarche de l'auteur et la situation de YACDHA par rapport aux autres hacks de Cthulhu Dark (Pourquoi Un Autre Hack ?), avant d'aborder les probabilités correspondantes aux principales combinaisons de dés, les bonus possibles et l'importance du dé de Folie. Le document se termine sur un Résumé des Règles (1 page), avec en particulier un organigramme permettant de voir les dés à mettre en jeu. La couverture arrière propose une fiche de personnage vierge, soit en mode économique (repris de la précédente édition), soit en version plus ornée avec une partie de l'illustration de couverture. |
November 2022 | YACDHA | Auto-édition |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fer et le Froid (Le)
première édition
Fer et le Froid (Le) Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont les règles reprennent celles de Blades in the Dark et qui peut s’adapter à différentes époques et contextes de jeu. Après la première de couverture et une page blanche, l’ouvrage s’ouvre sur une page de titre suivie d’une page blanche, les Crédits, Mentions légales, Remerciements et Inspirations (1 page) puis la Table des Matières (2 pages). Chapitre I : Présentation (10 pages) expose les principes de jeu : matériel nécessaire, concept de jeu, personnages-joueurs, meneur de jeu, contexte de l’univers, ton de la partie… et propose une liste d’œuvres pouvant servir d’inspirations. Vient ensuite la présentation de la structure du jeu qui se décompose en trois parties : phase stratégique (choix du théâtre d’opération(s) par les joueurs), phase clandestine (préparation de la mission) et phase opérationnelle (modalités de la mission). Un exemple de partie illustre se chapitre. Chapitre II : Rétameur, tailleur, soldat, espion (24 pages) aborde le cadre général de travail des espions, certaines techniques de travail puis la création d’une agence. Vient ensuite la création de personnage. Chaque joueur doit choisir un livret de personnage (chacun sur 2 pages) qui représente son rôle au sein de l’agence et qui va lui donner des capacités spéciales et sa façon de gagner de l’expérience, dans la liste suivante :
Le joueur doit aussi choisir un ennemi (ou rival), un ami proche (parent, conjoint…), son réseau de contacts, son identité, son nom de code et sa description. Chapitre III : Système de jeu (24 pages) détaille la mécanique des jets de dés, des répercussions des Résistances et des points de Couverture. La gestion de la Santé et de l’expérience concluent ce chapitre. Chapitre IV : Phase stratégique (12 pages) prépare la séance de jeu. C’est un échange entre meneur de jeu et joueurs pour décider de ce que les personnages vont faire et dans quel contexte. Par défaut, le chapitre propose un cadre de jeu tout prêt : Théâtre d’opération : Berlin, fin des années 80 avec ses factions et un plan schématique de la ville. Chapitre V : Phase clandestine (10 pages) organise la mission des personnages : recueil d’informations, dissimulation, équipements nécessaires… C’est en quelques sortes les moyens dont vont disposer les personnages pour ensuite agir concrètement en mission. Chapitre VI : Phase opérationnelle (12 pages) concerne la mission en elle-même, avec le plan à mettre en œuvre et ses conséquences en termes de mission. C’est dans cette phase que les personnages peuvent utiliser des flash-back, connaître les retombées positives et négatives de leurs actions, voire même conclure à l’abandon d’une mission. Chapitre VII : Mener le jeu (30 pages) donne différentes clés à l’attention du meneur de jeu pour ses séances. Après des principes génériques, ce chapitre aborde les manœuvres, l’utilisation du compte à rebours (cercles divisés en segments pour gérer le temps de progression des événements parallèlement aux actions des joueurs. La pyramide du secret permet elle de construire la faction némésis des personnages avec une complexité déterminée par le meneur de jeu. Ce chapitre comprend aussi Opération « Le loup dans la bergerie (10 pages), un scénario dans lequel un espion transfuge tente de manipuler l’agence des personnages-joueurs. Une liste d’exemples de prénoms et de noms conclut l’ouvrage juste avant la quatrième de couverture. |
July 2020 | Fer et le Froid (Le) | Studio Absinthe |