Paolo Puggioni
Pour autant que je sache, personne ne lit jamais la section "bio" des sites internet. Aussi j'ai été quelque peu tenté d'écrire des trucs aléatoires et bizarres comme "le vendredi j'aime m'enduire de colle et me rouler dans des tas de plumes blanches de poulet" et voir ce que ça donne. Je m'en tiens donc à la bonne vieille bio juste par amour de la tradition.
Eh bien, je viens d'Italie, je vis au Royaume-Uni, j'ai 39 ans et je travaille comme concepteur visuel en chef chez Jagex, à Cambridge (le vrai Cambridge du Royaume-Uni, pas celui du Massachusetts). J'ai commencé à dessiner à l'école primaire, griffonnant sur mon bureau d'école et frustrant beaucoup mon instituteur. Aucun événement artistique notable à cette époque, jusqu'à ce qu'à 15 ans je découvre les jeux de rôle. A partir de là j'ai commencé à dessiner des tonnes et des tonnes d'elfes et d'orcs et de dragons et de fées, ce qui est une étape normale chez n'importe quel bon illustrateur. Je suis allé à une école scientifique qui normalement n'aurait dû laisser aucune place à un cours de dessin. Heureusement j'ai eu là-bas un vraiment bon prof de dessin, qui était très à cheval sur les médias traditionnels (les seuls disponibles à l'époque j'en ai peur), les classiques grecs, la renaissance italienne, et ainsi de suite. S'il n'y avait pas eu ce professeur je serais sans doute encore en train de dessiner des elfes, orcs, dragons et fées (que j'ai continués à dessiner pendant quelques années de toute manière).
Après l'école universitaire je suis allé à la faculté d'architecture en Italie et cela ne m'a pris que quelques années pour réaliser que les bâtiments ne seraient jamais mon gagne-pain. Dans le même temps je continuais à beaucoup griffonner mais sur des bureaux bien plus grands à présent, ce qui m'a valu une certaine popularité auprès de geeks de jeux de fantasy, mais aucune reconnaissance académique. Puis, après l'université, j'ai fini par décider d'exercer une carrière d'illustrateur, ou du moins un travail qui comprenait un effort artistique d'une sorte ou d'une autre. Aussi, avec les quelques notions de graphisme numérique apprises à l'école, j'ai soudain commencé à attendre des autres qu'ils me voient comme un "concepteur visuel freelance générique" et je me suis aventuré dans le monde inexploré de la publicité. Comme la plupart des autres jeunes indépendants, j'ai plus ou moins alterné quelques sporadiques contrats de dessin avec, hé bien, des boulots pas vraiment liés au dessin, comme des fast-foods, des compagnies d'assurance, un établissement vinicole, et ainsi de suite. Des trucs qui payent le loyer, pour ainsi dire (la cave était sympa cela dit).
A cette époque et jusque récemment, occasionnellement, je travaillais aussi comme véritable peintre. Je peignais d'énormes trompe-l'oeil dans les maisons des gens et j'adorais ça. J'aime encore me salir les mains, mais pour je ne sais quelle raison les murs en Angleterre ont comme finition cette espèce de peinture imperméable qui ne permet pas à d'autres liquides d'accrocher, aussi pour le moment je m'en tiens à ma tablette wacom. De toute manière, après un moment j'ai fini par me faire embaucher par une entreprise de publicité et j'y ai travaillé pendant cinq ans. Après cette période, motivé par celle qui allait devenir mon épouse, j'ai décidé de retourner travailler en freelance, et tout comme n'importe quel indépendant j'apprécie énormément la liberté et le travail en sous-vêtements, même si je me débats avec les factures et les comptables et les trucs du genre.
Et puis en 2006, pour une raison ou une autre, je suis tombé sur le site de Team 17, où ils cherchaient des dessinateurs. Je me suis dit "hé, qu'est-ce que c'est chouette Team 17 !" et - pour faire bref - ta-daam, nous avons tous déménagé, ma fiancée, nos trois enfants, un chien de quarante kg et un chat, tous dans le Yorkshire de l'Ouest ensoleillé. Après quatre ans chez Team 17 nous avons décidé de déménager vers le sud, et à présent je travaille comme concepteur visuel en chef chez Jagex. Je dessine des démons et des dragons et des châteaux enchantés tout le jour et on me paye pour ça.
C'est-y pas chouette ?
Traduit (juin 2012) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
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Kit d'initiation
deuxième édition
Kit d'initiation Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
September 2025 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Operation : Soft Sell
première édition
Operation : Soft Sell Operation Soft Sell est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre le Cosm de Pan-Pacifica. Dans sa version normale, contrairement à l'habitude des campagnes pour ce jeu, elle ne met pas en scène des Chevaliers des Tempêtes mais des Tourmenteurs, des personnes éveillées au pouvoir des Possibilités, recrutés par un agent de l'Opération Eris. Elle prend place après la prise de pouvoir de Reiko Kanawa à la tête de la corporation, avec son frère Ryuchi passé dans la clandestinité pour un objectif de son côté. Le texte s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis GM Advice (2 pages) fait un point sur certains côtés inhabituels de cette campagne, avec des agents qui ne sont pas des Chevaliers, supervisés par une organisation à l'éthique peut-être plus malléable que celle du Conseil. Une Introduction (3 pages) présente ensuite la trame générale de la campagne.
Si l’Opération parallèle au Conseil de Delphes est abordée dans ce supplément pour la première fois, cela ne signifie pas qu’elle n’agit qu’en Pan-Pacifica. À ce titre, Operation Eris in Other Cosms (2 pages) discute des agissements de l'organisation Opération Eris à travers le monde. Characters & Creatures (11 pages) présente ensuite les fiches d'une douzaine de PNJ et autant de types de PNJ génériques ou de créatures, y compris de nouveaux types de Gospogs améliorés par les techniques génétiques des grandes corporations. Netrunners Vs. Corporate Networks (4 pages) présente un assortiment de règles spécifiques aux activités des hackers dans Pan Pacifica, un monde de paranoïa où l'accès à un réseau nécessite une intervention sur place. Kadandra (3 pages) présente brièvement un Cosm détruit par Marketplace dont certains survivants ont pu suivre la progression jusque sur Terre, avec les ajustements et avantages (Perks) de ceux-ci. L'ouvrage se termine sur 1 page d'Index. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Quickstart Guide
deuxième édition
Quickstart Guide Ce Kit d'initiation (Quickstart Guide) du jeu Star Trek Adventures, seconde édition propose les règles de base, un scénario et une demi-douzaine de personnages prétirés à utiliser pour le jouer. Le document démarre par la couverture, une page pour les crédits et une page pour le sommaire (3 pages en tout). A Universe of Possibilities (Un univers de possibilités, 1 page) présente le jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer (dés, jetons). A noter que les dés spéciaux à 6 faces, appelés Challenges Dice, ne sont plus utilisés dans cette seconde édition du jeu. Operations (Opérations, 14 pages) présente les concepts de base des règles de Star Trek Adventures, seconde édition, avec, pour commencer, les informations qui définissent les personnages (Attributs, Fonctions et Spécialisations), la notion de scènes, de rencontres et les traits, qui caractérisent les personnages, les lieux et les situations de jeu. Puis le système de tâches est ensuite présenté, avec les conséquences directes des jets de dés. Impulsion (Momentum), Menace (Threat) et Détermination sont des concepts de jeu qui sont présentés ensuite. Conflict (Conflit, 10 pages) est consacré à la gestion des combats, avec les notions de tours, de stress, de champ de bataille, et présente les différentes actions, majeures et mineures, qu'il est possible de réaliser durant un tour, avec, en particulier l'action de porter une attaque. Suivent la gestion des blessures et les soins, les dépenses de points de Momentum (Impulsion) en combat, et une page remplie d'équipement. The Celestial Algorithm, (L’Algorithme Céleste, 11 pages) est un scénario pour 3 à 6 joueurs, avec un peu de narration partagée. Il permet de démarrer rapidement une partie à l'aide des personnages pré-tirés fournis dans la section suivante. L'action se passe au sein de l'U.S.S. Challenger, un vaisseau de classe Constitution. Lors d'une mission d'exploration, le vaisseau est happé par une structure spatiale d'origine inconnue. L'équipage devra se mesurer à bon nombre d'épreuves afin de s'en sortir et comprendre les raisons de la présence de cet artefact gigantesque. La dernière partie du livret comporte les fiches des 7 personnages pré-tirés et de leur vaisseau (8 pages en tout).
Finalement, le livret se termine sur la quatrième de couverture (1 page) qui comporte un récapitulatif du contenu du livret, les logos des éditeurs et le code à barres de l'ouvrage. |
May 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
Illustrations
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Adventures on the Dying World of Barsoom
première édition
Adventures on the Dying World of Barsoom Le Core Rulebook de John Carter of Mars – Adventures on the Dying World of Baarsoom, offre tous les éléments nécessaires pour jouer dans cet univers. Il s’ouvre sur sa seconde de couverture avec une carte de l’hémisphère nord de Barsoom (2 pages), l’hémisphère sud fermant l’ouvrage. Après 2 pages de garde et crédits et 2 autres de table des matières, un avant propos de Jack Norris relate sur 1 page ses premiers contacts avec la littérature fantastique au travers de A Princess of Mars et de sa passion pour les univers d’Edgard Rice Burroughs en général et celui de John Carter en particulier. Le cœur de l’ouvrage débute par Chapter 1: Welcome to Barsoom (6 pages) qui propose une brève biographie d’Edgar Rice Burroughs, et explique l’esprit et la spécificité du cycle de John Carter, et par extension du jeu de rôle en lui-même. S’ensuit un glossaire d’1 page ainsi que les unités de distance et de temps sur Barsoom. Getting Ready poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, et revient sur le matériel nécessaire à sa pratique. Enfin, Eras of Play y définit les trois grandes périodes que peuvent recouvrir les récits de ce jeu : l’ère de Dota Sojat, celle du Prince d’Helium, et celle du Jeddaks des Jeddaks – respectivement avant, pendant et après les événements du cycle des romans. La Section 1 (35 pages), consacrée à la création de personnage s’ouvre sur une double page de garde qui présente ses deux chapitres. Chapter 2: Creating your Adventurer (26 pages) passe en revue et explicite les neufs étapes de la création de personnage. Du choix du concept général à la finalisation de ce dernier, en passant par le développement des attributs, le choix de la race, de l’archétype, du descriptor, des Talents, du Défaut (Flaw), de la renommée et de l’équipement de départ. Chacune des 6 races est présentée sur 1 page (2 pour les Earthborns), avec une illustration, une description générale, les bonus d’Attributs, ce que les gens de cette race connaissent ou ne connaissent pas, et ce qu’ils savent faire. Une quinzaine d’archétypes sont présentés sur 6 pages au total, avec leurs brèves descriptions, bonus d’Attribut, Talents suggérés, et leurs champs de compétences et de connaissances. Les quinze descriptifs (Descriptors) sont rapidement présentés sur une page. 2 pages d’exemple de création de personnage, pas à pas, et 7 exemples de personnages joueurs terminent le chapitre. Ensuite, Chapter 3: Talents (6 pages) commence par expliquer sur 2 pages les règles et l’usage des Talents. Il poursuit en donnant respectivement sept, six, trois et deux exemples des Talents pour chacun des quatre grades et se conclut sur 2 pages à propos des Talents aux effets multiples. La Section 2 (47 pages) s’ouvre sur une double page de garde présentant ses trois chapitres dévolus au système de résolution, à l’équipement et l’expérience. Chapter 4 : Adventuring in Barsoom (24 pages) couvre les règles de base de John Carter of Mars, comme les dés et jets de dés, l’usage des attributs, la résolution des tests et la gestion de la difficulté, la création et l’usage de Momentum, la réserve de Menace (Threat), la gestion des scènes d’actions, des dommages et de leur récupération, ainsi que la Chance (Luck) et de son usage. Chapter 5 : Weapons, Equipment and Tech (13 pages) présente la technologie martienne à commencer par 4 pages sur les armes, leurs spécificités et effets associés en terme de règles. Suivent 3 pages sur l’équipement en général et la présentation du harnais martiens, seul vêtement et équipement que l’on retrouve sur toute la planète. Enfin, la technologie de Barsoom est décrite sur le reste du chapitre. La technologie la plus extraordinaire de Barsoom est certainement la maîtrise des huitièmes et neuvièmes rayons (rays). Ces parties du spectre lumineux du soleil sont à la base de la sustentation des vaisseaux martiens (pour le huitième) et à la création et l’entretien de l’atmosphère respirable de Mars (pour le neuvième). Mais l’énergie du radium n’est pas en reste, pour l’éclairage, la propulsion, et l’armement … Les vaisseaux martiens sont donc décrits dans leur ensemble, mais également les trains pneumatiques et sous-marins. Même certaines expériences biomédicales comme la transplantation de cerveau ou la création d’humains de synthèse sont abordées. Pour clore cette section, Chapter 6 : Growing your Legend (8 pages) aborde l’usage de l’expérience et de la renommée. La première est rapidement expliquée en 1 page, avec son gain et sa dépense. La seconde, Renown, occupe le reste du chapitre, expliquant comment en gagner, à quoi correspondent les divers niveaux de renommée en jeu, et explicitant les Accolades (alliés et titres) avec leurs coûts et bénéfices. La Section 3 (48 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant les titres de ses cinq chapitres consacrés à la description de Barsoom, son histoire, ses civilisations et son voisinage. Chapter 7 : History of Barsoom (10 pages) ouvre cette section en décrivant la planète à son apogée, pour mieux enchaîner sur le drame qui entraînera son déclin : l’assèchement de ses océans et la raréfaction de son atmosphère. Les Martiens Verts y gagneront en puissance, favorisés par ce milieu plus rude. Les Martiens Jaunes se retireront au pôle nord pour se cacher du reste du monde, les Martiens Noirs se retireront au sud et développeront le culte d’Issus qui se répandra parmi les peuples de Barsoom. Quant aux Martiens Blancs, ils disparaîtront, en laissant leurs ruines et projets pour sauver Mars aux mains des Martiens Rouges qui finiront par globalement dominer la planète. L’arrivée de John Carter bouleversera profondément les civilisations martiennes, en réunissant les peuples et mettant fin au culte d’Issus. Les 7 pages suivantes du chapitre poursuivent avec un panorama de la vie sur Barsoom. D’un point de vue biologique en général, en passant rapidement en revue le type de faune de cette planète, puis du point de vue des civilisation, des usages et coutumes, des ressources exploitées, de l’architecture, la technologie, la loi, les loisirs, l’esclavage, l’alimentation, la religion et la guerre. Chapter 8 : The Green Hordes (7 pages), poursuit sur la description des Martiens Verts. Passé un rappel sur leur physiologie, le chapitre se poursuit sur une description de leur culture axée autour de la Horde, un mode de vide rude et belliqueux. Puis viennent les questions des lois, langues et traditions en général, leur gestion des prisonniers et leur relations avec les autres peuples, y compris les nombreuses bêtes qu’ils domestiquent, dont leurs montures. Enfin, les quatre grandes Hordes sont présentées une à une dans les 3 pages de The Great Hordes. À savoir :
Chapter 9 : The Red Kingdoms (17 pages), s’attache pour sa part aux royaumes des Martiens Rouges, issu des trois autres lignées, alors que les conditions de vie sur Barsoom commençaient à être compromises. Les 5 premières pages couvrent la culture martiale et civilisée de ce peuple, son modèle féodal où la capitale règne sur d’autres cités, l’importance de la loi, de l’honneur et de l’amour courtois, la religion, la technologie, ainsi qu'un bref descriptif des armées et de leur supériorité aérienne. Les 12 pages suivantes de The Red Nations of Mars passent ensuite en revue treize empires et royaumes rouges :
Chapter 10 : Okar and Beyond (10 pages) est quant à lui consacré aux merveilles et mystères qui dépassent les royaumes rouges et les hordes vertes. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages sur le pôle nord où se sont réfugiés les Okars, ou Martiens Jaunes. Les règles de dangers du froid polaire et des conditions climatiques particulières de cette région ne sont pas oubliées. S’ensuit History of the Okar qui couvre sur 3 pages l’exode qui poussa les Okars à se réfugier en ces lieux hostiles. The Okarian Kingdom poursuit en présentant d’abord la technologie avancée des Okar qui exploite le champ magnétique, et en particulier le Guardian of the North, un obélisque capable d’affecter le huitième rayon et ainsi de réduire à néant l’avantage aérien des royaumes rouges. Puis sont passées en revues les trois cités qui constituent le royaume : Kadabra, la capitale, Marentina, voisine plus modeste de la capitale et première cité qu’un visiteur rencontrerait en arrivant dans ce royaume, et Illall à l’écart des autres cités. La dernière page du chapitre, Barsoom Furthest Reaches, aborde quelques éléments à la frange de la civilisation martienne comme les Black Raiders sensés venir d’une des lune de Barsoom, et les Holy Therns zélotes de la déesse Issus. Enfin, Chapter 11 : Beyond Barsoom (3 pages), évoque les autres planètes du système solaire : La Terre (Jasoom), la Lune, Vénus (Cosoom), Mercure (Rasoom), Jupiter (Sasoom) dirigée par les Morgors et les deux lunes de Mars : Thuria et Cluros. La Section 4 (139 pages) s’ouvre sur une simple page de garde reprenant ses six chapitres et se destine au narrateur. Le premier d’entre eux, Chapter 12 : Narrators of Mars (18 pages) donne sur 4 pages des pistes pour la conception de scénarios et campagnes, poursuit en offrant des conseils pour l’usage des règles, notamment la réserve de Menace (Threat) sur les 4 suivante, avant de revenir à la conception de campagne, par le rappel des concepts du planetary romance et rationalist pulp, ainsi que la manière d’utiliser l’univers de Barsoom et d’y créer des adversaires crédibles. Il poursuit sur le choix de l’ère dans laquelle les personnages joueront, les conventions du genre et des pistes pour s’approprier l’univers en y apportant ses propres touches. Le chapitre se termine sur les inspirations littéraires et filmiques qui peuvent nourrir l’imagination du narrateur. Chapter 13 : Beasts of Barsoom (27 pages) est un bestiaire présentant dix-sept créatures utilisables en jeu, avec pour chacune leurs Attributs, Talents, descriptions, comportement, variations et une piste d’intrigue associée. Le chapitre se termine sur 2 pages d’un générateur aléatoire de créatures, permettant de créer en cinq jet d’1d20 un créature avec son aspect, sa taille, le nombre de ses membres, ses spécificités, et son type de peau. Chapter 14 : Secrets of Barsoom (14 pages), comme son nom l’indique, dévoile les mystère de Mars au narrateur. Du fleuve Iss et du val Dor, à Bantoon où vivent les inquiétants Kaldanes, en passant par la mer Oméenne, la cité morte de Horz, ancienne capitale de l’empire des Martiens Blancs, ou Lothar, cité isolée peuplée des quelques survivants de ce peuple. Suivent quelques ruines dignes d’intérêts et deux royaumes cachés, des lieux étranges et autres merveilles de Barsoom, quelques pouvoirs étranges (représentés par des Talents) et secrets. Enfin, 2 pages sur des technologies étranges voire perdues terminent le chapitre, avec notamment un tableau d’inspirations de scénario basé sur cet aspect en fonction du type de technologie abordé. Chapter 15 : Champions of Barsoom (47 pages) regroupe vingt personnages des cycles de John Carter, à commencer par la princesse Dejah Thoris et John Carter lui-même, mais aussi Tars Tarkas ou Issus elle-même. Les personnages sont décrits avec leurs Attributs, Talents et historique. Ils sont regroupés en fonction de l’ère où se déroule l’histoire et, pour certains, se voient adjoindre des précision sur leur devenir dans les deux autres ères. Suivent quatorze personnages génériques à raison de deux par pages, de l’assassin au jeune noble, en passant par le guerrier martien vert, le pirate, le scientifique ou le prêtre du culte d’Issus. Le chapitre se termine sur huit personnages créés par des souscripteurs et présentés sur 2 pages chacun. Chapter 16 : Mind Merchants of Mars (14 pages) est un scénario d’introduction en quatre volets pour trois à six nouveaux joueurs, indépendant de l’ère choisie. Les personnages débutent le récit d’emblée en étant jetés dans une arène de la horde Warhoon. Ils devront s’y battre pour leur survie et l’amusement sportif de leur geôliers. Leur vente à une marchande d’esclaves et leur transfert sera l’occasion pour eux de s’échapper et de découvrir que derrière ce trafic se cache un usage inhabituel et passablement inquiétant des esclaves. Chapter 17 : Further Adventures (10 pages) présente 9 pistes aventures en autant de pages, chacune présentant son accroche, des archétypes de PNJ y étant impliqués et quelques variations sur le même thème. Après cet ultime chapitre, l’on trouve les feuilles de personnages en couleur (2 pages), la liste des souscripteurs de la campagne Kickstarter (2 pages), un Glossaire avec renvoi vers les pages concernées (3 pages) ainsi qu’un Index (2 pages) Une page de garde vierge ferme cette dernière section et laisse la carte de l’hémisphère sud de Barsoom (2 pages) clore l’ouvrage. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Arkham Horror
première édition
Arkham Horror Le livre de base d'Arkham Horror s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, une page présentant un code pour obtenir la version électronique, les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page. Chapter 1: The World of Arkham Horror (8 pages) commence par présenter le cadre de jeu avec l'état du monde après la Grande Guerre, et des États-Unis en particulier avec les évolutions de la mode, mais aussi celles dues à l'imposition de la Prohibition qui a amené un développement du crime organisé, puis un survol de monde derrière le Voile. Une focalisation plus poussée est faite ensuite sur la région d'Arkham et la Nouvelle-Angleterre, avant d'explorer le reste du monde et ce qu'il y a au-delà (regroupant les mondes lointains, le centre de notre globe, comme les Contrées du Rêve). Chapter 2: The Rules (26 pages) commence en expliquant le fonctionnement du Dynamic Pool System (2 pages), avant d'aborder les Compétences avec une présentation de la façon dont elles sont notées et une description de la dizaine de Compétences proposées dans le jeu (Skills, 3 pages). Chapter 3: Character Creation (40 pages) vient présenter le processus pour générer les Investigateurs. Chaque étape est alors décrite en détail :
Character Advancements (1 page) explique comment le personnage pourra progresser avec les points qu'il obtiendra au fil des aventures. Chapter 4: Equipment (26 pages) amène alors les caractéristiques, descriptions et tables récapitulatives de divers équipements, à commencer par les armes (8 pages), protections (1 pages), objets utiles (6 pages), reliques (5 pages, y compris un certain trapézoèdre ou les amulettes des Anciens), et ouvrages occultes (5 pages). Chapter 5: Arkham and its Neighbors (30 pages) s'attache ensuite au cadre géographique de base pour le jeu, avec une présentation de la région suivie de descriptions plus détaillées, incluant les endroits notables et des encadrés avec quelques PNJ, de Arkham (12 pages) avec sss différents quartiers et l'université Miskatonic, Dunwich (4 pages) avec ses environs jusqu'à Sentinel Hill, Innsmouth (4 pages), Kingsport (4 pages) et Providence (4 pages). Chapter 6: The Game Master (18 pages) vient classiquement apporter des conseils pour le MJ, avec des guides sur la gestion des dés (2 pages); la création d'un scénario (2 pages), et la maîtrise du jeu (5 pages). Chapter 7: The Ancient Ones (32 pages) présente des essais sur une quinzaine d'entités du Mythe, certaines classiques (Cthulhu, Hastur, Mère Hydra et Père Dagon, Nyarlathotep, Yog Sothoth, Yig), d'autres spécifiques à l'univers du jeu. Chapter 8: Allies and Enemies (38 pages) aborde enfin la question des diverses rencontres que peuvent faire les Investigateurs, avec les descriptions et fiches techniques de 13 types d'individus ou d'animaux normaux (Generic NPC Profiles, 13 pages), 5 PNJ positifs ou non (Henry Armitage, Carl Stanford..., Named Character Profiles , 5 pages), puis une dizaine de créatures surnaturelles (Supernatural Creatures Profiles, 10 pages, incluant Enfants de Yig, Profonds, chiens de Tindalos ou Zombies) et enfin 7 monstruosités plus étranges (Eldritch Monstrosity Profiles, 8 pages, dont les Byakhees, Shoggoths, et Choses Très Anciennes). Chapter 9: Terror at the Tick-Tock Club (26 pages) est un scénario d'introduction qui voit les Investigateurs contactés par le patron d'un speakeasy qui souhaite éviter un drame. Une jeune chanteuse liée à une famille du crime de Boston devait se produire dans son établissement en prélude à des fiançailles avec un représentant d'une famille du milieu criminel d'Arkham, afin d'établir des arrangements entre les deux familles. Sauf que la jeune fille a disparu ! Les investigateurs vont devoir remonter son comportement et ses activités dans la période précédant sa disparition en espérant la retrouver pour éviter une vendetta probablement dévastatrice. Le volume se termine avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page de publicité pour la gamme de jeux de plateau et les romans. |
November 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Chute de Londres (La)
première édition
Chute de Londres (La) The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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D-Day : The Darkest Day
première édition
D-Day : The Darkest Day D-Day : The Darkest Day est une campagne pour Achtung! Cthulhu tournant autour du débarquement allié en Normandie, le D-Day, et publiée pour le 80e anniversaire d'icelui. Elle se décompose en trois parties : une située dans la période avant le lancement de l'opération Overlord, visant notamment à déjouer des plans pour contrer celle-ci ; une deuxième partie visant à améliorer les chances de réussite en évitant l'interférence de tierces parties ; et une dernière tournant directement autour des opérations du 6 juin, s'attaquant à certains moyens de défense des forces allemandes. Le livre s'ouvre sur les titres, crédits et sommaires (4 pages dont une illustration pleine page), puis une Introduction (6 pages) vient présenter le cadre de la campagne, quelques conseils pour le MJ et des règles de sécurité. Comme les chapitres suivants, celui-ci s'ouvre sur une page titre avec un rappel du sommaire interne. Les premiers chapitres suivants présentent divers catalogues pour cette époque et cette histoire.
Les chapitres suivants s'intéressent donc au trois périodes couvertes par la campagne.
Le volume se termine sur un regroupement de documents à remettre aux joueurs (Handouts, 9 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes présentent deux illustrations décrivant des scènes de la campagne. |
June 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Emerald Empire
troisième édition
Emerald Empire L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empire d'Emeraude (L')
troisième édition
Empire d'Emeraude (L') L’Empire d’Émeraude (Emerald Empire) présente en détails le monde de Rokugan. Il s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page) et le Sommaire (Table of contents, 1 page). Suit une nouvelle (1 page) sur un samouraï du Clan de la Grue traversant les terres du Clan du Lion afin d’y seller le mariage avec l'une de leurs samouraïs. Puis vient l’Introduction (16 pages). Après une présentation de l’ouvrage et du contenu de ses chapitres, vient une carte pleine page de Rokugan. Puis 13 pages décrivent l’historique de Rokugan, de sa création du Néant jusqu’à l’ère actuelle du jeu, 1000 ans après la naissance de l’Empire. Chapitre 1 : Les Forteresses du Pouvoir (Chapter 1: Strongholds of Power, 38 pages) commence par s’intéresser à la vie des seigneurs, leur cour et leur suite, mais aussi tout le quotidien d’un château. C’est tout naturellement que la suite du chapitre continue sur les châteaux en eux-mêmes : emplacement, construction, défense… avec un plan pleine page illustré du Château de l’Aube écarlate. Puis, plusieurs de ces demeures sont passées en revue avec un historique, un descriptif et une personnalité marquante : Toshi Ranbo, Kyuden Bayushi, Kyuden Doji, le Palais impérial et Kyuden Gotei. La dernière partie se focalise sur la guerre et la diplomatie, complété par un descriptif par clan majeur à propos de la guerre. Chapitre 2 : Les Carrefours Commerciaux (Chapter 2: Centers of Trade, 37 pages) est un chapitre urbain — à savoir consacré aux villes et métropoles, avec bien évidemment une partie sur le commerce. Différentes cités sont décrites (Otosan Uchi, Ryoko Owari…) avec une partie sur les ports avec certains d’entre-eux sont aussi décrits (District portuaire de Gotei ou encore la Cité de la Grenouille Riche). Un plan illustré pleine page de la Cité de la Colline sereine est également présent.Ce chapitre se conclut sur la Loi et son application. Chapitre 3 : Le Cœur de l’Empire (Chapter 3: Heart of the Empire, 37 pages). C’est au tour de la ruralité de Rokugan d’être décrite, avec ses villages, ses fermes, sa vie quotidienne, l’agriculture… d’être détaillés avec un aspect rural de Rokugan. Différents villages sont décrits, accompagnés d’un plan illustré du Village de la Rivière qui rit. Suit toute une partie sur les relations entre les samouraïs et les gens du peuple, avant que le chapitre se conclut sur les routes et les rivières, plaines… avec un plan illustré de la Halte du Moine déchu. Chapitre 4 : Les Lieux Sacrés (Chapter 4: Sacred Spaces, 32 pages). Ici, c’est la cosmogonie de Rokugan qui est détaillée, mais aussi la mort, les kamis, la spiritualité… et les lieux de culte. Différents sites sacrés sont présentés et un plan illustré du Sanctuaire du Torrent de montage accompagne cette partie. Ce chapitre se termine sur les croyances et rituels interdits. Chapitre 5 : Les Voies de l’Illumination (Chapter 5: Paths to Enlightenment, 31 pages) concerne Shinseï, ses enseignements, sa confrérie, le fait de devenir moine ou prêtre, et la place de la religion dans Rokugan. Mais, on y trouve également une partie sur la vie quotidienne dans les temples, dont certains sont décrits, avec un plan illustré du Temple des Tonnerres vertueux. Il en est de même pour les monastères, avec un plan illustré du Monastère du Souffle de la Terre. Chapitre 6 : Les Grands Espaces de Rokugan (Chapter 6: Wilds of Rokugan, 31 pages) est la partie la plus sauvage de l’ouvrage puisqu’elle décrit la vie en pleine nature, ses forêts, montagnes et côtes, mais aussi les lieux de vie reculés (mines, ruines…). Chapitre 7 : De Nouvelles Options de Jeu (Chapter 7: New Player Options, 27 pages) propose des règles pour incarner un membre d’une famille impériale : Miya, Otomo ou Seppun. Chacune d’elles dispose d’une description et de ses bonus de création de personnage. Puis de nouvelles écoles font leur apparition, celles des familles précitées, auxquelles s’ajoutent quatre écoles : l’Ordre des moines des fortunes, l’Ordre des moines shintéistes, la Tradition d’imposteur kitsune et la Conspiration de saboteurs du Kolat. Ce chapitre se conclut sur de nouveaux Avantages et Désavantages, Techniques et Titres particuliers. L’ouvrage est parsemé d’encarts avec des inspirations d’aventures ou des annotations plus précises sur certains éléments de texte. Un Index (Index, 3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Eye of the Vulture
première édition, version électronique
Eye of the Vulture Eye of the Vulture ("L’Œil du Vautour"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’une création de Brunnhilde Przibram Sturrock et Ian Sturrock. Les PJ s’y voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto, capitale de Sikkim, une province en Vendhya. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Adventure – Eye of the Vulture débute par une introduction à lire aux joueurs, et une autre à destination du Gamemaster lui expliquant les dessous de l’affaire, avant de lancer l’aventure (1½ page pour le tout). Une aventure qui débute par l’arrestation des PNJ par les forces de l’ordre. Mais, un homme vient très vite leur proposer de les aider à s’échapper s’ils l’aident dans un voyage périlleux, qui devrait en plus leur rapporter gros. Le voyage en question doit les mener à Chittar, et au-delà, dans les montagnes qui le surplombent, pour retrouver la tombe piégée d’une puissante sorcière qui vainquit autrefois la déesse vautour Jataya, et où doit se trouver un précieux rubis lié à la statue de la déesse. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Fall of London
première édition
Fall of London The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
January 2020 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
September 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Garde de Nuit (La)
première édition
Garde de Nuit (La) L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
October 2013 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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John Carter of Mars
première édition
John Carter of Mars Ce coffret collector inclut le livre de base et la première campagne de John Carter of Mars. Il est ouvert sur sa partie supérieure pour y glisser les deux ouvrages — qui sont au format à l'italienne — et ainsi les ranger verticalement. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Legacy Map of Barsoom
première édition
Legacy Map of Barsoom Le Legacy Map of Barsoom est, comme son nom l’indique, une carte destinée à recevoir, et conserver, les traces des explorations des personnages au cours de leurs pérégrinations. La carte présente au recto, la carte de Barsoom, déjà annotée des lieux prééminents des romans. Au verso, elle présente un plan de la ville de Korad. La planche d’autocollants fournit 12 sortes différentes de gommettes illustrées destinées à marquer les découvertes des personnages sur la carte sans détonner avec le style graphique de cette dernière. Travel Guide Narrator Ressource (20 pages) est un document électronique accompagnant la carte. Après une page de garde, et une seconde de crédits, Introduction (2 pages) présente le supplément, l’usage de la carte et des autocollants, légende les douze types d’autocollants. Elle poursuit sur diverses manières de gérer les parties où les voyages interviennent souvent. Exploration Tables (12 pages) fournit des tables aléatoires destinées à peupler les zones encore vierges que les personnages explorent. Une première table fournit sept grands types de découverte (Cave Complex, City, Curiosity, Hidden, Mystery, Natural, Travelers) en fonction de l’environnement. Ces sept grands types peuvent chacun fournir deux à six spécificités différentes parmi Artifact, Decay, Environs, Features/Danger, Inhabitants, Pits, Size. Chacune de ces spécificités se voit proposée une table propre pour en préciser la nature. Premade Places (2 pages) propose sept lieux prêts à l’emploi, avec, pour chacun, les résultats des tables qui ont amené à sa création, une brève description, et le cas échéant, quelques règles applicables au lieu. |
August 2020 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit Cet kit regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de John Carter of Mars. L’écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base et du coffret, y adjoignant les cartes de Barsoom. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le livret qui l’accompagne regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Welcome Back to the Red Planet! (5 pages) rappelle les codes narratifs des récits de E. R. Burroughs et les thèmes récurrents des aventures pulp. Adventure Generators (7 pages) propose ensuite, comme son nom l’indique, des tables aléatoires pour générer des inspirations de scénario. Du titre aux péripéties, en passant par l’accroche du scénario, ses tenants et aboutissants, les motivations et mode d’action des antagonistes. Narrator Characters (4 pages) poursuit sur 3 pages de générateurs de PNJ avec descriptif, concept, race et particularités. La quatrième page offre un exemple de création d’aventure. Adventure Hooks (6 pages) offre pour sa part deux accroches d’aventures par race ou archétype, pour un total de quarante-deux. Travelling Across Barsoom (3 pages) aborde les voyages sur Mars, proposant de gérer ces derniers à travers des tests dont la difficulté varie en fonction du terrain, et du moyen de déplacement. Il introduit le concept de travel pool, dont la réserve se remplit avec les réussites et Momentum des PJ, mais peut se réduire avec les Threats du MJ et des complications dues à l’aventure. Les voyages sont résolus au final en comparant le pool aux difficultés des diverses parties du voyage pour voir si les PJ arrivent à temps ou non. Large Scale Actions and Conflicts (8 pages) se consacre pour sa part à l’échelle supra-personnelle, introduisant des attributs de groupes (organisation, armées, nations). Ces attributs sont : Military, Science, Security et Prosperity. Les groupes peuvent aussi générer du Momentum qui ne peut se conserver et va à leurs leader. De même, il possède des stess et affliction, mais répartis sur une seule jauge égale à la somme de leurs plus grands et plus faibles attributs. Quelques exemples de groupes divers sont proposés. 2 pages sont ensuite consacrées à la création d’espèces barsoomiennes à partir de tables aléatoires, ainsi qu’une échelle de réputation en fonction du score de Renown du personnage. Les 2 dernières pages donnent 4 feuilles de groupes vierges. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
March 2019 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Night's Watch
première édition
Night's Watch L'ouvrage est directement rattaché à la deuxième édition du Trône de Fer - Édition des Trônes et présente la Garde de la Nuit, dont la mission principale est de protéger le grand Mur, et les Confins du Nord. Il s'ouvre sur les crédits (1 pages), un sommaire (2 pages) et l'illustration pleine page reprise de la couverture. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et la manière dont l'utiliser, avec une chronologie spécifique à la Garde de la Nuit et une explication sur la place de la femme dans cette organisation et ses choix pour le meneur. Chapitre 1 : La Garde de Nuit (Chapter 1 : The Watch, 35 pages) présente le contexte générale de cette organisation puis aborde la manère dont un homme peut "prendre le Noir" (c'est à dire rejoindre la Garde de Nuit), les conditions d'entraînement et comment diriger une campagne dans ce cadre. Viennent ensuite sa description, avec sa structure qui s'appuie sur les Patrouilleurs, le Génie et les Intendants, leurs profils types étant fournis, ses relations internes et comment jouer plus précisément dans la Garde de Nuit avec des pistes de scénarios. La désertion est également détaillée, ainsi que l'histoire et les légendes entourant cette Garde. Ce chapitre propose également de pouvoir créer des personnages (11 pages) pour jouer dans la Garde de Nuit avec quatre nouveaux archétypes (braconnier capturé, corbeau vétéran, joueur malchanceux, mercenaire vaincu) et des règles spécifiques (origines sociales, événements personnels, raisons de prendre le Noir ou de déserter, avantages et défauts...). Puis, à la manière de constituer une maison noble, cette partie offre des règles pour créer et gérer son château de la Garde de Nuit (8 pages). Chapitre 2 : Le Mur et le Don (Chapter 2: The Wall and the Gift, 31 pages) détaille le mur en lui-même, avec les procédés pour le franchir, son système de défense et le descriptif des seize châteaux de la Muraille dont Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse, encore occupés (et les plus détaillés), puis les "désertés" : Fort Nox, Fort Couchant le Pont, La Vigie, Griposte, La Roque, Mont-Frimas, Glacière, Noirlac, Porte Reine, Chêne Égide, Sylve-Étang, Sablé, La Givrée, Longtertre, Torchères et Verposte. Une carte du Mur et de ses châteaux complète cette description. La partie Le Don présente les terres de la Garde de Nuit bordant le sud de la Muraille, avec son historique mais aussi conditions de vie et détails sur La Mole, hameau à l'intérieur du Don, sans oublier d'autres sites mineurs évoqués. Ce chapitre se conclut sur plusieurs synopsys détaillés de scénarios. Chapitre 3 : Au-delà du Mur (Chapter 3: Beyond the Wall, 44 pages), s'attarde, après une présentation générale, sur les hommes libres avec leur structure, leurs conditions de vie et de survie, leur vie sociale, la religion et le mysticisme, leurs ressources, l'armée et les géants. Puis, c'est la horde de Mance Rayder qui est traitée. Considéré comme l'actuel roi d'au-delà-du-Mur, il est lui-même décrit avec ses différents lieutenants. Ensuite, les clans les plus importants sont là aussi passés en revue : les clans cannibales des fleuves gelés, les clans troglodytes, les Pieds cornés, les Vierges de glace, les Court-la-nuit, les tribus Thenns et les Morsois. Suit la géographie des Confins du Nord qui aborde tout particulièrement la forêt hantée, le cap Storrold, les Crocgivre, les champs des morts, la grève glacée et les contrées de l'éternel hiver. Une carte de la région permet de les situer. Comme pour la Garde de Nuit, des règles de création spécifiques sont proposées pour des personnages des Confins du Nord (12 pages) : sept nouveaux archétypes (chef de guerre, corneille envolée, coupe-jarret, doyenne de clan, éclaireur, guérisseur, piqueuse), de nouveaux attributs et des équipements. Et comme pour un château de la Garde de Nuit, des règles spécifiques sont proposées pour créer et régir une tribu mais aussi pour gérer la guerre au-delà du Mur (7 pages). Le chapitre se conclut sur des synopsis de scénarios (3 pages). Chapitre 4 : Seigneurs de la Longue Nuit (Chapter 4: Lords of the Long Night,10 pages) aborde le sujet des "Autres", êtres qui sont partis dans les contrées de l'éternel hiver. Quatre d'entre-eux sont décrits : le Roi de l'Hiver, la Dame Blanche, le Barboteur et le Veneur Blanc. Six synopsis détaillés, propres à la thématique des Autres terminent ce chapitre. L'ouvrage se conclue sur un index (2 pages). |
September 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Operation : Soft Sell
première édition
Operation : Soft Sell Operation Soft Sell est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre le Cosm de Pan-Pacifica. Dans sa version normale, contrairement à l'habitude des campagnes pour ce jeu, elle ne met pas en scène des Chevaliers des Tempêtes mais des Tourmenteurs, des personnes éveillées au pouvoir des Possibilités, recrutés par un agent de l'Opération Eris. Elle prend place après la prise de pouvoir de Reiko Kanawa à la tête de la corporation, avec son frère Ryuchi passé dans la clandestinité pour un objectif de son côté. Le texte s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis GM Advice (2 pages) fait un point sur certains côtés inhabituels de cette campagne, avec des agents qui ne sont pas des Chevaliers, supervisés par une organisation à l'éthique peut-être plus malléable que celle du Conseil. Une Introduction (3 pages) présente ensuite la trame générale de la campagne.
Si l’Opération parallèle au Conseil de Delphes est abordée dans ce supplément pour la première fois, cela ne signifie pas qu’elle n’agit qu’en Pan-Pacifica. À ce titre, Operation Eris in Other Cosms (2 pages) discute des agissements de l'organisation Opération Eris à travers le monde. Characters & Creatures (11 pages) présente ensuite les fiches d'une douzaine de PNJ et autant de types de PNJ génériques ou de créatures, y compris de nouveaux types de Gospogs améliorés par les techniques génétiques des grandes corporations. Netrunners Vs. Corporate Networks (4 pages) présente un assortiment de règles spécifiques aux activités des hackers dans Pan Pacifica, un monde de paranoïa où l'accès à un réseau nécessite une intervention sur place. Kadandra (3 pages) présente brièvement un Cosm détruit par Marketplace dont certains survivants ont pu suivre la progression jusque sur Terre, avec les ajustements et avantages (Perks) de ceux-ci. L'ouvrage se termine sur 1 page d'Index. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh
deuxième édition
Orrorsh Orrorsh est consacré au Cosm qui s'étend sur le sud-est asiatique, Inde, Pakistan, Myanmar, jusqu'aux frontières avec l'influence de Pan Pacifica (le Cosm centré sur le Japon). Ce Cosm est dirigé par le maître potentiel des Pillards, le Décharné. Il s'agit d'un univers à l'atmosphère d'horreur gothique tendant vers la Corruption de tout vers le Mal. Il a, en plus, vu l'intrusion de troupes proches de l'armée anglaise de l'époque victorienne, venues de Gaea, le monde précédemment conquis par le Décharné, et souhaitant combattre les forces du mal dans ce nouveau monde. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une page de titre vient ouvrir la Players Section. Welcome to Orrorsh… (2 pages) propose une nouvelle narrant la rencontre d'un Chevalier avec un monstre d'apparence trompeuse. Après quoi One Year Later… (4 pages) vient présenter Orrorsh, et la situation du conflit dans son ensemble, ainsi qu'une chronologie des événements de la première année de la Guerre dans la région. Les chapitres suivants présentent leur lot de nouvelles options pour les personnages :
Une page de titre ouvre alors la Game Master's Section, la deuxième partie de l'ouvrage consacrée au MJ, comportant les règles de gestion des Possibilités d'Orrorsh, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (16 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, revenant sur l'état des principales régions indiennes et du Pakistan, avant de consacrer 3 pages à la situation des Victoriens arrivés de Gaea. The Invaders (24 pages) commence fort logiquement par décrire le maître de ce Cosm, le Décharné (Gaunt Man), depuis ce que l'on peut savoir de son origine, jusqu'à ses motivations et ses plans, pour finir par sa fiche technique et ses relations avec ses homologues des autres Cosms (6 pages). Son Obscurificateur vient ensuite, ainsi que les accessoires sur lesquels se repose le Décharné (Stelae et Arbres Cauchemars, etc.). Suivent les Horreurs et Cauchemars. Ces stades vers lesquels peuvent évoluer les monstres les plus terribles, les seconds ne pouvant être tués que selon un processus particulier et personnalisé. Un type particulier de serviteurs du Décharné, les Ravagons, est abordé ensuite. Enfin le groupe de serviteurs du Décharné appelé Hellion Court est décrit avec une douzaine de ses membres. Reality (18 pages) explore ensuite les bases de la réalité du Cosm d'Orrorsh dont les axiomes sont largement dépendant de ce qu'était Gaea, le dernier monde envahi par le Décharné, puis les Lois qui gouvernent le Cosm. Ainsi viennent la loi de la Corruption (Tout a tendance à aller vers ses côtés les plus sombres), la loi de la Peur, et la loi de la Persévérance. Enfin le phénomène des Bleeds, des horreurs peut-être réminiscentes des Cosms précédemment détruits par le Décharné sont présentés dans la deuxième partie du chapitre, avec une douzaine d'exemples. The Delphi Council (8 pages) détaille ensuite les objectifs du Conseil dans le Cosm d'Orrorsh, les membres importants de ses équipes, et ses ressources. Deux sociétés secrètes transmises des mondes envahis par le Décharné et avec lesquelles le Conseil a établi des liens sont enfin présentées. Adventures (10 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Orrorsh, et le ton de celles-ci, avec 9 accroches de scénarios à développer. Enfin une aide à la génération de Cauchemars sous la forme d'une suite de tables aléatoires est proposée sur 5 pages. Enfin Threats (24 pages) présente un bestiaire d'adversaires à opposer aux Chevaliers explorant Orrorsh, à commencer par les Gospogs locaux (4 pages), divers humains ennemis ou alliés possibles (2 pages), 27 Monstres (11 pages) et 8 Cauchemars (7 pages). Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Osirion, Legacy of Pharaohs
première édition
Osirion, Legacy of Pharaohs Le supplément détaille la contrée pseudo-égyptienne d’Osirion, dans le sud de Golarion. On y trouve sa géographie, ses cités, ses lieux d’aventure et certaines créatures locales. Sa parution est concomitante avec la série d’aventures qui s’y déroulent, Mummy’s Mask. Il remplace le premier supplément paru à ce sujet sous le titre Osirion, Land of Pharaohs. Toutes les options spécifiques pour les joueurs sont à présent révisées dans l’ouvrage de la gamme Companion : People of the Sand. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Land of Pharaohs (42 pages), présente le règne actuel de Khemet III qui a ouvert la nation (et ses tombes) aux étrangers et brièvement l’histoire du pays. Une chronologie détaillée complète le tout. Suivent sur le même format la présentation de chaque grande région, avec le descriptif, carte à l’appui, d’une cité importante :
Le second chapitre, Plots and Perils (8 pages), présente tout d’abord les risques environnementaux. Puis il dresse la liste d'une dizaine de lieux d’aventure, comme un marché d’esclaves tenu par des Gnolls, une pyramide ou des ruines mystérieuses infestées de mort-vivants. Le troisième chapitre, Bestiary (11 pages), présente une dizaine de nouvelles créatures, mais aussi des animaux et des tables aléatoires de rencontre. On y trouve des gardiens de tombes et même le profil d’un archéologue aventurier d’Osirion. Le livre se termine par une page de publicité et de licence OGL. La deuxième de couverture présente une carte de l’Osirion avec les lieux présentés dans le supplément. La troisième de couverture présente l’illustration de première de couverture sans aucun titre. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Outremonde (L')
première édition
Outremonde (L') L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
July 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica GM Pack
première édition Pan-Pacifica GM Pack Les 2 feuilles de carton comprennent 92 pions permettant de visualiser divers intervenants lors d'opérations dans le Cosm de Pan-Pacifica. Les 2 marque-pages à l'effigie de Ryuchi et Reiko Kanawa reprennent la table de correspondance dé/bonus des règles. Les deux posters représentent :
Les cartes permettent au MJ d'avoir à portée de main les portraits et caractéristiques techniques d'habitants standards du Cosm et de quelques PNJ importants dont les deux Kanawas, ou les adversaires de la campagne Operation Soft Sell. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Pathfinder Society Primer
première édition
Pathfinder Society Primer Ce petit guide offre de nombreuses options pour les personnages membres de la Société des Eclaireurs, l'organisation secrète d'explorateurs-aventuriers. Il se réfère énormément au Guide du Jeu Organisé disponible en ligne sur le site de l’éditeur. Le meneur pourra compléter les informations avec celles du Pathfinder Society Field Guide. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par quelques références pratiques pour les joueurs : classes concernées (Bardes, Inquisiteurs, Magi et Roublards en priorité), puis un index avec liste des ouvrages et des numéros de page des règles à connaître. Les sections suivantes sont chacune développées sur deux pages, et fournissent des références des pages ou des équipements, sorts et autres conseils précis sur divers sujets. Bienvenue dans la Société des Eclaireurs (Welcome to the Pathfinder Society) présente brièvement les valeurs et l’organisation des Eclaireurs. Créer son Eclaireur (Building your Pathfinder), permet de s’équiper adéquatement, Rejoindre la Société des Eclaireurs (Joining the Pathfinder Society) explique les voies pour entrer dans l’organisation avec quelques nouveaux Dons. Le Savoir (Scrolls) puis Les Sorts (Spells), et enfin les Epées (Swords) listent ou offrent de nouveaux équipements adéquats. Une double page illustrée présente les grandes Loges de Golarion, puis L’Agent de terrain des Eclaireurs (Pathfinder Field Agent) est une classe de prestige polyvalente, entre un défenseur habile et un dipomate. Les deux sections suivantes, Les Guides et Les Pierres Ioun (Wayfinders et Ioun Stones), traitent des fameux artefacts utilisant une ancienne technologie azlante spécifiques à la Société, sortes de boussoles magiques. Objets magiques complète le tout. Le livre se poursuit sur un bref résumé des différents volumes des Chroniques des Eclaireurs (Pathfinder Chronicles), des tomes (et les règles de lecture) compilants les journaux de bord d’incroyables Eclaireurs. Les Vanités (Vanities) présente les ressources et services pouvant êtres mobilisés pour aider les aventuriers Eclaireurs, comme des associés ou l'améliorations de leurs boussoles. Les parties organisées Pathfinder Society (Pathfinder Organized Play) explique comment s’inscrire au système de tournois officiels du jeu. Les auteurs renvoient au Guide du Jeu Organisé disponible sur le site de l’éditeur américain. Le livret comporte deux aides de jeu dans ses couvertures intérieures : une carte du monde où sont situées les grandes Loges et les principaux moyens de déplacement des Eclaireurs. |
July 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Phantoms of Mars
première édition
Phantoms of Mars Ce guide de campagne contient à la fois la campagne Phantom of Mars, première de la gamme John Carter of Mars, et Sword of Mars, les règles de combat d’escarmouche pour les figurines de la gamme. En ouverture de l’ouvrage, la seconde de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère nord de Baarsom. Puis, après les page de titre et crédits (2 pages) et la table des matières (2 pages), Foreword (1 page) donne quelques indications générales sur l’utilisation de cette campagne. Cast of Characters (19 pages) poursuit cette première section en présentant les protagonistes récurrents de la campagne, à commencer par les ennemis qui regroupent 4 Minions, 3 Monsters et 4 Villains. De mêmes les amis regroupent 6 Monsters, et les Bêtes (Beasts) 2 Minions et 4 Monsters. La Section II, The Adventure (52 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses quatre chapitres. Ces derniers constituent la campagne Phantom of Mars proprement dite qui mettra les personnages sur la route d’Eidolon et de son complot pour dominer la population de Baarsom, rien de moins. Dans Part 1 : In the Shadows of Korvas (11 pages) les personnages assisteront à l’enlèvement d’un scientifique et de ses deux enfants. Les sauver mènera l’aventure jusqu’au ruines de Korvas où le secret d’une ancienne technologie attise la convoitise des kidnappeurs. À leur retour, Part 2 : Traitors and Fugitives (16 pages) voit les personnages accusés d’avoir perpétré le massacre d’une garnison de gardes. Ils devront fuir et, bien que fugitifs, parvenir à enquêter de villes en villes, comprendre d’où vient cette accusation, et trouver qui tire les ficelles de cette machination pour enfin plaider leur cause devant le Jed d’Helium Mors Kajak. Dans Part 3 : Raiders of Kaol (11 pages), à peine les personnages auront-ils pu convaincre le Jeddka de leur innocence, qu’Eidolon bougera massivement se pions et se lancera dans une large opération de conquête depuis Kaol. Une mission d’espionnage et de sabotage dans cette cité est à prévoir... Enfin, dans Part 4 : Specters of the Mind (12 pages), les personnages auront à neutraliser le Malagor, la puissante arme secrète d’Eidolon, enfin prête à être lancée sur Baarsom. La Section III, 2D20 Skirmish Rules (47 pages), s’ouvre sur une double page de garde listant ses trois chapitres. Ces derniers constituent le supplément Swords of Mars consacré aux règle du jeu d’escarmouche utilisant la gamme de figurines John Carter of Mars. Chapter 5 : Skirmish Rules (21 pages), comme son nom l’indique, donne les règles complètes de ce jeu, inspirée du système 2d20 mais largement simplifiées. Les personnages sont réduits à 8 caractéristiques : Melee Attack et Defense, Ranged Attack et Defense, Focus, Damage Threshold, Wounds et Luck. Les tests sont toujours réalisés avec 2d20 (ou jusqu’à 5d20 en fonction des bonus et du Momentum) pour lesquels chaque résultat sous l’attribut testé constitue une réussite. De même, les résultats sous le Focus constituent 2 réussites. Les attaques non défendues donnent lieu à des jets de dégâts avec un nombre de d6 dépendant du type d’attaque et du Momentum investi dedans. Pour chaque tranche de dégâts égale au Damage Threshold, la figurine se voit infliger 1 blessure déduite de son score de Wounds, jusqu’à éliminer la figurine. Les figurines sont de quatre types : Minions (fragiles mais qui peuvent se regrouper en unités), Thoughs (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures), Beasts (puissantes créatuires mais incapable de contrôler un objectif) et Heroes (personnages nommés pouvant supporter plusieurs blessures et disposant de plusieurs capacités spéciales). Les rounds sont découpés en activations d’unités alternant entre les deux joueurs. L’initiative va au joueur ayant le plus de Momentum, à part pour le premier tour où un test de Melee Attack du Leader est à effectuer. Chaque activation permet d’effectuer deux actions parmi six (Movement, Charge, Attack, Use Special Ability, Claim objective, Call for Reinforcements). Les règles incluent aussi des capacités spéciales, des combats sur et entre des Fliers martiens (représentés par 3 caractéristiques : Speed, Hull Points et Manœuvrability), etc. Unit Profiles (5 pages) poursuit en donnant les caractéristiques de quatre Minions, quatre Toughs, onze Heroes et cinq Beasts. Puis, Chapter 6 : Skirmish Scenarios (9 pages) offre des scénarios indépendants les uns des autres. Un premier, destiné à se familiariser avec les règles, ainsi que sept autres, sur autant de pages. Chapter 7 : Fall of the Eidolon (9 pages) offre pour sa part une campagne en cinq à sept volets constituant une suite à la campagne Phantom of Mars Enfin, un glossaire des règles d’escarmouche de 1 page termine l’ouvrage. La troisième de couverture et la garde de couleur qui lui fait face reprennent la carte de l’hémisphère sud de Baarsom. |
December 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démarrage du jeu Homeworld Revelations proposé au départ avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Homeworld Quickstart Core Rules (12 pages) explique comment les personnages et les Vérités peuvent influer sur l'histoire, puis comment sont définis les personnages et comment sont effectués les tests d'actions, comment le MJ peut introduire des Complications et les effets du Momentum et des points de Fortune et Menace, et enfin la définition et l'utilisation des Defining Aspects. Combat & Action (11 pages) vient ensuite préciser la façon dont ces principes sont appliqués dans le cadre des conflits, avec les notions d'ordre d'action, les différents types d'actions possibles lors des combats, la façon de gérer les attaques et les blessures, et enfin les conflits sociaux (tromperie, intimidation, négociation..., sur 5 pages). Les vaisseaux spatiaux et les combats étaient l'un des principaux aspects du jeu vidéo d'origine et Ship Combat (8 pages) vient expliquer comment ceux-ci sont gérés dans le jeu de rôle, les définitions des Attributs des vaisseaux (Communication, Computers, Engines, Sensors, Structure, Weapons, plus des attributs variables comm les Hull POInts -l'équivalent des points de vie des vaisseaux-). Les actions des différents membres d'équipage sont abordées (le Commandant n'aura pas les mêmes options que le Navigateur ou le responsable des Communications) et enfin les armes (une seule décrite dans cet ouvrage). Le combat proprement dit voit sa gestion détaillée ensuite sur 3 pages. Weapons and Equipment (5 pages) présente la façon dont sont décrites les armes dans le jeu, puis quelques armes et pièces d'équipement pour le scénario qui suit. Quickstart Adventure (27 pages) est enfin une aventure pour lancer les joueurs dans le monde de Homeworld. Elle prend place sur la planète Kharak et met en scène une équipe archéologique. Celle-ci compte rejoindre et explorer le Khar Toba, les restes d'un vaisseau spatial écrasé depuis des millénaires. Tout serait simple si d'autres clans opposés à l'accroissement de la connaissance n'avaient pas aussi envoyé des expéditions avec un objectif tout différent.
Le second document propose 5 fiches de personnages prétirés pour commencer à jouer sans avoir à les créer. Cet ouvrage a été d'abord proposé en pré-version à partir de juillet 2021 avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Cette version présentait quelques différences de maquette avec la version finale de janvier 2022, l'inclusion de quelques illustrations supplémentaires de vaisseaux spatiaux entraînant de légères retouches de la maquette, et surtout ne comportait pas de crédits et de sommaire. Une version imprimée a été proposée pour le Free RPG Day 2022. |
January 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart
première édition limitée
Quickstart Cette version imprimée du Quickstart de Homeworld Revelations a été publiée à l'occasion du Free RPG Day 2022. Elle reprend le contenu de la version électronique. Les fiches indépendantes reprennent les fiches de personnage de la version électronique, mais arrangées pour passer d'une simple page à une page recto-verso A5. |
June 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le livret s'ouvre sur les crédits (en intérieur de couverture) et le sommaire (1 page). Puis une Introduction (3 pages) vient présenter quelques ressources en ligne (via des QR codes) pour découvrir le monde de Runescape, et les éléments constituant les personnages, avec notamment une liste des compétences et leur domaine d'usage. Core Rules (12 pages) explique ensuite la façon de lancer les dés et d'interpréter les résultats, l'application que l'on peut en faire pour les jets de ressources, d'artisanat (pour fabriquer quelque chose à partir desdites ressources), et les interactions sociales. L'application aux combats suit, avec la gestion du temps, les jets d'attaque et de défense, les questions de portées, taille et les dommages infligés. Les règles de magie occupent les 3 dernières pages de cette section, avec quelques sortilèges à titre d'exemples. Trance of Ellar (13 pages) est une aventure d'introduction prenant place dans la capitale Varrock, sujette depuis quelque temps à une vague de crimes, vols, et délits survenant de façon plus violente et fréquente qu'à l'ordinaire. Recrutés par l'un des habitants qu'ils connaissent, les PJ vont pouvoir remonter jusqu'à un suspect pour se rendre compte que le problème est plus complexe qu'il n'y paraît au premier abord. Avec l'aide de gens du palais, il va leur falloir rassembler les ingrédients pour un rituel les menant à la personne responsable, et la mettre hors jeu. Le chapitre s'ouvre sur un QR code permettant d'accéder à des personnages prétirés sur le site de l'éditeur. |
June 2024 | Runescape Kingdoms | Steamforged Games |
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Quikstart Rules and Adventure
première édition
Quikstart Rules and Adventure John Carter of Mars - Quickstart Rules and Adventure propose de découvrir l'univers et les règles de résolution du jeu et de les mettre en place dans un scénario d'introduction. Après la couverture et 1 page de titre et crédits, les règles de résolution d’action sont expliquées dans The Momentum System (8 pages). Y sont ainsi abordés lancer de dés, attributs et tests d’attributs, difficultés, complications et momentum, tests d’opposition, création d’opportunités, chance et entraide, ainsi que l’usage de la réserve de Menace (Threat) pour le narrateur. Le Momentum, la Menace et la Chance ont chacun droit à 1 page supplémentaire pour en expliciter les principes avant de passer à Action Scenes (6 pages). Ce chapitre décrit d’abord le découpage des scène d’actions, puis poursuit avec les règles de portée et de zones (avec des échelles relatives comme à portée immédiate, proche, ailleurs, loin et trop loin) ainsi que sur le déplacement en fonction du terrain et les dégâts de chute. Suivent les règles de combat (incluant l’usage du Momentum en son sein), blessure et récupération. Quickstart Adventure (6 pages) est un bref scénario qui voit le vaisseau des personnages être pris en embuscade par deux vaisseaux ennemis. Il faudra d'abord être capable de la repousser pour avoir une chance de comprendre qui a commandité cette attaque dont nul ne sortira indemne. Le document se termine sur 5 feuilles de personnages prétirés en noir et blanc reprenant les personnages des romans : Dejah Thoris, John Carter, Tars Tarkas, Kantos Kan et Sola. |
January 2018 | John Carter of Mars | Modiphius |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
September 2025 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Shadowlands
première édition
Shadowlands L’Outremonde (Shadowlands) est un supplément consacré aux terres du même nom qui s’étendent au sud de l’empire de Rokugan, peuplées de vilaines créatures et de démons. La frontière est délimitée par le Mur du Bâtisseur, construit par le clan du Crabe qui a la charge de protéger le reste de l’Empire d’une invasion potentielle. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page, les Crédits (Credits, 1 page), le Sommaire (Table of contents, 1 page) et une nouvelle (1 page) dans laquelle des samouraïs du clan du Crabe luttent contre un Oni non loin de la frontière avec l’Outremonde. Puis, vient Bienvenue dans l'Outremonde (Welcome to the Shadowlands, 1 page) qui fait office d'introduction et présente l’ouvrage. Il est à noter que différents encarts parsèment l’ouvrage avec, entre autres, des idées de scénarios. Chapitre 1 : De Sombres Histoires (Chapter 1: Dark Histories, 76 pages) commence par décrire L’Outremonde avec ses origines, son histoire et sa géographie, ainsi que les créatures qui y demeurent (gashadokuro, ogre, revenant ou encore Tsumunagi….) avec leur description et leur mise en règles. Cette partie contient également une carte des terres du Clan du Crabe et du domaine de Fu Leng sur une page. Sont ensuite détaillés différents sites tel le célèbre et sinistre gouffre suppurant de Fou Leng ou encore le Château du Matin, perdu par le Clan du Crabe au détriment de la Souillure. Dans ce chapitre, les nezumis, êtres humanoïdes ressemblant à des rats, et immunisés à la Souillure, sont également décrits sur 8 pages : passé, magie, tribus, vie quotidienne… Puis, c’est au tour du clan du Crabe d’être détaillé sur 31 pages. Chaque famille (Hida, Hiruma, Kaiu, Kuni et Yasuki) qui compose le clan est décrite avec sa culture, ses traditions, ses préoccupations actuelles, leurs possessions et un personnage type. La Muraille en elle-même est également passée en revue et contient un plan en coupe illustré de la tour de guet du Devoir d’Acier. Le chapitre se conclut sur l’organisation des patrouilles dans l’Outremonde. Chapitre 2 : Honneur Contre Démons (Chapter 2: Honor Against Demons, 42 pages) débute sur la présentation du Clan du Faucon, chargé de combattre les créatures spirituelles. Sur 16 pages, c’est son histoire, ses possessions et ses personnalités qui sont détaillés. L’ouvrage propose également de pouvoir créer un membre du Clan du Faucon avec des nouvelles écoles spécifiques à ce clan. Viennent ensuite les Avantages et Désavantage de l’Outremonde, de nouvelles armes et armures ainsi que des effets personnels et des rouleaux de marque. On y trouve également des procédés de fabrication d’objets, des reliques de Jigoku, des Trésors bénis et de nouvelles Techniques. Une partie sur la Mahô termine ce chapitre. Chapitre 3 : Surgis des Ombres (Chapter 3: Out of the Shadows, 21 pages) est donc le dernier chapitre du supplément. Il commence tout d’abord par donner des conseils au Maître de Jeu pour mener des parties dans l’Outremonde, avec la prise en compte de l’horreur, mais aussi, comment gérer les personnages et la mahô ou leur présence sur la Muraille et au-delà d’elle. Suit une partie plus technique qui donne de nouveaux titres et qui explique comment dépenser des Aubaines dans l’Outremonde. C’est ensuite la Corruption qui est abordée, suivi d’une de règles pour créer des Oni, avec des exemples et les pouvoirs de l’Outremonde. Le chapitre et l’ouvrage se concluent sur Les préceptes du Bushido : le Courage héroïques, qui développe donc ce principe, et sur de nouvelles aptitudes et archétypes de PNJ. |
April 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
May 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
August 2024 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
deuxième édition
Star Trek Adventures Star Trek Adventures constitue le livre de base de la seconde édition du jeu, dont la traduction est passée d’Arkhane Asylum Publishing pour la version française de la première édition, à Antre Monde Editions, pour celle de la seconde. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et mentions légales, et la table des matières. Puis, Foreword (Avant-propos, 9 pages) s’ouvre sur une préface de Jim Johnson suivie d’une introduction à l’univers de Star Trek et son caractère inclusif, de ce qu’est le jeu de rôle, des possibilités variées et à la liberté par rapport au canon, de narration au profit des personnages, des conditions à réunir pour jouer, des bases du système de résolution, et de la structuration de l’ouvrage. A Star Trek Primer (Introduction à Star Trek, 30 pages) présente l’essentiel de l’univers de la culture, à l’économie, à la religion et la spiritualité, à la société, aux dates stellaires, et à la technologie. Il est ensuite question des civilisations notoires situées dans les quadrants alpha et beta à proximité de la Fédération des planètes unies qui est incluse. Sont décrits l’Empire klingon, l’Empire romulien, l’Union cardassienne, l’Alliance férengie, le Syndicat d’Orion, le Collectif borg, et le Dominion. De courtes descriptions sont consacrées à l’Assemblée tholienne, au Continuum Q, aux espèces originaires du quadrant Delta, et aux Pakleds. Il est alors question des époques de jeu, partant d’avant 2200, passant par le XXIIIe siècle, le XXIVe siècle, et le XXVe siècle, pour atteindre le XVIe siècle et au-delà. Starfleet (Starfleet, 22 pages) expose la mission de Starfleet, les fonctions assurées et son organisation. Il est alors question de la Directive Première, de l’Académie de Starfleet, de l’affectation des lauréats, des types de mission, et des missions d’exploration. The Final Frontier (L’Ultime Frontière, 22 pages) commence par les systèmes planétaires avec leurs coordonnées et les natures de planètes (M, D, H, J, K, L, T, Y, et anomalies). Il est ensuite question de formes de vie, des phénomènes spatiaux avec les cycles de vie, classifications des étoiles et spectres électromagnétiques, des dangers de l’espace qui sont transitoires ou continus, de l’espace-temps et du subespace avec les moteurs à distorsion et la communication, des univers parallèles, et du voyage dans le temps. Reporting for Duty (Au rapport !, 92 pages) commence par caractériser les PJ principaux et secondaires, les PNJ, et ce qui sert à les décrire : traits, idéaux, attributs, fonctions, stress, spécialisations, et talents. La création des PJ principaux est décrite par l’utilisation des sept étapes du parcours de vie : espèce, milieu, éducation, carrière, expérience, événements de carrière, et dernières touches. Les espèces proposées sont les Andoriens, Aenar, Bajorans, Bétazoïdes, Cardassiens, Dénobuliens, Férengis, humains, Klingons, Orions, Romuliens, Tellarites, Trills, et Vulcains… avec l’option de créer des personnages inhabituels ou uniques. Le milieu peut être choisi ou tiré sur une table aléatoire. Il en va de même pour l’éducation, et la carrière. Le personnage créé, il devient possible de lui attribuer son rôle au sein de son affectation, ainsi que son grade, et de s’intéresser à son équipement. Une autre option est la création en jeu qui ne comporte que cinq étapes initiales avec une partie des idéaux, et fonctions ; spécialisations, talents, et passe-temps connaîtront l’essentiel de leur développement lors de leur première aventure. Les PJ secondaires ont des capacités d’action limitées et sont créés en cinq étapes. Les talents sont explicités, qu’ils soient généraux, liés à une espèce ou culture, d’amélioration, ésotériques, ou liés à une fonction. Enfin, l’évolution d’un personnage principal peut avoir lieu par transfert entre caractéristiques, par augmentation dans le cas d’un jalon validé par le MJ, voire un arc narratif pour une augmentation plus significative. Parallèlement il peut y avoir évolution de la réputation en fonction de ses décisions. La Gloire acquise donne accès, par sa dépense, à des médailles, félicitations, promotions, faveurs, améliorations de réputation, avancements, ou un statut. En cas d’actions inappropriées, il peut faire l’objet de réprimandes. Your Home Among the Stars (Un Foyer dans les Étoiles, 60 pages) est consacré à l’habitat partagé par les PJ. Il commence par les règles de base s’appliquant aux vaisseaux spatiaux ainsi qu’à leurs caractéristiques, et leurs consoles et équipements. Vient ensuite la création d’un vaisseau spatial avec cinq étapes : période, structure spatiale, profil de mission, états de service, et carénages. La partie qui y succède concerne les structures spatiales avec leurs détails, leurs règles particulières, et des exemples de Starfleet et hors Starfleet. Viennent alors les profils de mission et autres améliorations à savoir, les états de service et les carénages. Ensuite sont présentés les talents de vaisseau spatial. Vient le tour de l’armement spatial. La dernière partie est consacrée aux navettes. Technology and Weapons (Armes et Technologie, 12 pages) commence par les règles générales concernant l’équipement, avec traits, les coûts d’opportunité et d’escalade, l’encombrement, et l’équipe spécialisée apportant une aide similaire. Viennent ensuite les caractéristiques des armes, les spécificités des armes de corps à corps, un tableau des armes, les informations sur les phaseurs, armes à énergie primitives, et armes à énergie extraterrestres, suivies des celles des armures et protections avec leur tableau. Pour finir, c’est le tour des outils et objets portables. Operations (Opérations, 26 pages) s’intéresse tout d’abord à la structure d’une mission. Une scène, qui n’est pas forcément à conflit avec au moins deux camps, est représentée par des traits de situation, de lieu, de personnage ou d’équipement. Les traits peuvent permettre ou empêcher des actions et apparaître ou disparaître en fonction d’actions. Les tâches que les personnages souhaitent réaliser et dont l’issue est incertaine font l’objet d’un jet de tâche dont la difficulté dépend des conditions ou de l’opposition. L’obtention d’autant de réussites que la difficulté permet un succès. Un tableau liste les dépenses d’impulsion courantes pour les cas de dépassement. La détermination a aussi son tableau de dépense, des explications et des conditions de gain. La menace est, côté MJ, présentée comme opposée à l’Impulsion est accompagnée d’une explication. Des tableaux de Treknobabillage et Médicobabillage sont fournis pour assaisonner les descriptions. Les défis et tâches étendues sont proposés les problèmes et objectifs de plus grande échelle avec fourniture d’exemples. Conflict (Conflit, 40 pages) commence par décrire trois types de conflits : différend social, combat personnel, et bataille spatiale. Il y est question de leur structure dans le système de jeu, avec des détails généraux comme l’ordre des tours, et le stress. Chacun des types de conflit bénéficie ensuite d’une sous-partie qui lui est consacrée. Gamemastering (Animer une partie, 20 pages) est divisé entre l’interprétation des règles et la gestion des tâches étendues et défis. La première s’intéresse à la trame narrative, aux tâches, aux traits, aux directives et idéaux, et à la menace. La seconde traite des tâches étendues, conséquences étendues, et défis. Introductory Adventure (Nouvelle Aventure, 10 pages) contient l’aventure d’introduction Le Regard de la Gorgone. Il y s’agit de retrouver le docteur Liu Yen-Chang qui n’est pas revenu de recueil de données. Le cœur de l’aventure est un mystère médical et inclut une scène de combat. La mission contient trois directives, une scène d’ouverture, trois actes, et une fin. Allies et Adversaries (Alliés et Adversaires, 26 pages) propose d’abord de créer des PNJ mineurs, notables, ou majeurs. Les règles sont suivies d’une galerie de 18 exemples de PNJ. Vient alors une série de 10 classes de vaisseaux appartenant à des puissances variées, pour finir par 6 créatures. Les annexes (7 pages) comportent :
Les 2 pages de garde au début contiennent une carte couvrant les quadrants alpha et beta. Les 2 pages de garde de fin contiennent, sur trois axes parallèles, les chronologies du canon des séries et films, de l’univers premier, et de l’univers de l’empire terrien. |
January 2026 | Star Trek Adventures | Antre Monde Editions |
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités. Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.) Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage. Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour. Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs. Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages. Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces. Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage. Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage. |
February 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |