Newton H. Ewell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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HWR2 - Kingdom of Nithia
première édition
HWR2 - Kingdom of Nithia Ce supplément décrit le royaume de Nithia, une société humaine d'inspiration égyptienne avec ses pyramides et des sphinx, ses pharaons et ses
dieux, sauvegardé comme les autres cultures du Hollow World par les dieux avant sa disparition.
Dans le monde de Mystara (voir la série des Gazetteers) ce fut un empire dominé par les magiciens qui succomba à la corruption des immortels de l'entropie. Ravagé par des guerres internes, il fut détruit, mais une citée fut purgée des ses pires éléments et transportée dans le Hollow World. Il ne reste sur Mystara que quelques ruines et des champs de batailles ravagés, essentiellement situés dans le désert d'Ylaruam (voir Gazetteer 2 : Emirates of Ylaruam ). Dans le Hollow World, l'histoire se répéta, et l'empire fut presque de nouveau détruit par des guerres utilisant de la magie puissante. Les dieux tutélaires de ce peuple le purgèrent de nouveau de sa corruption, mais cette fois-ci prirent des mesures pour que les magiciens ne puissent plus accéder aux pouvoirs qui menèrent à la quasi destruction de leur civilisation. Ils leur laissèrent la capacité de créer un réseau de pyramides qui collecte l'énergie magique et permet l'existence de barges flottantes dans l'air et autres merveilles donnant un niveau "technomagique" assez élevé. Le livret des joueurs débute par un chapitre d'introduction de six pages, contenant un aperçu du royaume suivi d'un rappel sur les spécificités du Hollow World, le tout sur trois pages. Les deux pages suivantes décrivent le royaume de Nithia vu par des individus d'autres civilisations, et sont suivies d'une page de rumeurs. Le second chapitre de seize pages concernant les personnages joueurs est consacré pour moitié aux clercs, avec une description des immortels puis des devoirs et pouvoirs de leur prêtres. L'autre moitié du chapitre décrit les carrières (et donc la place dans la société) qui sont accessibles aux autres classes. Un chapitre très court de deux pages expose les nouvelles compétences spécifiques à cette société. Cinq pages traitent de l'équipement de combat (avec illustrations), et précèdent le dernier chapitre décrivant l'empire dans son ensemble : climat, géographie, société, apparence des gens, loisirs, nourriture, habitat, transport, crimes et châtiments. Le livret du meneur contient des informations qui ne sont pas communément accessibles aux joueurs. Le premier chapitre de douze pages, "Kingdom of Nithia", couvre l'histoire de celui-ci ainsi que ses cités, ses pyramides et ruines principales. Le second chapitre de dix pages, "Personnalities", présente les personnages influents du royaume mais donne aussi des règle concernant les clercs du chaos (non accessibles en théorie aux joueurs) et quelques monstres. Le troisième chapitre explique en cinq pages le système d'écriture de cette société, les hiéroglyphes. Le quatrième chapitre de douze pages, "Nithian mysticism" présente les sorts utilitaires accessibles par tous les habitants du royaume grâce aux pyramides, les glyphes qui sont des hiéroglyphe magique gravés par les mages-scribes et des objets magiques, y compris les artefacts les plus connus. "Mystical strucures" décrit plus en détail les pyramides et monolithes. Les quatre dernières pages sont consacrées à un scénario "War of the Pharaohs" dont les plans correspondant sont fournis à l'intérieur de la couverture. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
Illustrations
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Africa
première édition, deuxième impression
Africa Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain. Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure. Et en matière d'aventure on attaque fort ! L'Apocalypse ! Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs. Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis). Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye. Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels). En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...). Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa. |
July 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Africa
première édition, première impression
Africa Cette première impression du livre comportait plusieurs erreurs, notamment des pages de textes absentes. Parmi celles-ci, les caractéristiques de Viktor Lazlo, pourtant promises en quatrième de couverture, les différentes tables de montées en niveau des nouvelles classes, et la R.C.C. (classe raciale) de Tree People. Viktor Lazlo est présenté dans Rifts Sourcebook Three: Mindwerks ; le reste des textes manquants peut se trouver en ligne. Les impressions suivantes corrigent ces erreurs, et bénéficient d'une couverture différente. |
June 1993 | Rifts | Palladium Books |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Water
première édition
Aspect Book : Water Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'eau, qui fournissent la plus grande partie des marchands, marins et spiritualistes de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quant à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Daana'd", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de l'eau et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'eau. |
April 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Atlantis
première édition, quatrième impression
Atlantis Hors donc l'Atlantide surgit des flots. Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite. Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis. On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception. Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire... L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées : Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains. Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Bastions of the North
première édition
Bastions of the North Les suppléments d'Exalted sont nombreux à décrire le monde. Scavenger Sons est généraliste, décrivant le seuil et de façon plus précise les terres charognardes. Savage Seas décrit l'ouest, Ruins of Rathess cette cité du sud-est, The Outcaste la région de Lookshy et quelques autres éparses, Kingdom of Halta ce royaume du nord-est, Houses of the Bull God la région de l'est située près de l'île bénite. Et on trouve encore une description de cette dernière dans The Dragon Blooded et d'une autre partie du sud dans The Autochthonians. A part le sud-est , il ne restait plus que le grand nord qui n'avait pas été traité. C'est maintenant chose faite avec Bastion of the North. Ce supplément se limite toutefois aux grandes zones urbaines et leur régions d'influence et laisse de côté les tribus complètement nomades. Une courte introduction (4 pages) donne quelques indications pour utiliser ce supplément ainsi qu'un lexique plus étoffé que d'habitude. Le premier chapitre "Whitewall, the Once Holy City" (33 pages) présente cette ville, la plus importante du nord, avec son histoire, avant et après l'usurpation, détaille les syndiques (trois puissants dieux qui dirigent la ville), le gouvernement et les relations diplomatiques avec ses voisins. La vie à l'intérieur de la cité et l'organisation physique de cette dernière reçoivent un traitement plus succinct, pour laisser la part belle à l'extérieur de la cité : le port de Wallport et la route sainte qui y mène, la terre d'ombre de Marama's Fell, le beau peuple de l'hiver et la cité d'Opal Spire perdue et à moitié consumée par le Kaos. Le second chapitre "Gethamane, the City Under the Moutain" (33 pages) est consacré à cette cité souterraine. Il débute comme le premier par l'histoire de la ville, suivie de la structure, des règles et coutumes de la société qu'elle abrite. La description géographique occupe une douzaine de pages, et est parsemée d'informations à caractère plus général. Les relations avec les étrangers sont ensuite rapidement traitées. La description des souterrains et des horreurs qu'il renferme conclut ce chapitre. Le troisième chapitre "The Haslanti League, Nascent Empire" (46 pages) commence par décrire l'environnement dans lequel évolue cette alliance de peuples. Celui-ci est varié, allant de vallées fertiles créées pendant le premier âge à une gigantesque mer de glace en passant par une forme de toundra, et conditionne les relations entre les composants de l'alliance. Viennent ensuite l'histoire et le gouvernement, suivi de la religion dont la place est très importante dans cette société. La ligue Haslanti ayant des ambitions fortes et des voisins dangereux, l'armée et les services associés (diplomatie, assassinat ou espionnage) sont ensuite détaillés. Les sept cités sont également décrites rapidement. Le chapitre se termine par quelques uns des personnages les plus influents de cette région. Le dernier chapitre (26 pages) est consacré à "Swar, the City of Formelessness Constrained, Which Men Call Old Cristal and What Lies Whitin". Il commence par une histoire de la découverte de la ville située sous la glace près d'une des cités haslanti, suivie des bénéfices potentiels liés à son exploration, des moyens nécessaires à cette dernière, des motivations possibles pour les personnages et des conditions pour que les personnages aient une chance de survie. Une de ces conditions et non la moindre est un niveau de puissance important : essence de 6 ou 7 pour des sangs dragon, de 4 ou 5 pour des lunaires et entre 4 et 6 pour des solaires en fonction de leur capacités. Elle est justifiée par le fait que Swar est en réalité un seigneur du beau peuple qui n'a pas pris de forme et donc n'est pas diminué. Suivent ensuite l'histoire qui a conduit Swar dans cet état ainsi qu'une description de son apparence générale. Les grandes zones de Swar sont ensuite traitées, et les quelques zones qui ne changent pas, sièges de ses vertus, le sont de façon plus détaillée. Le chapitre se fini par les différentes tactiques de Swar, suivant si les visiteurs sont des exaltés ou des rakshas, suivies des statistiques de ses composants. Il important de noter que pour comprendre correctement ce dernier chapitre, il est nécessaire de posséder Exalted : The Fair Folk. |
October 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Broken Winged Crane (The)
première édition
Broken Winged Crane (The) Cet ouvrage est un complément à Infernals. Il débute par la page de couverture, celle de titre, l'ours et une page d'introduction expliquant le contenu de l'ouvrage. Puis, Infernal Heartstones (5 pages) présente des hearstones non seulement associées au Yozis prenant part à la Réclamation, mais également à d'autres, ainsi que des plus spécifiques associées à l'élément de Vitriol. Un nouvel historique, Infamy, est également présenté, très similaire à celui de Liege pour les Abyssaux. Puis, Charms (42 pages) est un catalogue de nouveaux charmes pour les Infernaux. Il est divisé en trois grandes parties : ceux correspondant aux cinq Yozis de la Réclamation, puis des charmes pour Kimberey et, enfin, des charmes avec un nouveau mot-clé : Heretical. Ces derniers ne peuvent être appris que par des Infernaux, à l'exclusion de tout autre type d'exalté, y compris les akumas, esprits, démons ou tout autre être. Leur originalité est de combiner plusieurs aspects de Yozis, permettant aux Green Princes de devenir indépendants de leurs maîtres et même de les dépasser, égalant certains de leurs pouvoirs, dont celui de se créer des démons de troisième cercle ou des akumas qui leur sont propres. Ce chapitre contient également une règle indiquant l'espérance de vie d'un Infernal en fonction de son Essence, espérance de vie qui est plus proche de celle des exaltés terrestres que des exaltés célestes. L'ouvrage se finit par une page de couverture. |
November 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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England
première édition, troisième impression
England Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion. Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques. Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites. C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic. La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple. La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Grimoire II
première édition
Fantasy Hero Grimoire II Fantasy Hero Grimoire II est un complément au supplément de genre Fantasy Hero proposant un système de magie complet, comme l'est déjà Fantasy Hero Grimoire. Le système présenté ici est basé sur dix arcanes ou écoles qui constituent autant de compétences différentes que le magicien doit apprendre et maîtriser. Chaque chapitre de l'ouvrage est consacré à l'une de ces arcanes et contient une liste de sorts prêts à l'emploi. Pour chaque sort décrit dans le grimoire, il existe également une liste d'options (au moins six, mais ce nombre peut parfois atteindre la douzaine). Ces options permettent de modifier légèrement les capacités du sort, ce qui fait que chaque sort peut au moins être décliné en une demi-douzaine de variantes. Les dix arcanes décrits dans le grimoire sont : |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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For Faerie, Queen & Country
première édition
For Faerie, Queen & Country For Faerie, Queen and Country fut le premier livre d'univers à être publié pour Amazing Engine. Il met en scène des aventures qui se déroulent dans une Grande-Bretagne victorienne alternative, dans laquelle les fées existent et ont une place importante dans le monde. Cet univers de jeu est à rapprocher avec celui de Castle Falkenstein.
Le livre est organisé en trois parties distinctes. Dans un premier temps, des règles de création de personnage viennent compléter celles qui avaient été fournies dans le System Guide, et des règles de combat sont fournies, en même temps que des lignes directrices quant aux habitudes de l'époque en ce qui concerne les armes à feu. Quelques pages sur les récompenses et l'expérience complètent cette première partie en fournissant une liste de médailles, de titres et d'honneurs qui peuvent être accordés aux PJ pour services rendus à la Nation. Un chapitre sur la magie fournit les règles complètes de cet art, avec quelques exemples de sorts et des règles pour en créer de nouveaux. La deuxième partie du livre est intitulée "Peak-Martin's Index of Faerie". Il s'agit d'un catalogue exhaustif des êtres féériques, depuis la Banshee jusqu'au Will-o'wisp (feu follet). Les caractéristiques de toutes ces créatures sont fournies, en même temps que leur description, leurs pouvoirs et leur mentalité. Cette partie inclut également des informations sur la société féérique : Seelie Court, Unseelie Court, Tir Nan Og, etc. La fin du livre est consacrée à la géographie de la Grande-Bretagne et aux us et coutumes de la société victorienne. Celle-ci est particulièrement détaillée et on trouve notamment des informations sur l'argent, la vie à la ville et à la campagne, les moyens de transport, les dernières avancées scientifiques, la politique, la criminalité et sa répression, la place de la femme dans la société ainsi qu'un guide pour parler l'anglais comme un bon victorien... |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Comme tous les suppléments proposant des catalogues pour la gamme Hero, Gadgets & Gear est uniquement une collection d'objets technologiques exploitant la cinquième édition du système Hero. Tous ces équipements ont été conçus dans un style les destinant à être intégrés à une campagne super-héroïque. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque tous les appareils proposés s'appuient sur les pouvoirs présentés dans le livre de base. Ce recueil d'équipement poursuit deux objectifs : premièrement, celui de faire gagner du temps aux maîtres en leur fournissant des accessoires immédiatement utilisables par des personnages ou adversaires secondaires sans avoir à passer du temps à les créer depuis le début, et deuxièmement, à donner des idées aux maîtres en leur fournissant un éventail des possibilités de création autorisées par le système.
Chaque objet est décrit à l'aide d'une fiche technique proposant une description de l'équipement, ses caractéristiques pour le système Hero et une série d'options permettant de modifier les propriétés de l'objet et son coût. Chaque option est une variante plus ou moins efficace ou avec un effet légèrement différent de l'équipement initial. Le premier chapitre propose sur une cinquantaine de pages un florilège de supers armes : armes à énergie, armes de mêlée, armes psioniques, armes incapacitantes. La seconde partie couvre sur une trentaine de pages les gadgets de protection comme les armures de combat et tous les différents équipements qui peuvent leur être associés. Le troisième chapitre consacre une dizaine de pages aux gadgets servant à se déplacer et en particulier à ceux qui permettent de voler comme les jetpacks. La quatrième section aborde en dix pages les senseurs et les équipements de communication. L'ultime chapitre présente en une trentaine de pages les gadgets les plus caractéristiques du genre super-héroïque, ceux en rapport avec les costumes : les collants blindés, les ceintures, les bottes, les capes, les gantelets mais également les masques. L'ouvrage est terminé par un index de trois pages. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Galactos Barrier (The)
première édition
Galactos Barrier (The) Cet ouvrage, numéroté AM5 dans la série, contient les règles du jeu, même si la quatrième de couverture mentionne qu'il faut posséder le System Guide pour pouvoir jouer. Elles occupent 16 pages écrites avec une police de petite taille et sont suivies par la description de l'univers.
Cette description débute par une préface (2 pages) qui présente l'univers, de type space opera, du jeu, avec l'originalité de la présence d'une forme de magie appelée la Musique. Le résultat est qualifié de "science fantasy", mélange de science-fiction et de fantastique. Le jeu se situe dans un empire oppressant dénommé le Domaine de Morione, et plus précisément dans le Duché de Kellinon. Le reste de l'Empire n'est pas décrit en détail, seul ce Duché, une des pires régions du Domaine, l'est. Les personnages sont les héros de la résistance et sont des êtres hors normes. Certains peuvent être des Musiciens. Contrairement à la Force et ses effets individuels dans Star Wars, la Musique est d'une puissance considérable. Ses effets les plus importants peuvent permettre à un Musicien suffisamment expérimenté d'anéantir toute vie sur une planète entière. Le titre, la Barrière Galactos, est un de ces sorts ultimes, appelés Coda. Sept pages décrivent l'histoire du Domaine de Morione depuis que l'ancien empire, tombé en décadence, s'est effondré dans une guerre civile entre les trois collèges de Musique : Harmoniens, Mélodiens et Discordiens. Les pirates ont plus tard imposé leur loi, jusqu'à ce que Dame Morione se dresse contre eux et les détruise pour venger l'anéantissement de sa planète-mère de Mora. Trouvant que ceux qu'elle avait délivrés de leur joug n'étaient pas assez reconnaissants, elle a rapidement imposé un nouvel empire dictatorial qui se poursuit après sa mort. La création de personnage (31 pages) est adaptée à l'univers. En plus des humains, il est possible d'incarner des races d'extra-terrestres, dont une de blob capable d'imiter toutes les formes, et des robots. Après une présentation de la situation actuelle et de la mentalité des habitants de cette partie du Domaine (3 pages), vient un chapitre concernant la Musique (22 pages). Toutes les formes de cette magie, très ancienne, utilisent pour leurs descriptions le langage musical. Par exemple, l'énergie nécessaire à un Musicien pour lancer un sort donné se mesure en décibels. Les trois collèges sont toujours ennemis, et l'empire s'appuie fortement sur les Harmoniens, qui défendent la loi et l'ordre, contre les Discordiens, qui défendent l'entropie et le chaos, et les Mélodiens, qui sont entre les deux. Les membres de chaque collège peuvent, avec quelques difficultés, emprunter des effets spécifiques à un autre collège. Ces emprunts sont plus faciles pour les Mélodiens, mais ces derniers n'ont pas de Coda, le pouvoir suprême capable de détruire une planète : Barrière Galactos qui pétrifie tout chez les Harmoniens, Pouvoir de l'Entropie qui désintègre tout chez les Discordiens. Vient ensuite une description de la technologie et de la monnaie (9 pages), avec divers équipements disponibles, comme la Diode, un traducteur universel, le générateur de bouclier personnel ou le cristal de données. Les véhicules ont un chapitre à part (14 pages), avec des exemples de véhicules terrestres, aériens et spatiaux, ainsi que les règles nécessaires pour personnaliser son engin. Le combat est décrit sur 10 pages, avec en particulier les combats de vaisseaux et à bord d'un vaisseau. Il est suivi d'un chapitre (10 pages) qui concerne l'espace et ses dangers, et d'un autre (10 pages) sur l'organisation du pouvoir dans le Domaine et la résistance qui l'affronte. L'ouvrage se termine par des idées d'aventures typiques qui restent à développer (4 pages) et quatre appendices d'une page chacun : une page de tableaux regroupés, une de glossaire, une récapitulant les Morceaux de Musique et enfin une feuille de personnage. La carte présente les diverses sous-parties du Domaine de Morione, dont le Duché de Kellinon. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Macross II
première édition, troisième impression
Macross II Originellement publié en 1993, cet ouvrage présente les règles du jeu et les principaux éléments du contexte de Macross II.
Après les pages de crédits, de titre et de sommaire, une introduction résume l'historique compliqué des séries Macross et Robotech, puis viennent les éléments basiques communs à tous les jeux de Palladium Books : un glossaire, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements et le système d'expérience. Des tables optionnelles permettent de tirer la race du personnage et autres détails concernant son historique. Les règles complètes sont données pour jouer des humains, des métis, voire des Marduks ; on donne des règles simplifiées de création de Zentraedi, mais il faut se reporter au Sourcebook One pour des règles détaillées. Aucune règle n'est présentée pour les drogues, la folie ou les pouvoirs psychiques, qui ne sont pas vraiment adaptés au thème du jeu. Plusieurs pages décrivent ensuite les compétences accessibles, ainsi que les règles de combat. Le chapitre suivant est consacré aux règles concernant les machines : Méga-Dégâts, combat de robots, usage des missiles, véhicules terrestres, véhicules aériens, véhicules spatiaux. Suite à cela, les compétences de combat mécanisé sont décrites, avec les différents bonus associés. Enfin, une bonne quarantaine de pages sont consacrées à la description d'équipements. Les Valkyries, avions transformables en robots, sont déclinés en trois modèles, deux militaires et un civil, avec possibilité de rajouts de modules. Le robot présenté en couverture est un Valkyrie II avec un module SAP (Super Armor Pack) qui lui donne une force de frappe supérieure. Plusieurs équipements mineurs de l'UN Spacy sont ensuite décrits : scaphandre spatial, drones et satellites, véhicules, caméras, armes, etc. Les équipements de l'armée ennemie sont enfin détaillés : deux modèles de podes de bataille (mini-vaisseaux de guerre), armures de combat zentrans et meltrans, deux modèles de Gilgamesh (robots géants des Marduks), et scaphandres zentrans. Les OCC terriennes sont ensuite détaillées : Reporter, Correspondant de Guerre, Pilote de Valkyrie de l'UN Spacy, Spécialiste Militaire de l'UN Spacy, Soldat de l'UN Spacy, Ingénieur Mécanicien de l'UN Spacy, Ingénieur en Communications de l'UN Spacy, Ingénieur Scientifique de l'UN Spacy. Les forces ennemies sont déclinées selon les OCC suivantes : Soldat Zentran, Officier Zentran, Pilote de Robot Zentran, Officier Pilote Meltran, Officier Marduk, Officier Scientifique Marduk, Emulator Marduk. Un chapitre "The Setting of Macross II" résume les grandes lignes du contexte et donne la description et les caractéristiques des quatre personnages principaux de la série : Hibiki Kanzaki le reporter, Silvie Gina la pilote de Valkyrie, Ishtar l'emulator et Feff le commandant Marduk. Le livre se conclut par une feuille de personnage vierge et une fiche de missiles. |
October 1998 | Macross II | Palladium Books |
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Magitech
première édition
Magitech Le jeu Magitech est un supplément de la gamme Amazing Engine qui propose différents univers spécifiques pour un corpus de règles commun, tels que Bughunters ou Tabloid !. |
January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Mekton Z Plus
première édition
Mekton Z Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1997 | Mekton Z | Oriflam |
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Mekton Zeta
troisième édition
Mekton Zeta Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
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January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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March 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Mutants in Orbit
première édition, troisième impression
Mutants in Orbit Ce supplément est consacré à deux contextes distincts : le milieu spatial du monde de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, et celui de Rifts. Le livre contient du texte spécifique à chacun des deux univers, et des éléments communs : par exemple, les stations spatiales portent les mêmes noms, mais leur descriptions diffèrent sensiblement ainsi que les factions présentes. Les deux univers partagent cependant une caractéristique commune : les habitants de l'espace sont presque totalement coupés du sol, puisqu'ils ne disposent pas de vaisseaux capables de faire l'aller-retour entre l'espace et la terre, et les terriens non plus.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Il contient des tables de tirage aléatoire de la station spatiale de départ, une table pour déterminer la profession, et des tables pour déterminer d'éventuelles mutations spécifiques à l'environnement spatial. Ces règles suivent principalement les principes de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb : par exemple les professions des personnages ne sont que des lots de compétences, et non pas des OCC (classes de personnages). Pour les personnes utilisant Rifts, cependant, des OCC équivalentes sont suggérées. Quelques tables sont également rajoutées spécifiquement aux personnages de Rifts, pour le tirage de mutations, et il existe également une table de super-pouvoirs pour les personnes possédant Heroes Unlimited. Suite à cela, une bonne vingtaine de compétences spécifiques au milieu orbital sont détaillées. La partie suivante est consacrée au contexte. Le contexte général est décrit sous l'intitulé "After the Bomb", mais plusieurs paragraphes sont également utiles à Rifts, comme les explications et règles sur l'absence de gravitation, les problèmes d'oxygénation, etc. Le chapitre explique également le système économique de l'espace, basé sur l'eau, et le système légal. Suite à cela, les différentes stations spatiales sont présentées dans leur version After the Bomb : Freedom Station l'américaine, Space Station Laïka la russe, Yuro Station de la Communauté Européenne désormais divisée politiquement entre nations, Outcast Station le repaire de pirates, l'ex-station asiatique en ruine ou alors quelques mini-station et vaisseaux indépendants. Cette partie détaille également le crime organisé et l'industrie minière. Les colonies lointaines sont également abordées, comme la ceinture d'astéroïdes où s'affairent les mineurs, la Lune, et Mars, où un savant fou a créé de nouvelles espèces mutantes qui ont fini par l'envahir : les insectes. La partie suivante est consacré à décrire de nouvelles races mutantes intelligentes : les insectes. En effet, dans les ouvrages précédents de la gamme, les insectes mutants étaient en général des animaux de compagnie ou des montures. Les races en question sont d'abord détaillées selon les règles de Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, avec les caractéristiques de base d'un mutant de cette race et les différents pouvoirs qu'elle peut s'acheter avec des points de Bio-Energie (Bio-E). Pour les personnes ne possédant que Rifts, un spécimen typique est présenté. Après des règles générales communes aux insectes, comme leur cycle de vie, leurs capacités de combat, et une liste de pouvoirs spécifiques,différentes races d'insectes sont détaillées : les fourmis, les abeilles et guêpes, les scarabées, les cafards, les perce-oreilles, deux espèces de mouches (mouche ordinaire et grosse mouche bleue) et les mantes religieuses. La partie suivante est entièrement consacrée à Rifts, avec l'explication générale du contexte, et les modifications à apporter aux descriptions précédentes des stations et colonies spatiales, qui sont maintenant occupées par des factions spécifiques. La Lune, notamment, n'est plus occupée par une petite station familiale, mais par une mégalopole industrielle nommée CAN (Cyber Aerospace Network). Le chapitre décrit ensuite trois "Glitterboys", armures de combat géantes de la corporation KLM, trois robots géants de la CAN et un véhicule transformable de la Station Laïka. La description de l'équipement se poursuit avec des éléments communs aux deux univers : cinq exemples de navires spatiaux et des règles pour concevoir soi-même ses navires et satellites, une vingtaine de nouvelles armes, divers appareils technologiques et plusieurs exemples de prothèses artificielles. La dernière partie du livre propose trois aventures, uniquement prévues pour Teenage Mutant Ninja Turtles / After the Bomb, bien qu'il soit possible d'adapter les deux premières pour Rifts : |
April 2000 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Mystic World (The)
deuxième édition
Mystic World (The) Il arrive que les super héros soient confrontés à des adversaires de type "mystique", c'est-à-dire qui utilisent la magie, sont originaires d'autres dimensions ou encore sont des démons. Certains héros eux-mêmes sont dotés de pouvoirs qui puisent leur origine dans ces dimensions. Afin de fournir un contexte cohérent et une fondation stable à tous ces types de personnages, protagonistes ou antagonistes, la gamme Hero propose avec The Mystic World un panorama complet de l'infinité de réalités qui composent le multivers du continuum Hero. Il est comparable, au niveau des informations qui propose, au Manuel des Plans de la troisième édition de Dungeons and Dragons.
La première partie détaille l'organisation cosmologique du multivers Hero. Cette organisation est identique à l'arbre de vie kabbalistique : chaque univers ou plan est rattaché à l'un des dix sephiroth. Plusieurs plans sont décrits à titre d'illustration (géographie, habitants, conditions spéciales et utilisations ludiques) et les modalités de déplacements entre les univers sont détaillées. Le second chapitre traite des factions, cultes ou organisations auxquelles les personnages de type mystique peuvent appartenir ainsi que des lieux de pouvoir occultes qui peuvent avoir de l'intérêt pour eux. Le troisième chapitre aborde les aspects techniques propres au système Hero en décrivant de nouveaux pouvoirs magiques se manifestant comme ils sont donnés habituellement à voir dans les comics, et différents de ceux qui ont été proposés de façon plus traditionnelles pour le genre médieval-fantastique dans Fantasy Hero. Le dernier chapitre décrit en détail trois super méchant de nature mystique. Le format de description inclut une partie technique complète ainsi qu'un background et des motivations détaillés. Un glossaire et un index sur cinq pages terminent l'ouvrage. |
December 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ninja Hero
deuxième édition
Ninja Hero Ninja Hero est un genre-book consacré aux campagnes
tournant autour des arts martiaux, avec le système Hero. La première
édition de Ninja Hero (parue pour la quatrième édition des règles) couvrait
essentiellement les différents arts martiaux, rôle repris depuis par le
supplément Ultimate Martial Artist.
Précisons tout de suite l'optique du livre en notant que pour l'auteur, "les Trois Mousquetaires" tout comme "le Retour du Dragon" sont des récits d'arts martiaux (l'escrime dans le premier cas, tout comme les films de samourais tournent essentiellement autour du kendo). Il commence par survoler les caractéristiques courantes des histoires d'arts martiaux, les différents sous-genres et les clichés habituels, en suggérant comment les introduire en termes de jeu. Il étudie ensuite plus en détail les cinq types de campagnes qu'il a cernées : Réaliste (les films de samourais, etc.), Cinématique (les films de Bruce Lee, Jackie Chan, Van Damme ou toute la production deHong-Kong dans les années 60), Wuxia (Histoires de Fantomes Chinois, Zu les Guerriers de la Montagne Magique, Jack Burton dans les Griffes du Mandarin, Matrix), Video Game (Street Fighter) ou Animé (Dragonball, Ranma 1/2), et les moyens de les reproduire (archétypes de personnages, adaptations des règles, etc.). Suivent des conseils au MJ sur la façon de gérer une telle campagne, quelques plans de dojos, des exemples de sujets de campagnes pour chacun des cinq styles, des descriptions de PNJ plus ou moins standards (ninja, etc.), d'objets spéciaux et quelques idées d'aventures. En annexes on trouve un glossaire et des listes de noms birmans, chinois, japonais, coréens, thais et vietnamiens, et enfin une bibliography/filmographie et un index. |
January 2003 | Hero System | Hero Games |
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Oadenol's Codex
première édition
Oadenol's Codex Troisième livre de la série des Books of Sorcery, cet ouvrage est consacré essentiellement aux règles régissant la magie. Après l'ours et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de l'ouvrage. Dans "Artifacts and artifices" (36 pages), les règles pour évaluer le niveau d'un objet magique sont données, après un historique des pratiques de création d'un tel objets et quelques indications sur leur rôle dans une histoire. Les objets magiques sont évalués de un à cinq, en fonction de leur puissance, définie comme leur capacité à changer une histoire ou même le monde. Ce niveau détermine ensuite la difficulté pour leur conception et leur réalisation, difficulté qui peut être abaissée en donnant des sortes de désavantages ("drawbacks") à l'objet. Les règles en gérant la conception , la création et la maintenance, en intégrant la présence de matériaux ou de matériel spécial, sont fournies. Les différents matériaux magiques et ceux à connotation ésotérique sont également détaillées. Enfin, pour chaque niveau de puissance, entre une huit et quinze exemples d'objets sont donnés. "Desmene, manses and hearthstones" a la même fonction pour les places de pouvoirs que le premier chapitre pour les objets magiques. La nature des desmenes, lieux où se rencontres les énergies magiques, est présentée avec des exemples, de même que les conséquences d'une mauvaises utilisation qui en serait faite, et les moyens pour les créer ou les détruire en changeant leur environnement. Après une discussion sur la construction des manses, les ressources que cela nécessite et les problèmes que cela peut engendrer, un système de création de manses, utilisant une répartition de points pour des pouvoirs ou des inconvénients, est donné. Enfin, après quelques exemples de manses de haut niveau, plus d'une centaine d'exemples de pierres-gemmes sont fournis, classés suivant leur aspects est sont donnés. Les règles de thaumaturgie, reprise du Player's Guide de la première édition d'Exalted, sont présentées dans le troisième chapitre (36 pages). Le début de cette section est occupé par un historique de cette science et par les moyens de l'apprendre, et ce pour chacune des périodes de l'histoire du monde, du règne des Dragon Kings, à l'époque moderne, en passant par le premier âge et le shogunat. Ensuite sont présentés plusieurs groupes utilisant la thaumaturgie, légalement ou pas, ainsi que les grands types d'utilisateurs de cette magie accessible aux mortels. Les règles régissant son usage étant déjà présentes dans le livre de base, seul un rapide rappel en est ici fait. Le reste du chapitre est consacré à la description de plusieurs dizaines de nouveaux rituels. Enfin le dernier chapitre (15 pages) présente des créatures magiques résultant d'expérimentations malheureuses, de puissantes malédictions ou de l'exposition aux énergies du Wyld. Il comprend aussi la présentation de merveilles naturelles suffisamment puissantes pour être considérées comme des artefacts, telle que la soie produite par les "essence spiders" ou des pierres apportant de la chance. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
June 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Roll of Glorious Divinity I (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity I (The) Ce quatrième ouvrage de la série des Books of Sorcery est consacré aux esprits, c'est à dire aux dieux et aux élémentaux, qui ont leurs activités en Création. Ceux évoluant principalement dans la cité céleste ont une traitement à part dans le Book of Celestial Directions vol. II : Yu-Shan.
Après l'ours et le sommaire (2 pages) puis une introduction présentant rapidement l'ouvrage (2 pages), la bureaucratie terrestre est l'objet du premier chapitre (19 pages). S'y trouvent un historique de cette structure chargée de gérer la création, une discussion sur la nature de ces dieux, y compris une présentation de leur cycle de vie et l'utilisation des pouvoirs surnaturels comme les arts martiaux ou la sorcellerie. Enfin l'organisation même de la bureaucratie terrestre est détaillée, et la Court des Saisons, une de ses sous structures la plus connue, reçoit un traitement extensif. Le second chapitre (46 pages) est constitué de la description de nombreux dieux, d'abord les dieux communs puis ceux faisant office de sentinelles et de serviteurs, et enfin les dieux uniques, avec pour chacun une présentation contextuelle et les données techniques complètes. Le panel va ainsi des mouche de rêve à Burning Feather, déesse des substances intoxicantes, en passant par les dieux des caravanes ou les chien-lions. Les dieux qui ont été exilés de la surface de la création sont également brièvement évoqués. "The elemental courts" traite, comme son nom l'indique, des élémentaux, créatures apparaissant spontanément, et, contrairement aux dieux, naturellement matérielles. Outre un historique rapide remontant à la création des cinq premiers élémentaux, et une discussion sur la nature de ces créatures et leur relations avec les autres habitants de la création, l'essentiel du chapitre est consacré à l'invocation des élémentaux, avec des règles expliquant comment ils sont liés et pourquoi, de par leur nature même, le sorcier peut voir son contrôle ne pas être total. Le chapitre se termine par une description sommaire des courts élémentaires, structures sans réelle efficacité, et par un exemple d'un tel rassemblement de forces de la nature. Le quatrième chapitre est le pendant pour les élémentaux du second, avec un classement par élément, et, pour chaque élément, un exemple ou deux au moins de ces créatures puissantes que sont les dragons élémentaux mineurs. Un seul des dragons élémentaux majeurs, créatures forcées aux sommeil par les Incarnas, est présenté. Le dernier chapitre ("Elemental mechanics", 24 pages) est composé, pour une partie importante, de la description des charmes accessibles aux esprits. Ils leur sont innés, et les prérequis donnés sont donc indicatifs plutôt qu'obligatoires. Les charmes sont classés par domaine d'utilisation, chaque domaine étant rattaché à l'une des quatre vertus. Quelques pouvoirs supplémentaires et des indications pour la création des esprits sont également fournis. Comme pour chaque ouvrage la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
October 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Royalty and Rogues
première édition
Royalty and Rogues Royalty And Rogues est une aventure pour la deuxième édition du jeu, destinée à des membres d'une unité mercenaire avec au moins deux à trois personnages MechWarriors. Comme pour Null Set, le livre est divisé en deux parties : le scénario et le Sourcebook ; et utilise Battletech pour résoudre les combats de 'Mechs. Après une introduction de trois pages expliquant comment se servir de ce livre et résumant l'histoire, le scénario est divisé en sept parties. Les cinq épisodes formant le coeur de l'aventure sont en fait une série de deux ou trois événements (Event), et le MJ a la charge de compléter les intermèdes à sa sauce, selon les actions des personnages. Le premier épisode, "A Noble Quest", 5 pages, voit l'unité des personnages être engagée par le Duc Morris Davion-Harland, seigneur de Bryceland, la planète où est stationnée l'unité actuellement sans affectation. Le Duc désire que l'unité retrouve sa fille Samantha, enlevée par des bandits. Le reste de l'épisode est consacré à la recherche d'informations sur l'identité des coupables, stationnés sur une planète dénommée Antallos. Dans "Good News/Bad News", 6 pages, les personnages cherchent un JumpShip pour les amener sur Antallos. Ils finissent par en trouver un, mais la capitaine leur propose un marché : elle accepte de les prendre à bord, à condition qu'ils la protègent lors d'une transaction qu'elle doit effectuer en cours de route. La transaction se déroule mal, et les 'Mechs des personnages seront confrontés à un fort parti. Les personnages et leur unité arrive enfin sur Antallos dans "Welcome to Antallos", 10 pages. Il va leur falloir louvoyer un moment dans les bas fonds de Port Krin, la ville principale de la planète, afin de retrouver la trace des Silver's Slayers, ceux qui ont enlevé Samantha Davion-Harland. Les personnages se retrouvent même, malgré eux, dans une arène, pour le compte d'un vendeur d'informations dirigeant aussi une étable de gladiateurs. Le quatrième épisode, "Rockin' in the Free Zone", fait 8 pages. Comme ils ont enfin trouvé où se terrent les Silver's Slayers, l'unité des personnages y vont, pénétrant de fait dans une zone de non-droit d'Antallos. Les personnages vont tenter de récupérer Samantha d'une manière ou d'une autre, mais la difficulté est trop grande et les personnages devraient se faire capturer. Ils découvrent alors que Samantha a quitté la planète de son plein gré avec l'homme dont elle est amoureuse, Vince Silver. Elle refuse de le quitter pour aller jouer la Duchesse, mais ne souhaite pas que son père perde sa planète suite aux malversations du général des forces de Bryceland. Cette information a pu être découverte auparavant, sinon les personnages l'apprennent là. Le dernier chapitre, "Liberation", 6 pages, détaille les opérations que vont mener l'unité des joueurs et les Silver's Slayers sur Bryceland afin de déposer le général Freeder. Il s'agit d'abord de deux batailles avec 'Mechs, puis de la confrontation finale dans le bunker de commandement. "Endgame", 2 pages, décrit les fins possibles et les récompenses afférentes. "Research", 6 pages, rassemble tous les indices sur les enquètes que peuvent mener les personnages. La partie contenant l'aventure se termine avec "Cast of Characters", 9 pages, où sont détaillés les PNJ clef de l'histoire, avec leurs caractéristiques pour le jeu. La partie contexte, "Sourcebook", décrit sur 9 pages Antallos et sa ville principale Port Krin. Il s'agit d'une planète ayant connu plusieurs déboires économiques et composée de cité-états, Port Krin étant la plus prospère. L'extérieur de ces cités est une gigantesque zone de non-droit, peuplée de brigands et de pirates. La fin de l'ouvrage comporte les feuilles de caractéristiques du 'Mech de Vince Silver, le Crusader-Crael, ainsi que les fiches de santé de tous les PNJ de l'histoire. |
January 1994 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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SJR2 - Realmspace
première édition
SJR2 - Realmspace Realmspace est un guide complet de la Sphère des Royaumes, le système solaire des Royaumes Oubliés. L'introduction du livret fait une présentation rapide de la sphère de cristal qui abrite le système d'Abeir-Toril. On y apprend que, loin d'être une spécificité des Royaumes Oubliés, les portails dimensionnels sont innombrables dans cet espace et prennent des formes extrêmement variées (pseudo-étoiles, maelströms) ce qui le rend fort délicat à traverser. Cette partie nous présente également les très curieux Vagabonds, un groupe hétéroclite d'individus de toutes races qui errent sur la face interne de la sphère de cristal en psalmodiant des prières incompréhensibles.
Le premier chapitre est consacré au Soleil, qui malgré son climat quelque peu torride est loin d'être inhabité, et sert de refuge à un grand nombre de créatures issues du plan élémentaire du feu, plus ou moins hostiles à toute communication avec le reste du système. Le Soleil étant par ailleurs entouré de sargasses (d'immenses zones de magie morte), bien rares sont les spelljammers à oser s'aventurer près de l'astre. La planète la plus proche du Soleil porte le nom d'Anadia. Malgré sa surface aride, elle est habitée par deux communautés distinctes de halfelins, chacune occupant un pôle et guerroyant fréquemment avec l'autre. Coliar est quant à elle la troisième planète du système. C'est une géante gazeuse dont l'atmosphère abrite d'innombrables "îles" de terre et d'eau, habitées par diverses races, dont les aarakocras et les hommes-lézards. Etant donné la morphologie de la planète, la plupart des races qui y ont élu résidence fonctionnent en oligarchies, chaque île possédant son propre gouvernement. Coliar abrite également une importante population de dragons, qui entretiennent, au grand étonnement des spelljammers de passage, des relations tout à fait paisibles, voire amicales et profitables, avec les autres races majeures de la planète. Le chapitre quatre est consacré à Toril, quatrième planète du système. On y apprend les installations des spelljammers sur chacun des continents, et comment chaque culture des Royaumes Oubliés considère les voyages dans l'espace. A l'évidence, Toril est très certainement l'un des mondes les plus ouverts aux spelljammers : Faerûn, mais aussi Kara-Tur, possèdent des législations précises concernant le commerce spatial (et les taxes qui vont avec, bien évidemment). Ce chapitre explore également Selune : la lune de Toril se révèle être le "Saint-Tropez" des Royaumes Oubliés, où les apparences et l'esthétique comptent plus que tout. Enfin nous découvrons les Larmes de Selune, un amas d'astéroïdes à la population plus que diverse, puisque selon le planétoïde visité on pourra y rencontrer des elfes, des humains, des neogis ou encore la Citadelle, le centre névralgique des spelljammers nains de ce système. Cinquième planète de la sphère, Karpri est un corps d'eau de la plus pure espèce : une sphère aqueuse sans aucune île, à l'exception de deux calottes glaciaires aux pôles. C'est le domaine d'une communauté d'elfes aquatiques. Chandos est un monde d'eau dont l'immense océan est rempli de rochers irréguliers. Au gré des marées, ces blocs composent des îles aussi promptes à surgir des flots qu'à disparaître ou se déplacer. Les humains, nains et orques qui y vivent ont donc adopté un mode de vie nomade afin de suivre l'évolution constante de leur territoire. Nains et humains se vouent une haine mortelle, qui se manifeste par des raids et des pillages permanents. Les orques restent quant à eux à l'écart de ces conflits et ont peu à peu développé une culture qui en fait l'espèce la plus civilisée de la planète. La septième planète du système porte le nom de Glyth et se révèle un véritable enfer : l'atmosphère est aussi nauséabonde que cele d'un charnier et des incendies de forêt ravagent constamment la planète. Seuls les océans composés d'une eau étrangement gélatineuse adoucissent un peu ce décor cauchemardesque. La population de Glyth se compose de races souterraines : principalement des Flagelleurs Mentaux, mais aussi diverses espèces humanoïdes à leur service, ainsi qu'un mouvement terroriste humain luttant contre ceux-ci. Les trois lunes qui accompagnent Glyth dans sa course à travers l'espace sont bien moins hostiles que la planète mère et accueillent fréquemment des spelljammers. Glyth possède également des anneaux dont la composition est similaire à celle des comètes et que les Illithides ont peuplé d'oortlings. Le chapitre huit nous présente Garden, une étrange formation planétaire composée d'un amas serré d'astéroïdes partageant la même atmosphère, autour duquel gravitent douze lunes. Garden doit son nom à l'abondante vie végétale qu'elle accueille et qui abrite elle-même toute une faune de petits animaux. Mais c'est aussi là que vit l'Enfant d'Yggdrasil, une gigantesque plante dont les feuilles sont suffisamment vastes pour servir de passerelles d'atterrissage aux spelljammers et que l'on suppose douée d'une certaine conscience, même si personne n'a jamais pu en apporter la preuve. Les douze satellites qui tournent autour de Garden sont très variés : on y trouve aussi bien des lunes telluriques que des corps de feu (pseudo-étoiles) ou encore une sphère de marbre pur. Certaines de ces lunes sont habitées et l'une d'entre elle sert notamment de forteresse à une importante communauté de mages. La dernière planète du de la Sphère des Royaumes porte le nom de H'Catha. C'est un disque d'eau au centre duquel se dresse une imposante montagne, la plus haute de tout le système. Malgré sa beauté cette planète n'est guère accueillante, puisqu'elle est infestée de beholders passant leur temps à se faire la guerre. Les deux satellites de H'Catha ne sont guère plus avenants : le premier possède une atmosphère instable, qui explose au moindre contact avec de l'oxygène. Quant au second, c'est en réalité une sphère artificielle en métal abritant un laboratoire inoccupé contenant d'innombrables objets magiques particulièrement puissants, mais qui réservent bien des surprises aux personnages qui tenteraient de les dérobe). Le chapitre dix est une présentation du Refuge d'Elminster, situé au c¿ur de la planète Colliar. Il s'agit d'une intersection dimensionnelle permettant à l'archimage de se rendre à peu près n'importe où dans le multivers, y compris le bureau d'Ed Greenwood. Outre les neuf planètes principales, la Sphère des Royaumes abrite de nombreux corps astronomiques de moindre taille, que nous présente le chapitre onze. On y découvre ainsi la comète K'Thoutek, que l'on dit hanté par un mal aussi ancien que terrible et qui risque de s'abattre un jour sur Toril. Le Crâne du Vide est un planétoïde stationnaire formant une forteresse des Illithides ; ces derniers y ont asservi plus d'une centaine de beholders sur lesquels ils tentent les expériences les plus effroyables. La Nébuleuse du Galion ressemble à un immense navire multicolore ; elle se révèle particulièrement dengereuse à traverser du fait de l'intense magie sauvage qu'elle génère. Le chapitre douze est consacré aux diverses compagnies de spelljammers qui sillonnent l'espace des Royaumes. Basée sur les anneaux de Glyth, Code Helm est une importante compagnie composée en grande partie de prêtres et de paladins du dieu Helm. Les Moissonneurs de Tyrannoeil rôdent autour de H'Catha et récoltent les rejetons des beholders, ces derniers étant bien trop occupés à s'entredéchirer pour y prêter attention. Diverses autres compagnies plus ou moins classiques sont également décrites dans cette section, qu'il s'agisse de marchands, de mercenaires ou de groupes d'aventuriers luttant contre le Mal. Le chapitre treize est un recueil de huit synopsis d'aventures que le meneur pourra développer à loisirs en véritables scénarios et qui mettent en valeur les particularités de la Sphère des Royaumes. Le chapitre quatorze est un recueil d'objets magiques particulièrement utiles aux spelljammers s'aventurant dans cet espace. Enfin le chapitre quinze étudie l'influence des dieux de Toril dans l'ensemble de la sphère et les contraintes que subissent leurs prêtres et paladins lorsqu'ils s'aventurent loin de Faerûn. L'appendice qui clôt cet ouvrage propose huit nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium, ainsi que trois nouveaux spelljammers. Le poster joint au livret présente une carte générale situant les planètes et les principaux corps astronomiques du système. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Sourcebook
première édition
Sourcebook Face au succès commercial immédiat de Rifts, il était nécessaire de préciser nombre de points de règles et de livrer en pâture aux joueurs toutes les coupes réalisées dans le livre de base. Au niveau utilitaire ce premier sourcebook comporte donc une feuille de personnage et 6 pages de Foire Aux Questions sur Rifts. Les caractéristiques des Minions de Spluggorth et de leurs esclaves guerrières aveugles, représentés sur la couverture du livre de règles, apparaissent également (elles seront reprises et développées dans WB2 - Atlantis). Et pour pallier au déficit flagrant du livre de base, on trouvera également 6 autres types de D-Bees. Au chapitre des nouveautés l'auteur apporte nombre de précisions (25 pages) sur l'Amérique du nord en général et les Coalition States en particulier. Population, société, D-Bees, législation sur les armes, politique et gouvernement sont détaillés et précisent le décor du jeu. Quelques PNJ importants sont décrits : l'empereur, ses principaux conseillers et les 5 membres d'une équipe de mercenaires au service des opérations secrètes. L'organisation des troupes de CS est présentée en détail, dont les skelebots, des terminators inintelligents mais efficaces. A côté du matériel d'état, que les joueurs ne se procureront que difficilement, les sociétés Wilk's, Triax et Northern Gun proposent 8 nouvelles armures et robots de combats géants ainsi qu'une dizaine d'armes de poing. Beaucoup de matériel dans cette extension est centré autour du thème des robots, et c'est ainsi que les 30 pages suivantes sont consacrées à une intelligence artificielle du nom d'A.R.C.H.I.E. 3. Projet militaire secret ayant survécu au cataclysme, cet ordinateur a acquis son indépendance et développé ses propres objectifs. Il inonde l'Amérique du Nord avec de faux D-Bees et des robots de combat protéiformes très efficaces. La découverte d'Archie, de ses projets, ses alliés humains ou mécaniques sont organisés en un scénario d'une trentaine de pages où les joueurs seront confrontés à cette puissance montante. L'ouvrage aborde enfin les robots en tant que RCC et décrit les options de création de ces personnages, en détaillant le choix des types d'intelligence, programmes, apparences, sources d'énergie, motorisations, senseurs et armes. |
January 1991 | Rifts | Palladium Books |
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Sourcebook One
première édition, deuxième impression
Sourcebook One Originellement publié en 1993, cet ouvrage complète le livre de base de Macross II.
Le début du livre est consacré aux machines de l'UN Spacy chargées de la défense terrestre et aérienne : quatre robots terrestres, un robot volant, un avion de transport de troupes et un hélicoptère. Les derniers modèles de Valkyries sont ensuite présentés : la Sirène de Métal et le Zentran Space Fighter représenté sur la couverture. Suite à cela, divers équipements de l'UN Spacy sont présentés : armures de combat zentrans et meltrans, scaphandre zentran géant, costume de pilote zentran géant, disque de transport, module spatial pour Valkyrie et navette spatiale. Cette partie consacrée à l'UN Spacy se poursuit par un examen de trois vaisseaux spatiaux, dont les Macross Cannons, répliques réduites du légendaire Macross originel, et se conclut par un recensement de la flotte terrestre, avec la composition typique de plusieurs groupes d'intervention. Les OCC ensuite détaillées sont : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy. Un chapitre est dédié aux Marduks ; on y présente leur dernier modèle d'armure géante de combat (l'Annihilateur) et une navette spatiale. De nouvelles OCC sont proposées pour les Marduks : Soldat et Interrogateur. L'ouvrage se termine sur des détails techniques : les nouvelles compétences de combat mécanisé, ainsi que les tables d'expérience pour les nouvelles OCC. |
December 1997 | Macross II | Palladium Books |
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Tabloïd !
première édition
Tabloïd ! Amazing Engine : Tabloïd ! contient toutes les règles de base (core rules) qui étaient disponibles séparément dans le System Guide d'Amazing Engine. Il s'agit donc d'un jeu complet.
"No story too strange for our underpaid reporters !" est un des sous-titres de ce jeu de potaches. Les joueurs incarnent d'intrépides reporters au service de leur tout puissant Editeur, dont la mission est de ramener le scoop du siècle : "Les Russes se sont battus contre des E.T. atomiques il y a 30 ans !" ou "Le Triangle de la Terreur, Aliens et Atlantes se disputent les captifs de la côte des Bermudes !" (le point d'exclamation est, naturellement, obligatoire). Et tout ça pour la gloire. Car le journal n'est pas riche et ses courageux reporters sont la risée de leurs collègues des grands journaux. Mais les personnages savent : ILS sont là. ILS sont partout. ILS cachent des choses : Nessie (c'est le petit nom du monstre du Loch Ness), les OVNIS, les pétunias, les secrets sur JFK... Seuls les téméraires reporters le sont assez pour tout dévoiler. Et ce, chaque semaine !!! Mais les lecteurs n'ont pas besoin de savoir que l'une des phrases favorites de l'Editeur est "alors, mentez !" lorsque les reporters ne savent pas. Après 15 pages de règles succinctes vient la description du monde. Enfin non. Ou plutôt si. La description de l'univers est absolument omniprésente : dans la description des compétences, dans la vie des PJs, dans des extraits de tabloïds (du genre "les Rose-croix ont contacté les Aliens !" ou "Piranha géant : pas un problème pour le gouverneur"), jusque dans les explications des règles (ex : "Nouvelles techniques de combat : Il n'y en a pas. La vie est assez compliquée comme ça."). La création de personnages, que l'on trouve ensuite, permet de définir le "Core" puis la vie du PJ. Celle-ci est déterminée aléatoirement : le joueur décide ce que fait le personnage après être sorti du Lycée (Université, école de journalisme, travail ou la plage) puis pour le reste laisse les dés choisir. Le résultat peut être folklorique : le PJ peut se retrouver technicien en armement nucléaire, chassé par une secte, amnésique, marié, divorcé, ou encore évadé. Il pourra aussi se voir affublé d'un casier judiciaire, d'une (ou plusieurs) femme/enfant, perdre ou gagner des points de caractéristique (Ex : "NON ! Ne mélange pas ces deux fioBOUM ! -5 en Charme mais + 2 en $"). A chaque étape, le joueur choisira une compétence. Là aussi, on est dans le domaine du n'imorte quoi : des traditionnelles "Langues" ou "Bagarre", on passe à "JdR" (qui sert à influencer les esprits faibles, comme tout le monde le sait), "Tueurs en série", "Manipulation des médias", "JFK", "monstres" etc... Vient ensuite le "Comment devenir un bon journaliste", rédigé de manière parodique, avec des exemples (Nul : Le mauvais temps retarde le lancement de la navette. Bon : La NASA craint des attaques terroristes. Très bon : Les aliens menacent de détruire la navette. Excellent : Le King à la NASA : " Restez en dehors de l'Espace ! "). "Comment écrire un article", "comment mener une enquête", le code de déontologie, "comment trafiquer une photo" tiennent en 4 pages très denses. Les conseils au MJ sont rédigés dans la même veine : 8 recettes pour être drôle sont données. L'un des conseils est " Intrigue : ? ". L'ultime conseil donné au MJ est "Inventez-le. Pas besoin de connaître les caractéristiques de tel ou tel monstre : c'est la façon dont est jouée l'histoire qui déterminera si le Yéti encaisse une décharge d'Uzi ou pas." 2 scénarios sont proposés : "Le mariage de l'année" (ou comment prendre les photos du mariage d'une vedette de la chanson avec le mafioso local) et "Faux pas" (très X-Files)en 6 et 9 pages. Le livret se clôt sur la reprise des tableaux de création de Pjs, ainsi que sur un modèle lacunaire d'écriture d'article. On trouvera aussi à l'intérieur du livre le poster du monde dans un style très "cartoon", avec des Hitler clonés dans une boîte de sardines en Amérique du Sud, ou des survivants du Titanic. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Treasures of the Ancients
première édition
Treasures of the Ancients Ce livre est un recueil d'objets technologiques pour la quatrième édition de Gamma World. Ceux-ci sont organisés par chapitres, respectivement consacrés aux armes, aux moyens de protection, aux appareils et produits médicaux, aux véhicules, aux robots puis aux objets divers.
Chaque chapitre débute par un tableau récapitulatif de tous les objets qui y sont décrits. Les objets déjà apparus dans le livre de base ne sont listés que par leur nom, et de nouveaux objets sont décrits complètement avec leurs caractéristiques. Le chapitre sur les armures liste celles qui étaient apparues dans Gamma Knights et de nouvelles options pour celles-ci, sans toutefois en rappeler les caractéristiques. En appendice de l'ouvrage, toutes les tables récapitulatives des chapitres précédents sont reprises. Le poster en couleurs livré avec l'ouvrage montre plusieurs robots et armures de combat précédemment décrits. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
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Trial by Fire
première édition
Trial by Fire Ce scénario entraînera les personnages en Flandre, un grand pôle médiéval pour le commerce et les arts. Avec un dragon comme principal adversaire, un allié mage parallèle aux motivations troubles et une ville entière à sauver, les personnages devront relever un rude défi ! Il faudra espérer qu'ils sont puissants... ou habiles en diplomatie et en ruse. |
January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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TRIAX and the NGR
première édition, troisième impression
TRIAX and the NGR TRIAX & the NRG (acronyme pour New German Republic) nous fait découvrir l'un des ultimes remparts de la civilisation humaine subsistant en Europe. En guise d'introduction, la préface de l'auteur s'attache à nous décrire le travail titanesque et le temps important requis pour l'illustration de cet ouvrage qui contient entre autre deux BD, une dessinée par K.Long et l'autre par K. Siembieda. Il est vrai que ce cinquième volume de Rifts s'apparente plus à un catalogue de machines de guerre qu'à une description complète de la situation dans ce qui reste de la vieille Europe.
Heureusement, grâce au NGR, les humains tirent leur épingle du jeu. L'une des industries les plus actives dans cette partie du monde est TRIAX. Gros fabricant de robots, armures de combat et pièces cybernétiques, TRIAX à survécu au cataclysme avec 50% des ses usines intactes et 84% de sa technologie indemne. Historiquement, après une période d'isolationnisme forcené, les ex-employés de TRIAX acceptèrent de prendre sous leur protection les hordes de réfugiés humains qui fuyaient leurs foyers réduits en cendres. TRIAX fut au coeur de la reconstruction de la nouvelle Allemagne. Plus de 100 ans après l'apocalypse, le NGR n'est cependant pas au bout de ses peines pour achever la renaissance de la suprématie humaine. Les frontières de la république sont constamment harcelées par les créatures surnaturelles. Ces dernières sont elles-mêmes secrètement supportées par des entités aussi mystérieuses que les Mindwerks ou les gènes-splicers. Pour faire face à ces dangers, le NGR tente de se rapprocher des Coalition States afin de mieux résister aux menaces qui l'entoure. Ces derniers cependant, paranoïaques par nature, semblent freiner le processus, de peur d'attirer l'attention des gargouilles ou de s'engager dans une guerre au-delà de leur territoire. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Turakian Age (The)
première édition
Turakian Age (The) The Turakian Age fournit aux possesseurs de la cinquième édition du système Hero désirant avoir accès à un univers médiéval fantastique un univers prêt à jouer et s'incluant parfaitement dans le cadre plus large du continuum Hero, le méta univers qui lie toutes les gammes de l'éditeur en associant chaque gamme à une période historique d'un même univers. Ce supplément présente par le menu l'âge Turakien, période historique s'étalant de 73 000 avant Jésus-Christ à 65 000 avant Jésus-Christ, date à laquelle s'ouvrira l'âge Valdorian, que suivra l'âge Atlante, puis une période aboutissant à l'ère contemporaine couverte par Champions Universe. La zone géographique qui tient lieu de décor à ce supplément se nomme Ambrethel et est constituée par le continent d'Arduna et par deux îles importantes dont la configuration crée plusieurs mers intérieures. Ce cadre de campagne a été conçu pour proposer des aventures épiques et pour permettre aux personnages d'avoir une influence non négligeable sur le cours des événements.
En plus de Fantasy Hero, il est conseillé de posséder Fantasy Hero Grimoire et le bestiaire fantastique Monsters, Minions and Marauders pour profiter pleinement de ce cadre de campagne. Chapitre I - The Turakian Chronicles (19 pages) Chapitre II : Commoners and Kings (20 pages) Chapitre III : Strange and Wondrous Lands (112 pages) Chapitre IV : Beneath the Looming Shadow (10 pages) Chapitre V : Warrior, Wizard, High Priest, Thief (22 pages) Chapitre VI : Mysterious Ways (50 pages) Chapitre VII : Mystic Lore (46 pages) Chapitre VIII : Gamemastering the Turakian Age (20 pages) Chapitre IX : Nobles, Knights, Necromancers (24 pages) L'ouvrage se termine par un index général d'une page, un index exhaustif est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
April 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Mystic (The)
deuxième édition
Ultimate Mystic (The) Dans la terminologie du système Hero, un personnage "mystique" est un personnage doté de pouvoirs magiques quels qu'en soient l'origine. Il peut donc aussi bien s'agir que de magiciens érudits tels qu'on les retrouve dans la culture ésotérique occidentale, mais aussi de prêtres auxquels les divinités confèrent certains pouvoirs magiques ou bien encore d'individus aux capacités magiques innées ou de créatures non humaines possédant des pouvoirs magiques variés. La première partie aborde la création personnage mystique : bien que les aspects techniques de la création d'un personnage ayant accès des pouvoirs magiques soit traités en détail (quelles Compétences, Ressources ou Pouvoirs choisir ?), ce chapitre s'intéresse également aux différents archétypes de personnage mystique. Le second chapitre traite des différentes dimensions ou plans d'existence que les mystiques sont en mesure de visiter (parce que, par exemple, l'origine de leur pouvoir magique s'y trouve) et donne les clés permettant aux maîtres du jeu de créer une cosmologie complète en mesure de rendre logique et cohérente la présence de pouvoirs magiques. Le troisième chapitre est consacré à la magie. Cette partie ne donne pas une description exhaustive sous forme de grimoires comme dans Fantasy Hero Grimoire ou Fantasy Hero Grimoire II mais se concentre sur les principes et la théorie qui sous-tendent la magie dans les univers fictionnels habités par les personnages mystiques. On y trouve notamment plusieurs styles de magie provenant du monde réel : vaudou, alchimie, théurgie hermétique ou taoïste, chamanisme, etc. La fin de l'ouvrage traite de la manière dont la magie peut être introduite dans différents genres : super héros, science-fiction ou western. Enfin, l'introduction de la magie dans un univers ne peut se faire de façon isolée, elle implique la création de tout un contexte : un monde mystique, visible ou occulte dans lequel les personnages devront évoluer. C'est sur l'examen de tous les aspects pratiques de la création d'un tel monde que se termine l'ouvrage. De nombreuses civilisations réelles ayant laissé une place importante au mysticisme sont données à titre d'inspiration et d'exemple. Une bibliographie et un index sur sept pages terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Vehicle (The)
première édition
Ultimate Vehicle (The) The Ultimate Vehicle propose un recueil complet de règles destinées à mettre en scène toutes sortes de véhicule avec la cinquième édition du système Hero . L'ouvrage est divisé en deux grandes parties.
La première partie (170 pages) présente les règles de création de véhicule pour le système Hero. Ces règles, même si elles utilisent les mêmes caractéristiques et principes fondamentaux, sont présentées en fonction du véhicule à concevoir : terrestre (du char antique au speeder), nautique (de la pirogue au porte-avions), aérien (du cerf-volant au bombardier furtif), spatial (du spoutnik au croiseur galactique). Un chapitre est également consacré aux méchas de toute taille et un autre aux options et équipements génériques montables sur n'importe quel type de véhicule. Afin de faire gagner du temps au maître ne souhaitant pas créer ses véhicules lui-même, un catalogue d'engins variés, et couvrant tous les besoins usuels d'une campagne, est fourni. La seconde partie (60 pages) explique comment utiliser les véhicules dans le cadre d'une partie en proposant des règles de poursuite et de combat adaptées à toutes les situations. L'ouvrage se termine sur un chapitre consacré aux personnages spécialisés dans l'utilisation des véhicules : chauffeurs, pilotes et autres as de la chasse. Le supplément se termine par une bibliographie et un index de quatre pages. |
February 2003 | Hero System | Hero Games |
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Vehicle Sourcebook
première édition
Vehicle Sourcebook Ce supplément complète l'Ultimate Vehicle en proposant un large spectre de véhicules préconstruits et directement utilisables dans une campagne exploitant la cinquième édition du système Hero. L'ouvrage ne contient aucune nouvelle règle puisque celles-ci ont été regroupées dans l'Ultimate Vehicle. |
March 2004 | Hero System | Hero Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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SJR7 - Krynnspace
première édition
SJR7 - Krynnspace Après avoir exploré l'espace de Greyhawk et des Royaumes Oubliés, nous voici donc partis pour une visité guidée de l'espace de Krynn, la planète de Dragonlance. L'introduction de ce livret propose une présentation rapide de cette sphère de cristal, l'une des plus primitifs du multivers, mais aussi peut-être celle sur laquelle les dieux et les forces de la destinée ont eu la plus grande influence. Les différentes planètes du système sont nommées d'après les dieux de Krynn, et les avatars de ces derniers se manifestent régulièrement sur leur monde éponyme.
Le premier chapitre nous présente le Soleil de ce système, qui se trouve être le théâtre d'une guerre éternelle entre une communauté d'effrits venus du plan élémentaire du feu et les Hélians, des créatures bien décidées à ne pas laisser les génies s'approprier leur territoire ardent. La première planète en partant du Soleil a pour nom Sirion. C'est elle aussi un corps de feu, mais inerte celui-là. Sirion est habitée par des effrits et des azars, ainsi que quelques autres communautés élémentaires appréciant son climat torride. Après Sirion vient Reorx, un corps de terre au climat bien plus accueillant. Cette planète est principalement habitée par des nains, des gnomes, des humains et des flagelleurs mentaux, tous profitant des richesses minéralogiques de ce monde, bien que les gnomes se soient récemment tournés vers l'espace et colonisé Ora du Marteau, la lune de Reorx. Krynn est la troisième planète de la sphère. C'est le monde le plus peuplé et le plus civilisé du système, mais elle n'abrite que deux astroports, et la grande majorité de la population ignore complètement les activités spatiales. Ce chapitre nous présente cependant les quelques communautés possédant des relations avec l'espace. Quatrième planète du système, Chislev est un monde de terre recouvert de jungles habitées par quelques humains et demi-humains réfugiés aux pôles afin d'échapper aux nombreux prédateurs qui rôdent dans cette nature sauvage. Chislev a été explorée par des spelljammers venus de Shou Lung, dans la sphère des Royaumes Oubliés. Zivilyn est un corps d'air et la plus grande planète de la sphère de Krynn. Dans son atmosphère flottent d'immenses masses de terre formant des continents à la dérive, mais ce sont principalement ses douze lunes qui ont été colonisées par les humains, demi-humains et les orques. Sur certains continents flottant vivent également les rescapés de naufrages de spelljammers. La sixième planète a pour nom Nehzmyth, un corps de terre ovoïde dont l'orbite erratique le conduit parfois à traverser les Nuages Noirs, ce qui le fait disparaître de la sphère. Certains érudits pensent même que cette planète est en réalité un gigantesque être vivant. Sa surface n'est qu'un immense marais putride, guère accueillant, à part pour les Neogis qui en ont fait leur repaire. Par-delà Nehzmyth se trouvent les Iles Stellaires, un amas de cinq astéroïdes au climat tropical et reliés entre eux par des ponts magiques construits par des magiciens gnomes. Ce monde est un fief du Bien dans la sphère de Krynn, et possède d'étranges effets magiques sur ceux qui y résident. Le chapitre suivant nous présente les Nuages Noirs, une sorte de nébuleuse que les spelljammers évitent avec soin tant sa présence est terrifiante, et dont personne n'a encore percé le secret. Malgré l'aspect relativement primitif de la sphère de Krynn, il existe plusieurs compagnies de spelljammers, présentées dans le chapitre dix. Le chapitre onze revient sur les dieux de Krynn, leur place dans la sphère ainsi que l'influence des dieux issus d'autres systèmes. Le chapitre douze se penche sur les Tinker Gnomes, dont les talents d'ingénieurs et d'inventeurs font de parfaits candidats à la construction de spelljammers et à l'exploration spatiale.La section suivante présente une quinzaine d'idées d'aventures, exploitant les différentes particularités du système de Krynn. En fin de livret se trouvent quelques nouveaux objets magiques, ainsi que les fiches de deux nouvelles créatures. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |