Naomi 'Ni' Robinson
En tant qu'adulte je suis venue aux jeux de rôle grâce à mon amour de l'illustration et des dessins de high fantasy. J'ai toujours été fascinée par les livres bourrés de dessins dans le monde du JdR, et c'était un domaine de travail dans lequel je souhaitais vivement avancer.
J'ai commencé à travailler sur des JdR quelques années après avoir rencontré Jon Hodgson de Cubicle 7 à la Games Expo d'Angleterre. Il m'a offert une paire d'illustrations pour Adventures in Middle-Earth. Nous avons aussi travaillé ensemble sur un autre projet quelques années plus tard. Je travaille uniquement comme dessinatrice indépendante mais malheureusement je ne vis pas que des JdR. Mon travail consiste surtout en illustration de jeux de plateau avec quelques projets de JdR à côté.
Bien entendu, les jeux sur lesquels j'ai travaillé font partie de mes préférés. J'ai toujours été ébahie de la profondeur au niveau de la création des mondes dans ces jeux, en particulier la série Glorantha. Mais en dehors des projets sur lesquels j'ai travaillé, j'ai toujours été attirée par les dessins et mise en page des Ombres d'Esteren.
En ce qui concerne les parties de JdR, malheureusement je ne joue pas souvent, je dois me contenter de profiter des dessins de tant de JdR à la place.
La plupart de mes loisirs sont liés au dessin ou à la créativité, mais j'adore aussi camper et me balader, et passer le reste de mon temps qui n'est pas consacré à des tâches créatives, en marchant.
Mon plus récent projet (dont je peux parler) est Tiny Epic Tactics, qui fait partie du jeu de plateau Tiny Epic. Mon objectif pour l'avenir (mars 2019) est de continuer à créer des dessins pour les jeux de plateau et les JdR à long terme. Je pense aussi chercher davantage de travail d'illustration pour les JdR et j'espère monter un portfolio plus étoffé de dessins juste pour les JdR.
Pour en savoir plus, quelques interviews :
Illustrations
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Armes et Équipements
troisième édition
Armes et Équipements Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Guide du Gardien des Légendes
première édition
Guide du Gardien des Légendes Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
October 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Edge Entertainment |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Quickstart 50
première édition
Quickstart 50 Le Quickstart pour le BRP a été proposé pour le Free RPG Day 2025, pour les 50 ans de Chaosium. Il s'ouvre sur une page où Rick Meints revient sur l'histoire de la création de l'éditeur, puis les crédits et le sommaire (2 pages). Chapter One: Introduction (3 pages) vient présenter le jeu de rôle, ce qu'il faut pour jouer, la lecture des dés et les responsabilités du MJ (avec un encadré renvoyant vers le livre de base du BRP). Chapter Two: Characters (11 pages) explore le contenu de la fiche de personnage en expliquant comment la remplir (en proposant une version vierge sur 2 pages), comment calculer les seuils pour les jets de caractéristiques, remplir les Compétences (avec 4 pages pour les décrire et expliciter), en finissant le chapitre avec un exemple de création de personnage. Chapter Three: System (4 pages) explique le lancer de dés de base, les jets de compétences, les jets de caractéristiques contre caractéristiques et la classique Table de Résistance, avec un aperçu du système d'expérience. Chapter Four: Time (2 pages) explique la différence entre le temps narratif, le tour et le round de combat, et le temps pour l'application des compétences. Chapter Five: Combat (5 pages) revient sur le principe du round de combat, les compétences ou caractéristiques mises en jeu, selon le type de conflit, les attaques, parades et dommages, les effets des armures et des boucliers, et enfin la guérison des dommages. Chapter Six: Spot Rules (2 pages) apporte une série de paragraphes expliquant les règles spécifiques à certaines situations (être en partie caché, les embuscades, l'obscurité, les tentatives pour désarmer quelqu'un, les chutes, les tirs sur quelqu'un qui se bat par ailleurs, etc. Les deux pages suivantes présentent un exemple de combat, puis une page de publicité pour la série BRP fait le lien avec la seconde partie du livret. Celle-ci, Chapter Seven: Adventures (3 pages), propose trois petits scénarios. Chacun d'eux décrit une situation de départ, les lieux et PNJ concernés et finit en proposant quatre personnages prétirés sur 2 pages.
Des publicités pour d'autres jeux de l'éditeur occupent les 3 pages suivantes. |
June 2025 | BaSIC | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Serments du Riddermark (Les)
première édition
Serments du Riddermark (Les) Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
March 2020 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition
Weapons & Equipment Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
December 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition, version de luxe
Weapons & Equipment Cette version de luxe de Weapons & Equipment reprend le contenu de sa version de base. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |