Miroslav Dragan
Premier Âge
Juin 1982. Il fait beau sur Bruxelles (c'est assez rare pour être souligné). Lassée de me voir perdre mon temps à des futilités telles que étudier, lire Lovecraft et Moorcock, ou se plonger des heures entières dans sa collection de BD, mon adorable maman a ourdi un plan démoniaque ! De connivence avec mon meilleur ami de l'époque - qui avait un grand frère qui venait de passer un an aux USA - elle mit sur pieds un traquenard des plus retors pour fêter mon 12e anniversaire. Ainsi, eut-elle l'idée d'inviter mes cinq meilleurs amis (de l'époque, maintenant je ne sais même plus ce qu'ils sont devenus... morts dans un vieux donjon certainement) à la maison pour une après-midi gâteau/cadeaux/jeux drôles ramenés des USA. Le ver était dans la fruit, le dieu cornu pouvait ricaner, une jeune âme n'étudierait plus, ne lirait plus Lovecraft et abandonnerait définitivement ses BD ! En résumé, mon-meilleur-ami-de-l'époque-que-j'avais découvrait D&D autant que moi (et parlait l'anglais aussi bien que moi), la partie se limita donc à une succession puérile de combats, de rencontres aléatoires et de pièges ringards... LE PIED ! Convaincu que ce jeu pouvait joyeusement s'adapter à de vraies idées originales, genre : maisons hantées, Grands Anciens, Melnibonéens... Nous l'avons adopté, jusqu'à ce qu'au détour des rayonnages d'un magasin nous tombions sur L'Appel de Cthulhu. Adieu D&D, bonjour le système Chaosium et le dieu Sandy Petersen.
Deuxième Âge
Le temps béni de l'adolescence, de la timidité maladive, des boutons qui éloignent les filles, des classes de garçons... m'a permis de ne plus jamais toucher à Donj' et de m'essayer, avec mes copains-de-l'époque-qui-étaient-de-plus-en-plus-nombreux car je faisais constamment acte de prosélytisme, à une multitude de jeux : RuneQuest, Maléfices, Méga, Empire Galactique, Star Frontiers (?), Légendes Celtiques, Paranoïa, Judge Dredd, Recon (?), Behind Ennemy's Lines, Space Opera, Bitume, INS/MV, Athanor, Pendragon, Stormbringer, Warhammer, Chill, Berlin XVIII, Whog Shrog, Heavy Metal... et toujours L'Appel de Cthulhu. C'était l'époque insouciante où l'on pouvait arrêter de jouer aux Masques à la mort du premier groupe d'investigateurs. C'était cette douce époque où les "scénarios" de Paranoïa semblaient plus cohérents et structurés que ceux de Pendragon. C'était le temps béni des groupes de nains à chevelure orangée réglant tout en finesse le sort de La Campagne Impériale. Bref, c'était le temps du n'importe quoi une fois par semaine (et plus en période de vacances), mais c'était LE PIED !
Troisième Âge
Il est fini le temps des rires et des chants, tous à l'ULB (Université Libre de Bruxelles) on n'est plus là pour glander... Et de fait, les études, la bière et les femmes aidant, le JdR se doit de devenir une activité sérieuse et structurée. Plus de temps à perdre en parties nazes. Devenu grand et mâture, l'heure était enfin venue de jouer en adulte : des vraies campagnes structurées et complexes. Au final, 5 années 100% Cyberpunk... avec des perso devenus ingérables tant leurs implications étaient devenues complexes. LE PIED !
Quatrième Âge
Bonjour veaux, vaches, cochons... le temps de l'insouciance et bien terminé, celui de la subsistance ne fait que commencer. Fini les parties tous les week-ends, au mieux les jeunes cadres dynamiques que nous sommes devenus peuvent-ils se rencontrer une fois par mois. Commence ainsi une période ludique de vaches maigres faite de longues séances de jeu très (trop) espacées dans le temps. Devenus responsables, et capables de prendre avec sérieux des jeux qui utilisent des lettres capitales en coeur de texte, nous nous sommes orientés vers les jeux Multisim (Nephilim, Guildes et Dark Earth). LE PIED ! Parallèlement, je trouve des tas d'occupations pour me trouver des week-ends entiers avec mes petits camarades... et c'est ainsi que nous prenons plaisir à gambader en forêt déguisés en orcs (www.garou.org).
Cinquième Âge
Au détour d'une convention de S-F, je rencontre Stéphane Marsan, auteur des romans Guildes, qui semble apprécier les quelques idées développées dans mes parties. Le temps de mettre le tout sur papier et de prendre le Thalys pour rejoindre Multisim, et LE mail avait fait son oeuvre : Stéphane quittait Multisim/Mnémos et fondait Bragelonne. Heureusement, mes idées plurent aussi à Fred Weil. Le mal était fait, dorénavant je vivrais attaché à mon clavier. Historiquement, ma première contribution doit être la flore dans un des premiers suppléments de la gamme Agone. Ma première "vraie" contribution, reste, pour moi, ma participation à la refonte de Guildes en Guildes - El Dorado. LE PIED !
Cinquième Âge bis
Alors que je réalisais une série d'interviews pour une radio bruxelloise, j'ai rencontré, au Monde du Jeu, un petit gars bien sympa avec qui je partageais un certain nombre de valeurs : l'alcool, les femmes, la musique... A bien réfléchir, je me rends compte que nous n'aimons pas la même musique, que nous ne buvons pas les mêmes cocktails et que je ne suis jamais sorti avec les mêmes femmes que lui, comment se fait-il que Julien Blondel et moi nous soyons néanmoins rencontrés ? Bref, sans trop savoir pourquoi, l'ami Julien et moi nous trouvons des tas de points communs pas si communs, et me voilà embarqué dans la grande aventure Prophecy et, depuis peu, Vermine. LE PIED !
Cinquième Âge ter
Malgré mes activités d'écriture - grâce ? - un nouveau groupe de joueurs s'est formé dans mon petit entourage bruxellois. On s'y adonne, de façon (presque) régulière, à des parties de L'Appel de Cthulhu, Zombies, Feng Shui, Nephilim et... Prophecy. On ne joue que des one-shots, et peut-être même qu'un jour mes amis-d'aujourd'hui maîtriseront pour moi... On peut toujours rêver, car ce serait LE PIED !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chair et d'Ecailles (De)
première édition
Chair et d'Ecailles (De) "De chair et d'écailles" décrit en détail de nombreux animaux et créatures ainsi que certains peuples du monde de Prophecy. C'est le premier supplément pour la nouvelle gamme "Oracles" dédiée à Prophecy 2ème édition, qui prend le relais de la précédente. Selon la tradition des suppléments Prophecy, il est divisé en 3 parties dont les deux premières sont consacrées d'une part aux animaux de Kor et d'autre part aux créatures draconiques et aux peuples anciens. La troisième partie contient deux scénarios.
La première partie, qui s'intitule "Les animaux" (28 p.), s'ouvre sur une nouvelle contant les dangers des voyages dans Kor. Après quelques fiches techniques d'animaux déjà présentés dans les suppléments draconiques, adaptées pour l'occasion à la 2ème édition, on entre dans le vif du sujet avec la présentation de plus d'une dizaine d'animaux, de leur description physique à leur comportement, en passant par leur mode de reproduction et leurs caractéristiques techniques. Dans chaque fiche sont également présentées des spécificités liées plus ou moins directement à l'animal et utilisables au cours des parties (dressage de tel animal, utilisation des peaux ou des griffes pour faire des armures ou des armes, poisons...). La première partie se termine par un petit chapitre consacré à la chasse. La deuxième partie, "Les créatures draconiques et les peuples anciens" (42 p.), débute par une nouvelle sur le dur apprentissage de la nature par un petit garçon. Puis sont passés en revue quelques peuples anciens ainsi que des créatures qui leurs sont rattachées, draconiques et élémentaires. Comme dans la première partie, chaque fiche contient à la fois des données techniques et des éléments de background, à la fois utilisables par les MJ et par les joueurs. Enfin, les 9 dernières pages proposent trois professions spéciales, le garde métallique, Ceux-qui-ne-font-qu'un et les Hommes-dragons. En 3 pages, ces professions sont présentées de manière générale puis d'un point de vue technique. Le MJ y trouvera les caractéristiques pour PNJ alors que les joueurs trouveront tous les renseignements permettant de transformer leurs PJ expérimentés. En effet, il faut signaler que ces professions sont réservées à des personnages de haut-niveau, voire de très haut niveau. La troisième et traditionnelle partie, "L'aventure", contient 2 scénarios ainsi qu'une nouvelle introductive au second scénario.
Joueurs, ne lisez pas plus loin...
Le premier scénario (10 pages) est destiné à des PJ débutants, voire à des joueurs et un MJ novices. L'aventure débute à Oforia, où les PJ sont contactés par un érudit spécialisé en archéologie et dans l'histoire de l'Empire Molyar pour lui servir d'aide durant une expédition dans les marais d'Ysmir. Durant la première partie du scénario, les PJ exploreront la tombe d'un dignitaire oublié et découvriront des secrets qui n'auraient jamais dû être dévoilés. La deuxième partie se déroule à Ysmir où, de retour de l'expédition, ils sont manipulés par un Syrass à l'origine de l'expédition, qui souhaite récupérer les informations glanées par les PJ.
Le second scénario (11 pages) s'adresse à des personnages vétérans auxquels le duc Balthus d'Arvendell va faire appel pour résoudre une étrange affaire de disparitions de villageois. Ces dernières sont dues aux abeilles minérales de la rivière aux alvéoles, énervées par l'activité d'une créature draconique surgie d'une Eerie de Brorne. Au court de leur enquête, les PJ devront gérer les paysans affolés, faire preuve de diplomatie pour amener des soldats du duc et un groupe d'humaniste à s'allier pour faire face aux abeilles, et convaincre une Prodige-animale de les aider à calmer la situation. L'enjeu : stopper la créature draconique qui ravage la région en l'aidant à regagner son Eerie. |
July 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Colère des Dragons (La)
première édition
Colère des Dragons (La) La colère des dragons est un supplément pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il propose entre autres une évolution de la chronologie du monde en se situant en 1312 AdE, après les Guerres humanistes. Pour en profiter pleinement il est nécessaire d'avoir suivi la campagne déroulée dans les suppléments sur les Tendances (Les grands dragons, Les secrets de Kalimsshar et Yris, flambeau de l'humanité). Le premier chapitre s'intitule 'Le savoir de Nenya' (26 pages). A l'issue d'une nouvelle racontant les funérailles de Cymbaline, tous les changements concernant la caste des mages sont présentés par le prisme du conseil ethernien. On commence ainsi par son historique et les raisons de sa nouvelle édition, les lieux où il se tient ainsi que ses participants. Vient ensuite le détail des réformes, permettant d'inclure de nombreuses règles et précisions supplémentaires : organisation, hiérarchie et rapports de la caste, art des portails et du voyage à travers les Eeries et l'Ether (incluant une nouvelle carrière de mage : le conjurateur), focus de magie, magie innée et magie multisphère. La dernière partie du chapitre traite exclusivement des universités de magie et des façons d'apprendre et de transmettre des sorts. L'académie magique d'Oforia est ensuite décrite sur cinq pages. Le deuxième chapitre s'intitule 'Les armes de l'esprit' (40 pages). La nouvelle d'introduction prend un alchimiste pour personnage principal et ouvre ainsi un chapitre où sont abordées la création des sorts et la matrice de magie, permettant de les transcrire d'un point de vue technique. Les trois formes de magie sont traitées avec force tableaux. Cinquante-quatre nouveaux sortilèges sont ensuite proposés avant de passer à la section décrivant l'alchimie. A peine évoquée dans le livre de base, l'alchimie est ici détaillée par le menu : compétences requises, matériel, matières premières, recettes, délais, prix de revient, potions, poisons et drogues, antidotes, potions curatives, effets secondaires et potions d'artisanat sont ainsi passés en revue, accompagnés des règles adéquates. Le troisième et dernier chapitre, 'L'aventure' (22 pages), regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit au risque de gâcher leur plaisir. JOUEURS, PASSEZ VOTRE CHEMIN Le premier scénario s'intitule 'Les âmes incandescentes' (11 pages) et se trouve précédé d'une nouvelle de deux pages racontant un épisode militaire d'Alde Baran, Incandescent des mages du feu. L'aventure va conduire les personnages des joueurs à enquêter sur le meurtre d'Alde Baran pendant le conseil ethernien de 1312. Ils seront confrontés à des acteurs majeurs de l'histoire de Kor : l'immortel Jyr et le dragon bicéphale Dwan-Tereg. Le second scénario s'intitule 'De l'autre côté du voile' (10 pages) et se déroule environ un an après le conseil ethernien et conduira les personnages des joueurs dans les mondes de l'Ether, au beau milieu des rêves et des cauchemars. |
January 2003 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |
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Compagnons de Khy (Les)
première édition
Compagnons de Khy (Les) Le sixième des Livrets Draconiques est consacré à Khy, le Grand Dragon des Cités et protecteur des Hommes. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets ¿ à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant en termes de règle le calcul des revenus des personnages en incluant diverses possibilités événementielles (2 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Khy entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la détermination de sa tutelle (Khy est le premier Grand Dragon né des fils de Moryagorn et sans élément proprement attribué) et son implication dans le développement de l'humanité. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Khy et qui se résume à la forme élémentaire qu'il prend parfois : la cité blanche de Khy. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Contrairement aux autres Livrets Draconiques, il n'y a aucune description de la région avoisinant la cité puisque l'emplacement de celle-ci change fréquemment. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des cités. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des commerçants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de commerçant (courtisane, joueur, espion, marchand, etc.). La sphère des cités constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages des cités avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies (comme pour le supplément précédent sur Kezyr il manque les astérisques pour signaler les sorts réservés aux mages des cités). Le dernier chapitre traite des Elus de Khy, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La source de tous les maux", au cours duquel les joueurs seront confrontés à un mal subtil et très humain en la personne de l'Inquisition. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Ecailles de Brorne (Les)
première édition
Ecailles de Brorne (Les) Le quatrième des Livrets Draconiques est consacré à Brorne, le Grand Dragon de la Pierre. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les marques de reconnaissance des castes (2 pages). Signalons que bien que d'un format équivalent à ses prédécesseurs, la taille de la police utilisée pour la rédaction de ce supplément est inférieure d'un point ce qui laisse supposer une densité de texte légèrement accrue. Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Brorne entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par brorne et plus particulièrement sa principale cité, Kern. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La province de Kern fait ensuite l'objet d'une courte description (moins de 2 pages) de ses sites les plus importants : Gix, Dorkholm et la forteresse des Neuf Pics. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la pierre. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des protecteurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de protecteur (ingénieur militaire, légionnaire, inquisiteur, etc.). La sphère de la pierre constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la pierre avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Brorne, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "La Croisade des Damnés", se déroulant aux frontières des Marches Alyzées et mettant en scène l'inquisition. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
October 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Enfants de Heyra (Les)
première édition
Enfants de Heyra (Les) Le troisième des Livrets Draconiques est consacré à Heyra, le Grand Dragon de la Nature. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (9 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe présentant des règles pour gérer les compagnons et les familiers des personnages (1 page). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Heyra entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Heyra et plus particulièrement sa principale cité, Témeth. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. La Forêt Mère fait ensuite l'objet d'une courte description (1 page) de ses sites les plus importants : le Bayou, la Mangrove et les Crinières de Cristal. Une seconde page apporte des précisions sur les factions qui sévissent dans la cité arboricole de Témeth. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la nature. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des prodiges est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de prodige (prophète, gardien, fervent, etc.). La sphère de la nature constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages de la nature avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 3 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournis. Le dernier chapitre traite des Elus de Heyra, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Portes Célestes", se déroulant dans la forêt de Solor et confrontera les aventuriers à la magie profonde du royaume de Kor. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. Pour aller de paire avec les règles complémentaires sur le dressage en annexe, les marges fournissent également différents profils d'animaux susceptibles d'être domestiqués. |
September 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Forges de Kezyr (Les)
première édition
Forges de Kezyr (Les) Le cinquième des Livrets Draconiques est consacré à Kezyr, le Grand Dragon du Métal. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (30 pages) et une dernière "L'Aventure" (10 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe décrivant les secrets des artisans et donnant ainsi des règles plus précises concernant l'usure et l'entretien des armes et armures (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kezyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Les deux plus importantes ici concernent la blessure qu'il infligea à son Grand Dragon de fils et sa quête de la Perfection. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kezyr et plus particulièrement sa principale cité, Dungard. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres de Dungard font ensuite l'objet d'une courte description (seulement une demi-page) de ses sites les plus importants : les collines de fer, les collines de rouille et les cavernes écailleuses. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du métal. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des artisans est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils d'artisan (forgeron, tisserand, mineur, mécaniste, etc.). La sphère du métal constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques d'un personnage d'importance de la sphère (mais pas du grand maître). Suivent des compléments destinés aux mages du métal avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient, leurs familiers et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kezyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Entre l'enclume et le marteau", au cours duquel les joueurs devront faire preuve de diplomatie s'ils comptent prendre parti pour une forteresse assiégée. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
December 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Foudres de Kroryn (Les)
première édition
Foudres de Kroryn (Les) Le premier des Livrets Draconiques est consacré à Kroryn, le Grand Dragon du Feu. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (20 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (32 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe résumant les actions de combat (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Kroryn entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Kroryn et plus particulièrement sa principale cité, Ankar. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Le royaume de Kar fait ensuite l'objet d'une courte description (2 pages) de ses sites les plus importants : Maurore, Kendyr, Arkhel, les Crocs et la Côte des Chevauchées. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon du feu. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des combattants est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de combattant (chevalier, aventurier, paladin, etc.). La sphère du feu constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques du grand maître de la sphère. Suivent des compléments destinés aux mages du feu avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 4 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Kroryn, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Là où reposent les morts", se déroulant à Griff et destiné à des aventuriers capables de diplomatie et de finesse. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Grands Dragons (Les)
première édition
Grands Dragons (Les) Les Grands Dragons est le premier supplément sur les tendances de Prophecy. Il ne s'agit pas réellement d'une présentation de la tendance Dragon mais le contenu de l'ouvrage se consacre entièrement aux ailés et à leur influence sur le royaume de Kor. En parallèle, les autres tendances que sont l'Humanisme et le Fatalisme trouveront leur place de la même façon au cœur de deux autres suppléments. Faisant suite à une nouvelle d'introduction, témoignage d'un chasseur de dragon regardant vers le passé, la première partie (46 pages) est consacrée aux Grands Dragons eux-mêmes. Après quelques généralités décrivant leur rapport au monde et à ses différents courants (tendances, Etoiles, Moryagorn, etc.), leur philosophie personnelle est abordée plus en détail, précisant ou résumant (pour les dragons déjà couverts par un Livret Draconique) leur façon de voir, leurs motivations, leur refuge et leurs relations. Une colonne complète schématise par quelques citations le rapport qu'entretient le dragon avec ses frères et sœurs ainsi que leur père. Le reste du chapitre s'intéresse à la situation géopolitique de Kor. Après de brèves généralités sur l'impact des dragons dans la mentalité des sociétés et un aperçu des différents types de régime en vigueur, chaque région du monde est traitée en quelques colonnes. Invariablement il s'agit ici de présenter les tensions politiques et militaires qu'entretiennent ces Etats ainsi que l'influence que les Grands Dragons y exercent. La seconde partie intitulée «D'Hommes et de Dragons» (56 pages) se divise en deux grands ensembles. D'un côté la description d'un grand nombre de personnalités majeures du royaume de Kor, partageant dans leur grande majorité le respect de la tendance Dragon. On y trouve les grands maîtres de caste, quelques citoyens d'importance ainsi que certains aventuriers. Chaque description est accompagnée d'une illustration et des caractéristiques et de détails permettant de faciliter leur mise en jeu ; cela va d'une simple réputation aux plans occultes que dissimulent le personnage ou les factions auxquelles il se trouve lié. De l'autre côté ce sont les dragons qui sont encore abordés par l'intermédiaire de leurs fils dont la mentalité est sensiblement plus proche de l'humanité que leurs pères. Tout d'abord quelques pages permettent de faire le point sur leur perception de l'être humain et de ses activités : la liste des sujets abordés compte entre autres les arts et l'économie, les cités et les castes. S'y ajoutent tout ce qui peut lier les ailés aux humains : les Elus bien entendu, mais aussi l'enfance, les dons, la magie, les augures ou les sociétés secrètes (entre autres). C'est ensuite le tour des caractéristiques techniques des enfants des grands dragons. Passées les généralités sur leur forme draconique et leur vieillissement, les spécificités s'attachent à introduire toutes les règles permettant de mettre en scène des ailés, des jeunes aux vénérables – les Grands Dragons, trop puissants, ne sont pas décrits. On trouve donc leurs facultés magiques et leur capacités d'encaissement mais aussi des fonctions spéciales que permet leur carrure, comme la peur, les attaques de zone et les modalités du combat aérien. Puis chaque famille de dragon est détaillée sur deux pages : l'une décrivant le physique, les particularités de la forme humaine ou draconique et les pouvoirs spéciaux ; l'autre listant les caractéristiques-types par tranche d'âge (enfant, jeune, adulte, vieux et ancien) et renseignant sur le souffle – spécifique à chaque famille. La dernière partie intitulée «L'Aventure» contient le premier scénario (20 pages) de la campagne des Chroniques Stellaires. «Les Guerres Humanistes» entraîne les joueurs dans des bouleversements qui pourraient bien secouer le royaume de Kor tout entier. Le recours au flash-back et les différents niveaux d'intrigues incitent le MJ à préparer sa campagne à l'avance et le dernier paragraphe laisse entrevoir ses développements futurs. Enfin, les trois dernières pages de l'annexe proposent une chronologie approximative de l'histoire de Kor qu'il vaut mieux tenir éloignée des joueurs, certains événements secrets étant mentionnés. Signalons enfin que les marges sont, comme d'habitude, employées afin de présenter légendes, points de règles, précisions ou citations. Et afin de satisfaire les non-connectés, certaines font la lumière sur des points jugés litigieux par les participants des forums dédiés à Prophecy. |
November 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Gravées dans l'Ecaille
première édition
Gravées dans l'Ecaille "Gravées dans l'Ecaille" est le deuxième supplément de la gamme Oracles pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il s'intéresse principalement aux lois draconiques et à leur applications, ainsi qu'aux factions qui gravitent autour. "Gravées dans l'Ecaille" prépare également l'évolution de la chronologie du monde en proposant les premiers éléments de la Quatrième croisade.
Le premier chapitre est intitulé "La loi des dragons" (44 pages) et débute par une nouvelle mettant en scène la mort du compagnon draconique de Mars Exutor, fondateur de l'Inquisition. Huit parties découpent ensuite le chapitre. On commence avec la loi de la terre des dragons qui retrace les origines de la législation de Kor et détaille son fonctionnement : organisation générale, cas exceptionnels et crimes & délits. Les marges fournissent des précisions sur les cités draconiques ainsi que les traditions des castes. La deuxième partie s'attarde sur l'Inquisition : ses origines, son fonctionnement, ses troupes (dont la régente actuelle) et ses hauts-lieux. Quelques règles supplémentaires viennent gérer la torture ou les interrogatoires. La troisième partie décrit les Légions de pierre, unités d'élite de protecteurs créées par Brorne et symboles de la puissance militaire des dragons. Après le récit de leurs origines et de leur organisation on trouve les différents types de compagnies qui forment les Légions puis les Légions elles-mêmes. La quatrième partie revient sur la faction secrète des Historiens qui regroupe des spécialistes de la désinformation et de la propagande au service d'Ozyr. Aux origines et à sa hiérarchie succèdent ses personnalités, son organisation et ses missions. Des règles additionnelles introduisent la carrière d'Historien. Un paragraphe sur les Oracles et les Etoiles vient compléter le tout. A l'instar de l'Inquisition et des Historiens, la cinquième partie fourni des précisions sur une faction déjà abordée dans le livret d'écran : les Gardiens. Garants de l'équilibre des Sphères de magie au service de Nenya, les Gardiens sont détaillés de la même manière que les factions précédentes et on trouve ici encore les règles nécessaires pour embrasser cette carrière. Cette partie se termine par des précisions sur les Questeurs blancs (élite des Gardiens), les règles sur cette carrière et la description de quatre sorts utilisés par les enquêteurs pour rendre justice. La partie suivante dresse un panorama des forces de l'ordre : milices, mercenaires, hommes de loi et auxiliaires avant de s'attarder sur une description de l'ordre des Questeurs gris et les détails de leur carrière. Une page décrit ensuite l'ensemble des droits et pouvoirs des individus sur Kor : miliciens, conscrits, mercenaires, Inquisiteurs, Questeurs gris, Questeurs blancs, juges de caste, juges seigneuriaux, juges de l'Inquisition, conseillers de caste, conseillers seigneuriaux, seigneurs locaux, Elus, dragons, Hauts Inquisiteurs et bourreaux. Les huit pages suivantes s'intéressent aux pays de Kor, présentant pour chacun ses particularités judiciaires. Les marges apportent des précisions sur les questions de l'esclavagisme, des duels, du bagne et - plus particulièrement - la peine de mort dans le domaine de Heyra, les tuteurs des mages-juges pomyriens et les châtiments corporels. La dernière partie du chapitre peint le portrait de la criminalité sur Kor : depuis la truanderie organisée au sein de la caste des commerçants jusqu'aux insoumis et aux voleurs qui ne dépendent d'aucune caste. Des paragraphes détaillent les rapports entre protecteurs et commerçants, l'importance des mages des cités dans les enquêtes et les guildes de voleurs. Parmi elles, l'Assemblée et les Salamandres (elles aussi introduites dans le livret de l'écran) bénéficient d'un traitement plus important, à l'image des factions précédemment évoquées. Le deuxième chapitre s'intitule "Implacable justice" (18 pages). Il s'ouvre sur une nouvelle fragmentée présentant des témoignages de la Deuxième croisade. La première partie du chapitre s'attarde sur l'origine des Croisades draconiques et la façon dont elles se sont déroulées. La seconde partie propose cinq événéments jouant un rôle plus ou moins anecdotique en préparation de la Quatrième croisade. Ces événements sont des synopsis que le meneur de jeu peut développer afin d'impliquer les personnages avant le début de la Croisade, ou bien comme éléments pouvant être intégrés ou racontés au fil des aventures. Les synopsis présentent les faits, la mise en place de l'aventure, les événements, personnages impliqués et conséquences. On trouve ainsi : "Il faut sauver le commandeur Relydan", "Les bateliers", "Jugement aux lacs sanglants", "La chasseresse de Prodiges" et "L'inconnu de Nésora". Le troisième et dernier chapitre titré "L'aventure" (30 pages) regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit afin de ne pas gâcher leur plaisir.
Joueurs, passez votre chemin !
Le premier scénario s'intitule "Une seule cause " (10 pages) et s'adresse à des personnages possédant une grande renommée ou un Statut élevé et ayant participé à la campagne des Guerres humanistes (cf. les suppléments suivants : Les Grands Dragons, Les Secrets de Kalimsshar, Yris, Flambeau de l'Humanité). Les personnages seront amenés à voyager à travers Kor et seront aux prises avec les membres de l'Assemblée. Le second scénario intitulé "L'ombre de l'Inquisiteur" (20 pages) et est prévu pour des personnages plutôt expérimentés (Statut II) et n'ayant pas de compagnon draconique - tout du moins pas pendant le scénario. Les personnages vont se retrouver impliqués dans le meurtre d'un Inquisiteur et devenir rapidement indésirables... |
December 2003 | Prophecy | Darwin Project |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur est l'ouvrage de base permettant de jouer à Vermine. Il s'ouvre sur une introduction contenant une présentation individuelle des auteurs et illustrateurs du jeu. Les présentations des artistes, en remerciement du rôle séminal qu'ils ont joué dans la création de Vermine, sont illustrées d'un photomontage. Ce chapitre introductif se poursuit avec le sommaire et une présentation du rôle de MJ. Le reste de l'ouvrage se divise en 3 parties.
L'univers (108 pages) La Genèse La Vie quotidienne L'Humanité L'Europe d'aujourd'hui La Vermine Le Chamanisme Le système de jeu (61 pages) Le Système Le Combat Les Soins Le Matériel Le Meneur de Jeu (32 pages) Le Meneur de Jeu L'Univers Les Personnages Les Scénarios Les scénarios (28 pages) Trois scénarios offrent au MJ l'occasion de plonger les PJ dans l'enfer chitineux de Vermine : "La Sentinelle", "La tombe de Monet" et "Les nouveaux Skoptzys". Ce dernier est moins un scénario que la description d'un décor et d'une communauté pouvant servir de cadre à de nombreuses intrigues. Ce Livre du Meneur se termine par un glossaire. Deux nouvelles viennent compléter le texte, l'une ayant été incorporée à la suite d'un concours de nouvelles organisé par l'auteur sur la liste de diffusion officielle du jeu (cf. rubrique Portail). |
October 2004 | Vermine | 7ème Cercle |
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Orphelins de Szyl (Les)
première édition
Orphelins de Szyl (Les) Le septième des Livrets Draconiques est consacré à Szyl, le Grand Dragon des Vents, fils de Nenya et mentor de la caste des Voyageurs. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée " Le Grand Dragon " (17 pages), une seconde intitulée " L'Homme " (29 pages) et une dernière " L'Aventure " (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe approfondissant le voyage dans le royaume de Kor : caravanes, montures, véhicules et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Szyl entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. L'accent est ici placé sur le tempérament du Grand Dragon et sur sa réaction secrète aux événements (notamment les conséquences de l'épisode de la gemme de Nenya). Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Havre, la cité hétéroclite des voyageurs. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. A l'instar du Livret sur Khy on ne trouve pas vraiment de description de la région avoisinant la cité puisque Szyl considère ces lieux comme un simple campement provisoire que ses errances peuvent conduire à quitter (et donc à être suivi par ses adeptes) un jour ou l'autre. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des vents. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des voyageurs est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (ménestrel, chasseur, missionnaire, explorateur, etc.). La sphère des vents constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent ainsi que les caractéristiques de deux personnages d'importance aux yeux de Szyl (une femme et un dragon). Suivent des compléments destinés aux mages des vents avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages et demi de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus de Szyl, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Qui sème le vent... " dans lequel les personnages assisteront peut-être à la dérive et à la chute d'une caste. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Secrets de Kalimsshar (Les)
première édition
Secrets de Kalimsshar (Les) Les Secrets de Kalimsshar est le deuxième supplément après les Grands Dragons décrivant les trois tendances majeures du monde de Prophecy. Ici en l'occurrence c'est la Fatalité qui est à l'honneur. Le contenu de l'ouvrage s'intéresse donc au Royaume de l'Ombre, fief du Grand Dragon Kalimsshar, ainsi qu'à tout ce qui gravite autour de sa sombre philosophie. Faisant suite à une nouvelle d'introduction (2 pages) mettant en scène Kezyr et Kalimsshar, la première partie intitulée "Le Grand Dragon de l'Ombre" (30 pages) se découpe en deux grands chapitres. Tout d'abord c'est l'histoire du héraut de la Fatalité qui est abordée, suivie d'un approfondissement de sa psychologie et de son rôle dans Kor. Enfin, deux pages viennent apporter des précisions sur la tendance elle-même. Le deuxième chapitre propose une description du Royaume de l'Ombre en trois parties : les terres de Kali tout d'abord (accompagnées d'une carte détaillée en N&B), puis une visite de Nadjar, sa capitale et enfin des Eeries propres à Kalimsshar. "Les Enfants de l'Ombre" (31 pages) constitue la deuxième partie du supplément. Tour à tour se suivent les descriptions de 8 organisations fidèles aux enseignements de Kalimsshar (les séides de l'ombre), de 7 dragons de l'ombre et de 12 créatures empreintes des marques de la Fatalité. 4 pages de détails sur la race mystérieuse des Syrass viennent compléter ce bestiaire, lequel se termine par deux pages actualisant la situation des Immortels Jyr et Sercya. Il convient de préciser que toutes les créatures présentées, ainsi que les PNJ draconiques et les Immortels sont accompagnés d'une illustration, rendant ces pages plutôt touffues par rapport à la moyenne des suppléments de la gamme. La troisième partie s'intitule "Les Pouvoirs de l'Ombre" (34 pages) et comprend trois chapitres. Le premier porte sur la sphère de l'ombre et suit exactement le même format que ses homologues des Livrets Draconiques, incluant donc nouvelles compétences, nouvelles optiques de carrière et nouveaux sortilèges. Le deuxième chapitre décrit les détails du Lien de l'Ombre, toujours en suivant le modèle des suppléments précédents. Le troisième chapitre évoque les Ordres Noirs, c'est-à-dire le pendant corrompu des habituelles castes draconiques. Hormis celle des Prodiges, toutes les autres sont sommairement décrites, présentant la raison d'être de l'ordre noir, l'équivalent des privilèges ainsi que des statuts. La dernière partie du supplément intitulée "L'Aventure" (24 pages) offre la deuxième partie de la campagne des Chroniques Stellaires : "Les Guerres Humanistes". Faisant suite au premier volet paru dans le supplément Les Grands Dragons, elle conduira notamment les personnages dans le Royaume de l'Ombre. La troisième et dernière partie ne verra le jour que dans le dernier supplément sur les tendances : Yris. En annexe on trouvera "Les Personnages de Prophecy" (5 pages) : un annuaire des PNJ cités dans les précédents suppléments de Prophecy (incluant le livre de base et l'écran), classés par supplément. On notera cependant l'absence des noms du présent supplément dans la liste. Enfin, comme à l'accoutumée les marges sont souvent mises à contribution pour apporter anecdotes, précisions ou points de règles concernant le texte. |
January 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Versets d'Ozyr (Les)
première édition
Versets d'Ozyr (Les) Le huitième et dernier des Livrets Draconiques est consacré à Ozyr, le Grand Dragon des Océans et régent de la caste des Erudits. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets - à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (17 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (29 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe détaillant la navigation sur les océans du royaume de Kor : combat naval, description illustrée des bateaux et divers compléments de règle (3 pages).
Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description d'Ozyr entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. C'est toute l'histoire de Kor qui est ici passée en revue rapide, soulignant à chaque fois la position du Grand Dragon dans les événements. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur Oforia, la cité de l'eau. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les lieux et les objets de pouvoir en relation avec le dragon des océans. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des érudits est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différents ordres. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de voyageur (cartographes, conteurs, historiens, scientifiques, etc.). La sphère des océans constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments destinés aux mages des océans avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies. Le dernier chapitre traite des Elus d'Ozyr, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude jusqu'aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé " Sous le regard des dragons " dans lequel les personnages risqueront l'aventure loin des côtes du royaume de Kor. Précisons que certaines marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
May 2001 | Prophecy | Halloween Concept |
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Voiles de Nenya (Les)
première édition
Voiles de Nenya (Les) Le second des Livrets Draconiques est consacré à Nenya, le Grand Dragon de la Magie. Le découpage suit le même schéma que tous les autres livrets – à savoir une première partie intitulée "Le Grand Dragon" (19 pages), une seconde intitulée "L'Homme" (33 pages) et une dernière "L'Aventure" (8 pages) se résumant à un scénario. L'ouvrage se conclut sur une annexe complétant par les feuillets sur la magie la feuille de personnage grisée proposée dans l'écran (2 pages). Faisant suite à une nouvelle de 2 pages mettant en scène le Grand Dragon, la première partie complète la description de Nenya entamée dans les règles. Son histoire personnelle est abordée depuis sa naissance jusqu'à son implication dans certains événements plus ou moins occultes de l'histoire de Kor. Plutôt qu'une chronologie exhaustive, ce sont des périodes clefs de son développement que l'on trouve décrites, permettant de mieux saisir la personnalité du dragon. Le deuxième chapitre s'attache à faire découvrir au lecteur le royaume régenté par Nenya – soit Onyr, la cité volante dont la localisation géographique varie au cours de l'année. La description de la ville, son histoire, sa population, ses us et coutumes, son économie, sa politique et ses lieux particuliers sont quelques-uns des sujets brièvement abordés, privilégiant l'ambiance à l'encyclopédisme. Les terres d'accueil de la cité dans les différents royaumes (l'île d'Ayendorl, le fleuve Lom et la presqu'île de Jasp) sont à peine évoqués et font l'objet d'une très courte description (moins d'une page). Ce premier volet se clôt sur un catalogue présentant les principaux lieux et objets de pouvoir en relation avec le dragon de la magie. La seconde partie s'articule en 4 chapitres centrés sur l'homme. La caste des mages est étudiée en détail, depuis sa fondation jusqu'aux figures importantes de sa structure interne en passant par son organisation et ses différentes écoles. Viennent ensuite quelques règles complémentaires pour la création d'un personnage : nouvelles compétences, nouveaux privilèges et optiques de carrière permettant de nuancer les profils de mage (mage de combat, spécialiste élémentaire, invocateur, etc.). La sphère des rêves constitue le second chapitre, décrivant abondamment l'histoire de cette magie et les écoles qui la pratiquent. Suivent des compléments plus spécifiques destinés aux mages des rêves avec les particularités qui leur sont propres, les clefs spécifiques qu'ils emploient et les privilèges de caste dont ils peuvent bénéficier. 2 pages de nouveaux sorts de la sphère sont également fournies, ainsi que 2 autres pages détaillant les règles de création d'un sortilège. Le dernier chapitre traite des Elus de Nenya, expliquant le point de vue du Grand Dragon sur le Lien que développent certains de ses fils avec des humains valeureux, la façon dont il est perçu et détaillant un exemple de cheminement (du prélude aux derniers accomplissements du Lien). Suit la liste des faveurs, sanctions et interdits s'appliquant aux Elus. La troisième et dernière partie contient le scénario intitulé "Les Mangeurs d'Ames", se déroulant à Griff et mettant en scène un adversaire maléfique très puissant. Précisons que les marges sont mises à profit tout au long du supplément, permettant d'apporter des précisions sur le texte ou de nouveaux points de règle. |
January 2000 | Prophecy | Halloween Concept |
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Yris, Flambeau de l'Humanité
première édition
Yris, Flambeau de l'Humanité Yris, flambeau de l'Humanité est le troisième et dernier supplément sur les Tendances (Dragon, Fatalité, Homme) de l'univers de Prophecy. Tout comme Les Secrets de Kalimsshar, cette extension pour la seconde édition ne se contente pas de donner les règles pour mettre en scène les humanistes et leurs pouvoirs, elle s'attarde également sur les terres proches de la Tendance - qu'il s'agisse de l'empire de Solyr et de sa capitale, Yris, fief du Grand Dragon de l'Homme, ou de l'empire Nésora, siège des complots hérétiques et cible probable de la prochaine croisade. L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres suivis d'une annexe. Une nouvelle de 2 pages précède chacun d'entre eux. Le premier chapitre s'intitule "Yris et l'empire de Solyr" (50 pages) et est divisé en deux parties. La première s'attache à décrire la cité d'Yris (26 pages) en commençant par quelques paragraphes sur son histoire, sa population, ses coutumes et l'exercice de son pouvoir. Ses 9 quartiers sont ensuite traités individuellement, chacun introduit par une vue de sa situation urbaine grâce à une miniature de la ville. Le modèle est identique pour chaque quartier : description générale, lieux importants, personnalités et lieux secrets. Cette partie s'achève sur une description succincte des faubourgs. De nombreux encadrés et marges émaillent les descriptions, essentiellement dans le but de présenter des personnalités (illustrées) et un chemin initiatique menant sur la voie de l'Homme. La seconde partie décrit logiquement l'empire de Solyr sur un modèle similaire à celui d'Yris, à savoir : une introduction abordant tour à tour la population, le pouvoir impérial, l'armée et l'économie ; puis chacune des 9 provinces qui constituent l'empire. Une double page représente une carte détaillée de l'empire de Solyr. Les marges sont utilisées autant pour donner quelques idées de scénarios ou faire le point sur des légendes que pour apporter des précisions. Le deuxième chapitre s'intitule "Les pouvoirs de l'homme" (36 pages) et regroupe toutes les ressources sur l'humanisme. Les 10 premières pages décrivent l'empire Nésora ; ici encore, le schéma est le même que dans les descriptions précédentes en commençant par une introduction sur le pouvoir, l'armée et l'économie avant d'enchaîner sur le détail des 5 états que compte l'empire. La présentation de chacun d'entre eux précède un paragraphe sur la politique locale puis les lieux importants, personnalités et secrets locaux. Viennent ensuite les descriptions de 3 enclaves humanistes disséminées sur Kor (Amira, l'auberge de Katilonia et Limarel). La partie suivante propose toutes les règles pour interpréter et mettre en scène des personnages humanistes. Cela va de la conversion de personnage aux nouvelles compétences (notamment : explosifs, armes à poudre noire, cavalerie aérienne, forces invisibles, etc.), en passant par de nouveaux avantages spécifiques et enfin, tous les pouvoirs et leurs règles d'utilisation. Ces pouvoirs dérivent de la religion humaniste, décrite sur 2 pages et introduisant les carrières de prêtre humaniste et de guerrier sacré (avec une progression sociale sur 3 paliers - soit 2 de moins que les castes draconiques). Un complément à la feuille de personnage (1 page, N&B, iconographie identique) permet de reporter toutes ces modifications. C'est ensuite le tour des inventions humanistes (9 pages), lesquelles sont précédées de règles et d'éléments de background concernant leur étude, leur développement, leur utilisation et les risques encourus. Les règles comprennent la création de telles unités (y compris le temps de montage et le prix de revient pour les armes de siège) : armes de siège mécaniques, voyage aérien, cadrans élémentaires, trousses de soins (avec un paragraphe sur l'hygiène, la stérilisation et les rations), armes à poudre noire, charges explosives, serrures et pièges mécaniques, objets courants. Le dernier chapitre "Les guerres humanistes" (20 pages) apporte la conclusion de la campagne débutée dans Les Grands Dragons et poursuivie dans Les Secrets de Kalimsshar. Il précède l'annexe (Les méandres de l'histoire, 7 pages) qui fait le point sur l'intégralité de la campagne, offrant une chronologie complète et revenant sur les conséquences mondiales à l'issue de l'aventure. |
September 2002 | Prophecy | Asmodée Editions - Siroz |