Matthew Milberger
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas de Ghelspad
première édition
Atlas de Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
July 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Charnel Houses of Europe - The Shoah
première édition
Charnel Houses of Europe - The Shoah Charnel Houses of Europe - The Shoah décrit le drame des Juifs déportés durant la Seconde Guerre Mondiale et les conséquences de l’Holocauste sur l’Outremonde. Il fait partie de la collection Black Dog, dont le contenu est réservé aux joueurs avertis et majeurs. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et la mise en page met en avant le thème des barbelés. Après une page de titre, une illustration double page montrant les déportés sur les berges de l’Outremonde (affichant “Plus jamais”), une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par un essai Mi Yagid Labanim (5 pages). Cet essai est écrit par Janet Berliner, une auteure dont les parents ont fui les Nazis, qui a été consultante pour la rédaction du supplément. Elle y explique que le jeu de rôle peut être un autre moyen de témoignage. La courte nouvelle Ghost Story : The Rusalka (4 pages) précède l’Introduction (4 pages). Celle-ci explique les objectifs du livre : raconter l’histoire tragique de l’Holocauste à travers un nouveau medium, le jeu de rôle. L’auteur explique également qu’il faut différencier les influences surnaturelles du Monde des Ténèbres de la réalité historique : les créatures n’ont pas provoqué la Shoah dans cet univers, elles en ont seulement profité. The Telling of the Agonies, A Chronicle of the Millions (20 pages) décrit la montée du Parti Nazi en Allemagne et la ségrégation des Juifs et d’autres minorités, depuis les premières humiliations jusqu’à la programmation et la mise en œuvre du génocide. Des encadrés décrivent les conséquences sur le monde des Wraiths. La dernière section du chapitre se consacre cependant entièrement à l’Outremonde : les auteurs expliquent que l’arrivée de fantômes en masse à Stygia créa de nouvelles communautés et causa de nombreuses conséquences pour la Hiérarchie. An Antechamber of the Dead, The Theresienstadt Ghetto (18 pages) décrit l’un des ghettos juifs ayant servi de faire valoir aux Nazis pour tromper les Alliés sur la fonction réelle de ces camps. Il servira de pont pour la déportation vers Auswitch. Sont décrits, avec plan à l’appui, la vie dans le ghetto et son histoire. Le Cercle, une communauté de Wraiths dans les Terres d’Ombre venus de Theresienstadt est aussi décrite, avec des idées de scénarios et des PNJs. Beyond the Wall : The Ghetto of Warszawa (18 pages) décrit le ghetto juif de Varsovie. Les auteurs décrivent l'histoire de ce ghetto célèbre : sa création par les Nazis et les drames survenus. Les groupes rebelles sont ensuite passés en revue : sous la main de fer des SS, certains habitants du ghetto formèrent des cellules de résistance. Après avoir parlé des tueries organisées par les Nazis, les auteurs décrivent le ghetto des deux côtés du Voile : lieux importants et groupes de wraiths actifs à cette époque. Des portraits de wraiths influents et des idées de scénario terminent le chapitre. A Struggle for the Forsaken : Babi Yar (18 pages) décrit le site d'un massacre, où plus de 33000 Juifs furent exécutés, à proximité de Kiev. Les auteurs expliquent comment le massacre s'est déroulé et quels ont été les conséquences pour la région, notamment sur l'Outremonde avec l'ouverture d'un Nihil et l'arrivée de nombreux Spectres. Le chapitre se termine par le portrait de plusieurs wraiths importants ainsi que d'une carte de la région, devenue extrêmement hostile aux Ombres. Behind the Wire : Oswiecim (Auswitch-Birkenau) (34 pages) décrit le lieu le plus tristement célèbre de l'Holocauste. L'histoire de la création du camp et de son évolution sont expliquées avec beaucoup de détails, année par année, ainsi que les conséquences sur le monde des vivants et sur l'Outremonde. De nombreux encadrés décrivent plusieurs lieux particuliers du camp, comme par exemple un camp de Gitans. La Necropolis d'Auswitch est ensuite détaillée, avec ses factions, ses intrigues et ses personnages influents. Le chapitre se termine par un lexique, des idées de scénario ainsi qu'un plan du camp de la mort. |
February 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Destiny's Price
première édition
Destiny's Price Destiny's Price est un supplément, édité sous le label "Black Dog", pour tous les jeux du Monde des Ténèbres, qui a l'ambition de décrire tout ce qu'on peut rencontrer de sordide et de dérangé quand on est à la rue. Il se veut plus particulièrement adapté à Mage. Les illustrations sont de style général sado-maso et donnent une connotation sinistre à l'opus.
Un court prélude nous montre l'étrange rencontre qu'on peut faire dans une cave en descendant régler le chauffage de l'immeuble, suivi d'un lexique fourni des termes argotiques employés dans les rues américaines. Le chapitre un se veut une visite guidée de la rue, de comment on y aboutit, des petites combines de survie et des endroits où se retrouver. Le chapitre deux traite des cultures et sous cultures underground que l'on peut rencontrer chez les paumés, les démunis, les criminels. Il est complété par des infos sur la mafia, les Yakuzas, les Tongs et Triades, les cartelscolombiens, la mafia russe, les gangs de rue, l'industrie du sexe underground (qui constitue l'inspiration principale des illustrations qui parsèment le livre). Le chapitre suivant parle du mage des rues : sa façon de voir (selon sa tradition), les qualités/défauts qu'il peut avoir à la création de personnage, ses motivations, ses méthodes, ses relations avec la loi et son code de conduite. La plupart du matériel est adaptable à d'autres tribus, clans, kiths... Le chapitre 4 décrit des lieux typiques en interaction avec la rue, et leurs familiers comme le couvent du buisson ardent, un bar trash, un petit poste de police, un terrain de basket et un asile de jeunes. Suit une galerie de personnages génériques comme le gros bras du coin, ou très détaillés avec un background touffu, et même quelques monstres. Le dernier chapitre donne quelques règles pour l'achat au marché noir, et une liste d'équipement de contrebande, et se termine par des conseils de lecture, quelques films et bandes sonores. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Gazetteer : Ghelspad
première édition
Gazetteer : Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
May 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Lunars (The)
première édition
Lunars (The) Cet ouvrage est consacré aux Lunaires, les Exaltés Lunaires, farouches adversaires de la civilisation. Lors du Premier Âge, les Lunaires étaient les compagnons et les époux des Solaires, partageant avec eux la direction de Création et ayant notamment pour tâche la protection des élus du Soleil Invaincu. Quand les Exaltés Terrestres se soulevèrent pour usurper leur pouvoir, abattant et pourchassant sans pitié les Solaires, les fils de Luna n'eurent d'autre choix que de fuir le Vieux Royaume pour aller se réfugier aux confins du monde connu, là où débute le Kaos et où personne ne viendrait les débusquer. C'est dans ce milieu hostile qu'ils redécouvrirent leur capacité de survie émoussée par la vie fastueuse et confortable qu'ils avaient partagée avec les Solaires. Trop loin des Sang-de-Dragons pour représenter une quelconque menace, ils purent méditer longuement sur les raisons de leur échec. Ils en vinrent à la conclusion que c'était la civilisation et le confort qu'elle procure qui les avait endormis et les avait empêchés de remplir leur devoir de protection envers les Solaires. C'est également à cet endroit, là où Création fait place au Kaos, que les Lunaires rencontrèrent les barbares qui y vivaient. Ces tribus qui vivent éloignées de la civilisation avaient malgré tout réussi à survivre et à prospérer ; elles devinrent un modèle pour les Exaltés Lunaires et un outil dans leur lutte contre la civilisation en général d'une part, et contre les Exaltés Terrestres d'autre part. En effet, en prenant la tête de certaines de ces tribus, les Lunaires procédèrent génération après génération à une sélection des individus les plus adaptés à la survie avant de jeter ces mêmes tribus à l'assaut du Royaume et de la civilisation qu'il représente. Aujourd'hui, l'Impératrice Écarlate qui restait la seule en mesure d'assurer la cohésion du Royaume a disparu. Pour les Lunaires le temps de l'action est donc revenu, d'autant que leurs amants d'hier, les Solaires, sont de retour massivement eux aussi. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Lunaires. Chapitre premier - Setting Chapitre second - The Lunars Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Wyld Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Masquers
première édition
Masquers Ce supplément permet de découvrir la guilde des masques et leur arcanos favorite, Moliate. Une nouvelle d'ambiance débute l'ouvrage et fait suite à celle du Guildbook : Sandmen. La quête de Charon est entravée par les intrigues entre les guildes. "Life at the Masque" (14 pages) présente de façon générale la guilde, ses pratiques et ses spécialités. Un appendice intitulé "Dramatis personae" présente sur trois pages des membres importants de la guilde, dont la princesse Sheherazade des mille et une nuits et Molière ! Pour terminer, l'ouvrage propose l'habituelle feuille de personnage détaillée sur quatre pages. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Nuwisha
première édition
Nuwisha Ce supplément propose de découvrir des changeformes qui ont survécu aux guerres de la Rage et qui continuent à rôder discrètement en Amérique, et même ailleurs : les enfants de Coyote, le trompeur, le filou et le menteur des légendes amérindiennes. Mais aussi celui qui brise les habitudes trop ancrées et les orgueils trop enflés. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Promethean : The Created n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé avec le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Promethean en présentant l'intégralité du contexte de ses créatures de Frankenstein et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces dernières. Les premières pages forment un prologue intitulé "The Lamb and The Tiger". Après les crédits et le sommaire, une introduction présente les concepts et principaux thèmes de Promethean, le découpage de l'ouvrage, de nombreuses sources d'inspiration en roman, BD, film et musique, et un lexique. Chapitre 1 - Setting (50 pages) : Ce chapitre détaille l'univers des Prometheans, depuis leur création jusqu'à l'achèvement de leur quête de mortalité. Les différents éléments constituant les Prometheans sont présentés, ainsi que les différentes lignées, qui sont : Chapitre 2 - Character Creation (78 pages) : Ce second chapitre détaille la création de personnage. Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, comme les Vampires, les Prometheans n'ont jamais été humains. La création d'un Promethean ne part donc pas d'un humain mais reprend la procédure à son début. Les particularités des Prometheans forment simplement une étape supplémentaire dans cette dernière. Celles-ci comprennent la lignée, l'école d'alchimie et le Raffinement, qui pourra dans certaines circonstances évoluer ultérieurement, les Transmutations, qui sont les pouvoirs des Prometheans issus de leur pratique de l'alchimie, et l'Azoth, la forme purifié du Pyros qui les anime. Ce chapitre inclut un résumé de la création de personnage d'une page, un exemple détaillé de création, et la description des transmutations. Chapitre 3 - The Promethean Condition (30 pages) : Ce chapitre décrit en termes techniques ce qui fait des Prometheans ce qu'ils sont, les avantages qu'ils ont sur les simples humains mais aussi les terribles désagréments qu'ils subissent. Chapitre 4 - Storytelling and Antagonists (70 pages) : Dans ce chapitre, le conteur trouvera de nombreux conseils pour mettre en place et développer une campagne de Promethean. Il fournit aussi une école d'alchimie réservée aux PNJ, ainsi que plusieurs adversaires à opposer aux joueurs. Parmi ceux-ci, les Pandorans, tentatives ratées de création de Prometheans, occupent une place particulière et bénéficient d'une liste spécifique de transmutations. Appendix - Athanors and the Water of Life (21 pages) : Cet appendice fournit des règles optionnelles pour la gestion de l'Athanor, une forme de pouvoir différente de l'alchimie que les Prometheans peuvent obtenir à partir du Vitriol, substance qui catalyse l'Azoth et rapproche les Prometheans de la mortalité tant recherchée (techniquement, le Vitriol constitue une forme de points d'expérience). Enfin, "The Water of Life" est un scénario d'introduction de 13 pages. Un épilogue intitulé "My Hideous Progeny" et faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'un index et d'une fiche de personnage vierge. |
August 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Red Talons
première édition
Red Talons "Que le monde est triste maintenant, écoutez Gaia pleurer, écoutez-la gémir sous la souffrance que vous lui infligez. OUI ! VOUS ! Bandes de singes grimaçants dont l'unique but est le pouvoir personnel. Ne pouvez-vous voir que vous assassinez Dame Nature ? Non, bien sûr. De toute façon, vous ne pouvez comprendre, vos oeillères sont trop grandes, la Wyrm est en vous, même vos chiots sont corrompus dès la naissance. Alors... il ne me reste plus qu'une chose à faire avec vous, singes décérébrés..." |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Reliques et Rituels
première édition
Reliques et Rituels Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
October 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Alien Encounter 1 : Invasion
première édition
Alien Encounter 1 : Invasion Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien Races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 1 prend donc la forme d'une mission commando pour des personnages assez résolus et efficaces. La Terre décide de mener une action offensive contre la planète mère des chromatiques, ces monstrueux reptiles qui attaquent incessamment la Terre en utilisant les pouvoirs des Upeo (psis téléporteurs) qu'ils ont capturés. Les personnages font donc partie d'un commando chargé de récupérer des psis prisonniers. La mission tourne rapidement à la déroute et ils se retrouvent prisonniers d'une planète hostile et quelque peu pris entre le marteau et l'enclume. Les rebondissements et les révélations seront au rendez-vous pour ceux qui sauront garder courage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Axis Mundi : the Book of Spirits
deuxième édition
Axis Mundi : the Book of Spirits Ceci est un traité d'écologie, destiné aux joueurs de Loup-Garou - l'Apocalypse et de Mage, l'Ascension. Mais bien sûr, il s'agit d'écologie des esprits, ceux que l'on rencontre dans l'Umbra. |
December 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Bastet
première édition
Bastet Ce supplément est le premier ouvrage de la série des Changing Breed, qui décrit les autres changeformes du monde de Loup-Garou. Les Bastets sont exotiques, sensuels et énigmatiques, en tout cas c'est ainsi qu'ils doivent apparaître aux yeux des lupins, qui ne les connaissent guère. Comme toute la série, l'ouvrage débute par une BD de huit pages, dont la première est en couleur. Celle-ci relate une escarmouche sanglante de la guerre de l'Amazonie, pendant laquelle tous les intervenants ne sont pas forcément attendus. Suit un bref résumé de l'ouvrage en forme d'introduction de huit pages. Elle met l'accent sur le fait que les bastets gardent soigneusement leurs secrets, et que le MJ doit y veiller. Elle inclut un glossaire. Le chapitre 1 ("Caliah", 14 pages) relate l'histoire vue par une série de témoignages divers. Les khara sont présentés, la tribu la plus ancienne, celle des tigres à dent de sabre aujourd'hui disparue mais qui a laissé un héritage important aux autres tribus, plus ou moins ses descendants. Le chapitre 2 ("The Nine Tribes", 30 pages) présente en quelques pages les neufs tribus, y compris celle qui est sensées avoir disparue, les ceilicans, massacrés pendant la chasse aux sorcières en Europe. Le chapitre 3 ("Breath of Life", 20 pages) détaille la création de personnages. Comme les lupins, les bastets ont cinq formes. Ils peuvent changer de forme involontairement. Nombre de leurs capacités concernent la culture, l'art et les secrets de toutes sortes. De détails sont fournis sur leurs secrets tribaux et leurs royaumes privés. Le chapitre 4 ("Cat Magic", 34 pages) concerne les rites et les dons des bastets. Certains pratiquent même la magie statique. Ronronner est un don pour se faire aimer et chouchouter... Ils ont des rites pour contrôler la météo et pour se déplacer discrètement. Le chapitre 5 ("The Pride", 12 pages) propose des personnages prêts-à-jouer, comme le Khan mangeur d'hommes ou la simba dompteuse de fauves. Enfin, le chapitre 6 ("The Others", 10 pages) traite de leurs relations avec les autres créatures : divers esprits, et aussi les Ajaba, les hyénes-garous quasi éteintes après un génocide mené par un groupe de simbas. Un appendice de huit pages décrit quelques bastets célèbres, dont Black tooth, à l'origine du génocide des Ajaba. Quelques fétiches sont aussi présentés. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Lost Dreams
première édition
Book of Lost Dreams Le chapitre 1 (the awakened world, 20 pages) présente les règles de crossover : effets des pouvoirs des différents jeux du monde des ténèbres sur les changelins, effet des cantrips sur les autres créatures, effets de l'enchantement sur différents types de créatures et idées de scénarios crossover. Le chapitre 2 (cantrip confusion, 4 pages) propose brievement des idées de bétises pour lancer les charmes et une règle pour pénaliser les joueurs qui ne se renouvellent pas. Les bêtises peuvent dépendre du Kith, de l'Art qui est utilisé et des besoins de la situation : un pookah-lapin qui tente une illusion n'aura pas recours aux mêmes bêtises qu'un noble Sidhe qui veut asseoir son autorité. Le chapitre 3 (Advanced Storytelling, 16 pages) est un fourre-tout de compléments de règles :
Le chapitre 4 est un scenario de 14 pages : capture the flag. L'étendard du Comte a été volé, c'est un symbole de son pouvoir et sa disparition risque de ruiner son influence lors d'une prochaine visite de son duc de tutelle. Les personnages sont engagés par un conseiller du comte qui leur fait prononcer un serment de secret. L'enquête peut sembler simple a priori puisque le voleur a laissé un indice, sa carte de vidéo club, mais plusieurs façons cherchent à retrouver l'étendard et pas forcément pour rendre service au Comte. Les 4 dernières pages sont des publicités pour d'autres suppléments pour Wraith, Vampire, et Trinity. Le verso de l'écran comporte les tables de références pour Changelin : les tables d'armes, les modificateurs de difficulté lors des combats, les tests d'esquive, les règles de Cantrip, les cauchemars, les symptomes du Bedlam, les degrés de succès et les effets des brumes sur la mémoire. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Chronicle of the Black Labyrinth
première édition
Chronicle of the Black Labyrinth
Cet ouvrage est présenté comme une série de documents et de récits relatifs aux serviteurs du Ver, compilés en un ouvrage par "Frater I*I", un de ses serviteurs humains. Une note indique même que certains documents ont été reproduits sans la permission du vatican. Il est important de noter que le Labyrinthe Noir nommé dans le titre correspond à la Spirale Noire liée au Ver, et à la tribu de Garous des Danseurs de la Spirale Noire. Après un page de titre, celle des crédits et celle des crédits fictifs, la lecture commence avec deux préfaces de 2 et 3 pages respectivement : une pour l'édition actuelle du livre, datée de 1995, et rédigée par l’éditeur de Llewballah Production (un éditeur fictif) et l'autre pour la précédente édition, datée de 1970, et rédigée par l’éditeur de RedBletter Press (un autre éditeur fictif). Puis une introduction (2 pages) par Frater I*I précède les 6 chapitres séparés en 3 groupes, correspondants aux Epoques (Epochs) du Ver. Chaque époque se voit agrémentée d'une illustration en double page, et une illustration pleine page précède chacun des livres. Le Book I : The Epoch of Calamity débute par le Chapter One : A Centurion's Letters (12 pages). Il relate, à travers des lettres d'un centurion romain stationné en Ecosse (vers l'an 200) à son Légat, sa rencontre avec une tribu de métamorphes Pictes et son exploration de Malfeas, le royaume du Ver. Chapter Two : Fabulae et Cantae Scotti (9 pages) présente ensuite deux histoires écossaises du début du Moyen-Age, ayant toutes deux un lien plus ou moins direct avec le Ver. Elles sont The First Church at Damburrow, où un prêtre veut bâtir une église sur une ville appartenant au Ver, et A Missionary's Letter, dans laquelle un prêtre missionnaire raconte sa rencontre avec deux sœurs tentant de se donner la mort avant d'enfanter. Chapter Three : The Trial of the Black Monk (13 pages) est le premier chapitre du Book II : The Epoch of Consumption. Il raconte, à travers des procès verbaux, le procès et l’exécution d'un moine écossais ayant répandu le "message" du Ver à travers l'Europe jusqu'en 1464. Chapter Four : Ex Disputandem Re Supernibus ab Probati Quaesitori Adversarique" (10 pages) présente ensuite un extrait d'une "pièce" de 1582 racontant l'affrontement verbal entre un étudiant de l'occulte et un esprit. Dans ce récit, l’étudiant est forcé de réciter ce qu’il a appris des rituels dédiés au Ver et à ses serviteurs. Book III: The Epoch of Corruption commence par le Chapter Five : Professor Webley and the Strange Case of the Mysterious Oriental (11 pages), un extrait d’un serial de 1897 fortement inspiré de Sherlock Holmes. Il raconte l'invocation désastreuse d'une des têtes du Ver par une loge occulte de Londres. Puis Chapter Six : The Rites of the Laird of Demborough at Phlegma Abbey (19 pages) présente différents esprits serviteurs du Ver. Au nombre de 16, avec 4 essences cardinales et 4 par époques, ils correspondent à des aspects du Ver (Toxine, Cruauté, Paranoïa, Haine...). Enfin, après une préface (1 page) par Frater I*I et des notes relatives aux chapitres précédents (6 pages), On the Road with Chucko the Monkeyboy (11 pages) est le récit du passage d'un cercle dans le Labyrinthe par un descendant des Danseurs de la Spirale Noire. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
première édition
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light La campagne Darkness Revealed se termine ici. Le scandale des ordres psis révélé dans les deux premiers épisodes est à son plus fort, mais ce sont surtout les incidents du tout dernier épisode et l'attaque des chromatiques qui sont le point de départ de la nouvelle aventure. Alors que l'enquête sur les ordres psis bat son plein, Aeon Trinity envoie les personnages sur la lointaine colonie minière de Karroo capturer un chromatique, afin de comprendre comment ces aliens font pour attaquer la Terre alors qu'ils ne semblent pas capables de téléportation. Il y a lieu de se demander si ce n'est pas un moyen de les écarter de l'enquête et des pistes sont données pour explorer cet aspect. Le scénario comportera donc une bonne dose d'action, mais aussi de nombreuses possibilités de roleplay et de découverte puisque les personnages sont envoyés sur une colonie isolée, séparée de la Terre depuis la disparition des psis téléporteurs. Un microcosme qui a évolué isolément et originalement et le scénario contient de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect en plus de l'histoire principale. Des découvertes dans cette colonie concluront d'ailleurs ce premier épisode et feront évoluer le monde de Trinity vers ce qui est décrit dans le supplément Stellar Frontiers. Le deuxième scénario, conclusion de la série, apportera toutes les lumières sur les mystérieux incidents qui ont émaillé les rencontres avec les chromatiques. Pour finir en beauté, les personnages sont obligés de fuir de nombreux ennemis s'ils veulent révéler ce qu'ils ont appris. Traqués, poursuivis, arriveront-ils à reprendre le dessus et à contrer l'invisible ennemi qui frappe dans leur dos ? Encore beaucoup de diplomatie, de roleplay et d'action pour ce final haletant. Darkness revealed est maintenant terminée, mais ceux qui souhaiteraient explorer davantage les campagnes possibles avec les extraterrestres pourront se plonger dans Alien Encounter 1 - Invasion pour la suite de la guerre contre les chromatiques et de surprenantes révélations déjà amorcées ici ; ou bien vers Alien Encounter 2 - Deception pour deux autres scénarios (indépendants) avec les Qins et la Coalition, dans la lignée du Trinity Field Report - Alien Races. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Extrasolar Colonies
première édition
Extrasolar Colonies Ce supplément se situe en 2119, soit, dans la chronologie du jeu, peu de temps avant les événements décrits dans Alien Races dont il est quasiment le pendant. Les colonies extérieures au système solaire étaient restées injoignables depuis la disparition des Upeos, les psis téléporteurs. Les humains ont cependant fini par construire des vaisseaux gigantesques capables de faire des sauts limités dans l'espace, les Léviathans. Le contact a enfin été renoué avec :
Le mystère des colonies extrasolaires est donc partiellement levé, mais de nombreux autres secrets sont évoqués, qui prendront de l'épaisseur avec Alien Races et seront finalement dévoilés dans Stellar Frontiers. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hidden Agendas
première édition
Hidden Agendas Cet écran en quatre volets présente la bataille des psions contre les Aberrants au recto et des tables de résolution au verso : deux volets consacrés aux armes en tout genre, et sur l'autre moitié les armures, les véhicules, les sphères de sensibilité psi, et les informations sur les principales planètes. Côté livret, la première partie en couleur et abondamment illustrée décrit des éléments de l'univers complétant le livre de base, comme l'Antarctique et l'Océanie, mais aussi les mouvements religieux du XXIIème siècle, et quelques personnalités des ordres psis. La deuxième partie, en noir et blanc, contient des informations plutôt destinées aux meneurs de jeu, comme un grand chapitre sur les pirates de l'espace, un chapitre de technologie comprenant surtout des véhicules et des biotechs illégales utilisées dans certains ordres, un chapitre divers comprenant des infos d'astrophysique, des règles sur le vide, des sports du XXIIème siècle, et un court erratum du livre de base. Enfin, le livret comprend un scénario d'enquête sur des crimes mystérieux sur la Lune, qui peut servir d'introduction à la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Lasombra
première édition
Lasombra Fondateurs du Sabbat, les Lasombra sont des politiciens, maîtres manipulateurs. Raffinés, machiavéliques, ils constituent la part d'ombre de la société vampirique. Au propre comme au figuré, puisque leur discipline, l'Obténébration, leur confère une maîtrise des ombres dont on dit qu'elle leur vient des Abysses. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
June 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : l'Ascension
quatrième édition
Mage : l'Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
June 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Mage : the Ascension
quatrième édition
Mage : the Ascension Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options. Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte. Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie. Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim. La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées. Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels. Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés. Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs. Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées. Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions. Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités. Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts. Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe. L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques. Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF). |
October 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Masquers
première édition
Masquers Ce supplément permet de découvrir la guilde des masques et leur arcanos favorite, Moliate. Une nouvelle d'ambiance débute l'ouvrage et fait suite à celle du Guildbook : Sandmen. La quête de Charon est entravée par les intrigues entre les guildes. "Life at the Masque" (14 pages) présente de façon générale la guilde, ses pratiques et ses spécialités. Un appendice intitulé "Dramatis personae" présente sur trois pages des membres importants de la guilde, dont la princesse Sheherazade des mille et une nuits et Molière ! Pour terminer, l'ouvrage propose l'habituelle feuille de personnage détaillée sur quatre pages. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Media
première édition
Media Dans la série des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne les différents programmes dans les médias : de l'holovid ou holosim aux simulateurs de réalité, en passant par les logos et courtes descriptions de quelques sociétés de médias. Disséminés dans le texte se trouvent des encarts sur des infos qui pourraient être cachées au grand public, mais transparaissent sous forme de théories conspirationnistes. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Midnight Circus
première édition
Midnight Circus Ce supplément décrit un cirque itinérant abritant des créatures du Monde des Ténèbres de tous types. Il présente tous les occupants du cirque ainsi que son organisation. Le livre débute par une nouvelle de neuf pages intitulée "Cherie Gets a Tattoo". Puis une introduction de cinq pages, habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal et l'ambiance, la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage, ainsi qu'une liste de références.
Le premier chapitre, "The History of the Circus", décrit en neuf pages la création du Cirque de Minuit, avec entre autres des extraits de journaux et de lettres. Le deuxième chapitre, "The Whole Sick Crew", présente les membres du cirque, regroupés en cinq cercle de pouvoir. La description, et souvent les caractéristiques, d'une cinquantaine de vampires, métamorphes, mages, changelins et autres créatures, sont dévoilées en 35 pages. Par exemple, le premier cercle, la trinité infernale, est composée d'un vampire du clan Toreador, d'une Unseelie et d'un mage du Choeur Céleste. Le troisième chapitre, "The Circus", détaille en 23 pages les nombreuses attractions et les pièges de ce cirque fantastique. Le quatrième chapitre, "Bread and Circuses", donne sur sept pages quelques pistes pour intégrer le cirque au Monde des Ténèbres et à une chronique. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, "The Waste Land", est un scénario destiné à être joué avec n'importe quel jeu du Monde des Ténèbres. Cette aventure de 27 pages se déroule sur quelques jours, lors de l'arrivée du cirque à New York à l'occasion du Nouvel An. Un appendice de deux pages et une publicité pour Black Dog Game Factory terminent le livre. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Outcasts
première édition
Outcasts Les différentes espèces surnaturelles qui hantent le Monde des Ténèbres sont très structurées, et toutes connaissent le problème des parias. Caitiffs pour les vampires, Ronins pour les garous, ou Hollow Ones pour les mages, ces individus ont en commun un rejet des normes sociales de leur groupe d'origine. Ce supplément pour Vampire, Mage et Loup-Garou propose aux joueurs d'incarner des personnages ostracisés, et fournit pour cela les adaptations de règles nécessaires.
Comme d'habitude, l'ouvrage commence par une nouvelle narrant la rencontre d'un Ronin garou et d'un Caitiff vampire, et se poursuit par une brève introduction présentant le supplément et son objet. Le premier chapitre traite dans l'univers de Vampire des Caitiff, ces individus sans clan, et commence par des textes présentant le phénomène et les différentes théories sur le sujet, importantes puisque les prophéties lient les Caitiffs à la Géhenne. Le chapitre se poursuit par une étude du comportement des Caitiffs, et un survol de la façon dont les sans-clans perçoivent les lignées les plus importantes et les sectes, puis aborde le sujet des manières de survivre pour les Caitiffs. Vient ensuite la partie technique avec de nouveaux atouts et handicaps, des règles pour créer de nouvelles disciplines, et la présentation de PNJ notables : Joseph Pander et the Stoneman. Le second chapitre est destiné aux joueurs de Loup-Garou et aborde le cas des Ronins, les lycanthropes sans tribu. Nouvelles, textes d'ambiance, et études détaillent le cas des Ronins, dont l'histoire remonte au premier d'entre eux, le premier métis né d'une union entre Garous. Les façons de devenir un paria, la vie que mènent les rejettés, et la façon dont les tribus interagissent avec les Ronins sont traitées dans la partie de contexte, qui présente aussi la tribu interdite des "Skin-Dancers". La partie technique traite elle d'un nouveau trait, la Corruption, qui reflète l'équilibre d'un Ronin entre son lien avec Gaïa et l'influence du Ver. On y trouve aussi de nouveaux Dons, Rituels et Fétiches - dont ceux des Skin-Dancers - et la présentation de deux Ronins renommés, "Fights-with-Honor" et "Falling-Star-of-the-Morning". Les joueurs de Mage s'intéresseront au troisième chapitre, qui traite des "Hollow Ones", les Eveillés extérieurs aux Traditions. Comme pour les autres chapitres, un mélange de nouvelles, de textes d'ambiance et d'études présentent le phénomènes des parias dans Mage, leur façon de vivre, leurs interactions avec les autres Eveillés, et leurs particularités. Contrairement aux Garous et aux Caitiffs, les Hollow Ones forment un vague embryon de communauté, ce qui lui donne une certaine influence. La partie technique fournit de nouveaux "Rotes", et la description de deux PNJ parias, Neville Sinclair et Bryce Grimm. Le quatrième chapitre est destiné aux MJ et fournit des conseils de maîtrise pour gérer des campagnes utilisant Caitiffs, Ronins, et Hollow Ones, voire les trois à la fois en mélangeant les thèmes des jeux, ainsi que les alliés et ennemis traditionnels : Arcanum, Main Noire, Sabbat, Camarilla, Gouvernement, Pentex, etc. Les appendices, "Misfits", proposent des feuilles de personnage et des archétypes pour les trois types de parias présentés dans le livre. |
January 1995 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Psi Laws
première édition
Psi Laws Dans la séries des compte-rendus de terrain de la société Aeon Trinity, ce livret concerne tous les problèmes juridiques soulevés par l'usage des psis sur terre ou dans l'espace. Les différents usages de pouvoirs peuvent mener à certains abus, où à certaines attitudes de méfiance des différents gouvernements et appareils juridiques, ce qui est illustré par des études de cas assez variés (affaire Delafield contre Attridge...), lesquelles sont de autant de pistes de scénarios. Les illustrations sont destinées à donner une idée de l'univers juridique ou des différentes affiches de propagande envers les psis. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Rage across Appalachia
première édition
Rage across Appalachia Ce supplément détaille la région des Appalaches, du point de vue de la nation garou. Il peut également être utilisé pour Changelin : le Songe, avec les Nunnehi, le peuple féerique local. Le livre commence par la traditionnelle histoire : Legends of Garou (Spirit Messengers), dans laquelle une vieille femme raconte à ses descendants l'histoire secrète des Appalaches et de leur héritage. Introduction Chapter One : From the Beginning (An Appalachian History) Chapter Two : The Geography of Appalachia Chapter Three : The Changing Breed of the Mountains Chapter Four : Mountain Dreamer (Changelings) Chapter Five : Strange Relations (Enemies and Others) Chapter Six : Appalachian Moonrise Appendix : Appalachia in Song and Symbol |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shadow Lords
première édition
Shadow Lords Politiciens ou diplomates, les Shadow Lords sont les éminences grises de la société Garou. Leur soif de pouvoir les incite à tenter de tout contrôler, mais c'est dans le but de préparer les Garous à la guerre contre le Ver qu'ils ont choisi de maîtriser les arcanes de la politique... La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, avec dans cet ouvrage une intrigue qui conduit à la mort d'un seigneur Croc d'argent, et une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le chapitre 1, "Beautiful lies" (14 pages), relate leur soutient à Dracula et comment cela conduisit à diviser et affaiblir la tribu. Le second chapitre, "Tribal politics" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems comme corbeau ou Grand-père Tonnerre, rites, organisation interne avec même un groupe de métis expiant le pêcher de leur naissance, litanie, etc. Le troisième chapitre, "Renown and Shame" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, les autres tribus étant décrites sous l'angle de la manipulation, plus ou moins facile et plus ou moins risquée, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont des relations importantes avec les vampires. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Le défaut de clan est la perte de renom pour tout échec. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le shaman cryptique ou le poète romantique. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont Raspoutine. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Silent Striders
première édition
Silent Striders Les mystérieux "Arpenteurs Silencieux" (Silent Striders), solitaires et sybillins, ont gardé de leurs origines égyptiennes un mysticisme oriental qui les place à part du reste des tribus. Ce supplément leur est consacré, et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. Le second chapitre, "Shared roads" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, comme Hibou, Ibis, sphinx, scarabé ou crocodile, rites, organisation interne, litanie, etc. Ils sont très proche des Roms. Le troisième chapitre, "Ten thousand leagues" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont une relation particulière avec les ombres ainsi qu'avec les mommies. Le premier appendice, "Souvenirs" (7 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur défaut tribal est d'être fréquemment contacté par les ombres. Le second appendice, "Vagabonds" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme la chanteuse gitane, l'âme hantée ou l'esprit de la vengeance. Le troisième et dernier appendice, "Trailblazers" (5 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont la jeune Bennu, la seule à pouvoir contacter les esprits de ses ancêtres et donc à échapper à la malédiction de Set. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Silver Fangs
première édition
Silver Fangs Les "Crocs d'Argent" (Silver Fangs) sont les seigneurs naturels des Garous. Du moins, c'est ainsi qu'ils se perçoivent. Nobles et orgueilleux, leur histoire est indissociable de celle de la Russie et ce supplément leur est consacré. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue (celle-ci porte sur la chute du Caern de la mer d'Aral) et une introduction intitulée "Once and Future Kings" posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps, au chapitre 1 ("Scepter and Claws", 12 pages), l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Ils ont joué un rôle dans la révolution russe, mais ce ne fut pas glorieux. Le deuxième chapitre ("Those Who Cast a Shadow", 8 pages) est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Leur manière d'appliquer la litanie est très inspirée des traditions chevaleresques, logique venant d'un clan formant la noblesse des garous. Le troisième chapitre ("What Benefits it One to Gain the World ?", 12 pages) détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les sept grandes familles qui mènent actuellement la tribu sont détaillées, avec pour chacune son implantation géographique. Il y a aussi un mot sur chacune des six anciennes grandes familles aujourd'hui disparues ou presque. Le premier appendice ("The Hand of the King" 7 pages) aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est d'avoir tous un trouble mental quelconque. Douze exemples de dérangements sont proposés. Le deuxième appendice ("Nobles All", 11 pages) propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme l'ange de mort ou le guérillero de la résistance russe. Le troisième et dernier appendice ("The Silver Host") présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme le prince Yusupov, assassin de Raspoutine, ou le roi Albrecht qui redonne de l'espoir à la tribu en Amérique. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Tales from the 13th Precinct
première édition
Tales from the 13th Precinct Quel jeu contemporain ne met pas en scène la police ? Qu'il s'agisse du milieu où évoluent les personnages ou de leurs principaux adversaires, le commissariat et ses occupants peuvent vite se retrouver au coeur d'une aventure voire d'une chronique. 13th Precinct propose donc un commissariat "prêt-à-jouer", avec toutes les explications concernant les procédures, le système judiciaire et la vie quotidienne des policiers et du personnel. Le tout est illustré par le 13th precinct, commissariat ordinaire de la ville imaginaire de Midway, USA. L'ouvrage débute sur une nouvelle d'ambiance sous la forme de l'interview fictive d'un officier de police dans Interdepartmental Relations (8 pages). Elle est suivie d'une introduction de 8 pages présentant l'ouvrage et son contenu, son ambiance, et les codes radios utilisés par les policiers, les nomenclatures de désignation d'unités et les termes et acronymes spécifiques à la police. The Cop Shop (8 pages) présente le bâtiment vieillissant du commissariat de la 13ème circonscription, âgé de plus d'un siècle. Un plan est également fourni. The Ride-Along (56 pages) représente le plus gros de l'ouvrage, en expliquant le fonctionnement du "Midway Police Department" qui occupe le bâtiment. Tout le MPD est donc passé au crible : sa hiérarchie, ses divisions (brigade canine, aéroportée, etc.). Tout le parcours d'un policier est également détaillé, depuis son admission jusqu'à ses premières patrouilles en passant par la formation et les examens jalonnant son cursus. Les différentes affaires faisant le quotidien des officiers de police sont présentées : violence conjugale, cambriolage, poursuite de véhicule, simple vérification... mais il y a aussi le travail de détective et le réseau d'informateurs nécessaire à sa bonne conduite : les homicides, les attaques à main armée, les vols, la drogue... L'analyse des preuves et le travail de laboratoire ne sont pas négligés, et une table fournit le temps nécessaire aux différents types d'examens : empreintes digitales, vérification ADN, analyse vocale, etc. La procédure d'intervention des policiers est détaillée depuis l'appel au 911 jusqu'à l'interpellation d'un suspect, la lecture de ses droits (Miranda), son placement en garde à vue et ses interrogatoires. Les différents droits et devoirs d'un officier de police sont passés en revue, en matière de fouille, de surveillance, d'interpellation ou tout simplement de travail quotidien. L'utilisation de la force est notamment soumise à une gradation bien précise afin d'éviter les bavures. Le chapitre poursuit sur le matériel des policiers et son utilisation : badge, uniforme, protections, armes, véhicules, etc. Les radios et leur utilisation sont bien entendu présentées en détail, ainsi que les protocoles liés au réseau de communication de la police. Pour terminer, le chapitre présente la "culture" policière, les problèmes de corruption au sein des forces du MPD, la gestion du stress. Trois nouveaux mérites sont proposés pour les personnages de la police. Roll Call (28 pages) est un catalogue de PNJ destinés à peupler le commissariat de la 13ème circonscription. On y trouve 23 personnages au total, avec leur profil chiffré et leur historique ainsi que des conseils d'interprétation. Parmi eux : des policiers gradés ou non, du personnel civil et du personnel ambulancier. The Blotter (18 pages) regroupe des conseils au meneur de jeu pour créer une chronique où l'un des personnages est un policier. Ce genre de campagne pose bien évidemment des contraintes fortes. Par la suite, le chapitre propose sept mini-aventures d'une ou deux pages chacune environ, liées au Monde des Ténèbres. Elles se décomposent comme suit : The Call propose une accroche mettant les policiers sur l'affaire. The Twist révèle les dessous, souvent occultes, de l'affaire. Outcomes propose des conclusions, ainsi que le profil des PNJ. Role Reversals propose d'inverser le scénario, si les personnages ne sont pas des policiers mais des créatures surnaturelles. L'ouvrage se termine par un appendice en forme d'aventure pour un groupe de personnages dont au moins un devrait être un policier du MPD : The Subtle Key (12 pages). L'enquête commence par ce qui ressemble à une profanation de cimetière tout à fait ordinaire... Un mandat d'arrêt vierge à photocopier et à remplir termine l'ouvrage. L'ouvrage est principalement illustré par des photos retouchées. Certains encadrés proposent des situations surnaturelles faisant irruption dans le quotidien des policiers. |
July 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Underworld
première édition
Underworld Underworld traite du crime organisé dans le futur proche du monde d'Aberrant. Le projet Utopia s'était fixé pour objectif (entre autres) de combattre le crime et a effectivement réussi à éliminer la mafia new-yorkaise, mais le monde du crime s'est lui aussi adapté aux nouveautés et s'est organisé en méga-syndicats capables de se payer les services de novas. La courte nouvelle d'introduction nous relate la déconvenue d'une équipe Utopia pensant venir à bout facilement d'une bande de truands. Les quatre organisations majeures présentées dans cet ouvrage sont : le mégasyndicat russo-sicilien Camparelli-Zukhov, la Triade du Tonnerre du Ciel, les Yakuzas du Nakato Gumi, et le cartel de Medellin. A chaque fois, des documents en couleurs avec des éléments de background (interviews, conversations enregistrées ou autres datées de 2008 à 2015) précèdent l'historique de l'association, son organisation, ses méthodes, ses traditions (comme la loi du silence), les types d'opérations menées, le type d'agents employés, les nouvelles technologies, les relations avec les autres factions (Utopia, Directive, Aberrants, Teragen, Elites, les autres syndicats, diverses instances publiques), et quelques personnalités. Le dernier chapitre met en valeur l'intérêt des syndicats du crime pour le meneur de jeu, des petits truands fréquemment rencontrés dans les comics aux super-organisations décrites ci-dessus. Les différents thèmes de campagne utilisant les criminels sont explorés au regard des différentes factions de novas. Deux modèles de personnages (ou de PNJ) complètent l'ouvrage : un nova qui ressemble étrangement à spiderman et un nova plutôt mental/manipulateur spécialiste du marché noir. |
January 2002 | Aberrant | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Wild West
première édition
Werewolf : the Wild West La nouvelle d'introduction, agrémentée de manchettes de journaux, raconte la rencontre, dans un saloon, autour d'une partie de poker, de garous d'origines sociales fort diverses qui vont avoir du mal à faire front commun. Elle est suivie d'une prophétie du dernier théurge des Croatans, une tribu disparue qui s'est sacrifiée en combattant le Ver sur les mêmes territoires de l'ouest sauvage. Le premier chapitre introduit le concept du jeu et un lexique relatif aux garous de l'ouest sauvage. Le chapitre 2 aborde rapidement la conquête de l'ouest vue par les garous, les treize tribus, la société garou et la litanie (commandements des garous), la géographie, les manifestations du Ver, dont le mangeur d'orages, et les autres ennemis. Le chapitre 3 aborde l'art du meneur de jeu et le type d'histoire qui peuvent être racontées dans cet univers. Le chapitre 4 aborde les règles de base du Storyteller System. Le chapitre 5 permet la création de personnage en détaillant les questions à se poser, et les différents points à allouer dans chaque catégorie. Le chapitre 6 détaille les principaux points évoqués précédemment : les lignées, auspices et tribus, les attributs, les compétences, l'historique des personnages, les dons (pouvoirs spirituels des garous), les rites, le renom, la rage, la gnose, la volonté, et la santé. Le chapitre 7 est dévolu à l'Umbra de l'ouest sauvage : ses caerns, ses esprits, ses territoires, les manifestations du Ver, et les fétiches. Le chapitre 8 développe tous les systèmes de jeu relatifs à l'évolution du personnage dont les moyens de gagner du renom (comptabilisé selon la seconde édition de loup-garou). Le chapitre 9 explique comment résoudre les actions, en particulier le combat et les particularités liées aux armes à feu des westerns, mais aussi un grand nombre de situations de roleplaying. Il se termine par une BD de trois pages accompagnée des explications en termes de jeu en vis-à-vis. L'appendice décrit des adversaires comme les humains infectés par le Ver, les représentants de la loi, les esprits, mais aussi des fétiches et des totems. Il se termine par une fiche de personnage rustique sur deux pages, et un index. |
January 1997 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |