David Petersen
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition limitée
Légendes de la Garde (Les) Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition
Légendes de la Garde (Les) La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu. Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre. Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence. La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre. Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs". Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent. Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre. Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités. Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Mouse Guard
première édition
Mouse Guard La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu. Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre. Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence. La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre. Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs". Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent. Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre. Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités. Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen. |
December 2008 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition, version UK
Mouse Guard Cet ouvrage est l'édition anglaise du livre de base de Mouse Guard. Son contenu est identique à celui de la version américaine, la seule différence visible étant la jaquette, qui mentionne l'éditeur anglais et le prix en livres sur la quatrième de couverture. |
April 2009 | Légendes de la Garde (Les) | Titan Books |
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Mouse Guard
deuxième édition
Mouse Guard Livre de Règles (320 pages)Après 1 page de garde, 1 page illustrée où indiquer le nom du propriétaire, 1 page de sommaire et 1 page de crédits, l'ouvrage commence par un avant-propos du créateur de la série de bande dessinée, David Petersen (2 pages). It Revolves on This (8 pages) décrit brièvement le système de jeu, le principe des dés et ce qu'est un jeu de rôle. The Mouse Guards (26 pages) décrit la garde, les patrouilles et missions qui incomberont aux joueurs, et les différentes caractéristiques des souris. It's What we Fight For (12 pages) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent le comportement d'une souris.de la garde durant sa mission :
Le respect de ces trois points permet de gagner des points permettant, par après, d'améliorer les chances de réussite. En outre, à l'issue d'une mission, les gardes peuvent être distingués par leurs pairs ou le MJ. The Mission (32 pages) décrit le fonctionnement d'une mission type, le type d'opposition que les souris pourront rencontrer et les différentes phases de jeu. Les exemples sont issus du premier tome de la série de comics et permettent de s'approprier facilement les différents concepts. Overcoming Obstacles (13 pages) présente la partie simple de la mécanique du jeu, et les tests de compétences. Conflict (27 pages) précise et décrit, avec exemples à l'appui, la mécanique et les conflits et combats. Conditions & Recovery (8 pages) décrit les différents états des aventuriers (hungry & thisty, angry, tired, injured, sick), leurs effets en termes de jeu, et les moyens d'y remédier. Seasons (32 pages) indique, en fonction du moment de l'année, les différentes missions et occupations, risques ou dangers que peuvent avoir les joueurs. The Territories (12 pages) décrit le monde dans lequel se passe le jeu, avec des repères historiques, et fournit des indications pour créer ses propres villes et camps. Denizens of the Mouse Territories (35 pages) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Abilities and Skills (30 pages) s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Traits (15 pages) débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. Wises (3 pages) décrit la règle de la connaissance particulière que peut avoir une souris sur un sujet précis. Sample missions (26 pages) présente 3 scénarios simples avec des personnages prétirés à chaque fois. Recruitment (15 pages) présente les règles de création de personnage. L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index et une page de références. New Rules - New Missions (48 pages)
Il s'agit de la reprise de l'ouvrage du même nom issu de la première édition du jeu, et qui était inclus dans la boîte de la version française. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de garde, 1 page de crédit et 1 page de sommaire. New Rules (7 pages) décrit les nouvelles règles concernant les armes, les montures, nouveaux lieux et des précisions sur l'usage de matériels, guides, cartes, etc. New Missions (36 pages) décrit 3 nouvelles missions prêtes à jouer (Mission of Mercy, Dam beavers et Danger on the Scent Border). Les Cartes (30)Les paquets de cartes à distribuer aux joueurs servent de pense-bête :
L'ÉcranLes tables présentes sur l’écran sont :
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August 2021 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition limitée
Mouse Guard Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
January 2011 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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New Rules, New Missions
première édition
New Rules, New Missions New Rules, New Missions ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après l'ours et la table des matières, trois chapitres s'offrent au lecteur. New Rules (8 pages) commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Suivent la description de quelques nouveaux villages et, enfin, des règles sur les montures. New Missions (29 pages) propose trois nouvelles missions à faire vivre aux gardes :
New Material (3 pages) décrit les éléments matériels fournis dans le Mouse Guard Boxed Set et comment les utiliser. Suivent 1 page de publicité pour le Mouse Guard Boxed Set et 1 page de publicité pour Archaia Press. |
January 2010 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition limitée
Légendes de la Garde (Les) Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition
Légendes de la Garde (Les) La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu. Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre. Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence. La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre. Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs". Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent. Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre. Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités. Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Mouse Guard
première édition
Mouse Guard La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu. Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre. Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence. La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre. Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs". Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent. Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre. Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités. Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen. |
December 2008 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition, version UK
Mouse Guard Cet ouvrage est l'édition anglaise du livre de base de Mouse Guard. Son contenu est identique à celui de la version américaine, la seule différence visible étant la jaquette, qui mentionne l'éditeur anglais et le prix en livres sur la quatrième de couverture. |
April 2009 | Légendes de la Garde (Les) | Titan Books |
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Mouse Guard
deuxième édition
Mouse Guard Livre de Règles (320 pages)Après 1 page de garde, 1 page illustrée où indiquer le nom du propriétaire, 1 page de sommaire et 1 page de crédits, l'ouvrage commence par un avant-propos du créateur de la série de bande dessinée, David Petersen (2 pages). It Revolves on This (8 pages) décrit brièvement le système de jeu, le principe des dés et ce qu'est un jeu de rôle. The Mouse Guards (26 pages) décrit la garde, les patrouilles et missions qui incomberont aux joueurs, et les différentes caractéristiques des souris. It's What we Fight For (12 pages) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent le comportement d'une souris.de la garde durant sa mission :
Le respect de ces trois points permet de gagner des points permettant, par après, d'améliorer les chances de réussite. En outre, à l'issue d'une mission, les gardes peuvent être distingués par leurs pairs ou le MJ. The Mission (32 pages) décrit le fonctionnement d'une mission type, le type d'opposition que les souris pourront rencontrer et les différentes phases de jeu. Les exemples sont issus du premier tome de la série de comics et permettent de s'approprier facilement les différents concepts. Overcoming Obstacles (13 pages) présente la partie simple de la mécanique du jeu, et les tests de compétences. Conflict (27 pages) précise et décrit, avec exemples à l'appui, la mécanique et les conflits et combats. Conditions & Recovery (8 pages) décrit les différents états des aventuriers (hungry & thisty, angry, tired, injured, sick), leurs effets en termes de jeu, et les moyens d'y remédier. Seasons (32 pages) indique, en fonction du moment de l'année, les différentes missions et occupations, risques ou dangers que peuvent avoir les joueurs. The Territories (12 pages) décrit le monde dans lequel se passe le jeu, avec des repères historiques, et fournit des indications pour créer ses propres villes et camps. Denizens of the Mouse Territories (35 pages) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Abilities and Skills (30 pages) s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Traits (15 pages) débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. Wises (3 pages) décrit la règle de la connaissance particulière que peut avoir une souris sur un sujet précis. Sample missions (26 pages) présente 3 scénarios simples avec des personnages prétirés à chaque fois. Recruitment (15 pages) présente les règles de création de personnage. L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index et une page de références. New Rules - New Missions (48 pages)
Il s'agit de la reprise de l'ouvrage du même nom issu de la première édition du jeu, et qui était inclus dans la boîte de la version française. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de garde, 1 page de crédit et 1 page de sommaire. New Rules (7 pages) décrit les nouvelles règles concernant les armes, les montures, nouveaux lieux et des précisions sur l'usage de matériels, guides, cartes, etc. New Missions (36 pages) décrit 3 nouvelles missions prêtes à jouer (Mission of Mercy, Dam beavers et Danger on the Scent Border). Les Cartes (30)Les paquets de cartes à distribuer aux joueurs servent de pense-bête :
L'ÉcranLes tables présentes sur l’écran sont :
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August 2021 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition limitée
Mouse Guard Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
January 2011 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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New Rules, New Missions
première édition
New Rules, New Missions New Rules, New Missions ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après l'ours et la table des matières, trois chapitres s'offrent au lecteur. New Rules (8 pages) commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Suivent la description de quelques nouveaux villages et, enfin, des règles sur les montures. New Missions (29 pages) propose trois nouvelles missions à faire vivre aux gardes :
New Material (3 pages) décrit les éléments matériels fournis dans le Mouse Guard Boxed Set et comment les utiliser. Suivent 1 page de publicité pour le Mouse Guard Boxed Set et 1 page de publicité pour Archaia Press. |
January 2010 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |