Joel Thomas
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Illustrations
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Arcanes Exhumés (Les)
première édition
Arcanes Exhumés (Les) Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
December 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Compendium Arcanique
première édition
Compendium Arcanique Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
November 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Future Tech
première édition
D20 Future Tech Ce supplément pour d20 Future est un catalogue d'équipement recouvrant différents genres futuristes, depuis la science-fiction et le space opera jusqu'au cyberpunk et aux mechas. Une introduction de 3 pages détaille le contenu de l'ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation, ainsi qu'un rappel des différents niveaux technologiques et de leurs particularités. Le premier chapitre (26 pages) est un recueil d'équipement personnel rassemblant différents gadgets modifiant le fonctionnement des armes, des types particuliers de munitions, de nouveaux types d'armures, mais aussi des outils informatiques, des appareils relevant de la "psitechnologie" ainsi qu'une grande diversité de gadgets couvrant les différents niveaux technologiques. A noter qu'une bonne partie de ces nouveaux équipements sont présentés sous la forme d'avantages et de limitations à ajouter aux équipement existants. Le chapitre deux (22 pages) est consacré aux vaisseaux spatiaux. Il commence par proposer un système de règles permettant aux joueurs de créer leur propre vaisseau de toutes pièces, puis il décrit de nouvelles manoeuvres de combat spatial venant compléter le système détaillé dans d20 Future. Les dernières pages de ce chapitre forment un catalogue rassemblant différents nouveaux équipements à ajouter aux vaisseaux spatiaux existants, mais aussi une quinzaine de nouveaux vaisseaux (dont plusieurs stations spatiales) et une quinzaine d'archétypes de vaisseaux fonctionnant de façon similaire aux archétypes de créatures. Le chapitre trois (8 pages) s'intéresse aux différents systèmes de la vie courante : communication, sécurité, publicité et commerce, santé, domotique et voyage, en proposant pour chaque catégorie divers équipements censés faciliter la vie des gens dans le futur. Le chapitre quatre (20 pages) est consacré aux mechas. Il propose de nombreuses règles de combat supplémentaires à celles déjà décrites dans d20 Future, notamment en ce qui concerne les actions des copilotes, la destruction des équipements des mechas et l'utilisation des mechas comme des chars d'assaut traditionnels pour les MJ ne souhaitant pas s'encombrer des règles spécifiques aux mechas. La deuxième partie de ce chapitre compose un catalogue d'une dizaine de nouveaux mechas, avant de proposer un grand nombre de nouveaux équipements ainsi que des règles permettant aux joueurs de "customiser" leurs mechas. Le chapitre cinq (10 pages) a pour sujet la robotique. Il s'intéresse surtout à la possibilité pour les joueurs d'incarner un héros robot, en fournissant toutes les règles correspondantes, y compris une dizaine de nouveaux dons spécialement destinés aux PJ robots. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux accessoires pour robot, ainsi que sept nouveaux modèles de robots décrits en détails. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) se penche sur les règles de combat. d20 Modern et d20 Future proposant différents systèmes pour gérer les combats entre personnages, véhicules terrestres, véhicules spatiaux et autres mechas, les affrontement mêlant plusieurs types de combattants peuvent s'avérer assez complexes à mettre en place, et ce chapitre donne de nombreux conseils à ce sujet ainsi que différentes règles supplémentaires concernant des cas particuliers tels que les bombardements orbitaux et les abordages de vaisseaux. |
February 2006 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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DD1 - Barrow of the Forgotten King
première édition
DD1 - Barrow of the Forgotten King Ce scénario, prévu pour des personnages de niveau 2, est le 1er d'une trilogie qui se poursuit dans DD2 : The Sinister Spire et DD3 : Fortress of the Yuan-Ti. Il est tout à fait possible de jouer cette aventure de manière indépendante, sans faire jouer les scénarios suivants. Le scénario n'est pas non plus spécifique à un univers de jeu particulier.
L'aventure commence dans la petite ville de Kingsholm où les aventuriers seront recrutés par ses habitants. Ils doivent mener une enquête sur la disparition de plusieurs personnes dans le cimetière situé près de la ville. Au fur et à mesure de leur descente dans les catacombes, ils devront affronter de nombreux dangers avant de commencer à découvrir les secrets de ce roi oublié. Ils seront confrontés aux pilleurs de tombe et découvriront finalement qu'ils sont les simples exécutants d'une organisation plus importante : "Vanguard de Sertrous". La couverture du supplément est détachable et contient les plans en couleurs des catacombes. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicón
première édition
Draconomicón Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon
première édition
Draconomicon Ce supplément présente en détails l'une des créatures les plus emblématiques de D&D : le dragon. Une introduction d'une page souligne d'ailleurs ce caractère emblématique des dragons et présente l'un des objectifs de l'ouvrage : contribuer à inspirer respect et crainte à l'égard des grands ailés. Le supplément se base notamment sur des ouvrages comme le Draconomicon et Council of Wyrms, déjà parus pour AD&D, ou sur des informations présentées dans d'autres contextes comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés. Ce Draconomicon est compatible avec l'édition 3.5 des règles. Le premier chapitre est une étude approfondie des dragons. Anatomie interne et externe, physiologie, cycle de vie, modes de déplacement, capacités martiales spécifiques ou psychologie sont autant de points abordés tout au long de ce chapitre. Des points de règles émaillent la présentation, comme la possibilité d'élever un dragon, des précisions sur le souffle ou d'autres pouvoirs draconiques. Viennent ensuite quelques généralités sur la société draconique, une présentation du langage des dragons (le draconien) et un exposé de leur vision de la religion et la présentation de leurs divinités. Les spécificités des cinq espèces chromatiques et des cinq espèces métalliques sont ensuite détaillées, ce qui clôt ce premier chapitre de cinquante-deux pages. Pour chaque espèce, on trouve ses signes distinctifs, son mode de vie privilégié, un tableau présentant la taille effective, l'envergure et le poids du dragon pour chaque catégorie de taille, et des dessins présentant son anatomie extérieure et ses caractéristiques faciales. Les quarante-quatre pages du deuxième chapitre sont destinées au meneur de jeu. Il y trouvera notamment des conseils pour inclure des dragons dans une campagne, des précisions sur leurs pouvoirs, leurs tactiques ou la manière de les utiliser au cours d'une rencontre, de nouveaux dons - dont un certain nombre de dons épiques - réservés aux dragons, de nouveaux sorts conçus ou utilisés par les grands ailés, des objets magiques conçus à leur attention et même quelques classes de prestige auxquelles les rares dragons à opter pour une classe de personnage peuvent avoir accès. Le troisième chapitre, toujours en quarante-quatre pages, est quant à lui destiné aux joueurs. De la meilleure manière de les combattre, jusqu'à la possibilité d'interpréter des personnages draconiques, tout est ici destiné aux PJ. Là encore de nouveaux dons, sortilèges et classes de prestige ont la part belle. Sans oublier les objets créés à partir de restes de dragons ou les objets magiques spécifiquement conçus pour lutter contre ces créatures. Les possibilités d'inclure un dragon dans le groupe, comme familier, monture ou même comme PJ, concluent ce chapitre. Les cinquante-quatre pages du quatrième chapitre présentent une cinquantaine de nouvelles créatures, dans le même format que le Manuel des Monstres. Toutes les créatures présentées sont liées aux dragons, mais on ne trouve pas seulement des dragons majeurs (c'est à dire les dragons qui évoluent naturellement avec l'âge). A côté des redoutables Dracoliches, Dragons d'Ombre ou Dragons Ethérés, on trouve donc aussi des Drakes, des dragons mineurs ou même des golems draconiques. Le dernier chapitre, le plus imposant avec ses soixante-dix-huit pages, réunit les caractéristiques types et la présentation d'un dragon de chaque classe d'âge et de chaque type majeur, les cinq chromatiques et les cinq métalliques. A raison de douze classes d'âge, on a donc cent-vingt dragons présentés avec pour chacun un nom, ses caractéristiques et une rapide présentation de son caractère. Les caractéristiques sont extrêmement détaillées et vont par exemple jusqu'à la liste des sorts connus. Pour chaque couleur ou métal, on trouve aussi les plans d'un antre typique de la créature et une planche soulignant les changements de faciès au cours du temps et l'échelle de taille par rapport à un humanoïde. Deux appendices concluent l'ouvrage : la première présente plus en détails les trésors des dragons et la manière de les gérer en tant que MD, la deuxième liste tous les types de dragons présentés dans le supplément, ainsi que dans le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II, le Fiend Folio, Monstres de Faerûn, Magie de Faerûn, le Guide de l'Orient, Campagnes Légendaires ou Dragon Magazine. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
December 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Infraoscuridad (La)
première édition Infraoscuridad (La) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Magic Item Compendium
première édition
Magic Item Compendium Magic Item Compendium comprends plus de 1000 objets magiques pour le jeu D&D, dont des centaines de nouveaux objets à bas prix. Ce supplément propose des règles sur l'extension d'objets magique au moyen de cristaux offrant de nouveaux pouvoirs, ainsi que sur des kits complets d'objets magiques qui apportent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'ils sont portés ensembles. Par ailleurs il présente, entre autres, de nouvelles règles et améliorations sur la création d'objets magiques, ainsi qu'une mise à jour du système de génération de trésor. Le livre répartit les objets magiques en quatre catégories : les armures, les armes, l'habillement et les objets divers. Après une courte introduction, le premier chapitre "Armor" aborde, comme son nom l'indique, la catégorie des armures. Il commence par les propriétés magiques des armures (10 pages) comme l'agilité, le clignotement, ou la rapidité. Viennent ensuite les armures et boucliers spécifiques (9 pages) à l'exemple de l'armure exosquelette ou du bouclier de miséricorde. Le chapitre finit sur les cristaux d'extension pour armures et boucliers (2 pages) tel que le cristal de déflection de flèches ou le cristal d'endurance. Selon une présentation identique, le chapitre deux "Weapons" traite des armes. On retrouve donc les propriétés magiques des armes (19 pages) qui va de l'aspersion d'acide à l'arme tournoyante. Suivent pas moins de soixante six armes spécifiques (18 page) allant de la flèche à morsure au fouet des toiles d'araignées. Le chapitre se termine également sur une série de cristaux d'extension (3 pages) tel que le cristal buveur d'âme ou le cristal de mort véritable. Le troisième chapitre "Clothing" (82 pages) est consacré à tous les objets magiques devant être portés pour fonctionner, mis à part, bien entendu, les armures et boucliers. Cette catégorie comprend également les bijoux et autres babioles. On trouve donc en vrac plus de 300 objets magiques: amulettes, colliers, médaillons et autres pendentifs, bottes et sandales, gants et gantelets, ceintures, bracelets, capes, manteaux, robes et autres tuniques, masques, lentilles et lunettes, naturellement de nombreux anneaux et bien d'autres objets à porter sur soi. "Tools" est le titre du quatrième chapitre (42 pages) qui propose un large éventail d'objets magiques devant être tenus, consommés, ou manipulés pour fonctionner, mis à part les armes bien entendu. Sont donc présenté ici plus de 150 objets hétéroclites : divers instruments de musiques, outils de voleurs, sacs, potions et élixirs, globes, orbes et disques, baguettes, bâtons et sceptres, poudres, miroirs, quelques livres et beaucoup d'autres objets variés. Le chapitre cinq "Magic Item Sets" (26 pages) concerne les ensembles d'objets magiques dont les différents éléments faisant parties des différentes catégories précédentes ont été regroupés ici par commodité. Ces familles d'objets offrent des bonus et effets supplémentaires lorsqu'on possède deux, trois, voir six éléments constituant chaque ensemble. Quatorze ensembles sont décrit en détail, à l'exemple de l'armure du maître guetteur comprenant quatre éléments: le harnois de la terreur, les gantelets de destruction, le casque de vision blessante et le masque de maîtrise. Le sixième chapitre " Using Magic Items" (18 pages) regroupe, révise et étend divers règles et indications sur l'identification des objets magiques, leur emplacement sur le personnage, leur activation. Il présente les règles sur les cristaux d'extension, les bâtons runiques, les synergies entre les propriétés magiques des objets. On y trouve des indications sur la façon de placer les objets magiques dans les trésors ainsi que de nouvelles règles sur la création d'objets magiques. Le livre se termine sur deux annexes. L'annexe 1 (30 pages) est une liste des objets magiques en fonction de leur prix, et l'annexe 2 (21 pages) et un ensemble de tables de tirage aléatoire de trésors. Le livre se termine sur une fiche (1 page) destinée à placer et répartir correctement les objets magiques sur un personnage dont la silhouette est stylisée. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Outreterre (L')
première édition
Outreterre (L') Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
November 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Powers
première édition
Powers Supplément de contexte et de règles destiné aux joueurs et aux meneurs de jeux, Powers regroupe l'ensemble des ajouts liés aux pouvoirs extraordinaires parus dans les suppléments de la gamme : Modern AGE Companion, Modern AGE Mastery Guide, Threefold, Cyberpunk Slice... Il reprend donc des informations que les lecteurs peuvent retrouver dans ces ouvrages, les organise, et les complète avec de nouvelles options. L'ouvrage se présente comme une boite à outils, c'est à dire que les joueurs, et notamment le MJ, vont sélectionner les règles et les éléments qui seront utilisés dans le cadre de l'aventure. Ce supplément se veut universel et propose des règles qui peuvent convenir à un grand nombre de cadres d'aventures différents, à partir du moment où les capacités des protagonistes sont extraordinaires (psioniques, magiciens, extra-terrestres, créatures surnaturelles, cyborgs ...). Chaque chapitre est consacré à un thème et en explore une multitude d'aspects. Arcane Power (23 pages) s'intéresse à la magie arcanique, celle qui requiert des connaissances et un apprentissage pour la pratiquer. Extraordinary Abilities (25 pages) décrit les capacités extraordinaires qui ne sont ni arcaniques, ni psychiques. Leur origine est multiple (mutation, technologie, cybernétique, extra-terrestre, magie ...). Powers Beyond (22 pages) s'ouvre sur différentes options pour les capacités présentées auparavant : modularité des capacités (remplacement d'implant, reconfiguration corporelle, sorts appris, ...). Items of Power (26 pages) traite des objets magiques et des artefacts : leur origine, la manière de les fabriquer, leurs effets et le coût en temps et en ressource de la fabrication. The Nature of Power (16 pages) sont des conseils aux MJ axés sur la création d'univers : comment faire cohabiter les différentes capacités, leurs origines et faire des arbitrages. Worlds of Power (18 pages) est un chapitre de conseils destiné aux MJ sur l'équilibrage et la gestion des capacités lorsqu'elle deviennent problématiques ou envahissantes dans une campagne.
Extraordinary Beings (20 pages) est écrit dans la lignée du Ennemies and Allies. Après de simples conseils d'adaptation des règles pour les PNJ, 11 créatures extraordinaires sont décrites en détail (Bioroïd Infiltrator, Psychic Beast, Carniplex - un prédateur végétal d'apparence inoffensive, ...). Chacune d'entre elle peut peupler une aventure, en être le point de départ, ou le but. Enfin vient l'appendice Using Modern AGE Powers with Other AGE Games (2 pages) pour utiliser ce supplément avec Fantasy AGE, Blue Rose et Cthulhu Awakens. L'ouvrage se termine sur 3 pages d'Index. |
May 2025 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Races de la Pierre
première édition
Races de la Pierre Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Races of Stone
première édition
Races of Stone Les Races de la Pierre s'intéresse à toutes ces créatures souterraines ou montagnardes comme le peuple nain par exemple. Ce livre leur donne la place d'honneur, en présentant les nains, les gnomes, les goliaths, ainsi que d'autres races plus anecdotiques. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Les nains" (26 pages) approfondit cette race déjà présentée dans le Manuel des Joueurs. L'industrieuse société naine est décrite en détail : psychologie type, importance cruciale de la structure familiale et du clan mais également de la barbe et des ancêtres. Un code de bonne conduite est également proposé, avec un exemple de la vie quotidienne d'un nain dans une cité souterraine. Leurs rapports avec les principales autres races sont présentés, avant d'entrer dans le détail du panthéon nain et de son folklore. Enfin, la signification des syllabes composant les noms naniques sont proposées sous la forme de tables aléatoires, et une cité souterraine est donnée en exemple : Uruz la cité granitique. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages nains. "Les Gnomes" (22 pages) sont présentés de la même façon que les nains. Ce peuple de petite taille est rarement violent est naturellement orienté vers les arts, ceux-ci incluant les arts nobles mais également la technologie et la magie, l'illusionnisme en particulier. Les us et coutumes du peuple gnome sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'une gnome. Le chapitre traite également des traits psychologiques généraux des gnomes : leur goût pour les blagues, leur longévité exceptionnelle doublée d'une curiosité insatiable et leur quête pour une recherche de la vérité qui s'illustre dans tous leurs travaux. La structure de la société gnome n'est pas omise et encore moins le panthéon gnome et son folklore. Enfin, quelques expressions gnomes et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées, et un village typique "Kibosh" est décrit avec une carte et quelques vues en coupe de bâtiments typiques, semi enterrés et appelés "terriers". Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages gnomes. "Les Goliaths" (32 pages) propose une nouvelle ethnie solitaire, montagnarde et tribale composée d'humanoïdes massifs à la peau marbrée ayant un penchant naturel pour la compétition. Le chapitre fournit évidemment les traits raciaux de ces rudes individus ainsi que leur description destinée à en faire des PJ. Les us et coutumes du peuple goliath sont abordés, avec un exemple de la vie quotidienne d'un individu. Le chapitre traite également de la psychologie des goliaths : leur besoin naturel de se mesurer continuellement les uns aux autres, leur appétit pour le sport et les activités physiques et leur course à la performance. Paradoxalement, il s'agit d'un peuple plutôt pacifique ayant assez peu de connaissances technologiques et magiques à cause de leur mode de vie nomade. La structure de la société goliath basée sur des tribus d'une cinquantaine d'individus n'est pas omise et encore moins le panthéon goliath et son folklore. Enfin, quelques expressions goliath et une table aléatoire de syllabes composant les noms propres avec leur signification sont proposées. Deux tribus sont livrées en exemple avec une carte de leur campement : les Kthaals installés près du lac miroir et Thella-lu qui tient lieu de capitale aux goliaths. Des considérations et conseils sont fournis pour la création de personnages goliaths. "Autres races de la pierre" (12 pages) propose de nouvelles races décrites plus succinctement que précédemment, souvent alliées ou ennemis des nains, goliaths ou gnome car vivant dans le même environnement souterrain ou montagnard. Ces races peuvent être standard ou bien utiliser les règles du Guide des Personnages Monstrueux. On trouve : "Classes de prestige" (32 pages) propose toute une série de nouvelles classes de prestige avec un exemple de PNJ pour chacune : "Options" (24 pages) propose des règles alternatives liées aux races présentées précédemment. De nouvelles utilisations sont fournies pour les compétences existantes. Près de 70 nouveaux dons sont également décrits, puis le chapitre passe aux "niveaux de substitution", c'est-à-dire aux adaptations spécifiques de chaque classe aux races de la pierre : barbare goliath, barde gnome, druide goliath, ensorceleur nain, guerrier nain, illusionniste gnome, prêtre nain, rôdeur gnome et roublard goliath. Pour chaque classe, certains niveaux ont des pouvoirs différents de ceux de la classe ordinaire. Par exemple, le barbare goliath possède un niveau 1, 5 et 7 différents du barbare ordinaire. Les autres niveaux sont identiques. "Equipement et magie" (18 pages) propose des pièces d'équipement propres aux races décrites plus haut : armes, armures (illustrées), équipement divers et montures. Le chapitre propose également sept nouveaux sorts et huit nouveaux pouvoirs psioniques. Enfin des objets magiques sont présentés comme les armes ancestrales naines, leurs forges magiques, ou une forme de magie particulière appelée "cercle runique". "Campagnes de la pierre" (20 pages) regroupe des conseils pour la mise en place de campagnes centrées sur les races présentées dans cet ouvrage. Plusieurs tables permettent de se représenter la mixité raciale, les alignements des dirigeants et on trouve également une série de PNJ typiques. Divers sujets annexes sont inclus à ce chapitre notamment les fêtes des nains, gnomes et goliaths et les avantages que celles-ci leur confèrent, représentés sous la forme de bonus temporaires. L'ouvrage se termine sur un bestiaire présentant six prédateurs des montagnes et une table contenant 100 idées d'aventures. |
August 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Royaumes Serpents (Les)
première édition
Royaumes Serpents (Les) Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
January 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Serpent Kingdoms
première édition
Serpent Kingdoms Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Spell Compendium
première édition
Spell Compendium Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Underdark (The)
première édition
Underdark (The) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
October 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |