Jérôme Michel
Entre l'époque où les océans ont englouti l'Atlantide et l'avènement des fils d'Arius, il y eut une période de l'histoire fort peu connue dans laquelle... je découvre le jeu de rôle sous l'auvent d'une caravane, au bord d'un étang, dans le fin fond du Limousin. La sombre histoire d'un elfe et d'un nain qui déambulent innocemment dans des oubliettes à la recherche d'une quelconque babiole. Mon perfide cousin avait réussi son coup. J'étais conquis.
Puis ce furent les aléas d'un investigateur naïf qui décidait d'explorer une maison hantée (qui a dit c'est le même scénario ?). Mon application à éviter soigneusement cave et grenier ne parvint alors qu'à intensifier mon effroi lors de la confrontation avec un improbable amphibien poisseux. J'étais définitivement accroc.
Puis tout s'enchaîne, les clubs du mercredi après-midi, les conventions limougeaudes, Casus, Stormbringer, JRTM, INS&MV, Scales, Bloodlust, Néphilim, L5R et Vampire, pour ne citer que les principaux jeux avec lesquels mes compagnons et moi assouvissions notre soif d'aventures pendant moult années. Le tout parsemé d'études de biologie et écologie, de BD, de musique d'énervés, d'observations ornithologiques et botaniques.
Je garde de cette période de jeux intense un goût certain pour la Sword & Sorcery, Conan, Lankhmar, Stormbringer et Bloodlust, qui reverdit plus tard avec Sláine et maintenant avec BoL, Solomon Kane, Sable Rouge (si, si) et bientôt Bloodlust Métal. Mais mon jeu préféré reste tout de même Néphilim. Même si j'ai avec ce jeux un arrière-goût de rendez-vous manqué. Enfin, le coeur a des raisons...
De ce qui se fait actuellement, j'avoue un petit faible pour les jeux historiques, Pavillon Noir, Te Deum, Qin, Yggdrasill et Oikouméné. Mais j'avoue aussi ne pas rater beaucoup des dernières sorties françaises. Boulimie irraisonnée quand tu nous tiens.
Et puis en 2008, c'est le hasard qui me fait participer à Jeu de Rôle Magazine. Un achat d'un obscur supplément d'intérêt proustien, quelques mails, une critique, puis deux, des inspis, un scénario Conan, puis me voilà embauché pour appuyer les contributeurs à écrire leurs propres scénarios. L'aventure périodique s'arrête mais j'en garde de solides relations d'amitié, Jérémie Coget, Romuald Finet et Laurent Séré, avec qui entre autres nous décidons de continuer le chemin ensemble sous la férule de notre collectif baptisé Studio09.
C'est alors que se présente pour nous l'opportunité d'écrire des scénarios pour BIA, entre Scalped et Tony Hillerman, ma claque ludique des derniers mois, puis pour Trinités.
Des projets (avril 2010) ? Une campagne pour BIA. Continuer à se faire plaisir sans se prendre le chou. Cultiver mon jardin.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond
première édition
Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit une, fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'Adamante est une nouvelle campagne pour Trinités qui devrait se composer de 5 bréviaires. Les joueurs sont amenés à retrouver la cité de Zinj, liée au roi David et surtout au sang real, le sang du Sagittaire. Les éléments principaux de la campagne sont décrits, avec historique autour de la goutte de sang du Sagittaire et de la découverte de l'un de ses effets par la roi David. Il créera l'Adamante pour la protéger. Un des personnages clefs de cette aventure est également présenté : Aroué, archonte-roi déjà décrit dans le Livre V : Le Serpent. Suivent trois parties qui incluent une description sommaire de Kinshasa et de la République Démocratique du Congo, et surtout le début de l'intrigue de la campagne : la récupération d'un précieux "diamant"... important pour la suite de la campagne. |
April 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXII : Kivu
première édition
Bréviaire XXXII : Kivu Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Deuxième volet de la campagne L'Adamante, Kivu est un ensemble de six aides de jeu à fournir aux personnages avant le prochain bréviaire, qui sera la suite du scénario : rapport de l'ONU, de l'OMS, article Internet, note d'une agence privée américaine... et un extrait de journal d'un ancien officier anglais du XIXè siècle. Tous ces documents font le point sur la situation actuelle de la République Démocratique du Congo et sa région de Kivu, et apporte des éléments directement en lien avec cette campagne de Trinités. |
June 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXIII : Biohazard
première édition
Bréviaire XXXIII : Biohazard Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'introduction explique comment les personnages devront s'y prendre avec les autorités locales pour parvenir au camp de réfugiés de Kotaro. Acte 1 : Kotaro. Présentation du camp de réfugiés en lui-même, de l'église des Saint-Innocents et du dispensaire N'Gondo. Pour chaque lieu, une personnalités et des rumeurs sont détaillées. Les personnages auront alors à faire à des trafiquants et un bunker, vestige de l'époque de l'Ahnenerbe. On y trouve aussi un document de deux pages à donner aux joueurs. Acte 2 : Finis : Il s'agit plutôt d'une mise au point pour savoir où en sont les personnages dans la campagne avant de la continuer dans les deux derniers bréviaires. |
August 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXIV : Zinj
première édition
Bréviaire XXXIV : Zinj Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce volet regroupe les aides de jeu que les personnages-joueurs vont pouvoir regrouper afin de poursuivre la campagne. Le premier document est une compilation de "Regards" numérotés issus de notes du Vatican et qui décrivent différents lieux comme la cité de Zinj. Les trois documents suivants sont des biographies sur Tippo tipo, Ernst Shäfer et Heinz Weisermann, personnalités historiques impliquées dans la campagne. Pour chacune, un historique précis et le lien avec l'univers de Trinités (histoire secrète, 8...) sont détaillés, plus des illustrations. Les deux derniers documents sont une carte de la région de l'ouest du lac Rutanzige et une illustration d'un paysage correspondant. |
October 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon
première édition
Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Cet ultime volet de la campagne de l'Adamante voit les personnages partir à la recherche de Zinj en traversant une région soumise au contrôle des partisans d'Aroué. Une fiche typique pour ceux-ci est présentée en introduction. Acte 1 : L'Enfer Vert (1 page) retrace la progression des PJ à travers le pays en guerre et détaille quelques péripéties susceptibles de survenir sur leur route. Acte 2 : Passage (1 page) décrit un passage souterrain qui permettra aux PJ de rejoindre Zinj. Acte 3 : Zinj (3 pages et demi) décrit la cité de Zinj et les événements que les Trinités vont y vivre. Cela commence par la description d'une source de puissance présente dans la cité. Un exposé des attaques menées par Aroué et de possibles moyens de les contrer suit, avant un bref résumé des perspectives d'avenir de la cité. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies V : Année 2004
première édition
Mancies V : Année 2004 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies V propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2004 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I, II, III et IV. S'y trouvent par exemple, la création de Facebook, l'exhumation d'une cité maya, la réélection de Georges W. Bush... Le supplément se termine par une liste de cinq événements ayant également eu lieu en 2004, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies VI : Année 2005
première édition
Mancies VI : Année 2005 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Wakan Tanka
première édition
Wakan Tanka Après une page contenant crédits et table des matières débute un ouvrage consacré aux esprits. Le monde des esprits est décrit sur 7 pages, en commençant par rappeler que la diversité des peuples amérindiens ne permet pas de présenter une spiritualité unique. Néanmoins, quelques points communs peuvent servir de base, et en particulier le rôle du Trickster qui bouleverse le monde et suscite l'apparition de héros pour l'affronter. Puis divers esprits sont détaillés, comme les incarnés, esprits qui ont réussi à prendre forme humaine, les porteurs de peau, chamans dévoyés qui emprisonnent des manitous pour obtenir leurs pouvoirs ou les demi-vivants qui sont des cadavres parasités par des esprits. Divers exemples de ces créatures sont proposés, ainsi que des moyens de passages entre le monde des esprits et celui des hommes. Mythes et légendes occupe ensuite 5 pages. Ce court chapitre propose 3 légendes célèbres et leurs utilisations potentielles en jeu. Il s'agit d'une légende Navajo, Le Premier Homme et la Première Femme, d'une légende Cahuillas, Gravir la montagne et enfin de la légende des Sioux Lakota : L'attrape-rêves. Pour terminer, Burning sands est un scénario de 19 pages qui permet de mettre en scène certains des concepts abordés précedemment. Les agents du BIA vont devoir enquêter sur d'étranges combustions humaines spontanées. Il leur faudra visiter les territoire des navajos, et se méfier des gangs de motards qui errent sur ces routes. Les PNJ importants sont décrits au début du scénario, en particulier une anthropologue et un officier de la police locale. |
October 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |