Romuald Finet
En 2004, un ami m'invite à une soirée "jeux de société"... Tout d'un coup les souvenirs me reviennent. Jeux et Stratégie, Casus Belli, les wargames, les jdrs, mes premiers pas avec Pendragon, Berlin XVIII, Simulacres et l'Appel de Cthulhu. Comment avais-je pu oublier tout ça ?
Ensuite, tout s'enchaîne, un club à Toulouse ("Joc'ere"), la lecture de "Des jeux sur un plateau", mes premières piges dans ce magazine, le festival de Cannes 2005 et 2006, les séances de jdr du festival 2006... Et me voilà devenu rédacteur en chef de Jeu de Rôle Magazine pendant un an... A force de côtoyer des auteurs, j'ai fini par retrouver l'envie de créer et, avec quelques anciens du magazine, nous fondons le Studio09. Ce regroupement d'auteurs a pour but de proposer des réalisations à la demande pour différents éditeurs.
A ce jour (novembre 2010), nous avons publié B.I.A. et son supplément Ghost Dance chez les XII Singes . La campagne L'Adamantin pour Trinités (XII Singes également) est sur le point d'être publiée sous forme électronique.
Des projets ? Bien sûr ! Tout d'abord pour B.I.A. : nous avons prévu un supplément, Ya Basta !, sur les indiens du Chiapas et les problèmes de juridiction internationale ; ensuite un supplément, Wakan Tanka, sur le monde des esprits du mysticisme amérindien. Viennent ensuite un supplément avec une campagne sur les Tawiscaras et un recueil de nouvelles afin d'inspirer les MJ ou de mettre dans l'ambiance les joueurs. Les quatres suppléments sont en cours d'écriture au minimum et à la PAO pour certains donc c'est du sûr.
Pour cause de trop de projets en cours, je n'ai pu participer au projet D6 Intégral du Studio09 mais je pense me rattraper dans les mois qui viennent avec un supplément de contexte. Et il y a toujours un recueil de scénarios dans un univers horrifique qui est en cours de rédaction avec un tas d'autres auteurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Arsenal de Guerre
première édition
Arsenal de Guerre Arsenal de Guerre est un supplément pour D6 Galaxies, le jeu de space opera motorisé sous système D6, consacré à un des piliers des jeux de SF, l'équipement. Le cadre de jeu gardant en toile de fond la guerre entre la fédération et les Corporations, l'accent est donc mis sur le matériel militaire. Si comme c'était le cas pour l'Encyclopédie des Constellations, le blog de l'éditeur a fourni des textes pour le présent supplément, la plus grande partie est inédite. Toutes les fiches sont présentées sur le même modèle : présentation brève puis plus détaillée puis données techniques. Des notes de marge permettent à divers habitants de l'univers de D6 Galaxies de donner leurs points de vue sur ces matériels, apportant un regard différent ou des anecdotes. La deuxième partie du supplément est consacrée aux descriptions de divers équipements et s'ouvre sur une page de sommaire interne. On y trouve donc :
L'ouvrage se poursuit avec Les Planches du Docteur Geossoun, soit une page de présentation et huit pages d'illustrations de divers équipements militaires. Il se termine par des publicités pour les différentes gammes du Studio 09 et le texte de la licence de jeu libre (OGL) sur 4 pages. |
March 2015 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
|
November 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
|
Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond
première édition
Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit une, fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'Adamante est une nouvelle campagne pour Trinités qui devrait se composer de 5 bréviaires. Les joueurs sont amenés à retrouver la cité de Zinj, liée au roi David et surtout au sang real, le sang du Sagittaire. Les éléments principaux de la campagne sont décrits, avec historique autour de la goutte de sang du Sagittaire et de la découverte de l'un de ses effets par la roi David. Il créera l'Adamante pour la protéger. Un des personnages clefs de cette aventure est également présenté : Aroué, archonte-roi déjà décrit dans le Livre V : Le Serpent. Suivent trois parties qui incluent une description sommaire de Kinshasa et de la République Démocratique du Congo, et surtout le début de l'intrigue de la campagne : la récupération d'un précieux "diamant"... important pour la suite de la campagne. |
April 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXXII : Kivu
première édition
Bréviaire XXXII : Kivu Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Deuxième volet de la campagne L'Adamante, Kivu est un ensemble de six aides de jeu à fournir aux personnages avant le prochain bréviaire, qui sera la suite du scénario : rapport de l'ONU, de l'OMS, article Internet, note d'une agence privée américaine... et un extrait de journal d'un ancien officier anglais du XIXè siècle. Tous ces documents font le point sur la situation actuelle de la République Démocratique du Congo et sa région de Kivu, et apporte des éléments directement en lien avec cette campagne de Trinités. |
June 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXXIII : Biohazard
première édition
Bréviaire XXXIII : Biohazard Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'introduction explique comment les personnages devront s'y prendre avec les autorités locales pour parvenir au camp de réfugiés de Kotaro. Acte 1 : Kotaro. Présentation du camp de réfugiés en lui-même, de l'église des Saint-Innocents et du dispensaire N'Gondo. Pour chaque lieu, une personnalités et des rumeurs sont détaillées. Les personnages auront alors à faire à des trafiquants et un bunker, vestige de l'époque de l'Ahnenerbe. On y trouve aussi un document de deux pages à donner aux joueurs. Acte 2 : Finis : Il s'agit plutôt d'une mise au point pour savoir où en sont les personnages dans la campagne avant de la continuer dans les deux derniers bréviaires. |
August 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXXIV : Zinj
première édition
Bréviaire XXXIV : Zinj Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce volet regroupe les aides de jeu que les personnages-joueurs vont pouvoir regrouper afin de poursuivre la campagne. Le premier document est une compilation de "Regards" numérotés issus de notes du Vatican et qui décrivent différents lieux comme la cité de Zinj. Les trois documents suivants sont des biographies sur Tippo tipo, Ernst Shäfer et Heinz Weisermann, personnalités historiques impliquées dans la campagne. Pour chacune, un historique précis et le lien avec l'univers de Trinités (histoire secrète, 8...) sont détaillés, plus des illustrations. Les deux derniers documents sont une carte de la région de l'ouest du lac Rutanzige et une illustration d'un paysage correspondant. |
October 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon
première édition
Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Cet ultime volet de la campagne de l'Adamante voit les personnages partir à la recherche de Zinj en traversant une région soumise au contrôle des partisans d'Aroué. Une fiche typique pour ceux-ci est présentée en introduction. Acte 1 : L'Enfer Vert (1 page) retrace la progression des PJ à travers le pays en guerre et détaille quelques péripéties susceptibles de survenir sur leur route. Acte 2 : Passage (1 page) décrit un passage souterrain qui permettra aux PJ de rejoindre Zinj. Acte 3 : Zinj (3 pages et demi) décrit la cité de Zinj et les événements que les Trinités vont y vivre. Cela commence par la description d'une source de puissance présente dans la cité. Un exposé des attaques menées par Aroué et de possibles moyens de les contrer suit, avant un bref résumé des perspectives d'avenir de la cité. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
|
Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
November 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Dés de Sang
deuxième édition
Dés de Sang
Dés de Sang – Edition Director's Cut est une version de Dés de Sang qui reprend l'intégralité du livre original. Mais le livre apporte également 28 pages supplémentaires, sous la forme d'un section Director's Cut, promettant au verso de l'ouvrage "Plus de Sang ! Plus de Sexe ! Et plus de Rock'n'Roll !". Ces ajouts sont situés à la fin de l'ouvrage, entre la fin du contenu original et les pages de crédits, et annoncés par une page de garde Bonus Director's Cut servant également de sommaire à cette partie. Ils se composent de deux scénarios, d'une page de Frequently Asked Questions, d'une fiche de résumé des règles et d'aides de jeu . Dans le premier scénario, Road To Nowhere (11 pages), il s'agit pour les personnages de prendre part à une excursion à Las Vegas dans les années soixante-dix, en compagnie d'un club du troisième âge. Cependant les choses tournent assez mal quand, après un braquage du bus au retour des casinos, ils n'ont d'autre choix que de chercher refuge auprès d'une communauté religieuse, en réalité une dangereuse secte qui cherchera à les sacrifier. Articulé en trois actes, ce scénario innove par rapport au reste du livre en proposant régulièrement des petites Trash Touch qui proposent des détails au meneur de jeu pour installer une ambiance "malsaine". En guise de transition, True Crime Story (1 page) conte l'histoire du Père Jim Jones. Celui-ci, souhaitant agrandir ce qu'il appelait la "Rainbow Family", composée des enfants de toutes nationalités qu'il avait adoptés, fonda le Temple du Peuple, secte prônant l'égalité de tous, mais qui partit à la dérive pour finalement déboucher sur le plus grand suicide collectif de l'histoire des Etats-Unis. Puis vient un scénario "onslaught", c'est à dire court et sanglant, (8 pages), intitulé Wet Pussy Screaming For Hot Blood. Les joueurs se retrouvent ici en milieu forestier, et mêlés à l'affrontement entre un couple de dégénérés et une fratrie de tueurs sadiques. Tout comme le précédent scénario, celui-ci comporte quantité d'illustrations pour nourrir l'esprit malade du meneur de jeu (et des joueurs s'il leur fait partager). Viennent ensuite les aides de jeu, à commencer par la What the FAQ ?!? - Dés de Sang pour les Nuls (1 page) reprenant des questions et réponses quant au jeu basées sur les retours faits à l'éditeur par des joueurs. Le tout est écrit sur un ton humoristique, les réponses étant signées par le doc Spareribs, auteur fictif du carnet de bord servant d'introduction au jeu et présent dans la partie de base du livre. Suit une fiche Massacre : Mode D'Emploi (1 page) condensant l'ensemble des règles du jeu en en donnant le strict minimum, la version explicative étant déjà présente dans le livre de base. Il s'agit ici d'une véritable fiche de résumé des règles, comme on pourrait en trouver sur un écran. Enfin, après une courte page de publicité pour l'illustrateur de la section Director's Cut, se trouvent deux nouvelles Fiches de Perso (2 pages) à photocopier, imitant la forme d'affiches de disparition. Ces fiches sont sensiblement identiques, mais tandis que la première arbore une photographie d'homme, la seconde propose une femme. Pour boucler le tout, une page à photocopier comportant trois bandeaux What The F**K ?!? est fournie. Elle permet aux joueurs de rédiger ceux-ci sur un format identique, et par conséquent les rendre indiscernable lorsque l'on doit les tirer. Ces bandeaux sont les dommages subis par un personnage après qu'il a "pété les plombs". |
July 2011 | Dés de Sang | Pulp Fever Éditions |
|
Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
April 2014 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |
|
Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
|
December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
|
Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Tawiscara
première édition
Tawiscara Les Tawiscara, ces amérindiens chassés il y a des siècles, exilés en Europe et bien décidés à prendre leur revanche sur les amérindiens restés sur le Nouveau Monde, avaient reçu un bref traitement dans le livret Secrets du livre de base de BIA. Ils ont donc droit à un supplément qui leur est dédié. Celui-ci se partage en deux sections. La première (sur seize pages, suivant les deux de titres, crédits et sommaire) est une étude de l'histoire et de la situation actuelle des Tawiscara. Elle couvre leur histoire depuis leur exil du continent américain, leur organisation en tant que communauté occulte dissimulée au sein de la société américaine, leurs coutumes et les points de vue sur la façon dont ils doivent envisager leurs actions. Sept personnalités et cinq lieux importants de la communauté Tawiscara sont présentés. La seconde partie de l'ouvrage est White Man's Law, une campagne en six scénarios à laquelle sont mélés les Tawiscaras. Cette section débute par la présentation des principaux PNJ sur trois pages. Yellow Boy (10 pages) met en scène le squat d'une ancienne mine par une bande de navajos décidés à affirmer qu'elle se trouve sur les anciennes terres de leur tribu. Au milieu des forces de police, les agents du BIA ont à rencontrer les indiens dans la mine pour découvrir ce qui les a amenés là et tenter de résoudre la situation sans qu'elle ne tourne au drame. The Lost Coast (11 pages) voit les PJ appelés par le chef de la police d'une petite ville côtière après la découverte du corps d'un amérindien rejeté par la mer. Identifier celui-ci, journaliste pour un magazine web spécialisé dans les affaires indiennes, et rechercher qui l'a tué et pourquoi sera du ressort du BIA. Mad Dog (9 pages), un ancien activiste indien revenu des méthodes violentes et assigné à résidence, disparait. Les agents du BIA ont pour mission de le rechercher, au milieu des actions d'autres agences gouvernementales, pour découvrir qu'il se retrouve mélé à un attentat contre une personnalité politique. Dans A Nest of Vipers (10 pages), les agents enquêtent sur les suites de l'attentat survenu dans le scénario précédent. L'investigation menée par ailleurs par le FBI souffre de lacunes qu'ils leur incombe de combler. Toutefois ces conclusions pourraient bien ne pas être du goût de tout le monde dans la hiérarchie mêlée à ces investigations. The Indian Who Knew Too Much (8 pages) est un ancien ami de Mad Dog, intéressé par le déroulement de l'enquête sur l'attentat auquel il a été mêlé. Réunissant des informations, il contacte les agents du BIA pour les partager avec eux afin d'aider leur enquête. Malheureusement, son contact n'est pas passé inaperçu, mettant pas mal de monde en danger... dont les agents du BIA. On the Trail (11 pages) est l'occasion pour ceux-ci de poursuivre leur enquête et, malgré les disparitions qui se produisent autour d'eux, de remonter la chaine des responsabillités dans l'attentat. Toutefois ramener le principal commanditaire à la justice, en plus des problèmes posés par sa personnalité et sa position sociale, peut s'avérer plus difficile que prévu, menaçant l'existence non seulement des agents mais aussi du Bureau lui-même. |
September 2013 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
|
Wakan Tanka
première édition
Wakan Tanka Après une page contenant crédits et table des matières débute un ouvrage consacré aux esprits. Le monde des esprits est décrit sur 7 pages, en commençant par rappeler que la diversité des peuples amérindiens ne permet pas de présenter une spiritualité unique. Néanmoins, quelques points communs peuvent servir de base, et en particulier le rôle du Trickster qui bouleverse le monde et suscite l'apparition de héros pour l'affronter. Puis divers esprits sont détaillés, comme les incarnés, esprits qui ont réussi à prendre forme humaine, les porteurs de peau, chamans dévoyés qui emprisonnent des manitous pour obtenir leurs pouvoirs ou les demi-vivants qui sont des cadavres parasités par des esprits. Divers exemples de ces créatures sont proposés, ainsi que des moyens de passages entre le monde des esprits et celui des hommes. Mythes et légendes occupe ensuite 5 pages. Ce court chapitre propose 3 légendes célèbres et leurs utilisations potentielles en jeu. Il s'agit d'une légende Navajo, Le Premier Homme et la Première Femme, d'une légende Cahuillas, Gravir la montagne et enfin de la légende des Sioux Lakota : L'attrape-rêves. Pour terminer, Burning sands est un scénario de 19 pages qui permet de mettre en scène certains des concepts abordés précedemment. Les agents du BIA vont devoir enquêter sur d'étranges combustions humaines spontanées. Il leur faudra visiter les territoire des navajos, et se méfier des gangs de motards qui errent sur ces routes. Les PNJ importants sont décrits au début du scénario, en particulier une anthropologue et un officier de la police locale. |
October 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
|
Ya Basta !
première édition
Ya Basta ! Ya Basta ! donne des conseils pour envoyer les agents de la B.I.A. au Mexique. Ainsi, après une fiction de 2 pages, le premier chapitre (Dossier technique, 5 pages) prodigue des conseils pour envoyer officiellement ou en sous-marins des agents de l'autre côté du Rio Grande. Des considérations sur les degrés de coopération avec les forces locales et sur les méthodes à employer sont également présentes. Le chapitre se conclut par la description de deux agents de liaison. Le chapitre suivant (Ocosingo, 10 pages) décrit le petit village d'Ocosingo situé en territoire Tzeltals. Les petits secrets du village, des synopsis d'aventure et les personnages importants du village sont donnés. Un nouveau cursus, petit-truand, est également proposé. La description de la région du Chiapas où se trouve Ocosingo est le sujet du chapitre suivant (Chiapas, 4 pages). Un scénario (Les Serpents rouges, 9 pages) en deux épisodes envoit les personnages des joueurs en mission d'infiltration d'un groupe de narcotrafiquants indigènes. Durant leur mission, ils doivent participer aux luttes de pouvoir qui agitent les malfaiteurs. |
July 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |