Jen McCleary
Je suis un peu une anomalie dans le monde du jeu, étant une femme de quarante ans qui a décidé seulement récemment qu'elle voulait faire du jeu ! J'ai grandi en faisant beaucoup de jeux de plateau, mais je n'ai jamais joué à D&D avant l'université. Ces parties étaient malheureusement assez ennuyeuses et m'ont sans doute donné une mauvaise impression de l'ensemble des JdR. Je me suis brièvement intéressée aux cartes Magic mais je n'avais ni le temps ni l'argent pour cela. Mon époux était un grand fan de D&D quand il était enfant et il a maîtrisé une paire de parties auxquelles j'ai joué et que j'ai aimées, mais je ne m'y suis jamais vraiment plongée, et il ne jouait pas régulièrement non plus.
J'ai quand même continué à aimer les jeux de plateau, en particulier les Colons de Catane, Pandemic, Horreur à Arkham, Innovation, Gloom, et d'autres. Pendant un moment nous avions une soirée régulière de jeux de plateau avec quelques amis, mais ça s'est arrêté après un moment. Mon époux est revenu aux JdR à un moment donné et il est allé à la GenCon pour la première fois en 2016, mais je ne suis pas allée avec lui. Je pense que je gardais quelques malheureuses opinions négatives de tout le secteur du JdR d'après mes précédentes expériences décevantes et un stéréotype du monde du jeu comme peu vraiment accueillant envers les femmes. Mais en 2017 je suis allée à la GenCon, et j'ai passé un moment génial à jouer à divers jeux comme Trail of Cthulhu, L'Appel de Cthulhu, Esoterroristes, Night's Black Agents, DCC, et davantage. Je suis depuis longtemps une grande fan de Lovecraft, j'aime donc particulièrement les jeux qui explorent ce mythe.
J'aurais voulu réaliser plus tôt qu'il y avait davantage dans les JdR que le traditionnel D&D, et aussi que les gens de la communauté du jeu sont en général amicaux et accueillants. Je m'intéresse davantage aux jeux avec des scénarios ou mondes intéressants, et des interactions de personnage, que dans un scénario classique de dungeon crawl porte/monstre/trésor. Je m'intéresse particulièrement à l'idée des jeux comme une action de partage d'immagination et d'interaction sociale. A présent (janvier 2018) je fais à l'occasion des parties avec un groupe local que mon mari a rencontré à sa première visite à la GenCon. En dehors du jeu, je passe l'essentiel de mon temps à faire des dessins, à lire, et comme artiste de cirque amateur (sans rire ! Je prends des cours dans une paire d'écoles de cirque locales et à l'occasion je fais des spectacles de trapèze fixe ou cerceau aérien).
Je suis une dessinatrice et graphiste indépendante (freelance) et pendant longtemps j'ai surtout travaillé dans l'édition académique. Début 2017 j'ai découvert que Pelgrane Press cherchait de l'aide pour la mise en page et la conception, et j'ai commencé à travailler avec eux comme indépendante. C'est chouette de travailler sur des thèmes plus bizarres et créatifs que les trucs académiques que je fais ! J'ai commencé en faisant de la mise en page de livres en utilisant leurs modèles existants, mais récemment j'ai travaillé sur des conception et mise en page entièrement nouveaux pour le Fall of Delta Green de Ken Hite. Ce livre est pour sûr la chose dont je suis la plus fière ! C'est le premier livre de JdR où l'on m'a laissé beaucoup de marge de manoeuvre de création et de supervision sur l'ensemble de la conception. J'ai vraiment mis beaucoup d'effort dans la conception de quelque chose qui reflète autant le texte d'origine de Delta Green que la période dans laquelle se déroule ce livre (les années 60). Ce fut un gros défi mais également beaucoup de plaisir de m'immerger complètement dans la culture et l'histoire des années 60 !
A l'avenir, j'espère continuer à travailler dans l'industrie de l'édition de jeux sur davantage de livres et avec davantage d'éditeurs ! Je sens que l'industrie du jeu fournit un terreau créatif tellement fertile et les possibilités sont illimitées. Je commence aussi à concevoir des vêtements artistiques pour l'exercice et le cirque. Si vous connaissez quelqu'un qui cherche des vêtements de cirque particuliers, ma boutique est à https://www.etsy.com/shop/JenMccleary
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Best of Intentions (The)
première édition
Best of Intentions (The) The Best of Intentions est un scénario pour Solo Ops. Il démarre avec Leyla Khan obligée par un chantage suite à une de ses expéditions contre une créature de la nuit, à enquêter sur un homme d'affaires tchèque. Cette enquête va l'amener à la découverte d'un réseau de trafic d'êtres humains à destination de Malte. En remontant la piste de ce trafic, Leyla va découvrir que la Conspiration vampirique est responsable de cette action, la ramenant à ses objectifs propres. Reste à règler la question de la personne qui l'a envoyée sur cette piste et de ses buts. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la fiche de Leyla Khan (4 pages) avant d'exposer l'affaire, les intervenants et le schéma d'enchainement probable des scènes sur 3 pages. Ces scènes sont ensuite passées en revue sur 30 pages. Le document se clôt sur 6 pages présentant 76 cartes de Problèmes et Avantages adaptées au scénario. |
November 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assault on the Dungeon of the Pogonomancer !
première édition
Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! est un scénario pour 13th Age. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Le scénario est ici couplé avec le scénario The Doors to Heaven pour le jeu The Yellow King RPG. Le thème de cette aventure a été déterminé par l'auteur par le biais d'un sondage sur Twitter. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et double sommaire en couverture intérieure. Le scénario Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe les 20 premières pages du livret et commence par une page de titre, suivie par une page d'introduction qui présente le scénario et l'antagoniste que vont affronter les PJ : le sorcier nain Owlbeard. Celui-ci, allié aux forces du monde souterrain, a lancé une attaque contre son ancien clan. Tandis que les nains affrontent les armées envoyées par Owlbeard, un groupe d'aventuriers est chargé de s'infiltrer dans les profondeurs de la montagne jusqu'au repaire de celui-ci pour l'éliminer. Le texte présente la descente dans les entrailles de la terre, les différents obstacles qu'il va falloir surmonter ou contourner afin de poursuivre le chemin, et jusqu'à la forteresse de Owlbeard où les PJ pourront finir par se mesurer à lui. Le scénario se termine avec les fiches de six personnages pré-tirés sur une page chacun, sans illustration et sans background. Le livret propose ensuite en deuxième partie le scénario The Doors to Heaven (36 pages) et la licence OGL en intérieur de couverture arrière. |
June 2019 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Best of Intentions (The)
première édition
Best of Intentions (The) The Best of Intentions est un scénario pour Solo Ops. Il démarre avec Leyla Khan obligée par un chantage suite à une de ses expéditions contre une créature de la nuit, à enquêter sur un homme d'affaires tchèque. Cette enquête va l'amener à la découverte d'un réseau de trafic d'êtres humains à destination de Malte. En remontant la piste de ce trafic, Leyla va découvrir que la Conspiration vampirique est responsable de cette action, la ramenant à ses objectifs propres. Reste à règler la question de la personne qui l'a envoyée sur cette piste et de ses buts. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la fiche de Leyla Khan (4 pages) avant d'exposer l'affaire, les intervenants et le schéma d'enchainement probable des scènes sur 3 pages. Ces scènes sont ensuite passées en revue sur 30 pages. Le document se clôt sur 6 pages présentant 76 cartes de Problèmes et Avantages adaptées au scénario. |
November 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Cable's Length from Shore (A)
première édition
Cable's Length from Shore (A) A Cable's Length From Shore est un scénario pour Cthulhu Confidential se déroulant à Londres en 1937. La protagoniste de cette histoire est Phyllis Oakley (déjà présentée dans le scénario Red Mist), une spécialiste des livres anciens dont la profession consiste à chercher les ouvrages que souhaitent ses clients (pour plus de détails sur ce monde, voir le supplément les Mystères de Londres). Ce scénario a été publié pour le Free RPG Day 2018, partageant ses pages avec un scénario pour The Fall of DELTA GREEN. L'histoire débute quelques temps après les obsèques d'un ancien collègue et mentor de Oakley, lorsque la fille du défunt vient la voir pour lui vendre certain des ouvrages de son père et que quelqu'un dépose un vieux livre sur le pas de sa porte pour l'inciter à verser de l'argent à Myriam. En essayant d'identifier le mystérieux visiteur, Phyllis Oakley va se retrouver confrontée à une intrigue mêlant un ouvrage disparu, son propriétaire, le mystérieux donateur et peut-être une tierce partie redoutable. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore commence par une page de titre, puis 6 pages présentent un résumé des règles de Cthulhu Confidential. Le scénario lui-même (34 pages) commence par la fiche de enquêtrice et les informations sur ses contacts, un résumé de l'histoire et un arbre d’enchaînement des scènes prévues dans le scénario. Les 19 scènes en question sont ensuite déroulées sur les 30 pages suivantes. Cette section se termine avec :
Le livret se poursuit avec le scénario pour The Fall of DELTAGREEN (36 pages) et une page blanche. |
June 2018 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Doors to Heaven (The)
première édition
Doors to Heaven (The) The Doors to Heaven est un scénario pour The Yellow King RPG. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Il rassemble ce scénario et Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire en couverture intérieure, puis Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe alors 20 pages. The Doors to Heaven (36 pages) prend pour décor Paris, le premier des quatre cadres présentés dans le jeu. Il débute lorsque les investigateurs rencontrent un autre étudiant comme eux, qui semblait avoir disparu depuis quelques temps, qui fait une crise nerveuse dans la rue, proférant des propos marquant une vision apocalyptique. Tandis qu'il est soigné, ils vont pouvoir approfondir ses activités récentes et découvrir qu'il s'intéressait énormément à un fameux monument parisien, et en particulier à ses portes. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur 4 pages présentant les adaptations au système Gumshoe effectuées pour The Yellow King et une page présentant les prémisses du jeu. Le scénario se déroule ensuite sur 18 pages. Le scénario se clôt sur 12 pages pour moitié d'aides de jeu proposant les cartes utilisées autour du scénario et pour moitié pour 6 fiches de personnages prétirés. L'intérieur de la couverture arrière arbore enfin le texte de la licence OGL. |
June 2019 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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On a Bank, by Moonlight
première édition
On a Bank, by Moonlight On a Bank, by Moonlight est un scénario pour The Fall of DELTA GREEN, publié lors du Free RPG Day 2018, en conjonction avec un scénario pour Cthulhu Confidential. Il prend pour cadre une petite ville de l'état de New York, Miltdown. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une page regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore, le scénario pour Cthulhu Confidential, occupe ensuite 49 pages. On a Bank, by Moonlight commence alors par une page de titre, puis 5 pages présentent un résumé des règles de The Fall of DELTA GREEN. Le scénario lui-même, découpé en une vingtaine de scènes, est dévoilé sur les 24 pages suivantes. Cette section se termine avec 6 fiches de personnages prétirés et une page blanche termine le livret. |
June 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Solo Ops
première édition
Solo Ops Solo Ops est une déclinaison des règles Gumshoe One-2-One à l'univers de Night's Black Agents. Contrairement à Cthulhu Confidential, il ne propose pas un assortiment de personnages à interpréter mais un seul. Il s'agit d'une x-agente du MI6, Leyla Khan, tombée sous la coupe d'un vampire qui en a fait son serviteur. Au début des scénarios proposés, un groupe de chasseurs de vampires a réussi à s'emparer d'elle et à lui administrer un sérum expérimental qui la délivre de la domination de son maître. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages). La première partie (27 pages) est dédiée aux agents et présente rapidement le jeu et les principes de base des règles, avant d'aborder la procédure pour le cas de joueur souhaitant créer un agent personnel plutôt que d'incarner Leyla Khan, fournie avec le jeu. Cette procédure suit le principe classique de Gumshoe, avec l'option des Aptitudes particulièrement maîtrisées (Masteries) qui donnent des Avantages au personnage (Edges). Le texte présente en détail les 38 Aptitudes d'investigation et 16 aptitudes générales proposées, mais aussi les options liées aux Contacts et l'agent. La deuxième partie du volume présente les règles de Gumshoe One-2-One (18 pages), avec la résolution des actions, l'application aux combats, la gestion des Push et des cartes d'Avantages et Problèmes, et la gestion des actions longues. La gestion des Contacts et des blessures suit, ainsi que la gestion de l'Ombre. L'Ombre (Shadow) est une jauge similaire à la jauge Heat prévue par Night's Black Agents, mais là où cette dernière indique si l'agent est discret ou bien repéré par les autorités, l'Ombre indique à quel point la Conspiration est renseignée sur l'agent. Les chapitres suivants sont plus dédiés à donner des informations sur le cadre de jeu et sur les principes de l'espionnage. Backstage Europe (6 pages) présente d'abord un survol des principales agences de renseignement ou de contre-espionnage en Europe mais aussi dans les principaux pays du reste du monde, des organisations internationales (Interpol) ou criminelles comme diverses mafias à travers le monde ou quelques organisations terroristes. Tradecraft (11 pages) présente ensuite les méthodes classiques des agents de renseignement pour ce qui est des communications ou de la gestion des contacts par exemple, avant de proposer quelques conseils pour les joueurs pour mener leurs missions à bien. Running Solo Ops (51 pages) s'adresse au MJ avec quelques conseils sur la façon de mener le jeu (3 pages), puis une étude de la conspiration vampirique contre laquelle va se dresser Leyla Khan. Celle-ci remonte à Dracula et est partagée actuellement en deux factions aux relations tendues, une branche transylvanienne et une branche hongroise. Ces factions ainsi que les capacités et pouvoirs des vampires sont décrites sur 13 pages. Le texte prévoit quand même la possibilité d'adapter ces créatures aux souhaits du MJ sur le principe proposé dans Night's Black Agents (6 pages). La conspiration et ses moyens d'action sont abordés ensuite sur 6 pages. La création d'une Opération (scénario), des obstacles (Challenges), Problèmes et Avantages (Edges), ainsi que des Contacts occupe ensuite 13 Pages. Des exemples d'application de ces principes pour créer des obstacles à relever pour le personnage suivent sur 16 pages. The Huntress (3 pages) présente ensuite l'histoire et la situation de Leyla Khan au début des scénarios qui vont suivre, avec les effets qu'a pu avoir la domination du vampire sur elle. Viennent enfin trois scénarios dans lesquels lancer Leyla Khan. Chacun d'eux est présenté avec la situation de départ, une description des divers intervenants, un organigramme des scènes prévues puis la description de celles-ci, avec les résultats d'application des aptitudes. Les dernières pages présentent de possibles attaques de l'adversité, des cartes Problèmes et Avantages adaptées au scénario, et quelques Contacts.
Backmatter (16 pages) propose une série d'annexes :
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July 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
October 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Convergence
première édition
Convergence Convergence est un scénario pour Delta Green reprenant l'un de ceux proposés dans l'ouvrage d'origine, supplément de l'Appel de Cthulhu, avec une mise à jour des informations liées au système de jeu. Il débute après une série de meurtres commis par un jeune garçon de Groversville, dans le Tennessee. Billy Ray Spivey, après avoir disparu durant deux jours, sans que l'on sache où il était passé, a tué son père, de manière extrêmement violente, puis le tenancier d'une station service alors qu'il cherchait à dérober de la nourriture. Dans les deux cas un seul coup de poing dévastateur a été donné. Les agents sont donc envoyés pour comprendre ce qui est arrivé à Spivey et tenter de contrer une menace cachée. Le livret s'ouvre sur la description du contexte ayant mené aux événements de cette affaire et l'implication des agents (3 pages), un survol de Groversville avec un plan de la ville et un de la région environnante (2 pages), et enfin l'implication de MAJESTIC (1 page). Les différentes pistes que peuvent suivre les agents sont explorées sur 9 pages, avec 2 pages présentant des documents à remettre aux joueurs. Enfin les conclusions possibles, avec les possibles réactions des factions adverses, sont discutées (3 pages), suivies de 3 pages pour les fiches techniques des divers PNJ rencontrés, et d'une publicité. |
March 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Dead Drops
première édition
Dead Drops Dead Drops est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page de titre. Meridian (34 pages) tourne autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installé dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. A Victim of the Art (18 pages) envoie un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. From the Dust (36 pages) prend pour cadre New York et plus particulièrement le quartier de Red Hook à Brooklyn. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se demander si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Presence (34 pages) se déroule dans le Vermont, où des agents vont enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission consiste à comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Jack Frost (92 pages) est un scénario mettant en scène non pas des agents de Delta Green, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenue dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce q'uli s'est passé, avec la possibilité d'arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Federal Agencies (9 pages), sur le modèle du livre de base et des précédents suppléments, décrit en détail le Air Force Office of Special Investigations (OSI), ses activités, les relations avec le NRO, et les professions adaptées pour des agents de Delta Green affiliés à ce service. L'ouvrage se termine alors sur un Index (2 pages). |
July 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Desert Planet
première édition
Desert Planet Desert Planet, sous-titré Adventure Compendium Vol. 1, est un recueil de scénarios déjà publiés sous forme électronique, se déroulant sur Arrakis, et agrémenté de quelques éléments inédits. L’ensemble des scénarios proposent des encarts permettant de les adapter à la maison qui contrôle Arrakis dans la campagne. Le supplément, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages) s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément et ses différents chapitres. The Arrakis Campaign (3 pages) propose une trame narrative (prendre contact avec des contrebandiers pour acheter de l’épice) permettant de lier les différents scénarios en une campagne Arrakis (16 pages) décrit rapidement la vie quotidienne et les différents groupes d’habitant de la planète. Le chapitre se termine par une description de la ville d’Arrakeen avec plusieurs lieux emblématiques et habitants. Arrival (24 pages) propose trois courts scénarios servant de point d’entrée sur la planète désertique. Le chapitre se termine par quelques propositions pour les retombées futurs de ceux-ci. Les trois scénarios sont :
Les quatre autres scénarios sont des reproductions à l’identique de scénarios déjà publiés sous forme électronique :
Les différentes aides de jeux sont regroupées à la fin du supplément (Handouts, 12 pages) qui se conclut par 2 pages de publicité. |
November 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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From the Dust
première édition
From the Dust From the Dust est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre New York. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se poser la question de savoir si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Le livret s'ouvre sur un historique des événements passés expliquant la situation actuelle (2 pages), puis le briefing des agents et les informations trouvables dans les rapports qu'ils reçoivent (4 pages) et sur la bâtisse en question (1 page). Les descriptions de l'agence engagée pour la remise en état de cette dernière et des 12 personnes impliquées sur 1 page chacune, sont suivies d'une vue des plans de la demeure (1 page) et d'informations sur son intérieur (6 pages). Enfin 5 pages sont dédiées aux antagonistes que rencontreront les agents et à leurs activités, et 2 aux informations techniques sur les principaux de ceux-ci. |
November 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Good Life (The)
première édition
Good Life (The) The Good Life est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un quartier ultra-select et réservé de la banlieue d'Atlanta. Un agent du Center for the Missing Child, enquêtant encore sur les suites d'une série de meurtres d'enfants noirs commis dans cette ville plusieurs décennies auparavant, a relevé un fait surprenant : cette banlieue huppée a connu au fil du temps de nombreuses disparitions d'enfants, toujours des cadets, disparus vers l'âge de 12-13 ans, qui ont un jour définitivement quitté l'école, sans qu'il y ait ni enquête, ni signalement, mais aussi sans rien qui puisse relever d'une suite administrative (inscription dans une école, listes électorales, banques, emplois, suivi médical,...). Ce phénomène a été très présent sur certaines périodes reculées mais avait pratiquement disparu depuis pas mal d'années, si ce n'est qu'un adolescent dont les parents ont été tués dans un accident de voiture récemment, le laissant seul avec sa sœur aînée, a disparu de l'école locale quelques jours plus tôt. Ayant déjà eu un contact avec Delta Green, il informe son contact pour déclencher une enquête, laquelle pourrait mettre au jour quelques secrets bien enterrés par certains des habitants de Druid Hills. Le livre s'ouvre sur une Introduction (3 pages), une description des dessous de l'affaire, avec des encadrés apportant des détails sur certaines présences dans le secteur ou sur l'historique (8 pages), une séquence pour le démarrage de l'enquête (Briefing, 2 pages) et des informations sur comment mener ce scénario et les issues possibles (Running the Op, 2 pages). Les chapitres suivants présentent des informations diverses à disposition du MJ selon les manoeuvres des agents :
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June 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Guide des Colonies (Le)
première édition
Guide des Colonies (Le) Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
November 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Iconoclasts
première édition
Iconoclasts Iconoclasts est une campagne pour Delta Green se déroulant dans le courant de l'année 2016. Elle a lieu autour et dans la zone occupée par le califat connu à travers le monde sous le nom de Daech (désigné ici selon le sigle utilisé aux USA, ISILpour Islamic State of Iraq and the Levant) et en particulier la ville de Mosul, dans le nord de l'Irak. L'histoire découle d'un incident impliquant des membres de la police religieuse de Daech. Ces derniers ont été chargés d'enquêter chez un homme d'affaires et érudit local pour vérifier la présence d'artefacts pré-islamiques dans sa demeure. Cette intervention va provoquer l'arrivée d'une entité connue sous le nom de Père de la Guerre (Father of War). L'homme d'affaire avait au préalable pris contact avec d'anciennes connaissances datant de la seconde guerre mondiale — quand il avait assisté des agents de la branche Delta Green de l'époque. La branche de Delta Green appelée le Programme est alors mise au courant des événements de Mosul par ces contacts, membres de la branche Outlaws. Ses agents vont donc être envoyés en Irak pour d'abord enquêter afin de comprendre ce qui s'est manifesté et circonscrire le lieu où cette manifestation se terre, puis monter une opération en territoire ennemi pour mettre un terme à la menace que cela représente. Iconoclasts s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-Propos de Scott Glancy (1 page), puis une Introduction (1 page) présente le découpage de l'ouvrage. Une carte double-page de Mosul vient faire la jonction avec le premier chapitre. Tous les chapitres qui suivent s'ouvrent sur une double page de titre. Horrors in Mosul (26 pages) présente la situation d'ISIL en 2016, quand se déroule cette histoire (5 pages), avec un encadré de 2 pages sur la vie dans Mosul à cette période, avant d'aborder le fameux Father of War et ses séides, ainsi que ses actions une fois manifesté (6 pages). La deuxième partie du chapitre présente une chronologie des événements de mars à juillet 2016. Part 1: A Black Smoke Rising (32 pages), le premier scénario place les joueurs dans la peau de combattants de Daech, des étrangers ayant rejoint le Califat en provenance de différents pays (Belgique, France, Bosnie,...) et affectés à la propagande du régime. Ils sont chargés d'aller inspecter la demeure d'un dénommé Tariq Rassam en quête d'artefacts dissimulés. Si l'issue principale de cette visite ne laisse guère de doutes, elle peut cependant avoir des variations, notamment en ce qui concerne les PJ de ce scénario, qui pourront avoir leur importance par la suite. Le chapitre inclut 6 pages de briefing pour chaque PJ, avec les informations dont il dispose, et 6 fiches de personnages prétirés. Part 2: Operation BONE BOX (16 pages) prend place dans une base militaire en Allemagne où les agents de Delta Green sont convoqués pour un briefing de mission. Ils sont alors avisés des événements qui se sont déroulés quelques jours plus tôt et de certains événements étranges survenus depuis dans les environs. Le chapitre inclut les slides de la présentation faite aux Agents, et un listing des incidents notables depuis, ainsi qu'un assortiment de réponses aux questions les plus probables que poseront les PJ, via un Outlaw de la branche occulte de l'organisation. Part 3: The Evil of the Whisperer (48 pages) retrace ensuite l'arrivée des Agents en Irak, et les recherches qu'ils vont pouvoir entreprendre pour préparer au mieux leur intervention sur place. Le chapitre contient des informations sur les possibles identités de couverture prévues pour eux, les situations de divers services secrets alliés/concurrents dans la région (8 pages), et un topo sur les questions appelant des réponses, comment les obtenir et quelles difficultés chacune présentera (6 pages). Les informations que l'on peut obtenir de certains ouvrages antiques et la façon de les obtenir, occupent 8 pages. Une fois leur enquête finalisée, les Agents vont devoir mettre un terme à la menace du Père de la Guerre, et pour cela entrer dans le territoire de Daech. Part 4: Among Jinn and Men (30 pages) couvre cette partie de l'opération, avec les préparatifs d'infiltration et d'extraction éventuellement, les déplacements autour et dans Mosul, les éventuelles mauvaises rencontres, et la confrontation finale avec l'entité et ses séides. Part 5: Blacker Than Black (12 pages) présente des guides pour gérer la partie enquête, avec les sources d'informations possibles, des règles pour gérer les résultats des requêtes que feront les Agents auprès d'autres branches militaires ou secrètes, et les possibles conséquences d'une investigation mal menée. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
La version électronique s'accompagne d'une archive contenant divers fichiers, images (69) ou documents (18), comme aides de jeu (documents à remettre aux joueurs, illustrations, plans, fiches de personnages, etc.), et des pions personnages (23) pour le jeu en ligne. |
April 2022 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Impossible Landscapes
première édition
Impossible Landscapes Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune. L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages). Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages. The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages. Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes. Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises. Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper. Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies. Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune. Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa. Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule. Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets. L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
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January 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Issue No. 2 - Fully Operational
première édition
Issue No. 2 - Fully Operational Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Jack Frost
première édition
Jack Frost Jack Frost est un scénario pour Delta Green mettant en scène non pas des agents de celle-ci, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenu dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce qui s'est passé, avec une chance de trouver comment arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Le livret s'ouvre sur 3 pages défilant titre, crédits, sommaire et une petite narration de ce qui est arrivé en ville (Jack Frost Comes to Town), puis une Introduction (2 pages) qui retrace les événements passés ayant mené à la catastrophe actuelle et arbore une carte de la région pour le MJ.
Characters (26 pages) commence par présenter ce que savent des Projets auxquels ils sont rattachés les cinq chercheurs que vont incarner les joueurs (2 pages), puis les fiches techniques et dossiers de ceux-ci (12 pages pour 6 PJ possibles). Six membres de l'équipe BLUE FLY sont présentés comme possibles PJ secondaires que les joueurs peuvent éventuellement incarner en parallèle pour mener une investigation ou une intervention durant une période où les PJ Principaux sont occupés (4 pages). Enfin 5 PNJ (3 personnalités et 2 types d'agents génériques) complètent les effectifs (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches des antagonistes auxquels vont être confrontés les PJ (2 pages). Une page avec une fiche de suivi pour le scénario (Project Worksheet) termine le livret. |
September 2021 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Meridian
première édition
Meridian Meridian est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installés dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge, et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. Le texte commence en relatant les événements autour de Holy Lights Ministries et l'implication des agents (3 pages), puis l'arrivée à Joplin (Missouri) sur 4 pages dont une avec une carte de la région, pour les joueurs et pour le MJ. Les premières informations, puis les pistes à explorer et ce qu'elles peuvent apporter, occupent ensuite 8 pages. Les recherches diverses, l'exploration pour atteindre l'église puis l'endroit où se manifeste le Prêcheur, et ce que peuvent tenter les agents vient enfin sur 12 pages. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 2 pages et les fiches de personnage des agents prétirés et d'un éventuel troisième enquêteur, un contact sur place (3 pages). |
February 2024 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Numéro 2 - Totalement Opérationnel
première édition
Numéro 2 - Totalement Opérationnel Fully Operational (Totalement opérationnel) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du deuxième numéro. Après la page faisant office de couverture, l'ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Introduction (1 page) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le contexte voit les PJ rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui va les conduire dans une ancienne installation de West Tek. Pour cela, il sera nécessaire de traverser une zone fortement radioactive. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 16 à 20. Act One: Hidden in the Glow (Acte Un : Caché en pleine luminescence, 7 pages) commence au Pub Red Rocket, où les PJ vont faire la rencontre d’un ancien scribe chassé de la Confrérie de l’Acier. Il leur propose de les accompagner pour une découverte d’une grande importance, qui pourrait même le faire réintégrer dans la Confrérie. Ils partent alors en quête en affrontant les dangers de la zone irradiée. Act Two: Warhorse (Acte Deux : Destrier, 7 pages) conduit les personnages à la découverte d’une IA d’avant-guerre et surtout, d’une armure expérimentale. Act Three: The Price of Freedoom (Acte Trois : Le prix de la liberté, 5 pages) est la conclusion qui offrira aux PJ différents choix quant à la suite des événements, avec une armure expérimentale fonctionnelle, un site sortant de l’ordinaire, et un ancien de la Confrérie qui sera lui-même amené à décider de son futur. 1 page de publicité pour la gamme Fallout 2d20 termine le document. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Puppet Shows and Shadow Plays
première édition
Puppet Shows and Shadow Plays Puppet Shows and Shadow Plays est un scénario pour Delta Green prenant place dans les années 1990 et adapté pour amener de nouveaux agents à rejoindre l'organisation. Il s'agit d'une révision du premier scénario proposé dans le supplément original pour l'Appel de Cthulhu. Un groupe d'agents du FBI se voit affecté à l'enquête menée essentiellement par la police tribale d'une réserve indienne Apache en Arizona. Cela va les mener à un individu présentant un syndrôme particulier, qui pourrait surprendre les légistes. Au long de l'enquête les agents pourraient bénéficier d'une source d'informations anonyme comme d'interférences d'une source d'ennuis. Le livret s'ouvre sur une présentation de l'histoire et des informations transmises aux agents (2 pages), les informations pour le MJ (4 pages). Le déroulement de la traque du tueur (The Hunt Begins) occupe ensuite 9 pages, jusqu'à la découverte du tueur et les examens qui viennent conclure l'affaire. La possible implication de MAJESTIC est présentée sur 2 pages, avant un récit d'une conclusion possible voyant les agents recrutés par Delta Green (2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers intervenants (3 pages). |
December 2023 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Settler’s Guide Book
première édition
Settler’s Guide Book Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
September 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Shaitan's Bargain
première édition
Shaitan's Bargain Shaitan’s Bargain est une aventure se déroulant sur Arrakis durant l’occupation Harkonen de la planète. Les personnages sont engagés par le conseil d’un village, sous le contrôle harkonen, afin d’explorer et de cartographier un réseau de cavernes permettant aux Fremens de s’échapper lors de raid. Après les crédits, la table des matières (2 pages) et la présentation générale de l’aventure (Adventure Background, 1 page) The Village of Holfa (5 pages) est à la fois l’introduction et le premier acte de l’histoire. Les personnages sont engagés et peuvent s’équiper avant de se rendre à une des entrées du réseau de cavernes. Into the Caves (4 pages) voit les personnages explorer le réseau de cavernes et arriver dans une gigantesque caverne qui était l’un des premiers lieux de résidence des Fremens, un lieu sacré. Dans cet endroit, ils vont croiser un groupe de Fremens qui vont leur faire une proposition. Returning to Holfa (2 pages) voit les personnages retourner à Holfa où le représentant des Harkonen retient les enfants et anciens du village en otage. Leur survie dépend de la manière dont le groupe va gérer la confrontation avec le représentant. Un Epilogue (1 page) présente les différentes fins et suites possibles à cette aventure. Il est complété (1 page chaque) par un plan de Holfa comme zone espionnage et comme zone de combat. |
May 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
Maquette
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Wanderer
première édition
Conan the Wanderer Conan The Wanderer est un supplément invitant à dépasser les limites de la carte et à s’aventurer dans l’Est lointain à la découverte de l’Iranistan, de Vendhya ou encore de la lointaine Khitai. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions exotiques. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une introduction (5 pages) présente tout le mystère et l’étrangeté qu’évoquent ces régions de l’autre côté de la Vilayet, et ce que le livre entend par Wanderer, soit des voyageurs aux buts plus qu’hétéroclites. Le contenu de chaque chapitre est ensuite présenté, et se conclut par une lettre adressé au professeur Kirowan de l’université Miskatonic. Chapitre 1 : Characters of the East (22 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage. Sont d’abord rappelés les six Homelands traités dans ce supplément, dont un inédit par rapport au livre de base : le Kosala. Un encart donnent quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite trois nouvelles Castes accompagnés chacune par six Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archetypes, au nombre de six : Beggar, Court Official, Emissary, Horse Nomad, Mystic et Vagabond, chacune avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite dix nouvelles Educations, de même que dix nouvelles War Stories. Quatre nouveaux arbres de Talents sont introduits : Falconry, Martial Arts, Philosophy et Wise Master renforçant l’éventail des possibilités du personnage. Le chapitre se conclut enfin sur les Final Touches, abordant les effets personnels, l’apparence typique d’un individu de tel pays, les moyens de transport, ainsi que les armes et armures exotiques de ces régions. Chapitre 2 : Gazetteer (33 pages). Une large partie du supplément est consacré à la description détaillé des pays, régions et grandes villes de l’« Est Mystérieux ». Le chapitre s’ouvre sur la description du Ghulistan: son histoire, sa culture, sa religion, sa topographie et ses lieux d’intérêts sont décrits. Ce schéma se répète quasiment à l’identique pour chaque pays, à savoir : l’Hyrkanie, l’Iranistan, Khitai, Kosala, Sabatea, et Vendhya. A noter: les descriptions sont parfois accompagnées de carte, souvent localisées sur un lieu précis, mais aucune carte globale n’est présentée pour compléter la carte du livre de base. Chapitre 3 : Events (7 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements courants dans cette partie du monde. Une première partie évoque les éléments naturels pouvant surgir dans une partie, en l’occurrence la présence de la peste. S’ensuit les éventements d’ordres politiques comme la rivalité entre Vendhya et Khitai ou la mise en place de coup d’état. Un rapide paragraphe évoque la présence des Yaggites, avant de conclure sur les aventures possibles dans la région et ce qui peut pousser quelqu’un sur les routes. Chapitre 4 : Myth & Magic (9 pages). Cette lointaine région du monde est le théâtre de bien des superstitions et divinités étranges au commun de « l’Occident rêveur ». Asura, considéré comme un démon dans le panthéon mitrannique, est le dieu le plus vénéré de l’endroit. Erlik et les Quatre Vents sont ce que vénèrent principalement les Hyrkaniens et enfin Yajur dirige le monde des morts. Le chapitre évoque également les spécificités de la sorcellerie, et l’antédiluvien peuple de Yag, encore vénéré dans certaines jungles reculées de Khitai. Ensuite, le supplément revient sur la technologie de l’Antique Kosala, qui par bien des aspects a atteint un niveau qu’un esprit hyborien ne peut même imaginer. Des automates, des cristaux produisant de la lumière ou encore les propriétés de l’électro-magnétisme semblaient à leur portée. C'est ici l’occasion pour l’ouvrage de flouter la distinction entre fantasy et science-fiction. Enfin le chapitre se clôt par l’explication des principes de la Roue du Monde, sur la permanence de l’âme et son retour cyclique, et sur l’évocation du Realm of Hungry Ghost, un pays entre la vie et la mort important dans la mystique de Khitai. Chapitre 5 : Encounters (17 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le guerrier afghali ou le nomade hyrkanien. Après les êtres humains se sont les bêtes qui sont introduites, comme l’éléphant et les différents oiseaux de proie. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le dragon khitan ou le soldat de terre cuite. Le chapitre se termine sur les figures de renom, comme Yar Azfal que Conan rencontre dans Le Peuple du Cercle Noir. C’est un total de 25 profils qu’introduit ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au milieu de sa trentaine. Toujours stimulé par sa soif inextinguible d’aventure, il continue à arpenter les routes pauvrement alors qu’il est quasiment connu dans le monde entier. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the East (8 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Ici, le chapitre propose de résumer le tout à trois mots qui définissent l’ambiance général d’une campagne dans l’Est : Subtelty, Ritual and Custom. En somme, l’ouvrage invite les joueurs à basculer dans une forme assez différente de ce qui est proposé ordinairement avec une campagne de Conan en insistant sur la subtilité des formes et de l’étiquette, sur les rituels et façon de faire exotique des gens de l’est et enfin sur le respect des coutumes qui détermine comment les individus sont perçus dans la société. Tout est fait de façon à ce que le personnage-joueur se sente étranger à ce monde, et que l’apprentissage de ces manières soit une affaire de survie. La partie suivante présente les célèbres Routes du Lotus, ressource ô combien importante d’un bout à l’autre du monde et dont la production vient majoritairement de Khitai. Ensuite, le livre enchaîne sur un long encart présentant les différents thèmes que le supplément propose de jouer, comme l’opposition entre le bien personnel et le bien général. Enfin, le chapitre se termine sur une longue partie présentant des Carousing Events à même de remplacer ceux du livre de base pour coller encore plus à l’ambiance général. Chapitre 8 : Wanderers of the Age (3 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Ici, se sont deux personnages qui sont introduits : Hamar, le fils en exil d’un chef afghuli, et Roxelena « The King Maker » qui aurait la singulière particularité d’amener quiconque à qui elle s’attache au pouvoir. L’ouvrage se termine sur un index, et sur deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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D-Day : The Darkest Day
première édition
D-Day : The Darkest Day D-Day : The Darkest Day est une campagne pour Achtung! Cthulhu tournant autour du débarquement allié en Normandie, le D-Day, et publiée pour le 80e anniversaire d'icelui. Elle se décompose en trois parties : une située dans la période avant le lancement de l'opération Overlord, visant notamment à déjouer des plans pour contrer celle-ci ; une deuxième partie visant à améliorer les chances de réussite en évitant l'interférence de tierces parties ; et une dernière tournant directement autour des opérations du 6 juin, s'attaquant à certains moyens de défense des forces allemandes. Le livre s'ouvre sur les titres, crédits et sommaires (4 pages dont une illustration pleine page), puis une Introduction (6 pages) vient présenter le cadre de la campagne, quelques conseils pour le MJ et des règles de sécurité. Comme les chapitres suivants, celui-ci s'ouvre sur une page titre avec un rappel du sommaire interne. Les premiers chapitres suivants présentent divers catalogues pour cette époque et cette histoire.
Les chapitres suivants s'intéressent donc au trois périodes couvertes par la campagne.
Le volume se termine sur un regroupement de documents à remettre aux joueurs (Handouts, 9 pages) et une publicité pour un autre jeu de l'éditeur. Les gardes présentent deux illustrations décrivant des scènes de la campagne. |
June 2024 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
March 2022 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition limitée
Quickstart Cette version imprimée du Quickstart de Homeworld Revelations a été publiée à l'occasion du Free RPG Day 2022. Elle reprend le contenu de la version électronique. Les fiches indépendantes reprennent les fiches de personnage de la version électronique, mais arrangées pour passer d'une simple page à une page recto-verso A5. |
June 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Cet ouvrage est un kit de démarrage du jeu Homeworld Revelations proposé au départ avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Homeworld Quickstart Core Rules (12 pages) explique comment les personnages et les Vérités peuvent influer sur l'histoire, puis comment sont définis les personnages et comment sont effectués les tests d'actions, comment le MJ peut introduire des Complications et les effets du Momentum et des points de Fortune et Menace, et enfin la définition et l'utilisation des Defining Aspects. Combat & Action (11 pages) vient ensuite préciser la façon dont ces principes sont appliqués dans le cadre des conflits, avec les notions d'ordre d'action, les différents types d'actions possibles lors des combats, la façon de gérer les attaques et les blessures, et enfin les conflits sociaux (tromperie, intimidation, négociation..., sur 5 pages). Les vaisseaux spatiaux et les combats étaient l'un des principaux aspects du jeu vidéo d'origine et Ship Combat (8 pages) vient expliquer comment ceux-ci sont gérés dans le jeu de rôle, les définitions des Attributs des vaisseaux (Communication, Computers, Engines, Sensors, Structure, Weapons, plus des attributs variables comm les Hull POInts -l'équivalent des points de vie des vaisseaux-). Les actions des différents membres d'équipage sont abordées (le Commandant n'aura pas les mêmes options que le Navigateur ou le responsable des Communications) et enfin les armes (une seule décrite dans cet ouvrage). Le combat proprement dit voit sa gestion détaillée ensuite sur 3 pages. Weapons and Equipment (5 pages) présente la façon dont sont décrites les armes dans le jeu, puis quelques armes et pièces d'équipement pour le scénario qui suit. Quickstart Adventure (27 pages) est enfin une aventure pour lancer les joueurs dans le monde de Homeworld. Elle prend place sur la planète Kharak et met en scène une équipe archéologique. Celle-ci compte rejoindre et explorer le Khar Toba, les restes d'un vaisseau spatial écrasé depuis des millénaires. Tout serait simple si d'autres clans opposés à l'accroissement de la connaissance n'avaient pas aussi envoyé des expéditions avec un objectif tout différent.
Le second document propose 5 fiches de personnages prétirés pour commencer à jouer sans avoir à les créer. Cet ouvrage a été d'abord proposé en pré-version à partir de juillet 2021 avec les précommandes du jeu sur le site de l'éditeur. Cette version présentait quelques différences de maquette avec la version finale de janvier 2022, l'inclusion de quelques illustrations supplémentaires de vaisseaux spatiaux entraînant de légères retouches de la maquette, et surtout ne comportait pas de crédits et de sommaire. Une version imprimée a été proposée pour le Free RPG Day 2022. |
January 2022 | Homeworld Revelations | Modiphius |
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Swords of the Serpentine
première édition
Swords of the Serpentine Le livre de base de Swords of the Serpentine s'ouvre sur 12 pages déclinant successivement titre, crédits, remerciements et 8 pages de sommaire. Les gardes proposent une carte d'Eversink. Tout au long de l'ouvrage, on peut croiser de petits encadrés qui viennent préciser un point lié à la conception des règles pour le MJ, ou apporter un conseil pour les joueurs, en rapport avec le texte qui les entoure. Chapter One; The Basics (5 pages) présente rapidement le jeu et le système Gumshoe, et la cité d'Eversink. Chapter Two; Your Hero (43 pages) aborde ensuite la création des personnages, en commençant par le choix du type de personnages, et de la raison pour laquelle ils agissent ensemble, à discuter entre MJ et joueurs : aventuriers de base, chercheurs de livres, gardes de la cité, etc. (13 options sont proposées, sans être obligatoires si les joueurs ont d'autres idées). Un tableau récapitulatif de la procédure précède la description détaillée de celle-ci, avec un exemple de fiche de personnage remplie. Les professions de base proposées pour les PJ (Sentinel, Sorcerer, Thief, Warrior) sont présentées sur une page chacune, puis un guide sur les Adjectifs cernant la personnalité du PJ, et sa Motivation (Drive). Les descriptions des compétences d'investigation suivent (15 pages regroupant les compétences générales, sociales et celles liées aux professions), les Allégeances (2 pages) et les compétences générales (8 pages). Enfin sont déterminées les possessions iconiques du personnage, celles qui le définissent et seront toujours avec lui. Les 4 dernières pages proposent une quinzaine de modèles de personnages (Assassin, mendiant, inquisiteur, cambrioleur, diplomate, etc.). Chapter Three: Rules (52 pages) commence avec un présentation des bases du système Gumshoe, puis 3 pages sur les principes de mystère, pistes et indices et autant sur la nature des Allégeances, Les Tests (7 pages) sont ensuite expliqués, tests simples ou plus complexes avec les poursuites, Le Combat (14 pages) est abordé ensuite, avec les questions de portée, initiative, et attaques, le calcul des dommages et les possibles aggravations de ceux-ci grâce à des dépenses (Spend) sur les compétences d'investigation, la mise en oeuvre de manœuvres de combat et les protections contre certaines attaques (couverture, bouclier, armure, etc.). Health (4 pages) détaille alors le suivi de la santé physique du personnage, et Morale (3 pages) celui de son esprit. Diverses sources de dommages possibles sont abordées ensuite : maladies, chutes, noyade,... (Hazards, 7 pages). Les pièges divers, leur conception, et comment les diverses compétences peuvent permettre d'y échapper sont couverts ensuite (Traps, 6 pages). Lesdites compétences disposent de réserves de points dépensées par les joueurs au fil de l'histoire et bénéficient parfois de remise à niveau (Refreshes, 1 page). Les évolutions du personnage, par l'expérience suivent enfin (Character Growth, 2 pages), et un petit exemple de combat vient terminer ce chapitre. Chapter Four: Sorcery and Corruption (24 pages) commence avec les bases de la Sorcellerie, les cibles de celle-ci (Santé et Moral), et les sources pour l'apprendre (l'ancien empire de Serpentine ou un pacte avec un démon ou une autre entité). Près d'une quarantaine de sphères de sorcellerie (qui ne gèrent pas vraiment les pouvoirs des sorciers mais la façon dont ils se manifestent) sont présentées, les PJ en gagnent une par rang de Corruption. Viennent ensuite la gestion de la Sorcellerie en termes de règles (How Sorcery Works, 1 page), puis celle de la Corruption (How Corruption Works, 7 pages). Cette dernière étant dépensée pour obtenir des effets plus puissants sur un sortilège mais affectant le corps du magicien ou son entourage immédiat en retour. Enfin les formes avancées de Sorcellerie (Advanced Sorcery, 5 pages) à base de rituels, d'utilisation du Vrai Nom du sorcier, ou de malédictions et glyphes complètent le chapitre. Chapter Five: Wealth and Lifestyle (6 pages) reprend le cliché des héros qui découvrent un trésor dans une aventure pour commencer la suivante sans le sou, pour axer sur le fait que dans une ville comme Eversink, la richesse permet surtout d'ouvrir des portes pour avoir des liens, dettes et faveurs à utiliser plus tard, que d'être un capital à gérer. La Richesse d'un personnage est donc gérée en tant que réserve de points que le joueur peut par exemple convertir en points de compétences (par l'assistance d'un tiers que l'on peut gagner de cette façon). Ce chapitre explique comment est mesurée cette richesse (Wealth, 2 pages) et comment est gérée sa dépense en fonction du style de vie d'un personnage (Lifestyle, 3 pages), et enfin comment le MJ peut décider d'un trésor pour un scénario. Chapter Six: Gear, Both Sorcerous and Mundane (22 pages) présente des attributs et listes de prix pour diverses armes, des descriptions et prix d'équipements alchimiques, plusieurs types d'armures, boucliers et protections, des poisons et toxines (9 pages pour le tout), mais aussi des équipements et accessoires de sorcellerie (grimoires, runes, protections et armes, etc. sur 12 pages) SotS présente les habitants de la ville sous 4 catégories : les Héros, les figurants (Supporting Characters), seconds rôles (Companions) et les Adversaires, auxquels on pourra ajouter les adversaires sans réelle importance (Mooks) et les créatures monstrueuses (Monstrosities). Chapter Seven: Adversaries (48 pages) commence en expliquant cette distinction, avant de se consacrer à présenter un guide pour la création des Adversaires (11 pages) et sur 17 pages, une cinquantaine de PNJ (garde du corps, ingénieur retraité, barbare sauvage,...) classés selon les factions présentes dans la ville — Ancienne noblesse, église de Denari, Garde de la cité, guilde des architectes et gardiens des canaux, marchands, mercenaires, étrangers, sorciers, voleurs, Triskadane (les dirigeants secrets de la ville), ou simplement gens du commun. Enfin une trentaine de monstruosités (statues animées, conseiller démoniaque, fantômes, penenggalan, hommes serpents, vampires et zombies, entre autres) viennent compléter le chapitre (18 pages). Chapter Eight: GM Advice (26 pages) apporte ensuite un lot de conseils au MJ, pour rendre le style de la Sword & Sorcery et pour amener les joueurs à aider à bâtir le monde, à aider ceux-ci à créer leurs personnages, et à gérer les dépenses de points de compétences d'investigation. Des conseils pour la maîtrise des combats (6 pages), des recherches d'indices (3 pages) et la création d'aventures (4 pages), sont complétées par une série de conseils pour adapter le jeu au goûts du MJ et des joueurs (Customising Swords of the Serpentine, 8 pages), en modifiant le cadre, les factions auxquelles peuvent être rendues des Allégeances, modifier les règles de la sorcellerie, en remplaçant par exemple la Corruption par une compétence spéciale Thaumaturgy avec ses propres inconvénients. Cette section se termine avec des conseils pour jouer avec un MJ et un Joueur uniquement, ou jouer un fantôme. Chapter Nine: The City of Eversink (82 pages), le cité qui sert de cadre au jeu, est l'objet du chapitre suivant qui va la décrire en détail. Après un rappel de quelques éléments de base sur la ville en général, une présentation générale couvre sa population, le climat qui y règle, l'architecture et le système de routes, canaux et ponts qui la couvre, les cérémonies funéraires, les langues, la nourriture, animaux et divinités qu'on peut y croiser. Quatre pages sont consacrées à son histoire, puis, après une double page présentant le plan de la ville, viennent les descriptions de ses six principaux quartiers et quelques à-côtés comme les marais (City Districts, 38 pages), avec les descriptions des principaux lieux notables de chaque et un encadré suggérant quelques accroches d'histoires pour chaque lieu.
Une dizaine de pages sont consacrées au gouvernement de la ville et aux diverses instances gérant tel ou tel aspect, avec également un aperçu du système de lois. Une douzaine de factions auxquelles peuvent être affectées les Allégeances (tant positives que négatives : alliés, ennemis, dettes, etc.) des personnages sont détaillées ensuite (14 pages) :
Le point sur la situation économique et commerciale de la ville est l'objet des 4 pages suivantes. Le chapitre se termine avec un survol des menaces pesant sur la ville, internes (corruption, feu, sorcellerie, lutte des classes...) comme externes (guerres économiques, contrebandiers, les habitants du marais appelés Chugguts,...). Chapter Ten: The World (20 pages) vient donner un aperçu du monde environnant Eversink, avec une carte sur 2 pages du continent et de la grande île de Senggon. Suivent alors les descriptions des différents royaumes et nations qui se partagent cette terre :
Chapter Eleven: Corpse Astray (33 pages) est une aventure de démarrage dans SotS, à l'intrigue assez linéaire pour permettre aux joueurs de découvrir les divers aspects du jeu (interactions sociales, combats, magie,...) ainsi que la ville elle-même. Une section propose cependant au MJ des pistes à insérer pour complexifier l'histoire, avec des joueurs plus aguerris. Elle se décompose, de base, en 6 scènes et met les PJ sur la piste d'un trafic de cadavres. Les premières pages présentent la trame générale, les options possibles, et les principaux antagonistes, un schéma montrant l'enchaînement des scènes, et la façon de démarrer et d'impliquer les PJ. Chaque scène est décrite avec une ouverture, une conclusion et les éventuels passages importants nécessitant une présentation plus approfondie.
L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Appendices, 9 pages)
Le livre est accompagné d'un poster A3 reprenant la carte de la cité pour les joueurs. |
December 2021 | Swords of the Serpentine | Pelgrane Press |