Jean-Christophe Cubertafon
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Création et rédaction
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
Traduction
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Bestiaire de Glorantha
deuxième édition
Bestiaire de Glorantha Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
February 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Bons Voisins (De)
première édition
Bons Voisins (De) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. De Bons Voisins (Good Neighbours) prend pour cadre Still Hollow, une ville en difficulté mise en danger par un puissant groupe industriel qui souhaite en exploiter les moindres ressources. Les personnages y jouent des riverains et des fées, conscients des dangers qu’apporte l’industrie et luttant contre cette dernière. Ce cadre de jeu propose d’alterner phases humaines et féériques, chacune ayant un impact sur l’autre, jusqu’à sauver Still Hollow ou être broyés par l’avidité de l’industrie. L'ouvrage commence par 5 pages de couverture, crédits, remerciements aux souscripteurs (reportés en fin d'ouvrage dans la VF et remplacés ici par une page blanche), mentions légales et sommaire. À Propos des Bons Voisins (About Good Neighbors, 1 page) résume ensuite le cadre de jeu et son concept. Bienvenue à Still Hollow (Welcome to Still Hollow, 3 pages en VO, 4 en VF) annonce les aménagements de règles destinés à adapter les éléments de la base de FATE au jeu en troupe (où chaque joueur joue 2 personnages) et aux divisions des sessions en phases. S’ensuit Personnages (Characters, 7 pages en VO, 8 en VF) qui présente comment créer les personnages, humains et fées. Pour les humains, les compétences sont remplacées par des professions – trois Aspects définis comme tels. Deux autres aspects particuliers (qui peuvent être choisis comme profession secondaires), les aspects folklorique et communautaire, lient le personnage respectivement à un personnage fée et un personnage humain d’un autre joueur. Les fées, quant à elles, se définissent d’un point de vue mystique. Comme pour les humains, deux Aspects relationnels, les aspects de voisinage et de cour, lient la fée respectivement au personnage humain et un personnage féérique d’un autre joueur. Elles sont aussi limitées à seulement trois Approches qui seront présentes dans autant d’Aspects différents. Ces Approches seront les seules auxquelles elles auront accès pour agir. Ce chapitre se poursuit sur la description des Prouesses, reliées à des Aspect et donnant des effets particuliers en fonction qu’elles soient d’invocation, de contrainte et de déclaration. Un paragraphe sur les Points Fate et leur restauration termine le chapitre. Un aspect essentiel de ce cadre de jeu est l'Arbre des Réactions (The Reaction Tree, 12 pages en VO, 15 en VF). Il définit le canevas principal de la partie de Bons Voisins et représente les manœuvres de l’industrie pour atteindre ses buts et mettre les personnage hors course. Cet arbre prend la forme d’une pyramide inversée de 6 niveaux regroupés en 3 échelons, représentant chacun une étape faisant évoluer les personnages et la campagne. L’arbre est présenté sur une page, les autres étant consacrées à décrire chacun de ses vingt-et-un nœuds. Le Peuple Féérique (Fair Folk, 4 pages, 5 en VF) décrit, comme son nom l’indique, la nature et l’organisation du Beau Peuple. Ce chapitre invite aussi à instaurer des tabous définis par les joueurs en début de campagne avant de présenter les différents types de fées (farceur, assistant et aristocrate) et la Reine Alphania. Dans le même ordre d’idée, après le monde des fées, c’est celui des humains qui est abordé dans Still Hollow (7 pages, 9 en VF). Ce chapitre dépeint cette petite ville de montagne et ses environs dont la principale ressource actuelle consiste en de vieilles mines, pas toujours exploitées. Les divers lieux majeurs ou représentatifs de la communauté (le journal, le lycée, l’hôtel Morrison Arms, le parc, la ferme des Anderson, le poste de police) sont aussi présentés tour à tour. Ces lieux introduisent des PNJ humains et, quelque fois féériques qui leur sont liés. L’Industrie (The Industry, 6 pages, 7 en VF) poursuit la description du cadre de jeu en se consacrant au principal antagoniste de la campagne. Ce dernier est une multinationale dont la taille rend ses activités à Still Hollow mineures. Néanmoins, elle a trouvé là un gisement de gaz de schiste qu’elle compte bien exploiter par fracturation … avec tous les dégâts que cela peut causer à l’environnement et la santé publique. Trois PNJ liés à cette industrie (porte-parole, avocate, cadre) sont ensuite présentés sur une page chacun avant qu’une dernière page ne décrive certains phénomènes surnaturels liés à l’activité de l’industrie à Still Hollow. Aventure (Adventure, 6 pages) donne pour sa part les indications nécessaires à l’organisation des parties, depuis l’alternance entre phase humaine et phase féerique au franchissement des étapes mineures à majeures de la campagne. Enfin, Conclusion (1 pages) expose les deux fins alternatives de la campagne (victoire des PJ ou de l’industrie) et ouvre la porte à d’autres combats, dans d’autres localités menacées par la toute puissante industrie. L’ouvrage se termine sur une page présentant un modèle de feuille de personnage humain/féerique tête-bêche, en VO,à laquelle s'ajoute, sur une autre page, la liste des souscripteurs et des pages blanches en VF. Les différences de pagination entre les deux versions sont dues à une mise en page différente.. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Chute de DELTA GREEN (La)
première édition
Chute de DELTA GREEN (La) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
May 2020 | Chute de DELTA GREEN (La) | Studio Deadcrows |
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Colons (Les)
première édition
Colons (Les) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
January 2019 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes
première édition
Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors (Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes) est un générateur d'aventures pour Hypertellurians. Il se compose de plusieurs tables sur lesquelles le MJ est amené à tirer les dés pour obtenir des résultats composant les axes de l'aventure. Il se présente sous la forme d'un document de 2 pages, prévu pour être imprimé sur une feuille recto-verso, en mode paysage. La feuille est ensuite pliable en trois pour obtenir un dépliant 3 volets. La première page du dépliant présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B -Battle/Bataille-, de 1 à 12 et H -Home, en VF M -Maison-), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et des descriptifs de lieux de 1 à 12, comprenant à chaque fois une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits. |
July 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Awakening (L'Éveil) est le kit de découverte du jeu Defiant. Il s'ouvre sur 4 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Let’s Get Started (13 pages) présente le jeu, les rôles des intervenants autour de la table et le matériel nécessaire. Les thèmes abordés par le jeu sont présentés, suivis du principe des scénarios indépendants (appelés ici Mini-épisodes), les principes de bases des règles, les règles concernant les points sensibles (lignes et voiles) et ce qu'apportera le jeu complet. The World of the Defiant (45 pages) s'attache ensuite au monde que le jeu prend pour décor, avec le principe des domaines des Défiants, protégés de la destruction mais isolés et dirigés par une aristocratie issue des peuples surnaturels. Il poursuit sur l'origine de ceux-ci : anges, daeva, léviathans et infernaux, mais aussi les forces qui se dressent contre les rebelles, dédiées à l'arrivée de l'Apocalypse. Les structures de pouvoirs et les luttes qui vont avec sont abordées ensuite, ainsi que la vie dans les domaines des Défiants, les principes régissant ces domaines et la vie des aristocrates à leur tête. Les lignées et Maisons étant un élément fondamental de l'essence des Défiants, une douzaine d'entre elles sont décrites, 3 pour chaque type de Défiant, The First Meeting (13 pages) aborde ensuite le début d'une campagne, entre la préparation pour le meneur, les limites que les joueurs fixeront aux histoires qui vont se développer au cours du jeu, notamment avec les définitions des Lignes et Voiles délimitant les sujets à ne pas aborder ou à traîter avec doigté. La description du processus de création des personnages suit, avec la liste des éléments donnés aux joueurs et des choix qu'ils auront à faire, et enfin la façon de mettre en place les scènes d'introduction des personnages, mettant chacun de ceux-ci face à la Cour à laquelle il appartient et face à un défi qu'il va devoir surmonter. Basic Rules (63 pages) explique comment se déroule effectivement le jeu, notamment les discussions entre joueurs et meneur, puis la gestion des Défis, avec l'analyse de la situation, le choix du but recherché par le joueur, le calcul du potentiel du personnage et la gestion des dés eux-mêmes, entre le relèvement de certains en fonction des points de potentiel et la lecture du résultat du lancer proprement dit. Un diagramme résume comment régler les Défis, puis sont présentés divers cas de Défis avec la façon de les gérer. Les résultats négatifs étant gérés sous forme d'Afflictions, des conditions imposées aux personnages, une section leur est donc consacrée, jusqu'à évoquer la possible mort d'un personnage qui souffrirait de trop d'Afflictions, mais aussi aux Éclats qui permettent d'améliorer les chances de succès d'un personnage lors d'un Défi ou de modifier certains points du background. Les Thèmes personnels sont abordés ensuite (le jeu en propose une vingtaine, génériques ou liés à l'une des origines de personnages, arrivant chacun avec un problème potentiel et les règles concernant la piste de problème du personnage, qui indique si l'un de ceux-ci survient, sont abordées dans la foulée. Enfin une quinzaine de pages sont consacrées à la façon dont se passent les parties, des conseils sur les histoires, ou la maîtrise du jeu. The Guidebook (56 pages) est consacré aux divers aspects des personnages et de leur environnement immédiat, avec les origines possibles (le présent ouvrage en propose deux, ange renégat ou daeva renégat), les Thèmes personnels (deux proposés pour chacune des origines dans ces pages, et 7 génériques, tous présentés sur deux pages avec les Traits, les Questions, le Problème et les Règles spéciales qui y sont associés). Un point sur une douzaine de Maisons, sur les divers statuts maritaux (pour la détermination du Conjoint du personnage), et les règles pour définir la Cour d'un personnage et les courtisans qui lui sont affiliés, complètent le chapitre. The Boulevard’s Past (86 pages) présente Bridgewood Boulevard, dans la ville de New Hethlon sur la côte nord-est des Etats Unis, un mini-cadre qui est développé plus avant dans le livre de base complet, vu ici à une période antérieure à celle proposée avec le livre de base. Il commence par décrire la ville, ses quartiers et les commandements mis en place par les maîtres de celle-ci. Le quartier de Bridgewood, dans lequel se trouve le boulevard du même nom, est décrit ensuite avec sa maîtresse, la princepsa Amathea Zeruel récemment privée de son Consort, quelques événements récents, avec aussi une vingtaine de personnalités locales, quelques bâtiments importants liés aux divers clans et familles, les provinces voisines correspondant aux autres quartiers de la ville, et 6 "fils rouges", des trames pouvant servir de base à un Mini-épisode. Une chronique est proposée, tournant autour du deuil de la princepsa, qui va mener les personnages au cœur des intrigues entre les familles de la ville, entre une fête qui tourne mal, une affaire de vengeance, la traque d'un être apocalyptique, une lutte entre factions pour le contrôle d'un secteur, un tournoi dont l'enjeu est un poste important et une réunion politique victime de ce qui semble un attentat. Le chapitre se poursuit avec une liste d'accroches narratives pour impliquer les personnages dans diverses affaires, des règles pour la création de nouveaux PNJ (6 pages) et un guide des principales Propriétés de Bridgewood. Le document s'achève sur une page rappelant le financement participatif en cours au moment de sa parution. La version française propose une maquette différente entaînant une pagination différente :
Ce document est accompagné de 4 autres :
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September 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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Éveil (L')
première édition limitée
Éveil (L') Cet ouvrage propose une version abrégée du kit de démo électronique présenté par ailleurs, reprenant une partie du contenu de celui-ci, destiné à être présenté aux joueurs lors des manifestations où l'éditeur présente le jeu (un autocollant sur la couverture marque la manifestation où se trouve le stand de l'éditeur). Il en reprend donc pour l'essentiel les quatre premiers chapitres. Il s'ouvre sur les crédits et une illustration pleine page. La pagination est cependant différente de la version complète électronique, du fait d'une maquette différente (maquette simple colonne avec une police destinée à être lue sur écran dans un cas, double colonnage et police plus réduite dans l'autre).
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October 2021 | Defiant | Pattern Recog Editions |
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FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
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October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Frondes de Bienveillance
première édition
Frondes de Bienveillance Fronds of Benevolence (Frondes de Bienveillance) est un scénario pour le jeu Troika. Les PJ y ont pour but de sauver la vie de leur ami/client/souverain, le Duc DeCorticus, à la tête du duché de Plandra. Ce territoire est la clé d'une trêve entre plusieurs royaumes voisins, ayant accès à des technologies et armes anciennes. Le Duc est une créature végétale régnant depuis un temps considérable, et a régulièrement besoin d'approvisionnement dans une substance appelée Star Loam (Terreau des Etoiles) ou Rare Earths (Terres Rares). Or il a été annoncé que cet approvisionnement cessait, en même temps qu'une campagne de tracts anti-végétaux se développait dans le duché. Ils vont devoir trouver, dans la région appelée le Mur, et ramener un stock pour le Duc avant qu'il ne soit trop tard. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction présentant le scénario (2 pages) et des Conseils au MJ sur le rythme de l'histoire, l'avancée des antagonistes et le suivi du déroulement du temps (Advice for GMs, 2 pages). Suivent alors les étapes successives de cette aventure, avec 4 illustrations pleine page disséminées au fil des chapitres. Chaque section décrit le lieu, les PNJ importants et les événements intéressants.
Enemies (Adversaires, 8 pages) présente enfin les fiches techniques d'une douzaine de créatures que les PJ pourront rencontrer. Une page blanche vient clore le tout. Les pages de garde présentent des tables de rumeurs ou de génération de PNJ (et de menus sur la Barge d'Or), et une carte de relations des divers lieux à visiter. |
January 2022 | Troika ! | Pattern Recog Editions |
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Hieronymus
première édition
Hieronymus Hieronymus propose d’explorer l’imaginaire de l’Enfer à travers les œuvres de Jérôme Bosch ou d’autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et ours, de table des matières, et d’épigraphe (3 pages pour le tout). Puis, Setting (Le Cadre, 1 page) revient sur le personnage et l’œuvre de Jérôme Bosch, ainsi que sur cette fin du XVe siècle qu’il dépeint dans ses œuvres. Visions of Hell: The Divine Comedy (Visions de l’Enfer : La Divine comédie, 1 page) poursuit en mettant en exergue la représentation de l’Enfer dans l’art médiéval. What is Hieronymus ? (Qu’est-ce que Hieronymus ?, 1 page) présente ensuite le jeu, ses rôles et ses enjeux. How To Play (Comment jouer, 11 pages) aborde les règles proprement dites, à commencer par lister les missions du MJ et des joueurs. La Création de personnages (3 pages) suit, avec également les règles d’évolution en fin de Panorama, et la liste des rôles avec leurs aptitudes et trois Ascensions respectives. Un exemple de partie dédié à la création marque cette première section. 1 page offre des conseils de Sécurité émotionnelle, avant de passer à la suite du système de jeu. The Rules (Les Règles, 4 pages) se consacrent à l’organisation de la partie ; la résolution des tests d’aptitude ; les notions d’efficacité, de Stress, et d'autres modificateurs ; l’usage des objets ; la gestion des réussites avec conséquences ; et l’usage de compteurs pour représenter un obstacle à franchir ou éviter. Un exemple de partie sur une résolution d’action marque la fin de cette seconde section. The Follower (Le Poursuivant, 2 pages) aborde enfin les aspects de ce dernier et son Compteur. Worldscapes (Panoramas, 20 pages) offre 7 cadres de jeu tirés d’autant d’œuvres :
Appendix A: Creatures (Appendice A: Créatures, 4 pages) est une table de création de personnages démoniaques auxquels seront confrontés les joueurs ; accompagné de deux exemples. Appendix B: Longer example of play (Appendice B : Exemple de partie, 2 pages) présente une scène complète avec ses résolutions et conséquences. Appendix C: Artworks used (Appendice C: Iconographie, 2 pages) rassemble les références de toutes les œuvres utilisées dans cet ouvrage. Appendix D: Further explorations (Appendice D : Autres explorations, 2 pages) offre une liste de 17 œuvres pouvant servir de cadre à des parties de Hieronymus, explorant, en plus de celui de Bosch, les univers de Brueghel l’Ancien, Picasso, Takashi Murakami, Ikeda Manabu, Goya, Kawanabe Kuosai ou Rina Lazo. Acknowledgement (Remerciements, 1 page) revient sur les inspirations du jeu. |
November 2025 | Hieronymus | Pattern Recog Editions |
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Hieronymus
première édition, version de luxe
Hieronymus Ce livre de base de Hieronymus reprend le contenu de la version à couverture souple. Il n’en diffère que par cette couverture dure et son ISBN. |
November 2025 | Hieronymus | Pattern Recog Editions |
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Jardin des Délices (Le)
première édition
Jardin des Délices (Le) The Garden of Earthly Delights (Le Jardin des Délices) reprend le panorama éponyme du livre de base. Au recto, l’on y retrouve le triptyque recouvert de la carte à hexagones, surmonté d’un rappel des règles pour le meneur de jeu, et à l’opposé, d’un rappel des règles pour les joueurs. Le verso reprend la description des différentes cases, et du panorama dans l’ensemble. |
November 2025 | Hieronymus | Pattern Recog Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Cet ouvrage est le kit de découverte du jeu de rôle Lost London, Retour au Pays Imaginaire. Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur un encart qui présente la structure et le contenu du kit de découverte, puis les crédits (1 page). Suit une nouvelle de 3 pages, où Wendy écrit à son amie Jane une lettre où elle décrit son passage dans le Pays Imaginaire, avant 1 page où les auteurs nous présentent la Chronologie approximative du Pays Imaginaire. Initiation au Pays imaginaire (4 pages) présente tout d'abord le thème du jeu ainsi que son ambiance : "Lost London est un jeu de rôle de dark fantasy, inspiré de l’œuvre célèbre de J.M. Barrie." dans lequel les joueurs incarnent des adolescents perdus au Pays Imaginaire. Deux courts paragraphes définissent le jeu de rôle et la notion de règles dans le jeu de rôle ainsi que l'utilité des dés. Les inspirations de ce jeu sont rapidement brossées ainsi que les thèmes qui sont développés (peur de la mort, contraste entre deux mondes…) ainsi que la structure d'une campagne de Lost London. Il y aura la trame principale bien sûr, qui sera entrecoupée de courts scénarios (les rêves) qui dévoileront peu à peu les secrets de l'univers. Un glossaire d'une page conclut cette partie. Chapitre 1, L'Envol (26 pages) offre aux joueurs de créer les personnages en même temps qu'ils participent au scénario de ce kit d'introduction, ce qui est présenté en 1 page. Suit un résumé de la création de personnage sous forme d'un schéma en une page. Comment préparer sa partie initiale avec ses joueurs et un résumé du scénario, deux paragraphes qui sont suivis des différentes étapes de la création, avec un exemple (Margaret) qui est utilisé pour illustrer les différentes étapes. Celles-ci sont au nombre de 4 (sur 6 pages) : Nom et Abandon, Cristaux et Âge, Caractéristiques, Compétences. La résolution des actions, des combats, des tricheries et autres subterfuges magiques sont ensuite présentées sur 5 pages. Plusieurs exemples viennent expliciter les règles et des encadrés apportent des éclairages supplémentaires. L'un d'eux concerne les Ombres des personnages et leur interprétation. Après une illustration pleine page, le scénario reprend pour aider les joueurs à la création des personnages et fournir une description des habitants du Pays Imaginaire jusqu'à ce que les personnages retournent jusqu'à l'école de Wendy, décrite sur deux pages. Les relations entre les Orphelins sont représentés par une Carte des Relations et ils partagent un Rêve Collectif qui est le lien entre eux, malgré qu'ils puissent venir de tribus différentes. Les Tribus et leurs pouvoirs sont présentés sur une page ainsi que l'objectif personnel et un Nouveau Départ, la suite du scénario. Chapitre II, Aventures (7 pages) présente deux scénarios. Chacun est structuré de la même façon : un résumé, la véritable histoire, trois scènes avec chacune un objectif pour les personnages. Le premier, Dans les ennuis jusqu'à la glotte (3 pages), met les personnages joueurs dans la situation de prisonniers des Pirates et condamnés à être consommés par une fée. Les quatre PNJ sont présentés en fin de scénario. Le deuxième scénario, Escale forcée (3 pages), est prévu pour faire suite au précédent scénario. Après s'être envolés sur un Lampolfière, les personnages se retrouvent dans la vallée des Monts tièdes. Il leur faudra trouver de quoi réparer leur Lampolfière, ne pas se faire capturer par les Eternenfants, et réussir à retourner à l'école de Wendy. Chapitre III, Secrets et Rêves (12 pages). Ce chapitre présente les trames des Secrets, secrets qui concernent les PNJ les plus emblématiques de l'univers de Lost London. Ces Secrets ont organisés selon différentes possibilités et sont révélés aux personnages au travers des rêves. L'Arbre des Secrets est présenté, qui décrit les différent choix de secrets et leurs conséquences. Puis plusieurs Rêves sont décrits : les Oiseaux-Bâtisseurs et Chasser ou Chassé. Les Rêves sont des énigmes qui doivent être résolues en un temps déterminé dans le monde réel. Une feuille de personnage sur 2 pages, puis une page pour les profils de PNJ avant la Licence OGL concluent le livret. Le kit se termine par une publicité pour la précommande participative au printemps 2021. |
January 2021 | Lost London | Batro' Games |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Règles et Scénario d'Introduction
première édition
Règles et Scénario d'Introduction Offert, pour la VO, lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir à la fois la nouvelle version des règles de RuneQuest et le monde de Glorantha. Une page d'introduction, intitulée Bienvenue dans RuneQuest (Welcome to Runequest) précise que l'ouvrage est destiné à être utilisé par 3 à 6 joueurs et un meneur. Elle propose un texte de présentation générale de Glorantha pour les joueurs qui n'en seraient pas familiers et une explication sur les types de dés utilisés et la manière de les lire. Par la suite la pagination de la VF est différente de la VO, du fait de la différence de taille du texte pour cause de traduction, mais le contenu est le même. Les 23 pages suivantes (28 en VF) présentent le système de règles. Deux pages y sont consacrées à commenter un des personnages pré-tirés pour bien comprendre capacités et équipements. La table de résistance et ses explications occupent une page et les runes environ deux pages (un peu moins en VO, un peu plus en VF), suivies des passions. Le combat et les dommages s'étendant sur 5 pages (7 en VF), suivies par les règles de soin. Les cinq pages et demi (8 pages en VF) qui restent concernent la magie, tout d'abord la magie la plus ordinaire, celle des esprits, y compris un paragraphe sur les combats entre esprits, puis la magie des runes, avec un tableau de plus de deux pages sur les sorts de magie runique et un bref paragraphe sur l'histoire de l'univers de Glorantha depuis sa création en 1966 et les évolutions parallèles de RuneQuest. The Broken Tower est un scénario de 14 pages (18 en VF), se déroulant sur les terres du clan Colymar, dans la passe du Dragon. Un raid de vol de bétail lancé par un clan voisin a mal tourné et les héros doivent aller venger les morts et récupérer le troupeau volé. La poursuite n'est pas difficile, jusqu'au moment où il apparaît que les voleurs sont tombés sur un danger inattendu. Il faudra venir à bout, d'une manière ou d'une autre, d'une menace issue d'un autre age pour pouvoir faire ce que leur tribu attend d'eux. Deux pages sont ensuite consacrées à la Stone Woman, la menace en question, une page à une table aléatoire de butin, puis les cinq personnages pré-tirés sont détaillés chacun sur une page avec leur portrait. Les deux dernières pages donnent les caractéristiques du bison qui sert de monture à un personnage et des élémentaires de terre et de feu que d'autres peuvent invoquer. Cet ouvrage a par la suite été proposé à la vente sur le site de l'éditeur, avec un complément en format électronique de 4 pages, proposant un personnage prétiré supplémentaire, un shaman, et des règles sur le monde des esprits pour aller avec. Cet addendum est incorporé dans le livret en VF, sur 6 pages. Les crédits sont insérés en dernière page. |
April 2019 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
May 2020 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Troika !
première édition révisée
Troika ! Cette version révisée, dite Numinous (Numineuse), reprend, avec une maquette entièrement revue, pour l'essentiel le contenu des éditions précédentes, parfois un peu réécrit. et se voit ajouter une aventure pour démarrer dans le jeu. Elle s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire, une illustration pleine page et l'Introduction présentant le jeu (5 pages pour le tout), puis Character Creation (Création de Personnages, 38 pages) explique la procédure de création avant de présenter les Antécédents, sur une page chacun avec illustration. The Rules (Les Règles, 70 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui fait tourner le jeu. Cela inclut d'abord les lancer de dés, l'utilisation des compétences, de la Chance et de l'Endurance, la gestion de l'Initiative, des combats et des dommages, jusqu'à l'encombrement et l'expérience. (12 pages pour le tout). Cette section se poursuit avec les descriptions de :
The Blancmange & Thistle (Blanc-manger et Chardon, 16 pages) est le nom d'un hôtel coulé dans l'or et le chrome, où les personnages échouent pour leurs premiers jours dans la cité de Troika. L'hôtel, on les en prévient immédiatement, va être le théâtre d'une grande réception sur le toit pour la Grande Fête du Chiliarque. Cela fait que l'hôtel ne propose plus qu'une seule chambre pour tous et qu'ils sont fortement conviés à la fête. Aussi bien l'ascenseur que l'escalier vont cependant se révéler non sans risques, du fait des rencontres que l'on peut y faire (qui n'incluent pas de Blancmanges), et gagner leur chambre, puis le toit, ne va pas être des plus faciles pour les PJ. Le scénario se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques des principaux antagonistes et une vue de l'hôtel en coupe. Le livre s'achève sur une fiche de personnage (redessinée sur 2 pages) et une page blanche. Les pages de gardes sont occupées par des tables d'armes, des tables pour tirer un sort au hasard, un rappel des tirages de certains types de dommages, et les tables de ratés des sortilèges. |
January 2022 | Troika ! | Pattern Recog Editions |
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Yeux de l'Aigle (Les)
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Eagle Eyes prend pour cadre la Rome antique où les PJ seront des membres des Aigles, une organisation d'enquêteurs au service du Sénat (et sous les ordres directs d'un groupe de sénateurs appelé le Sinistram), dans une ambiance de roman noir. Après la page de titre et une page blanche, l'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; Les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (2 pages) présente ensuite le cadre de jeu du supplément et quelques sources d'inspirations. Le Roman Noir (11 pages, en VO Roman Noir, 9 pages) commence par décortiquer les éléments constitutifs de la Rome antique et du roman noir, et les grandes périodes de la République romaine. Les Aigles sont ensuite présentés, avec leur mode de recrutement, leur organisation et leur mission. Les Rues poussiéreuses de Rome (14 pages, en VO The Dusty Streets of Rome, 13 pages) présente rapidement la Rome ancienne, avec son aspect, ses principaux quartiers, son gouvernement et ses classes sociales, la religion, les règles judiciaires et son économie. Les cinq classes sociales retenues pour le jeu (patricien, légionnaire, plébéien, étranger, esclave) sont présentées sur une page chacune. Règles et Personnages (11 pages, en VO Rules and Characters, 10 pages) détaille les ajustements de règles pour jouer à Eagle Eyes, avec quelques Aspects spécifiques et surtout le changement des Approches de FATE en Plaidoyers (Pleas) à six divinités (Minerve, Mercure, Junon, Pluton, Jupiter, Mars). Les enquêtes des Aigles ne sont pas de banales enquêtes de police mais tournent en général autour de conspirations contre la République, et cette idée est matérialisée par une mécanique particulière, la Conspiration qui a sa propre piste de Stress, et se voit expliquée sur 5 pages. Secrets, Mensonges et Sang ( Secrets, Lies, and Blood, 8 pages) présente comment construire un mystère que les Aigles devront résoudre, avec une situation de départ, une perturbation qui vient briser son statu quo, des types de personnages classiques des romans noirs et des péripéties. Les 2 dernières pages du chapitre proposent trois synopsis de mystères à résoudre. Une feuille de personnage adaptée pour Eagle Eye (1 page) termine le document. La vesion française se cloturant pour sa part avec cette même feuille de personnage flanquée de 2 pages vierges que suit une page reprenant le nom des souscripteurs de la campagne Ulule et deux dernières pages vierges. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres
première édition
Yeux de l'Aigle (Les) - Dieux et Monstres Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrages électroniques indépendants Les yeux de l'Aigle et Dieux et Monstres regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Majestic 12
première édition
Majestic 12 Le livre de base de Majestic 12 commence par une page de garde, les crédits, les remerciements, l’introduction et le sommaire (7 pages en tout). Comment jouer à Majestic 12 ? (5 pages) aborde les spécificités du jeu, les inspirations de l’auteur et la sécurité émotionnelle. Un lexique des termes employés dans l’ouvrage est également présent. Les Mécaniques de jeu (4 pages) présente les bases du système : les tests sous difficulté, les tests coopératifs, et la philosophie de ces mécaniques. S’y ajoute un tableau indiquant les pourcentages de réussite selon le nombre de dés lancés et le nombre de relances. Le chapitre suivant (14 pages) s’intéresse à L’Agence Majestic 12, qui emploie les personnages-joueurs (PJ). Il est tout d’abord question de son fonctionnement, avec un organigramme et la description des divers types d’agents qui y travaillent. L’axe gouvernemental et l’axe privé sont ensuite décrits, ainsi que la Zone 51. Puis c’est le tour des relations interagences, qu’elles soient basées aux États-Unis (FBI, CIA, US Army, NSA, DEA, etc) ou ailleurs (GEPAN, Royal Air Force, KGB, etc). Contexte historique (6 pages) est essentiellement composé d’une frise chronologique allant de 1950 à 1986 et indiquant trois types d’événements :
Les Extraterrestres (18 pages) détaille les douze peuples présents dans notre univers. Les Anciens astronautes sont le peuple originel, que personne n’a jamais rencontré mais qui font partie de l’histoire et des mythes de tous les aliens existants. Les autres peuples, séparés en trois catégories, sont présentés avec une illustration, leur histoire, leurs motivations et leurs technologies maîtrisées. Ils sont tous, à l’exception des Terriens, membres d’une coalition.
Il est ensuite question des technologies extraterrestres accessibles à certains peuples comme le réplicateur moléculaire, l’accélérateur quantique ou le générateur de trous de ver. La Création de personnages (12 pages) traite des différentes étapes pour créer un PJ : les attributs, la formation, les compétences, et les jauges d’énergie. Des encadrés permettent de générer un agent rapidement et d’incarner un personnage avec des handicaps. Mener une partie (8 pages) introduit tout d’abord la fiche DO (Directrice des Opérations), un aide-mémoire pour le meneur de jeu (MJ) qui permet de gérer les contacts des agents et les jauges de tension. Les règles spécifiques sont ensuite détaillées : la perception, les scènes d’action, Les tests de résilience, les soins, les traumatismes psychiques, le coma, la toxicomanie et l’expérience. La partie suivante est consacrée à L’Équipement (6 pages) disponible pour les agents de Majestic 12, qui peut grandement évoluer d’une décennie à l’autre. Elle s’ouvre sur l’armement, puis traite des protections, des communications, de l’investigation et criminologie et enfin des déplacements. Le Bestiaire et la Création de PNJ (4 pages) comprend les données techniques d’animaux comme les chiens de garde, les ours et les serpents, d’humains comme les agents du FBI, les journalistes et les militaires et enfin des divers peuples extraterrestres. Les personnages non-joueurs et les autres intervenants sont crées plus simplement que les PJ ; is sont décrits par trois attributs : Physique, Intellect et Volonté. Créer ses scénarios (6 pages) est une méthode pour inventer ses aventures, à base de tables aléatoires. Elles sont au nombre de sept : l’ancrage historique, une table d’événements par décennie jouable, les raisons de l’enquête et les antagonistes. Attack of the Flying Cows (11 pages) est un scénario d’introduction qui implique des PJ menant leur première mission pour Majestic 12. Dans l’état de Rhode Island, une dizaine de vaches ont disparu d’un champ. Quelques jours plus tard, l’une d’elles a été retrouvée, morte, sa carcasse flottant sous le toit d’un entrepôt. Les agents sont envoyés sur place pour découvrir ce qui est arrivé aux animaux, récupérer d’éventuels indices compromettants et gérer les réactions du public. Tout au long de l’aventure des encadrés Aide à la DO offrent des conseils pour les MJ et joueurs débutants. L’ouvrage finit par une fiche de personnage, une fiche de DO et deux pages blanches (4 pages en tout). |
September 2025 | Majestic 12 | Pattern Recog Editions |