Jason 'Rhineville' Rainville
J'ai découvert les jeux de rôle pour la première fois grâce à mes amis ; ils m'ont parlé d'un genre de jeu étrange auquel ils jouaient qui était entièrement imaginaire, où une personne contrôlait ce qui arrivait à tout le monde et vous aviez besoin de lancer les dés pour résoudre certains événements. J'avais 14 ans et je ne connaissais que les jeux vidéo, ce concept me semblait donc étrange. J'ai commencé à jouer à Rifts avec ce groupe d'amis et j'ai adoré la liberté de ce genre de jeu. Avec les années nous avons joué à différents suppléments de Rifts, D&D, Aberrant, Loup-Garou, Vampire, et quelques systèmes maison.
J'ai toujours aimé dessiner et j'ai fini par devenir le dessinateur non officiel des personnages du groupe. Plus tard en école universitaire, j'ai réalisé que je voulais vivre de mes dessins (de l'illustration en particulier) et j'ai commencé à étudier en dehors de mon programme. J'étais sur un programme de graphisme de trois ans et même si ça me plaisait, je savais que j'avais toujours plus voulu faire du dessin et de la peinture que du graphisme. C'était confirmé par le fait que j'essayais toujours de glisser des illustrations dans mon travail de graphisme.
J'ai commencé à travailler pour l'industrie du JdR avec mes quatre premières images commandées par Rite Publishing, un petit éditeur qui fait des suppléments de JdR compatibles avec Pathfinder. Je revois ces premiers dessins et cela me fait à la fois sourire et honte, car c'est du travail à la fois atroce et attachant. C'était peu après l'école universitaire quand j'ai découvert qu'il était difficile de trouver un poste de graphiste à temps plein ou même un boulot à petit salaire. Tandis que je prenais davantage de boulot de Rite Publishing et plus tard d'autres petits éditeurs, j'ai commencé à penser que cela pourrait en fait être un parcours professionnel viable. Je n'étais toujours pas capable de trouver de boulot de graphisme et je n'arrêtais pas d'aller et de venir entre les études, la recherche de clients de JdR et la recherche d'un boulot stable.
Après avoir eu de plus gros clients de JdR comme Lamentations of the Flame Princess, Kobold Quaterly et Paizo Publishing, j'ai su qu'avec du temps et du travail je serais capable de vivre de l'illustration.
Malheureusement, cela fait si longtemps que je n'ai pas joué aux jeux de rôle que je ne peux pas dire quels systèmes sont mes préférés. Je peux dire que j'aime vraiment de nombreux clients pour lesquels je travaille. J'ai très peu de temps libre, mais en dehors du travail, des études et de projets artistiques personnels, j'aime les jeux vidéo, les livres (histoire, mythologie, science), les films, les MAUVAIS films et leurs critiques hilarantes de personnalités d'internet comme Spoony/Red Letter Media, et passer du temps en famille.
Je suis surtout fier (août 2012) de mes travaux récents avec Paizo ainsi que de quelques livres indépendants ou auto-édités comme The Jeweled Kingdoms et les livres de Hans Cummings.
A tous :
"Jason is a freelance graphic designer and illustrator from Ontario, Canada. He is a self-taught illustrator and studied graphic design at Cambrian College of Applied Arts and Technology.
He's influenced by classical artists such as Fuseli and John William Waterhouse as well as contemporary fantasy and comic artists. Recently he's taken an interest in Alphonse Mucha's Slav Epic and the work of the Russian masters. He strives to create plausible, realistic imagery and relatable and intriguing characters. He believes that fantasy art can be presented in a way that can be timeless, as myth and half history.
Jason uses graphite and Photoshop to produce his illustrations, which are mainly in the fantasy/science fiction genres."
(Jason est un graphiste et illustrateur freelance de l'Ontario (Canada). C'est un illustrateur autodidacte et il a étudié le graphisme à l'école Cambrian d'arts appliqués et de technologie.
Il est influencé par des peintres classiques comme Füssli et John William Waterhouse ainsi que des dessinateurs contemporains de fantasy et de comics. Récemment il s'est intéressé à l'Épopée slave d'Alfons Mucha et aux oeuvres des maîtres russes. Il s'efforce de créer des scènes plausibles et réalistes et des personnages intrigants et dont on peut tirer des histoires. Il croit que le dessin de fantasy peut être représenté d'une façon qui soit intemporelle, comme les mythes et la moitié de l'histoire.
Jason utilise le crayon et Photoshop pour faire ses illustrations, qui appartiennent surtout aux genres de la fantasy et de la science-fiction.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Path
première édition
Dark Path
Curse of the Golden Spear (la malédiction de la lance dorée) est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce troisième et dernier épisode, les personnages reprennent possession de la lance dorée avant de fuir Tsue-Jo. Ils empruntent ensuite le sombre chemin qui passe sous les montagnes et y font face à de nombreux dangers. Surmontant de terribles obstacles, ils reviennent finalement sur Gaijinoshima, l’île où est amarré leur navire. Là, ils doivent vaincre leus derniers adversaires et leur équipage transformé en morts-vivants afin de fuir définitivement l’archipel de Kaidan. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 5 pages) approfondit les informations sur Kaidan présentées dans les premier et second épisodes en s’attachant cette fois à sa préhistoire avant de reprendre l’historique de la campagne et le synopsis du présent épisode. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Viennent enfin quelques considérations sur le temps écoulé entre les épisodes 2 et 3, temps utilisé par les personnages pour monter de niveau et acheter du nouveau matériel. Part One : The Daimyo’s Treasury (16 pages) offre aux PJ l’opportunité d’un cambriolage épique des caves du palais du Daimyo afin d’y récupérer la lance dorée. Aidés par des guerriers mi-hommes mi-oiseaux (des tengus), ils utilisent le réseau d’égouts afin de pénétrer dans le palais et d'y affronter les nombreux dangers qui s’y trouvent : araignées géantes, morts-vivants et pièges. Ils peuvent ensuite fuir la ville avec leur précieux butin. Dans Part Two : Along the Dark Path (11 pages) les PJ traversent le redouté sombre chemin qui serpente sous les montagnes du centre de l’île. De nombreux dangers les y attendent. En effet, le Daimyo n’est pas le seul à s’intéresser à la lance, et la cours des Onis envoie également ses monstres pour la récupérer. Part Three : Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot (6 pages) permet aux PJ d’affronter une dernière fois Jadoko, l’envoyée de la cours Oni qu’ils ont déjà affrontée - et vaincue - dans les épisodes précédents. Ils reviennent ensuite sur Gaijonshima, voyage pendant lequel ils passeront vraisemblablement de niveau. Ils y retrouvent la Putain Écarlate (Scarlet Harlot), le navire à bord duquel ils sont venus. Hélas, leur équipage a été transformé en zombies par les trois derniers assassins du Daimyo. Ils doivent les vaincre lors de cette confrontation finale avant de fuir définitivement Kaidan. L’aventure se conclut par cette fuite, mais les PJ qui sont morts et ont été réincarnés pendant l’aventure sont définitivement liés à l’archipel. S’ils devaient de nouveau mourir, il n’y aurait pas de repos pour eux : ils seraient systématiquement réincarnés sur Kaidan. Une porte ouverte pour ramener les PJ dans l’archipel lors d’une suite… Appendix 1 : PC Reincarnation reprend en un paragraphe les informations sur la réincarnation des PJ morts. Il renvoie au premier épisode pour les règles complètes. Appendix 2 : New Monsters (3 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent le Bachi-Hebi-Oni rencontré sous la montagne. Chaque adversaire est présenté en détails, accompagné de ses caractéristiques techniques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : The Danmatsumabatsu (6 pages) présente les caractéristiques et les tactiques des cinq plus dangereux assassins du seigneur Hachiwara. Ces cinq créatures uniques sont les plus dangereux adversaires des PJ dans ce troisième épisode. Appendix 5 : Pregenerated Characters (à noter qu’il n’y a pas d’Appendix 4) propose les mêmes 4 personnages pré-tirés que dans les premiers épisodes, cette fois au niveau 7 : Aarenia (Humaine, prêtresse 7), Deymin (Humain, roublard 7), Kurain (Elfe, guerrier 7) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 7). Vient ensuite un glossaire (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan |
August 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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England Upturn'd
première édition
England Upturn'd England Upturn’d est un scénario d’investigation occulte se déroulant durant la Guerre Civile Anglaise, en 1642. Un dieu païen sème le chaos dans la région du Lincolshire alors que plusieurs factions religieuses s’affrontent, notamment les Puritains et les Catholiques. Ce n’est pas tout : une possession démoniaque et un reliquaire maudit seront également de la fête... On notera que l’auteur propose de remplacer l’alignement traditionnel de D&D par un alignement politique et religieux de cette époque. Après deux pages de crédits, une page blanche et une page d’illustration, puis un sommaire (1 page) le livre débute par le Chapter 1 : The English Civil War Explain (3 pages). Ce chapitre synthétise la poudrière qui est la situation politique et religieuse de cette époque. Puis Chapter 2 : Where and When The Events Occurs (4 pages) précise la région où se déroule l’aventure, et les événements historiques qui vont suivre dans les années à venir. C'est le Chapter 3 : The Battle for the Soul of a King - Referee Intro (10 pages) qui explique l’intrigue de England Upturn’d (qui tourne autour d’un reliquaire emprisonnant l’âme d’un puissant sorcier) et décrit ses principaux PNJs. Ensuite, Chapter 4 : South East Lincolnshire, the ‘Part of Holland’ (26 pages) décrit la région du Lincolnshire, qui ressemble vaguement aux Pays-Bas : collines verdoyantes et marais y sont légion. Ce chapitre liste tous les villages, cours d’eau et autres moulins intéressants tout en se basant sur la carte hexagonale fournie dans le livre. Des tables aléatoires de rumeurs, de météo , de personnages étonnants et de monstres folkloriques complètent le tout. Chapter 5 : Fosdyke Village (11 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le village de Fosdyke au cœur de cette aventure, notamment les familles et leurs maisons, avec plan général à l’appui. Et si une sorcière s’y cachait ? Vient alors le Chapter 6 : All Saint’s Church (14 pages) qui décrit, plan à l’appui, l’église de Fosdyke, mais aussi les habitudes de ses visiteurs. Elle regorge d’indices et de grimoires intéressants pour l’aventure. Chapter 7 : The Excavation (11 pages) décrit la zone inondée où creusent une bande de catholiques irlandais pour retrouver un trésor royal, un trésor qui regorge d’objets maudits… Un plan est fourni. L’auteur propose une table permettant de savoir ce qu’y trouvent les personnages selon leurs efforts : coffres, os, mais aussi effondrements et sables mouvants… Chapter 8 : The Once and Future King? - King’s John Victory (3 pages) décrit l’âme maudite du Roi John, enfermée dans le reliquaire trouvé dans l’excavation, et les effets éventuels de la possession. Chapter 9 : England Upturn’d ! Brahe’s Victory (7 pages) décrit les événements affreux qui se produisent lorsque le dieu Odin utilise son pouvoir pour transformer la région en royaume mythologique viking. Des créatures légendaires venues des Enfers nordiques sont ainsi décrites. Et Chapter 10 : The Homonculus / Smeaton’s Victory (7 pages) décrit comment un sorcier de cette histoire rocambolesque crée un homoncule, une créature alchimique. Une méthode de création d’homoncule est décrite et inspirée de la Kabbale : l’arbre des Sephiroth sert à définir ses pouvoirs. Les annexes sont au nombre de quatre. Appendix 1 : The Arms and Armour of the Civil War (2 pages) offre quelques précisions historiques sur les armes et les armures de cette époque, avec quelques règles à l’appui dont une table aléatoire d’effets secondaires pour les armes à poudre. Puis Appendix 2 : Reaction and Persuasion (2 pages) offre une règle optionnelle pour convaincre les PNJs. Ensuite Appendix 3 : Alignment in the English Civil War (3 pages) explique comment remplacer les alignements traditionnels de D&D pour les orientations religieuses et politiques du contexte de la Guerre Civile anglaise. Et enfin Appendix 4 : Religion in the English Civil War (19 pages) décrit de manière synthétique presque dix factions religieuses différentes de cette époque. Les personnages sont invités à en choisir une au début du jeu. Le livre recèle une carte de la région du Lincolnshire en couleur avec grille hexagonale, pliée .
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August 2016 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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God That Crawls (The)
première édition
God That Crawls (The) The God That Crawls est une chasse au trésor dans un donjon mortel, dissimulé au sein d'une communauté chrétienne en Angleterre, au XVIIe Siècle. Augustin de Canterbury, le premier évêque chrétien à s'établir en Grande-Bretagne, a été transformé en l'an 604 en une monstruosité immortelle. Depuis, ce qui reste du culte le vénère comme un dieu. Après une page de titre et une page de crédits, l'auteur explique ses intentions dans Author's Notes (4 pages). Celui-ci explique que les personnages devront faire un choix entre sauver leurs vies et rapporter le plus de trésors possible du donjon, un choix cornélien. The Setup (8 pages) explique l'histoire passée et fait le portrait du Dieu Qui Rampe. Le prêtre en charge du culte et les villageois sont détaillés, ainsi que leurs réactions possibles selon les actions des aventuriers. De même, l'éventuelle fuite des personnages, emportant le trésor et poursuivis par le Dieu Qui Rampe dans le labyrinthe, est examinée avec beaucoup de précisions. Map Keys (26 pages) détaille toutes les pièces et couloirs de l'église, mais aussi du donjon dissimulé sous l'église qui sert de prison au dieu. Plusieurs plans détaillés sont fournis à l'appui. Le labyrinthe s'étend sur plusieurs niveaux. De nombreux pièges, malédictions et passages secrets attendent les aventuriers, ainsi que de nombreuses références et trésors religieux (on peut par exemple y trouver la lance de Longinus). On y apprend également la raison de la construction de cet endroit : un lieu secret pour y jeter les reliques maudites ou dangereuses du début de l'ère chrétienne. Treasure Caches (2 pages) énumère l'ensemble des objets précieux pouvant être trouvés. Enfin, The Book (6 pages) décrit les effets du mystérieux livre dont les aventuriers peuvent trouver des fragments dans le donjon. Il octroie notamment des sorts. Chaque combinaison des fragments retrouvés produit un effet spécial qui modifie la réalité du monde. L'une des combinaisons peut par exemple provoquer des mutations importantes chez tous les bébés nés à ce moment. Bien sûr récupérer tous les fragments provoque la fin du monde. Le livre se termine par une page de remerciements aux souscripteurs et une illustration pleine page. |
September 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Guide Complet de Xanathar (Le)
première édition
Guide Complet de Xanathar (Le) Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Lords of Gossamer & Shadow
première édition
Lords of Gossamer & Shadow Après la page de titre et crédits, la page de remerciements à la souscription du jeu et une page de table des matières, une Introduction (1 page) résume l’histoire du jeu et sa filiation avec Ambre. Chapter One: The World Of Lords Of Gossamer & Shadow (3 pages) présente ensuite globalement le contexte et un glossaire. Chapter Two: Creating Your Character (12 pages) présente les règles de création de personnage et notamment le système d’enchères entre joueurs, qui définira durablement les capacités comparées des membres de l’équipe des personnages-joueurs. Les chapitres suivants listent et décrivent les différents traits des personnages, successivement les quatre attributs, les pouvoirs, les créatures et artefacts à créer en sélectionnant leurs capacités, les domaines eux aussi créés en achetant leurs caractéristiques, et les différents types d’alliés :
Chapter Eight: Playing Your Character (7 pages) recueille des conseils aux joueurs pour bien décrire et définir son personnage ; Chapter Nine: Character Advancement (4 pages) est, quant à lui, un chapitre décrivant le système d’expérience et de progression. Chapter Ten: Diceless Role-Playing (20 pages) est dédié à la résolution des conflits, présentant des conseils pour guider le maître du jeu dans ses décisions non-aléatoires. La quasi-intégralité du chapitre est dédiés à la gestion des conflits, physiques ou autres. Chapter Eleven: Gamemastering (11 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, examinant la manière de gérer les différents points de règles vus précédemment : pouvoirs, karma, etc. Chapter Twelve: Creating Adventures (13 pages) est consacré à l’élaboration de scénarios et campagnes, en détaillant les structures de base, l'inclusion de sous-intrigues et des accroches des joueurs. Les chapitres suivants détaillent le contexte spécifique au jeu : Chapter Thirteen: Worlds Of Gossamer & Shadow (9 pages) décrit globalement la structure cosmologique de ce multivers, et notamment le Grand Escalier. Chapter Fourteen: Sovereigns Of Gossamer & Shadow (10 pages) décrit six des Seigneurs du Grand Escalier qui pourront êtres des mentors, alliés ou rivaux des personnages-joueurs. Tous les personnages sont illustrés à différents endroits de l’ouvrage, pas forcément dans ce chapitre. Chapter Fifteen: The Dwimmerlaik (11 pages) présente ce peuple inhumain et menaçant. Trois personnages importants sont détaillés, ainsi que trois archétypes de personnages typiques, ainsi que les pouvoirs psychiques qui leurs sont accessibles via les deux niveaux du pouvoir de Médiumnie (Chanelling). Chapter Sixteen: Threats Of The Gossamer Worlds (3 pages) est un catalogue de 8 créatures dangereuses, tels les Minotaures hantant le Grand Escalier ou diverses créatures de l’Ombre. Ces créatures sont décrites selon les règles de créatures du cinquième chapitre. Chapter Seventeen: Adventures (6 pages) propose une aventure d’introduction rapide, The Gathering Storm, où ils se trouveront fortuitement confrontés à un prémisse d’invasion des Dwimmerlaiks. Quatre synopsis d’aventures sont également proposés. L’ouvrage se conclut par des annexes :
Le livre imprimé se termine par 5 pages blanches. Au sein de ce livre de base, le texte paraphrase les règles d'Ambre, avec quelques clarifications, exemples et conseils supplémentaires, et d'autres différences pour les adapter à l'univers spécifique du jeu. L'auteur du jeu avait directement déjà collaboré à Ambre, notamment en tant que co-auteur de Chevalier d'Ombre et du supplément non-publié Rebma. |
October 2013 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
July 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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No Salvation for Witches
première édition, version électronique
No Salvation for Witches Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les six pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre et à deux plans. |
June 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
August 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
July 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Qelong
première édition, version électronique
Qelong Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
August 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Blood of the Night
première édition
Blood of the Night Cet ouvrage est dédié aux vampires ainsi qu'à leurs rejetons maudits semi-humains, les dhampirs.
Un court chapitre de 2 pages fournit ensuite des conseils pour qui souhaite incarner un personnage vampire : La question de l'alignement est abordée, de même que le besoin pour le vampire de se nourrir ainsi que les motivations qui pourraient pousser un vampire à partir à l'aventure. Des conseils à l'attention du MJ sont également fournis. Les 2 pages suivantes abordent les pouvoirs de transformation des vampires et proposent de nouveaux dons en rapport. |
January 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Codex Monstrueux
première édition
Codex Monstrueux Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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God That Crawls (The)
première édition
God That Crawls (The) The God That Crawls est une chasse au trésor dans un donjon mortel, dissimulé au sein d'une communauté chrétienne en Angleterre, au XVIIe Siècle. Augustin de Canterbury, le premier évêque chrétien à s'établir en Grande-Bretagne, a été transformé en l'an 604 en une monstruosité immortelle. Depuis, ce qui reste du culte le vénère comme un dieu. Après une page de titre et une page de crédits, l'auteur explique ses intentions dans Author's Notes (4 pages). Celui-ci explique que les personnages devront faire un choix entre sauver leurs vies et rapporter le plus de trésors possible du donjon, un choix cornélien. The Setup (8 pages) explique l'histoire passée et fait le portrait du Dieu Qui Rampe. Le prêtre en charge du culte et les villageois sont détaillés, ainsi que leurs réactions possibles selon les actions des aventuriers. De même, l'éventuelle fuite des personnages, emportant le trésor et poursuivis par le Dieu Qui Rampe dans le labyrinthe, est examinée avec beaucoup de précisions. Map Keys (26 pages) détaille toutes les pièces et couloirs de l'église, mais aussi du donjon dissimulé sous l'église qui sert de prison au dieu. Plusieurs plans détaillés sont fournis à l'appui. Le labyrinthe s'étend sur plusieurs niveaux. De nombreux pièges, malédictions et passages secrets attendent les aventuriers, ainsi que de nombreuses références et trésors religieux (on peut par exemple y trouver la lance de Longinus). On y apprend également la raison de la construction de cet endroit : un lieu secret pour y jeter les reliques maudites ou dangereuses du début de l'ère chrétienne. Treasure Caches (2 pages) énumère l'ensemble des objets précieux pouvant être trouvés. Enfin, The Book (6 pages) décrit les effets du mystérieux livre dont les aventuriers peuvent trouver des fragments dans le donjon. Il octroie notamment des sorts. Chaque combinaison des fragments retrouvés produit un effet spécial qui modifie la réalité du monde. L'une des combinaisons peut par exemple provoquer des mutations importantes chez tous les bébés nés à ce moment. Bien sûr récupérer tous les fragments provoque la fin du monde. Le livre se termine par une page de remerciements aux souscripteurs et une illustration pleine page. |
September 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Isle of the Unknown
première édition
Isle of the Unknown Isle of the Unknown décrit une vaste île magique pleine d'étranges créatures, villages et artefacts, parmi lesquels de nombreuses statues magiques. L'intention de l'auteur est de fournir un décor de campagne basé sur le principe de l'exploration libre. L'île est prévue pour être intégrée dans une campagne médiévale-fantastique, mais aussi comme une réserve d'idées et de créatures. Le décor ressemble à l'Auvergne du XIIe siècle, dotée de nombreux villages mais également de ruines romaines. La carte de l'île est divisée en plusieurs centaines d'hexagones, et quasiment toutes les cases contiennent une rencontre particulière. Le livre est conçu pour jouer selon le mode "bac à sable", c'est à dire que les personnages des joueurs (PJ) explorent comme bon leur semble la carte et le meneur construit petit à petit l'histoire en fonction de leurs voyages et de leurs actes. Le livre est abondamment illustré et très coloré. Ainsi, chacune des créatures évoquées dans le texte a été dessinée. Ces illustrations de créatures se trouvent dans les marges, excepté certaines rencontres d'humanoïdes présentés en pleine pages. L'ouvrage débute par une carte double page vierge de l'île, une page vierge, une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction for the Referee (2 pages) explique les intentions de l'auteur : présenter un monde plein d'idées étonnantes et étranges, laissant au soin du meneur le choix et l'adaptation des rencontres, qu'il conseille de ne pas enchaîner. Enfin, de brefs détails géographiques et civilisationnels complètent la section. Legends (2 pages) livre trente courtes rumeurs et légendes pouvant être connues des aventuriers avant ou durant leur exploration de l'île. Puis le chapitre Hex Descriptions (108 pages) décrit les 330 hexagones et rencontres de la carte. On peut y trouver par exemple des statues animées, un mage dont l'unique sort est de changer de couleur de peau des gens, des corbeaux à quatre pattes qui font perdre l'usage des jambes, une forêt de pins remplie de rochers avec des visages, ou encore un lagon aux eaux miraculeuses. Chaque rencontre est conçue pour être unique et originale : ainsi les personnages ne croisent jamais la route d'un monstre connu comme un gobelin, et aucune de ces rencontres n'est répétée. Cependant, beaucoup ont des liens entre elles. Par exemple, un chasseur décrit dans un hexagone compte trouver une créature indiquée quelques kilomètres plus loin. On trouve également beaucoup de statues d'inspiration néo-classique à travers l'île, qui ont chacune des propriétés différentes. Chaque rencontre est décrite selon le même format : le numéro de l'hexagone et une dizaine de lignes expliquant ce que l'on y trouve d'intéressant. Lorsque des créatures ou personnages non-joueurs sont présents, ils sont brièvement décrits en termes de règles sur une ligne. Par exemple, le profil technique du Mage des Miroirs est simplement défini comme étant du sixième niveau, avec une armure inexistante, 6 Dés de Vie (HD), 16 Points de Vie (HP) et un Mouvement (Move) de 90'. Le reste du texte se concentre sur leurs capacités ou comportement spécial. La section Monsters (6 pages) est un guide visuel de la centaine de monstres répartis dans l'ouvrage. Aucune description écrite n'est donnée mais toutes les illustrations sont regroupées et classées par Hit Dice et par numéro d'hexagone, sous forme de vignettes miniatures. Plusieurs listes sont ensuite fournies :
Une carte double page aux hexagones légendés pour l'utilisation du meneur termine le livre. |
July 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Lords of Gossamer & Shadow
première édition
Lords of Gossamer & Shadow Après la page de titre et crédits, la page de remerciements à la souscription du jeu et une page de table des matières, une Introduction (1 page) résume l’histoire du jeu et sa filiation avec Ambre. Chapter One: The World Of Lords Of Gossamer & Shadow (3 pages) présente ensuite globalement le contexte et un glossaire. Chapter Two: Creating Your Character (12 pages) présente les règles de création de personnage et notamment le système d’enchères entre joueurs, qui définira durablement les capacités comparées des membres de l’équipe des personnages-joueurs. Les chapitres suivants listent et décrivent les différents traits des personnages, successivement les quatre attributs, les pouvoirs, les créatures et artefacts à créer en sélectionnant leurs capacités, les domaines eux aussi créés en achetant leurs caractéristiques, et les différents types d’alliés :
Chapter Eight: Playing Your Character (7 pages) recueille des conseils aux joueurs pour bien décrire et définir son personnage ; Chapter Nine: Character Advancement (4 pages) est, quant à lui, un chapitre décrivant le système d’expérience et de progression. Chapter Ten: Diceless Role-Playing (20 pages) est dédié à la résolution des conflits, présentant des conseils pour guider le maître du jeu dans ses décisions non-aléatoires. La quasi-intégralité du chapitre est dédiés à la gestion des conflits, physiques ou autres. Chapter Eleven: Gamemastering (11 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, examinant la manière de gérer les différents points de règles vus précédemment : pouvoirs, karma, etc. Chapter Twelve: Creating Adventures (13 pages) est consacré à l’élaboration de scénarios et campagnes, en détaillant les structures de base, l'inclusion de sous-intrigues et des accroches des joueurs. Les chapitres suivants détaillent le contexte spécifique au jeu : Chapter Thirteen: Worlds Of Gossamer & Shadow (9 pages) décrit globalement la structure cosmologique de ce multivers, et notamment le Grand Escalier. Chapter Fourteen: Sovereigns Of Gossamer & Shadow (10 pages) décrit six des Seigneurs du Grand Escalier qui pourront êtres des mentors, alliés ou rivaux des personnages-joueurs. Tous les personnages sont illustrés à différents endroits de l’ouvrage, pas forcément dans ce chapitre. Chapter Fifteen: The Dwimmerlaik (11 pages) présente ce peuple inhumain et menaçant. Trois personnages importants sont détaillés, ainsi que trois archétypes de personnages typiques, ainsi que les pouvoirs psychiques qui leurs sont accessibles via les deux niveaux du pouvoir de Médiumnie (Chanelling). Chapter Sixteen: Threats Of The Gossamer Worlds (3 pages) est un catalogue de 8 créatures dangereuses, tels les Minotaures hantant le Grand Escalier ou diverses créatures de l’Ombre. Ces créatures sont décrites selon les règles de créatures du cinquième chapitre. Chapter Seventeen: Adventures (6 pages) propose une aventure d’introduction rapide, The Gathering Storm, où ils se trouveront fortuitement confrontés à un prémisse d’invasion des Dwimmerlaiks. Quatre synopsis d’aventures sont également proposés. L’ouvrage se conclut par des annexes :
Le livre imprimé se termine par 5 pages blanches. Au sein de ce livre de base, le texte paraphrase les règles d'Ambre, avec quelques clarifications, exemples et conseils supplémentaires, et d'autres différences pour les adapter à l'univers spécifique du jeu. L'auteur du jeu avait directement déjà collaboré à Ambre, notamment en tant que co-auteur de Chevalier d'Ombre et du supplément non-publié Rebma. |
October 2013 | Lords of Gossamer & Shadow | Rite Publishing |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
July 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
June 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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November 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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No Salvation for Witches
première édition, version électronique
No Salvation for Witches Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les six pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre et à deux plans. |
June 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
August 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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No Salvation for Witches
première édition
No Salvation for Witches Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte. Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement. Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs. Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible. La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent. Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières. Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption. Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario. Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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People of the North
première édition
People of the North Peuples du Nord (People of the North) concerne les trois régions les plus septentrionales de Golarion : les Terres des Rois des Linnorms, Irrisen, la nation des sorciers de glace et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de Pour votre personnage (For your Character, 2 pages), une introduction avec les classes mises en évidence et les rôles présentés au fil des pages. Bienvenue dans le Nord (Welcome to the North, 2 pages) présente les terres et les populations du grand nord, y compris les archétypes, les dons, les classes de prestige et les traits communs à cette région. Viennent ensuite les différentes races, humaines ou non, qui y habitent avec une description des noms, des trait, des adages et des rôles propres à ces cultures : les Kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages), les Elfes des neiges (2 pages), les Ulfens des Terres des Rois des Linnorms (2 pages), les Erutakis de la Couronne du Monde (1 page), les Jadwigas d’Irrisen (1 page) et les autres races « habituelles », telles que les nains, les gnomes, les demi-orcs, les demi-elfes, etc. et les traits propres à ces ethnies (2 pages). Les voyages dans le Nord (Surviving the North, 2 pages) parle des trucs, astuce et protections nécessaires pour éviter de périr dans le froid extrême. Les trois principales nations du Nord sont ensuite décrites, avec la capitale et les villes importantes. On y trouve également des rôles et des traits propres à ces régions : Irrisen (2 pages), les Terre des Rois des Linnorms (2 pages) et le Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages). Les combats dans le Nord (Battle in the North, 2 pages), La magie du Nord (Magic of the North, 2 pages) et L'équipement nordique (Equipment of the North, 2 pages) proposent respectivement de nouveaux dons et archétypes, de nouveaux sorts et un mystère pour oracle, ainsi que du matériel, magique ou non, que l’on trouve dans le Grand Nord, y compris les fameux mammouths dont certains peuvent être dressés pour le combat. Le Règne de l'Hiver, le guide du joueur (Reign of Winter Player’s Guide, 2 pages) fournit des idées pour faciliter l’introduction des joueurs au « Le Règne de l’hiver », notamment avec des traits spécifiques à cette campagne. La dernière page contient des informations sur d'autres produits de la gamme et reproduit la licence OGL. La 2ème de couverture présente trois cartes, sur un tiers de page chacun, des nations principales et la 3ème de couverture établit une liste de sorts liés à la glace et à la neige, par classe et par niveau. |
January 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Peuples du Nord
première édition
Peuples du Nord Peuples du Nord (People of the North) concerne les trois régions les plus septentrionales de Golarion : les Terres des Rois des Linnorms, Irrisen, la nation des sorciers de glace et le Royaume des Seigneurs des Mammouths. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de Pour votre personnage (For your Character, 2 pages), une introduction avec les classes mises en évidence et les rôles présentés au fil des pages. Bienvenue dans le Nord (Welcome to the North, 2 pages) présente les terres et les populations du grand nord, y compris les archétypes, les dons, les classes de prestige et les traits communs à cette région. Viennent ensuite les différentes races, humaines ou non, qui y habitent avec une description des noms, des trait, des adages et des rôles propres à ces cultures : les Kellids du Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages), les Elfes des neiges (2 pages), les Ulfens des Terres des Rois des Linnorms (2 pages), les Erutakis de la Couronne du Monde (1 page), les Jadwigas d’Irrisen (1 page) et les autres races « habituelles », telles que les nains, les gnomes, les demi-orcs, les demi-elfes, etc. et les traits propres à ces ethnies (2 pages). Les voyages dans le Nord (Surviving the North, 2 pages) parle des trucs, astuce et protections nécessaires pour éviter de périr dans le froid extrême. Les trois principales nations du Nord sont ensuite décrites, avec la capitale et les villes importantes. On y trouve également des rôles et des traits propres à ces régions : Irrisen (2 pages), les Terre des Rois des Linnorms (2 pages) et le Royaume des Seigneurs des Mammouths (2 pages). Les combats dans le Nord (Battle in the North, 2 pages), La magie du Nord (Magic of the North, 2 pages) et L'équipement nordique (Equipment of the North, 2 pages) proposent respectivement de nouveaux dons et archétypes, de nouveaux sorts et un mystère pour oracle, ainsi que du matériel, magique ou non, que l’on trouve dans le Grand Nord, y compris les fameux mammouths dont certains peuvent être dressés pour le combat. Le Règne de l'Hiver, le guide du joueur (Reign of Winter Player’s Guide, 2 pages) fournit des idées pour faciliter l’introduction des joueurs au « Le Règne de l’hiver », notamment avec des traits spécifiques à cette campagne. La dernière page contient des informations sur d'autres produits de la gamme et reproduit la licence OGL. La 2ème de couverture présente trois cartes, sur un tiers de page chacun, des nations principales et la 3ème de couverture établit une liste de sorts liés à la glace et à la neige, par classe et par niveau. |
July 2018 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
July 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Pyramid of the Sky Pharaoh
première édition
Pyramid of the Sky Pharaoh Ce livre constitue le dernier des six volumes de la campagne Mummy's Mask, inspirée de l’Egypte Antique, des films de momies et d’Indiana Jones. Elle se situe dans le royaume ensablé d’Osirion. L’aventure est prévue pour des personnages de niveau 15. A la fin du précédent épisode, les aventuriers ont réussi à faire atterrir et immobiliser la tombe volante du maléfique Pharaon-momie. Les héros doivent maintenant entrer dans la tombe volante pour réunir le coeur, le masque et le cadavre du monarque afin qu’il puisse aller dans l’Après-Vie, mettant fin à la menace qu’il représente pour tout Osirion. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, puis un avant-propos (Foreword, 2 pages). Vient ensuite le scénario en lui-même : Pyramid of the Sky Pharaoh (52 pages). L’aventure est essentiellement un immense donjon : les héros explorent la pyramide jusqu’à atteindre et affronter le Pharaon lui-même. Ils doivent traverser quatre cryptes élémentaires pour ce faire : un sphinx pour l’air, des passeurs démoniaques pour l’eau, une arène et un sorcier pour la terre, une zone de lave pour le feu, sont autant d’épreuves terrifiantes qui les attendent. Ils pénétrent ensuite dans les quartiers privés de la momie et doivent l’affronter, en réunissant les fragments de son âme. NPC Gallery (4 pages) brosse le portrait de deux personnages non-joueurs importants de l’aventure : Hakotep le sorcier momie et ses 200000 points d’expérience, ainsi que sa reine, Neferuset. Mummy’s Mask Treasures (2 pages) détaille des objets trouvables dans les ruines, dont un scarabée magique et une tiare pharaonique. Pathfinder Journal : Shadow of the sands (6 pages) constitue la dernière partie d’un récit qui met en scène un Eclaireur découvrant les dangers d’Osirion. Des croquis permettent de montrer personnages et lieux au lecteur. Continuing the Campaign (6 pages) propose de nombreuses idées et références pour que le meneur puisse développer la campagne vers d’autres régions de l’Osirion. L’une de ses idées est le réveil du rejeton de Rhovagug, Ulunat, un scarabée titanesque qui sert de dôme aux palais de Sothis. Ses caractéristiques et son million de points d’expérience complètent cet article, comme d’autres adversaires mythiques. The River of Souls (6 pages) explore la question de la vie après la mort et du chemin des âmes dans l’Au-delà, domaine de la déesse Pharasma. Bestiary (12 pages) présente plusieurs créatures avec illustration, caractéristiques et historique. On trouve ainsi Ammut, dévoreur des âmes, mais aussi un seigneur momie. Le livre se termine sur la licence OGL et le résumé de l’épisode final (1 page). On remarquera que la deuxième page de couverture montre les trois colosses des Pharaons, célèbres dans la région. La troisième de couverture termine le récit de la construction d’une pyramide entamé dans les précédents épisodes. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
July 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
August 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
November 2022 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
May 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Witch Queen's Revenge (The)
première édition
Witch Queen's Revenge (The) The Witch Queen's Revenge est le sixième et utlime épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 15 et se termine au niveau 17. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (1 page), se trouve un avant-propos (2 pages) du développeur qui évoque le dilemne du scénario : faut-il vraiment libérer Baba Yaga ? Dans ce sixième scénario, the Witch Queen's Revenge (52 pages), la Reine Ivanna, fille de Baba Yaga, s’apprête à recouvrir tout Golarion avec un Hiver éternel. C’est donc une course contre la montre pour les aventuriers : seule Baba Yaga pourra détruire sa fille. Maintenant qu’ils possèdent la poupée magique qui l’enferme, ils vont explorer trois dimensions différentes pour délivrer la sorcière : des ruines, une île et enfin un petit cottage pas tranquille du tout. Ils finiront par affronter la Reine Elvanna elle-même et découvriront quelques secrets de la jeunesse de Baba Yaga avant de la délivrer, si tout se passe bien… NPC Gallery (2 pages) présente les PNJ importants de la campagne, dont la grande adversaire des PJ : la Reine Elvanna, la sorcière des glaces. Treasures (4 pages) décrit plusieurs artefacts très puissants, comme la couronne de la reine des glaces qui protège son porteur du feu et de la magie, mais aussi une hache sacrée trouvée sur une idole oubliée. L’article Continuing the Campaign (6 pages) explique comment continuer la campagne après ce dernier épisode, ou même après le module The Witchwar Legacy. Qui placer sur le trône après la campagne ? Comment mettre fin définitivement à l’hiver magique d’Irrisen ? Comment réagir contre les Rois des Linnorms, qui profiteront de l’occasion pour reprendre leurs terres ancestrales ? L’article Baba Yaga (6 pages) retrace la genèse de cette jeune fille devenue la sorcière la plus puissante du monde, capable aujourd’hui de voyager dans de multiples mondes. Ses caractéristiques sont ensuite révélées : niveau 30, près de 10 millions de points d’expérience et une Classe d’Armure de 51 ! The Bonedust Dolls part 6 (6 pages) est la dernière partie d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Bestiary (10 pages) présente plusieurs monstres pour la campagne, dont une sorcière mort-vivante pour représenter les nombreuses filles de Baba Yaga. Next Month (1 page) évoque la prochaine campagne et fournit la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Isle of the Unknown
première édition
Isle of the Unknown Isle of the Unknown décrit une vaste île magique pleine d'étranges créatures, villages et artefacts, parmi lesquels de nombreuses statues magiques. L'intention de l'auteur est de fournir un décor de campagne basé sur le principe de l'exploration libre. L'île est prévue pour être intégrée dans une campagne médiévale-fantastique, mais aussi comme une réserve d'idées et de créatures. Le décor ressemble à l'Auvergne du XIIe siècle, dotée de nombreux villages mais également de ruines romaines. La carte de l'île est divisée en plusieurs centaines d'hexagones, et quasiment toutes les cases contiennent une rencontre particulière. Le livre est conçu pour jouer selon le mode "bac à sable", c'est à dire que les personnages des joueurs (PJ) explorent comme bon leur semble la carte et le meneur construit petit à petit l'histoire en fonction de leurs voyages et de leurs actes. Le livre est abondamment illustré et très coloré. Ainsi, chacune des créatures évoquées dans le texte a été dessinée. Ces illustrations de créatures se trouvent dans les marges, excepté certaines rencontres d'humanoïdes présentés en pleine pages. L'ouvrage débute par une carte double page vierge de l'île, une page vierge, une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Puis Introduction for the Referee (2 pages) explique les intentions de l'auteur : présenter un monde plein d'idées étonnantes et étranges, laissant au soin du meneur le choix et l'adaptation des rencontres, qu'il conseille de ne pas enchaîner. Enfin, de brefs détails géographiques et civilisationnels complètent la section. Legends (2 pages) livre trente courtes rumeurs et légendes pouvant être connues des aventuriers avant ou durant leur exploration de l'île. Puis le chapitre Hex Descriptions (108 pages) décrit les 330 hexagones et rencontres de la carte. On peut y trouver par exemple des statues animées, un mage dont l'unique sort est de changer de couleur de peau des gens, des corbeaux à quatre pattes qui font perdre l'usage des jambes, une forêt de pins remplie de rochers avec des visages, ou encore un lagon aux eaux miraculeuses. Chaque rencontre est conçue pour être unique et originale : ainsi les personnages ne croisent jamais la route d'un monstre connu comme un gobelin, et aucune de ces rencontres n'est répétée. Cependant, beaucoup ont des liens entre elles. Par exemple, un chasseur décrit dans un hexagone compte trouver une créature indiquée quelques kilomètres plus loin. On trouve également beaucoup de statues d'inspiration néo-classique à travers l'île, qui ont chacune des propriétés différentes. Chaque rencontre est décrite selon le même format : le numéro de l'hexagone et une dizaine de lignes expliquant ce que l'on y trouve d'intéressant. Lorsque des créatures ou personnages non-joueurs sont présents, ils sont brièvement décrits en termes de règles sur une ligne. Par exemple, le profil technique du Mage des Miroirs est simplement défini comme étant du sixième niveau, avec une armure inexistante, 6 Dés de Vie (HD), 16 Points de Vie (HP) et un Mouvement (Move) de 90'. Le reste du texte se concentre sur leurs capacités ou comportement spécial. La section Monsters (6 pages) est un guide visuel de la centaine de monstres répartis dans l'ouvrage. Aucune description écrite n'est donnée mais toutes les illustrations sont regroupées et classées par Hit Dice et par numéro d'hexagone, sous forme de vignettes miniatures. Plusieurs listes sont ensuite fournies :
Une carte double page aux hexagones légendés pour l'utilisation du meneur termine le livre. |
July 2012 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |