James Tornade
Une enfance mouvementée
Abandonné à l’âge de 4 ans sur une aire d’autoroute, je suis recueilli et élevé par des loups. Nous vivons de petites rapines et d’attaques surprises sur des touristes égarés. C’est durant un de ces raids (sur un camping-car assez tape-à-l’œil) que je mets la main pour la première fois sur un jeu de rôle : Terres de Légende. Ces exemplaires maculés de sang seront ma bible de chevet durant toute mon enfance : ils me plongent dans un univers de fantasy où je m’évade d’un quotidien difficile et sauvage. Mais ces fictions me donnent un peu trop confiance en moi, si bien que je défie le mâle alpha pour devenir chef de la meute. J’essuie une cuisante défaite et dois quitter ma famille lupine. A l’âge de 13 ans, je tente ma chance à la capitale.
Welcome to the jungle
Arrivé à Paris, les premiers temps sont durs et je vis de petits trafics (principalement des magnétoscopes et du guacamole, très recherchés à l’époque). Mais je continue à rêver en regardant les couvertures de jeux de rôle des années 90. J’arrive à économiser suffisamment pour m’acheter Warhammer et fais du chantage à plusieurs geeks chétifs et mal dans leur peau acnéique pour qu’ils me servent de joueurs. Eux aussi deviennent accros, et nous nous lançons dans de multiples parties : AD&D, Vampire, AD&D, Thoan, Mutant Chronicles, AD&D, Bloodlust, Nightprowler, Bitume... et AD&D aussi. Nous jouons souvent et nous pensons faire de superbes parties alors qu’elles sont minables. Je commence à proposer mes propres règles, mes propres jeux, mais ils sont rejetés sèchement par ce groupe. Je fomente alors ma vengeance, et j’embauche des hommes de main yougoslaves pour qu’ils me débarrassent de ces geeks arrogants. L’affaire est vite réglée, et je peux enfin voler de mes propres ailes et écrire mes jeux sans avoir à subir leurs critiques injustes. Je lève le poing en l’air et m’exclame « Je serai Croc ou je ne serai rien ! ».
De l’écriture
Je me rends alors compte qu’écrire un jeu représente beaucoup de travail. C’est un processus long où il faut être précis et rigoureux : une tannée. Cela n’a rien à voir avec l’idée que je me faisais du boulot d’auteur de jeu (un type qui écrit au fil de la plume et de son inspiration intarissable) et cela ressemble davantage à un boulot de gratte-papier dans un service administratif où tout doit être parfait, équilibré et sans faute. Mais je m’accroche, et finis par écrire (en quelques années de travail ingrat et fastidieux) Brigandyne, puis Sherwood, DeepSyx et FACES. Tous ces jeux sont écrits dans un seul et unique but : devenir riche à millions pour financer une expédition et partir à la recherche du Singe de Jade. Cet artefact mystique perdu dans la jungle amazonienne pourrait selon la légende conférer à son possesseur des capacités exceptionnelles comme connaître par cœur toutes les tables de Rolemaster, écrire des scénarios « ni trop linéaires ni trop bac-à-sable aussi bien pour les débutants que les vétérans », et trouver une définition du jeu de rôle qui met tout le monde d’accord. Souhaitez-moi bonne chance (août 2020).
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le supplément s'ouvre sur une page de titre et de crédits. Suivent la Table des matières, une Introduction (dont 1 table avec le rappel des abréviations utilisées) et des Précisions (valeurs des adversaires et légendes et rumeurs), 1 page chacun. Dans la grande partie qu'est le Livre I Les Rencontres (88 pages), sont décrites différentes créatures avec pour chacune, une description, une mise en règles et une légende. Différents types de créatures sont présentées :
Suit Livre II Les Annexes (11 pages). La première sous-partie, Armes et Armures, décrit les armes de mêlée, de tir et les armures inédites sur sept pages. La seconde sous-partie, Utilisations, est une aide de jeu sur trois pages pour utiliser les créatures dans la conception de scénarios. L'ouvrage est parsemé d'illustrations pleine page et se conclut sur 5 pages blanches. |
April 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Bloodlust Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Bloodlust. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui adapte les valeurs de base aux peuples de Tanaephis. Cette partie revient sur les principes de la caractéristique Magie et des cinq Désirs avec un tableau de modificateurs en Volonté en fonction des Archétypes. Les Armes-Dieux (7 pages) détaille comment créer ces dernières avec les Désirs, Fluide et Pouvoirs. D'ailleurs, les Pouvoirs et les Limlitations sont à déterminer aléatoirement sur des tables de tirages spécifiques. Différents points complètent ce chapitre : folie, perdre son Arme-Dieu, l'Exal, et les poches de magie glauque. Epices (4 pages) décrit la virulence des épices puis donne une liste des Epices pour les adapter aux règles de Brigandyne. Conversion (2 pages) permet de convertir les personnages crées avec les règles de Bloodlust première édition au format des règles de Brigandyne. Adversaires (3 pages) liste, sous forme de tableaux, les différents personnages du scénario Ecailles et plumes (disponible dans le livre de base de Bllodlust Métal). Suivent (chacune sur 1 page), une fiche de personnage et une fiche d'Arme-Dieu vierges. Des personnages et des Armes-Dieux prétirés sont également proposées, chacune sur une fiche d'une page :
L'expérience des Armes-Dieux (3 pages) conclut ce supplément avec un système d'expérience pour les Armes-Dieux, basé sur leur score en Puissance. |
March 2017 | Brigandyne | Auto-édition |
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Brigandyne
première édition
Brigandyne Le livre débute par la page de garde et de crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Puis l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant les ambitions et principes généraux de ce jeu en particulier, ainsi que la traditionnelle explication sur la nature du jeu de rôle en général. Le Livre I : Les Personnages (22 pages) est consacré à la création des personnages-joueurs (PJ). Cette genèse passe par le choix d'un des cinq peuples décrits ici, la détermination des treize caractéristiques et trois sous-caractéristiques, le choix d'un des vingt archétypes disponibles (chacun inspiré par un animal) et de l'une des quatre-vingt carrières proposées. Le choix de la carrière est facilité par une question simple de type « votre personnage est-il… ? » à laquelle sont proposées 16 réponses types. À chacune de ces réponses correspondent cinq carrières bien définies. Suite à ces choix techniques, la description physique du personnage est abordée (1 page) avant deux tables aléatoires de noms masculins et féminins classés par peuple (2 pages). Le chapitre se clôt sur une page abordant le coût de la vie en général. Le Livre II : Les Règles (30 pages) aborde d'abord le système de résolution de base des actions (9 pages) : les jets de caractéristique, les difficultés, jets d'opposition et de coopération. L'usage des Points de Fortune ainsi que les dangers naturels susceptibles de mettre en péril les personnages sont enfin expliqués avant de passer aux règles de combat de base. S'ensuivent des règles de combat avancées (10 pages) qui recouvrent aussi bien les manœuvres de combat, les coups spéciaux et les spécificités des diverses armes et armures. Le gain des points d'expérience et leur utilisation sont par la suite explicités (2 pages). Enfin, Les Voyages (4 pages) offre un tableau permettant d'improviser des péripéties sur un jet de dé. De même, en cas de mauvaise rencontre, un autre tableau permet de déterminer rapidement la raison du combat qui s'ouvre. Le Livre III : la Magie (20 pages) présente sur une paire de pages le système de résolution du lancement des sorts avant de consacrer une page pour chaque domaine de magie et leurs huit sorts respectifs. La question des objets magiques est ensuite abordée en trois pages, dont deux consacrées à la description d'une douzaine d'entre eux. Le Livre IV : Derrière l'Écran (25 pages) explique tout d'abord les règles des créatures et autres opposants des PJ (2 pages) avant de proposer un bestiaire (11 pages). Le chapitre se poursuit par des conseils au meneur de jeu (5 pages) et se termine avec une aide de jeu pour aider les meneurs à décrire les décors, notamment au travers de vocabulaires adaptés et évocateurs que l'auteur présente sous forme de tableaux (2 pages). L'ouvrage se clôt sur une feuille de personnage type. |
February 2015 | Brigandyne | Auto-édition |
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Chemins de la Terreur (Les)
première édition
Chemins de la Terreur (Les) Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques. Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
November 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon est un complément au livre de base, apportant de nouvelles options à la base existante et proposant aussi de nouvelles règles. Tout comme le livre de base, il est divisé en quatre livres : le premier consacré à la création et l’évolution des personnages, le second dédié aux règles, le troisième à la magie et le dernier au meneur de jeu. Après les crédits et la tables des matières (2 pages), une Introduction (1 page) expose l’esprit et le contenu de l’ouvrage et signale l’aspect optionnel des nouveaux outils offerts. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre I : Les Personnages (44 pages) consacré à la création et l’évolution des personnages. Des règles de création de peuples personnalisés sont proposées dans Nouveaux peuples (4 pages), ainsi que dix nouveaux peuples généralement plus sombres (elfes noirs, orques, demi-ogres, sang-démons, …). Une illustration pleine page marque ensuite le passage vers Archétypes (2 pages) où quatre nouveaux animaux sont présentés ainsi que l’option de jouer les archétypes au premier degré, en donnant un aspect d’animal anthropomorphe aux personnages. S’ensuivent des règles de carrière avancée et de changement de carrière ainsi qu’une liste de 50 nouvelles carrières (5 pages). Une illustration pleine page ouvre la section consacrée aux Traits de caractère (7 pages). Ces derniers, indicatifs dans la version de base, peuvent désormais apporter des bonus et malus en fonction des circonstances. Chacun des traits de caractères est ainsi développé de manière technique. Une nouvelle illustration pleine page ouvre la section Folie et dérangements (6 pages) qui apporte l’opportunité de jouer les événements traumatisants et leur conséquences qui, en termes techniques, viennent ronger les Points de Fortune, accentuer les traits de caractère voire marquer le personnage par de la démence. Dans le même ordre d’idées, Mutations et tares (7 pages) s’attaque aux altérations d’origines magiques qui sont susceptibles de transformer corps et esprit des personnages, notamment en listant les mutations exploitables et handicapantes disponibles. Nettement moins désagréables pour les personnages qui les acquièrent, des tactiques d’experts sont proposées dans Maîtres d’armes (5 pages) pour améliorer les tactiques du livre de base ; et avec elles des armes fétiches, des styles de combats et des bottes secrètes associées aux archétypes. Le Livre II : Nouvelles règles (22 pages) s’ouvre comme de coutume sur une illustration pleine page et une page de garde. Ce livre aborde des situations qui n’étaient pas encore traitées dans le livre de base. En premier lieu les combats de masse sont développés dans L’Art de la Guerre (12 pages). L’on y trouve aussi bien la gestion des effectifs que le traitement des combats proprement dits, ainsi que la place des personnages au sein de tels affrontements. S’ensuit Vie en cité (4 pages) qui, comme son nom l’indique, se penche sur la vie et les aventures en milieu urbain. Si les généralités sur ce milieu sont brossées en une page, une liste de péripéties destinées à mettre du piment et du vivant dans le scénario urbain occupe deux pages. Courses-poursuites (4 pages) ferme le livre en abordant ce type particulier d’opposition. Une illustration pleine page et une page de garde ouvrent le Livre III : La magie (19 pages). L’on y trouve Le Grimoire (14 pages) où 52 nouveaux sortilèges pour les 13 voies magiques sont listés avec les nouveaux tours de magie, usages bénin des voies ne requérant ni test ni formule magique. Chaque voie se voit ainsi proposer trois tours de magie. Les Familiers (3 pages) offre l’option aux adeptes de la magie d’avoir un compagnon magique associé à leur voie. Le Livre IV : Le Meneur (9 pages) propose, après une illustration pleine page et une page de garde, des aides pour varier le style de jeu (1 page), voire alléger le système (3 pages) en divisant par deux le nombre de caractéristiques. |
September 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Ecran
première édition
Ecran Le document se divise en deux parties. Les 6 premières pages sont dévolues à la fabrication d'un écran, avec 3 pages d'illustration et 3 pages de tables de jeu. Les 5 pages qui suivent sont destinées à être imprimées et pliées en deux pour faire un petit livret. Côté joueurs, l'écran se présente sous la forme d'une illustration pleine page sur 3 volets A4 au format paysage. Côté meneur, les informations qui figurent sont les suivantes :
Après une demi-page d'illustration et une demi-page de titre, crédits et présentation de l'écran, le livret se décompose en quatre parties. Il s'ouvre sur Âge du personnage (1 demi-page) qui propose une aide de jeu pour prendre en compte l'âge d'un personnage-joueur (PJ) à la création. Puis Combat et séquelles (2 demi-pages) permet de gérer ces dernières en jeu avec une table de tirage aléatoire de leurs effets. Dangers de la Magie (4 demi-pages) concerne les mages ayant raté leur incantation et fournit aussi ses tables d'effets avec tirages aléatoires. Le document se conclut sur Précisions (1 demi-page), qui apporte des éclaircissements sur trois points, intitulés : Archétypes masculins/féminins, Quand le MJ lance-t-il les dés ?, Cas particulier du combat : la feinte. |
July 2015 | Brigandyne | Auto-édition |
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Écran du Maître de Jeu (L')
première édition
Écran du Maître de Jeu (L') L’Écran à proprement parler occupe les 8 premières pages. Quatre pour l'illustration côté joueurs découpée en 4 volets au format portrait, et les suivantes pour les aides de jeu côté meneur. Ces dernière offrent, de gauche à droite :
L'écran est suivi d'un scénario de 12 pages, Le Temple de la Mort. Après 1 page de titre et crédits, il offre une aventure de 2 à 3 heures pour 4 héros de niveau 1. Ces derniers tenteront de mettre fin à une malédiction qui relève les morts de la ville de Sombrepic. Pour ce faire, il devront explorer un ancien temple de Thanatos, mis au jour par des mineurs malchanceux. Là, les attend un prêtre momifié qui pourrait être la source de cette invasion de morts-vivants. |
January 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu Ce document regroupe six écrans à imprimer, chacun correspondant à une des ambiance de F.A.C.E.S. Il ajoute aussi quelques règles optionnelles et éclaircissements sur certains points du livre de base. Après une page de titre et une seconde d’Introduction présentant le mode d’emploi du document, ce dernier propose sur une page un récapitulatif des 6 visuels d’écran (générique, médiéval fantastique, pulp, post apocalyptique, cyberpunk, space opera). S’ensuivent les 2 volets intérieurs communs qui offrent des rappels et tableaux à tous les univers du jeux. Sur le premier, l’on retrouve les niveaux de difficulté des test, les avantages et le combat ; Sur le second, l’énergie, la guérison, la magie et la poursuite. Puis, les visuels des six écrans s’enchaînent sur 4 pages chacun. Viennent alors, pour chacun des cinq univers spécifiques, 2 pages correspondant à leurs troisièmes et quatrièmes volets intérieurs.
Après le contenu des écran proprement dit, le document se poursuit sur Précisions, Ajouts et Options (5 pages) qui revient sur des points de règles de FACES pour les expliciter (doubles 1, humains dans les univers pulp et l’expérience ou les atouts supplémentaires). Le chapitre ajoute ensuite des règles de créations de races et de profils, propose des options comme un septième Talent, lié au contexte et aux besoins de la partie pour gérer les cas non couverts par les 6 autres (comme le mysticisme par exemple), des règles de fusillades, de dangerosité des armes à feu, de regain d’énergie accélérée et de magie plus puissante. Enfin, une page propose des conseils pour équilibrer les combats. Une dernière page, en guise de quatrième de couverture, reprend les 6 illustrations des écrans. |
April 2019 | FACES | Auto-édition |
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Écran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Écran du Meneur de Jeu (L') L'Écran du Meneur de Jeu de Sherwood propose un écran 4 volets au format paysage et trois scénarios courts. L'écran en lui-même occupe les 12 premières pages du document. 4 pour l'illustration en 4 volets format portrait en couleurs, 4 pour le même écran en noir et blanc et 4 pour les aides de jeux affichées du côté du meneur. Ces aides de jeu comprennent :
Le supplément, quant à lui, propose, après une page de garde et crédits, 3 scénarios : De Nouveaux Bandits (11 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ y sont les membres d’un village étranglé par les taxes et qui a fini par refuser de les payer en cachant ses avoirs aux collecteurs de taxes. L'ambiance est éclaircie par l'organisation d'un mariage, mais celui-ci sera interrompu par l’attaque et le pillage du village par les soldat du Sheriff. De la révolte au recrutement par la bande de hors-la-loi de Robin, il n’y a qu’un pas… Drew (6 pages) est une suite au deuxième scénario du livre de base. Le village de Barnwich y est la victime de la disparition de tous ses hommes valides, conviés par le Sheriff. Sans ses hommes, le village et la cible rêvée de maraudeurs. Un des hommes est cependant revenu sans oser se présenter à sa famille et racontera aux PJ ce que le Sheriff a fait de ses pairs. L’homme maudit a peu d’espoir de pouvoir retrouvé un jour les siens, mais frère Tuck a peut-être un moyen de l’exorciser du mal qui le ronge. |
November 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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Espionnage
première édition
Espionnage Après Western qui adaptait les histoires dans le Far-West, ce troisième supplément est l'adaptation du système FACES pour faire jouer dans un univers d'espionnage à tendance contemporaine. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément (1 page) et deux illustrations (1 page). Talents pour l'espionnage (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Agent, Cascadeur, Expert, Militaire, Mondain et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "espionnage". Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Équipements et gadgets (4 pages) permet de proposer différents types de matériel aux personnages (agents chimiques, armes, faux-papiers, évasion, intrusion, kits, surveillance). Puis vient Rencontres (1 page) qui propose neuf PNJ mis en règles (agent de sécurité, espion, garde du corps, femme fatale, haut-fonctionnaire, savant fou, mafieux et terroriste). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
July 2019 | FACES | Auto-édition |
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Éteindre le Bûcher
première édition
Éteindre le Bûcher Éteindre le Bûcher est une aventure dont l’action a lieu dans la cité de Fennery et qui précède à la fois Les Intérêts communs tout en faisant le lien avec Le festin des affamés, les deux étant édités dans le Livre Second de Brigandyne, avec les mêmes personnages-joueurs, d’où le fait que ce supplément ne propose pas de personnages prétirés. L’idée est ainsi de pouvoir disposer d’une campagne avec ces trois scénarios. Cependant, Éteindre le Bûcher peut aussi se jouer comme une histoire indépendante. Les personnages, à la suite de Les intérêts communs, se conscentre sur la gestion de l’héritage de Crespin avec différentes possibilités. Surtout, les intérêts propres à l’Inquisition vont venir compliquer les choses et peut-être changer la cité des lettres qu’est Fennery... L’ouvrage est découpé en deux parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (6 pages) permet de préparer le scénario à suivre, avec un synopsis général puis un résumé pour chacun des actes qui le composent. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements concernant le scénario, une page avec les trois protagonistes principaux (avec leur histoire leur description et une citation), et deux pages avec la présentation des quatre factions majeures impliquées (avec leur description, leur nombre de membres, leur objectif…). De l’Inquisition (8 pages) en décrit l’organisation, ses méthodes et ses moyens. Son histoire remonte à la nécessité de lutter contre un ancien cercle de sorcières en Doragne, avant de prendre de plus en plus d’importance et d’être présente dans les régions des Treize Royaumes. Sa hiérarchie, ses procédures ou encore ses méthodes vont permettre au meneur de jeu de mettre en jeu cette Sainte-Inquisition. Huit nouvelles carrières (avec par exemple Augure de justice, Guerrier sacré, Juge-Pèlerin ou encore Questeur…) ainsi qu’un Arsenal béni (2 pages avec entre autres : anneau de lumière du jour, blanche flèche, différentes épées saintes…). Le chapitre se termine par les présentations de divers lieux : l’Atelier de la Rédemption (pour le Repentance), les Vigilants d’Abel (délivrer Fennery du mal), le Cercle des Altiers (le divertissement) et la Mesnie de Sire Odel (protéger Urbain de Maroy). Puis, Aventures (46 pages) contient 2 actes avec chacun un scénario :
Annexes (7 pages) contient les aides de jeu qui complètent le scénario, avec des lettres, une lettre codée, des aveux et un rapport . À noter que certaines des illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
April 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) Le Grimoire est le supplément spécifique de Brigandyne pour la magie, rare et puissante. Ainsi, le lecteur y trouvera un point sur les règles, de nouvelles carrières et de nouveaux talents mais aussi du contexte pour mieux cerner la place de la magie dans l’univers de Brigandyne. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (1 page), une note d’intention de l’auteur (1 page), et une Introduction (3 pages) qui permet de répondre à quelques interrogations telles l’usage des parchemins, le port d’une armure, ou encore comment lancer un sort en combat... Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. |
November 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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Légendes des Contrées Oubliées
première édition
Légendes des Contrées Oubliées Légendes des Contrées Oubliées Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde des Légendes des Contrées Oubliées. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui adapte les valeurs de base aux races du monde des Légendes des Contrées Oubliées, avec un descriptif des six peuples (akei, humain, lïn, mage, nain et glanür). Cette partie est accompagnée d'un tableau d'exemple de noms courants de personnages pouvant être tirés aléatoirement. Magie (5 pages) détaille les sels noirs, le lancement de sort, les effets des sorts, la quantité de sels noirs, la difficulté modulée par le meneur de jeu et comment créer ses potions alchimiques. Adversaires (6 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires en terme de règles : akeï, Chevaliers-Tonnerre, Jagger ou encore Zgii. Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer :
L'ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (1 page) et 1 page blanche. |
November 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Livre Premier
première édition
Livre Premier Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. 1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter. 2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres : En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent. Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin). Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails. Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres). Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris. Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal. Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :
Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement. Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure. Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal. 3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération. Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…). Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants. Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points. Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple. 4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…). 5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages). 6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie. Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres. Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre. 7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page). 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Livre Second
première édition
Livre Second Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre. 1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux. 2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :
3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres. 4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles. 5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs. 6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse. 7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui. Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.
8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure. 1 page illustrée conclut l’ouvrage. |
November 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Mal Ardent (Le)
première édition
Mal Ardent (Le) Le Mal Ardent propose un cadre de jeu avec la contrée de la Malombrie, située dans les Sarrances et une campagne en quatre actes s’y déroulant. Les personnages vont être confrontés à une terrible maladie et devoir traverser des épreuves avant d’espérer pouvoir se soigner et peut-être même en découvrir davantage sur ce terrible mal. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (14 pages) permet de préparer la campagne à suivre, prévue pour 3 à 5 joueurs qui peuvent être débutants. Les différents conseils commencent sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements précédant la campagne et Le Mal Ardent (2 pages également), ce mal qui infecte les personnages et qui va être détaillé ici. La Malombrie (6 pages) est donc un royaume des Sarrances, une contrée partagée entre divers fiefs et dont leurs frontières fluctuent au rythme des conflits. Ce fief est donc décrit avec sa géographie, son organisation politique, ses lieux principaux et ses personnalités. Une des principales cités, Admys, est détaillée, avec plan à l’appui. Puis, Aventures (56 pages) contient 4 actes avec chacun un scénario et qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose six personnages pré-tirés adaptés à la campagne, le reste du livre contenant des pages blanches. À noter que toutes les illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
July 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Mantoid Universe
première édition
Mantoid Universe Mantoid Universe Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Mantoid Universe. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (3 pages) qui, contrairement aux règles classiques, permet le choix du peuple et de la carrière de son personnage. Ce chapitre adapte donc les valeurs de base aux races du monde de Mantoïd Universe, ainsi que les archétypes et les carrières. Règles complémentaires (2 pages) détaille l'adaptation pour la Fortune et la Chance, les Maladies, ou encore la conduite de véhicules. Puis, c'est au tour des armes de mêlée et des magies (Pétrol'magie, Heavy Metal...). L'ouvrage se conclut sur le Bestiaire de Mantoid (4 pages) qui en plus de l'adaptation aux règles de Brigandyne, liste plusieurs créatures avec leurs caractéristiques : Zazamons, Jasmin Parlant, Mathématicien du Vide... |
September 2018 | Brigandyne | Auto-édition |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Nightprowler Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Nightprowler deuxième édition. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite la Création de personnage (5 pages) qui adapte les valeurs de base aux races du monde de Nightprowler. Les origines sont également adaptées, ainsi que la règle optionnelle de la cassure. Cette partie se termine sur deux pages de carrières spécifiques. Conversions (1 page) permet de convertir les personnages crées avec les règles de Nightprowler deuxième édition au format des règles de Brigandyne. Courses-poursuites (3 pages) permet de gérer le cas des courses-poursuites avec les règles nécessaires. Adversaires (2 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires : animaux communs, animaux étranges, monstres, créatures magiques, quelques voleurs et quelques gardes. Chacun comprend les caractéristiques chiffrées essentielles et leurs spécialités (archétypes...). Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer. Le joueur n'aura plus qu'à le nommer et définir son genre et ses traits de caractères. Ces personnages sont :
L'ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (1 page) et 1 page blanche. |
August 2015 | Brigandyne | Auto-édition |
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Rêves de Gloire
première édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. L’ouvrage est découpé en quatre parties (Livres), chacune s’ouvrant sur une illustration pleine page et une page de garde. Après une page de garde et crédits, et une autre de table des matières, une troisième abrite une Introduction qui expose l’intention de l’auteur concernant l’ouvrage. Le Livre I : Les Personnages (10 pages) est consacré aux options de jeu des PJ dans ce contexte. Des vauriens et des voyous (4 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magique ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnage au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts et une de noms complètent le tout. Les leçons des rues (4 pages) offre quant à lui de nouvelles options de jeu - en l’occurrence, treize talents - destinées à refléter l’expérience de roublard des personnages. Le Livre II : Askanov (14 pages) est une description succincte de la capitale de l’Empire Volgite. Il débute par une présentation d’une page qui pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (11 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers et les lieux notables y sont abordés, ainsi que les aspects du quotidien, tels que la monnaie, la justice et l’esclavage, l’usage des armes, de la magie et la religion. Le Livre III : L’Aventure (89 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une illustration pleine page, une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
L’ouvrage se ferme sur le Livre IV : Quelques Héros (5 pages) qui propose cinq personnages prétirés adaptés à la campagne. |
March 2017 | Brigandyne | Auto-édition |
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Rêves de Gloire
deuxième édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. Cet ouvrage est une réécriture de la campagne précédemment éditée pour la première édition de Brigandyne, adaptée bien évidemment à la deuxième édition du jeu. L’ouvrage se compose en trois parties, chacune introduite par une double page de titre illustrée. Après 1 page de garde et crédits, et 1 autre de table des matières, 1 troisième abrite une note d’intention qui expose le supplément. La Campagne (26 pages) commence par une Introduction (2 pages) qui présente la campagne et la façon dont les scénarios ont été écrits avec un encart pour le vocabulaire spécifique à celle-ci (nom de la monnaie…), suivie de La vie des vauriens qui expose le mode de vie de la classe des plus pauvres, celles des PJ. Personnages (6 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magiques, ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnages au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts avec des surnoms adaptés au personnage, et une liste objets fétiches classés par archétype (qui permettent d’offrir un avantage) complètent le tout. Askanov (16 pages) est la capitale de l’Empire Volgite, et ce chapitre pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans, et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (3 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers (chacun sur 2 pages) ont ensuite droit à une description et une table de tirage aléatoire d’événements. D’autres lieux (2 pages) termine ce chapitre sur la Cité Impériale, Névéline (quartier d’entrée à Askanov), le Souk, et enfin Imry, le quartier abandonné. Aventures (80 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
Annexes (13 pages) propose Personnages (6 pages), qui présente 5 personnages prétirés adaptés à la campagne, suivis de chacune de leur fiche complétée et illustrée. Puis, Auberges & tavernes (4 pages) est une aide de jeu pour gérer une auberge : type de clientèle, attractivité, ressources, évènements et même une partie Inspirations pour nommer l’établissement et composer des menus. Une illustration pleine page complète cette partie et ferme l’ouvrage. |
November 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde du Royaume des Légendes. Il est bien évidemment nécessaire de posséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page). Suivent la Table des Matières (1 page) et une Introduction (1 page). Vient ensuite Les Peuples (1 page) qui adapte les valeurs de base aux races du monde du Royaume des Légendes. Puis, Les Religions (2 pages) rappelle les douze divinités principales et y ajoutent leurs domaines magiques spécifiques, comment adapter les sortilèges et la classe du Prêcheur. La Chevalerie (2 pages) traite des tournois et des différents ordres de chevalerie dont les avantages se retouvent dans les Caractéristiques des personnages. Les langues (1 page) liste les différents langages et comment ils se gèrent pour un personnage en termes de règles. Adversaires (5 pages) liste, sous forme de tableaux, différents adversaires classés par ordre alphabétique : bandits, bête des Ardennes, elfes ou encore pirates... Personnages prétirés (7 pages), après une présentation générale, propose six fiches de personnages prêts à jouer. Le joueur n'aura plus qu'à le nommer et définir son genre et ses traits de caractères. Ces personnages sont :
Il est à noter qu'il n'y a pas de fiche de personnage "typée" Royaume des Légendes, ce supplément utilise directement celle du livre des règles de Brigandyne. L'ouvrage se conclut sur une page blanche. |
November 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Shade
première édition
Shade Shade Adaptation Brigandyne, comme son nom l'indique, propose d'adapter les règles de Brigandyne au monde de Shade. Il est bien évidemment nécessaire deposséder le livre de règles de chacun des deux jeux pour jouer. Après 1 page de couverture, le supplément s'ouvre sur le titre, les crédits et les mentions légales (1 page), et l'Introduction (1 page). Les Tenebrosi (5 pages) adapte la création de personnage aux règles de Brigandyne : Tirage des Caractéristiques et rang social. Suivent les tables de nationalités (Thémésie, Ravénie, Ostrie...), les carrières, la part des Ténèbres (Noirceur et Nébuleuses). La Magie (9 pages). Après les règles de lancement de sortilège, chaque sortilège est adapté, classé par type de magie : Bouffonnerie, Croque-rêves, Faux-semblants, Nécromancie, Petit-théâtre, Quenouille, Souffle-givre et Ténébromancie. Le supplément se conclut sur une fiche de personnage et une fiche de magie vierges (1 page chacune). |
October 2016 | Brigandyne | Auto-édition |
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Sherwood
première édition
Sherwood Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood. Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page). Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur. Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé. Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés. Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains... Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique). Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :
Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu. Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés. |
August 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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Soupirant (Le)
première édition
Soupirant (Le) Le Soupirant propose un cadre de jeu dans la marche de Valcourt, dont les terres comportent beaucoup de châteaux, héritage de la guerre contre les Doragnols. C’est aussi une terre prospère dont la cité éponyme et principale dispose d’un cadre de vie agréable et tranquille. Les personnages vont y être confrontés à une vengeance qui prend racine dans un passé trouble aux secrets inavouables. Cette campagne est prévue pour 3 à 4 joueurs débutants et dont les personnages sont issus du peuple, tels, par exemple, de petits courtisans, artisans, ou encore érudits. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (8 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, suivie d’une Chronologie (2 pages) passée et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Valcourt (6 pages) est une ville franche, dirigée par un Conseil lui-même présidé par le Grand communal, et dans laquelle la vie y est plutôt paisible. La cité est décrite avec son organisation politique, ses personnalités, ses différents aspects (rumeurs, milice, fêtes…), ses lieux notables (palais, cathédrale…) et que complète un plan légendé sur la dernière page de ce chapitre. Puis, Aventures (44 pages) contient trois actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose cinq personnages pré-tirés adaptés à la campagne, ainsi qu’un calendrier pour suivre la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
June 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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Super-Héros
première édition
Super-Héros Le quatrième supplément pour FACES explore l'univers des super-héros, inspiré notamment des comics et des films des univers Marvel et DC. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur le logo du jeu (1 page), le titre (1 page), la présentation du supplément et les crédits (1 page) et une illustration pleine page. Talents pour les super-héros (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Cascadeur, Combattant, Criminel, Expert, Mutant et Tech. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le genre "super-héros". Personnages (2 pages) donne les clés pour créer un groupe de personnages et résume la création d'un super-héros. Puis, Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de son Pouvoir de base, de ses Atouts, et est illustré. Pouvoirs (4 pages) donne les règles pour créer un personnage avec des Points de Mutation, comment répartir ses points et utiliser ses pouvoirs. Liste des pouvoirs (10 pages) détaille, comme son nom l'indique, les différents pouvoirs proposés et se termine avec une table listant tous les pouvoirs et leurs effets résumés. Repaire (4 pages) donne les clés pour gérer le QG des personnages en termes de règles. Puis vient Rencontres (1 page) qui propose huit PNJ mis en règles (agent de sécurité, brute mutante, ganger mutant, garde du corps, journaliste, mafieux, robot gardien et savant-fou mutant). Suit le matériel avec les listes d'Armement (1 page et demie) et les Véhicules (1 demi-page). L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page), 1 illustration avec le logo du jeu (1 page), et la quatrième de couverture. |
March 2020 | FACES | Auto-édition |
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Western
première édition
Western Ce second supplément, après l'Ecran du Meneur de Jeu, est l'adaptation du système de FACES pour faire jouer dans un univers Western. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de présentation du supplément et de crédits. Il pose les base de l'ambiance avec quelques idées d'aventures et de personnages types, et de références cinématographiques. Suit 1 page illustrée qui contient entre autre la carte des Etats-Unis d'Amérique évolutive de 1776 à 1880. Talents pour le Western (1 page) offre six nouveaux talents adaptés : Pistolero, Truand, Instruit, Mystique, Ranger et Mondain. Puis, Actions courantes (1 page) détaille les combinaisons les plus courantes d'Attribut + Talent pour le Western. Profils de personnages (5 pages) propose 15 nouveaux profils, dont la liste est non exhaustive :
Chaque profil dispose d'une citation, d'une description, de ses Talents et ses Atouts, de son équipement et est illustré. Les Duels (1 page) explique comment les gérer, avec une phase Tension et une phase Action ! Deux exemples détaillés soutiennent cette explication. Puis vient le matériel avec les listes d'Armement (1 page) et d'Equipement (1 page). Rencontres (1 page) propose neuf PNJ mis en règles (sorcier indien, homme de main, desperado mort-vivant...). L'ouvrage se termine sur 1 page illustrée avec le logo du jeu et du supplément. |
May 2019 | FACES | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chemins de la Terreur (Les)
première édition
Chemins de la Terreur (Les) Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques. Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
November 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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Mal Ardent (Le)
première édition
Mal Ardent (Le) Le Mal Ardent propose un cadre de jeu avec la contrée de la Malombrie, située dans les Sarrances et une campagne en quatre actes s’y déroulant. Les personnages vont être confrontés à une terrible maladie et devoir traverser des épreuves avant d’espérer pouvoir se soigner et peut-être même en découvrir davantage sur ce terrible mal. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (14 pages) permet de préparer la campagne à suivre, prévue pour 3 à 5 joueurs qui peuvent être débutants. Les différents conseils commencent sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements précédant la campagne et Le Mal Ardent (2 pages également), ce mal qui infecte les personnages et qui va être détaillé ici. La Malombrie (6 pages) est donc un royaume des Sarrances, une contrée partagée entre divers fiefs et dont leurs frontières fluctuent au rythme des conflits. Ce fief est donc décrit avec sa géographie, son organisation politique, ses lieux principaux et ses personnalités. Une des principales cités, Admys, est détaillée, avec plan à l’appui. Puis, Aventures (56 pages) contient 4 actes avec chacun un scénario et qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose six personnages pré-tirés adaptés à la campagne, le reste du livre contenant des pages blanches. À noter que toutes les illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
July 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Soupirant (Le)
première édition
Soupirant (Le) Le Soupirant propose un cadre de jeu dans la marche de Valcourt, dont les terres comportent beaucoup de châteaux, héritage de la guerre contre les Doragnols. C’est aussi une terre prospère dont la cité éponyme et principale dispose d’un cadre de vie agréable et tranquille. Les personnages vont y être confrontés à une vengeance qui prend racine dans un passé trouble aux secrets inavouables. Cette campagne est prévue pour 3 à 4 joueurs débutants et dont les personnages sont issus du peuple, tels, par exemple, de petits courtisans, artisans, ou encore érudits. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (8 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, suivie d’une Chronologie (2 pages) passée et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Valcourt (6 pages) est une ville franche, dirigée par un Conseil lui-même présidé par le Grand communal, et dans laquelle la vie y est plutôt paisible. La cité est décrite avec son organisation politique, ses personnalités, ses différents aspects (rumeurs, milice, fêtes…), ses lieux notables (palais, cathédrale…) et que complète un plan légendé sur la dernière page de ce chapitre. Puis, Aventures (44 pages) contient trois actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose cinq personnages pré-tirés adaptés à la campagne, ainsi qu’un calendrier pour suivre la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
June 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') Après la couverture, la page de titre et crédits, et celle de la page des matières, une introduction d'une page présente le supplément. Ajouts (4 pages) donne de nouvelles règles optionnelles et des précisions sur la magie, l'encombrement et les compétences. Ce dernier point permet de faciliter le jeu en dehors des souterrains. Aventuriers (16 pages) met à jour les origines du livre de base et en offre de nouvelles : humains, elfes et demi-elfes, nains, gnomes et halfelins, demi-orques et demi-ogres, satyres et faunes, armures enchantées. Puis viennent six nouvelles classes, introduites par un tableau récapitulatif d'expérience et de titre par niveau. Chacune des classes est décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles :
Magie (4 pages) propose de nouveaux sortilèges d'Illusion mais aussi de Magie noire. Équipement (3 pages) donne de nouveaux objets utilitaires et magiques. Chaque effet est décrit, y compris son prix d'achat. Monstres (15 pages) commence par une page détaillant de nouveaux talents, puis vingt-cinq nouveaux monstres viennent compléter ce chapitre :
Pièges (2 pages) propose ensuite neuf pièges mécaniques (bille de fer, filet...) et neuf pièges magiques (décrépitude, langue géante...). Scénario (16 pages) présente une aventure appelée Le Tombeau de l'Alchimiste, prévue pour quatre Héros de niveau 4. Les personnages sont appelés par le roi Hector VII afin d'aller explorer le tombeau de l'alchimiste Zénédias le Magnifique et d'en récupérer l'héritage. En plus des pièges et de surprises, les Héros devront aussi composer avec les orques et les gobelins attirés par ce trésor. Ce chapitre contient des énigmes, les caractéristiques des ennemis et le plan du tombeau. Le document se termine par le quatrième de couverture. |
August 2019 | DeepSyx | Auto-édition |
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Chemins de la Terreur (Les)
première édition
Chemins de la Terreur (Les) Les Chemins de la Terreur propose un cadre de jeu dans la Kavastie, dont les terres sont une étendue de plaines et de forêts sous forme de steppe. C’est aussi une terre sauvage avec quelques cités, avec de nombreux clans barbares et pour lesquels le cheval est un élément incontournable de la vie quotidienne et culturelle. Les personnages vont y être confrontés au retour d’un dragon qui n’était devenu qu’une légende. Cette campagne, en 6 scénarios, est prévue pour 3 à 5 joueurs dont les personnages seront créés pour l’occasion. Ils seront membres d’une petite compagnie de convoyeurs-mercenaires. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de sommaire, et une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer (3 pages pour le tout). Introduction (4 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, avant que ne soient présentés les Personnages (6 pages) passés et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. La Kavastie (10 pages) est donc une région de steppe balayée par les vents, au climat rude et à la nature belle et sauvage. Les villes y vivent en autonomies, parfois victimes de raids barbares. L’importance donnée au cheval justifie probablement que le caravansérail reste un territoire neutre qui ne subit pas la violence des clans. Ce chapitre développe les aspects naturels (faune et flore), donne des détails sur les villages et cités, les clans barbares et la vie quotidienne. Le tout est illustré par une carte régionale. Le Caravansérail (6 pages) a le droit à son propre sous-chapitre, avec l’organisation du pouvoir, sa description générale (population, commerce, crimes…), ses lieux et personnalités principaux, un plan et la description d’une compagnie de saltimbanques. Puis, Aventures (44 pages) contient six actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (7 pages) propose 5 personnages pré-tirés adaptés à la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
November 2024 | Brigandyne | Auto-édition |
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DeepSyx
première édition
DeepSyx Après la page de titre et celle de la table des matières, une Introduction d'une page présente le matériel nécessaire au jeu et une note d'intention. Les Héros (16 pages) décrit sur una page la création de personnage. Puis viennent les six classes, chacune décrite sur une page ainsi qu'une illustration pleine page. Chaque classe dispose de caractéristiques déterminées et d'une liste de talents disponibles.
L'Expérience (2 pages) explique comment les héros gagnent un niveau lorsqu'ils finissent une aventure ou accomplissent leur mission. Jouer (10 pages) présente les principes de base de DeepSyx, ainsi que les situations d'opposition, le combat, les handicaps, les points de vie et les guérisons ainsi que les conditions de la mort et de la survie pour les héros. L'exploration recouvre les risques qui sont liés à cette activité : la luminosité, les chutes, le feu et la gestion des obstacles. Enfin, une page explique l'usage du Mana. Magie (6 pages) est divisée en 4 grands domaines : Air, Eau, Feu et Terre. S'y ajoute les sortilèges des Sorciers. Les sorts utilisent le Mana et les jets de dés sont fait en utilisant la caractéristique Esprit. Plus le magicien fait de succés plus le sort est puissant, les magiciens disposent aussi d'un tour mineur qui réussit automatiquement. Les conditions delancement des sorts sont passées en revue, puis l'on passe aux différents grimoires selon les domaines. La Magie Noire n'est connue que des adversaires des héros et leurs sorts sont décrits sur 2 pages. Équipement (4 pages) est le chapitre dans lequel l'auteur décrit les différences pièces d'équipment possibles. Le chapitre commence par la description des armes en 4 tableaux, avec leurs différentes caractéristiques, en particulier la direction de l'attaque (diagonale autorisée ou non), le nombre de mains nécessaires pour la manipuler, la portée en cas d'arme à distance, la capacité spéciale éventuelle et son prix. Les armures puis les objets utilitaires et ceux de la vie quotidienne suivent. Les Objet Magiques (4 pages) aborde tout d'abord les armes qui se voient dotées de nouvelles caractéristiques s'ajoutant à celles de l'arme de base. L'auteur propose dix-sept effets magiques pour les armes comme source d'inspiration aux MJ. Viennent ensuite les armures qui disposent de sept effets proposés par l'auteur. Puis, les parchemins permettant de lancer des sorts (contre leur coût en Mana) par n'importe quel personnage, les sceptres, baguettes et bâtons de magiciens qui sont des réserves de charge (qui se rechargent d'une par nuit). Une quinzaine de poudres et potions sont ensuite décrites, dont les effets peuvent être déterminés par les héros au prix d'un jet d'Esprit réussi. Enfin, neuf autres objets sont fournis par l'auteur avec divers effets (par exemple une cape d'invisibilité qui permet de ne PAS être bloqué sur le plan par un monstre). Les Adversaires (13 pages) fournit au MJ les informations nécessaires pour gérer les différents types de monstres (des monstres de base aux Boss) ainsi que la puissance des monstres comparée aux héros. Ce qui permet au MJ d'estimer combien il peut mettre de ces adversaires contre un héros. Les Monstres disposent eux aussi de talents et ils peuvent donc évoluer en fonction des niveaux des héros, afin de continuer à représenter un défi pour eux. vingy adversaires sont ensuites décrits, avec leurs caractéristiques de base et leurs talents spéciaux. L'on y trouve des morts-vivants, Orcs, Gobelins, animaux et nécromants, ainsi que les Dragons. Les Pièges, qu'ils soient mécaniques ou magiques, sont ensuites décrits sur 2 pages. Une feuille de personnage vierge vient conclure le livre. |
November 2018 | DeepSyx | Auto-édition |
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Écran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Écran du Meneur de Jeu (L') L'Écran du Meneur de Jeu de Sherwood propose un écran 4 volets au format paysage et trois scénarios courts. L'écran en lui-même occupe les 12 premières pages du document. 4 pour l'illustration en 4 volets format portrait en couleurs, 4 pour le même écran en noir et blanc et 4 pour les aides de jeux affichées du côté du meneur. Ces aides de jeu comprennent :
Le supplément, quant à lui, propose, après une page de garde et crédits, 3 scénarios : De Nouveaux Bandits (11 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ y sont les membres d’un village étranglé par les taxes et qui a fini par refuser de les payer en cachant ses avoirs aux collecteurs de taxes. L'ambiance est éclaircie par l'organisation d'un mariage, mais celui-ci sera interrompu par l’attaque et le pillage du village par les soldat du Sheriff. De la révolte au recrutement par la bande de hors-la-loi de Robin, il n’y a qu’un pas… Drew (6 pages) est une suite au deuxième scénario du livre de base. Le village de Barnwich y est la victime de la disparition de tous ses hommes valides, conviés par le Sheriff. Sans ses hommes, le village et la cible rêvée de maraudeurs. Un des hommes est cependant revenu sans oser se présenter à sa famille et racontera aux PJ ce que le Sheriff a fait de ses pairs. L’homme maudit a peu d’espoir de pouvoir retrouvé un jour les siens, mais frère Tuck a peut-être un moyen de l’exorciser du mal qui le ronge. |
November 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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Éteindre le Bûcher
première édition
Éteindre le Bûcher Éteindre le Bûcher est une aventure dont l’action a lieu dans la cité de Fennery et qui précède à la fois Les Intérêts communs tout en faisant le lien avec Le festin des affamés, les deux étant édités dans le Livre Second de Brigandyne, avec les mêmes personnages-joueurs, d’où le fait que ce supplément ne propose pas de personnages prétirés. L’idée est ainsi de pouvoir disposer d’une campagne avec ces trois scénarios. Cependant, Éteindre le Bûcher peut aussi se jouer comme une histoire indépendante. Les personnages, à la suite de Les intérêts communs, se conscentre sur la gestion de l’héritage de Crespin avec différentes possibilités. Surtout, les intérêts propres à l’Inquisition vont venir compliquer les choses et peut-être changer la cité des lettres qu’est Fennery... L’ouvrage est découpé en deux parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (6 pages) permet de préparer le scénario à suivre, avec un synopsis général puis un résumé pour chacun des actes qui le composent. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements concernant le scénario, une page avec les trois protagonistes principaux (avec leur histoire leur description et une citation), et deux pages avec la présentation des quatre factions majeures impliquées (avec leur description, leur nombre de membres, leur objectif…). De l’Inquisition (8 pages) en décrit l’organisation, ses méthodes et ses moyens. Son histoire remonte à la nécessité de lutter contre un ancien cercle de sorcières en Doragne, avant de prendre de plus en plus d’importance et d’être présente dans les régions des Treize Royaumes. Sa hiérarchie, ses procédures ou encore ses méthodes vont permettre au meneur de jeu de mettre en jeu cette Sainte-Inquisition. Huit nouvelles carrières (avec par exemple Augure de justice, Guerrier sacré, Juge-Pèlerin ou encore Questeur…) ainsi qu’un Arsenal béni (2 pages avec entre autres : anneau de lumière du jour, blanche flèche, différentes épées saintes…). Le chapitre se termine par les présentations de divers lieux : l’Atelier de la Rédemption (pour le Repentance), les Vigilants d’Abel (délivrer Fennery du mal), le Cercle des Altiers (le divertissement) et la Mesnie de Sire Odel (protéger Urbain de Maroy). Puis, Aventures (46 pages) contient 2 actes avec chacun un scénario :
Annexes (7 pages) contient les aides de jeu qui complètent le scénario, avec des lettres, une lettre codée, des aveux et un rapport . À noter que certaines des illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
April 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) Le Grimoire est le supplément spécifique de Brigandyne pour la magie, rare et puissante. Ainsi, le lecteur y trouvera un point sur les règles, de nouvelles carrières et de nouveaux talents mais aussi du contexte pour mieux cerner la place de la magie dans l’univers de Brigandyne. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (1 page), une note d’intention de l’auteur (1 page), et une Introduction (3 pages) qui permet de répondre à quelques interrogations telles l’usage des parchemins, le port d’une armure, ou encore comment lancer un sort en combat... Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. |
November 2025 | Brigandyne | Auto-édition |
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Livre Premier
première édition
Livre Premier Ce Livre Premier de la nouvelle version de Brigandyne bénéficie des retours de l’ancienne version contenant une présentation et une écriture retravaillées ainsi que des ajustements sur les règles. Le livre s’ouvre sur une page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chaque chapitre commence par une double page de titre illustrée avec son numéro. 1 – Introduction (8 pages) débute avec une carte de Thalos (1 page), un cadre de jeu spécifique, puis un extrait d’une citation (1 page également). Brigandyne est ensuite présenté au lecteur avec une liste d’inspirations, une note d’intention qui développe les grands principes du jeu (règles, abréviations…) et se termine sur les explications de ce qu’est un jeu de rôle et de comment débuter. 2 – Personnages (114 pages) est divisé en différents sous-chapitres : En Équipe (2 pages) pose les bases pour constituer un groupe de personnages cohérent. Premiers Pas (4 pages) liste et explique les compétences, explique le principe des Atouts (Spécialités et Talents) et se poursuit sur les Attributs secondaires (Initiative, Vitalité, Sand-Froid et Destin). Créer son personnage (8 pages) propose deux méthodes : une rapide et une complète permettant de constituer son personnage avec plus de détails. Origines (8 pages) détaille les différentes ethnies que les joueurs peuvent incarner avec un descriptif complet, le tout accompagné d’encarts sur certains aspects tels la taille ou encore le racisme et l’intolérance. Il est possible de tirer sur une table aléatoire son origine. Ce chapitre propose ainsi de jouer des humains, des elfes, des nains, des halfelins, ou encore des sang-mêlées (dont au moins un parent est humain), avec les orquins (demi-orques), les hudvàrs (demi-nains), les elvins (demi-elfes), les morvelins (demi-gobelins) et les ogrins (demi-ogres). Archétypes (12 pages) commence par la description du principe des archétypes (un animal qui définit l’allure et la personnalité d’une personne) et ce qu’il apporte concrètement en termes de règles (4 pages). Puis chacun des 24 archétypes (3 par pages) est présenté avec une illustration, un descriptif et ses apports en règles. Sont par exemple proposés : l’Aigle, Le Chien, la Fourmi, la Hyène, le Loup, le Paon , le Serpent ou la Souris. Vices & Vertus (6 pages) caractérisent l’interprétation d’un personnage, sur le principe simple de ses qualités et défauts, sous forme de 10 vices et vertus quantifiés en niveau : avare/généreux, colérique/prudent, cruel/clément, envieux/bienveillant, gourmand/sobre, lâche/valeureux, luxurieux/chaste, orgueilleux/humble, paresseux/travailleur et trompeur/loyal. Carrières (56 pages) propose une centaine de carrières, alliance entre un métier, un statut social ou encore la formation d’un personnage, voir d’un style de vie. Elle détermine comment le joueur va pouvoir faire ensuite évoluer son personnage. Ces carrières sont regroupées en groupes, chacun d’eux donnant ensuite accès à des carrières spécifiques à l’intérieur même de ses groupes. Ils sont complétés par une fiche de personnage prétiré en exemple :
Atouts (12 pages) vient décrire les Spécialités (domaines de prédilection d’un personnage) et les Talents (capacités qui rendent uniques un personnage) avec leur principe de fonctionnement. Motivations (2 pages) définit ce qui conduit un personnage à avoir quitter son quotidien pour partir en aventure. Niveau de vie (2 pages) gère la partie ressources matérielles des personnages sur la base de 6 trains de vie : misérable, pauvre, ordinaire, aisé, riche ou royal. 3 – Règles (28 pages) commence avec le Système de Jeu (7 pages) en lui-même avec le test de base, les niveaux de difficulté, l’utilisation d’avantages et de désavantages, les qualités de réussite et d’échec, la gestion des oppositions, les actions longues et en coopération. Puis viennent les Dangers (7 pages) (source de dégâts, handicap, peur, maladies et poisons…) et la guérison (premiers soins, potions, médecine…). Le Sang-Froid (4 pages) représente le mental d’un personnage à l’aide d’une jauge, que ce soit pour le bon ou mauvais stress. Il peut surtout déclencher une crise de folie, ce qui nécessite de l’utiliser avec soins pour ne pas subir d’événements traumatisants. Destin (2 pages) sert à sauver le personnage, voir à influencer le récit, là encore avec un principe de jauge de points. Expérience (6 pages) gère l’évolution du personnage et les carrières avancées, utilisées surtout en campagne pour rendre compte de l’importance que prend un personnage au fil du temps, en termes de reponsabilités par exemple. 4 – Combats (14 pages) décrit la phase de combat avec le découpage du temps, l’initiative (une nouveauté dans cette nouvelle version de Brigandyne), la résolution des actions de combat, l’application des dommages, ainsi que les cas particuliers (charge, attaque surprise…). 5 – Règles Avancées (32 pages) propose des règles additionnelles et facultatives. Sont ainsi détaillées quelques Options de Jeu (4 pages) comme les actions longues, les tactiques en combat, et l’ivresse. Puis est traîtée la Folie (4 pages) et un mode de Combats Avancét (4 pages). Sont également décrites en termes de règles des armes avec des planches illustrées (mêlée, distance, tir…), des armures et protections et même des séquelles en combat (18 pages). 6 – Magie (66 pages) donne les généralités sur la présence de la magie, avec l’existence de zones magiques plus ou moins propices à son existence et son usage. Un point est fait sur la magie dans les XIII royaumes et dans l’Empire, ainsi que son degré d’acceptation dans la société. Puis, une nouvelle partie décrit comment on devient mage, avec la possession d’un Don ; ainsi, en terme de jeu, un joueur a juste à choisir ou non d’avoir ce don, qui justifie l’existence d’un personnage pratiquant la magie. Puis les différents modes de gestion de la magie sont approchés : grimoire, détection de la magie, lancement d’un sort, résister à la magie, etc. Une table permet de tirer aléatoirement les effets d’un échec mineur ou majeur dans l’usage de la magie. Domaines magiques (8 pages) explique et liste les différents types de magie : Air, Animalisme, Châtiment, Divination, Eau, Enchantements, Feu, guerre, Illusions, Mentalisme, Nécromancie, Ombre, Protection, Terre, Voyage et Alchimie. Chacun d’eux est décrit avec une liste des tours et des sortilèges et rituels propres. Grimoire (30 pages) décrit chacun des sorts par ordre général alphabétique, avec description et effets, suivi des Objets magiques (6 pages) et des Familiers (4 pages). Certamen (3 pages) concerne les règles de duels magiques et termine ce chapitre. 7 – Annexes (12 pages) liste les différents objets et équipements avec leur prix, donnes des listes noms courants par type de personnages (elfes, gobelinoïdes…) et propose différents types de PNJ mis en règles. Puis après une page illustrée, c’est au tour de la fiche de personnage d’être présentée (sur 1 page). 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Livre Second
première édition
Livre Second Ce Livre Second pour Brigandyne propose un cadre de jeu complet, véritable nouveauté par rapport à la précédente version. C’est ainsi dans l’univers de Thalios que les joueurs vont évoluer, un monde qui reste proche de l’Europe des XIV et XVe siècles dans l’imaginaire collectif. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et de crédits, suivie du sommaire (2 pages). Chacun des chapitres suivants commence par une double page de titre illustrée avec numéro du chapitre. 1 – Vie & Société (24 pages) débute avec une introduction qui contient une note d’intention de l’auteur avant de présenter le monde de Thalios. C’est aussi un chapitre qui se veut pédagogique pour donner les clés de compréhension à tous lecteurs de ce type d’univers, en particulier Thalios. Sont ainsi expliquées toutes les facettes générales : le calendrier et les saisons, la chronologie, mais également les ordres dans la société (noblesse, clergé, travailleurs…), les religions et croyances, les villes et cités (habitations, sécurité, port d’équipements de combat…), la nourriture et les boissons, les fêtes et jeux ou encore la justice et les tribunaux. 2 – Atlas (58 pages) offre en ouverture une carte du monde de Thalios en double page. Après quelques généralités, suivent les descriptions des différents royaumes. Chacun d’eux bénéficie de ses armoiries, d’un descriptif synthétique (surnom, symbole, devise, population, langues, monnaie…), d’une carte, et d’une description ensuite plus détaillée (organisation, lieux clés…) :
3 – Voyages (12 pages) gère la notion de voyage et contient des tables pour les péripéties urbaines et rurales, ou encore pour les mauvaises rencontres. 4 – Armées (12 pages) concerne la guerre à grande échelle et donne les outils au maître de jeu pour la gérer, que ce soit bien sûr avec le combat de masse, mais aussi la magie ou encore les troupes et les différentes péripéties possibles. 5 – Rencontres (42 pages) commence par définir les différents rôles pour gérer les PNJ : premiers rôles, seconds rôles, figurants… ainsi que les explications sur ce qui définit une créature en règles et le détails des spécificités des créatures que l’on va ensuite retrouver dans le descriptif des créatures du bestiaire qui suit sur 34 pages. Un point est fait sur les mutants, avec la possibilité offerte de pouvoir les incarner pour les joueurs. 6 – La Démonologie (86 pages) suit en étant expliquée en détails, avec ses principaux protagonistes que sont les Seigneurs des Vices (archidémons), les démons et leur nature, et leur culte (objectifs, rites, argent, PNJ types, dragons et démons). Sang-démons (2 pages) décrit ces créatures, fruits d’un croisement entre un démon et un humain, avec des règles pour en créer. Puis, Grimoire Infernal (70 pages) donne les règles sur les démons (don de démonologie, pactes et invocations…) avant de lister, selon les 7 domaines de magie de la démonologie, les tours, puis les sortilèges et rituels. Chaque domaine de magie de démonologie est ensuite décrite avec une présentation générale, son culte, ses rites, son châtiment, ses objets types, ses démons. Ses domaines sont : l’Avarice, la Colère, l’Envie, la Gourmandise, la Luxure, l’Orgueil et la Paresse. 7 – Aventures (42 pages) décrit le cadre qui va ensuite servir aux aventures proposées : Fennery, situé en Falcogne. C’est une cité riche d’un savoir-faire artisanal et surtout réputée pour ses trois universités qui en font un haut lieu de la connaissance. Victime de son succès, les paysans souhaitant ainsi s’y établir ne peuvent bénéficier de conditions décentes de logements et la cité subit parfois ces sources de conflits pouvant se révéler violentes. Sa description court sur 5 pages, avec plan détaillé à l’appui. Les trois aventures qui suivent sont toutes accompagnées des caractéristiques des principaux PNJ et d’une galerie contenant leurs portraits.
8 – Mener la Partie (14 pages) s’adresse directement au maître de jeu en lui donnant des conseils pour gérer ses séances de jeu : gestion du scénario, usage de différents supports (musique…), gestion des joueurs et de leurs personnages, description du décor, vocabulaire avec différentes listes de mots classifiés par type d’environnement (forêts, montagnes, marais…), gestion des PNJ avec table de mots clés pour les décrire, gestion des combats, et conclusion d’une aventure. 1 page illustrée conclut l’ouvrage. |
November 2022 | Brigandyne | Auto-édition |
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Mal Ardent (Le)
première édition
Mal Ardent (Le) Le Mal Ardent propose un cadre de jeu avec la contrée de la Malombrie, située dans les Sarrances et une campagne en quatre actes s’y déroulant. Les personnages vont être confrontés à une terrible maladie et devoir traverser des épreuves avant d’espérer pouvoir se soigner et peut-être même en découvrir davantage sur ce terrible mal. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une illustration en double page titrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (14 pages) permet de préparer la campagne à suivre, prévue pour 3 à 5 joueurs qui peuvent être débutants. Les différents conseils commencent sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Suivent une Chronologie (2 pages) des événements précédant la campagne et Le Mal Ardent (2 pages également), ce mal qui infecte les personnages et qui va être détaillé ici. La Malombrie (6 pages) est donc un royaume des Sarrances, une contrée partagée entre divers fiefs et dont leurs frontières fluctuent au rythme des conflits. Ce fief est donc décrit avec sa géographie, son organisation politique, ses lieux principaux et ses personnalités. Une des principales cités, Admys, est détaillée, avec plan à l’appui. Puis, Aventures (56 pages) contient 4 actes avec chacun un scénario et qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose six personnages pré-tirés adaptés à la campagne, le reste du livre contenant des pages blanches. À noter que toutes les illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
July 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Rêves de Gloire
deuxième édition
Rêves de Gloire Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. Cet ouvrage est une réécriture de la campagne précédemment éditée pour la première édition de Brigandyne, adaptée bien évidemment à la deuxième édition du jeu. L’ouvrage se compose en trois parties, chacune introduite par une double page de titre illustrée. Après 1 page de garde et crédits, et 1 autre de table des matières, 1 troisième abrite une note d’intention qui expose le supplément. La Campagne (26 pages) commence par une Introduction (2 pages) qui présente la campagne et la façon dont les scénarios ont été écrits avec un encart pour le vocabulaire spécifique à celle-ci (nom de la monnaie…), suivie de La vie des vauriens qui expose le mode de vie de la classe des plus pauvres, celles des PJ. Personnages (6 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magiques, ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnages au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts avec des surnoms adaptés au personnage, et une liste objets fétiches classés par archétype (qui permettent d’offrir un avantage) complètent le tout. Askanov (16 pages) est la capitale de l’Empire Volgite, et ce chapitre pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans, et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (3 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers (chacun sur 2 pages) ont ensuite droit à une description et une table de tirage aléatoire d’événements. D’autres lieux (2 pages) termine ce chapitre sur la Cité Impériale, Névéline (quartier d’entrée à Askanov), le Souk, et enfin Imry, le quartier abandonné. Aventures (80 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.
Annexes (13 pages) propose Personnages (6 pages), qui présente 5 personnages prétirés adaptés à la campagne, suivis de chacune de leur fiche complétée et illustrée. Puis, Auberges & tavernes (4 pages) est une aide de jeu pour gérer une auberge : type de clientèle, attractivité, ressources, évènements et même une partie Inspirations pour nommer l’établissement et composer des menus. Une illustration pleine page complète cette partie et ferme l’ouvrage. |
November 2023 | Brigandyne | Auto-édition |
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Sherwood
première édition
Sherwood Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, et la Table des matières (2 pages), puis vient l'Introduction (2 pages) où le jeu et sa thématique de "Robin des Bois" sont présentés, avec un encart reprenant un discours de Robin des Bois, et la liste des inspirations. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et le matériel nécessaire pour jouer à Sherwood. Suivent le Lexique (1 page), Un exemple de partie (2 pages) qui décrit une scène de jeu, Le mythe & votre histoire (2 pages) qui expose l'évolution du mythe de Robin des Bois au fil du temps, et le moyen de se l'approprier dans Sherwood. Puis, après une illustration pleine page, vient le chapitre Création de personnages (27 pages). Après description du principe de création d'un personnage,chacun des onze profils est abordé sur 1 page, avec un descriptif, une illustration et ses caractéristiques propres (Talent, Avantage, équipement, citation, Atout de départ et liste des Atouts supplémentaires spécifiques) et une page indique comment mofidier ou même créer un Profil. Le descriptif des Atouts et Travers suit sur 8 pages, en intégrant le calcul des Autres données (Points de vie et d'Espoir). Ce chapitre se conclut sur une liste de noms courants et des éléments de description physique du personnage à choisir (1 page). Système de jeu : les bases (9 pages) suit avec des sous-parties, expliquant d'abord comment résoudre un test, combiner un Attribut et un Talent, les Difficultés des test, les Degrés de réussite et les dés explosifs. Puis, les tests en opposition, étendus et en coopération sont expliqués au lecteur. Les règles de combat (13 pages) reposent sur des principes déjà évoqués aux chapitres précédents : les tests normaux et les tests d'opposition. Chaque étape est ainsi abordée : rounds de combat, intentions (sorte d'initiative), actions, combat au corps à corps (avec illustration des armes et leurs dommages) et les Avantages de combat, combat à distance, protection, la défaite du personnage? Le chapitre se conclut sur les Cas Particuliers (attaque surprise...) et un Exemple de combat détaillé. Dans le chapitre suivant : Les dangers de l'aventure (4 pages), l'auteur détaille les règles des dangers rencontrés (chutes, maladies et poison, le feu, la noyade...) et donne les règles de guérison. Puis L'Espoir & l'Ombre (4 pages) détaille leur mécanique de jeu, comment utiliser et gagner des points d'Espoir ou d'Ombre, et les conséquences de l'Ombre sur les personnages-joueurs, et l'Expérience (1 page) donne les modalités de gains et de dépense des points d'expérience, en fonction des résultats des PJ, pour faire évoluer les personnages. Enfin le chapitre Magie et Sortilèges (13 pages) explique La fonctionnement de la magie, avec la magie blanche (guérison, protection...) et la magie noire réservée aux adversaires des personnages-joueurs (mort, malédiction...). Outre les règles à proprement dites, chaque sortilèges est décrit en terme de règles. Plusieurs objets enchantés sont également proposés. Dans Contexte (24 pages) tout le décor du jeu est expliqué en détails. Ce chapitre expose les principes généraux : repères historiques, société féodale, rôle du Sheriff, lois de la forêt, lanques, monnaie et tables d'équipements et leur coût... On y trouve aussi les descriptifs détaillés de la foret de Sherwood et de Nottingham avec illustrations et cartes géographiques. Les hors-la-loi (10 pages) expose ensuite tous les principes pour bien comprendre comment s'organise la vie de ceux-ci avec par exemple : le code d'honneur, la morale, le recrutement, la vie au quotidien, les attaques, les gains... Rencontres (26 pages) présente en détail les principales personnalités de Sherwood, ainsi que les seconds rôles (garde, marchand, prêtre...) et le bestiaire (créatures communes et fantastiques). Ce chapitre se conclut sur 1 page avec deux tables de rencontre (standard et fantastique). Scénarios (15 pages) s'ouvre sur une page de présentation du format type des scénarios, qui se veut court et dynamique, deux scénarios complets sont proposés :
Enfin dans Conseils au Meneurs de Jeu (7 pages), différents points sont évoqués afin d'accompagner et d'aider le Meneur dans sa maîtrise de parties, que ce soit en amont, en cours ou après la séance de jeu. Après une page blanche, le livre se conclut sur la fiche de personnage vierge (1 page) et 5 fiches de personnages prétirés. |
August 2017 | Sherwood | Auto-édition |
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Soupirant (Le)
première édition
Soupirant (Le) Le Soupirant propose un cadre de jeu dans la marche de Valcourt, dont les terres comportent beaucoup de châteaux, héritage de la guerre contre les Doragnols. C’est aussi une terre prospère dont la cité éponyme et principale dispose d’un cadre de vie agréable et tranquille. Les personnages vont y être confrontés à une vengeance qui prend racine dans un passé trouble aux secrets inavouables. Cette campagne est prévue pour 3 à 4 joueurs débutants et dont les personnages sont issus du peuple, tels, par exemple, de petits courtisans, artisans, ou encore érudits. L’ouvrage est découpé en trois parties, chacune s’ouvrant sur une double-page de titre illustrée. Après une page de garde et crédits, et une autre pour le sommaire, une troisième abrite une Note d’intention qui présente le supplément et comment le faire jouer. Introduction (8 pages) présente d’abord la campagne et ses trois actes, suivie d’une Chronologie (2 pages) passée et à venir des événements de la campagne. Suivent les recommandations sur la gestion des personnages prétirés (peuples, carrières, équipement…) et des propositions sur les origines de ces derniers et de leur groupe. Valcourt (6 pages) est une ville franche, dirigée par un Conseil lui-même présidé par le Grand communal, et dans laquelle la vie y est plutôt paisible. La cité est décrite avec son organisation politique, ses personnalités, ses différents aspects (rumeurs, milice, fêtes…), ses lieux notables (palais, cathédrale…) et que complète un plan légendé sur la dernière page de ce chapitre. Puis, Aventures (44 pages) contient trois actes — avec chacun un scénario — qui vont composer la campagne :
Annexes (9 pages) propose cinq personnages pré-tirés adaptés à la campagne, ainsi qu’un calendrier pour suivre la campagne. À noter que certaines illustrations de ce supplément sont issues de banques d’images libres de droits ou du domaine public. |
June 2024 | Brigandyne | Auto-édition |