Guido Kuip
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Illustrations
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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Ashes of the Sea
première édition
Ashes of the Sea Ashes of the Sea est un scénario pour Numenéra publié pour le Free RPG Day 2018. Il met en scène un groupe d'explorateurs pris dans le champ d'action d'une machine qui les téléporte jusqu'à un endroit inconnu. Ils peuvent alors se rendre compte que le palier d'arrivée a été endommagé et qu'il leur est impossible de repartir, ne leur laissant d'autre choix que de gagner un village voisin. Celui-ci comporte dans son voisinage une statue appelée l'Icône par les habitants, et il est clair que celle-ci recèle une entrée vers une cache de Numenéra, parmi lesquels peut-être de quoi réparer la machine téléporteuse pour rentrer chez eux. Le scénario occupe 15 pages, de l'arrivée des PJ (avec des guides pour étoffer celle-ci) jusqu'à leur possible départ de ce village. Suivent 4 pages présentant autant de créatures à rencontrer. La deuxième partie du livret est consacrée à une présentation du jeu avec Understanding Your Character (3 pages) qui détaille les éléments permettant de définir les personnages, et How to Play Numenera (10 pages) qui propose un résumé des règles du jeu. L'intérieur de la couverture arrière arbore un espace pour faire valider par la boutique l'achat d'un exemplaire du jeu (pour obtenir une aventure gratuite) et l'adresse sur le site de l'éditeur permettant de télécharger les fiches des personnages prétirés. |
June 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Bestiaire du Neuvième Monde
première édition
Bestiaire du Neuvième Monde The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
September 2016 | Numenéra | Black Book Editions |
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Codex des Monstres 1
première édition
Codex des Monstres 1 Le Codex des Montres 1 est un bestiaire pour Role'n Play. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Ce bestiaire a déjà été publié en français pour la gamme Héros & Dragons, cette version est identique si ce n'est son identité graphique. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après une reprise de l'illustration de couverture sans lettrage, 2 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs et backers du financement participatif ayant permis sa parution en VO, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de l'auteur (2 pages dont une illustration pleine page). La partie consacrée aux nouvraux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur une page qui comporte une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance, du rachitique rôdeur des quais, aux tous-puissants seigneurs démons. Des variantes et ajouts aux familles de montres déjà existants (diables, dragons, fées etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de statistiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de D&D. L'ouvrage se poursuit par trois annexes :
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
April 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Compendium Technologique
première édition
Compendium Technologique Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
January 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Devil's Spine (The)
première édition
Devil's Spine (The) L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
October 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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DM Screen
première édition DM Screen Cet écran est spécifiquement destiné à la campagne Tyranny of Dragons, en particulier la première partie, Hoard of the Dragon Queen. Les volets contiennent, de gauche à droite : les plans de Greenest (épisode un) et Parnast (épisode huit), ainsi que quelques illustrations des principaux PNJ alliés. Puis sur le volet suivant les tables de rencontre des épisodes un, trois, cinq et six, ainsi que la table des embauches et celle des événements du commerce de l'épisode quatre. Ensuite c'est la liste des états possibles des personnages avec le résumé de leurs effets, repris des règles de bases qui occupe un volet. Enfin, les illustrations des principaux PNJ ennemis occupent le dernier volet. |
November 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
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Echine du Diable (L')
première édition
Echine du Diable (L') L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre. Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré. Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur. Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs. Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines. Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre. L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Etranges Découvertes
première édition
Etranges Découvertes Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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December 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
May 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Guide du Neuvième Monde
première édition
Guide du Neuvième Monde Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2020 | Numenéra | Black Book Editions |
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Hoard of the Dragon Queen
première édition
Hoard of the Dragon Queen Cet ouvrage est la première moitié d'une campagne, la première officiellement publiée pour D&D5, intitulée Tyranny of the Dragons. Le deuxième épisode est The Rise of Tiamat. Cette première partie vise des personnages de niveau un à sept. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction d'une page, accompagnée d'une carte de la région, d'une page également. Il s'agit de la Sword Coast, dans les Royaumes Oubliés. Dans l'épisode un, Greenest in Flames (7 pages), les personnages arrivent en vue d'une petite ville, juste à temps pour découvrir qu'elle est attaquée par un dragon. Pendant que celui-ci attaque sans trop de conviction le château, les personnages ont plusieurs missions possibles dans la ville, face aux cultistes et à leurs mercenaires kobolds qui sont en train de tout piller. Il faudra bien affronter les leaders tôt ou tard. Puis vient l'épisode deux, Raider's Camp (7 pages également), qui voit les personnages, héros de la bourgade, chargés de se lancer à la poursuite des pillards pour récupérer leurs prisonniers, en particulier un érudit précieux par sa connaissance de ces bandes. Infiltrer leur camp ne sera pas de tout repos. Et pourtant, dans l'épisode trois, Dragon Hatchery (8 pages), ils doivent y retourner pour une nouvelle mission de reconnaissance et d’espionnage. Nombre de cultistes se sont depuis dispersés, mais ceux qui sont restés veillent sur un secret, dans un réseau souterrain. Vient alors l'épisode quatre, On the Road (11 pages), qui voit les personnages, après la destruction du camp, partir derrière le convoi qui a emporté le gros du butin pris à Greenest. Ils arrivent à une ville où leurs exploit précédents leur valent d'être associés aux diverses factions qui combattent le culte du dragon. Ils sont alors chargés d'espionner le convoi de butin, qui se fait passer pour une caravane tout à fait ordinaire, et a besoin de gardes. Ils partent alors vers le nord, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir surveiller de près cette affaire. C'est dans l'épisode cinq, Construction Ahead (4 pages), qu'ils arrivent à Waterdeep. La caravane change alors en partie de composition et de personnel, se réorganisant pour poursuivre sa route vers le nord. Il va falloir redoubler d'efforts pour pouvoir suivre la piste, sans compter les risques d'être identifié. Si tout va bien, c'est alors que commence l'épisode six, Castle Naerytar (19 pages). Les personnages doivent trouver le repaire du culte du dragon, un château à demi en ruines dans des marécages peuplés de créatures dangereuses. Une fois sur place, il leur faut y pénétrer pour en découvrir les secrets, en particulier un portail qui permet d'envoyer les trésors vers une destination éloignée. La présence dans ces marais d'un dragon noir est avérée, et le culte a sans doute une alliance avec lui. Ce portail les conduit à l'épisode sept, Hunting Lodge (10 pages), avec un changement de région et de décors. Ici le culte du Dragon dispose d'un vaste pavillon de chasse, qui est un centre important de transit, habité par des membres influents. Les personnages peuvent y découvrir de diverses manières des informations sur les plans du culte et leur état d'avancement. Enfin, dans l'épisode huit, Castle in the Clouds (15 pages), les héros découvrent qu'à quelques kilomètres de ce pavillon, au dessus d'un village secrètement allié au culte, est amarré un château volant, bâti et entretenu par des géants des nuages. C'est là que le culte stocke le butin pillé dans une grande partie du pays en prévision du retour de Tiamat. Il faut l'assaillir avant qu'il ne reparte poursuivre sa tournée de collecte, et ce ne sera pas facile. Les personnages devraient atteindre alors le niveau huit. L'annexe A : Backgrounds (1 page) suggère quelques éléments à ajouter au passé des personnages qui peuvent les aider à entrer dans la campagne, ainsi que deux features : érudit des dragons et infiltrateur du culte du dragon. Puis l'annexe B : Monsters (6 pages) donne les caractéristiques des monstres et autres adversaires principaux rencontrés dans les scénarios. Enfin, l'annexe C : Magic Items (1 page) détaille quatre objets magiques, dont un des légendaires masques du dragon recherchés par le culte pour enclencher le réveil de Tiamat. Une avant-dernière page annonce les événements qui vont suivre dans la suite de la campagne, et enfin vient une page de publicité. Un document pdf est téléchargeable librement sur le site de l'éditeur pour obtenir des compléments en termes de caractéristiques de monstres et d'objets magiques, ainsi que des sorts absents des Basic Rules. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Injecter l’Étrange
première édition
Injecter l’Étrange Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Injecting the Weird
première édition
Injecting the Weird Ce supplément fait partie de la collection Glimmers, qui détaille des sujets précis sur le monde de Numenera. Son objectif est de donner des conseils et des idées pour que le meneur puisse introduire des éléments bizarres dans ses descriptions, et transformer par exemple un simple village en lieu atypique et surprenant. Après la couverture, Qu'est-ce que l'Etrange ? (2 pages) présente son objectif, des conseils de mise en scène ainsi que les crédits. Le reste du supplément livre d’abord de nombreuses tables aléatoires (14 pages) de cent entrées chacune, parmi lesquelles des bizarreries dans des bâtiments (intérieur et extérieur), des éléments des terres sauvages (avec une piscine avec de l'eau solide), des créatures comme par exemple un crustacée couvert de fourrure, des curiosité des villes tel un marchand qui vend des immeubles miniatures, des personnages non joueurs comme une femme à deux langues, et enfin des objets. Les auteurs proposent ensuite de nouveaux Focus et Descripteurs dans Options Etranges pour les Personnages (5 pages) pour enrichir les options de personnages, liés au bizarre (comme un pouvoir sur les insectes ou des visions prophétiques et surréalistes). |
June 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Livre des Monstres
première édition
Livre des Monstres Le Livre des Montres est un bestiaire pour Héros & Dragons. Il s'agit de la traduction du Tome of Beasts, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages vierges. |
June 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Midgard Tales
première édition
Midgard Tales Midgard Tales est un supplément de scénarios pour Midgard, l'univers médiéval-fantastique de Kobold Press utilisant les règles de Pathfinder. Il contient 13 aventures pour des personnages de niveau 1 à 11. Il débute par une table des matières, les crédits, la liste des testeurs (1 page) puis par un mot de l'auteur ainsi que la liste des participants au financement participatif (1 page). Viennent ensuite les treize aventures. Atop the Warring Blasphemies (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 1. Il y a quatre cents ans, suite à l'invocation d'abominations, des invocateurs gelèrent le temps autour des créatures afin de les contenir. Des gobelins ont emménagé sur celles-ci , deux colosses immobiles. Corrompus par l'aura maléfique des lieux, ils se livrent depuis à une guerre fratricide. Les personnages joueurs, capturés, doivent s'échapper des villes juchées sur les hideux Grands Anciens Gorthoga et Ashkharak. Curse of the Witchkeep (18 pages) est conçu pour une équipe de 5 personnages de niveau 2. La famille Tohl gardait le village de Loshtadt. Hélas, une ancienne magie a échappé à tout contrôle, libérant une infestation de morts vivants. Les personnages doivent dénouer un imbroglio de factions adverses pour découvrir et arrêter la vraie source de cette corruption nécromantique. On the Fourth Day, We Kill Them All (17 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) voit à Trollheim, la grande maison Hávardr tomber, détruite par son ancien rival le clan Ránulfr. Seuls les joueurs peuvent sauver la noble maison grâce à une solution venant du fond des âges, permettant de résister à la malédiction du gel. Dans Bloodmarked of the White Mountain Marches (14 pages) , pour une équipe de 5 personnages de niveau 3, une ancienne malédiction orque menace de décimer toute une communauté isolée de montagnards et de les transformer en morts vivants. The Dawnsong Tragedy (13 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 3. Il y a trois jours, la yourte blanche aux symboles bleu ciel est réapparue après une longue disparition. Malheureusement, le sanctuaire est toujours la proie d'un conflit entre les puissances maléfiques. Il faut que les joueurs le purgent du mal qui déforme jusqu'à son existence. S'ils y parviennent, ils gagneront la bénédiction de la déesse Lada. The Tattered Unicorn (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 3) met en scène quelque chose de sinistre hante les bois, commettant des atrocités sur les créatures qui vivent là. Les joueurs doivent découvrir ce qui pousse quelqu'un à écorcher une licorne et à terroriser une petite communauté pastorale. Un enjeu bien plus grand se cache derrière ces meurtres étranges. To Resurrect the Steigenadler (13 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 4) débute par un accident qui provoque le crash d'un vaisseau aérien au beau milieu de l'Ouest désolé. Les personnages doivent survivre aux gobelins de poussière, aux seides des Marcheurs, à un assassin mystérieux et enfin à l'environnement lui-même. Dans Masquerade (14 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 5), deux âmes soeurs, Seletta Cazagoza, et l'amiral Landris Galantino veulent se retrouver. Les parents de Seletta ont un autre proejt : un mariage avec le dragon Sugrab Azah, fils du grand Yiraz Azah. Pour qu'elles puissent commencer une nouvelle vie, les aventuriers doivent les aider et donc tuer l'une d'entre elles. Whispers in the Dark (11 pages, pour un groupe de 5 personnages de niveau 6) permet de visiter les mines des Ironcragsqui ont peut-être été creusée trop profondément, libérant des choses qui n'auraient pas dû être dérangées. Quelque chose de terrible hante les tunnels, des disparitions répétées de mineurs Nains se produisent. Les personnages peuvent- ils arrêter les meurtres et restaurer la prospérité du clan Nain ? Lors de Sorrow (16 page, pour une équipe de 5 personnages de niveau 7) Celandine, la fille chérie de lord Mallow, est due par d'anciens pactes à un puissant seigneur fée : le roi en haillons. Lors du mariage, le seigneur fée est trahi par Lord Mallow qui veux en finir avec cette malédiction. Hélas, la trahison échoue et seuls les personnages peuvent vaincre le seigneur fée à ses propres jeux en allant le chercher jusqu'au cœur de son royaume. Among the Red Monoliths (18 pages) est un scénario pour une équipe de 5 personnages de niveau 7. Une ancienne armée de géants endormis attend, emprisonnée depuis des millénaires sous des menhirs de pierre cramoisie par Marena, la Déesse Rouge de l'hiver. Le temps passant, les hommes ont construit la ville de Bourgund autour des menhirs. Un jeune Chevalier Blanc ambitieux a découvert ce secret et veux détruire les géants, ne réalisant pas la puissance de ces derniers. Il faut que les aventuriers l'empêchent de commettre cette folie et sauvent la ville en gardant les géants endormis. Five Trials of Pharos (15 pages, pour une équipe de 5 personnages de niveau 10) voit undes dragons Mharoti offrir la rançon d'un roi à la première équipe qui terminera l'épreuve et ses défiis. Mais, le long du chemin, tous les dangers ne seront pas forcément naturels, une ancienne puissance est à l'œuvre, qui a inspiré cette épreuve dans un tout autre but. The Stacks Between (17 pages) est une aventure pour une équipe de 5 personnages de niveau 11) Arrachée de la réalité et envoyée à travers l'espace entre les plans extérieurs par l'orgueil de son dernier propriétaire, la bibliothèque perdue de Stross est réapparue. Les personnages n'ont que quelques heures pour sauver un explorateur imprudent qui y est rentré et l'aider à s'échapper avant que la structure entière ne reparte vers l'ailleurs, emportant avec elle quiconque est resté à l'intérieur. L'ouvrage se termine par une page contenant la licence Open Game et une page de publicité. |
July 2013 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Ninth World Bestiary (The)
première édition
Ninth World Bestiary (The) The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature. Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies. Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. |
January 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Ninth World Guidebook
première édition
Ninth World Guidebook Ce livre détaille les régions de l'Inébranlable, du Lointain du Sud glacé, de Lostrei, de Vralk, mais aussi deux régions éloignées : les Contrées de l’aube au nord-est et les Cayes de Rayskel au sud-ouest. Les auteurs complètent donc le contenu du livre de base et ajoutent de nouvelles régions. Comme pour le reste de la gamme, les créatures et personnages non-joueurs (PNJ) mentionnés ont leurs caractéristiques ou des commentaires enrichissant le texte principal dans la marge. De nombreuses créatures mentionnées proviennent du bestiaire, mais leurs caractéristiques principales sont reproduites. On remarquera que le livre n’est pas exhaustif : il ne décrit pas la cité explorée dans le jeu vidéo Torment : Tides of Numenera (sujet d’un supplément à part), ni la majorité du supercontinent d’environ 200 millions de kilomètres carrés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une carte pleine page présente l’unique continent entier de Numenera et l’emplacement des régions décrites. On remarque, au vu de la forme du continent en étoile, qu’il est loin d’être d’origine naturelle. Chapitre 1 : Introduction (Chapter 1 : Introduction, 2 pages) est écrit par Monte Cook. Il explique brièvement les objectifs et le contenu du guide. Puis Chapitre 2 : Le chant de la bête (Chapter 2 : The Sound of a Beast, 9 pages), une nouvelle, raconte le voyage mouvementé de deux habitants à travers la région du Lointain, et comment ils atteignent une tour où l’espace-temps semble se tordre... Chapitre 3 : La vie dans le Neuvième Monde (Chapter 3 : Life in the Ninth World, 20 pages) décrit les mœurs des habitants du Neuvième Monde et de nombreux autres éléments de leur vie quotidienne. Sont découvertes la liste des planètes (certaines manquent à l’appel), les six saisons et autres bizarreries climatiques. Les auteurs expliquent ensuite comment faire le portrait de la société : les différentes classes sociales, les religions, les rites d’initiation et de mariage… Le chapitre se termine sur des idées aléatoires pour décrire l’étrangeté des villes. Pour chacun des chapitres suivants, tous les lieux mentionnés sont complétés d’une petite carte locale. De temps à autre, un encadré développé détaille particulièrement une ville, un lieu ou des créatures locales comme ce fameux complexe qui est détaillé sur quatre pages avec plan à l’appui. Chapitre 4 : L'Inébranlable (Chapter 4 : The Steadfast, 24 pages) complète le descriptif du livre de base sur la région la plus civilisée du Neuvième Monde. Comme pour le livre de base, chaque lieu est enrichi par des encarts consacrés à des idées d’aventure ou des éléments très étranges. Le lecteur découvre ainsi un géant artificiel contrôlant des ruches d’abeilles, une troupe de gardes maudits remontant régulièrement 30 ans dans le passé, ou un étrange complexe dans une montagne volante abritant une petite communauté. Chapitre 5 : Le Lointain (Chapter 5 : The Beyond, 17 pages) ajoute à son tour des lieux et personnages pour la région frontalière du monde civilisé. Cela comprend ainsi le Val Violet, théâtre d’un scénario officiel, aux fleurs capables de téléporter au hasard les individus qui les touchent. Près de là, la terrible Dame Weis et ses monstrueux enfants veillent dans leur tour… L’incroyable Cité Noire est également décrite, faite de cylindres et de tours métalliques. Curieusement, s'y trouvent seulement des cyphers chimiques. Chapitre 6 : Le sud glacial (Chapter 6 : The Frozen South, 23 pages) décrit le Sud glacé de l'Inébranlable. Cette région est séparée des terres plus chaudes par un titanesque mur de glace. Ce mur est maintenu par des machines à moitié conscientes. Équipements adaptés et règles sur le climat extrême qui y règne sont donnés. En effet, le froid intense qui sévit peut tuer rapidement. Sont décrites plusieurs villes voisines comme Arxil, bâtie dans les ruines gelées d’une autre vieille cité. Une technologie utilisant le froid permet d’actionner les générateurs énergétiques. Les auteurs y présentent aussi des factions rivales et le leader de la ville. Toutes ces communautés n’ont aucun contact, à peu d’exceptions près, avec le reste du continent. La plus grosse ville du Sud est Cyanachor, protégée du froid par un mur invisible en forme de cloche. C’est donc une étonnante oasis tempérée de verdure au milieu de terres gelées. Chapitre 7 : La Lostrei : terre des esprits (Chapter 7 : Lostrei, the spirit lands, 25 pages) décrit une région côtière et forestière au nord-ouest du Steadfast. Elle abrite la civilisation des Gaïens, connus pour leurs compagnons animaux et leur société tribale, animiste, pacifique et égalitaire. Malheureusement le Pape d’Ambre manipule l’opinion de l'Inébranlable pour conquérir Lostrei et unifier les peuples par la force. La région comporte de vastes plaines verdoyantes ainsi qu'une faune et une flore très riches. Un de leurs grands temples ainsi que leurs shamans sont décrits. Le chapitre dévoile aussi les richesses de la mer de verre, comme par exemple une tour d’eau habitée par des sages quasi muets. Chapitre 8 : Vralk : Le royaume rouge (Chapter 8 : Vralk, the Red Kingdom, 30 pages) décrit un royaume volcanique où vit un peuple particulièrement coriace. Ils s’entraînent à la guerre, au meurtre, pratiquent des sacrifices humains et ne répondent qu’au droit du sang. Comme le disent les auteurs, tout dans ce royaume peut tuer, y compris l’air. En plus de leurs mœurs, les sites intéressants sont passés en revue comme les Crocs de Feu, où la chaleur elle-même est une entité consciente, ou une plaine où des énormes machines de guerre sont à moitié enterrées. Le lecteur apprend enfin que le peuple de Vralk se prépare à conquérir l'Inébranlable… Une de leurs forteresses typiques est ainsi décrite, avec plan à l’appui. Chapitre 9 : Les cayes de Rayskel (Chapter 9 : Rayscel Cays, 26 pages) est un archipel à 1600 km des côtes. Chaque île est une cité-état, avec très peu de liens avec le continent. Une étrange structure artificielle sous-marine remonte petit à petit au centre de l’archipel et est vénérée comme un lieu sacré par les habitants. Le climat est tropical, et l'archipel héberge un peuple d’hommes-poissons dont le cycle de vie est examiné. Enfin, chaque île est passée en revue avec ses sites intéressants. Chapitre 10 : Les contrées de l'Aube (Chapter 10 : Lands of the Dawn, 32 pages) révèle une région très éloignée de l'Inébranlable. Des commerçants et des explorateurs s’y rendent grâce à un portail de téléportation. Elle comporte les royaumes humains de Corao, de Bruul et de Zare, mais aussi de vastes terres sauvages. Pour les royaumes de l'Inébranlable, il s’agit d’une terre où tout est à découvrir et explorer. Y figurent par exemple des véhicules aériens vivants qui transportent les habitants, ou un royaume tenu par les uraeyl, une espèce humanoïde qui mange les humains. Chapitre 11 : Options de personnages (Chapter 11 : Characters Options, 9 pages) propose de nouveaux descriptors, focus et autres équipements adaptés aux différentes régions décrites. Les différentes espèces présentées dans le livre comme les hommes-poissons sont rendues jouables. Des bonus techniques sont donnés en fonction du royaume de naissance du personnage. Chapitre 12 : Créatures (Chapter 12 : Creatures, 29 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures sur le modèle du livre de base ou du bestiaire. Elles comprennent par exemple les eurieg, moitié loups des neiges, moitié araignées, ou encore les vro, des quadrupèdes canins des Contrées de l’Aube, dont la peau absorbe le sang de leurs proies. N’oublions pas de citer divers automates étranges ou des presque-humains. Glossaire : Parlez comme un habitant du Neuvième Monde (Glossary : Talk like a Ninth Worlder, 2 pages) livre quelques expressions typiques du Neuvième Monde, comme des insultes et des phrases de politesse. Le livre se termine par un Index de deux pages (y compris des principaux sites décrits dans ce guide ou dans le livre de base) ainsi que deux pages de publicité pour la gamme et pour The Strange. |
February 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition
Numenera Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenera
première édition limitée
Numenera Après la parution d'une édition italienne en boîte, l'idée d'une boîte américaine pour Numenera fit son chemin et amena au lancement d'une campagne de financement participatif dédiée. La boîte Numenera n'a donc été disponible que via cette campagne, en dehors de quelques exemplaires fabriqués pour couvrir les éventuels dommages ou pertes durant les envois, lesquels furent mis en vente pour Halloween 2015. Cette boîte a été disponible vide (pour ceux qui souhaitaient y ranger leur collection de livres de Numenera) ou avec un contenu plus ou moins moins étoffé selon les paliers de soutien. De même la version du livre de base découpé en plusieurs livrets n'a été disponible qu'avec la boîte. La description du matériel ci-dessus correspond à la boîte "normale". Le contenu supplémentaire dans la version supérieure est décrit en fin de cette notice. Les livrets reprennent pour l'essentiel le contenu du livre de base. Le Player's Book (128 pages) reprend ainsi les 128 premières pages du livre de base. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie », puis une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture. La première partie, Getting Started, qui introduit l'univers et les mécanismes du jeu. La deuxième partie, Characters détaille toute la procédure et les informations nécessaires à la création des personnages, avec les détails des archétypes, des compétences, descripteurs, focus et équipements, etc. Enfin, Playing the game est consacrée au système de jeu, règles, combat, règles optionnelles et mutations, etc. Le deuxième Livret, Setting Book (192 pages), poursuite la reprise du livre de base, en ajoutant deux pages pour les titre, crédits et sommaire. The setting développe l'univers de jeu. The Steadfast (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs, et The Beyond (39 pages) développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes. Beyond the beyond (9 pages) propose quelques lieux et personnages notables complémentaires. Enfin Organizations (5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. La cinquième partie, Creatures & Characters. présente d'abord Creatures, (41 pages) un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres, puis Non-Player Characters (6 pages) une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde. The Numenéra passe ensuite en revue la Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges utilisables une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Le troisième livret, GM Book (112 pages) commence par deux pages pour titre, crédits et sommaire, puis en reprenant 46 pages du livre de base, et regroupe comme son titre l'indique les ressources pour le meneur. Running the game, qui regroupe les conseils pour mener le jeu. Using the rules (20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. Building a story (14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants, la gestion des combats... et se termine sur un exemple de jeu. Realizing the ninth world (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Y sont ensuite incorporés en appendices :
Le quatrième livret, Adventure Book (72 pages), après les habituelles deux pages de titre, crédits et sommaire, ramène 34 pages du livre de base. Aventures (Adventures), présente quatre scénarios aux thèmes différents :
Suivent :
Le reste du matériel dans la boîte se compose de :
La version luxe incluait également :
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July 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Numenéra
première édition limitée
Numenéra La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :
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October 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Numenéra
première édition
Numenéra Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre présent sur la couverture précède une page de titre annonçant la première partie, Premiers Pas (Getting Started). Dans Bienvenue dans le Neuvième Monde (Welcome to the Ninth World), l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes. Comment jouer à Numenéra (How to Play Numenera, 4 pages) introduit le système de jeu : lancés de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Personnages (Characters). Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Créer son personnage, Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 21 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario ; enfin, Le focus (Character focus, 25 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Jouer (Playing the game), qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaille l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, etc. Le chapitre se termine sur la fabrication, l'utilisation et l'identification du Numenera, les objets mystérieux qui subsistent des huits civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Règles optionnelles (Optional rules, 16 pages) décrit un ensemble de règles optionnelles, qui peuvent être intégrées par le meneur afin de personnaliser sa façon de mettre en scène l'univers : on y trouve des systèmes alternatifs de blessures, de nouvelles capacités pour les personnages, un système d'expérience plus complexe, mais également deux races extraterrestres : les Varjellen (capables de modifier leur corps) et les Lattimor (capables de changer leur état émotionnel et leur personnalité). Enfin, l'auteur propose les Mutants, des humains modifiés par l'environnement, ainsi que des tables aléatoires de mutations. Une page de garde annonçe la quatrième partie, Le Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Vivre dans le Neuvième Monde (Living in the ninth world) introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie. L’inébranlable (38 pages) détaille les neufs grands royaumes de la région privilégiée par les auteurs. On apprend notamment que le Pape d'Ambre a lancé une croisade et que les royaumes entrent dans une période de grandes tensions militaires et politiques. Chaque royaume est ainsi décrit sur 4 à 6 pages environ et traite des lieux et personnes notables (villes, sites mystérieux et protagonistes intéressants, à l'image du fameux Monolithe d'Ambre). Quelques encadrés détaillent avec beaucoup de détails certains lieux et leurs intrigues, ou encore les situations les plus bizarres ; de plus les auteurs indiquent des précisions dans les marges (nombre d'habitants, caractéristiques des créatures...). Chaque royaume dispose de sa carte sur un quart de page. Le lointain (The steadfast, 39 pages) suit le même modèle que le chapitre précédent, mais développe les terres qui s'étendent au-delà des neufs royaumes, une région plus sauvage et plus étrange encore. On y trouve une immense chaîne de montagnes, une jungle en forme d'étoile pleine de dangers, deux mers, des tours métalliques qui flottent dans les airs, Vebar, une cité souterraine, Guran, une ville (décrite sur quatre pages avec carte à l'appui) et un sanctuaire de la Convergeance, une organisation maléfique mise en scène dans l'un des scénarios de ce livre. Au-delà du Lointain (Beyond the beyond, 9 pages) propose enfin quelques lieux et personnages notables complémentaires. On y trouve notamment l'Université des Portes, une école pleine de passages dimensionnels ou encore une région habitée par un peuple venu d'un vaisseau crashé. Enfin Organisations (Organizations, 5 pages) développe les principales organisations et conspirations du Neuvième Monde. On y trouve l'Ordre de la Vérité (la principale religion menée par le Pape d'Ambre), la Convergeance (Une conspiration de savants), les Chevaliers Angulains (des chevaliers souhaitant établir leur propre justice pour le bien de l'Humanité), le Rêve Tranchant (un culte qui veut créer des guerres à large échelle), la Flotte Rouge (des pirates), et les Sarraceniens (un culte qui étudie et vénère les plantes carnivores). Une page de garde annonçe la cinquième partie, Créatures et Personnages (Creatures & Characters). Créatures (Creatures, 41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Personnages Non-Joueurs (Non-player characters, 6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, Les Numenéras (The Numenera). Technologie (Technology, 2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (20 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artefacts (Artifacts, 16 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Curiosités & Découvertes (Oddities & Discoveries, 5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonçe la septième partie, Maîtriser le Jeu (Running the game), qui recueille les conseils pour mener le jeu. Utiliser les règles (Using the rules, 20 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs, en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Construire une histoire (Building a story, 14 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Donner vie au Neuvième Monde (Realizing the ninth world, 11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonçe la huitième partie, Aventures (Adventures), qui présente quatre scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Présentation des aventures (Adventure orverview).
Une page de garde annonçe la neuvième partie, Annexes (Back matter), qui contient les appendices.
Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (Character sheet, 2 pages), ainsi qu'un Glossaire (Glossary, 1 page) explique les principaux termes utilisés dans le jeu. Un page de publicité, absente de la VF, clôt l'ouvrage en VO. |
August 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur est un ouvrage destiné, comme son nom l'indique, aux joueurs. Il présente un résumé du 9e Monde, une synthèse des règles et de la création de personnage. A ce titre, il constitue une introduction à Numenera pour les joueurs uniquement, mais n'est pas suffisant pour le MJ pour lancer une partie - le livre de base complet est nécessaire. Après une page de sommaire et crédits, l'ouvrage est introduit par une nouvelle (1 page) et une présentation du jeu (1 page). Le premier chapitre (6 pages) propose une vue d'ensemble de l'univers et des règles de résolution des actions et des combats. Les chapitres suivants sont consacrés à la création de personnage et à son avancement. Le chapitre deux (6 pages) présente les différents éléments dont sont constitués les personnages et la procédure de création et d'évolution de ces derniers. Il est suivi d'un chapitre détaillant trois archétypes (Glaive, Nano et Jack, 18 pages) au travers de leur contexte, leurs caractéristique de départ, leurs options d'historique, et le détail des gains pour chacun des six niveaux. Trois origines sont possibles pour chacun, à choisir à la création, et influent sur la manière de gagner de l'expérience. Chacun est aussi accompagné d'un exemple de création de personnage de ce type. La création de personnage se termine par un catalogue de 12 descriptors (4 pages) comme charming (charmant), strong (fort) ou clever (astucieux), et un catalogue de 29 focus (23 pages) comme murders (Celui Qui Tue), hunts with great skills (Celui qui chasse avec grand talent), lives in the wilderness (Celui qui vit dans la nature)... L'ouvrage se termine par un chapitre sur l'équipement (4 pages) expliquant le fonctionnement des tarifs et de l'encombrement et proposant des listes d'armes, armures et équipement commun. La version électronique de la VF a été mise à disposition pour les soutiens de la campagne de financement le 15 mai 2015, la version imprimée étant prévue pour arriver plus tard. |
August 2013 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Rise of Tiamat (The)
première édition
Rise of Tiamat (The) Cet ouvrage est la deuxième partie de la campagne Tyranny of the Dragons, débutée avec Hoard of the Dragon Queen. Il s'adresse à des personnages de niveau huit à quinze et se déroule toujours dans les Royaumes Oubliés. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction de quatorze pages présente l'ensemble de la campagne. Elle comprend également des suggestions pour introduire des personnages n'ayant pas joué la partie précédente, des rencontres secondaires optionnelles, une présentation des principaux adversaires ainsi que les groupes qui sont les alliés potentiels des héros. Ces alliés sont réunis à Waterdeep pour un conseil de guerre contre le culte du Dragon. Ils vont convier les personnages, célèbres après leurs précédents succès, à les rejoindre. Le conseil tiendra quatre sessions, qui conduiront chacune à évaluer l'évolution de la situation et à assigner des objectifs aux personnages. Ces sessions vont ainsi rythmer la campagne, dont nombre d'épisodes peuvent être placés dans l'ordre qui arrange le meneur. Tout commence avec leur convocation au premier conseil, par des PNJ importants rencontrés précédemment. A leur arrivée, un artefact magique sonne sur tout Faerun, appelant les dragons. Le culte passe à une nouvelle étape de son plan. C'est l'épisode un : Council of Waterdeep (6 pages), qui se tient dans cette ville et en prendra le nom pour l'histoire. Ce conseil réunit plusieurs factions, en une alliance de circonstance, alors qu'elles sont ordinairement dotées de buts divergents, si ce n'est opposés. Les personnages, par leurs actions, leurs réussites et leurs échecs mais aussi par la manière de les réaliser, vont marquer des points ou au contraire en perdre auprès de certaines factions. Ceci influera sur le soutien qu'ils peuvent en attendre, et il appartient au meneur de tenir les comptes et d’appliquer les conséquences. Cet épisode contient les informations pour gérer les quatre sessions du conseil. L'épisode deux : The Sea of Moving Ice (14 pages) est la première aventure, même si elle peut être jouée après d'autres. A la recherche d'informations sur le Draakhorn, l'artefact mythique qui permet d'appeler les dragons, les héros partent pour le grand nord, où disparut il y a trois ans une magicienne de grand savoir, spécialiste des dragons. Il faudra trouver sur place de l'aide, et trouver moyen de gérer un redoutable dragon blanc. Les épisodes trois et quatre sont regroupés sous un seul titre : Death to the wyrmspeakers (16 pages). Les personnages ont à différent moments des informations qui les mettent sur la piste de deux responsables important du culte, Varram, détenteur du masque du dragon blanc, et Neronvain, porteur du masque du dragon vert. Il leur faudra à chaque fois remonter la piste pour trouver et vaincre ces redoutables individus. Ils trouveront le nain Varram dans la région des Serpent Hills, et l'elfe Neronvain dans une forteresse secrète de la Misty Forest. L'épisode cinq : The Cult strike back (4 pages) décrit trois tentatives successives d'assassinat des personnages par des agents du culte du dragon. De plus en plus conscient de la menace que ceux-ci représente pour ses plans, le culte envoie des équipes les éliminer. Chaque nouvelle tentative est nettement plus dangereuse que la précédente. Il appartient au meneur de choisir où et quand frappe le culte, ces attaques sont donc à insérer dans l'histoire quand c'est approprié. Dans l'épisode six : Metallic Dragons, Arise (4 pages), les personnages partent représenter le conseil de Waterdeep au conseil des dragons métalliques, eux aussi alertés par l'appel du Draakhorn. Il faudra user de diplomatie avec les créatures les plus sages du monde pour obtenir leur soutient. Et certaines de leurs demandes sont difficilement acceptables pour les factions du conseil de Waterdeep. L'épisode sept : Xonthal's Tower (13 pages) débute lorsqu'un message inattendu annonce qu'un membre du culte se repend d'y avoir adhéré et demande de l'aide pour s'en échapper, en échange de tout ce qu'il sait de leurs plans. Est-ce un piège ? En tout cas, il ne sera pas facile d'arriver jusqu'à lui, dans une forteresse bien gardée. Puis vient l'épisode huit : Mission to Thay (3 pages) qui voit les personnages partir en ambassade auprès des redoutables Magiciens rouges, cherchant à obtenir leur aide pour la suite. Enfin, l'épisode neuf : Tiamat's Return (11 pages) est le grand final de la campagne. Les personnages, désormais de niveau quatorze ou quinze, vont mener l'affrontement final, pour arrêter le rituel qui menace de ramener Tiamat. Ils vont devoir faire bon usage de toutes les ressources que leurs divers alliés leurs ont concédés, pour contrer les moyens accumulés par le culte. Et probablement affronter Tiamat elle-même si ils n'ont pas réussis à porter suffisamment de coups au culte pour empêcher son retour. Au mieux, elle sera alors affaiblie par leurs interventions, mais s'agissant d'un dieu, c'est relatif. L'annexe A : Monsters (4 pages) détaille quelques PNJ et monstres. Puis l'annexe B : Magic Item (1 page) présente trois artefacts, dont le légendaire Draakhorn. Enfin, l'annexe C : Council Scorecard présente simplement le tableau destiné à noter les points de faveur gagnés et perdus par les PJ auprès des diverses factions, pour déterminer sur quelle aide ils peuvent compter pour le combat final. Une page de publicité pour la suite de la gamme et une pour le studio Kobold Press viennent boucler l'ouvrage. |
October 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Spire of the Hunting Sound (The)
première édition
Spire of the Hunting Sound (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu mais aussi à fournir un scénario complet à ceux qui connaissent déjà Numenéra. De ce fait, même si les règles et informations minimum sont incluses, un symbole particulier accompagné d'un numéro de page indique où trouver des informations supplémentaires dans le livre de base. La deuxième de couverture contient les crédits et le sommaire. Puis commence immédiatement le scénario, The Spire of Hunting Sound (19 pages). Les héros émergent péniblement d'un sommeil artificiel pour constater que le vaisseau volant est aux mains de bien étranges pirates de l'air capables d'utiliser certains sons pour assommer leurs victimes. Après l'éventuel affrontement, ils se retrouvent sur un vaisseau en perdition et aboutissent dans un étrange désert vert. Eux et les autres rescapés vont devoir survivre dans cet environnement hostile peuplé de créatures étranges. Lorsqu'ils trouveront ce qu'ils espèrent être une oasis, c'est pour être propulsés dans un monde très étrange et pas forcément réel. Il leur faudra trouver la sortie dans un temps limité, avant de pouvoir, armés de ce qu'ils y ont appris, trouver le moyen de résoudre un problème très ancien et très sonore, ce qui leur permettra de quitter le désert vert. La section Understanding your character, trois pages, explique comment lire les personnages pré-tirés qui sont proposés uniquement en téléchargement gratuit chez l'éditeur. Les dix pages suivantes, How to play Numenera, proposent un résumé des règles de jeu, mais pas de création de personnage. La troisième de couverture donne le lien de téléchargement des pré-tirés, qui sont accompagnés de plus de détails sur les principales créatures rencontrées. Il y a également les éléments nécessaires pour obtenir un autre scénario en pdf, moyennant une preuve d'achat d'un ouvrage de la gamme. |
June 2017 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
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Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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Technology Compendium
première édition
Technology Compendium Sous-titré Le guide des Numenéras par Sire Arthour (Sir Arthour Guide to the Numenera), ce livre passe en revue les divers aspects de la technologie dans le Neuvième Monde (le Numenera) et propose de nombreux nouveaux cyphers et autres objets étranges. L'ouvrage s'ouvre et se termine par une page de garde, vierge. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par Introduction : Sire Arthour lui-même (Introduction : Sir Arthour Himself, 2 pages). Il s'agit d'une courte biographie de Sir Arthour, un célèbre spécialiste du Numenera, qui a vengé sa famille grâce à ses connaissances. En marge des chapitres se trouvent des listes de termes techniques sur les technologies de pointe du XXIe siècle qui pourraient correspondre aux choses évoquées. Le but est de permettre au lecteur de faire ses propres recherches avec ces mots-clés s’il a besoin. Pour commencer, Utiliser la technologie dans votre campagne de Numenéra (Chapter 1 : Using Technology in your Numenera game, 20 pages) offre des conseils pour utiliser la technologie en cours de partie. Les composants électroniques, les énergies, la biotechnologie, la vie artificielle, la chimie, la matière, la nanotechnologie, les outils interdimensionnels et enfin la Datasphere (le monde virtuel) sont passés en revue. Pour chacun sont donnés des exemples d’usages, tels les utilisations et les aspects possibles de la gravité : tunnels, transports, etc. Des idées d’aventures liés au descriptif du monde dans le livre de base sont également fournies, de même que de quoi jouer une machine intelligente. Puis Les cyphers (Chapter 2 : Cyphers, 66 pages) est un catalogue qui livre 400 nouveaux objets à utilisation unique, sur le modèle du chapitre éponyme du livre de base. Quelques commentaires sur les utilisations possibles ou d’autres détails techniques enrichissent le tout dans la marge. Les Cyphers sont soit consultables au bon vouloir du meneur, soit trouvables au hasard à l’aide des cinq tables numérotées fournies, qui référencent aussi les tables du livre de base. Aucun Cypher du livre de base n’est reproduit, mais ceux de Cypher Collection 1 sont présents. C'est ensuite Les artefacts (Chapter 3 : Artifacts, 45 pages), qui complète le chapitre précédent en offrant 225 nouveaux objets à multiples usages. Il faut noter qu’aucune référence de rareté n’est précisée : c’est au meneur de décider. Trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer si besoin. Ces tables référencent aussi celles du livre de base. Quelques conseils et exemples pour fusionner plusieurs objets sont fournis. Puis vient le quatrième chapitre, Curiosités (Chapter 4 : Oddities, 8 pages), qui termine le catalogue en décrivant 300 nouveaux objets “décoratifs”, peu utiles mais tout de même curieux et bizarres. Là encore, trois tables aléatoires permettent au meneur de les déterminer. Enfin Objets par catégories (Chapter 5 : Items per Category, 5 pages) recense tous les objets publiés dans le livre de base et le Technology Compendium. Ils sont classés par listes thématiques (automates, explosifs, machines à lumière, armes, etc.) et par ordre alphabétique. Ces listes indiquent le livre où se trouve l’objet ainsi que sa page. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et une page de publicité. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Tome of Beasts
première édition
Tome of Beasts Tome of Beasts est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adpatées à la gamme Midgard du même éditeur.
Le livre se conclut par un rappel de l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. |
November 2016 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Weird Discoveries
première édition
Weird Discoveries Etranges Découvertes (Weird Discoveries) est un recueil de scénarios destinés à réduire le temps de préparation du meneur. Il inaugure un format “court” spécial, qui est repris plusieurs fois dans les jeux de l'éditeur. Chaque aventure est présentée sous forme de schéma géographique ou symbolique, avec des “lieux” ou des “moments” spécifiques, qui sont autant de scènes importantes. Certains de ces éléments recèlent des passages obligés pour faire progresser le scénario, que les auteurs nomment “clés”. Cela peut être la rencontre avec un PNJ ou même une véritable porte d’un complexe technomagique. L’idée est que le meneur puisse déplacer ces clés dans différents lieux ou moments de l’aventure afin que la trame reste flexible et adaptable aux décisions parfois inattendues des joueurs. Ces clés ne sont donc pas fixées par les auteurs et l’ensemble forme alors une sorte de boite à outils modulable. Côté joueurs, leurs personnages ne sont jamais bloqués et devraient se sentir moins “dirigés” par le scénario. Le reste du scénario fournit plus de détails et d’historique, voire des intrigues secondaires afin d’enrichir l’ensemble si le meneur a plus de temps ou s’il veut une aventure plus longue. Ce format a donc pour but de minimiser le temps de lecture et de préparation du meneur. Chaque scénario du recueil peut être joué en une soirée. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif du recueil. Ensuite vient Improvisation (Improving Game Mastering, 4 pages) qui donne quelques conseils pour improviser avec des scénarios “schématiques” et non descriptifs. Liste des Cyphers (Cypher List, 2 pages) propose une sélection d’objets étranges pour les aventures, puis viennent ensuite les aventures en elle-mêmes, développées sur 6 pages chacune dont une double page schématique :
Le livre se termine par :
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April 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Xéno-Archive
première édition
Xéno-Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
April 2019 | Starfinder | Black Book Editions |