Taste for Murder (A)
A Taste For Murder est un jeu sans MJ proposant de simuler des enquêtes dans la lignée d'Agatha Christie, se déroulant dans des demeures anglaises typiques des œuvres de celle-ci où un groupe de personnes (famille, amis, etc.) se trouve réuni. Il ne nécessite pas de préparation en amont, fidèle aux préceptes de l'auteur.
Chaque joueur crée son personnage en répondant - seul ou en concertation avec d'autres joueurs - à quelques questions sur celui-ci : son nom, sa place dans le groupe ou dans la famille, et le point marquant des relations qu'il entretien avec chacun des autres personnages (les deux personnages noteront la même relation : si l'un d'eux écrit "ma mère me bat", l'autre écrira "je bats ma fille"). Il répartit ensuite un capital de dés entre ces relations, les dés représentant l'influence du personnage sur son vis-à-vis. Les dés permettront de déterminer lors d'une scène si la personne qui tente d'obtenir quelque chose d'une autre (qu'il s'agisse d'une information ou d'une action) réussit ou non.
Deux cercles, blanc et noir, portant chacun une demi-douzaine de noms d'émotions (haine, désespoir, etc.) sont placés sur la table avec pour chacun un dé de la même couleur.
La partie se déroule en trois actes, découpés en rounds. Chaque round commence par une scène où tout le monde est rassemblé (au repas ou lors d'autre occasion) et au cours de laquelle chaque personnage peut en convier un autre pour un entretien en tête à tête (side scenes). Le round comporte donc autant de side scenes qu'il y a de joueurs. A la fin du deuxième round, un tirage au sort détermine lequel parmi les personnages est assassiné. Son joueur décrit alors comment son corps est retrouvé, puis prend le rôle de l'inspecteur Chapel qui vient enquêter sur le meurtre. Lors des scènes suivantes, les discussions pourront viser soit à obtenir quelque chose, soit à enquêter.
Lors de toute scène, qu'il s'agisse d'une discussion visant à obtenir quelque chose ou d'une scène d'enquête, tous les participants lancent les dés d'influence dont ils disposent, soit sur leur interlocuteur (pour ceux qui participent à la scène), soit sur la cible de la tentative d'influence. Le participant à la scène qui a le mieux exprimé dans son jeu l'une des deux émotions proposées sur les cercles blanc et noir, reçoit le dé correspondant à ajouter à sa main (il le remettra ensuite sur le cercle en le déplaçant sur une émotion adjacente). L'inspecteur dispose de dés de Détective pour ce faire. La personne qui obtient le score le plus élevé sur un de ses dés détermine l'issue de la tentative. Selon le résultat, il peut y avoir des passages de dés d'influence d'une relation à une autre, d'un joueur à un autre, avant que les participants ne jouent l'issue de la discussion. Dans le cas d'une discussion visant à enquêter sur le meurtre, cette issue peut amener à remplir une case dans la fiche de suspect de la personne interrogée, dévoilant un secret sur sa relation à la victime. Lorsque deux personnes ont rempli les trois cases de secrets sur leurs relations à la victime de leur fiche, arrive le troisième acte, le Dénouement. Les deux suspects sont confrontés par le détective et un dernier jet d'influence va permettre de désigner le coupable, la dernière scène montrant de quelle manière le détective l'arrête et l'emmène au poste de police.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Taste for Murder (A)
première édition
Taste for Murder (A) A Taste For Murder s'ouvre sur 6 pages déroulant titre, copyright et sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le jeu. La préparation de la partie suit avec la création des personnages (Who Are You ?, 4 pages) et l'utilisation des deux cercles blanc et noir (The Dice Circles, 2 pages). The First Act (12 pages) explique ensuite comment se déroule celui-ci, avec les différentes rencontres entre personnages et la résolution des demandes d'information ou d'action d'un personnage à un autre, jusqu'au meurtre. Un Interlude (2 pages) rappelle quelques règles de savoir-vivre à appliquer en jeu. Le meurtre et la préparation de l'acte suivant occupe alors 4 pages. The Second Act (10 pages) explique alors comment gérer celui-ci, et la façon dont les règles définies précédemment pour les dés s'appliquent au déroulement de l'enquête. Enfin The Denoument (2 pages) explique comment est gérée la fin de la partie. La suite de l'ouvrage propose des aides et conseils pour les parties de A Taste For Murder :
The World of A Taste For Murder (35 pages) présente le cadre de jeu par défaut choisi par l'auteur, c'est à dire l'Angleterre des années 1930, une Angleterre délivrée des influences de l'époque pour tomber dans une sorte d'image d'Epinal chère à Christie (il n'y a pas de chômage, pas de fascisme en Europe, pas de guerre à l'horizon, etc.). Sont ainsi présentés successivement la maison de campagne typique de la bourgeoisie ou de la noblesse anglaises, l'organisation et l'emploi du temps standard d'une famille anglaise, les conventions pour les repas, la façon de servir le porto, l'organisation des serviteurs et la façon dont on s'adresse aux différentes personnes présentes dans la maison en fonction de leur position, les raisons de se débarrasser d'un serviteur, la nourriture, avec quelques recettes typiques. Le chapitre se termine avec un survol de la répartition des pièces dans la maison et une table permettant de générer des noms de pièces adaptés ("le salon Henry VIII" ou le "Jardin italien"). L'ouvrage se termine sur les crédits (1 page), un récapitulatif des règles (4 pages), les dessins des cercles blanc et noir (1 page), les feuilles de personnage et de suspect (2 pages) et enfin quelques propositions d'autres lectures de l'auteur ou recommandées par lui (If You Enjoyed This Game, Why Not Try..., 4 pages). |
Livre de base | August 2010 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |