George Cotronis
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets de l'Agent
première édition
Carnets de l'Agent Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les règles Gumshoe, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. Deux pages viennent ensuite traiter spécifiquement des règles de poursuite, en fournissant une jauge de poursuite de 16 cases, puis deux autres présentent les options de combat thriller. La feuille de personnage à proprement parler occupe quatre pages suivies de deux pages disponibles pour prendre des notes. Enfin une dernière page liste les principaux services de renseignement du monde, depuis l'Allemagne jusqu'au Vatican en passant par les USA, la Pologne et la Suède. |
December 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Covenant
première édition
Covenant Covenant est un cadre de campagne tournant autour d'une petite ville de Virginie. Celle-ci a connu l'Apocalypse qui a détruit le monde alentour, et a survécu à la Fin, accueillant alors Dieu chez elle, au milieu d'un univers détruit par ailleurs. Covenant, du nom que la ville s'est donnée à la suite de ces événements, est un supplément de contexte utilisable avec divers jeux, mais les prétirés proposés le sont pour Secrets & Lies. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis une page relate ce qui est arrivé à Riverton (On October 31st 1969). Tawdry Exposition (5 page) explique ensuite ce que la situation exacte de la ville, présente une chronologie de la ville depuis la fin de 19e siècle et la ville telle qu'elle apparaît aujourd'hui. Viennent ensuite les descriptions des personnalités les plus marquantes de Covenant avec pour certains le résumé de leur vie :
Enfin quelques mystères entourant Covenant sont présentés pour terminer :
Parting Words (2 pages) propose quelques piçstes pour explorer Covenant en jeu, avec une suggestion de carte de relations, puis présente 5 personnages prétirés (3 pages). Le document se termine sur une page blanche et une présentation de l'auteur. |
January 2010 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
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Cthulhu Dark
deuxième édition
Cthulhu Dark Cette édition de Cthulhu Dark est issue d'un financement participatif en 2017. Une bonne partie de son contenu a été proposé par l'auteur dans une édition limitée préliminaire au financement. Le livre commence avec les titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (10 pages en tout) avant d'aborder la première partie, Player's Section (12 pages). Celle-ci contient des informations de base pour les joueurs, à savoir les règles du jeu. Ces dernières sont d'abord rappelées selon le même modèle que la première édition, sur 2 pages (The Rules), puis revisitées avec plus de détails, exemples et explications. La deuxième partie (Keeper's Section, 40 pages) commence par des conseils au Gardien, d'abord généraux, explorant le principe de l'Horreur Cosmique façon Lovecraft, avant de partir sur des domaines plus précis, l'écriture de scénarios (9 pages), dix moyens de les regarder sous un angle nouveau pour les améliorer (4 pages) et enfin comment les mener face aux joueurs (12 pages). Threats of the Mythos (11 pages) discute ensuite de 17 éléments tirés des histoires lovecraftiennes (de Cthulhu à Erich Zann, de Nyarlathotep aux Rats dans les murs, des Couleurs au Trapézoèdre scintillant) avec pour chacune le (ou les) thème qui le sous-tend, les motifs qui l'accompagnent et un ou deux cadres de jeu à titre d'exemple et d'idée à développer. Plusieurs cadres sont ensuite proposés, chacun commençant avec un plan du cadre physique (Londres, etc.), un guide de noms possibles, quelques professions adaptées, et pour chacune dans quelles circonstances elles peuvent ajouter un dé aux mains des joueurs, et un aperçu de la vie locale (transports, monnaie, etc.) pour aider le Gardien à en rendre l'ambiance, et accompagné d'un scénario.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (21 pages dont deux d'ouverture du chapitre) et quatre pages vides :
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November 2017 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Cthulhu Dark 0
deuxième édition limitée
Cthulhu Dark 0 Cette édition de Cthulhu Dark, prélude à une édition via financement participatif en 2017, a été proposée par l'auteur lors de la convention Dragonmeet le 3 décembre 2016. Elle contient une bonne partie de l'édition finale, mais n'inclut qu'un seul cadre de jeu. Le livre commence avec les titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (6 pages en tout) avant d'aborder la première partie, Player's Section (10 pages). Celle-ci contient des informations de base pour les joueurs, à savoir les règles du jeu. Ces dernières sont d'abord rappelées selon le même modèle que la première édition, sur 2 pages (The Rules), puis revisitées avec plus de détails, exemples et explications. La deuxième partie (Keeper's Section, 39 pages) commence par des conseils au Gardien, d'abord généraux, explorant le principe de l'Horreur Cosmique façon Lovecraft, avant de partir sur des domaines plus précis, l'écriture de scénarios (9 pages), dix moyens de les regarder sous un angle nouveau pour les améliorer (4 pages) et enfin comment les mener face aux joueurs (12 pages). Threats of the Mythos (11 pages) discute ensuite de 17 éléments tirés des histoires lovecraftiennes (de Cthulhu à Erich Zann, de Nyarlathotep aux Rats dans les mûrs, des Couleurs au Trapézoèdre scintillant) avec pour chacune le (ou les) thème qui le sous-tend, les motifs qui l'accompagnent et un ou deux cadres de jeu à titre d'exemple et d'idée à développer. London 1851 (20 pages) présente ensuite l'un des cadres de jeu de la version à finaliser en 2017, avec un plan de Londres proprement dit, une vingtaine de professions pour les investigateurs, et pour chacune dans quelles circonstances elles peuvent ajouter un dé aux mains des joueurs (8 pages), puis un guide de Londres exposant l'état des transports, de la vie courante et décrivant quelques quartiers précis (les docks, Westminster) pour aider le Gardien à en rendre l'ambiance. Enfin Screams of the Children (13 pages) est un scénario prenant pour cadre le Londres de 1851 mettant en scène des habitants ordinaires de Londres, logeant dans une même maison. En rentrant de leur travail un soir, ils y retrouvent une ancienne résidente en détresse. Son époux s'est emparé de l'enfant auquel elle vient de donner le jour et l'a chassée dans la rue, où, ne sachant où aller, elle a repris le chemin de son ancien logement. Le scénario propose cinq investigatrices prêtes à jouer et expose les dessous de l'affaire, avant de présenter plusieurs lieux qu'il sera possible de visiter pour trouver l'enfant et comprendre le but de son père. Le livret se termine sur une Endnote avec les remerciements (1 page) et 3 pages blanches. |
December 2016 | Cthulhu Dark | Auto-édition |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
August 2008 | Don't Rest Your Head | Evil Hat Productions |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
May 2013 | Don't Rest Your Head | Ecuries d'Augias (Les) |
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Don't Rest Your Head
première édition
Don't Rest Your Head L'ouvrage débute par les titre, crédits et sommaire (3 pages), une rapide introduction au jeu et un exemple de partie, le tout sur 9 pages (8 en VO). Puis le chapitre Créer un Personnage (5 pages, 4 en VO) explique tout sur la création d'un personnage. A part les valeurs chiffrées, celui-ci est défini par des questions posées au joueur, comme :
Une dernière question permet au joueur de définir quelle sera la première scène de la partie pour son personnage. Les chapitres suivants (Dés, Jetons, Talents - 25 pages au total, 22 en VO) décrivent les mécanismes du jeu proprement dits, c'est-à-dire, en les entrelaçant d'exemples, ce que les caractéristiques signifient en termes mécaniques, et comment utiliser les diverses sortes de dés (Discipline, Folie, Tourment,...) ainsi que les talents spéciaux accessibles aux personnages. Une page résume les règles au sortir de ces chapitres. Suivent deux chapitres (Conflits, Issues et Narration et Les Cinq Questions en Jeu - 10 pages, 9 en VO) donnant quelques conseil de maîtrise : partage de l'autorité narrative entre joueurs et meneur de jeu en fonction du résultat du conflit et l'utilisation des questions posées à la création de personnage pour créer des scénarios adaptés aux protagonistes. La description de Mad City s'étend ensuite sur 20 pages (19 en VO). Lieux, habitants et personnalités, chaque élément bénéficie d'une description d'environ un paragraphe. Le livre se conclut (Animer une Partie - 13 pages, 12 en VO) par quelques conseils sur la direction que peut prendre la campagne, quelles fins sont envisageables, comment créer un Cauchemar, le système d'expérience et deux pages enfin pour les inspirations majeures de l'auteur. Les dernières pages sont consacrées à un index (2 pages), la feuille de personnages (2 pages en VF, 1 en VO) et des publicités pour d'autres jeux, en VO (3 pages). |
May 2013 | Don't Rest Your Head | Ecuries d'Augias (Les) |
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Dust and Mirrors
première édition
Dust and Mirrors Dans la lignée de Four Shadows et Eternal Lies Suite, mais aussi de Dissonnance (pour Esoterrorists) et All We have Forgotten (pour Ashen Stars), Dust and Mirrors est une bande sonore prévue pour accompagner les parties de Night's Black Agents. Le rendu mêle rythmiques et synthétiseurs dans le ton des musiques de films d'action contemporains, notamment de la mouvance du studio de compositeurs Remote Control Prod. La musique est composée par Thery Ehrlich, Marie-Anne Fischer, Chris J. Nairn et James A. Semple et elle se déploie sur 19 pistes :
Les deux fichiers pdf présentent :
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November 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Fear Itself
deuxième édition
Fear Itself La deuxième édition de Fear Itself reprend l'essentiel du contenu de la première édition en le développant. Ce contenu reste fondamentalement le même mais certaines compétences sont revues et modifiées. Comme dans la première édition, le contexte de base suppose que les manifestations horrifiques auxquelles seront confrontées les PJ proviennent plus ou moins directement de la Noirceur Extérieure, cet autre univers dont le nôtre n'est séparé que par une Membrane. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant cet ouvrage (2 pages). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page titre avec une illustration pleine page. Les premiers chapitres s'adressent aux joueurs. Le premier est Fear Itself 101 (2 pages) qui expose les bases du système Gumshoe avec les aptitudes d'investigations, les aptitudes générales et les Facteurs de Risque (ce qui pousse le personnage à enquêter plutôt qu'à rester en sureté chez lui). Creating Characters (9 pages) détaille les différentes étapes de génération des PJ : définition du concept du personnage et restrictions à celui-ci, des facteurs de risques et achat des compétences. La procédure se poursuit avec le choix des sources de Stabilité du personnage et d'un objectif personnel. Le chapitre ne reprend pas les archétypes présentés dans la première édition, qui sont reportés à la fin de l'ouvrage dans la section One-Shots, et le choix d'un sombre secret pour le personnage disparait. Enfin Tips for Players (4 pages) présente ensuite des conseils pour notamment inciter les joueurs à être proactifs et à utiliser leurs compétences et à apprécier les scènes en flashbacks ou pré-dirigées. La suite du livre s'adresse au MJ, et contient ce dont il a besoin pour mener le jeu. The Rules (30 pages) détaille d'abord le système de gestion des indices que peuvent trouver les PJ. Huit pages décrivent ensuite les compétences d'investigation et quatre autres les compétences générales. La gestion des tests pour les compétences générales suit, de même que six pages pour les confrontations, poursuites et combats. Enfin le chapitre se conclut sur les tests de Stabilité et leurs conséquences, et sur la manière de rafraichir les réserves du personnage. Designing a mystery (10 pages) apporte des conseils pour la conception de scénarios d'enquêtes. Il revient sur les modes d'inspiration, la définition de la structure de l'histoire, la façon de la rendre personnelle pour les personnages, avec pour finir un exemple de squelette de scénario typique. De même, Running a mystery (9 pages) reprend le chapitre équivalent de la première édition en ajoutant des conseils pour gérer les joueurs, les informations que le MJ leur donnera, le rythme et quelques conventions du genre (la séparation des personnages, les autorités incompétentes,...). Les deux chapitres qui suivent sont consacrés plus au contexte du jeu, et à l'ajout d'éléments surnaturels dans une partie. Ainsi, le chapitre 7, Psychic Powers (8 pages), est un chapitre optionnel selon le choix du MJ d'inclure ou non cette possibilité dans son jeu. Il présente 7 pouvoirs psychiques mineurs (lecture d'aura, synchronicité, prémonitions,...) et trois plus importants (télépathie, télékinésie et contrôle mental). Puis Creatures of Unremitting Horror (21 pages) présente huit créatures monstrueuses, avec pour chacune une description complète et un descriptif des indices de leur passage que peuvent trouver des investigateurs. Pour terminer ce chapitre, trois pages sont consacrées à la création par le MJ de nouveaux monstres pour sa campagne. La troisième partie de l'ouvrage va examiner les adaptations à faire, notamment dans les créations de personnages avec un choix de Facteurs de Risques différent, pour trois modes de jeux. Un exemple est fourni pour chacun. Les One-Shots (7 pages) sont comme leur nom l'indique des scénarios indépendants prévus pour être joués sans suite. La procédure de création gagne donc à être accélérée et ce chapitre présente les descriptions de 8 archétypes avec des exemples de compétences adéquates. The Circle (25 pages) est un scénario one-shot dans lequel les PJ se connaissent en tant que participants à un programme de test d'un nouveau médicament. L'un des coparticipants est tué dans le musée où il travaille. Des phénomènes étranges lors de ses obsèques, un étrange message retrouvé près de son corps, vont mener les PJ à s'intéresser aux autres sujets de test, dont la mortalité va brusquement augmenter. Le chapitre se termine sur six fiches de personnages pré-tirés adaptés au scénario. Une Mini-Série se compose d'une seule histoire répartie sur plusieurs scénarios ou sessions de jeu. Si les joueurs créent leurs personnages, ceux-ci doivent être canalisés selon les besoins de l'histoire par le MJ. Le chapitre décline aussi la façon de concevoir une histoire pour une mini-série et de prévoir le rythme des évènements. Glass Beach Summer (14 pages) est une mini-série présentée de façon incomplète de façon à ce que le MJ puisse la reprendre et l'adapter facilement à son groupe de joueurs. Les personnages sont des adolescents passant leurs vacances dans une petite station balnéaire. Une tempête les empêche de rentrer chez eux et les bloque une nuit complète sur la plage voisine. Au matin, ils se rendent compte qu'ils ont tous acquis une capacité à voir des choses que leurs parents et les autres personnes autour d'eux ne voient pas : des créatures monstrueuses vivant dans cette petite ville tranquille. Ce chapitre fournit les descriptions de quatre adversaires potentiels et un bref résumé des quatre épisodes prévus pour cette mini-série. Campaigns (9 pages) couvre enfin les campagnes se poursuivant sans avoir une fin planifiée dès le départ, qui peuvent se décliner en deux types, épisodiques ou "feuilletonnnantes". Le chapitre explore les besoins de chaque type, la façon d'amener les scénarios au cours de la campagne et des diverses factions qui y interviendront. The Dispatchers (10 pages) est un cadre de campagne postulant que les PJ sont tous auditeurs d'une émission de radio underground, tournant autour des émissions de radio de la police, des ambulances, etc. Mais un jour ils remarquent que certaines émissions ont un côté mystérieux sur lequel ils vont enquêter. Le chapitre explique d'abord ce postulat et les adaptations pour la création des personnages. Les divers partis en présence sont ensuite passés en revue, avec leurs agendas particuliers, puis quelques endroits intéressants de la ville sont brièvement présentés, suivis de quatre idées de scénarios à développer par le MJ. Une feuille de personnage (1 page) et un Index (2 pages) terminent cet ouvrage. |
July 2016 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Fear's Sharp Little Needles
première édition
Fear's Sharp Little Needles Fear's Sharp Little Needles est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu se déroulant à l'époque contemporaine, pour la plupart prévus pour des sessions uniques et relativement courtes. Certains de ces scénarios abordent des thématiques ou des sujets délicats et l'ouvrage est de ce fait noté "For Mature Readers". L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les informations administratives, les crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page). Par la suite, les scénarios s'ouvrent tous sur une page de titre avec une illustration pleine page et quelques mots-clés indiquant de quoi il va être question dans les pages suivantes. A une exception près (Phlebotomy), les scénarios font 5 ou 6 pages, titre compris. Separation Anxiety (6 pages) envoie les investigateurs sur la trace d'une jeune étudiante en médecine, atteinte d'une affection rare et ayant disparue. Sa trace va les amener à s'intéresser à une ferme dans l'Ohio, à laquelle certains de ses parents pourraient bien être liés. Undertow (5 pages) met en scène un écrivain dont le dernier roman décrit des personnages dont les cauchemars présentent trop de similitudes avec certaines enquêtes que les investigateurs ont pu mener dans le passé pour ne pas attirer leur attention. Sins of My Youth (5 pages) voit l'un des investigateurs harcelé et agressé par un mystérieux individu,au corps présentant certaines déformations étranges, qui semble avoir à lui reprocher quelque chose qu'il a pu faire... ou peut-être ne pas faire. Walter’s Final Wish (5 pages) se déroule dans une maison d’accueil de personnes âgées où les investigateurs sont en visite. Alors même qu'une fameuse série avec des zombies passe sur les écrans de télé, certains des pensionnaires débarquent dans la sale commune avec un corps déjà décharné et un appétit très net pour la chair humaine... Whose Fuel is Men and Stones (6 pages) est un scénario pour un investigateur solitaire. Au cours d'un séjour à Londres, celui-ci est confronté à des phénomènes étranges, possibles préludes à une odyssée bien plus risquée. Pulvis et Umbra Sumus (6 pages) voit un groupe de personnes dans une mauvaise passe financière convoquées pour un héritage providentiel. La visite à la maison de la défunte va cependant avoir des conséquences qui vont s'étendre dans toute la ville. The Great and Terrible Awto (5 pages) commence lorsque les investigateurs assistent à un accrochage par une voiture, l'accident faisant une victime. Celle-ci va se révéler être un inventeur dont les recherches pourraient bien avoir un lien avec cet accident. Spilsbury #9485 (5 pages) prend pour cadre une gare londonienne où les investigateurs se retrouvent, soit sur place assistant à des phénomènes étranges, soit appelés suite à ces phénomènes. On y a en effet trouvé une vieille malle de voyage ensanglantée, qui semble avoir déjà été signalée par le passé, à chaque fois avec des conséquences funestes. Lights Out (6 pages) a pour point de départ la disparition, peut-être la fugue, d'une adolescente, signalée par sa famille. Lorsque les amis de celle-ci disparaissent à leur tour, pour refaire surface en agressant des employés de la bibliothèque de l'université locale, il est clair que cette disparition est plus qu'une simple fugue. Bone Deep (6 pages) met les investigateurs sur l'affaire d'un double meurtre de deux personnes âgées, l'un des cadavres ayant disparu, emmené par les meurtriers. Certaines bizarreries lors de l'autopsie vont cependant amener les investigateurs à s'intéresser aux préparatifs faits par les défunts pour leur avenir. Do Not Call Up That Which You Cannot Put Down (6 pages) se déroule à bord d'un navire où les PJ participent à une campagne de marquage de squales au large de la Nouvelle Angleterre. Lorsqu'un cadavre de requin est retrouvé éventré et qu'un appel de détresse d'un autre navire est capté par la radio, ils vont se retrouver face à quelque chose pour quoi ils auraient besoin d'un plus gros bateau. Hit and Run (5 pages) fait suite à un accident de la route auquel les investigateurs ont été mêlés - comme responsables ou comme témoins - qui a fait une victime pré-adolescente. Lorsque l'autre conducteur impliqué vient leur demander leur aide pour échapper à quelque chose qui le poursuit, que pourront-ils bien faire ? Remaking the Hatteras Reef (5 pages) prend pour décor une petite ville balnéaire abritant également un port de pêche. Lorsqu'un plongeur est attaqué par un poisson d'espèce inconnue, et que les pêcheurs signalent de plus en plus de malformations atteignant la faune sous-marine, l’intérêt des investigateurs va se tourner vers un récif voisin en cours de réfection. The Sores (7 pages) se déroule dans une petite ville galloise mise en quarantaine pour une épidémie ayant pour symptôme des pustules purulentes couvrant le corps des personnes touchées. Lorsqu'une première personne décède des suites de cette mystérieuse maladie, combien de temps reste-t-il aux investigateurs pour espérer ne pas y succomber ? Up Jumped the Reaper (6 pages) amène des investigateurs dans une communauté perdue des Appalaches, visitée récemment par une jeune doctorante en histoire qui s'intéressait aux légendes locales. Se pourrait-il qu'en dépit de ce que peuvent laisser penser les autochtones, certaines de ces légendes n'en soient pas ? Resurrection (5 pages) débute lors des obsèques d'un ami des PJ. Ils peuvent y apercevoir un autre ami, disparu et présumé mort depuis trois ans. Celui-ci semble avoir survécu, mais peut-être pas sans conséquences sur son corps et son esprit. Waiting to be Born (6 pages) tourne autour d'une clinique spécialisée dans les problèmes de fertilité et les fécondations in vitro. Le décès d'un enfant né après une opération menée dans cette clinique va entraîner une enquête qui pourrait bien amener à découvrir plus que les investigateurs ne le souhaiteraient. Unland (4 pages) voit un groupe de personnages arriver à un parc d'attractions abandonné. Une fois à l'intérieur, ils vont se rendre compte que cet endroit n'est pas particulièrement accueillant, et même plutôt sinistre, mais aussi qu'il va leur être très difficile d'en sortir. The Focus Group (6 pages) est chargé par ses commanditaires d'évaluer une nouvelle version d'un jeu sur smartphone pour lequel ils ont déjà donné une évaluation avec un point très négatif, normalement corrigé. Les essais qu'ils vont faire sous la direction des concepteurs vont toutefois donner lieu à des visions qu'ils vont avoir du mal à expliquer. Dissociation (6 pages) met en scène un groupe de passagers d'un avion attaqués par des mains de créatures étranges vaguement insectoïdes. Ils se retrouvent alors dans des corps qui ne sont pas les leurs, dans une situation critique qu'ils vont devoir gérer. Poetry Night (5 pages) se déroule dans un café restaurant, durant la soirée mensuelle dédiée à la poésie, où divers auteurs viennent lire leurs œuvres. Lorsque l'un d'eux déclame un poème qu'il affîrme être de sa main, avant de se suicider, les choses prennent un tour inattendu et le décor autour du café change pour laisser place à une cité à l'architecture particulière au bord d'un lac. The Tormiss CRD, Model Z-17 (5 pages) commence avec la mise en ligne d'une vidéo prise durant une autopsie, quand le praticien découvre dans le corps de la défunte un pacemaker d'un modèle inconnu et doté d'extensions suspectes. La compagnie qui le produit aurait-elle un objectif caché avec ce produit hors-normes ? Ghosts of Ravenscar (6 pages) amène un groupe d'investigateurs à la recherche d'une personne disparue jusqu'aux environs de Ravenscar, un village du nord de l'Angleterre abandonné suite à une tentative manquée d'en faire un lieu de villégiature. Mais les maisons abandonnées sont-elles vraiment aussi vides qu'elles le paraissent ? The Special Menu (6 pages) met un établissement de restauration rapide au centre de l'attention lorsque l'on retrouve deux personnes assassinées par ses employés. Une enquête sérieuse va orienter l'attention des investigateurs vers un autre établissement de la même chaîne, et sur certaines des personnes que l'on peut y croiser. The Winoka Point Research Center (6 pages) est un ancien centre de recherches secret du gouvernement américain selon certaines sources, démenties bien évidemment par celui-ci. Lorsque quelqu'un (au hasard, des investigateurs) s'y intéressent, ils risquent de découvrir que le centre a bien existé, mais aussi quelles recherches y étaient conduites. Phlebotomy (31 pages) est un scénario de plus grande ampleur débutant dans un centre d'analyses médicales. Un patient est appelé pour faire un prélèvement qui se déroule mal : le patient tue l'infirmière, explose et ses restes attaquent les gens qui osent pénétrer dans le cabinet. Les personnes présentes sur place sont interrogées en quarantaine avant d'être relâchées. Certaines d'entre elles (les investigateurs) profitent de certains éléments qu'ils ont pu remarquer sur place pour remonter la piste d'une patiente précédente, vedette de cinéma, mais aussi de quelqu'un qui semblait s'intéresser beaucoup à elle. Les différentes pistes vont les amener à des faits divers datant d'il y a quelques années, à une clinique suspecte et à une affection génétique héréditaire, le tout susceptible de donner l'occasion d'un final assez explosif. Le volume se termine sur un rappel de documents à remettre aux joueurs pour l'ensemble des scénarios (Maps and Handouts, 23 pages) et 5 pages blanches. |
July 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Girls Gone Rogue
première édition
Girls Gone Rogue Girls Gone Rogue est un supplément pour le jeu Alpha Blue. Il propose de nouvelles règles, des compléments sur des règles existantes et des scénarios. Après 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, viennent une série de tables pour la création de personnages robots, de nouvelles options pour les aliens, des professions pour remplacer celle de Décorateur d'Intérieur, proposée dans la table des carrières respectables du livre de base, les pouvoirs des Zedis (les utilisateurs de la Voie) et des Templiers de l’Église de la Main Gauche, et enfin une table de génération d'archétype pour les personnages (6 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, vient une nouvelle série de tables à utiliser pour générer des éléments en cours de partie, à commencer par la Not Very Official Monty Python Flying Circus Random Table For Opening A Door And Finding Out What Is Behind It ; A-Ha! Cross Off Another Pig. Take That You Bastards ! (Fart Sound), qui permet aux PJ de se retrouver face à l'Inquisition Espagnole ou à un vieil homme barbu aux vêtements en lambeaux qui ne saura dire que "It's...", mais aussi des tables pour les occupations des PJ entre deux aventures, ce qui peut exciter un PJ ou PNJ, le look d'une personne rencontrée au cours d'une aventure, le temps que mettra une femme à jouir lors d'un rapport sexuel, ce qu'on a pu faire la nuit précédente dont on ne se rappelle pas ou des choses bizarres qu'on peut trouver chez un prêteur sur gages (15 pages pour le tout dont quelques illustration pleine page à caractère adulte). Plusieurs PNJ nommés ou génériques sont le sujet des 4 pages suivantes, avant que ne soient exposés les clichés du western italien, pour donner ce ton à Alpha Blue (1 page) et les soucis avec la technologie (1 page également), avant 6 pages consacrées à la génération de planètes et à des règles sur les vaisseaux spatiaux. La deuxième partie du supplément est consacrée à des scénarios :
L'ouvrage se termine sur des plans d'un bar spatial et de trois types de vaisseaux (7 pages), de quoi prendre des notes (2 pages), un logo et une page blanche. |
March 2016 | Alpha Blue | Kort'thalis Publishing |
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Hudson and Brand
première édition
Hudson and Brand Hudson and Brand, Inquiry Agents of the Obscure est un supplément prévu pour la gamme Cthulhu by Gaslight, permettant de donner une base aux investigateurs de l'époque. Ceux-ci se retrouvent effectivement hériter d'une maison dans Londres, au 33 Golden Square, non loin de Piccadilly Circus. Cette demeure appartenait à deux enquêteurs privés, le capitaine en retraite Albert Henry Hudson et l'ancien journaliste d'investigation Ulysses Victor Brand. Les deux hommes ont disparu au cours d'une de leurs enquêtes et sont donc considérés comme morts. Le bâtiment qu'ils occupaient et habitaient va donc échouer entre les mains de nouveaux occupants qui vont découvrir les dessous de la ville grâce aux dossiers laissés par leurs prédécesseurs. Le livre s'ouvre sur 8 pages faisant se succéder titre, remerciements, crédits et sommaire, puis une Introduction (3 page dont deux présentant un plan de Londres) présente l'ouvrage qui suit. The World of Hudson & Brand (7 pages) propose un survol du monde dans lequel évoluent les Investigateurs, le Londres victorien, en commençant par les questions de classes sociales, et des mœurs de l'époque (racisme, sexisme, homophobie), puis par une chronologie des événements marquants à Londres de 1880 à 1895. La suite est une discussion sur comment aborder une campagne Hudson & Brand et comment amener les investigateurs dans les murs, ainsi que les descriptions de 8 professions que peuvent occuper les PJ, avec les compétences et autres informations correspondantes (acteur, aliéniste, croque-mort, etc.). The Beginning of the Agency (3 pages) relate ensuite comment Hudson et Brand en sont venus à s'intéresser aux phénomènes occultes et à faire équipe. Le premier a été confronté à une horreur indicible lors d'une campagne militaire contre les Ashanti, en Afrique occidentale, tandis que le second, dans ses enquêtes journalistiques s'est trouvé confronté aux sectes criminelles sévissant dans Londres, notamment Tcho-tchos, menant à la mort de ses associés dans les forces de police et l'obligation pour lui de repartir sur une nouvelle carrière. Les trois chapitres suivants retracent alors les différentes enquêtes menées par les deux hommes au cours des années qui suivirent, toutes susceptibles d'avoir des suites durant la présence des investigateurs dans les murs, et apportant des lumières sur les dessous de Londres à cette époque. The Early Years (8 pages) couvre ainsi 9 affaires de début 1881 à fin 1883, puis The Prime Years (10 pages) fait de même avec 8 affaires courant de 1884 à fin 1886, et enfin The Later Years (8 pages), avec 6 affaires de l'hiver 86-87 à l'automne 1888. Golden Square & its Environs (6 pages) décrit alors la demeure des investigateurs, avec des plans et descriptions du rez-de chaussée et de l'étage, puis les ressources proches de celle-ci (forces de l'ordre, magasins, transports...) y compris un club de gentlemen dont leurs prédécesseurs étaient membres. Deux scénarios suivent :
Les trois chapitres qui suivent fournissent des informations pour le Gardien pour peupler la ville et habiller la demeure des investigateurs :
End Papers and Other Ephemera (56 pages) commence par une page récapitulant les annexes qui suivent :
Cet ouvrage existe sous trois formes variantes limitées au souscripteurs du financement participatif qui a permis sa publication. Ces variantes reprennent le contenu à l'identique mais sous une couverture plus sobre (imitation cuir pour la Curator edition). Elles comprennent l'ajout des suppléments Spirits of London et The Thirteen en fin de livre, avant les annexes (ces chapitres ne sont pas disponibles en version papier autrement) :
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December 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
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Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le)
première édition
Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le) Le Jardin Stygien d'Abelia Prem est un scénario pour Into the Odd. Il s'agit de l'adaptation d'un scénario paru pour le jeu Lamentations of the Flame Princess, revu et complété par l'éditeur français pour l'adapter à Into the Odd. Les créatures rencontrées sont proposées avec des caractéristiques pour Into the Odd, les jeux OSR classiques et la 5e édition de D&D. Chacun des chapitres de l'ouvrage commence avec une page de titre. Le scénario propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée par les fleurs et qui avait mis en place un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Chapitre 1 : Où l'on Commence la Lecture (6 pages) regroupe les crédits et mentions légales, le sommaire et les Notes de l'auteur, auxquelles la VF ajoute un point sur sa vision du scénario. Chapitre 2 : Où l'on Apprend l'Histoire (8 pages) reprend le contenu des sections Background et Rumeurs de la VO, et y ajoute une introduction pour amener les personnages d'Into the Odd à s'intéresser au jardin avec des pages de tableaux dans lesquels le MJ peut choisir ou tirer au hasard. Les chapitres suivants reprennent donc le déroulement du scénario, en intercalant les cartes aux endroits correspondants plutôt que rassemblées comme dans la VO. De même, le texte de la VO mentionnait les monstres mais renvoyait leurs caractéristiques à une annexe en fin de document, la VF a choisi de les insérer dans les descriptions des rencontres.
Chapitre 6 : Où l'on Cultive et l'on Se Cultive (7 pages) présente les plantes du jardin d'Abelia Perm (l'Annexe 1 de la VO), illustrées, mais sans informations techniques, celles-ci ayant été ramenées dans le chapitre 5. Chapitre 7 : Où l'on Fait Connaissance Avec des Protagonistes (7 pages) propose 5 PNJ arpentant également le domaine d'Abelia et que les PJ sont susceptibles de croiser. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL et une publicité pour la gamme Into the Odd (3 pages pour le tout). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Night's Black Agents
première édition Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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November 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Night's Black Agents
première édition
Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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July 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Night's Black Agents
première édition limitée
Night's Black Agents Cette première édition du livre de base de Night's Black Agents a été distribuée pour la première fois lors de la convention anglaise Dragonmeet (26 novembre 2011), à quelques dizaines d'exemplaires. Cette version, dite par conséquent Dragonmeet Edition, contient une version non définitive du texte et est dépourvue d'illustrations en dehors de la couverture. Après une page de crédits et deux de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Burn, Dust, Mirror, Stakes). Characters (37 pages) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les backgrounds possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Cherries, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Rules (51 pages) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (5 pages). Le système de résolution des confrontations suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (13 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 17 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et six à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Chaleur (Heat), représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Tools (25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Spytech (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (6 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (11 pages). Le chapitre suivant, Vampires (44 pages), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Director) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Director est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 19 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Huit pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Cities (17 pages) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Stories (13 pages) est un chapitre de conseils au Director concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (10 pages). The Campaign Story (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. (S)Entries (10 pages) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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November 2011 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Non Perdere il Senno
première édition
Non Perdere il Senno Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
October 2009 | Don't Rest Your Head | Janus Design |
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Occam's Razor
première édition
Occam's Razor Occam's Razor est un recueil proposant 7 scénarios d'horreur à l'époque contemporaine. Ces scénarios ne sont pas forcément liés au Mythe mais l'option est proposée au Gardien pour qu'il puisse en décider. Il s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, les informations légales, les crédits, et le sommaire (5 pages pour le tout). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page de titre, et se termine sur les fiches techniques des divers PNJ et adversaires. Chaque scénario est proposé de base dans sa version hors-Mythe et un encadré (Must Have Mythos, une demi-page ou une page) apporte les informations pour cette option, les opposants dans ce cas étant présents dans la partie PNJ. A Whole Pack of Trouble (19 pages) voit les Investigateurs engagés pour retrouver un étudiant dont les parents n'ont plus de nouvelles depuis plusieurs jours. Il s'avère que celui-ci a décidé d'utiliser le Spring Break pour aller commencer le tournage d'un film avec des amis dans une bâtisse abandonnée, mais peut-être pas déserte. Encore une étudiante disparue dans Eye of the Behorlder (16 pages), mais cette fois après une visite dans un musée pour aller voir des œuvres d'une artiste sur laquelle elle travaille. Serait-elle toujours dans ce musée qui abrite d'étranges statues ? Frozen Footsteps (18 pages) commence lorsque les Investigateurs doivent retrouver pour dîner un de leurs amis, passionnés par les anciennes légendes. Mais celui-ci ne se montre pas ni ne prévient de son absence. Aucun Investigateur digne de ce nom ne laisse un tel mystère sans enquêter dessus bien sûr. Ils vont vite se rendre compte que leur ami a vu se présenter à lui une occasion d'explorer une de ces légendes tournant autour du Lac Supérieur, et n'a probablement pas pu y résister. Mais de là à ne pas revenir pour le dîner prévu ? Dark and Deep (14 pages) commence avec la diffusion sur le dark web d'une vidéo montrant une jeune fille agressée, brutalisée et apparemment tuée par un agresseur à la silhouette monstrueuse qui l'a entraînée dans les vagues de la mer voisine. Que s'est-il passé exactement sur cette plage ? Qui veut distribuer cette vidéo ? Quelques questions parmi celles qu'un Investigateur est en droit de se poser. Visions From Beyond (14 pages) voit l'un des Investigateurs réveillé en pleine nuit par un appel téléphonique d'un jeune étudiant qu'il connaît. Ce dernier l'appelle à l'aide avant que l'appel ne soit coupé. Lorsqu'ils se tournent vers l'école où le jeune homme étudie, les Investigateurs vont probablement devoir se pencher sur les habitudes de certains étudiants. Est-ce que la disparition de Jimmy y est liée ? The Watchers (11 pages) voit les Investigateurs contactés par une jeune femme qui souhaite les engager. Elle a pu remarquer plusieurs personnes qui semblent la suivre, surveiller son appartement, etc. Mieux, ou pire, sur l'une des photos qu'elle a pu prendre de ces individus, l'un de ceux qu'elle a vus n'apparaît pas aux côtés de ses compères ! Qu'est-ce qui justifie cet intérêt qu'on lui porte ? Quel est l'objectif réel de ces individus ? A Cleansing Flame (16 pages) commence avec l'annonce du décès d'un ami des Investigateurs, dans un incendie qui n'a touché que lui et pas les voitures environnantes. Feu leur ami, professeur et astronome, leur avait laissé entendre qu'il travaillait sur une découverte importante dans ce domaine. Est-ce que cette mort est liée à ses recherches ? Est-ce qu'il a été victime d'une malédiction ? L'ouvrage se termine avec des annexes
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July 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Secrets & Lies
première édition
Secrets & Lies Le livre de base de Secrets & Lies s'ouvre la couverture et les crédits, sur une présentation du jeu et de ses inspirations (4 pages pour le tout). Playing It Straight (4 pages) présente ensuite les caractéristiques définissant les personnages (les Vitales) et la façon de lancer et lire les dés pour résoudre les actions incertaines. Cette section s'achève sur un exemple de 2 pages. Playing the Angles (3 pages) s'attache ensuite à tout ce qui concerne les relations entre les PJ et les PNJ, avec d'abord la façon de gérer l'évolution de ces relations en fonction des demandes des PJ auprès de leurs contacts, les chanc es de leur extirper leurs secrets et les conséquences d'une vendetta envers les PJ. Enfin Shaking the Tree (2 pages) propose quelques conseils pour les enquêteurs pour mener leurs investigations à bien. Protagonists (4 pages) explique comment créer un personnage, en choisissant un concept (d'où découlent les moyens -Means-), une motivation (Motive), une relation (Crutch) et en allouant deux points à chaque Vitale. Les trois pages suivantes présentent chacune deux types de personnages avec des exemples de moyens, motivation et relations (Shamus, Skirt, Canary, Grifter, Trigger Man, Jazz Man). Calling the Shots (6 pages) présente ensuite des conseils pour le Réalisateur, pour établir la carte des relations de l'affaire que vont vivre les PJ, avec des exemples illustrés pour les enquêtes criminelles, les films de vengeances et les films de casses. Une liste d'exemples d'une vingtaine d'archétypes de PNJ et de types de relations, dans lesquelles le Réalisateur peut piocher selon ses besoins, vient clore cette section. Throwing the Flop (1 page) vient ensuite présenter la mécanique des Flop, à la disposition du Réalisateur pour modifier la difficulté d'une action, puis Reputation (1 page), proposé en règle optionnelle, vient expliquer comment peut évoluer la Réputation de quelqu'un en fonction en particulier du milieu dans lequel on évolue. The Bullet Is An Afterthought (4 pages) vient enfin proposer des conseils de gestion pour quelques exemples d'irruption de la violence dans une histoire, et de la façon pour les PJ d'y faire face. Il se termine avec une présentation de l'auteur (1 page). Secrets & Lies a connu deux traductions, la première sous l'impulsion d'un mécènat pour l'éditeur, Secrets et Mensonges, puis une version distribuée de manière plus classique, rhabillée dans un ton lovecraftien, Détective Howard Phillips. Il a par ailleurs été réédité, accompagné de ses deux suppléments, en un seul volume. |
July 2009 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
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Stygian Garden of Abelia Prem (The)
première édition
Stygian Garden of Abelia Prem (The) The Stygian Garden of Abelia Prem est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée parles fleurs et qui avait monté un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, mentions légales et sommaire, pour un total de 4 pages, suivies des Designer’s Notes (1 page) de l'auteur. Vient ensuite la présentation du scénario sous la forme d'un Background (1 page) et de Rumeurs (1 page). Cinq pages présentent ensuite les cartes pour le MJ et les joueurs. La carte du jardin dans son ensemble est proposée en deux versions, avec des numéros de référence et sans. Elles sont suivies des descriptions des salles du manoir (The Manor, 4 pages pour 23 pièces), du domaine (The Grounds, 3 pages pour 10 endroits) et du fameux jardin (The Stygian Garden, 5 pages pour 18 pièces). Viennent ensuite des appendices :
Le document se termine sur The Crimson Page (1 page) où le MJ peut noter les points de vie des monstres, In Memoriam (1 page) où le MJ peut noter les noms des PJ décédés dans le jardin, une publicité pour les autres modules de l'éditeur et une illustration pleine page. |
August 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Red Moon Medicine Show |
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Urbanimus
première édition
Urbanimus Urbanimus est un cadre de jeu pour Secrets & Lies. Il prend pour décor le monde contemporain, avec l'ajout des esprits animistes habitant toutes les créations humaines, au premier rang desquelles les machines. Les esprits habitent les voitures, ordinateurs, téléphones... La plupart des gens ne le savent pas, ou refuseraient d'y croire, mais pour ceux qui savent le faire, il est possible de communiquer avec eux, de leur rendre des services et d'en obtenir en retour. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis Manifesto (1 page) revient sur la vie des villes, vie que saisissaient déjà les phreakers piratant le téléphone dans les années 1970, puis les meilleurs hackers. Virtual Animism 101 (6 pages) explique ensuite comment se manifestent les esprits, et ce qu'il faut savoir pour traiter avec eux, les moyens de communiquer, ce qu'on peut leur offrir, et comment ils se répartissent en domaines parfois rivaux. Le rapport entre les esprits et internet est abordé, ainsi que l'intérêt des appareils non reliés à internet, mais au "réseau" lui-même (The Grid). Les esprits ont un côté territorial exploré ensuite, avec les rivalités entre les villes que les humains peuvent aider ou exploiter, et enfin les esprits aquatiques, qu'il s'agisse des égouts ou des douches, avec lesquels il est possible de traiter, et ceux des réseaux routiers, ferrés, etc. pour finir avec les avantages mais aussi les risques d'une pure alliance avec un esprit. Occult Litigation (3 pages) s'attache aux effets de la vie des systèmes financiers et juridiques eux-mêmes, comment chaque personne a son double en esprit, le Strawman, dans ces systèmes et comment cela peut être exploité par ceux qu'on appelle des witch-lawyers, et comment on peut peut-être riposter. Uplift LLC (2 pages) relate ensuite comment à l'aube de l'animisme virtuel, certains acteurs d'internet ont pris le contrôle d'esprits liés aux ordinateurs pour accéder à l'Intelligence Artificielle. People For the Ethical Treatment of Everything (1 page) décrit ensuite une organisation (œuvre de charité ? secte ?) dédiée à protéger tout ce qui existe ou même n'existe pas. Hearsay & Conjecture (2 pages) relate ensuite une douzaine de rumeurs concernant P.E.T.E., un prêtre vaudou, le syndicat des électriciens, etc. rumeurs ou réalités ? Au MJ de décider. Tech Noir (9 pages) aborde ensuite la façon d'utiliser Secrets & Loies pour simuler les différents aspects de ce monde particulier, des pactes avec les esprits aux recours juridiques envers les witch-lawyers ou les réseaux zombies sur internet. Cela passe notamment par l'ajout d'un aspect aux personnages, celui de leur Familier, l'esprit habitant leur téléphone, leur ordinateur, etc. Le chapitre se termine avec trois cartes de relations impliquant notamment P.E.T.E. et Uplift LLC. Pick Up Gaming (4 pages) fournit quelques accroches à utiliser pour lancer une partie rapidement sans plus de préparation. Quatre nouveaux types de personnages sont enfin présentés pour concmlure ce document (4 pages), que sont le Phreak, le Portmanitou, le Posey Comitatus et le Wizzy Wig. |
October 2009 | Détective Howard Phillips | Lulu.com |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
August 2008 | Don't Rest Your Head | Evil Hat Productions |
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Don't Lose Your Mind
première édition
Don't Lose Your Mind Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
May 2013 | Don't Rest Your Head | Ecuries d'Augias (Les) |
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Don't Walk In Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk In Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
December 2019 | Don't Walk in Winter Wood | 12 Singes (Les) |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Hardboiled Triple Feature
première édition
Hardboiled Triple Feature Secrets & Lies : Hardboiled Triple Feature regroupe en un seul ouvrage Secrets & Lies et les deux suppléments Urbanimus et Covenant. La maquette est un peu revue, entrainant de légers changements dans la pagination. Après une page de titre et une de crédits et sommaire, un Prelude (1 page) présente le jeu sous forme de courte nouvelle.
L'ouvrage s'achève sur une page blanche et une présentation de l'auteur. |
January 2011 | Détective Howard Phillips | Auto-édition |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
July 2010 | Maschine Zeit | Machine Age Productions |
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Non Perdere il Senno
première édition
Non Perdere il Senno Don't Lose Your Mind est un supplément consacré à la folie pour Don't Rest Your Head. Il est imprimé en deux parties présentées tête-bêche, bâties sur le même modèle. Chaque partie présente treize talents de la folie, présentés en ordre alphabétique (de A à M et de N à Z), réparties en deux jeux de couleur (de l'as au roi, rouge et noir), et des règles concernant la folie regroupées au centre du livret. Les vingt-six talents proposés (sur 3 à 5 pages chacun) sont organisés sur le schéma suivant :
Les règles sur la folie se décomposent comme suit :
En version française, ce supplément est vendu en pack avec le livre de base. |
October 2009 | Don't Rest Your Head | Janus Design |
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Occam's Razor
première édition
Occam's Razor Occam's Razor est un recueil proposant 7 scénarios d'horreur à l'époque contemporaine. Ces scénarios ne sont pas forcément liés au Mythe mais l'option est proposée au Gardien pour qu'il puisse en décider. Il s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture, les informations légales, les crédits, et le sommaire (5 pages pour le tout). Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une illustration pleine page de titre, et se termine sur les fiches techniques des divers PNJ et adversaires. Chaque scénario est proposé de base dans sa version hors-Mythe et un encadré (Must Have Mythos, une demi-page ou une page) apporte les informations pour cette option, les opposants dans ce cas étant présents dans la partie PNJ. A Whole Pack of Trouble (19 pages) voit les Investigateurs engagés pour retrouver un étudiant dont les parents n'ont plus de nouvelles depuis plusieurs jours. Il s'avère que celui-ci a décidé d'utiliser le Spring Break pour aller commencer le tournage d'un film avec des amis dans une bâtisse abandonnée, mais peut-être pas déserte. Encore une étudiante disparue dans Eye of the Behorlder (16 pages), mais cette fois après une visite dans un musée pour aller voir des œuvres d'une artiste sur laquelle elle travaille. Serait-elle toujours dans ce musée qui abrite d'étranges statues ? Frozen Footsteps (18 pages) commence lorsque les Investigateurs doivent retrouver pour dîner un de leurs amis, passionnés par les anciennes légendes. Mais celui-ci ne se montre pas ni ne prévient de son absence. Aucun Investigateur digne de ce nom ne laisse un tel mystère sans enquêter dessus bien sûr. Ils vont vite se rendre compte que leur ami a vu se présenter à lui une occasion d'explorer une de ces légendes tournant autour du Lac Supérieur, et n'a probablement pas pu y résister. Mais de là à ne pas revenir pour le dîner prévu ? Dark and Deep (14 pages) commence avec la diffusion sur le dark web d'une vidéo montrant une jeune fille agressée, brutalisée et apparemment tuée par un agresseur à la silhouette monstrueuse qui l'a entraînée dans les vagues de la mer voisine. Que s'est-il passé exactement sur cette plage ? Qui veut distribuer cette vidéo ? Quelques questions parmi celles qu'un Investigateur est en droit de se poser. Visions From Beyond (14 pages) voit l'un des Investigateurs réveillé en pleine nuit par un appel téléphonique d'un jeune étudiant qu'il connaît. Ce dernier l'appelle à l'aide avant que l'appel ne soit coupé. Lorsqu'ils se tournent vers l'école où le jeune homme étudie, les Investigateurs vont probablement devoir se pencher sur les habitudes de certains étudiants. Est-ce que la disparition de Jimmy y est liée ? The Watchers (11 pages) voit les Investigateurs contactés par une jeune femme qui souhaite les engager. Elle a pu remarquer plusieurs personnes qui semblent la suivre, surveiller son appartement, etc. Mieux, ou pire, sur l'une des photos qu'elle a pu prendre de ces individus, l'un de ceux qu'elle a vus n'apparaît pas aux côtés de ses compères ! Qu'est-ce qui justifie cet intérêt qu'on lui porte ? Quel est l'objectif réel de ces individus ? A Cleansing Flame (16 pages) commence avec l'annonce du décès d'un ami des Investigateurs, dans un incendie qui n'a touché que lui et pas les voitures environnantes. Feu leur ami, professeur et astronome, leur avait laissé entendre qu'il travaillait sur une découverte importante dans ce domaine. Est-ce que cette mort est liée à ses recherches ? Est-ce qu'il a été victime d'une malédiction ? L'ouvrage se termine avec des annexes
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July 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Wild Hunt (The)
première édition, version électronique
Wild Hunt (The) The Wild Hunt est un scénario pour l'Appel de Cthulhu. Il se déroule en 1920 (bien que l'auteur donne des pistes si le MJ souhaite le déplacer sur une autre période), dans le nord-est des Etats-Unis. Les investigateurs sont amenés à enquêter sur un meurtre particulièrement sauvage, similaire à deux autres survenus peu auparavant, à Boston. L'enquête va les mener à New-York, Arkham et finalement dans les zones plus sauvages du Massachusetts. Elle les confronte à la mouvance des américains d'origine irlandaise qui cherchent à soutenir leur contrée d'origine dans sa recherche de se débarrasser des envahisseurs anglais. A se demander s'il n'y en aurait pas qui ont décidé de recourir à de plus grands moyens pour soutenir leurs pairs, dans la recherche de l'indépendance de l'île d'émeraude, en remontant aux anciennes légendes du folklore nord-européen, concernant la fameuse Chasse Sauvage, souvent menée par des avatars de Wotan. Et en ce cas, jusqu'où ils seraient prêts à aller. Et comment les en empêcher. Le livre s'ouvre sur les titre, informations légales, crédits et sommaire (6 pages pour le tout). Overview (8 pages) présente d'abord brièvement le scénario qui suit, avant d'explorer la question des personnages d'origine irlandaise, décrivant l'une des grandes organisations rassemblant ceux-ci aux USA, le Clan Na Gael, et discutant la question de l'activisme irlandais. Le chapitre se termine avec les descriptions de 11 nouvelles professions pour les investigateurs, Les chapitres suivants décrivent d'abord les meurtres qui vont amener les investigateurs sur l'affaire, puis les endroits où peuvent les amener les différentes pistes qu'ils pourront trouver, secteur par secteur. Ces endroits sont décrits avec un récapitulatif des endroits où ils auront pu glaner des indices les amenant à ce lieu, ceux auxquels les informations recueillies peuvent les mener ensuite, et le déroulement probable de la visite. Ces endroits sont répartis entre :
The Wild Hunt (3 pages) revient sur la légende ancienne, puis sur son origine, ceux qui constituent la Chasse, et comment les mettre en scène pour le MJ. Characters and Monsters (7 pages) présente les descriptions et fiches techniques des principaux PNJ que vont croiser les investigateurs, ainsi que celles des membres de la Chasse. Library Research (2 pages) présente quelques bibliothèques susceptibles de détenir des ouvrages pouvant apporter quelques lumières dans l'enquête des investigateurs, puis dans la foulée, Occult and Mythos Tomes (3 pages) présente quelques ouvrages dont le contenu renferme des informations sur la Chasse Sauvage, et quelques nouveaux sortilèges. Handouts and Maps (12 pages) regroupe divers documents à remettre aux joueurs, les plans de quelques-uns des endroits qu'il pourront visiter et les cartes de Arkham et Boston. Pregenerated Investigators (23 pages) propose d'abord les descriptions d'une dizaine de personnages prétirés, 5 venant de Boston, et 5 new-yorkais, suivies par les fiches techniques d'iceux, sur 2 pages chacune. Le livre se termine sur une série de cartes de noms de PNJ (4 pages) et une page blanche. |
December 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Wild Hunt (The)
première édition, deuxième impression
Wild Hunt (The) The Wild Hunt est un scénario pour l'Appel de Cthulhu, publié grâce à un financement participatif. L'éditeur a livré une version électronique à la fin 2021, puis la version papier à la fin 2023. Par rapport à ladite version précédente, cette version papier propose le même contenu, mais la couverture a été modifiée, pouvant laisser penser à une nouvelle version. |
December 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |