Gauthier 'GO@T' Lion
Au collège à 13 ans il me semble, un ami sort à moi ainsi qu'au cercle d'amis de l'époque qu'il a découvert un nouveau jeu tiptop mégagénial et que de toutes façons ça doit l'être parce que ça s'appelle jeu drôle. Warhammer que ça s'appelait. La couverture m'a drôlement interpellé. Et on a commencé à jouer. Là, paf révélation. C'est quand même drôlement bien ce jeu drôle.
Pom, pom après un passage dans la boutique dédiée, je dégote un Star Wars première édition parce que c'est pas cher. Et je me mets à la maîtrise. Les premières expériences sont douloureuses mais ça forme la jeunesse comme on dit. Bon je m'aperçois très vite que je n'aime vraiment pas l'univers de Star Wars, trop "mignon" pour moi (et là, ma boîte mail va exploser de missives enflammées de geeks enragés). Qu'à cela ne tienne, Casus était encore là pour porter la bonne parole et je découvre plein d'univers ainsi que Simulacres. Bon, dommage, je n'aime pas le système mais c'est rempli de bonnes idées. J'ai ensuite, toujours avec le même groupe, enchaîné (en tant que joueur) avec la campagne de l'Ennemi Intérieur, fait le premier volet (la Campagne Impériale) puis déménagé de Reims à Nancy, la ville de mes ancêtres.
Une fois passé le blues du déménagement, je me remets au jdr. Je m'achète alors le bouquin de Loup-Garou l'Apocalypse. Grosse déception : le bouquin est méta buggé et appelle à acheter 15000 suppléments pour lesquels je n'ai à l'époque pas l'argent. Je passe donc à autre chose. Pour continuer, j'ai essayé ADD2 (pas aimé, étonnant hein). Par la suite, je m'inscris au club des Cerbères à la MJC Bazin à Nancy. Bonne pioche, je tombe sur de bons joueurs et je me fais des amis que j'ai gardés longtemps.
J'essaye alors pas mal d'autres choses parmi lesquelles en vrac : Bitume MK5, Cyberpunk, Vampire Mascarade et Dark Ages, Monstruosités Monstrueuses (génial ça !), Runequest, Cthulhu, Kult, Hawkmoon, Elric, Deadlands (qui a dit que ça n'était pas bourrin ?), Bloodlust, Rolemaster (beurk ! 6 h pour créer une fiche de perso !!!!!), JRTM (avec le même système que Rolemaster. Je n'ai pas eu l'occaze d'essayer la dernière version avec un autre système...), INS/MV, Scales (étrange mais sympa), Berlin XVIII (terrible mais très sombre comme jeu), Agone, Dele@tor (un jeu amateur dans l'univers de terminator), Star Trek Next Generation (et oui ca existe !), le Livre des Cinq Anneaux, Mutant Chronicles (Bauhaus RULZ!!!!! lol), Toon (en fait in nomine toonis ! Twisted Evil) ou James Bond. Je dois certainement en oublier. Belle époque.
Ensuite, j'ai déménagé de l'autre côté de Nancy. C'est devenu forcément plus dur d'aller au club. Je jouais donc principalement avec des amis et je découvrais les jeux de rôle "amateurs" du net : Te Deum pour un Massacre, Brain Soda et DragOOns, Blackened, Patient 13, le Syndrome de Babylone, Boule de Neige pour ne citer que les plus significatifs. Je n'ai pas joué à tous mais leur lecture m'a ouvert de nombreux horizons, des jeux expérimentaux bien loin de ceux édités dans le circuit. Et souvent bien plus jouissifs par leur côté déjanté. J’ai également pu bosser sur la gamme de Vermine (Parasite & Symbiote et Rumeurs 2037) et faire mes premières armes dans le circuit pro. C’est également à cette période que je participais aux playtests du dK première édition. J’ai continué à bosser dessus au travers des éditions (1, 1.5 et dK², jusqu’à prévoir même un dK3 maison) jusqu’en 2013. Le dK m’a permis de découvrir la richesse de la production en d20 System : la gamme Penumbra, Archipels, Ravenloft, etc. J’ai bien apprécié. Mon banquier, moins.
En 2006, j’ai déménagé à Strasbourg. Mon boulot ne me permettait pas un temps de jeu faramineux. Par contre, durant les déplacements, je trouvais le temps d’écrire et j’ai donc pu commettre Boule de givre, le supplément de Boule de Neige, avec 2 compères du forum Casus NO : Psolyca et Drulaan. J’ai aussi pu plonger un peu les mains dans le cambouis sur Aventures dans le Monde Intérieur et profiter de l’expérience Vermine pour faire une partie du bestiaire. J’y ai également rencontré mon elfe à forte poitrine qui me supporte encore aujourd’hui. En 2009, je fais mon entrée dans le studio Gobz’Ink aux côtés des gens coupables du dK², du Futur dK, du divin (6) thème ou de PlanesKape et y publie les Guides du Soudard : des suppléments de règles pour rendre le dK plus gritty et se plaçant dans l’univers de Merkhos, un minivers de LG qu’on peut lire à http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de-roles/merkhos/.
En 2011, après la naissance d’une jolie halfeline biclassée guerrière (spécialité « projection de doudous ») et voleuse (spécialités « mais je l’avais pourtant posé là, ce truc, non ? ») au charisme fou, je déménage sur Dijon et je rencontre de nouveaux joueurs. J’en profite pour abandonner le dK et passer définitivement à Métal (le système du remake de Bloodlust, dispo gratuit en SRD). ArKipels² sera donc une de mes dernières contributions au dK, clôturant 7 années de bons moments passés dessus.
Aujourd’hui (juin 2013), je découvre également Wastburg et son système élégant; mais bon Cédric Ferrand avait déjà traduit Boule de Neige, il ne pouvait faire moins ! Je vais me pencher un peu plus sur le jeu. Pour l’instant j’y suis joueur mais je pense coucher sur le papier quelques idées qui termineront fatalement en pdf.
Les jeux qui m'ont le plus marqués restent Vampire Dark Ages pour le nombre de parties jouées et maîtrisées et l'engouement qui avait frappé le club, Werewolf et (surtout) Bastet (mes meilleures parties), Boule de Neige (pour la découverte des jeux "narratifs"), Cyberpunk (pour les thèmes utilisés), le dK (pour l’intensité du bidouillage), Métal (intelligente synthèse de pas mal de mécaniques que j’aime bien) et Wastburg (aussi élégant que celui de Boule de Neige mais plus fin et moins déroutant).
Mon entrée dans le circuit professionnel ? En fait, tout remonte à une rencontre avec Julien Blondel aux joutes du téméraire (Nancy) à la sortie du jeu Vermine. J'étais ultra motivé par le jeu : tu parles, je l'attendais depuis deux ans ! On a bien discuté. Et l'amie qui m'avait offert le jeu m'a aussi offert de maîtriser une partie dans la foulée. Que du bonheur. A la fin de la convention, Julien a eu l'amabilité de venir retaper le bout de gras. Je lui ai alors parlé d'un aspect que je trouvais un peu sous-représenté dans le jeu : le sel. Je proposai de lui envoyer un gros dossier que j’avais fait dessus en école d’ingénieur. Puis je me suis inscrit sur le forum du jeu à sa création et un jour, j'ai reçu un mail du monsieur m'invitant à participer au futur du jeu. Ah que de souvenirs. (Ça va, ça fait assez "ancien combattant" comme ça ? ;) J'ai fait des efforts, hein !)
Mes jeux préférés : Vermine, le dK, Aventures dans le Monde Intérieur, Plagues, Bloodlust Métal, Wastburg. En fait tous les jeux qui m'ont donné spontanément envie de coucher des choses par écrit pour ne pas oublier !
Autres centres d'intérêt : les jeux de plateau, les jeux de figs, les jeux vid... Eh mais merde, chuis un geek ! Ouais bon j'assume. Sinon tout ce qui a trait à la bouffe en général (industries alimentaires, tout ça), le vin et la bière en particulier. J'avoue également avoir un attrait pas net pour les modifications du corps humain et l'avenir de l'être humain. Le post-cyberpunk, en somme, dit le monsieur qui n'aime les gros mots.
Ma plus grande fierté : mon premier scénario pour Vermine, Un rêve au goût amer, dans le supplément Parasite et Symbiote. Même s'il est bancal et fouillis. Parce que c'est mon premier, parce que c'est la première fois que j'essayais de faire passer une intrigue en la couchant sur papier, etc. Bref, même si ce n'est pas génial, je suis content !
Niveau projets actuels, il y a :
- Le Guide du Soudard n°3, spécial Dragons. Les textes sont quasiment finis. Il faut que je me mette à la mise en page.
- Merkhos - les chroniques d’acier : l’actualisation de tout ce que j’ai publié pour Merkhos mais en système métal.
- Le BURST system (nom provisoire) : un système générique un poil narrativiste pour improviser des parties sur le pouce et se faire la campagne qu‘on a dans un coin de la tête depuis longtemps mais pour laquelle on n’a pas d’univers ni de règles.
- Vermine, un nouveau moteur : l’adaptation des règles de Vermine au moteur de Charognards pour un feeling plus moderne.
- Je finalise également Lady Blackbird pour les nuls, une aide de jeu défrichant Lady Blackbird, et la traduction de Darkening Skies, la suite de Lady Blackbird.
En termes de projets en stand-by que je ne désespère pas de reprendre un jour :
- Lost People, né des parties que maîtrisait un ami dans le style Tarantino, un jeu où tu joues des gangstas, et
- MNESIS, dans une optique Cyberpunk orientée clonage. C’est un peu « Bienvenue à Gattaca » contre « Ghost In The Shell : Stand Alone Complex ».
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Fleur de Purge
première édition
Fleur de Purge Fleur de Purge est consacré au quartier de la Purge (la prison de Wastburg) et principalement à La Purge elle-même. Il commence par une introduction (De la Purge, 3 pages), qui explique comment impliquer les personnages dans le quartier et de quelles manières sont gérées les relations entre les gardes de quartiers différents. Le reste est divisé en trois parties : les deux premiers chapitres concernent La Purge telle qu'elle est présentée par un des gardoches qui y est en faction ; le troisième chapitre est un scénario. Dans la peau (15 pages) est une présentation de la prison par l'un de ses plus vieux gardoches, Kazenik, qui discute des différents tatouages carcéraux et de leurs significations. Ce faisant, il présente l'histoire de La Purge, institution mise en place, comme les tatouages, au moment de la Déglingue, lorsque les mages n'ont plus pu utiliser leurs pouvoirs pour punir les criminels. Il présente aussi l'organisation sociale de la prison avec ses différentes factions et personnalités marquantes. La basse-fosse (19 pages) présente les différentes sections de La Purge. La présentation, purement descriptive, se double d'une description de la manière dont un nouveau prisonnier est "mis au parfum" par les gardes. Ce chapitre présente également quelques factions extérieures qui ont affaire à La Purge telles que les ligues de vertu, les médecins ou encore les anciens détenus. Un glossaire de l'argot de la Purge termine le chapitre. On est toujours le Loritain de quelqu'un (25 pages) est un scénario se déroulant dans le quartier de La Purge. Il demande du travail de la part du maître de jeu pour être joué. Il s'agit de trois affaires apparemment sans lien entre elles mais qui en réalité sont toutes liées à une ancienne prostituée, un membre d'une ligue de vertu et un fils de bonne famille.
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September 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Parasite et Symbiote
première édition
Parasite et Symbiote Ce supplément est construit sur le même modèle que Prédateur et Charognard. Il s'agit donc d'un recueil de scénarios et d'idées explorant plus en détail deux totems de l'univers de Vermine, cette fois il s'agit du Parasite et du Symbiote. Il propose, en plus de dix scénarios, des pistes et des conseils de maîtrise pour faire intervenir ces deux totems dans une campagne, ainsi que des personnages et groupes affiliés à ces totems. Une introduction de deux pages résume le contenu de l'ouvrage et les synopsis des différents scénarios avec, pour chacun, son thème, sa localisation, le nombre de parties à prévoir, le niveau de mise en scène requis et les difficultés potentielles pour le meneur de jeu ou les personnages.
Les deux premiers chapitres consacrent huit pages à chaque totem. Que ce soit pour les parasites ou les symbiotes, l'ouvrage décrit quelques moteurs de scénarios typiques de ces totems, les différentes catégories de créatures qui s'y rapportent, quelques personnalités et événements. Les personnalités sont proposées avec leur historique, des conseils de mise en scène ainsi que leurs caractéristiques techniques. Les événements sont proposés avec des votes possibles pour les joueurs et les conséquences des résultats. Les cinq premiers scénarios sont au format court, c'est à dire entre six et huit pages. "L'effet papillon" confronte les personnages à un papillon bien étrange, et va les amener à choisir entre lutter contre le parasite ou accepter la symbiose, et la transformation d'un des leurs. "Die Ameisen" est orienté sur l'action et entraîne les personnages dans la lutte contre une colonie de fourmis géantes. "Chasseur blanc, coeur noir" propulse les personnages dans un affrontement entre une communauté humaniste et une communauté d'adaptés dans les restes d'une réserve naturelle. "Exodus" les amène de Lyon à Paris en compagnie d'un enfant bien étrange. "L'hiver du coeur" saisira les personnages en pleine tempête sur le plateau de la Matheysine. Sauvés, ils découvriront trop tard qu'ils sont tombés de Charybde en Scylla. Les deux scénarios suivants font respectivement dix et douze pages. "Mascarades" entraîne les personnages dans une poursuite en pleine Forêt Noire pour leur propre survie, entre rêves et cauchemar. "Un rêve au goût amer" amène les personnages dans la région de Brüsel, un bastion humaniste où ils seront confrontés à complots et révolte visant à abattre la ville. Les trois derniers scénarios sont plus longs et occupent respectivement quatorze, quatorze et vingt pages. Dans "Les mensonges de Retz", les personnages joueront le rôle de convoyeurs, non loin de St Nazaire, pour le compte d'un chaman charismatique. "Le paradis perdu" va les conduire à la suite d'une jeune fille amnésique sur la piste d'un lieu paradisiaque. Enfin, dans "Swamp meat", les personnages se rendront à la foire d'Erps Kwerps, dans le plat pays. Ils y découvriront ce rassemblement d'itinérants de tous horizons, seront confrontés aux jeux de pouvoirs dans les coulisses de la foire, mais aussi à une épidémie. La dernière page du supplément est une carte de France localisant les scénarios parus dans le livre du meneur, l'écran, Prédateur et Charognard, ainsi que le présent supplément. |
November 2005 | Vermine | 7ème Cercle |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| arKipels² | Terminé |
| Lost People | En développement |
| Merkhos | Terminé |
| Sombres Cieux | Terminé |