Frédéric Dorne
J'ai découvert le jeu de rôle à 12 ans, chez un ami. Pour Noël, sa grand-mère lui avait offert une boîte de jeu achetée en supermarché : L'Œil Noir. J'ai tellement adoré que j'ai même écrit mon propre jeu le jour même, inspiré de Star Wars. Le JdR avait alors le vent en poupe et tous les geeks de ma petite ville picarde s'y sont mis dans les mois qui suivirent. Pour rassembler tout ce petit monde, j'ai rapidement créé un club de jeu de rôle. 34 ans plus tard, je n'ai jamais cessé de jouer, des centaines et des centaines de parties à des dizaines de jeux du commerce ou perso.
Mes jeux préférés sont les classiques de mon adolescence : Warhammer, Star Wars, L'Appel de Cthulhu, Torg, Simulacres, Marvel Super-Héros et quelques autres. Je continue d'y jouer, mais trop rarement, pour laisser un peu de place à SteamShadows, Tiny, Aventurii, Homeka et les tests des futurs projets. Mes amis, dont beaucoup sont rôlistes, partagent mes aventures et expériences ludiques. Plus rarement, je joue en boutique ou en convention.
En dehors du JdR, je suis un fan de jeu de société, d'escape game, de lecture, d'écriture et de bricolage (je rénove une ferme normande - janvier 2020 - et j'en ai encore pour des années !).
En 2012, j'ai co-fondé JdR Editions. Après la publication de notre premier produit, Scenarii, le recueil de scénarios med-fan génériques, j'ai été sollicité pour écrire le premier JdR de la toute jeune société. Je n'ai jamais arrêté depuis. Auteur de jeu de société également, je vis totalement de ma passion ludique depuis plusieurs années.
Mon petit préféré reste Tiny, pour lequel j'aimerais écrire plus souvent mais dont la gamme s'étend même sans moi !
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible
première édition
A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible Ce ouvrage est une campagne composée de 6 scénarios. Il commence par une page de garde, une page de crédit, une page de sommaire et une page de nomenclature pour détailler les termes utilisés dans l'ouvrage. Le premier scénario, On n'hérite pas de ce qui n'est pas mort. (6 pages), est une mission classique de la brigade le vendredi soir. Il sert d'introduction aussi bien à la campagne du présent ouvrage qu'au jeu en lui même. Alors que la brigade patrouille en ville, un appel anonyme met mettre les personnages sur la piste de Candy Lockeed qui semble être la proie des zombis de la soirée. C'est chez elle que les personnages recherchent le zombi zéro et trouver des indices perturbants. Le second scénario, Qui ne craint point la mort ne craint point les menaces (10 pages), est une enquête sur l'enlèvement d'une journaliste qui se trouve être Candy Lockeed. Avant de pouvoir la retrouver, les personnages doivent se confronter aux militaires et aux mafieux. La jeune journaliste semble avoir des secrets qui intéressent beaucoup de monde. Pour la sauver et avoir des réponses, survivre à une bataille rangée au milieu des zombis est nécessaire. Le troisième scénario, L'homme qui converse avec les morts oublie qu'il est vivant, (10 pages) pousse les personnages à enquêter sur un tueur de zombis qui sévit en semaine. Ces morts font suite à la parution d'un article concernant une cause probable au retour des morts parmi les vivants. La recherche du tueur mène les personnages sur la piste d'une personne très importante, l'oncle de Candy, Adrian Foster. Le quatrième scénario, N'as tu jamais dansé avec un zombi au clair de lune ? (8 pages) ramène les personnages à une mission plus classique du vendredi soir. Ils doivent patrouiller en ville à la recherche du zombi zéro jusqu'à recevoir un appel à l'aide qui les conduit dans une usine infestée de zombis. C'est là que débute une course contre la montre pour éviter un désastre pour la ville elle-même. Le cinquième scénario, La, tra la la, nous avons plus de morts que vous, na ! (10 pages) poussent les personnages dans leurs derniers retranchements. Ils sont en effet rappelés quelques heures après l'incident de l'usine, en pleine nuit pour un second zombi zéro. Et pour cela, ils se retrouvent au beau milieu d'un ancien parc de fête foraine et doivent se battre contre bien plus que des zombis. Le sixième et dernier scénario, Il y a des gens a qui leur mort donne l'existence (8 pages), est la suite direct du scénario précédent. Les personnages n'ont pas le temps de reprendre leur souffle qu'ils doivent partir en rase campagne à la recherche de l'oncle. Arrivés aux abords d'une maison à plusieurs kilomètres de toute civilisation, les personnages se retrouvent vite débordés par la situation et doivent tout faire pour survivre à une horde de zombis. S'ils survivent et retrouvent finalement Adrian Foster, ils acquièrent les premières clés du mystère des zombis. |
March 2014 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Aigle de Rome (L')
première édition
Aigle de Rome (L') L'Aigle de Rome se propose de faire revivre aux joueurs l'ascension de Caius Julius Caeser, Jules César. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, les informations légales, le sommaire et les remerciements et références. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une page de titre. Règles Optionnelles (6 pages, dont 2 blanches) commence par proposer quelques règles spécifiques. une Règle de Piétaille, permettant au MJ de gérer plus facilement les adversaires anonymes dans une des grandes batailles menées par les légions romaines, en facilitant leur élimination par les PJ qui peuvent ainsi parvenir aux adversaires importants qui constituent le coeur de certains scénarios, une règle d'actions héroïques, les récompensant à l'aune de leurs exploits, et une règle pour gérer le fait que la campagne qui suit s'étend sur une longue période, que les PJ initiaux ne tiendront pas forcément sur la durée, et qu'il leur faudra des personnages de substitution, avec la façon de créer ces remplaçants et les avantages qu'ils peuvent tirer de leurs liens avec le personnage qui les a précédés. Cette dernière règle sera d'ailleurs régulièrement rappelée en ouverture d'autres campagnes s'étendant sur parfois plusieurs années, voire décennies. L'Aigle de Rome (Et Aquila de Roma, 139 pages) va donc suivre les moments marquants de l'histoire de César, depuis avant même son arrivée sur la vie publique, avec un affrontement au Sénat en 88 av.J.C., semant les graines de certaines tensions sur lesquelles le jeune homme saura surfer pour se lancer vers ses premières responsabilités, jusqu'aux Ides de Mars en 44 av.J.C. Chaque scénario de la série propose quelques possibilités pour les PJ de modifier un peu le cours des événements et se termine sur un Épilogue le replaçant dans le déroulement de l'histoire, avec l'évolution des diverses factions mises en cause durant la période entre deux scénarios.
Cette section se termine par 1 page blanche. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (59 pages) :
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September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Ambassadeurs (Les)
première édition
Ambassadeurs (Les) Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Le livret Lisez-moi en premier (16 pages) présente sur la deuxième page le contenu de la boîte et les crédits. Les 3 pages suivantes introduisent les diverses notions du JdR : les dés, le contexte et une définition de ce qu'est un jeu de rôle, ainsi qu'un lexique et un exemple de partie (qui propose un QR code qui permet de télécharger une fiche de présentation à envoyer aux joueurs). Le Maître de Jeu (5 pages) présente quel est le rôle du Maître de jeu, fourni des conseils de gestion de la table et explicite les notions de Personnages Non Joueurs et leur incarnation ainsi que les notions de temps en jeu et hors jeu, 2 pages de questions-réponses terminent cette partie. Jeu en solo ou en Duo (6 pages) présente l'utilisation des 110 cartes pour jouer en solo ou en duo sans maître de jeu. La structure des cartes est présentée puis les mécanismes qui sont mis en œuvre avec les étapes du déroulé d'une partie. Les thèmes au nombre de cinq sont chacun rapidement présentés avec les objectifs et le fonctionnement de l'Oracle, des tests et des adversaires ainsi que la mort solitaire. Un variante pour utiliser le jeu de cartes en duo est ensuite présentée ainsi que l'utilisation des cartes par le MJ lors de parties avec un groupe. Les Ambassadeurs (128 pages) commence par une page de titre, une page de crédit suivie d'une page de sommaire. Les Terres-Dragons (4 pages) est introduit par une illustration pleine page couleurs. Cette partie présente le contexte de jeu avec la "domination ancestrale" des dragons, le rôle des Ambassadeurs, le rôle du MJ ainsi que les étapes de préparation d'une partie type. Règles du jeu (10 pages), après 1 page illustrée, les mécanismes du jeu sont présentés avec les caractéristiques et les compétences (1 page). Le Test classique est ensuite présenté sur 3 pages, puis le test en opposition sur 1 page. Différents encadrés viennent préciser des notions telles que les limites selon les races, les modificateurs selon les difficultés ou encore le Test Long. 1 page est ensuite consacrée aux réussites et échecs critiques avant de présenter les règles de combats sur 3 pages avec les tours et actions, les dégâts la vie et la mort avec les soins. Personnages (15 pages). Les 3 premières pages sont pour la création du personne avec le choix de l'espèce, sa vocation et son défaut. Puis les règles de répartition des points et les caractéristiques secondaires et le tableau des défauts. Ce sont ensuite les différentes vocations qui sont décrites sur 5 pages avent 3 pages de description des compétences. Un paragraphe explique l'acquisition des points d'expériences et leur utilisation. Les 5 pages suivantes décrivent les différents mandats que peuvent briguer les personnages au sein de leur guilde. Pour chacun de ces mandats, les différents prérequis sont listés. Autres règles (3 pages) adresse les caractéristiques des monstres, une table permettant d'amener quelques évènements lors des voyages, la gestion des courses-poursuite ainsi les actions sociales. Magie (4 pages) est introduit par une illustration pleine page. La magie est présentée dans le contexte de Terres-Dragons puis les règles pour pouvoir lancer un sort. C'est ensuite les sort autonomes qui sont décrits, ils sont liés à un objet ou sur un parchemin, que tout le monde peut utiliser. Selon la classe d'Ensorceleur, les personnages n'accèdent pas aux mêmes listes de sorts, les conditions d'accès sont précisées ainsi que les règles permettant "d'augmenter" la puissance des sorts. Listes de Sorts (16 pages) présente les différentes listes par type d'Ensorceleur et décrit les effet de chacun des sorts individuels. Les listes sont : Listes élémentaires avec l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau ; Liste de sorciers avec Nécromancie et Démonologie ; Druides et prêtres avec Psychomancie et Divin. Monde (12 pages) présente les Terres-Dragons au travers des récits de personnages de chacune des classes. Jade Grandile, aventurière, présente le royaume de Terialie, sa structure politique et son histoire. Lisia Darus, mage, est ambassadeur et présente son métier et les charges afférentes ainsi que les Dragons. Neriel Valac, sorcier, dévoile le conseil des sorciers ainsi que des secrets sur la biologie des dragons. Segel Drabor est un défenseur qui décrit au lecteur les dévastations que déclenchent les dragons et les relations qu'on les espèces avec eux. Odera Boquet, druide, présente les récits fondateurs. Glorin Ulfonde, baroudeur, raconte son passé de tueur de dragons. Nimen Cyriendir, voleur, dévoile les guildes et leurs influences sur les sociétés. Conseils des Maîtres (6 pages) regroupe plusieurs éléments tels que la préparation d'une partie, en présentiel comme en distanciel, les éléments d'ambiance que le MJ peut utiliser, ainsi que des considérations sur la manière d'écrire des scénarios et de mener des campagnes. Valeurs des Habitants (5 pages) propose les caractéristiques de divers PNJ classiques comme le capitaine de la garde, le citadin, le noble, le tavernier etc. Valeurs des Monstres (7 pages) propose un petit bestiaire de montre dit naturels ou fantastiques tels que l'ours, le gobelin, les démons, les dragons classés selon leur couleur. Matériel (2 pages) regroupe plusieurs type de matériels communs avec leurs coûts, encombrement, dégâts et / ou armure, rareté et des notes. Scénarios (35 pages). Un préambule d'une page présente les différentes icônes utilisées (synopsis, matériel à donner aux PJ, tests etc..) pour les différents Runs. Les Runs sont très structurés et proposent de nombreux conseils pour les débutants.. La guerre de Vosnakh est découpé en quatre Run. La mort ailée va confronter les PJ à un jeune dragon bleu qui attaque une échoppe du marché de Longatag. Faire parler les cendres est le second Run, qui met les personnages ambassadeurs en position de défendre la cité, Ils devront accompagner des croyants qui souhaitent raisonner le jeune dragon bleu et découvriront que plusieurs personnes de la cité tirent les ficelles. L'antre de la perdition est le 3ème Run qui met en scène l'incursion des Ambassadeurs dans l'antre de la guilde des voleurs. Confrontations est le dernier Run de ce scénario où les Ambassadeurs vont devoir se confronter à une secte de sorciers. L'ouvrage se termine avec huit prétirés (les même que ceux dans la boîte) pour chaque classe et deux feuilles de personnages vierges dont la différence principale est la liste des compétences. Les quatre Run pour le scénario Le Dernier Message. Ils utilisent la même iconographie que celle présentée dans le livre de base.
L'écran à 3 pans A4 propose une illustration épique avec un dragon côté joueurs. Côté MJ, on peut voir, de gauche à droite :
Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit dans le premier livret (Lisez-moi en premier). Elles fournissent :
Les deux plans A3 recto-verso proposent un terrain extérieur arboré, des souterrains et cavernes, un marché et une taverne |
September 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Arcanum Horribilis
première édition
Arcanum Horribilis Arcanum Horribilis est un catalogue d'Horreurs pour le MJ à insérer dans ses scénarios. Après 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et un lexique de termes du jeu (techniques ou background), le premier chapitre Les Cercles (18 pages) présente les dimensions extérieures dont proviennent les Horreurs que rencontreront les Steamshadows. Le texte décrit successivement cinq Cercles :
Les questions des portes entre ces Cercles et des voyages au travers ou entre eux, du déroulement du temps et de leurs habitants, et enfin de leur géographie, sont abordées sur 9 pages auxquelles s'adjoint un rapport de voyage du premier homme à s'y être risqué (6 pages). Ce volume propose ensuite, après une page de présentation du chapitre, 39 créatures de chacun des cinq Cercles (respectivement 13, 10, 8, 4 et 4 Horreurs, réparties sur un total de 120 pages), y compris celles déjà présentées pour la partie technique dans le livre de base et étudiées ici plus en détail (leurs caractéristiques techniques ne sont alors pas reproduites dans ce volume, contrairement à celles des créatures apparaissant ici pour la première fois). Les présentations hors technique sont faites sous la forme du rapport de la première rencontre avec ces créatures, avec des illustrations pleine page pour chacune, une page de texte de présentation et deux pages pour la partie technique pour les nouvelles Horreurs. L'ouvrage se termine sur des pages blanches ou comportant des informations sur le site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Aventurii
première édition, deuxième impression
Aventurii Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages). Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui. Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune. Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat. Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5. Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section. Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu. Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés. Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques… Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre. |
December 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle Cette boîte contient une version simplifiée des règles de Tiny ainsi que de nombreux accessoires et aides de jeu. Le premier livret, Lisez-moi en premier (8 pages), accompagne le débutant dans ses premiers pas, en cinq étapes. Pour commencer décrit le contenu de la boîte, Comment les utiliser ? explique l’utilité de chaque accessoire lors d'une partie, Tiny présente brièvement le concept et l’univers du jeu, Questions et réponses détaille quelques points précis et enfin Mécanismes présente les règles de base du jeu. Tout au long du livret, plusieurs encadrés donnent des explications supplémentaires sur divers sujets. Livret du MJ (8 pages) est fait pour accompagner le meneur de jeu, en quatre étapes : Rôle du MJ, Gestion de la table, Règles, qui approfondit le système présenté dans le livret précédent et enfin Derniers conseils, qui donne notamment quelques astuces pour bien incarner un personnage non-joueur (PNJ), ou pour garder un bon rythme lors d’une partie. Là encore, des encadrés explicatifs parsèment le texte. Enfin, le dernier livret, Scénarios (16 pages), contient deux aventures jouables avec le matériel contenu dans la boîte. Dans la première, Le Cadeau suspect (7 pages), les personnages-joueurs (PJ) sont envoyés par colis chez Nathan, un petit garçon de 5 cinq ans qu’ils devront protéger. Mais tout ne se passe pas comme prévu et les jouets vont affronter de nombreux périls dans la maison de Nathan tout en devant passer inaperçus en attendant qu’il rentre de l’école. Le second scénario, Rififi à Rancho City (8 pages), voit les PJ, dans un rêve de Nathan à l’ambiance western, devenir les shérifs d’une petite ville et affronter un Akyméride. Outre les livrets et les dés, la boîte comprend :
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October 2019 | Tiny | JdR Éditions |
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Bruits de Couloir
première édition
Bruits de Couloir Bruits de Couloir est un recueil de 50 synopsis d’aventures prêtes à jouer. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Bruits de Couloir (17 pages), qui regroupe les 50 idées de scénarios, qui sont autant de missions que pourront accomplir les personnages-joueurs (PJ).
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November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Carte de Londres en 1889
première édition
Carte de Londres en 1889 Le livret accompagnant la Carte de Londres, mis à part la couverture et les crédits, comprend deux sections : Jouer les Horreurs (9 pages) est un guide de conseils à l'usage du MJ pour mettre en scène les Horreurs rencontrées par les Steamshadows, en déterminant leurs buts et leur comportement, ainsi qu'une présentation des troisième, quatrième et cinquième Cercles. Faux-Semblants (13 pages) est un scénario amenant les PJ à passer la nuit dans une demeure supposée hantée à la suite d'un pari. Celle-ci se révélera bien sûr réellement visitée par un esprit avec lequel les PJ devront composer pour comprendre ce qui le motive et comment en débarrasser le monde. |
December 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Carte des Mers Arides
première édition
Carte des Mers Arides La Carte des Mers Arides représente la région des Mers Arides sous forme de vision satellite. Elle comprend le continent où siège Atlécos et les indications des sites principaux, et une échelle. Les 10 fiches sont des feuilles de personnage. Le Livret de création rapide (8 pages) accompagne l’écran. Comme son nom l’indique, il reprend les étapes de la création d’un personnage avec un encart pour en rappeler les étapes : répartition des Points de Création (Activité, Comportement, liens personnels, compensations), mais aussi l’équipement (véhicules et équipements divers).
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January 2019 | Homeka | JdR Éditions |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L’écran propose, côté Meneur :
Le livret accompagnant l’écran propose un panorama du monde des sciences en 1889. Après 1 page de crédits et mentions légales, s'ouvre donc Panorama 1889, Tour du Monde des Sciences. Il débute par La Création (1 page et demie) qui aborde tout d’abord l’émergence de la vapotechnologie et la révolution que constituèrent les avancées de Rupert Stockwell en 1847. Puis, Panorama Mondial (3 pages et demie) passe en revue l’avancée des divers pays (France, Espagne, Amériques du nord et du sud, Asie et Russie) et l’usage qu’il font de la vapotechnologie. Le Quotidien Britanique (4 pages) poursuit avec un focus sur l’influence des chaudières Stockwell et de leurs usages dans la vie aux Royaumes-Unis. Enfin, Religion Mécanique (1 page) évoque la foi superstitieuse croissante envers St Éloi, aussi appelé le Grand Horloger. S’ensuivent deux listes d’1 page chacune, celle de Noms de Codes de Steamshadows tout d'abord et celle de Prénoms Usuels en 1889 ensuite. Puis 1 page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et crédits d’impressions ferme l’ouvrage. La fiche qui accompagne écran et livret récapitule à l'attention des joueurs une liste d'équipement accessible à Londres. Et ce, du matériel divers aux armes et armures, en passant par le coût du personnel, celui des services ou des habitations. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran d'Aventurii MedFan offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. L’écran présente de gauche à droite côté Meneur :
Le livret de 8 pages contient le scénario d’introduction Le Fantôme des Karn. Après la couverture et la page de crédits, les 6 pages restantes sont consacrées au scénario proprement dit, destiné à des personnages débutant ou de bas niveau. Les aventuriers y seront engagés pour élucider le meurtre du fils d'un noble désargenté local et la disparition de sa fille adoptive. Une affaire sensible car le principal suspect de ce meurtre et d’autres encore s’avère être un fantôme particulièrement vindicatif. À moins qu’il n’y ait des intérêts matériels plus concrets derrière ces crimes… |
November 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
deuxième édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran rigide propose, côté MJ, de gauche à droite :
Les 11 fiches comprennent 10 feuilles de personnage et 1 fiche, avec au recto, la liste des compétences et au verso, la suite de cette liste ainsi que les échelles de taille et de poids et l’évolution (gestion des points d’expérience). Le livret (16 pages) accompagnant l’écran commence par Création de Personnage (4 pages). Il reprend les étapes pour constituer un jouet ou un animal : répartition des Points de Création, calcul de la Puissance, Monnaie des Jouets et quelques prix. Pouvoirs des Jouets (6 pages) liste et décrit les différents pouvoirs accessibles aux jouets, avec leur coût en Points de Création. Pouvoirs des Animaux (2 pages) liste et décrit cette fois ceux des animaux, avec là encore, leur coût en Points de Création. Défauts (4 pages) conclut le livret et liste et décrit les différents des jouets puis des animaux, avec leur gain en Points de Création. À rappeler qu’à part Minuscule, les défauts doivent être tirés au hasard sur les tables fournies dans ce chapitre. |
September 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L’écran souple propose, côté MJ, de gauche à droite :
Le scénario Alëdor remet en scène Nathan, et prend la totalité des 15 pages du livret accompagnant l’écran. Alors que Nathan jouait tranquillement dehors et que les jouets en profitaient pour se reposer, ils se voient plongés dans une ville médiévale de fantasy aux tours gigantesques et aux ruelles labyrinthiques. Ils découvriront vite que Nathan, rebaptisé baron Nathan, est recherché depuis qu’il a été enlevé par les Monstres. Il s’avère très vite que Nathan est inconscient suite à un choc à la tête qu’il a reçu en jouant. Et l’Akyméride escompte bien être le premier à trouver Nathan pour provoquer son éveil et, pour lui, son incarnation. Les personnages devront donc retrouver l’enfant avant l’Akyméride et les bandes de mercenaires issues de l’imagination de Nathan. |
January 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran d'Homeka offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. Cet écran présente de gauche à droite, côté meneur :
L'écran est accompagné d'un livret proposant le scénario L'AMTEX Errant. Cette aventure pour Homeka va proposer aux personnages de tenter de sauver des milliers de vies en récupérant des caisses d'un nano-virus militaire aux mains d'Eco-Terrors. Un premier paragraphe et un encadré permettent de présenter le synopsis et le contexte du scénario ainsi que sa difficulté (considérée par l'auteur comme élevée et potentiellement mortelle) Le scénario débute dans la ville de Tartara. Les personnages sont au Buggy Bar en attente d'un contrat. Ron, un vendeur à la sauvette vient leur proposer une caisse fermée et scellée. Elle a bien évidemment été volée, mais représente une véritable aubaine car elle provient d'un stock militaire d'Avant et donc potentiellement d'une très grande valeur. Les personnages seront poursuivis par des mercenaires embauchés par le propriétaire pour retrouver la caisse. Après quelques péripéties, ils seront sortis d'affaire par Magorn, qui fait partie d'une autre faction et qui a lui aussi pour mission de récupérer la caisse. Les personnages seront ensuite invités à prendre le chemin d'Irzhon, accompagnés de Magorn. Ils vont y rencontrer son employeur, Maradiin, ancien Eco-Terror qui souhaite se racheter. Ils découvrent ainsi l'histoire de ces caisses et de leur contenu : un nano-virus militaire. Ils apprennent aussi l'identité de l'Eco-Terror qui compte utiliser le contenu des seize autres caisses. Les personnages se voient confier la mission de récupérer ces caisses à bord de l'AMTEX qui fait route vers le sud où il doit bientôt livrer son dangereux chargement. |
April 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') Le verso est organisé en trois volets et comprend des tables et des informations de jeu. Le volet de gauche contient des tables montrant les différentes armes disponibles, leurs caractéristiques et leur coûts ainsi que la table des autres dommages (feu, acide ...). Un encart rappelle ce qu'il est possible d'emporter dans un véhicule d'intervention. Le volet central est consacré au combat rappelant dans deux encarts quelles actions et réactions sont possibles en un tour de jeu. Des tableaux recensent les difficultés des actions, et la jauge des points d'action sert de pense-bête au MJ. Enfin figure un tableau des drogues. Le volet de droite contient la liste des compétences et leurs spécialités, fournit une table pour créer rapidement des zombies et donne également à voir une table des armures et des vêtements. Le livret accompagnant l'écran s'intitule Manuel de Terrain sous-titré Livret tactique des Opérations Friday Night. Il se veut être un document interne à la brigade sanitaire de New Stateford. Après la page de titre, une page vierge et l'ours, le livret, réservé au MJ, commence par une page rappelant les objectifs du document. Ensuite, dix sept pages passent en revue les différents aspects de la lutte hebdomadaire contre les zombies. Chaque aspect est détaillé dans une des douze parties numérotées de A à K. La plupart de ces parties font une ou deux pages, mais certaines sont plus longues. La partie A, Maintenir la Paix, présente le cadre juridique des missions ; elle évoque par exemple le respect des libertés des vivants. Celles qui suivent passent en revue aussi bien les procédures de déplacement tactique et de patrouille que la psychologie des combattants ou l'équipement autorisé. Enfin, deux pages sont consacrées à donner les caractéristiques de diverses armes automatiques fourbies par les membres de la brigade sanitaire. La dernière page est une quatrième de couverture avec illustration, logo de l'édtieur et isbn. |
October 2014 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les)
première édition
Fils de Romulus & Redditus Ignis (Les) Les Fils de Romulus & Reditus Ignis propose deux scénarios pour Imperator. Le livret s'ouvre sur 4 pages avec le titre, les crédits, les informations légales et le sommaire. Les deux scénarios s'ouvrent une page de titre, et s'achèvent sur une page blanche. Les Fils de Romulus (26 pages) se déroule à Rome. Les personnages y sont affectés à enquêter sur diverses rumeurs, avec en toile de fond l'élection du nouveau Consul. L'enquête va les amener à fréquenter de nombreux secteurs de la société romaine, tout en soutenant l'un des candidats au titre de Consul, leur ancien chef lors de leur service en terre africaine. Lorsque celui-ci, bien placé pour l'élection, tombe malade, une malédiction est vite soupçonnée, dont il va leur falloir trouver l'origine pour la lever. Reditus Ignis (Retour de Flamme) (13 pages) prend pour cadre les environs de Lucus Augusti (Lugos, en Galice), fraîchement intégrée à l'empire. Les habitants ont peur de ceux d'un village assez proche dans les montagnes, qu'ils considèrent comme des démons immortels. Une centurie romaine, menée par le proconsul Ignatius Septimus Casca, arrivant sur place pour calmer les gens par la puissance de Rome, disparaît dans la montagne. Les PJ auront pour tâche de découvrir ce qui s'est passé et de mettre un terme à la menace, et retrouver le proconsul. |
September 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Friday Night's Zombi
première édition
Friday Night's Zombi Après 2 pages de titre et crédits, l'ouvrage débute par un avant-propos de deux pages signé Frédéric Chen, racontant sa rencontre avec l'auteur et la génèse du projet Friday Night's Zombi. Suivent une page de sommaire et une page de Nomenclature expliquant les abréviations utilisées dans l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé 3 mois déjà (17 pages), est découpé en trois rubriques. La première présente les 11 premiers Frightening Friday Nights, ces vendredis soirs au cours desquels les morts se relèvent. C'est-à-dire du vendredi 1er avril 1988 au vendredi 10 juin 1988. S'ensuit une seconde partie expliquant la manière dont les vivants se sont adaptés à la situation et ce qu'ils connaissent du problème. Puis la troisième partie, La sinistre vérité, explique les causes réelles du problème. Le chapitre 2, Règles (58 pages), explique tout d'abord la création de personnage, à travers le choix de l'un des dix archétypes (le quaterback, le boy-scout, le geek ou le journaliste par exemple) ou au contraire une création libre. L'aspect technique des armes et du matériel (portée, dommages, etc.) est ensuite developpé. Ensuite est expliqué le svs system, basé sur une jauge de Potentiel d'Action qui sert à la fois de points de vie, de points de fatigue, et sert à déterminer le seuil de difficulté. Ce chapitre s'achève par la description des différentes compétences, la gestion des points d'expérience, puis par le coup critique. Pour réaliser un coup critique, il faut que le dé retombe sur une zone précise de la feuille de personnage. Le chapitre 3, Zombi du vendredi (14 pages), présente la bible de la survie que les joueurs, membres de la Brigade Anti-Zombis, sont censés connaître. Puis quelques pages expliquent les comportements adoptés par les gens le vendredi soir, alors que les zombis deviennent routiniers. Le chapitre 4, jouer dans FNZ (28 pages), regroupe de nombreux conseils au meneur de jeu (MJ) sur la manière de gérer une partie, ainsi que des explications sur les choix ludiques ayant présidé à l'écriture du jeu. Le chapitre 5, Promeneurs du vendredi soir (16 pages), énumère les différents protagonistes que les personnages peuvent croiser lors des Frightening Friday Nights. Bien évidemment, les zombis sont détaillés dans ce chapitre, mais aussi les infuencés (des humains qui se comportent comme des zombis), les militaires et les civils qui violent le couvre-feu. Le chapitre 6, New Stateford (16 pages), décrit la petite ville américaine qui sert de cadre de jeu, et qui est systématiquement la première ville dans laquelle se relèvent les zombis. Y sont décrit les pompiers, la police, la mairie et quelques personnages "intéressants". Un plan en perspective de la ville clôture ce chapitre. Le chapitre 7, Option 00Z (3 pages), propose au MJ des règles pour intégrer un espion parmi le groupe de joueurs. Le chapitre 8, Personnages non joueurs (31 pages), propose de nombreux PNJ à intégrer aux aventures. Il faut noter que de nombreux souscripteurs ayant soutenu le jeu lors de son lancement sur ulule sont ainsi developpés comme PNJ. On dénombre ainsi 29 PNJ "vivants", 9 zombis remarquables et 2 familles recomposées. Le chapitre 9, Scénarios, propose deux courts scénarios jouables en deux heures et un scénario plus long. Lors de Soirée à thème au Rialto (3 pages), les membres de la Brigade Anti-Zombis auront à faire face à des clowns et à des prostituées zombis. Nature morte (3 pages) propose un vernissage artistique raté. Il est des morts qu'il faut qu'on tue (9 pages) mettra les PJ face à un immeuble infesté de zombis, un agent secret, des militaires, une grosse bombe et un scientifique souffrant du syndrôme de la Tourette. L'ouvrage se finit par des annexes (7 pages). Elles fournissent un générateur de noms et de prénoms, une fiche de personnage pour droitier, une autre pour gaucher, et six fiches de PNJ. |
July 2013 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Frontière des Étoiles
première édition
Frontière des Étoiles Frontière des Étoiles est une campagne composée de six scénarios qui s’enchaînent de manière linéaire. Pour chacun des scénarios, les auteurs proposent différentes introductions et différentes alternatives selon la façon dont souhaite les faire jouer le Maître du Jeu ou s'il souhaite apporter plus de difficultés aux actions des personnages. De même, à chaque fois qu'il y a une confrontation qui risque d'avoir des conséquences sur la vie des personnages, les auteurs proposent des personnages de remplacement pour compenser des pertes dans leurs rangs. L’ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et mentions légales, et une troisième de sommaire fournissant un petit résumé de chacune des parties, suivie par une page de nomenclature qui fournit les explications pour les termes du jeu de rôle et de Homeka. Dans le premier des scénarios de la campagne, Le Culte (8 pages), l'équipe des personnages joueurs est recrutée pour retrouver le fils d'un riche marchand, enlevé par le culte des "Fils du Cosmos" qui se finance ainsi pour un hypothétique voyage afin de quitter la planète. Dans La Mine (10 pages) l'équipe a normalement récupéré le pilote de navette interstellaire ainsi que le fils du marchand lors de l'attaque du camps des Fils du Cosmos. Le pilote a négocié sa vie en assurant qu'il savait où récupérer une navette en état de marche. La zone est très dangereuse et les personnages vont devoir se préparer en conséquence, en particulier en récupérant des informations auprès de ferrailleurs indépendants. Pour retrouver les coordonnées de la navette, ils devront traverser un désert et se frayer un chemin dans une Mine abritant un complexe de recherche aux systèmes informatiques encore fonctionnels … et gardé par des mutant locaux avec un goût certain pour la chasse à l’homme. Aurora Corp (10 pages) relate pour sa part le voyage jusqu’à la navette, sise à l'Ouest de Atlecos sur le domaine d'Aurora Corp. En se dirigeant vers le lieu, les Fils du Cosmos les retrouvent et poursuivent avec une impressionnante force de frappe. Les auteurs fournissent plusieurs stratagèmes et possibilités que les personnages peuvent utiliser pour affaiblir et/ou distancer ces opposants. Pour panser leurs plaies et réparer leur Méka, et le meilleur endroit est Le Port des Rois, brièvement décrit, ainsi que les ateliers de Irina Magdalena Vladilena, l'une des plus habiles chefs de chantier qui détient les "Forges des Titans". En repartant vers la navette, ils découvrent que le site est occupé par le dernier survivant de la famille de Cadres, et son IA. Ils devront passer les défenses du site ou négocier avec l'occupant de 15 ans pour enfin trouver la navette et comprendre alors pourquoi elle est encore ici. En effet, il lui manque l'un des moteur, qui était en réparation lors de l'exode. Le Moteur Ionique (10 pages) ce chapitre s'attache à décrire les événements et interactions des personnages avec les forces en présence pour se procurer ou faire fabriquer les pièces de rechanges du moteur ionique manquant. Les auteurs donnent plusieurs pistes et PNJs contacts pour permettre aux personnages de trouver des fabricants et de la main d’œuvre, ainsi que des moyens de se faire de l'argent pour financer cela. Ils donnent aussi plusieurs stratégies que peuvent envisager les joueurs et quelles chances de succès chacune d'entre-elle peut avoir et quels contacts utiliser. Dans Un Siège Vers Les Étoiles (10 pages), alors que les personnages font leurs derniers préparatifs pour acheminer le moteur vers la navette une énorme tempête de sable s'abat sur la ville et sa région. Par des encadrés spécifiques, les auteurs donnent des conseils pour mettre en place l'ambiance mystique qui s'empare de la ville. L’arrivée de mercenaires et d’assassins envoyés par les Fils du Cosmos pousseront les personnages à partir malgré la tempête... Dernier épisode de la campagne, Avec les Dieux (10 pages) voit les personnages abordés par un "Tueur Céleste", un vaisseau inconnu qui s'avère être de la Légion. Pour éviter d’être abattus, il leur faudra qu'ils arrivent à rejoindre la base spatiale des légionnaires et, de là, réussir à passer la "petite" porte spatiale. Pour ce faire, ils devront réussir à activer les différents générateurs via un piratage du réseau de la base elle-même. Ce piratage peut être l'opportunité pour le MJ qui le souhaite, de receler l'un des secrets du jeu. Un passage réussi de la porte fait arriver les personnages et leur navette près d'une usine de Méka dans une grande station spatiale positionnée dans une orbite très particulière de la planète autour de laquelle orbite aussi Zéphyr, la lune dévastée d'où viennent les personnages. Ils découvrent lors de leur exploration de cette usine un Méka énorme et parmi les plus puissants jamais construits, le Zeus. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Homeka
première édition
Homeka Le livre d’Homeka s’ouvre sur 3 pages, respectivemlent de titre, de crédit, et de sommaire. Une page de nomenclature détaille quelques termes liés au jeu de rôle de manière générale, et quelques uns liés à l’univers du jeu lui même. Puis l’Avant propos (5 pages) est une nouvelle qui décrit rapidement l’ambiance du jeu du point de vue d’un pilote de Méka. Le premier chapitre Univers des Hommes (32 pages) décrit l’histoire de l’humanité d’abord de manière chronologique à partir du XXIème siècle avec les différents changements mondiaux, ainsi que les évolutions technologiques jusqu’à la découverte et la colonisation de la planète Zéphyr. Dans une seconde partie, l’histoire et l’état actuel de Zéphyr sont décrits, en parlant plus particulièrement de ce qu’il est arrivé à la planète depuis la Rupture. Ce chapitre se termine sur une description de la planète elle-même entre autre avec quelques caractéristiques techniques. Le deuxième chapitre Équipages (34 pages) donne les règles de création de personnages. La création individuelle est d’abord vue avec les différentes parties où répartir ses points de création. Une liste détaillée des activités disponibles est donnée, avec pour chaque activité les compétences qui lui sont liées ainsi que les dotations et les options de création. Puis vient une description de l’ensemble des comportements et compétences. La dernière partie est consacrée à la deuxième méthode de création de personnages, la création d’un groupe. Ces règles ré-utilisent la création individuelle en ajoutant des choix de groupe qui permettent d’avoir des véhicules ou un Méka. Des options sont disponibles pour abaisser le coût d’achat des véhicules ainsi que pour améliorer ces mêmes véhicules Le troisième chapitre Mékas (116 pages) est consacré à l’élément principal du jeu et de la vie des personnages. Des généralités sont d’abord données avec l’origine des Mékas, la vie à bord et les technologies que ces géants de métal utilisent. Les règles spécifiques des Mékas sont ensuite décrites : le fonctionnement des différents postes, le déplacement à bord et plus particulièrement le pilotage sont détaillés, puis les actions classiques, de combat et de réparation sont décrites. Enfin le chapitre passe en revue l’ensemble des Mékas disponibles, à savoir 20 Mékas allant du petit 6-BEL au mastodonte APVY-1200. Le quatrième chapitre Règles (20 pages) détaille l’ensemble des règles qui ne sont pas liées aux Mékas. Le cinquième chapitre, Dossiers Classés (24 pages), plutôt réservé au maître du jeu, donne une explication sur la Rupture ainsi que des descriptions de lieux (dont Atlecos, la principale ville du jeu), les dangers et présages que peuvent rencontrer les joueurs et des pistes de scénarios liées à tout cet univers. Le dernier chapitre Mékas et Narration (26 pages) aborde les problématiques du meneur de jeu comme son rôle ou encore le lancement d’un scénario. Ensuite des idées d’aventures sont données avant de finir sur deux aventures détaillées. Les Annexes (25 pages) proposent une liste de personnages non joueurs adaptés par les souscripteurs, ainsi que la présentation publique du jeu (disponible en ligne) et la fiche de personnages avec six pré-tirés et la fiche de deux Mékas, le 6-BEL et le SLTH-22. Une dernière page remercie les souscripteurs et donne l’accès à du contenu dématérialisé. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Imperator
première édition, version de luxe
Imperator Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons noirs avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition
Imperator Imperator s'ouvre sur une page de garde. Lui succèdent les Crédits (1 page) et une page consacrée en partie à une dédicace. Puis on trouve une Table des matières (2 pages). Un Rapport (2 pages) fictif écrit par le centurion Lucius Corentus adressé à l’empereur Auguste joue le rôle de texte d’ambiance à partir de la description de l’itinéraire personnel de Lucius Corentus. Une Présentation (2 pages) donne un contour du projet ludique d’Imperator : il s’agit de jouer des personnages à la fin de la République ou aux débuts de l’Empire aspirant à la gloire et pouvant aspirer au titre honorifique d’imperator (ici élargi au-delà de la sphère militaire pour le jeu). Différents archétypes de personnage sont évoqués : légionnaire, esclave cherchant la liberté, gladiateur, marchand, druide etc. La place du surnaturel et des dieux est évoquée rapidement. Les types d’aventures possibles sont l’objet de deux paragraphes donnant quelques pistes tout en signalant que les limites ne sont que celles de l’imagination du maître du jeu. Le premier chapitre, Naissance d’un héros (31 pages) est consacré à la création du personnage originaire d’un des différents peuples de l’Empire romain, des Thraces aux différents types de peuples gaulois ou africains du nord. Ce chapitre comprend toutes les étapes nécessaires : attributs, compétences, points de vie, âge, points de gloire… mais aussi sa fortune en sesterces. Le chapitre se clôt sur les règles de l’expérience avec des tableaux : l’un sur l’attribution des points et l’autre les coûts d’amélioration des compétences et des caractéristiques. Le deuxième chapitre, Équipements (18 pages), se consacre au matériel des personnages. Il s’ouvre par un encadré sur les règles d’encombrement qui sont présentées comme optionnelles. Elles fonctionnent grâce à un système abstrait de points d’encombrement. Sont présentés, souvent avec leurs noms latins et avec des tableaux donnant les coûts en sesterces et les points d’encombrement, les armures et boucliers (4 pages), les armes (4 pages), les objets et services du quotidien. Ces derniers vont du cheval de selle, à la ferme à acheter en passant par différents services (2 pages). À la fin du chapitre, on propose une liste d’artefacts divers allant d’objets a priori historiques (le bouclier de Brennus) aux objets mythologiques (la Peau du lion de Némée etc.). Le troisième chapitre, Système de jeu (19 pages), présente le système de jeu et tout particulièrement le combat. Il s’ouvre sur un cours texte d’ambiance, Gladiateur, avant d’exposer la gestion des actions. Le système fonctionne par la constitution d’un pool de dés à dix faces qu’on établit en additionnant les scores d’une compétence et de la caractéristique dont elle dépend. Deux pages sont consacrées à l’utilisation des points de gloire dont il faut distinguer le niveau général et les points disponibles que le joueur peut utiliser pour effectuer des actions héroïques. Le titre d’Imperator et ses implications sont présentés à ce moment. Le système de combat est détaillé sur 6 pages : il implique la confrontation d’un jet d’attaque à un jet de défense et une comparaison des résultats dont on prend en compte l’amplitude pour définir les dégâts finaux. Puis une localisation des dégâts a lieu qui prend en compte l’armure ou le bouclier avec une table. La fin du chapitre est consacrée à différentes formes d’options (gérer la « piétaille ») et de dangers (maladie, noyade etc.). Deux pages développent les actions héroïques que peuvent accomplir les héros lors de combats de masse avec une liste d'actions proposées. Le quatrième chapitre, Les arts divinatoires (6 pages), explique comment gérer les présages et les prophéties dans le monde d’Imperator. Après une présentation sur la place des présages et des oracles dans l’Antiquité, la mécanique est présentée : il s’agit de faire un jet de Divination. La réussite déterminera le nombre de symboles oraculaires aperçus. Une table de cent symboles est proposée pour que le meneur puisse construire ou improviser un présage selon le sens qu’il veut lui donner dans son scénario. Le cinquième chapitre, Les arts occultes (13 pages), aborde la question de la magie et des miracles divins. Les arts occultes se subdivisent en différentes formes de magie avec leurs spécificités : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin. Chaque type de magie renvoie à un type de carrière requise (sorcier, kabbaliste, druide etc.) et à des listes de sortilèges au niveau de difficulté variable de l’Amour de Cupidon au Regard de la Gorgone. Chaque liste comporte environ une dizaine de sortilèges détaillés précisément. Le mode de résolution fonctionne selon le même système, en ayant cette fois tout particulièrement recours aux compétences Occultisme et Théologie. Le sixième chapitre, L’Empire de Rome (67 pages), expose le contexte historique et géographique de jeu. Il s’ouvre sur une chronologie de Rome sur deux pages, de l’installation mythique de l’Énée jusque à la mort de Théodose (395) et la scission entre Empire romain d’Orient et d’Empire romain d'Occident. Puis apparaît une histoire succincte de Rome de neuf pages faisant la part belle à la période républicaine et notamment aux crises internes de la République finissante. L’Empire romain est traité en trois pages à travers notamment les règnes des différentes dynasties. Lui succède le cadre géographique de l’Empire, plus exactement du Haut-Empire, à son expansion maximale. La présentation se fait selon le découpage en provinces, accompagné souvent d’un extrait d’auteurs romains ou grecs et d’une carte topographique de la province présentant les découpages administratifs et les routes. Certains peuples barbares non soumis apparaissent parfois, comme lors de la présentation de la Germanie. La fin du chapitre, intitulé « Culture et coutumes françaises », se consacre au cadre juridique, économique et social : monnaie, architecture, lois, réseau routier, religion, armées etc. On y trouve des plans ou des illustrations de lieux et notamment de la Rome impériale et de ses forums. Un tableau sur une double page donne les divinités mineures et majeures, les héros divinisés et les divinités étrangères importées. Le septième chapitre, Archétypes et créatures (28 pages), est consacré aux protagonistes avec lesquels les personnages peuvent interagir. Il s’ouvre par sept pages de courtes notices sur des personnalités de la République ou de l’Empire accompagnées d’illustrations en buste. Puis Puis sept pages donnent différents archétypes de protagonistes avec les données techniques pour intégrer un artiste, un érudit, un esclave etc. dans une partie rapidement. Le chapitre se clôt sur quatorze pages de créatures diverses, allant de simples animaux (crocodile…) à des créatures mythiques (Cerbère, nymphe etc.). Outre une présentation plus ou moins détaillée, on trouve les caractéristiques détaillées des créatures orientées notamment vers l’affrontement. Le dernier chapitre, Annexes (10 pages) donne, tour à tour, les sources d’inspiration de l’auteur, un lexique, un tableau des poids et mesures, le calendrier des fêtes religieuses romaines (deux pages), des exemples de prénoms romains et pour finir une liste de cités gauloises, d'Agen à Vieux-la-Romaine (Aregenua). Le livre se clôt sur une feuille de personnage tenant sur une unique feuille. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Judée
première édition
Judée Comme ses prédécesseurs, Judée est un guide d'une région de l'empire romain, et des événements qui l'ont marquée. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et informations légales, un préambule et 2 pages de sommaire. Chaque grande section s'ouvre ensuite sur une illustration pleine page de titre. La Judée (50 pages) commence par une description de la région, avec sa Géographie et son Histoire (6 pages), les règles de vie de la religion juive et les fêtes qui en marquent le passage du temps, coutumes de ses habitants (2 pages) et les groupes en présence dans la région, Esséniens, Nazaréens, Samaritains, Zélotes, etc. (3 pages). La description de la cité de Jérusalem suit avec un plan de la ville et un plan de quelques bâtiments notables (temple de Salomon, citadelle), description des principaux repères dans la ville (11 pages), et celle de la forteresse de Masada, théâtre d'une rébellion d'un groupe juif contre les romains (1 page). Six pages discutent ensuite de la situation des royaumes voisins (Palmyre, Petra). Enfin quelques Personnages Historiques romains ou juifs (16 pages) pour finir par quelques artefacts notables de l'histoire de la région (l'Arche d'Alliance, les Tables de la Loi, les trompettes de Jéricho et ceux tournant autour de l'histoire du Christ -calice, clous, couronne d'épines, etc.-. Les Apôtres de la Nouvelle Foi (82 pages) est une campagne tournant autour des événements de la vie du Christ, présentée rapidement sur une page, avec les suggestions pour créer plusieurs personnages par joueur afin d'anticiper pour une campagne sur une longue durée, avant d'aborder les différents scénarios qui la composent.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (20 pages)
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December 2021 | Imperator | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le kit de découverte d’Homeka propose une entrée en matière de leur jeu, en présentant succinctement leur univers, leurs règles et en fournissant un scénario d’introduction avec ses six personnages pré-tirés. Après une couverture reprenant celle du livre de base, ce kit de découverte commence par brosser l’Univers d’Homeka sur 4 pages. Tout d’abord par une brève chronologie et une présentation de la planète Zéphyr des origines. Puis par la présentation de La Rupture et de la Zéphyr désertifiée qui en a découlé. Enfin, le contexte actuel, les Mékas et le port Atlercos, cadre de départ du scénario du présent ouvrage, concluent ce chapitre. S’ensuit Système de Jeu (8 pages) qui, comme son nom l’indique, est consacré à expliquer les caractéristiques des personnages et Méka, ainsi que le système de résolution des actions. Enfin, La Carene (14 pages) est un scénario d’introduction, mettant en scène une carte dérobée à un écumeur des sables lors d’une agression sauvage. Carte qui conduirait à un Méka. Une chasse au trésor s’ouvre alors entre deux camps : celui des agresseurs et de celui des PJ. Avec, à la clé, un des puissants marcheurs de combat. La chapitre se termine sur 3 pages de feuilles de personnages offrant six pré-tirés, et 1 page consacrée au plan et caractéristiques dudit Méka. |
April 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce document de 16 pages est destiné à faire découvrir le système de Friday Night's Zombie avant la parution du livre de base. Il présente les grandes lignes de l'univers en deux pages (les secrets sont gardés pour le livre de base à venir). La première incursion et la panique qui s'ensuivit avant l'intervention brutale de l'armée est détaillée. La formation de la brigade sanitaire de New Stateford (ville imaginaire dans laquelle se déroule le jeu) est également expliquée. Les règles occupent 4 pages. Elles ne couvrent pas la création de personnage mais détaillent le système de résolution, les critiques et les coups héroïques ainsi que les règles de combat. Quelques compétences également sont passées en revue afin de permettre une prise en main rapide du jeu. Deux pages de conseils aux joueurs et meneurs précèdent le scénario (Soirée à thème au rialto) qui occupe environ une page et demie. Les personnages se retrouvent embarqués, un vendredi soir, dans un bal costumé qui tourne mal. Deux pages de personnages pré-tirés et la feuille de cible caractéristique du jeu sont également présentés dans ce supplément. La dernière page présente la souscription Ulule ainsi que le logo JdR éditions. Le document comprend également deux pages vierges, des illustrations (moins d'un tiers de page) ainsi que des encadrés offrant quelques éclaircissements sur le monde ou sur le système. Bien que l'ouvrage ne dispose pas de chapitrage, les différentes sections (univers, système, conseils et scénario) peuvent être repérés par l'emploi de couleurs différentes. |
February 2013 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de Découverte pour Tiny est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Après la première page de couverture, suivent une introduction et une présentation de l’univers du jeu (3 pages). Est ainsi expliqué que des monstres profitent des cauchemars des enfants pour les tuer. Leurs jeux et jouets doivent alors les protéger sous peine d’être eux-mêmes détruits et pour respecter les Lois de Plomb dictées par le Coffre, sorte de société secrète des jouets. Ces monstres sont appelées Akymérides. Puis c’est au tour des Règles d’être détaillées (sur 10 pages). Si elles ne permettent pas de créer un personnage, elles contiennent cependant les mécaniques nécessaires pour commencer à jouer : gestion des jets, des compétences, de l’échelle (taille des jouets), points de vie, fatigue, pouvoirs, etc. Isla Murio (3 pages) est une aventure conçue pour 2 à 5 joueurs dans laquelle ces derniers y incarneront donc des jouets. Ils devront aider Nathan, un enfant, à retrouver son ami Mika perdu sur une île, le tout dans une ambiance d’aventures pirates. Viennent ensuite 5 personnages prétirés (2 pages et demie). Chacun d’eux dispose de sa fiche avec son illustration, ses caractéristiques et ses pouvoirs :
Les Crédits (1 demi-page) concluent le document. |
June 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Nuit du Dragon d'Or (La)
première édition
Nuit du Dragon d'Or (La) La Nuit du Dragon D'or est structurée comme les autres campagnes de Terres-Dragons en quatre Runs et reprends l'iconographie du Livre de base pour les tests et conseils. La campagne est moins structurée que celle du livre de base et suppose que le MJ a déjà fait jouer celle-ci et est donc plus aguerri. Après une page de titre, le premier Run commence. Chacun des Runs a des encadrés pour répondre à certaines actions des personnages, avec des conditions spécifiques de réussites. La Tombe Perdue (4 pages). Les personnages sont déjà des Ambassadeurs reconnus et sont contactés par la duchesse Valia Hethel pour explorer en son nom une ancienne tombe de la déesse Dhanshi. Un encadré donne le fin mot de l'histoire au MJ. Une description du voyage et de la porte d'entrée qui recèle une énigme pour entrer dans la tombe. Une description des lieux avec un plan est faite avec les différentes découvertes. Un encadré s'attache à décrire le comportement du dragon présent en ces lieux. Le Run se termine par une table d'expérience. La Cour Royale (4 pages).La duchesse, après leur avoir offert des tenues d'apparat les emmènent à la cours pour qu'ils racontent leur découverte. Ils sont donc amenés devant la Reine et son aéropage de ministres et de nobles, et sont accompagnés de la duchesse qui compte bien être mise en valeur. Un encadré permet de donner au MJ une grille d'évaluation de leur prestation devant la cours. Puis des détails sont fournis au MJ pour décrire le quotidien de la cours jusqu'à ce qu'un cambriolage ait lieu : le parchemin a été volé. Les Ambassadeurs sont missionnés pour le retrouver. La monte en l'air est décrite dans un encadré, et le texte du parchemin, qui a été traduit entre temps est lui aussi disponible dans un encadré pour le moment où les Ambassadeurs le retrouverons. Le Run se termine par une table d'expérience. Bataille pour Dalyss (4 page) est le run trois. Les Ambassadeurs sont rejoint par le guide qui les a emmener au tombeau la première fois avec une demande particulière : revenir au tombeau pour y rencontrer une faiseuse de paix. En cours de route, ils rattrapent la caravane des ducs, composées de tueurs de dragons. Les différentes stratégies possibles pour les PJ sont chacune décrites avec les possibles conséquences. Les caractéristiques des chasseurs de dragons, des enquêteurs royaux et de Dalyss sont fournies. La Nuit du Dragon d'Or (3 pages) est le Run final, la confrontation avec le Dragon d'Or devant les témoins des Ducs. Plusieurs conseils, descriptions et "réponses" aux stratégies des Ambassadeurs sont proposés par les auteurs. Un tableau d'expérience et les caractéristiques du Dragon-or sont fournis. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |
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Nuit du Poulpe (La)
première édition
Nuit du Poulpe (La) Le port de New Cunnington, dans les Keys, est l’objet de manifestations étranges : un scientifique est porté disparu, et des témoins affirment avoir aperçu quelque chose de gigantesque à la surface de l’eau. D’énormes traces de pas ont d'ailleurs été trouvées. La rumeur enfle et le nom de Cthulhu a été prononcé. Les agents du Club sont envoyés sur place pour mener l’enquête. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le scénario occupe les 17 pages restantes. Dans la première partie, L’Île, l’on peut trouver des informations sur l’histoire de l’endroit, la description des lieux importants et de leurs habitants, deux plans détaillés, une chronologie des événements ainsi que les divers indices que pourront récolter les agents. Ensuite, dans Le Dr Charlie Dobiscu, il est question du savant disparu, et enfin, la dernière partie, Fin(s), est consacrée aux différentes conclusions possibles au scénario et à ses éventuelles suites. |
November 2020 | Club (Le) | JdR Éditions |
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Ombre des Collines (L')
première édition
Ombre des Collines (L')
Après la couverture, la page de garde (portant le logo du jeu et de l’éditeur) et une page de nomenclature rappelant le sens des principaux termes employés, vient l'ours. Puis viennent 3 pages blanches dont une arborant une illustration en petit médaillon. La Mission (2 pages) permet au MJ d’introduire le scénario. Un agent haut placé du coffre vient confier aux personnages une mission après que l’organisation ait perdu le contact avec un premier groupe. La Partie 1 « Les Tombes » (2 pages) décrit un cimetière où les personnages commencent leur enquête. La Partie 2 « Rencontres » (6 pages) décrit les interactions susceptibles de se produire quand les personnages mènent l’enquête dans le cimetière. Dans la Partie 3 « Dans le rêve » (7 pages), les PJ doivent entrer dans le rêve de Sarah, une petite fille vivant à proximité du cimetière. Ce rêve les conduit au Col de Borgo, en Transylvanie dans un village dominé par un château sinistre. La Partie 4 « La Guerre » (3 pages) voit les PJ participer à la prise du village et du château aux côtés de l’Armée turque. Dans la Partie 5 « Dans le château » (environ 2 pages) les PJ explorent le château, localisent et neutralisent la menace dont les actions sont à l’origine de leur mission. La dernière page contient de la publicité pour le site de l’éditeur ainsi qu’un code pour accéder à des aides de jeu. Outre l’illustration de couverture, le scénario comporte une illustration pleine page montrant le Château des scènes finales ainsi que deux illustrations d’une demi-page montrant respectivement le sort de la première équipe et la petite fille de la Partie 3. Le corps du scénario comprend également une dizaine d’encadrés généralement d’un quart de pages rappelant les caractéristiques des adversaires, donnant des conseils de maîtrise ou récapitulant quelques points de l’histoire. Enfin, une aide de jeu d’une page est à photocopier et à distribuer aux joueurs. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Scenarii
première édition
Scenarii Scenarii propose 52 scénarios se déroulant dans un univers médiéval-fantastique générique décrit dans l'ouvrage. Certains de ceux-ci forment des campagnes et d'autres sont indépendants. Ils sont accompagnés d'un système de jeu servant surtout d'étalon de référence permettant d'adapter les scénarios à son système de jeu favori, qu'il s'agisse de D&D, Warhammer, Basic ou d'autres encore. Après la page de titre et crédits vient un avant-propos (1 page) qui expose rapidement les objectifs et la création de l'ouvrage. Il est suivi d'un sommaire détaillé sur deux pages. Comment utiliser Scenarii (13 pages) est le mode d'emploi de l'ouvrage. Il contient également un glossaire et le système de jeu Cross Games. Les tables nécessaires à la conversion à d'autres systèmes y sont fournies. Les règles reposent sur cinq caractéristiques (Force, Agilité, Endurance, Intelligence et Perception) notées en pourcentage. Un personnage ne peut jamais dépasser 100%, à l'inverse de certains monstres. Une action est réalisée à l'aide du dé de pourcentage. Si le score obtenu est inférieur à la caractéristique testée, l'action est un succès. Les dommages sont classés en mineurs, graves et mortels et correspondent à des attaques qui infligent des dommages égaux à 20, 50 ou 100% du maximum de points de vie d'un personnage moyen. Quelques règles sur des situations spécifiques comme la course, la natation, l'escalade ou les prédictions complètent le système de jeu. Il est à noter que les règles fournies ne gèrent pas la magie, ni même ne comprennent de création de personnage. Il s'agit avant tout de donner un cadre de référence pour les autres jeux. Viennent ensuite 11 pages décrivant l'univers de jeu où se déroulent les aventures. Ici aussi, il est possible d'utiliser seul l'univers décrit, mais aussi de le greffer dans un univers existant, ou de transposer les aventures dans un monde médiéval-fantastique classique tels que les Royaumes Oubliés ou le Vieux-Monde. Le chapitre contient diverses cartes du monde, dont l'une indiquant la localisation de l'action de chaque scénario. Viennent ensuite les références des prix, la description des dieux et des races de l'univers avec des standards de l'héroïc fantasy comme des elfes (parfois noirs), des nains, des semi-hommes, des géants, des orcs, des gobelins, des trolls, des minotaures et des démons. Des personnages non-joueurs (PNJ) majeurs de l'univers, seconds rôles récurrents qui reviendront au cours de divers scénarios, sont également décrits. Pour certains d'entre eux, un remplaçant peut servir de subsitut en cas de mort prématurée. Synopsis (11 pages) décrit les quatre campagnes dans leurs grandes lignes avant de proposer un paragraphe pour chacun des 52 scénarios du livre. Pour chaque synopsis est indiqué s'il fait partie d'une des campagnes et quel est son niveau de difficulté. Les quatre campagnes proposées sont:
Scénarios est le dernier et plus imposant chapitre de l'ouvrage. Dans ses 353 pages sont décrits 52 scénarios détaillés. Chacun est accompagné d'un synopsis et d'une indication de la quantité d'action, d'enquête et d'ambiance. Ces trois facteurs sont, sur l'ensemble des scénarios, représentés de façon sensiblement égale. La difficulté de chaque scénario est également indiquée. Les marges contiennent des conseils de mise en scène, des détails d'ambiance et les caractéristiques des PNJ. Les scénarios sont accompagnés d'illustrations, de photos et de plans. Il est à noter que parfois un plan destiné aux joueurs est fourni sans les indications réservées au maître de jeu, toutes les cartes étant téléchargeables sur le site de l'éditeur grâce à un code fourni dans l'ouvrage. |
March 2012 | Générique : Médiéval-Fantastique | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition, version de luxe
SteamShadows Cette édition collector a été réservée aux souscripteurs du jeu, bien que certains exemplaires aient pu être disponibles en boutique. Le livre de base que la boite contient est rigoureusement identique (ISBN compris) à l'édition limitée. L'écran comprend une illustration de Londres côté joueurs, et les principaux tableaux côté MJ : principales correspondances entre les seuils ou valeur (portée, poids, durée, influence...), résumé des caractéristiques et de la procédure de combat, table de localisation des dégâts, difficultés, délits et peines. Le livret est un panorama de la science à travers le monde de 1889. Il résume l'histoire de la révolution Stockwell, les technologies développées dans les différents pays à partir du moteur Stockwell et la manière dont ce dernier a influencé la vie quotidienne britannique. Il se termine par une liste de noms de code de Steam Shadows d'une page, et une table aléatoire de prénoms usuels masculins et féminins de l'époque. |
September 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition limitée
SteamShadows L'édition collector de SteamShadows présente une couverture alternative à vernis sélectif, ainsi qu'un papier et une impression de qualité supérieure. Elle reprend l'intégralité du contenu de l'édition standard sans changement mais comprend également un chapitre additionnel de 32 pages, après le chapitre 6 (les chapitres suivants sont décalés en conséquence). Celui-ci poursuit et approfondit la description des horreurs, en fournissant des conseils et informations supplémentaires sur leurs motivations et leur comportement, selon les différents types d'horreur et leur cercle. Ce chapitre propose par ailleurs un scénario permettant de mettre en oeuvre ces conseils. Les personnages (PJ), qui peuvent ne pas encore être des SteamShadows, sont recrutés pour débarrasser la demeure d'un jeune noble de l'horreur qui l'habite. Ils mettront par la même occasion à jour une relation extra-conjugale et un trafic de bijoux. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Tiny
première édition
Tiny Le livre de base de Tiny s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, crédits, sommaire (qui tient en une page) et une Nomenclature d'une page précisant le sens des principales notions du jeu. Le Chapitre 1 Société de jouets (6 pages) présente le contexte de jeu et le Coffre ainsi que les lois de plomb, c'est à dire les sept principes édictés par le coffre régissant la vie des jouets. Création de personnage (18 pages) explique comment créer un jouet ou un animal de compagnie. On y trouve notamment les pouvoirs (8 pour les animaux et 17 pour les jouets) ainsi que les défauts que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage (10 pour les jouets, 8 pour les animaux). Les principaux points du système SVS qui motorise le jeu sont l'objet du chapitre suivant, Règles du jeu. Ce chapitre de 32 pages évoque d'abord les jets de dés et explique comment choisir un dé particulier en fonction des compétences, de l'échelle, de la complexité. Il explicite ensuite les principaux paramètres du jeu tels que le potentiel d'action, la description des compétences (19 pages), le combat (dommages et la protection, coups critiques, initiative, réactions), les règles sur les calins (qui permet de récupérer des points d'action et de faire baisser le niveau de peur) et l'évolution des personnages. Des encadrés récapitulent les principaux points techniques. Rèves et cauchemars (20 pages) est un chapitre qui explicite les principaux points nécessaires pour la mise en scène des rêves de l'enfant. Sont ainsi détaillés douze effets oniriques aléatoires que le MJ peut utiliser en cours de partie, les émotions (émerveillement, joie, tristesse, peur, degoût, colère) qui servent à colorer une scène. Enfin, la partie "Cauchemars" du chapitre donne des indications pour peupler et mettre en scène ceux-ci au moyen de conseils et de tables aléatoires indiquant des situations cauchemardesques ou des peurs à mettre en jeu. Le chapitre Akymérides (12 pages) s'intéresse aux principaux adversaires des PJ. Ils sont d'abord présentés du point de vue général (quatre pages sur les origines, le comportement et leurs objectifs) puis technique (9 pages dont) afin que le MJ puisse concevoir ses aventures. Un exemple d'Akyméride utilisé dans l'un des scénarios du livre est ainsi détaillé. Le chapitre Conseils (18 pages) commence par des conseils pour écrire un rêve (unité scénaristique de Tiny). 5 autres pages sont consacrées au Cadre de campagne, c'est à dire à la création de l'univers matériel et psychique de l'enfant que protègent les PJ. Enfin, les neuf dernières pages donnent des conseils pour jouer avec des enfants à Tiny. La suite du livre comprend deux scénarios centrés autour d'un même cadre de campagne, à savoir Nathan, un enfant de cinq ans vivant dans la banlieue de Metz. Dans le premier scénario, Isla Murio (4 pages), les jouets suivent leur maître alors que celui-ci rêve qu'un de ses copains de classe a disparu quelque part sur une île. Les PJ commencent l'aventure avec leur maître sur un navire du XVIII° siècle et doivent retrouver l'île. A chaque étape du scénario, un paragraphe explique comment l'Akyméride transfforme le rêve en cauchemard inquiétant. L'autre scénario s'intitule L'indien nez jaune et est long de 8 pages. Les jouets et leur maître sont des archéologues dans un décor et une ambiance inspirée par la série des Indiana Jones. Là encore, l'ambiance héroïque fait peu à peu la place au cauchemar sous l'influence de l'Akyméride. Le scénario comprend un plan d'une pyramide. Les Annexes (6 pages), contenant les remerciements pour les souscripteurs, trois pages de tableaux présentant le matériel (échelle, prix, effets) et une feuille de personnage d'une page, sont suivies de deux pages blanches terminant l'ouvrage. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ombre des Collines (L')
première édition
Ombre des Collines (L')
Après la couverture, la page de garde (portant le logo du jeu et de l’éditeur) et une page de nomenclature rappelant le sens des principaux termes employés, vient l'ours. Puis viennent 3 pages blanches dont une arborant une illustration en petit médaillon. La Mission (2 pages) permet au MJ d’introduire le scénario. Un agent haut placé du coffre vient confier aux personnages une mission après que l’organisation ait perdu le contact avec un premier groupe. La Partie 1 « Les Tombes » (2 pages) décrit un cimetière où les personnages commencent leur enquête. La Partie 2 « Rencontres » (6 pages) décrit les interactions susceptibles de se produire quand les personnages mènent l’enquête dans le cimetière. Dans la Partie 3 « Dans le rêve » (7 pages), les PJ doivent entrer dans le rêve de Sarah, une petite fille vivant à proximité du cimetière. Ce rêve les conduit au Col de Borgo, en Transylvanie dans un village dominé par un château sinistre. La Partie 4 « La Guerre » (3 pages) voit les PJ participer à la prise du village et du château aux côtés de l’Armée turque. Dans la Partie 5 « Dans le château » (environ 2 pages) les PJ explorent le château, localisent et neutralisent la menace dont les actions sont à l’origine de leur mission. La dernière page contient de la publicité pour le site de l’éditeur ainsi qu’un code pour accéder à des aides de jeu. Outre l’illustration de couverture, le scénario comporte une illustration pleine page montrant le Château des scènes finales ainsi que deux illustrations d’une demi-page montrant respectivement le sort de la première équipe et la petite fille de la Partie 3. Le corps du scénario comprend également une dizaine d’encadrés généralement d’un quart de pages rappelant les caractéristiques des adversaires, donnant des conseils de maîtrise ou récapitulant quelques points de l’histoire. Enfin, une aide de jeu d’une page est à photocopier et à distribuer aux joueurs. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible
première édition
A Coeur Mort-Vivant, Rien d'Impossible Ce ouvrage est une campagne composée de 6 scénarios. Il commence par une page de garde, une page de crédit, une page de sommaire et une page de nomenclature pour détailler les termes utilisés dans l'ouvrage. Le premier scénario, On n'hérite pas de ce qui n'est pas mort. (6 pages), est une mission classique de la brigade le vendredi soir. Il sert d'introduction aussi bien à la campagne du présent ouvrage qu'au jeu en lui même. Alors que la brigade patrouille en ville, un appel anonyme met mettre les personnages sur la piste de Candy Lockeed qui semble être la proie des zombis de la soirée. C'est chez elle que les personnages recherchent le zombi zéro et trouver des indices perturbants. Le second scénario, Qui ne craint point la mort ne craint point les menaces (10 pages), est une enquête sur l'enlèvement d'une journaliste qui se trouve être Candy Lockeed. Avant de pouvoir la retrouver, les personnages doivent se confronter aux militaires et aux mafieux. La jeune journaliste semble avoir des secrets qui intéressent beaucoup de monde. Pour la sauver et avoir des réponses, survivre à une bataille rangée au milieu des zombis est nécessaire. Le troisième scénario, L'homme qui converse avec les morts oublie qu'il est vivant, (10 pages) pousse les personnages à enquêter sur un tueur de zombis qui sévit en semaine. Ces morts font suite à la parution d'un article concernant une cause probable au retour des morts parmi les vivants. La recherche du tueur mène les personnages sur la piste d'une personne très importante, l'oncle de Candy, Adrian Foster. Le quatrième scénario, N'as tu jamais dansé avec un zombi au clair de lune ? (8 pages) ramène les personnages à une mission plus classique du vendredi soir. Ils doivent patrouiller en ville à la recherche du zombi zéro jusqu'à recevoir un appel à l'aide qui les conduit dans une usine infestée de zombis. C'est là que débute une course contre la montre pour éviter un désastre pour la ville elle-même. Le cinquième scénario, La, tra la la, nous avons plus de morts que vous, na ! (10 pages) poussent les personnages dans leurs derniers retranchements. Ils sont en effet rappelés quelques heures après l'incident de l'usine, en pleine nuit pour un second zombi zéro. Et pour cela, ils se retrouvent au beau milieu d'un ancien parc de fête foraine et doivent se battre contre bien plus que des zombis. Le sixième et dernier scénario, Il y a des gens a qui leur mort donne l'existence (8 pages), est la suite direct du scénario précédent. Les personnages n'ont pas le temps de reprendre leur souffle qu'ils doivent partir en rase campagne à la recherche de l'oncle. Arrivés aux abords d'une maison à plusieurs kilomètres de toute civilisation, les personnages se retrouvent vite débordés par la situation et doivent tout faire pour survivre à une horde de zombis. S'ils survivent et retrouvent finalement Adrian Foster, ils acquièrent les premières clés du mystère des zombis. |
March 2014 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Arcanum Horribilis
première édition
Arcanum Horribilis Arcanum Horribilis est un catalogue d'Horreurs pour le MJ à insérer dans ses scénarios. Après 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et un lexique de termes du jeu (techniques ou background), le premier chapitre Les Cercles (18 pages) présente les dimensions extérieures dont proviennent les Horreurs que rencontreront les Steamshadows. Le texte décrit successivement cinq Cercles :
Les questions des portes entre ces Cercles et des voyages au travers ou entre eux, du déroulement du temps et de leurs habitants, et enfin de leur géographie, sont abordées sur 9 pages auxquelles s'adjoint un rapport de voyage du premier homme à s'y être risqué (6 pages). Ce volume propose ensuite, après une page de présentation du chapitre, 39 créatures de chacun des cinq Cercles (respectivement 13, 10, 8, 4 et 4 Horreurs, réparties sur un total de 120 pages), y compris celles déjà présentées pour la partie technique dans le livre de base et étudiées ici plus en détail (leurs caractéristiques techniques ne sont alors pas reproduites dans ce volume, contrairement à celles des créatures apparaissant ici pour la première fois). Les présentations hors technique sont faites sous la forme du rapport de la première rencontre avec ces créatures, avec des illustrations pleine page pour chacune, une page de texte de présentation et deux pages pour la partie technique pour les nouvelles Horreurs. L'ouvrage se termine sur des pages blanches ou comportant des informations sur le site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Carte de Londres en 1889
première édition
Carte de Londres en 1889 Le livret accompagnant la Carte de Londres, mis à part la couverture et les crédits, comprend deux sections : Jouer les Horreurs (9 pages) est un guide de conseils à l'usage du MJ pour mettre en scène les Horreurs rencontrées par les Steamshadows, en déterminant leurs buts et leur comportement, ainsi qu'une présentation des troisième, quatrième et cinquième Cercles. Faux-Semblants (13 pages) est un scénario amenant les PJ à passer la nuit dans une demeure supposée hantée à la suite d'un pari. Celle-ci se révélera bien sûr réellement visitée par un esprit avec lequel les PJ devront composer pour comprendre ce qui le motive et comment en débarrasser le monde. |
December 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L’écran propose, côté Meneur :
Le livret accompagnant l’écran propose un panorama du monde des sciences en 1889. Après 1 page de crédits et mentions légales, s'ouvre donc Panorama 1889, Tour du Monde des Sciences. Il débute par La Création (1 page et demie) qui aborde tout d’abord l’émergence de la vapotechnologie et la révolution que constituèrent les avancées de Rupert Stockwell en 1847. Puis, Panorama Mondial (3 pages et demie) passe en revue l’avancée des divers pays (France, Espagne, Amériques du nord et du sud, Asie et Russie) et l’usage qu’il font de la vapotechnologie. Le Quotidien Britanique (4 pages) poursuit avec un focus sur l’influence des chaudières Stockwell et de leurs usages dans la vie aux Royaumes-Unis. Enfin, Religion Mécanique (1 page) évoque la foi superstitieuse croissante envers St Éloi, aussi appelé le Grand Horloger. S’ensuivent deux listes d’1 page chacune, celle de Noms de Codes de Steamshadows tout d'abord et celle de Prénoms Usuels en 1889 ensuite. Puis 1 page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et crédits d’impressions ferme l’ouvrage. La fiche qui accompagne écran et livret récapitule à l'attention des joueurs une liste d'équipement accessible à Londres. Et ce, du matériel divers aux armes et armures, en passant par le coût du personnel, celui des services ou des habitations. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Ecran et son Livret (L')
première édition
Ecran et son Livret (L') Le verso est organisé en trois volets et comprend des tables et des informations de jeu. Le volet de gauche contient des tables montrant les différentes armes disponibles, leurs caractéristiques et leur coûts ainsi que la table des autres dommages (feu, acide ...). Un encart rappelle ce qu'il est possible d'emporter dans un véhicule d'intervention. Le volet central est consacré au combat rappelant dans deux encarts quelles actions et réactions sont possibles en un tour de jeu. Des tableaux recensent les difficultés des actions, et la jauge des points d'action sert de pense-bête au MJ. Enfin figure un tableau des drogues. Le volet de droite contient la liste des compétences et leurs spécialités, fournit une table pour créer rapidement des zombies et donne également à voir une table des armures et des vêtements. Le livret accompagnant l'écran s'intitule Manuel de Terrain sous-titré Livret tactique des Opérations Friday Night. Il se veut être un document interne à la brigade sanitaire de New Stateford. Après la page de titre, une page vierge et l'ours, le livret, réservé au MJ, commence par une page rappelant les objectifs du document. Ensuite, dix sept pages passent en revue les différents aspects de la lutte hebdomadaire contre les zombies. Chaque aspect est détaillé dans une des douze parties numérotées de A à K. La plupart de ces parties font une ou deux pages, mais certaines sont plus longues. La partie A, Maintenir la Paix, présente le cadre juridique des missions ; elle évoque par exemple le respect des libertés des vivants. Celles qui suivent passent en revue aussi bien les procédures de déplacement tactique et de patrouille que la psychologie des combattants ou l'équipement autorisé. Enfin, deux pages sont consacrées à donner les caractéristiques de diverses armes automatiques fourbies par les membres de la brigade sanitaire. La dernière page est une quatrième de couverture avec illustration, logo de l'édtieur et isbn. |
October 2014 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Friday Night's Zombi
première édition
Friday Night's Zombi Après 2 pages de titre et crédits, l'ouvrage débute par un avant-propos de deux pages signé Frédéric Chen, racontant sa rencontre avec l'auteur et la génèse du projet Friday Night's Zombi. Suivent une page de sommaire et une page de Nomenclature expliquant les abréviations utilisées dans l'ouvrage. Le premier chapitre, intitulé 3 mois déjà (17 pages), est découpé en trois rubriques. La première présente les 11 premiers Frightening Friday Nights, ces vendredis soirs au cours desquels les morts se relèvent. C'est-à-dire du vendredi 1er avril 1988 au vendredi 10 juin 1988. S'ensuit une seconde partie expliquant la manière dont les vivants se sont adaptés à la situation et ce qu'ils connaissent du problème. Puis la troisième partie, La sinistre vérité, explique les causes réelles du problème. Le chapitre 2, Règles (58 pages), explique tout d'abord la création de personnage, à travers le choix de l'un des dix archétypes (le quaterback, le boy-scout, le geek ou le journaliste par exemple) ou au contraire une création libre. L'aspect technique des armes et du matériel (portée, dommages, etc.) est ensuite developpé. Ensuite est expliqué le svs system, basé sur une jauge de Potentiel d'Action qui sert à la fois de points de vie, de points de fatigue, et sert à déterminer le seuil de difficulté. Ce chapitre s'achève par la description des différentes compétences, la gestion des points d'expérience, puis par le coup critique. Pour réaliser un coup critique, il faut que le dé retombe sur une zone précise de la feuille de personnage. Le chapitre 3, Zombi du vendredi (14 pages), présente la bible de la survie que les joueurs, membres de la Brigade Anti-Zombis, sont censés connaître. Puis quelques pages expliquent les comportements adoptés par les gens le vendredi soir, alors que les zombis deviennent routiniers. Le chapitre 4, jouer dans FNZ (28 pages), regroupe de nombreux conseils au meneur de jeu (MJ) sur la manière de gérer une partie, ainsi que des explications sur les choix ludiques ayant présidé à l'écriture du jeu. Le chapitre 5, Promeneurs du vendredi soir (16 pages), énumère les différents protagonistes que les personnages peuvent croiser lors des Frightening Friday Nights. Bien évidemment, les zombis sont détaillés dans ce chapitre, mais aussi les infuencés (des humains qui se comportent comme des zombis), les militaires et les civils qui violent le couvre-feu. Le chapitre 6, New Stateford (16 pages), décrit la petite ville américaine qui sert de cadre de jeu, et qui est systématiquement la première ville dans laquelle se relèvent les zombis. Y sont décrit les pompiers, la police, la mairie et quelques personnages "intéressants". Un plan en perspective de la ville clôture ce chapitre. Le chapitre 7, Option 00Z (3 pages), propose au MJ des règles pour intégrer un espion parmi le groupe de joueurs. Le chapitre 8, Personnages non joueurs (31 pages), propose de nombreux PNJ à intégrer aux aventures. Il faut noter que de nombreux souscripteurs ayant soutenu le jeu lors de son lancement sur ulule sont ainsi developpés comme PNJ. On dénombre ainsi 29 PNJ "vivants", 9 zombis remarquables et 2 familles recomposées. Le chapitre 9, Scénarios, propose deux courts scénarios jouables en deux heures et un scénario plus long. Lors de Soirée à thème au Rialto (3 pages), les membres de la Brigade Anti-Zombis auront à faire face à des clowns et à des prostituées zombis. Nature morte (3 pages) propose un vernissage artistique raté. Il est des morts qu'il faut qu'on tue (9 pages) mettra les PJ face à un immeuble infesté de zombis, un agent secret, des militaires, une grosse bombe et un scientifique souffrant du syndrôme de la Tourette. L'ouvrage se finit par des annexes (7 pages). Elles fournissent un générateur de noms et de prénoms, une fiche de personnage pour droitier, une autre pour gaucher, et six fiches de PNJ. |
July 2013 | Friday Night's Zombi | JdR Éditions |
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Frontière des Étoiles
première édition
Frontière des Étoiles Frontière des Étoiles est une campagne composée de six scénarios qui s’enchaînent de manière linéaire. Pour chacun des scénarios, les auteurs proposent différentes introductions et différentes alternatives selon la façon dont souhaite les faire jouer le Maître du Jeu ou s'il souhaite apporter plus de difficultés aux actions des personnages. De même, à chaque fois qu'il y a une confrontation qui risque d'avoir des conséquences sur la vie des personnages, les auteurs proposent des personnages de remplacement pour compenser des pertes dans leurs rangs. L’ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et mentions légales, et une troisième de sommaire fournissant un petit résumé de chacune des parties, suivie par une page de nomenclature qui fournit les explications pour les termes du jeu de rôle et de Homeka. Dans le premier des scénarios de la campagne, Le Culte (8 pages), l'équipe des personnages joueurs est recrutée pour retrouver le fils d'un riche marchand, enlevé par le culte des "Fils du Cosmos" qui se finance ainsi pour un hypothétique voyage afin de quitter la planète. Dans La Mine (10 pages) l'équipe a normalement récupéré le pilote de navette interstellaire ainsi que le fils du marchand lors de l'attaque du camps des Fils du Cosmos. Le pilote a négocié sa vie en assurant qu'il savait où récupérer une navette en état de marche. La zone est très dangereuse et les personnages vont devoir se préparer en conséquence, en particulier en récupérant des informations auprès de ferrailleurs indépendants. Pour retrouver les coordonnées de la navette, ils devront traverser un désert et se frayer un chemin dans une Mine abritant un complexe de recherche aux systèmes informatiques encore fonctionnels … et gardé par des mutant locaux avec un goût certain pour la chasse à l’homme. Aurora Corp (10 pages) relate pour sa part le voyage jusqu’à la navette, sise à l'Ouest de Atlecos sur le domaine d'Aurora Corp. En se dirigeant vers le lieu, les Fils du Cosmos les retrouvent et poursuivent avec une impressionnante force de frappe. Les auteurs fournissent plusieurs stratagèmes et possibilités que les personnages peuvent utiliser pour affaiblir et/ou distancer ces opposants. Pour panser leurs plaies et réparer leur Méka, et le meilleur endroit est Le Port des Rois, brièvement décrit, ainsi que les ateliers de Irina Magdalena Vladilena, l'une des plus habiles chefs de chantier qui détient les "Forges des Titans". En repartant vers la navette, ils découvrent que le site est occupé par le dernier survivant de la famille de Cadres, et son IA. Ils devront passer les défenses du site ou négocier avec l'occupant de 15 ans pour enfin trouver la navette et comprendre alors pourquoi elle est encore ici. En effet, il lui manque l'un des moteur, qui était en réparation lors de l'exode. Le Moteur Ionique (10 pages) ce chapitre s'attache à décrire les événements et interactions des personnages avec les forces en présence pour se procurer ou faire fabriquer les pièces de rechanges du moteur ionique manquant. Les auteurs donnent plusieurs pistes et PNJs contacts pour permettre aux personnages de trouver des fabricants et de la main d’œuvre, ainsi que des moyens de se faire de l'argent pour financer cela. Ils donnent aussi plusieurs stratégies que peuvent envisager les joueurs et quelles chances de succès chacune d'entre-elle peut avoir et quels contacts utiliser. Dans Un Siège Vers Les Étoiles (10 pages), alors que les personnages font leurs derniers préparatifs pour acheminer le moteur vers la navette une énorme tempête de sable s'abat sur la ville et sa région. Par des encadrés spécifiques, les auteurs donnent des conseils pour mettre en place l'ambiance mystique qui s'empare de la ville. L’arrivée de mercenaires et d’assassins envoyés par les Fils du Cosmos pousseront les personnages à partir malgré la tempête... Dernier épisode de la campagne, Avec les Dieux (10 pages) voit les personnages abordés par un "Tueur Céleste", un vaisseau inconnu qui s'avère être de la Légion. Pour éviter d’être abattus, il leur faudra qu'ils arrivent à rejoindre la base spatiale des légionnaires et, de là, réussir à passer la "petite" porte spatiale. Pour ce faire, ils devront réussir à activer les différents générateurs via un piratage du réseau de la base elle-même. Ce piratage peut être l'opportunité pour le MJ qui le souhaite, de receler l'un des secrets du jeu. Un passage réussi de la porte fait arriver les personnages et leur navette près d'une usine de Méka dans une grande station spatiale positionnée dans une orbite très particulière de la planète autour de laquelle orbite aussi Zéphyr, la lune dévastée d'où viennent les personnages. Ils découvrent lors de leur exploration de cette usine un Méka énorme et parmi les plus puissants jamais construits, le Zeus. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Hypnomachine du Docteur Houdin (L')
première édition
Hypnomachine du Docteur Houdin (L') L'Hypnomachine du Docteur Houdin est un recueil de six scénarios pour le jeu Steamshadows. Ces scénarios forment une mini-campagne tournant autour d'une invention du défunt Robert Houdin, le fameux illusionniste, appelée Hypnomachine. La campagne utilise un cadre réunissant les personnages dans une organisation commune, une agence d'enquêteurs appelée le cabinet Cubozoa. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un lexique rappelant les termes du jeu (6 pages), une Introduction (4 pages) présente un résumé de la campagne. Le cabinet Cubozo… quoi ? (24 pages) commence à Paris par une chasse au milieu de l'Exposition Universelle de 1889, avant d'embrayer sur une autre affaire, une enquête concernant un jeune aristocrate qui doit épouser la fille d'un ami d'une membre importante du cabinet, Lady Judith. Cette enquête va les mener à Deauville où vit ce personnage, dans un voyage pas dénué de péripéties. A Deauville au bord de l’eau (30 pages), les enquêteurs pourront se renseigner sur le personnage comme le rencontrer. Le texte décrit les diverses sources d'informations que l'on peut trouver dans la ville et ses environs, les circonstances dans lesquelles on peut faire la connaissance du baron et la façon dont se déroulent un dîner auquel ils peuvent être invités. Toutefois celui-ci ne sera peut-être pas leur principal adversaire dans cette histoire. Dans Scandale ! (16 pages), les personnages sont chargés par Lady Judith de prêter main forte à une de ses relations,. Cet homme, fonctionnaire de la police parisienne, souhaite retrouver une serviette contenant des documents allant du secret au compromettant. L'enquête visant à retracer le trajet de celle-ci pour comprendre comment elle a pu disparaître va révéler plusieurs aspects sortant nettement de l'ordinaire, attisant probablement la curiosité des PJ. Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages) les voit chargés de nettoyer un hangar au Havre, occupé par une Horreur, afin que l'on puisse accéder à une machine, une chaudière Stockwell, entreposée dedans, et ramener celle-ci à Paris pour un client du cabinet. Cette seconde partie de leur mission ne sera cependant pas la plus facile, leur cargaison semblant intéresser des gens louches. Ceux-ci pourront cependant se révéler sous des aspects aussi surprenants que le premier adversaire des PJ. La Louve des Roseraies (14 pages) commence par l'appel à l’aide d'une de leurs collègues, qui a besoin d'assistance pour affronter une Horreur dans un petit village de Lorraine. Celui-ci, Les Roseraies, est visité depuis quelques temps par un grand loup aux yeux verts, et l'on craint qu'il ne finisse par s'attaquer à des humains. Il va donc falloir trouver la trace de cet étrange loup, identifier sa cachette et trouver comment s'en débarrasser. Mais dans cette affaire, les choses ne sont peut-être pas aussi simples qu'elles le paraissent. L'Hypnomachine du Docteur Houdin (13 pages) va être au centre du dernier scénario de cette campagne. Alors que les PJ regagnent Paris, une étrange lueur se répand sur la ville depuis la tour Eiffel, subjuguant les parisiens et suscitant des choses étranges dans la brume qui s'abat sur les rues. La situation va devenir critique si les PJ ne trouvent pas le moyen d'arrêter la fameuse machine inventée par Houdin, avant qu'elle ne puisse prendre le contrôle de tout Paris. Le livre se termine sur 4 pages blanches et une avec des informations d'accès au site de l'éditeur. |
November 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le kit de découverte d’Homeka propose une entrée en matière de leur jeu, en présentant succinctement leur univers, leurs règles et en fournissant un scénario d’introduction avec ses six personnages pré-tirés. Après une couverture reprenant celle du livre de base, ce kit de découverte commence par brosser l’Univers d’Homeka sur 4 pages. Tout d’abord par une brève chronologie et une présentation de la planète Zéphyr des origines. Puis par la présentation de La Rupture et de la Zéphyr désertifiée qui en a découlé. Enfin, le contexte actuel, les Mékas et le port Atlercos, cadre de départ du scénario du présent ouvrage, concluent ce chapitre. S’ensuit Système de Jeu (8 pages) qui, comme son nom l’indique, est consacré à expliquer les caractéristiques des personnages et Méka, ainsi que le système de résolution des actions. Enfin, La Carene (14 pages) est un scénario d’introduction, mettant en scène une carte dérobée à un écumeur des sables lors d’une agression sauvage. Carte qui conduirait à un Méka. Une chasse au trésor s’ouvre alors entre deux camps : celui des agresseurs et de celui des PJ. Avec, à la clé, un des puissants marcheurs de combat. La chapitre se termine sur 3 pages de feuilles de personnages offrant six pré-tirés, et 1 page consacrée au plan et caractéristiques dudit Méka. |
April 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Ce Kit de Découverte pour Tiny est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Après la première page de couverture, suivent une introduction et une présentation de l’univers du jeu (3 pages). Est ainsi expliqué que des monstres profitent des cauchemars des enfants pour les tuer. Leurs jeux et jouets doivent alors les protéger sous peine d’être eux-mêmes détruits et pour respecter les Lois de Plomb dictées par le Coffre, sorte de société secrète des jouets. Ces monstres sont appelées Akymérides. Puis c’est au tour des Règles d’être détaillées (sur 10 pages). Si elles ne permettent pas de créer un personnage, elles contiennent cependant les mécaniques nécessaires pour commencer à jouer : gestion des jets, des compétences, de l’échelle (taille des jouets), points de vie, fatigue, pouvoirs, etc. Isla Murio (3 pages) est une aventure conçue pour 2 à 5 joueurs dans laquelle ces derniers y incarneront donc des jouets. Ils devront aider Nathan, un enfant, à retrouver son ami Mika perdu sur une île, le tout dans une ambiance d’aventures pirates. Viennent ensuite 5 personnages prétirés (2 pages et demie). Chacun d’eux dispose de sa fiche avec son illustration, ses caractéristiques et ses pouvoirs :
Les Crédits (1 demi-page) concluent le document. |
June 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Kit Découverte
première édition
Kit Découverte Ce Kit Découverte pour SteamShadows est disponible gratuitement sur le site de JdR Editions, son éditeur, et permet de découvrir le jeu à l’aide de personnages prétirés et d’un scénario. Le document commence directement à la première page avec une Introduction (4 pages et demi) qui présente le jeu et son univers. L’action se déroule en 1889 où deux principales grandes puissances dominent : l’Empire Britannique qui a conquis une grande partie de l’Europe et la Russie. Sir Stockwell a inventé un modèle de chaudière compacte à vapeur et a révolutionné le monde. Mais cette technologie, la vapotechnologie, a réveillé des monstres et des revenants qu’il faut combattre… le tout dans une ambiance steampunk avec dirigeables ou encore appareils mécaniques improbables. Les SteamShadows (1 page et demi) décrit le rôle des personnages, membres du club secret londonien des SteamShadows, qui combattent ainsi les créatures issues de la vapotechnologie. Puis, L’Héritage de Sir Stockwell (1 page) présente cette personnalité et son invention qui a bouleversé le monde et l’ordre établi. L’Initiation aux Mystères (4 pages et demi) donne des révélations sur les Horreurs, créatures vivant dans des « Cercles » d’existence, ainsi que sur les revenants issus du 1er Cercle, et comment ces derniers peuvent apparaîtrent. Puis l’Anaon et le Manducateur, les deux Horreurs du scénario de ce kit, sont décrites sur 1 page chacune, avec leur détails, leur pouvoirs et leurs limitations. Une illustration de ces deux créatures (1 page), termine cette partie. Jouer à SteamShadows (1 demi-page) explique comment le jeu se prête aussi bien au mode découverte du jeu de rôle qu’au mode plus classique des parties longues ou encore en campagne. Règles (9 pages et demi) présente la mécanique de jeu et donne tous les éléments essentiels pour jouer : jet de difficulté, gestion des machines, gestion et description des compétences, combat, points de vie ou encore expérience… le tout appuyé par des encadrés servant d’exemples. Le Gardien de la Tour (13 pages) est prévu pour 3 à 6 joueurs. Ces derniers vont subir un détournement du dirigeable dans lequel ils voyagent et devront apponter en catastrophe. Mais une créature est présente dans la tour d’appontage et va donner du fil à retordre aux SteamShadows avec au menu : action, mystères ou encore énigmes. Différentes aides de jeu parsèment le scénario qui se conclue sur une page avec les caractéristiques des PNJ et créatures, et une page avec le plan du dirigeable. Viennent ensuite 8 personnages prétirés au format A5 (8 pages en tout). Chacun d’eux dispose de sa fiche complète avec ses caractéristiques mais sans illustration :
Le document se conclut sur une fiche de Réserve de vapeur (1 page) et la quatrième de couverture avec publicité pour le livre de base et sa version de luxe à venir, ainsi qu’un lien qui renvoie au financement participatif. |
November 2013 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition, version de luxe
SteamShadows Cette édition collector a été réservée aux souscripteurs du jeu, bien que certains exemplaires aient pu être disponibles en boutique. Le livre de base que la boite contient est rigoureusement identique (ISBN compris) à l'édition limitée. L'écran comprend une illustration de Londres côté joueurs, et les principaux tableaux côté MJ : principales correspondances entre les seuils ou valeur (portée, poids, durée, influence...), résumé des caractéristiques et de la procédure de combat, table de localisation des dégâts, difficultés, délits et peines. Le livret est un panorama de la science à travers le monde de 1889. Il résume l'histoire de la révolution Stockwell, les technologies développées dans les différents pays à partir du moteur Stockwell et la manière dont ce dernier a influencé la vie quotidienne britannique. Il se termine par une liste de noms de code de Steam Shadows d'une page, et une table aléatoire de prénoms usuels masculins et féminins de l'époque. |
September 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition limitée
SteamShadows L'édition collector de SteamShadows présente une couverture alternative à vernis sélectif, ainsi qu'un papier et une impression de qualité supérieure. Elle reprend l'intégralité du contenu de l'édition standard sans changement mais comprend également un chapitre additionnel de 32 pages, après le chapitre 6 (les chapitres suivants sont décalés en conséquence). Celui-ci poursuit et approfondit la description des horreurs, en fournissant des conseils et informations supplémentaires sur leurs motivations et leur comportement, selon les différents types d'horreur et leur cercle. Ce chapitre propose par ailleurs un scénario permettant de mettre en oeuvre ces conseils. Les personnages (PJ), qui peuvent ne pas encore être des SteamShadows, sont recrutés pour débarrasser la demeure d'un jeune noble de l'horreur qui l'habite. Ils mettront par la même occasion à jour une relation extra-conjugale et un trafic de bijoux. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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SteamShadows
première édition
SteamShadows L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédits et un sommaire de deux pages. Puis vient une nomenclature d'une page reprenant quelques définitions sur le jeu de rôle et l'univers. Le premier chapitre, Le monde moderne (32 pages), sert d'introduction et compte notamment une lettre signée de Sir Rupert Stockwell s'adressant aux nouveaux SteamShadows. S'ensuit une description de la société britannique en 1889 passant en revue les aspects politiques, les mentalités, le statut de la femme moderne, la richesse et la pauvreté et le surnaturel. On enchaîne avec une description succincte de Londres à l'ère de la vapotechnologie comprenant une approche sociale, légendaire et immersive de la capitale. La création des personnages se voit consacrer le deuxième chapitre (91 pages). On y apprend comment choisir et modifier un archétype ou comment créer un personnage de toutes pièces. Les archétypes sont donc décrits ainsi que la dépense de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel. Le détail des caractéristiques et compétences est donné, de même qu'une liste de qualités et défauts, la place du personnage dans la société et ses ressources. Le troisième chapitre (51 pages) décrit le système de jeu. Le test de résolution des actions à base de D6 + caractéristique + compétence est donc détaillé, et les seuils de difficulté sont fournis, qui peuvent être exprimés en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Sont distingués les cas où la vapotechnologie est utilisée (dé de vapotechnologie) en partie ou exclusivement. Les difficultés sont exprimées à l'aide de tableaux rassemblant toute une série de valeurs pouvant être exprimées en poids, en distance, en hauteur, en valeur, etc. Il est aussi question de la réserve de dés de chaque personnage (du D8 au D20) et de leur mise en commun possible représentant les petits conseils que les personnages peuvent se donner entre eux dans le réglage de leurs chaudières. Il est donc possible de remplacer le D6 vapotechnologique de base par un D20 et ainsi réaliser des prouesses dignes des super-héros. Le combat et le système de localisation possible est également décrit. Le quatrième chapitre (29 pages) est consacré à la vapotechnologie. On y passe en revue les règles de création de tels artefacts, les armes vapotechnologiques, les armures, les grosses machines, les véhicules. S'y trouve une petite liste de matériel allant du bras mécanique Ace Master à la Voiture-Maison, en passant par le Tracker (appareil de saisie d'indices sur une scène de crime) ou les épaulières McKenzie faites de plaques semi-intelligentes. Le cinquième chapitre (53 pages) est la section du Maître du Jeu. On y retrouve une description du monde plus détaillée que dans l'introduction, un bréviaire des personnalités marquantes de l'époque, une analyse de l'impact du surnaturel dans le conflit mondial, le point sur les adversaires des SteamShadows et sur la magie. Une partie du chapitre est ensuite consacrée aux SteamShadows et à leur organisation. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise. Le sixième chapitre est consacré aux mystères (51 pages). Le lecteur en apprend plus sur les principaux ennemis des SteamShadows : les Horreurs. Sont passés en revue les différentes sortes d'Horreurs, leur motivation, leur modus operandi et leur origine. Les Horreurs se divisent en différentes classes de parasites : les parasites des sentiments, du sang, de la chair, de la biomasse et des pensées. S'ensuit un bestiaire des 18 horreurs les plus répandues. Le septième chapitre (51 pages) compte trois scénarios :
Le huitième chapitre, Personnages du Monde (94 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs destinés à donner de la profondeur aux parties et à servir pour meubler les temps morts des scénarios. Plusieurs dizaines d'individus sont ainsi décrits, de l'inventeur au bourgeois en passant par le criminel, le militaire, le mécène, etc. Les Annexes (15 pages) proposent un article sur le cosplay steampunk, la feuille de personnage et la liste des souscripteurs. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Tiny
première édition
Tiny Le livre de base de Tiny s'ouvre sur 6 pages comprenant titre, crédits, sommaire (qui tient en une page) et une Nomenclature d'une page précisant le sens des principales notions du jeu. Le Chapitre 1 Société de jouets (6 pages) présente le contexte de jeu et le Coffre ainsi que les lois de plomb, c'est à dire les sept principes édictés par le coffre régissant la vie des jouets. Création de personnage (18 pages) explique comment créer un jouet ou un animal de compagnie. On y trouve notamment les pouvoirs (8 pour les animaux et 17 pour les jouets) ainsi que les défauts que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage (10 pour les jouets, 8 pour les animaux). Les principaux points du système SVS qui motorise le jeu sont l'objet du chapitre suivant, Règles du jeu. Ce chapitre de 32 pages évoque d'abord les jets de dés et explique comment choisir un dé particulier en fonction des compétences, de l'échelle, de la complexité. Il explicite ensuite les principaux paramètres du jeu tels que le potentiel d'action, la description des compétences (19 pages), le combat (dommages et la protection, coups critiques, initiative, réactions), les règles sur les calins (qui permet de récupérer des points d'action et de faire baisser le niveau de peur) et l'évolution des personnages. Des encadrés récapitulent les principaux points techniques. Rèves et cauchemars (20 pages) est un chapitre qui explicite les principaux points nécessaires pour la mise en scène des rêves de l'enfant. Sont ainsi détaillés douze effets oniriques aléatoires que le MJ peut utiliser en cours de partie, les émotions (émerveillement, joie, tristesse, peur, degoût, colère) qui servent à colorer une scène. Enfin, la partie "Cauchemars" du chapitre donne des indications pour peupler et mettre en scène ceux-ci au moyen de conseils et de tables aléatoires indiquant des situations cauchemardesques ou des peurs à mettre en jeu. Le chapitre Akymérides (12 pages) s'intéresse aux principaux adversaires des PJ. Ils sont d'abord présentés du point de vue général (quatre pages sur les origines, le comportement et leurs objectifs) puis technique (9 pages dont) afin que le MJ puisse concevoir ses aventures. Un exemple d'Akyméride utilisé dans l'un des scénarios du livre est ainsi détaillé. Le chapitre Conseils (18 pages) commence par des conseils pour écrire un rêve (unité scénaristique de Tiny). 5 autres pages sont consacrées au Cadre de campagne, c'est à dire à la création de l'univers matériel et psychique de l'enfant que protègent les PJ. Enfin, les neuf dernières pages donnent des conseils pour jouer avec des enfants à Tiny. La suite du livre comprend deux scénarios centrés autour d'un même cadre de campagne, à savoir Nathan, un enfant de cinq ans vivant dans la banlieue de Metz. Dans le premier scénario, Isla Murio (4 pages), les jouets suivent leur maître alors que celui-ci rêve qu'un de ses copains de classe a disparu quelque part sur une île. Les PJ commencent l'aventure avec leur maître sur un navire du XVIII° siècle et doivent retrouver l'île. A chaque étape du scénario, un paragraphe explique comment l'Akyméride transfforme le rêve en cauchemard inquiétant. L'autre scénario s'intitule L'indien nez jaune et est long de 8 pages. Les jouets et leur maître sont des archéologues dans un décor et une ambiance inspirée par la série des Indiana Jones. Là encore, l'ambiance héroïque fait peu à peu la place au cauchemar sous l'influence de l'Akyméride. Le scénario comprend un plan d'une pyramide. Les Annexes (6 pages), contenant les remerciements pour les souscripteurs, trois pages de tableaux présentant le matériel (échelle, prix, effets) et une feuille de personnage d'une page, sont suivies de deux pages blanches terminant l'ouvrage. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Cartes Solo
première édition
Cartes Solo Cette boîte pour le jeu de rôle Terres-Dragons propose les mêmes cartes qui se trouvent dans la boîte de Terres-Dragons, ici comme une aide au JdR solo ou en Duo, voir pour le MJ lors de séance en groupe pour n'importe quelle jeu Médiéval fantastique Les 110 cartes permettent de jouer en solo ou duo et aussi d'alimenter une partie en groupe. Leur fonctionnement est décrit sur la feuille A4 de 2 pages. Les cartes proposent :
Les cartes sont classées par thèmes, de 22 cartes chacun :
Mode d'emploi (2 pages) : Un paragraphe rappel qu'il faut utiliser les règles du JdR auquel on fait référence, puis la description détaillée d'une carte est donnée : elle contient dix-sept zones. La mécanique consiste à utiliser le tirage de deux cartes pour ensuite improviser sur les informations qui sont données et/ou appliquer ce qui est indiqué. L'objectif de la partie est déterminé par une première carte, la deuxième carte propose un lieu où se déroule la partie.Des exemples d'utilisation des cartes selon le besoin sont fournis. Un paragraphe est dédié aux objectifs et quêtes secondaires. Le paragraphe Les enquêtes explique comment utiliser les cartes pour accumuler les indices et déterminer le coupable. La mort solitaire explique comment le personnage peut mourir, seul et l'utilisation de la chance pour qu'une fois il puisse revenir. Jouer en duo explique l'utilisation du jeton actif et le passage de l'un à l'autre. Oracle explique comment utiliser cette zone des cartes. Les Autres utilisations des cartes explique comment exploiter ces cartes lors de sessions de groupe : comme carte d'équipement, pour déterminer à la volée une rencontre, la météo, voir même faire un tirage de dés. |
October 2024 | Terres-Dragons | JdR Éditions |